I remake di vecchie glorie del passato, nascosti nei meandri del mio Hard Disk e di Internet sono ancora vivi e vegeti, continuamente aggiornati e soprattutto ancora TUTTI GRATIS.
Ecco una lista di giochi che tengo costantemente aggiornati (alcuni purtroppo non più sviluppati) con cui mi diletto di tanto in tanto:
OpenTTD v1.11.0 beta2 (Transport Tycoon Deluxe)
Simutrans v122.0 (Transport Tycoon)
FreeCiv v2.6.3 (Civilization)
Bronze Age v3.1.4.2 (Civilization)
C-Evo v1.2.0 (Civilization - discontinued)
FreeCol v0.11.6 (Colonization - discontinued)
Free MARS v0.8.7.5 (Alpha Centauri)
FreeOrion v0.4.10.1 (Master of Orion)
Widelands v21 (Settlers II)
Unknown Horizons v2019.1.214 (ANNO series)
Triple-A v2.5.22294 (Axis And Allies il boardgame)
Battle for Wesnoth v1.14.15 (Warlords series)
Elona v1.22 (Rogue - discontinued)
Flare v1.11 (Diablo)
304 a.C. Alessandro Magno è morto da quasi vent’anni e i suoi successori, i Diadochi, si sono divisi il suo immenso impero nell’Est del mondo conosciuto. A ovest, invece, tribù più o meno civilizzate si spartiscono l’Europa con rapporti di vicinato sempre tesi. Ma una nuova potenza si sta formando sulle coste del Mar Tirreno, sulle rive di un fiume chiamato Tevere…
Imperator - Rome è il nuovo Grand Strategy Game di Paradox Interactive che, come forse avrete intuito dall’incipit, si svolge durante l’Età Ellenistica, fino all'instaurazione dell'Impero da parte di Augusto. La casa svedese lo definisce un mix di Europa Universalis, Crusader Kings 2 e Victoria; il risultato è un gioco che, nel bene e nel male, riesce ad avere un’identità propria, pur senza uscire dal solco della tradizione.
Molti degli elementi sviluppati nei titoli precedenti e dai loro numerosi DLC (commercio, intrighi familiari, conflitti di classe) vengono qui riproposti, sebbene in maniera piuttosto semplificata. Anche altri elementi, come lo sviluppo urbano e le battaglie non hanno nulla di particolarmente complesso, almeno per i giocatori meno interessati al min-maxing estremo. L’impressione iniziale di “semplicità” viene poi confermata durante le varie fasi di gioco, tant’è che Paradox non si è fatta tanti scrupoli a dire che ci troviamo di fronte a un “paint the map”, un gioco in cui le migliori soddisfazioni si ottengono nel “colorare” la mappa con il colore del proprio dominio di appartenenza. Non che gli altri titoli non seguissero questa filosofia, chi più chi meno, ma Imperator - Rome non sembra proprio prestarsi a un tipo di strategia “tall” (termine da “strateghi digitali” che indica lo sviluppo basato su pochi territori molto produttivi, opposto alla strategia “wide”, dove il focus è tutto sull’espansione più rapida e ampia possibile).
Sia chiaro, non mancano decine di schermate piene di statistiche, valori e percentuali, nonché leggi, dottrine militari e tecnologie varie da sviluppare, ma tutto rimane sufficientemente nascosto da permettere anche ai giocatori meno scafati di portare avanti il loro governo senza farsi venire troppi mal di testa. Già, ma di che governo stiamo parlando?
In Imperator - Rome ne esistono 3 tipi: tribale (nelle sue declinazioni “stanziale” e “nomadico”), monarchico e repubblicano. Le tribù si trovano principalmente nell’Europa settentrionale e occidentale, le repubbliche (o democrazie) nel bacino del Mediterraneo e le monarchie nell’Est. Ognuno dei tipi di governo ha caratteristiche e legislazioni proprie, anche se tutti e tre sembrano fatti apposta per mettere i bastoni tra le ruote al giocatore. Meglio scordarsi di poter ottenere il potere assoluto e vivere felici: anche come monarchi semi-divini ci si dovrà comunque guardare le spalle da pretendenti al trono pronti a tutto. E qualora il potere fosse arrivato in maniera democratica, ci penserà il senato a opporsi alle decisioni più “succose” e intriganti. In questo ambito ha un’importanza di primo piano il valore della lealtà dei singoli personaggi nei confronti del leader. La sensazione è che tale punteggio sia più “volatile” rispetto ad altri titoli Paradox e che le occasioni per farlo crollare sotto il livello di guardia siano sempre dietro l’angolo. A seconda del tipo di governo scelto, la lealtà (o meglio la slealtà) avrà impatti leggermente diversi: nelle tribù, un capo clan sleale e dotato di esercito di fedelissimi potrebbe scatenare una guerra civile, per esempio. Per fortuna esistono soluzioni, estreme o meno, per limitare l’ambizione di certi figuri.
Una volta riusciti a mantenere un labile equilibrio interno, con le buone o le cattive, bisognerà guardarsi attorno e iniziare a osservare i propri vicini. I domini limitrofi faranno ben presto qualche pensierino di troppo sui possedimenti del giocatore, che, si spera, si preoccuperà presto di rimpolpare il proprio esercito e magari a “oliare” a dovere gli ingranaggi della diplomazia, che in questo gioco offrono opzioni di discreta varietà. Il più delle volte, comunque, saranno le armi a parlare, grazie anche al fatto che creare un “claim” sui territori rivali è veloce tanto quanto premere un bottone, dato che richiede la semplice spesa di alcuni punti “Oratoria” (una dei quattro ambiti elementari su cui si basano diverse azioni nel gioco, insieme a “Potere Militare”, “Potere Civile” e “Religione”).
Tra il dire “Quella terra è nostra!” e “Scatenate i mastini della guerra!” il passo è davvero brevissimo e quindi non mancheranno le occasioni per far scontrare armate e flotte. Imperator - Rome offre una buona varietà di tipologie di unità militari: non mancano nemmeno le truppe cammellate! Non tutte però saranno a disposizione del giocatore, perché la possibilità di formare i soldati sarà basata sulla disponibilità di materie prime, in maniera non dissimile da quanto visto in Civilization. Si vuole addestrare fanteria pesante? Serve ferro. E una bella trireme? Senza legno non se ne fa nulla. Questi materiali possono essere recuperati conquistando i territori (qui definiti “città”) che li producono, oppure scambiandoli usando il commercio (qui presente in forma estremamente semplificata: import & export senza troppe sottigliezze).
Dopo tutto questi preparativi è finalmente l’ora di vedere le truppe scontrarsi materialmente sul campo. Nonostante una piccola finestra di pop-up ci mostri diverse statistiche e, in maniera molto semplificata, i tipi di armate in campo, le battaglie si risolvono senza alcun intervento diretto da parte del giocatore, in maniera non dissimile da altri titoli Paradox. Le decisioni vanno invece prese prima e le opzioni non mancano, anche se è piuttosto difficile capire l’effettivo peso delle scelte. Si può impostare il tipo di armata che attaccherà per prima, o quella che tenterà una manovra di accerchiamento. Si può anche assegnare un’idea tattica tra cinque che il gioco mette a disposizione e rappresentate da vari animali più o meno feroci (per fortuna che il nome delle tattiche permette di non ammattire per capire cosa rappresentino un coniglio o una iena). Ognuna di queste cinque si adatta più o meno bene al tipo di soldati che compongono una specifica armata, restituendo un valore di efficacia più o meno alto. Purtroppo il gioco non imposta automaticamente il tipo di tattica più efficace, cosa piuttosto fastidiosa perché al momento della creazione di un’armata la scelta cade su una tattica “di default” che per certe popolazioni, limitate nella scelta della tipologia di soldati, risulta spesso la meno efficace. Esistono anche dei bonus e dei malus legati a questo tipo di impostazione, alla maniera del “sasso-carta-forbice”. Questo in teoria dovrebbe spingere ad adattare i propri schieramenti in base alle forze nemiche in campo. Peccato che, da quel che si è visto, non è possibile sapere in anticipo che tipo di tattica userà il nemico e soprattutto, come si diceva prima, una volta cominciata la battaglia le scelte non possono essere più modificate.
Ma visto l’andamento della maggior parte degli scontri armati (almeno agli occhi di un giocatore “casual”) sia che la gran quantità di dati e statistiche non abbia chissà quale impatto reale sulle battaglie, che molto più banalmente si riducono a un “vince chi ha più armate e morale”. Chi sperava di poter ricreare epici momenti bellici come la battaglia sulla Trebbia o l’assedio di Alesia, si metta il cuore in pace sin da subito.
Imperator: Rome si colloca perfettamente nel solco della Grand Strategy di marca Paradox e, come i suoi predecessori, nella sua versione 1.0 (quella qui recensita) sembra essere un’intelaiatura piuttosto solida su cui costruire un gioco molto più articolato di quanto visto nelle prime fasi di vita di questo prodotto digitale. Intendiamoci: per quanto il mid e late game siano davvero piatti, la versione base è perfettamente giocabile e può essere un ottimo sfogo per le pulsioni strategiche degli amanti della storia antica, ma è evidente che il potenziale sarà sfruttato appieno solo grazie agli immancabili DLC e (onore al merito a Paradox) alle corpose patch gratuite che porteranno nuovi livelli di sfida e di immersione.
Ave atque vale
In questo rovente mezzogiorno di fuoco agostano, arriva una notizia totalmente inattesa: lo studio Mimimi, già noto agli appassionati per l'ottimo Shadow Tactics, sta lavorando al terzo capitolo di Desperados e già dai primi filmati di gioco sembra che ci sarà da leccarsi i baffi.
Nato come clone western di Commandos, il primo Desperados era presto entrato nei cuori dei giocatori grazie alle ambientazioni care ai fan del filone cinematografico che ha reso grandi John Wayne, Clint Eastwood e naturalmente Bud & Terence. Dopo un secondo capitolo piuttosto scadente, la serie sembrava destinata all'oblio, fino all'annuncio odierno.
Il trailer lo fa sembrare un'avventura "alla TellTale", ma per fortuna RockPaperShotgun ha pubblicato un video (quello qui sotto) che ci mostra le meccaniche di gioco... e ci si sente subito a casa... o meglio, nel nostro saloon preferito.
L'uscita è prevista nel 2019 su PC e console.
Cosa succede quando si mischiano insieme strategia in tempo reale e meccaniche da tower defense? La risposta ce la fornisce Emiliano Pastorelli, game designer alla guida del team multietnico Hammer & Ravens, che presto porterà sui nostri PC la sua ultima fatica: Empires in Ruins.
Conquista, costruisci, difendi insieme al burbero sergente Hans Heimer nella sua personale vendetta contro "il sistema". Questo il claim di un gioco che promette una modalità campagna piena di tradimenti, diplomazia e colpi di scena a fare da contorno al cuore vero e proprio di Empires in Ruins, ovvero battaglie e gestione dell'impero. La profondità sembra essere assicurata da ben 17 tipi di torrette presenti e da più di 100 tecnologie a comporre un tech tree bello polposo. Dai primi trailer è già possibile intuire l'impostazione del gioco, con scontri molto intensi e una grafica nostalgica che ricorda certi titoli di fine anni '90.
La data di uscita del gioco è ancora avvolta nel mistero, ma noi lo terremo d'occhio per voi!
Per maggiori informazioni, potete visitare il sito ufficiale di Empires in Ruins.
La redazione di OldGamesItalia si sta lanciando nei gameplay!
Anche il buon Ruler non ha saputo resistere e ci ha regalato un video su Preatorians, strategico in tempo reale ambientato nell'Antica Roma.
Nel video qui sopra, che più che mezz'ora dura un'ora intera, vedremo la missione "L'Attraversamento del Fiume Arar". L'abilità del nostro Ruler saranno state all'altezza di Roma, o sono ormai arruginite dagli anni? Scopriamolo assieme!
I remake di vecchie glorie del passato, nascosti nei meandri del mio Hard Disk e di Internet, sono ancora vivi e vegeti, continuamente aggiornati e soprattutto, ancora TUTTI GRATIS.
Ecco una lista di giochi che tengo costantemente aggiornati con cui di tanto in tanto mi diletto:
OpenTTD v1.7.2 (Transport Tycoon Deluxe)
Simutrans v120.2.2 (Transport Tycoon)
FreeCiv v2.5.10 (Civilization)
Bronze Age v2.2.5 (Civilization)
C-Evo v1.2.0 (Civilization - discontinued)
FreeCol v0.11.6 (Colonization)
Free MARS v0.8.7.2 (Alpha Centauri)
FreeOrion v0.4.7.1 (Master of Orion)
Widelands v19 (Settlers II)
Unknown Horizons v2017.2.158 (ANNO series)
Triple-A v1.9.0.0.8304 (Axis And Allies il boardgame)
Battle for Wesnoth v1.2.16 (Warlords series)
Elona v1.22 (Rogue)
Flare v0.19 (Diablo)
Poche ore fa Paradox Interactive ha pubblicato due DLC per due dei suoi prodotti più recenti: Steel Division e Stellaris
Steel Division - Second Wave arriva in combinazione con la corposa patch "Closer", che, tra bilanciamenti vari, introduce una nuova modalità di gioco in cui le zone di schieramento a inizio battaglia sono molto più ampie e coprono quasi tutta la mappa: questo porta all'ovvia conseguenza che i due eserciti in campo si ritrovano immediatamente faccia a faccia. Il risultato sono scontri che entrano subito nel vivo e mettono a dura prova le abilità tattiche dei generali da scrivania.
Il DLC vero e proprio, invece, introduce 4 nuove divisioni, 1 asso alleato e 35 nuove unità con cui sbizzarrirsi per creare il battaglione dei propri sogni (o incubi).
Stellaris - Synthetic Dawn è un'espansione tutta dedicata alle forme di vita sintetiche e permette di essere alla guida di una delle 8 nuove "razze" di bio-robot. Naturalmente non possono mancare catene di eventi ad hoc per rendere più vivaci le partite e anche nuovi dialoghi doppiati e nuovi brani musicali.
Entrambi i DLC sono ovviamente disponibili su Steam.
Anno 2160, la razza umana è stata decimata da un'epidemia globale che ha trasformato gran parte della popolazione in zombie affamati di cervelli. E di cervelli ne sono rimasti davvero pochi, dato che le colonie umane superstiti sono solo una manciata, mentre gli zombie, beh... LORO SONO MILIARDI.
They are Billions è il gioco in produzione presso gli studi di Numantian Games, la software house già apprezzata per l'RPG indie Lords of Xulima.
Le meccaniche di base sono quelle di un city builder, con risorse da sfruttare ed edifici da costruire per far crescere e prosperare la colonia. A complicare le cose, orde di zombie mossi dall'unico desiderio di fare un banchetto con un po' di materia grigia ancora fresca e succosa. Per contrastare tale minaccia, il giocatore sarà chiamato a costruire difese come mura e torri di guardia e a gestire un corpo di mercenari armati fino ai denti e ben contenti di veder schizzare un bel po' di sangue (verde) davanti ai loro occhi. Il sistema tattico di gioco è il "tempo reale con pausa" che si vede soprattutto in certi giochi di ruolo, mentre negli strategici è un po' più raro. Considerato il numero di nemici, la possibilità di ragionare a bocce ferme risulterà sicuramente gradita.
La data di uscita è ancora top secret, ma noi di OGI lo teniamo d'occhio.
La seconda guerra mondiale è un'ambientazione molto amata da diversi media. Libri, cinema e televisioni hanno raccontato questo confiltto a più riprese e di conseguenza anche il mondo dei videogiochi può vantare innumerevoli titoli che si svolgono durante questo periodo storico.
Non stupisce dunque che Eugen Systems, software house francese specializzata in giochi di guerra, abbia scelto lo scontro fra Asse e Alleati per inaugurare la partnership con Paradox Interactive.
Steel Division: Normandy 44 è uno strategico/tattico che ripropone scenari ispirati dagli eventi che seguirono il D-Day, lo sbarco delle truppe alleate in Normandia il 6 giugno 1944. Le modalità di gioco offerte includono un utile ma essenziale tutorial, una campagna single player (corredata da singole missioni personalizzabili) e il multplayer, con tanto di scontri ranked e classifica.
La modalità in singolo è composta da 12 missioni ed è chiaramente un contorno a quello che è il piatto forte di questo titolo: le batttaglie fra giocatori. Il gioco consente di avere fino a ben 20 player contrapposti in due opposte fazioni, che si affrontano per la conquista di un territorio o semplicemente per infliggere più danni possibili al nemico: il caos, soprattutto se non c'è coordinazione tra i "generali da scrivania", è totale. Ma, diamine, è un caos parecchio divertente!
Le truppe ricreate da SD sono riprese da famose divisioni che si scontrarono nel nord della Francia durante quelle settimane d'inferno. Eugen ha riprodotto con dovizia di particolari le singole unità che parteciparono alle operazioni belliche: al giocatore viene lasciata la possibilità di crearsi il proprio mini-esercito scegliendo mezzi e uomini che più si adattano al suo stile di gioco, ma gli sviluppatori hanno anche creato dei battaglioni pre-impostati per permettere di impratichirsi con le meccaniche e di entrare nel vivo dell'azione senza troppi salamelecchi.
Le unità sono ordinate per gruppi di specializzazione: Ricognizione, Fanteria, Carri, Supporto, Anti-Carro, Anti-Aerea, Artiglieria, Forze Aeree. Dato che non esiste unità senza punti deboli, i battaglioni sono solitamente formati da un mix di elementi presi dai vari gruppi, così da poter coprire il più ampio spettro di eventi che potrebbero verificarsi durante uno scontro. Ma si può anche creare uno schieramento ultra-specializzato, soprattutto nel caso di battaglie combattute al fianco di compagni di "clan". La flessibilità è garantita.
Per riprodurre fedelmente le modalità dell'invasione della Normandia, in cui non era raro vedere squadre di soldati andare in avanscoperta in attesa dell'arrivo dei mezzi più potenti, ma più lenti, Eugen ha creato un sistema a tre fasi che identificano i tre momenti tipici di una battaglia: la ricognizione, le schermaglie e lo scontro vero e proprio. Non tutte le truppe sono a disposizione del giocatore sin dalla prima fase: l'artiglieria pesante e i carri meno agili, per esempio, sono confinati alla seconda metà dello scontro, così da simulare le difficoltà logistiche legate allo spostamento e all'organizzazione di un esercito che, di fatto, doveva conquistare il territorio nemico (o porsi a difesa di obiettivi lasciati sguarniti) nel più breve tempo possibile.
Un sistema di punti (che si ricaricano a intervalli regolari) limita il numero di unità schierabili in campo, ognuna delle quali è caratterizzata da un "prezzo" più o meno alto in base alla potenza relativa dell'unità stessa. Una squadra di ricognitori, armata solo di mitragliette leggere, costerà assai meno di un Panzer pesante. Ma attenzione a non fare l'errore di pensare che a prezzo alto corrisponda sempre elemento migliore. I deboli ricognitori, per esempio, sono fondamentali per la vittoria, dato che consentono di avvistare i nemici in maniera più efficiente rispetto ai loro commilitoni. E un carro che non riesce a vedere l'avversario, non è altro che un ammasso di metallo destinato a essere ridotto a un groviera dagli obici nemici. Insomma, per riuscire ad avere la meglio sul nemico è fondamentale sfruttare tutte le potenzialità dei propri uomini e coprire le loro eventuali mancanze. Un vero esercizio di tattica che potrebbe spaventare i più, ma che si fa sempre più automatico di partita in partita.
Chi scrive deve ammettere di non essere un grande esperto di questo genere di giochi, per cui molte delle sottigliezze che fanno andare in solluchero gli appassionati non possono essere analizzate nel dettaglio durante questa recensione. Ma al di là dei tecnicismi non descritti in questo testo, rimane forte la sensazione che si sia di fronte a un gioco che sa divertire. Se affrontato con la giusta filosofia, anche un giocatore alle prime armi finirà per farsi coinvolgere da un insieme di meccaniche che, pur offrendo un'indubbia profondità e complessità, è comunque in grado essere sufficientemente immediato. E riuscire a tenere un piccolo villaggio, con solo un manipolo di soldati, mentre le altre armate alleate si ritirano su tutto il fronte, dà una scarica di adrenalina che nemmeno gli action più concitati riescono a dare.
Tutto ciò, unito a una grafica funzionale e un apparato audio che fa il suo dovere (ma senza guizzi particolari), rende Steel Division un titolo sicuramente consigliato, tanto più se si considera la presenza di mod che si affiancheranno alle inevitabili espansioni future. Complimenti a Eugen e Paradox per aver realizzato un ottimo prodotto.
A un anno esatto dall'uscita di Stellaris, Paradox pubblica Utopia, il primo DLC "di sostanza" dedicato al suo Grand Strategy Game spaziale. Il gioco base è stato accolto con entusiasmo da tutti gli appassionati, sebbene abbia presto mostrato il fianco a critiche riguardo alla poca varietà nelle fasi più avanzate delle partite. Come da tradizione scandinava, Stellaris ha ricevuto diversi aggiornamenti gratuiti che hanno in parte migliorato la situazione, fino a giungere alla pubblicazione di questo contenuto aggiuntivo in concomitanza con una grossa patch gratuita, la 1.5 "Banks".
Prima di parlare di Utopia, è necessario parlare proprio di Banks. Questa "pezza" porta con sé diverse novità che conferiscono più profondità al gioco, presentando una nuova risorsa, l'Unità, che consente di sbloccare diversi bonus organizzati in un sistema ad albero multiplo che va sotto il nome di Tradizioni. Ogni "albero" rappresenta uno specifico campo d'interesse di una società, quale ad esempio la sua vocazione alla ricerca scientifica o il suo impulso all'espansione (pacifica o violenta). La scelta di come sviluppare queste Tradizioni consente di dare più colore alle partite, anche se, in caso di partite lunghe, si finisce inevitabilmente per sbloccare tutti i bonus, il che va un po' contro all'idea iniziale di specializzazione e quindi di caratterizzazione del proprio impero. Utopia introduce un elemento aggiuntivo, i cosiddetti "Bonus Ascensione" (o come preferite tradurre Ascension Perks). Tali bonus danno vantaggi ancora maggiori rispetto ai singoli step delle tradizioni, ma possono essere sbloccati solo quando uno degli "alberi" menzionati in precedenza viene completato in tutti i suoi elementi. Anche alcune scoperte scientifiche sono necessarie ad attivare i bonus (non si può, per esempio, rendere tutti gli abitanti dell'impero dei robot, se non si hanno le conoscenze necessarie per costruirli, i robot.
Banks comprende anche una revisione del sistema delle fazioni, quei gruppi formati da abitanti con tratti sociali e morali diversi da quelli del governo centrale. In precedenza si trattava più che altro di un fattore destabilizzante per l'ordine costituito, dato che potevano dare origine a rivolte se non a vere e proprie scissioni. Questo elemento naturalmente rimane, ma ora esistono anche fazioni che supportano i leader e aumentano i punti Influenza guadagnati mensilmente dall'impero. Da una schermata apposita è possibile esaminare i singoli gruppi (tutti identificati da un nome appropriato alla loro filosofia) e controllare gli elementi di frizione o di supporto che rendono questi aggregati umani (o artropoidi, o fungoidi, ecc.) un rischio o una risorsa. Si è formato un gruppo xenofilo in un impero xenofobo? Modificare il proprio comportamento con le nazioni vicine sarà accolto con entusiasmo. Sterminare le altre razze, invece, potrà portare a sabotaggi e rivolte.
Ma se non si apprezzano simili meccanismi di politica interna, Utopia offre una possibile soluzione introducendo un nuovo modello di governo, l'Alveare (Hive Mind). Allo stesso modo dei Borg o degli Zerg, un alveare ha un leader (una regina) immortale e sottoposti che semplicemente vivono in funzione della comunità. Concetti come felicità o pensiero libero non hanno spazio in una simile società. E non hanno spazio nemmeno altre specie: qualora un pianeta finisse in mano all'alveare, i suoi abitanti sarebbero semplicemente sterminati e usati come cibo dai nuovi conquistatori. Va da sé che gli altri imperi spaziali non saranno molto felici di trattare con tali scomodi vicini, il che porta all'impossibilità di qualsiasi rapporto diplomatico. Giocare con un alveare puntando alla vittoria si trasforma presto in un uno contro tutti, dato che l'universo intero si coalizzerà contro una simile minaccia. A nessuno, pare, piace essere mangiato da formiche giganti armate di laser e missili fotonici.
Altra aggiunta esclusiva di Utopia è la possibilità, nelle fasi avanzate del gioco, di costruire megastrutture quali "mondi anello", colonie extramondo e sfere di Dyson (queste ultime probabilmente ispirate dalle recenti osservazioni del telescopio Kepler). Tali strutture danno enormi bonus, ma richiedono anche ingenti quantità di risorse e di tempo per essere costruite, il che le relega alle fasi finali delle partite (che non sono in molti, tra i giocatori, a riuscire a raggiungere).
Fanno da contorno a queste novità, una migliore gestione degli schiavi (cui si può ora dare specifici compiti - lavoro duro, servitù per l'elite e così via), una maggior controllo sulle società primitive e tutta una serie di caratteristiche etiche e civili per il proprio impero (alcune gratuite con Banks, alcune esclusive di Utopia). Non mancano bilanciamenti a tutta la fase militare e molto molto altro (la cui lista occuperebbe il 90% dello spazio dedicato a questa recensione).
Sia Banks sia Utopia lasciano però un po' in sospeso la questione dei pochi eventi narrativi che si incontrano nel gioco. Da un Grand Strategy Game della Paradox si è abituati a gestire anche crisi politiche o eventi ad ampio respiro che non si limitino alla mera espansione del proprio impero. Pur presenti, tali elementi sono ancora troppo rari (o ripetitivi, come la ricerca degli otto esemplari di animali esotici) e non risolvono quella aridità che sembra ancor oggi affliggere Stellaris. Vedendo quanto fatto con gli altri titoli come CK2 o EU4, non c'è dubbio che arriveranno novità anche da questo punto di vista.
Leggendo tra le righe, è inutile negare quanto la patch gratuita 1.5 sia già di per sé qualcosa di estremamente valido, tanto da rendere l'acquisto di Utopia un'opzione da lasciare soprattutto ai superappassionati di Stellaris. Un giocatore che si fa una partita ogni tanto (o meglio, la inizia e poi chissà) troverà più che sufficienti le novità introdotte da Banks. Per chi vive di pane e battaglie stellari e non ha problemi a sganciare 20 euro per un po' di sapore in più, Utopia rappresenta un acquisto da tenere in considerazione, seppure non indispensabile.
Blizzard ha annunciato il ritorno, in veste "migliorata", di uno dei suoi grandi classici: il primo StarCraft. E' infatti in sviluppo una remastered edition del gioco, compresa l'espansione Brood War, che upgraderà gli assets grafici e audio e introdurrà nuove risoluzioni e interludi illustrati. Il gameplay resterà inalterato.
Per l'occasione, la StarCraft Anthology è stata resa disponibile per il download gratuito dal sito Blizzard. Qui sopra trovate invece il trailer della remastered edition.
I Paradox, indiscussi maestri della Grand Strategy, chiudono per un attimo i polverosi libri di storia e aprono le porte della sala ologrammi per catapultare conti, marchesi e imperatori (virtuali) nel vasto universo sconosciuto.
Premessa: la recensione è basata su alcune partite effettuate con la prima versione del gioco. Alcuni dei difetti e delle caratteristiche presenti nell'articolo potrebbero variare in futuro.
PARADIGM SHIFT
Volendo citare i puri e semplici fatti, Stellaris è un gioco strategico ad ambientazione spaziale appartenente al genere dei cosiddetti 4X (eXplora, eXpandi, eXtrai, eXtermina), che in un'ipotetica biblioteca si potrebbe mettere accanto a Master of Orion, Galactic Civilizations e, perché no, Civilization stesso. Di fatto, però, deve essere considerato un vero e proprio cambiamento di paradigma da parte di Paradox, che ha deciso di offrire ai propri fan un tipo di esperienza completamente diversa da quella a cui erano abituati. Non più meccaniche basate sulla gestione di un'entità politica basata sulla realtà storica, bensì un gioco in cui i diversi player della partita hanno simili condizioni di partenza e un destino tutto da scrivere in un universo generato casualmente di volta in volta.
Si parte con la creazione della propria razza: molte delle opzioni sono puramente estetiche, ma non mancano i dettagli più succosi, che riguardano i bonus/malus che caratterizzano la propria fazione e che andranno a influenzare non solo le dinamiche interne, ma anche le relazioni con gli altri abitanti dello spazio. Di primaria importanza è il sistema di "etiche" fondato su opposti (individualista vs comunista, spiritualista vs materialista, per citare alcuni esempi) e che definisce il background politico e sociale della razza. Altro elemento che può cambiare radicalmente il modo di approcciare il gioco è la tecnologia usata per i viaggi interstellari: warp, iperspazio e wormhole hanno pregi e limiti unici e la scelta va ponderata con attenzione, tanto che gli sviluppatori consigliano la terza della lista solo per i giocatori esperti.
IL VUOTO INTORNO A NOI
Spesi quei 30 minuti necessari per cesellare la propria razza d'appartenenza, ci si ritrova in un punto qualunque della galassia, dominatori di un solo pianeta e condottieri di tre misere navicelle: una nave scientifica, una da costruzione e una corvetta da guerra. La scaletta degli eventi seguenti è piuttosto semplice (e un ottimo tutorial segue il giocatore passo passo) e si può riassumere in: invia nave scientifica a esplorare pianeti e sistemi, invia nave da costruzione a creare installazioni per raccogliere le risorse da destinare alla crescita della fazione. Il tutto mentre i propri scienziati saranno stati messi alla frusta per trovare nuove invenzioni nei tre campi che in Stellaris rappresentano i fondamenti per ogni popolazione spaziale: ingegneria, fisica e scienza sociali.
L'esplorazione innescherà inoltre degli eventi casuali, presentati nella forma di "anomalie" su cui effettuare ricerche e che daranno accesso (a meno di fallimenti disastrosi) a bonus produttivi e missioni speciali. Queste ultime rappresentano l'elemento che definisce Stellaris come gioco Paradox, in quanto aggiungono un elemento di narrativa dinamica che spesso manca nei 4X più classici. Al momento tali missioni si ripetono di partita in partita, risultando di volta in volta meno interessanti, ma sicuramente usciranno in futuro DLC ad hoc (così togliendo ogni dubbio che Stellaris sia effettivamente un gioco Paradox!).
NON SIAMO SOLI QUI FUORI
Con l'aumentare del proprio raggio d'azione e la creazione di avamposti e colonie su altri pianeti si finirà prima o tardi con l'entrare in contatto con popolazioni aliene. Verrà dunque il tempo di scoprire un altro livello di interazione con il gioco: la diplomazia. All'inizio ci si limiterà a una semplice convivenza più o meno pacifica, ma con il tempo si potranno tentare approcci più attivi, come gli scambi commerciali, fino ad arrivare alla creazione di vere e proprie federazioni di pianeti. Ma se le relazioni esterne sono dinamiche, non si deve pensare che all'interno dei propri confini tutto rimanga immutato. La popolazione, specialmente se stanziata lontano dalla capitale, potrà sviluppare etiche diverse rispetto al governo centrale, generando malcontento e sfociando potenzialmente in rivolte e guerre civili, magari supportate da qualche potenza aliena.
Se le opzioni pacifiche finiscono, la guerra rimane l'ultima soluzione. Di per sé il combattimento non presenta caratteristiche di particolare profondità: si seleziona la flotta, la si lancia contro un obiettivo e si spera che le proprie navi riescano ad avere la meglio sull'avversario. Molto più sfaccettata è la creazione della flotta, che prevede la possibilità di selezionare i vari componenti da installare sulle navi. Per chi odia questi dettagli e l'impegno che richiedono, c'è sempre la possibilità di lasciare a Stellaris il compito di aggiornare gli schemi costruttivi in base alle scoperte scientifiche. Tuttavia, viste le diverse tecnologie presenti nel gioco, può capitare che un tipo di nave non sia adatto per contrastare certi nemici; in questo caso la creazione automatica risulta carente nel gestire situazioni simili e il giocatore potrebbe esser costretto a sporcarsi le mani.
Ma flotte e capacità diplomatiche potrebbero risultare entrambe inutili quando, raggiunto il momento di massima espansione, le ricerche scientifiche o le esplorazioni ai confini della galassia potrebbero risvegliare antiche minacce o crearne di nuove, annullando tutti gli equilibri precostituiti e animando le ultime fasi della partita. Chi sopravviverà?
DIARIO DEL CAPITANO
Stellaris è senza dubbio un titolo ben confezionato e un'ottima aggiunta non solo al catalogo Paradox, ma anche al genere dei 4X. Aspetto e sonoro sono di tutto rispetto, con sistemi stellari ben ricreati, grafica statica di sicuro impatto e musiche di background che coinvolgono il giocatore senza mai risultare invadenti. Le meccaniche di gioco sono state studiate per consentire anche ai meno esperti di cominciare una partita senza grossi patemi e di non perdersi tra centinaia di opzioni. E l'ambientazione spaziale, con il suo corredo di missioni speciali ben integrate in un contesto Sci-Fi, non possono che generare interesse in un'ampia fetta di pubblico.
Non bisogna però pensare che Paradox abbia creato il gioco perfetto: alla semplificazione si accompagna una certa mancanza di varietà e molte delle scelte sembrano avere poco impatto sul gioco. I tipi di governo, per esempio, prevedono che il leader resti in carica 5 anni, 40 anni, o a vita. Nei primi due casi ci sono elezioni, ma non hanno quell'impatto che una simile meccanica sembrerebbe suggerire: a parte qualche bonus striminzito, non c'è nulla che sia in grado di stravolgere una partita.
La ricerca scientifica è legata al caso, in quanto i percorsi di ricerca sono definiti in parte da una componente casuale. Questo per scongiurare la ricerca del "percorso scientifico perfetto" e aumentare la variabilità, ma tale modalità richiede un minimo di taratura in più per non dare l'idea che la scienza avanzi in modo così aleatorio.
Dopo la fase esplorativa e di espansione, inoltre, il ritmo cala vertiginosamente. Si avanza lentamente tra una scoperta scientifica e l'altra, qualche guerra (affetta da un'IA ancora parecchio acerba) ed eventi speciali che tendono a ripetersi e che rendono il mid-game a tratti noioso e poco stimolante. Si sente la mancanza di certe dinamiche diplomatiche più profonde che è possibile riscontrare in EU o CK, con sistemi di gestione di vassalli o relazioni commerciali che in Stellaris sono o limitati o totalmente assenti. Una mancanza resa un po' più marcata dal fatto che Paradox è diventata la regina dei giochi strategici su ampia scala anche grazie a elementi di questo tipo.
Anche l'interfaccia grafica ha qualche limite nell'illustrare le informazioni e a catalogarle, generando un po' di inutile confusione quando suddette informazioni iniziano ad accumularsi.
A conti fatti, dunque, Stellaris è un titolo di sicuro pregio, che si colloca tranquillamente nella fascia medio alta del genere, ma con difetti che non lo fanno emergere sopra a tutti gli altri. Come da tradizione Paradox, tuttavia, DLC e patch gratuite promettono di espandere tutte le ottime idee già presenti nel gioco base. Al momento è da considerarsi un gioco da provare, ma che per brillare davvero avrà bisogno di ancora un po' di tempo.
Finalmente, Satellite Reign è stato tradotto in italiano!
La traduzione nella nostra lingua - e in altre cinque - era stata già annunciata, ma i ragazzi della 5 Lives Studios hanno prima lavorato ad altri miglioramenti: l'upgrade alla nuova versione di Unity, la correzione di diversi bug e una serie di modifiche che serviranno a introdurre il multyplayer. Per la traduzione si è quindi dovuto aspettare qualche mese in più.
Adesso, scarichiamo il gioco tradotto e attendiamo il multyplayer!
In una megalopoli costantemente battuta dalla pioggia acida, enormi corporazioni private si contendono il dominio su un mercato in cui anche gli esseri umani e le loro emozioni sono merce di scambio. In questa distopica realtà che non conosce e non desidera eroi, una piccola organizzazione indipendente cerca di ritagliarsi uno spazio alla luce dei neon.
PREMESSA: La recensione è basata sulla versione 1.02. Versioni successive potrebbero aggiustare alcuni dei difetti qui riscontrati in fase di gioco.
Satellite Reign è uno tattico/stealth in tempo reale la cui realizzazione, come spesso accade di questi tempi, è stata resa possibile grazie a Kickstarter. La campagna faceva leva principalmente su un nome che non poteva che attirare l'attenzione di parecchi oldgamer: Syndicate, l'indimenticato capolavoro firmato Bullfrog. A sancire questo legame con il passato si segnala anche la presenza, nel team di sviluppo, di Mike Diskett, storico programmatore della squadra di Peter Molyneux e responsabile di Syndicate Wars.
Date le premesse, non è certo sorprendente trovare elementi di continuità tra capostipite ed erede: contesto urbano cyberpunk, visuale isometrica e quattro agenti da controllare a colpi di mouse, con il giocatore a rivestire i panni di un non meglio precisato boss, la "mente" che dall'alto osserva la città ed è pronta a riscriverne il destino, con le buone, ma soprattutto con le cattive. A condire il tutto, troviamo la possibilità di equipaggiare i cyborg... pardon, i cloni con armi, impianti cybernetici e diavolerie varie per migliorarne le prestazioni nel corso delle loro operazioni.
Detto delle similitudini, non bisogna pensare di trovarsi di fronte a una specie di remake fedele in tutto e per tutto, solamente ritinteggiato e modernizzato grazie al versatile engine Unity. Bastano pochi minuti di gioco per accorgersi delle differenze, anche profonde, che separano Satellite Reign da Syndicate. In primo luogo si nota subito l'assenza di una mappa strategica globale: il campo di battaglia non è più il mondo intero, ma una singola città, divisa in diversi quartieri il cui accesso si "sbloccherà" solo dopo aver superato missioni ad hoc o pagando uno spropositato numero di crediti per ottenere il pass richiesto. Se, da una parte, tale scelta di design toglie un certo grado di epicità al tutto, va tuttavia specificato che la città è ricca di dettagli e ideata con lo scopo principale di renderla un enorme "puzzle" da risolvere. Dal momento che le meccaniche di gioco si basano in larga parte sul concetto di infiltrazione all'interno di aree ed edifici appartenenti a corporazioni rivali, il team di sviluppo ha organizzato ogni cosa perché il giocatore possa scegliere l'approccio a lui più congeniale per raggiungere l'obiettivo. Come nel vecchio Syndicate, l'irruzione violenta a mitra spianati rimane un'opzione valida, certo, ma molto più intriganti risultano essere quelle basate su opzioni non violente, come corrompere una guardia, violare il sistema di sicurezza o darsi al funambolismo usando un cavo dell'alta tensione per scivolare silenziosamente al di là delle mura. E nel caso in cui si venisse scoperti? Anche qui gli sviluppatori hanno voluto dare flessibilità al sistema, facendo in modo che le guardie non si limitino a sparare a vista, ma che agiscano in maniera meno violenta, scortando gli intrusi al di fuori dell'area di loro competenza e spesso accontendandosi di una bustarella per lasciar correre.
Per rendere al meglio questa impostazione a percorsi multipli, anche gli agenti controllati dal giocatore presentano parecchie novità rispetto ai loro predecessori. Non si tratta più di semplici bestie da macello, indistinguibili tra loro e dotate tutte delle stesse caratteristiche di base, bensì di individui specializzati in quattro ambiti ben precisi: il soldato, l'hacker, l'incursore e l'agente di supporto.
Non manca naturalmente uno skill-tree per ampliare il set di abilità di ogni singolo agente.
Il tutto ricorda molto da vicino la direzione presa da Firaxis per il reboot della serie X-Com ed è forse la parte in cui Satellite Reign più si distacca dal suo illustre antenato. Le voci della rete parlano persino di somiglianze con il primo Commandos. Quale che sia la vera fonte d'ispirazione, il risultato è un gioco più profondo tatticamente, ma che è anche molto più lento e meno spettacolare rispetto a Syndicate: se nel titolo Bullfrog le location delle missioni si trasformavano rapidamente in un lago di sangue illuminato dalle carcasse incendiate delle auto (o degli agenti nemici), in Satellite Reign l'assalto frontale è meno soddisfacente sia graficamente, sia dal punto di vista di gameplay. Più interessanti, come si diceva, le soluzioni alternative, che tuttavia portano con sé un'inevitabile lentezza per pianificare e svolgere l'operazione.
Tante differenze tra passato e presente, dunque, ma anche alcune similitudini che per assurdo finiscono per penalizzare alcuni aspetti dell'opera prima targata 5 Lives. Si è detto che la città è una sorta di grande puzzle, ma come in Syndicate essa non interagisce mai davvero con gli agenti o con il giocatore; fa "solamente" da sfondo passivo. Certo, i messaggi testuali sono frequenti e abbondanti, ma appaiono comunque su un piano diverso rispetto a quello di gioco. Anche gli agenti stessi sono totalmente privi di tratti distintivi che si discostino dalla semplice differenza di abilità. Se in Syndicate la cosa era più giustificabile, data la totale intercambiabilità dei personaggi, qui sarebbe stato gradito un qualcosa in più in termini di singole personalità. Si può giustamente obiettare che tali critiche siano ben poca cosa, dato che il focus di Satellite Reign è ben diverso da uno Shadowrun, tanto per citare un titolo dall'ambientazione simile, ma il setting creato da Diskett e soci risulta in qualche modo arido: senza risposte evidenti alle azioni del giocatore, il rischio è che il ripetersi dei meccanismi di base tenda a venire presto a noia.
Anche sul piano tecnico si incontrano alcuni fastidiosi inciampi, riguardanti in particolare l'intelligenza artificiale che mostra talvolta il fianco a problemi di pathfinding. Le guardie sono le più affette da inconvenienti di questo tipo: specialmente al termine di un'emergenza, non è raro vedere un paio di soldati continuare a correre contro una parete perché non riescono a capire che devono usare la porta al loro fianco per scendere al piano inferiore. Si tratta più di contrattempi e non di situazioni che rovinano l'esperienza, ma non sono nemmeno tanto piccoli da passare inosservati.
Una citazione a parte meritano le automobili che sfrecciano sulle strade cittadine, talmente mal implementate da sembrare una feature aggiunta all'ultimo e senza un adeguato betatesting.
Tenuto conto di pregi e difetti, in conclusione si può dire che Satellite Reign sia un prodotto riuscito, che strizza l'occhio al passato senza ignorare le innovazioni che si sono viste in questi anni. Alcuni ingranaggi andrebbero tarati un po' meglio, ma siamo comunque di fronte a un titolo che farà felici gli appassionati, con il potenziale per attirare anche giocatori meno agé.
Il sito di OldGamesItalia è attualmente "in letargo". Nuovi contenuti saranno aggiunti con minore regolarità e con possibili lunghe pause tra un articolo e l'altro.
Il forum rimane attivo, ma meno legato al sito, e gli aggiornamenti riguarderanno principalmente le sezioni di IF Italia e della versione italiana del Digital Antiquarian e del CRPG Addict.
Grazie a chi ci è stato vicino nei vent'anni di attività "regolare" di OldGamesItalia, a chi ha collaborato o a chi ci ha soltanto consultati per scoprire il mondo del retrogaming. Speriamo di avere presto nuove energie per riprendere un discorso che non vogliamo davvero interrompere.
Grazie, OGI. Arrivederci!
Chi siamo | Contattaci | Policy | Manifesto