Annunciamo una nuova avventura testuale horror, sviluppata dagli esordienti KumaGame!
Sarete così intrepidi da avventurarvi nelle lugubri contrade di Castel di Ron e conoscerne i sinistri personaggi?
Scaricate il gioco dalla nostra scheda e lanciatevi all'avventura!
Dopo la magione degli orrori di Clock Tower, gli intrepidi Gwenelan e OjO esplorano un'altra villa non esattamente ospitale. Si gioca dunque a OTOGIRISOU, la prima Sound Novel realizzata da Chunsoft nel 1992 per Super Famicom e mai uscita dal Giappone. Sul canale di OGI l'abbiamo affrontata in diretta e per la prima volta "in italiano" grazie a un traduttore automatico. Scopriamo insieme com'è andata...
Gwenelan e OjO si introducono in una magione oscura (ma non "maniaca") per aiutare una povera ragazza a fuggire dagli orrori che si nascondono in quel luogo colmo di malvagità. Si gioca dunque a CLOCK TOWER, mitico gioco horror per SNES, qui nella sua traduzione italiana a cura di Fray83.
Convinti dal nostro socio a fare un ultimo "colpo" in una villa, presto scopriamo che le cose non sono così semplici...
House on the Hill è un horror creato da un piccolo team russo che ci condurrà in una villa piena di misteri per affrontare una vera e propria antologia dell'orrore. Sapremo uscirne sani di mente?
OjO continua a giocare con noi a White Day, l'horror coreano in cui seguiamo un ingenuo ragazzo che cerca di far colpo sulla ragazza che gli piace.
Qui vi mostriamo l'episodio finale del suo Let's Play: come sarà finita questa storia d'amore orrorifica? Scopriamolo assieme nel video!
OjO continua a giocare con noi a White Day, l'horror coreano in cui seguiamo un ingenuo ragazzo che cerca di far colpo sulla ragzza che gli piace.
Purtroppo, decide di farlo introducendosi a scuola durante la notte: non sa che tra quelle mura si nascondono segreti indicibili.
World of Horror è un'adventure-RPG in salsa retro-giapponese che promette atmosfere ispirate alle opere di Junji Ito e Lovecraft.
Sarà riuscito il nostro OjO a non farsi risucchiare dal monitor monocromatico nel suo tentativo di salvare il mondo dalle grinfie di un'oscura divinità?
The Coma 2 è un survival horror coreano creato dagli autori di Vambrace: Cold Soul (e anche di The Coma 1).
Nei panni di una liceale tutto sommato "normale" ci ritroviamo a vivere una notte di luna rossa all'interno di una dimensione oscura chiamata The Coma. Riuscirà il nostro OjO a far sopravvivere la ragazza e, possibilmente, a salvare il mondo?
"Benvenuto nel piccolo borgo di Castel di Ron, un luogo apparentemente tranquillo ma che nasconde un oscuro mistero."
Castel di Ron è una nuovissima avventura horror degli esordienti KumaGame, ricca di mistero e di terribili segreti.
Sarete così intrepidi da avventurarvi nelle lugubri contrade di Castel di Ron e conoscerne i sinistri personaggi?
Per giocare basta avviare l'eseguibile per Windows e seguire le istruzioni.
Continuiamo a scoprire le avventure della Marmellata con Leonardo Boselli.
Oggi è il turno di Upyr, di Moreno Pavanello, che ci porta nelle steppe della Russia al fianco della sconfitta armata napoleonica. Nei panni di un soldato di questa armata, ci ritroveremo in una "sala giochi" forse molto peggiore della steppa russa...
Come sarà andata? Seguiamo Leonardo Boselli in questa avventura!
Oggi proviamo assieme Raging Loop, visual novel a tinte horror ambientata nel piccolo villaggio di Yasumizu, dove gli abitanti sembrano venerare strane pietre e dove inquietanti donne con gli occhi rosso fuoco si aggirano misteriose.
OjO si cala nei panni di uno studente universitario che dovrà scoprire il terribile segreto che si cela in mezzo ai boschi del Giappone.
Il nostro OjO prova Moons of Madness, horror in prima persona ambientato su Marte, nell'universo delle Secret World Legends di Funcom.
Riuscirà a distinguere ciò che è reale dalle visioni che lo perseguitano?
America, anni '20. La città di Arkham, e un bel pezzo del terreno che la circonda, viene risucchiata in una dimensione alternativa. È il caos: la mafia locale prende il sopravvento sulla città, ma deve dividere il controllo con dei cultisti pazzi che venerano Chtulhu e marchiano i loro oppositori. Come se non bastasse, strane creature hanno cominciato a sbucare per le vie della città. Gli abitanti della città si aggrappano a quel che resta della loro sanità mentale, grazie alle droghe, o all'alcol, entrambe gestiti dalla mafia.
E voi? Voi siete rimasti bloccati assieme agli altri, ma eravate di passaggio: eravate alla ricerca del Dismal Man, che vi appare nei sogni e vi incita a seguirlo. Ma perché? E dove arriverete, se lo seguirete?
Queste le premesse di Stygian: Reign of the Old Ones, rpg della Cultic Games di ispirazione lovecraftiana, di cui abbiamo fatto una preview qualche settimana fa. Come abbiamo già detto, anche se i videogiochi ispirati a Lovecraft e al suo universo narrativo sono parecchi (ce n'è sempre almeno uno in produzione), sono pochi quelli degni di attenzione. Vediamo assieme se Stygian fa parte di quest'ultima categoria.
Parleremo molto poco della storia, per due motivi. Il primo è che la “storia” in Stygian non è l'esperienza principale del gioco: quel che succede nel mezzo, ciò in cui incapperemo, come riusciremo a risolverlo (se ci riusciremo) sono cose di maggior peso.
Il secondo motivo è che la storia è incompleta. E purtroppo la cosa non è segnalata da nessuna parte nella pagina Steam. Inutile dire che questo è un problema, perché uno spende 25 euro pensando di acquistare un gioco completo. Mi pare di capire che gli sviluppatori abbiano intenzione di completarlo, non capisco se “aggratisse” per chi l'ha già acquistato o meno; vedo comunque che sono molto attivi e hanno intenzione di rilasciare delle patch per i problemi principali che il gioco presenta attualmente. Ma... resta il fatto che si arriva alla “fine” di Stygian e quel che ci aspetta è un bel “continue”.
È un grande peccato, perché in quanto ad ambientazione è uno dei videogiochi più “lovecraftiani” che abbia mai visto, e le premesse e parte delle meccaniche di gioco si sposano benissimo con l'universo dello scrittore di Providence, a partire dalla creazione del personaggio.
Le 8 classi, qui chiamate Archetipi, vanno dall'Aristocratico, al Medico, all'Esploratore all'Occultista. Ognuna ha due abilità in cui specializzarsi (ma è ovviamente possibile mettere punti in qualsiasi abilità) e salendo di livello il nostro personaggio ottiene diversi Perks, a seconda dalle abilità più sviluppate.
Fin qui, tutto è più o meno nella norma di un qualsiasi RPG, ma Stygian ha anche diversi sistemi che simulano la lotta (persa in partenza, ve lo dico) per la sanità mentale del nostro personaggio. Tanto per cominciare, la Sanità Mentale è una statistica del nostro personaggio, assieme alla Salute. Più la Sanità Mentale si abbassa, più è probabile che il nostro personaggio svilupperà delle malattie mentali (la schizofrenia, per esempio), e arrivare a 0 di Sanità Mentale significa impazzire del tutto e arrivare al game over.
I nostri personaggi hanno un “belief system”, diciamo una “filosofia di vita”, che gli permette di riprendersi psicologicamente dagli orrori a cui assisteranno, ossia di riprendere punti di Sanità Mentale. Un personaggio Umanitario, per esempio, potrà aiutare gli altri senza chiedere nulla in cambio; un personaggio Religioso può pregare e uno Materialista può guadagnare soldi o darsi ai piaceri della vita (quelli che son rimasti, quantomeno).
Ovviamente, le occasioni per sfruttare questo sistema sono poche. Il metodo più veloce per riguadagnare Sanità Mentale è sfondarsi di alcol, così come il metodo migliore per ripristinare i punti Salute è quello di iniettarsi droga. Questo può farci sviluppare la dipendenza da una o entrambe le sostanze, con dei malus se non riusciamo ad avere la nostra dose regolarmente.
Le meccaniche “di ostacolo” non finiscono qui: accanto ai Punti Esperienza, che servono, come immaginerete, per passare di livello, il nostro personaggio accumulerà punti Angst ogni volta che assisterà a un evento particolarmente triste o deprimente. Accumulare abbastanza punti Angst ci regalerà un bellissimo Perk negativo, che ci assegnerà un malus permanente. Che gioia.
Aggiungiamo, en passant, che castare magie consuma la Sanità Mentale, e avete un quadro delle difficoltà che il nostro personaggio dovrà affrontare ogni giorno in questo gioco.
Tutti questi sistemi sono molto in linea con il mondo lovecraftiano e funzionano bene. Stygian sa benissimo che i nostri personaggi hanno poche speranze di uscire “puliti” da questa avventura. È scontato che svilupperete manie, dipendenze e quant'altro, è inevitabile. I punti Angst, per esempio, salgono anche solo entrando in combattimento. Prima o poi avrete quel Perk negativo. Stygian è fatto non per essere in sé difficile (c'è solo una battaglia obbligatoria che mi ha fatto dannare), ma per darvi sempre la sensazione che state uscendo a pezzi da qualunque incontro (di combattimento o meno), che le vostre risorse sono preziose e che sono POCHE, e dovete spenderle per forza. Il gioco vuole farvi sentire sempre sul filo del rasoio, e ci riesce.
La cupezza dell'ambientazione, la sua indifferenza per la vita umana, sono ben simulate sulla vostra pelle virtuale, e rendono più potenti, per contrasto, i tentativi dei personaggi di restare ancorati alla normalità della loro vita pre-spostamento dimensionale.
Stygian è in effetti costellato, specialmente nella prima parte, di personaggi dal ruolo molto breve, ma particolari, da quest inusuali e da situazioni strane, che riescono anche a restare impressi. Penso ad esempio alla signora che troveremo a vagare per le lande, accusando la mafia di aver ucciso suo marito, oppure a un tizio ricercato dal culto per non aver voluto rinnegare la sua religione, o ancora all'illusionista che vorrebbe vendicare la sua assistente, o alla bambina muta per aver visto *qualcosa* di troppo agghiacciante.
Il problema, qui, è che da una parte c'è tanta ricchezza e varietà, dall'altra si nota che alcune cose sono state inserite ma non sviluppate (forse dovevano esserlo e sono state tagliate come il finale?). All'inizio del gioco, ci saranno tanti personaggi, tante quest, da risolvere in molti modi diversi... andando avanti, invece, appaiono sempre più le quest (o presunte tali) lasciate in sospeso: personaggi che chiaramente sono lì per fare qualcosa ma con i quali non possiamo parlare, quest vere e proprie che non sono riuscita a chiudere in nessun modo. Il gioco in sé diventa molto più lineare verso la parte finale, in cui dovremo bene o male andare solo da A a B e risolvere alcuni enigmi/puzzle – molto interessanti, ma non complessi e appaganti come il mix di quest della prima parte del gioco.
È peccato, davvero: il gioco aveva bisogno di non uscire per qualche altro mese, per essere rifinito. In sé non è neanche troppo lungo: dura circa 15 orette. E, da come stava proseguendo la storia, non sembrava mancasse poi molto alla fine vera e propria.
Questo è tanto più importante perché il resto del gioco è un po' grezzo e ha problemucci di suo, nessuno soverchiante, ma abbastanza per non rendere l'esperienza di gioco fluida. Che anche il punto forte del gioco sia incompleto fa perdonare meno questi problemucci. Ma vediamoli un attimo.
Uno dei problemi principali è il fatto che manca un tutorial di qualsiasi tipo. Alcune meccaniche vengono spiegate, ma altre no. È difficile, per esempio, capire da soli come usare la magia, perché nessuno ti spiega che prendendo il tasto destro del mouse si apre un menu radiale dove sono nascosti gli incantesimi. Nessuno ti spiega che questi vanno studiati per essere imparati.
Così come nessuno ti spiega che c'è (apparentemente, perché nulla lo conferma) un sistema di cover durante il combattimento... non ne sono certa, perchè c'è il classico simbolino della cover, ma non c'è nulla che mostri che è effettivamente più difficile colpire o esser colpiti se si è in cover (peraltro... la cover vale solo quando si è immediatamente dietro l'ostacolo, oppure vale per tutta la linea direttamente dietro la cover? Chissà).
È anche presente, o così sembra, un sistema di survival: ogni tanto, i vostri personaggi hanno bisogno di mangiare e dormire. Se ho potuto provare con mano l'effetto della mancanza di sonno (il personaggio si stanca e ha diverse penalità alle statistiche), non ho capito se è possibile morire di fame o comunque subire dei malus per la mancanza di cibo, perché non ho mai finito le mie razioni. Inoltre, mentre solo il mio personaggio pare stancarsi con il tempo, tutti mangiano le razioni. Non è ben chiara, questa meccanica.
Il combattimento di per sé è classico, a turni: ad ogni turno viene riconteggiata l'iniziativa e si agisce in ordine. La bassa Sanità Mentale è sempre una variabile impazzita e rende ogni combattimento una scommessa: non saprete mai se quel turno, il vostro personaggio deciderà di avere una crisi isterica e di restare fermo, o di entrare nel panico e non riuscire quindi a cambiare arma, o se deciderà di fuggire per conto suo... Sono tutti tocchi interessanti, che però non sono abbastanza per rendere il combattimento di Stygian davvero unico.
Vediamo all'aspetto tecnico. La grafica è abbastanza spartana, si vede che il budget non era elevato, ma funziona. I disegni sono molto belli e ci si abitua presto alle animazioni un po' legnose (anzi, io direi che si adattano perfettamente all'ambientazione: tutti i personaggi sembrano pupazzetti). La ost è molto bella, dalle sonorità un po' jazz, intervallata da suoni disturbati.
Purtroppo sono ancora presenti diversi bug: qualche freeze qua e là, qualche salvataggio che non carica. Ho sempre risolto tutto riavviando il gioco.
Stygian non permette i salvataggi liberi: il gioco salva in automatico quando usciamo e ad ogni cambio di area (o quasi). Inizialmente questa scelta può sembrare un po' rogue-lite, ma il fatto che il gioco salva, appunto, da solo ogni volta che si cambia un'area rende la restrizione meno importante: si ha sempre un salvataggio abbastanza vicino e non si deve mai rifare intere mezz'ore di gioco a causa di un crash o di una morte improvvisa.
Stygian è solo in inglese e si tratta di un inglese abbastanza complicatello. È ancora possibile farcela con un dizionario anche per chi non è esperto della lingua. Va detto che per l'introduzione non ci sono sottotitoli.
È inutile dire che avevo grandi speranze per questo Stygian. Non sono state completamente disattese, però il fatto che il gioco sia incompleto e lo stato grezzo di alcune sue parti sono cose che non mi aspettavo. Stygian resta comunque un bel gioco, specialmente per chi è appassionato dei racconti di Lovecraft, che troverà non solo diverse citazioni alle opere dello scrittore di Providence, ma sopratutto un'ambientazione davvero fantastica e orrorifica. In attesa che gli sviluppatori completino il lavoro, promuovo comunque Stygian, che resta uno dei giochi lovecraftiani più riusciti.
Lorelai torna nel suo appartamento, dopo la sua prima giornata di lavoro in una casa di cura. Ad accoglierla è sua madre, sbronza e con un occhio pesto a causa del suo compagno, John. La piccola Bethany, unica gioia di Lorelai, è caduta dalla culla e nessuno se n'è accorto. Per fortuna sta bene, ma Lorelai è preoccupata per la sorellina, e vorrebbe fuggire con lei in un posto migliore.
Potrebbero le cose andare peggio di così? Ma certo, siamo in un gioco di Michalski, dopotutto.
Lorelai è il terzo titolo della trilogia di avventure horror della Harvester Games, di Rem Michalski. Abbiamo già recensito Downfall e The Cat Lady, i due titoli precedenti, e chi li ha giocati riconoscerà l'impianto dell'avventura, che è rimasto molto simile.
Tornano quindi il look grafico scuro e tormentato, l'attenzione all'aspetto cinematografico, i disegni e le animazioni, semplici ma espressive, di The Cat Lady. Anche l'uso dei colori, con una prevalenza di nero e qualche colore primario molto acceso, è quello tipico della Harvester Games.
A differenza di Downfall e The Cat Lady, però, Lorelai è un titolo più ottimista (anche se non sembra) e ho trovato interessante il contrasto fra la palette, molto “dark” del gioco e alcune scene, in teoria luminose e felici.
Anche la storia è quella che ci aspetteremmo: è una storia di crescita, quella di Lorelai, che deve affrontare i suoi dubbi e le sue paure nel mondo orrorifico e surreale della Queen of Maggots. Rispetto a The Cat Lady, però, Lorelai è un gioco più dispersivo, anche dal punto di vista narrativo. Il personaggio di Lorelai è ottimamente caratterizzato, e con lei alcuni comprimari (Zack, o la Queen of Maggots, o anche la madre di Lorelai), ma altri personaggi risultano più piatti. John, in particolare, è uno stronzo disumano, non dissimile dai Parassiti di cui doveva liberarsi la protagonista di The Cat Lady. Dove però in The Cat Lady il livello metaforico della storia e quello dei “meri eventi” si interlacciavano molto bene, in Lorelai John sembra veramente troppo “fortunato” e la sua resistenza a qualsiasi tipo di danno solleva qualche perplessità.
Si resta anche scettici sugli eventi che portano alla chiusura del gioco, che purtroppo non posso descrivere perché sono veramente molto "spoilerosi": diciamo che non è chiaro perché la Queen of Maggots permetta certe cose. Dov'era, mentre succedevano determinate cose, cosa stava facendo? Risulta tutto stranamente conveniente per Lorelai.
I difetti sono comunque pochi rispetto ai pregi della storia, che resta un gradino sopra a quella di Downfall, soprattutto per la gestione della protagonista.
Devo anche dire che è “meno horror”, per certi versi: mi ero preparata a non riuscire a giocare di notte, e invece sono più le cose inquietanti che quelle davvero paurose, e il tono generale, nonostante possa non sembrare, all'apparenza, è molto meno deprimente e angoscioso dei titoli precedenti, soprattutto di Downfall (che per me è stato spaventosissimo).
Dal lato enigmi non siamo messi molto bene, ma neanche molto male. La maggior parte degli enigmi sono troppo semplici e solo verso la fine ho trovato qualcosa che mi desse un minimo di filo da torcere. Anche qui il gioco manca di compattezza: è presente un sistema di Karma, per cui guadagniamo punti Karma facendo determinate azioni... ma la cosa non ha alcuna rilevanza all'interno del gioco. Non si capisce a cosa serve. Ci sono due finali, ma raggiungere uno o l'altro dipende da una specifica azione compiuta prima della fine, non dai punti Karma.
Di nuovo viene spontaneo il confronto con The Cat Lady, dove il finale era diverso a seconda di molte scelte compiute nell'arco del gioco e non così ovvie.
Voglio invece congratularmi con la Harvester Games per l'uso delle citazioni, numerose, ad altri giochi: si va da altri giochi della Harvester Games a Skyrim, fino a Dark Souls, ma mai queste citazioni sono messe a sproposito o risultano invasive. Molte altre avventure grafiche, che fanno ampio uso di citazionismo, dovrebbero prendere esempio.
L'aspetto audio, come da tradizione Harvester Games, è sua volta molto curato. Si parte dal doppiaggio del gioco, in inglese, molto ben fatto, per arrivare alla ost. Alcune delle track della ost sono cantate (quella del menu di avvio, per esempio) dalla stessa doppiatrice di Lorelai, che fa un ottimo lavoro nel creare l'atmosfera giusta. Peccato solo non poter settare singolarmente il volume delle varie sezioni (dialoghi, musiche, effetti), perché capita che la musica sia troppo alta e i dialoghi non si sentano.
È anche capitato qualche piccolo bug sonoro: tracce audio che si interrompono bruscamente prima del tempo e altre che vanno in loop all'infinito. Cose da poco, ma fastidiose.
Lorelai è solo in inglese e richiede una certa dimestichezza con la lingua, sia per il dialetto inglese (si intende: dello UK) usato, sia perché i dialoghi, benché lenti, non aspettano che noi abbiamo finito di leggerli.
Ho apprezzato molto Lorelai, nonostante i suoi difetti, ed è un titolo valido. Non riesce a raggiungere la qualità di The Cat Lady, ma è comunque un'avventura interessante che potrà piacere all'avventuriero in cerca dell'horror a metà fra il gore e il surreale di Michalski.
Il sito di OldGamesItalia è attualmente "in letargo". Nuovi contenuti saranno aggiunti con minore regolarità e con possibili lunghe pause tra un articolo e l'altro.
Il forum rimane attivo, ma meno legato al sito, e gli aggiornamenti riguarderanno principalmente le sezioni di IF Italia e della versione italiana del Digital Antiquarian e del CRPG Addict.
Grazie a chi ci è stato vicino nei vent'anni di attività "regolare" di OldGamesItalia, a chi ha collaborato o a chi ci ha soltanto consultati per scoprire il mondo del retrogaming. Speriamo di avere presto nuove energie per riprendere un discorso che non vogliamo davvero interrompere.
Grazie, OGI. Arrivederci!
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