Giochiamo insieme a White Day - Episodio Finale

OjO continua a giocare con noi a White Day, l'horror coreano in cui seguiamo un ingenuo ragazzo che cerca di far colpo sulla ragazza che gli piace.

Qui vi mostriamo l'episodio finale del suo Let's Play: come sarà finita questa storia d'amore orrorifica? Scopriamolo assieme nel video!

Continuiamo a giocare insieme a White Day

OjO continua a giocare con noi a White Day, l'horror coreano in cui seguiamo un ingenuo ragazzo che cerca di far colpo sulla ragzza che gli piace.

Purtroppo, decide di farlo introducendosi a scuola durante la notte: non sa che tra quelle mura si nascondono segreti indicibili.

Giochiamo insieme a World of Horror

World of Horror è un'adventure-RPG in salsa retro-giapponese che promette atmosfere ispirate alle opere di Junji Ito e Lovecraft.

Sarà riuscito il nostro OjO a non farsi risucchiare dal monitor monocromatico nel suo tentativo di salvare il mondo dalle grinfie di un'oscura divinità?

Giochiamo insieme a The Coma 2 - Vicious Sisters

The Coma 2 è un survival horror coreano creato dagli autori di Vambrace: Cold Soul (e anche di The Coma 1).

Nei panni di una liceale tutto sommato "normale" ci ritroviamo a vivere una notte di luna rossa all'interno di una dimensione oscura chiamata The Coma. Riuscirà il nostro OjO a far sopravvivere la ragazza e, possibilmente, a salvare il mondo?

Sfuggiamo ai Russi in Upyr, con Leonardo Boselli!

Continuiamo a scoprire le avventure della Marmellata con Leonardo Boselli.

Oggi è il turno di Upyr, di Moreno Pavanello, che ci porta nelle steppe della Russia al fianco della sconfitta armata napoleonica. Nei panni di un soldato di questa armata, ci ritroveremo in una "sala giochi" forse molto peggiore della steppa russa...

Come sarà andata? Seguiamo Leonardo Boselli in questa avventura!

Gioca a Upyr

Giochiamo insieme a Raging Loop

Oggi proviamo assieme Raging Loop, visual novel a tinte horror ambientata nel piccolo villaggio di Yasumizu, dove gli abitanti sembrano venerare strane pietre e dove inquietanti donne con gli occhi rosso fuoco si aggirano misteriose.

OjO si cala nei panni di uno studente universitario che dovrà scoprire il terribile segreto che si cela in mezzo ai boschi del Giappone.

Giochiamo insieme a Moons of Madness

Il nostro OjO prova Moons of Madness, horror in prima persona ambientato su Marte, nell'universo delle Secret World Legends di Funcom.

Riuscirà a distinguere ciò che è reale dalle visioni che lo perseguitano?

Acquista Moons of Madness supportando OldGamesItalia!

Stygian: Reign of the Old Ones

America, anni '20. La città di Arkham, e un bel pezzo del terreno che la circonda, viene risucchiata in una dimensione alternativa. È il caos: la mafia locale prende il sopravvento sulla città, ma deve dividere il controllo con dei cultisti pazzi che venerano Chtulhu e marchiano i loro oppositori. Come se non bastasse, strane creature hanno cominciato a sbucare per le vie della città. Gli abitanti della città si aggrappano a quel che resta della loro sanità mentale, grazie alle droghe, o all'alcol, entrambe gestiti dalla mafia.

E voi? Voi siete rimasti bloccati assieme agli altri, ma eravate di passaggio: eravate alla ricerca del Dismal Man, che vi appare nei sogni e vi incita a seguirlo. Ma perché? E dove arriverete, se lo seguirete?

Queste le premesse di Stygian: Reign of the Old Ones, rpg della Cultic Games di ispirazione lovecraftiana, di cui abbiamo fatto una preview qualche settimana fa. Come abbiamo già detto, anche se i videogiochi ispirati a Lovecraft e al suo universo narrativo sono parecchi (ce n'è sempre almeno uno in produzione), sono pochi quelli degni di attenzione. Vediamo assieme se Stygian fa parte di quest'ultima categoria.

Parleremo molto poco della storia, per due motivi. Il primo è che la “storia” in Stygian non è l'esperienza principale del gioco: quel che succede nel mezzo, ciò in cui incapperemo, come riusciremo a risolverlo (se ci riusciremo) sono cose di maggior peso.

Il secondo motivo è che la storia è incompleta. E purtroppo la cosa non è segnalata da nessuna parte nella pagina Steam. Inutile dire che questo è un problema, perché uno spende 25 euro pensando di acquistare un gioco completo. Mi pare di capire che gli sviluppatori abbiano intenzione di completarlo, non capisco se “aggratisse” per chi l'ha già acquistato o meno; vedo comunque che sono molto attivi e hanno intenzione di rilasciare delle patch per i problemi principali che il gioco presenta attualmente. Ma... resta il fatto che si arriva alla “fine” di Stygian e quel che ci aspetta è un bel “continue”.

È un grande peccato, perché in quanto ad ambientazione è uno dei videogiochi più “lovecraftiani” che abbia mai visto, e le premesse e parte delle meccaniche di gioco si sposano benissimo con l'universo dello scrittore di Providence, a partire dalla creazione del personaggio.

Le 8 classi, qui chiamate Archetipi, vanno dall'Aristocratico, al Medico, all'Esploratore all'Occultista. Ognuna ha due abilità in cui specializzarsi (ma è ovviamente possibile mettere punti in qualsiasi abilità) e salendo di livello il nostro personaggio ottiene diversi Perks, a seconda dalle abilità più sviluppate.

Fin qui, tutto è più o meno nella norma di un qualsiasi RPG, ma Stygian ha anche diversi sistemi che simulano la lotta (persa in partenza, ve lo dico) per la sanità mentale del nostro personaggio. Tanto per cominciare, la Sanità Mentale è una statistica del nostro personaggio, assieme alla Salute. Più la Sanità Mentale si abbassa, più è probabile che il nostro personaggio svilupperà delle malattie mentali (la schizofrenia, per esempio), e arrivare a 0 di Sanità Mentale significa impazzire del tutto e arrivare al game over.

I nostri personaggi hanno un “belief system”, diciamo una “filosofia di vita”, che gli permette di riprendersi psicologicamente dagli orrori a cui assisteranno, ossia di riprendere punti di Sanità Mentale. Un personaggio Umanitario, per esempio, potrà aiutare gli altri senza chiedere nulla in cambio; un personaggio Religioso può pregare e uno Materialista può guadagnare soldi o darsi ai piaceri della vita (quelli che son rimasti, quantomeno).

Ovviamente, le occasioni per sfruttare questo sistema sono poche. Il metodo più veloce per riguadagnare Sanità Mentale è sfondarsi di alcol, così come il metodo migliore per ripristinare i punti Salute è quello di iniettarsi droga. Questo può farci sviluppare la dipendenza da una o entrambe le sostanze, con dei malus se non riusciamo ad avere la nostra dose regolarmente.

Le meccaniche “di ostacolo” non finiscono qui: accanto ai Punti Esperienza, che servono, come immaginerete, per passare di livello, il nostro personaggio accumulerà punti Angst ogni volta che assisterà a un evento particolarmente triste o deprimente. Accumulare abbastanza punti Angst ci regalerà un bellissimo Perk negativo, che ci assegnerà un malus permanente. Che gioia.

Aggiungiamo, en passant, che castare magie consuma la Sanità Mentale, e avete un quadro delle difficoltà che il nostro personaggio dovrà affrontare ogni giorno in questo gioco.

Tutti questi sistemi sono molto in linea con il mondo lovecraftiano e funzionano bene. Stygian sa benissimo che i nostri personaggi hanno poche speranze di uscire “puliti” da questa avventura. È scontato che svilupperete manie, dipendenze e quant'altro, è inevitabile. I punti Angst, per esempio, salgono anche solo entrando in combattimento. Prima o poi avrete quel Perk negativo. Stygian è fatto non per essere in sé difficile (c'è solo una battaglia obbligatoria che mi ha fatto dannare), ma per darvi sempre la sensazione che state uscendo a pezzi da qualunque incontro (di combattimento o meno), che le vostre risorse sono preziose e che sono POCHE, e dovete spenderle per forza. Il gioco vuole farvi sentire sempre sul filo del rasoio, e ci riesce.

La cupezza dell'ambientazione, la sua indifferenza per la vita umana, sono ben simulate sulla vostra pelle virtuale, e rendono più potenti, per contrasto, i tentativi dei personaggi di restare ancorati alla normalità della loro vita pre-spostamento dimensionale.

Stygian è in effetti costellato, specialmente nella prima parte, di personaggi dal ruolo molto breve, ma particolari, da quest inusuali e da situazioni strane, che riescono anche a restare impressi. Penso ad esempio alla signora che troveremo a vagare per le lande, accusando la mafia di aver ucciso suo marito, oppure a un tizio ricercato dal culto per non aver voluto rinnegare la sua religione, o ancora all'illusionista che vorrebbe vendicare la sua assistente, o alla bambina muta per aver visto *qualcosa* di troppo agghiacciante.

Il problema, qui, è che da una parte c'è tanta ricchezza e varietà, dall'altra si nota che alcune cose sono state inserite ma non sviluppate (forse dovevano esserlo e sono state tagliate come il finale?). All'inizio del gioco, ci saranno tanti personaggi, tante quest, da risolvere in molti modi diversi... andando avanti, invece, appaiono sempre più le quest (o presunte tali) lasciate in sospeso: personaggi che chiaramente sono lì per fare qualcosa ma con i quali non possiamo parlare, quest vere e proprie che non sono riuscita a chiudere in nessun modo. Il gioco in sé diventa molto più lineare verso la parte finale, in cui dovremo bene o male andare solo da A a B e risolvere alcuni enigmi/puzzle – molto interessanti, ma non complessi e appaganti come il mix di quest della prima parte del gioco.

È peccato, davvero: il gioco aveva bisogno di non uscire per qualche altro mese, per essere rifinito. In sé non è neanche troppo lungo: dura circa 15 orette. E, da come stava proseguendo la storia, non sembrava mancasse poi molto alla fine vera e propria.

 

Questo è tanto più importante perché il resto del gioco è un po' grezzo e ha problemucci di suo, nessuno soverchiante, ma abbastanza per non rendere l'esperienza di gioco fluida. Che anche il punto forte del gioco sia incompleto fa perdonare meno questi problemucci. Ma vediamoli un attimo.

Uno dei problemi principali è il fatto che manca un tutorial di qualsiasi tipo. Alcune meccaniche vengono spiegate, ma altre no. È difficile, per esempio, capire da soli come usare la magia, perché nessuno ti spiega che prendendo il tasto destro del mouse si apre un menu radiale dove sono nascosti gli incantesimi. Nessuno ti spiega che questi vanno studiati per essere imparati.

Così come nessuno ti spiega che c'è (apparentemente, perché nulla lo conferma) un sistema di cover durante il combattimento... non ne sono certa, perchè c'è il classico simbolino della cover, ma non c'è nulla che mostri che è effettivamente più difficile colpire o esser colpiti se si è in cover (peraltro... la cover vale solo quando si è immediatamente dietro l'ostacolo, oppure vale per tutta la linea direttamente dietro la cover? Chissà).

È anche presente, o così sembra, un sistema di survival: ogni tanto, i vostri personaggi hanno bisogno di mangiare e dormire. Se ho potuto provare con mano l'effetto della mancanza di sonno (il personaggio si stanca e ha diverse penalità alle statistiche), non ho capito se è possibile morire di fame o comunque subire dei malus per la mancanza di cibo, perché non ho mai finito le mie razioni. Inoltre, mentre solo il mio personaggio pare stancarsi con il tempo, tutti mangiano le razioni. Non è ben chiara, questa meccanica.

Il combattimento di per sé è classico, a turni: ad ogni turno viene riconteggiata l'iniziativa e si agisce in ordine. La bassa Sanità Mentale è sempre una variabile impazzita e rende ogni combattimento una scommessa: non saprete mai se quel turno, il vostro personaggio deciderà di avere una crisi isterica e di restare fermo, o di entrare nel panico e non riuscire quindi a cambiare arma, o se deciderà di fuggire per conto suo... Sono tutti tocchi interessanti, che però non sono abbastanza per rendere il combattimento di Stygian davvero unico.

Vediamo all'aspetto tecnico. La grafica è abbastanza spartana, si vede che il budget non era elevato, ma funziona. I disegni sono molto belli e ci si abitua presto alle animazioni un po' legnose (anzi, io direi che si adattano perfettamente all'ambientazione: tutti i personaggi sembrano pupazzetti). La ost è molto bella, dalle sonorità un po' jazz, intervallata da suoni disturbati.

Purtroppo sono ancora presenti diversi bug: qualche freeze qua e là, qualche salvataggio che non carica. Ho sempre risolto tutto riavviando il gioco.

Stygian non permette i salvataggi liberi: il gioco salva in automatico quando usciamo e ad ogni cambio di area (o quasi). Inizialmente questa scelta può sembrare un po' rogue-lite, ma il fatto che il gioco salva, appunto, da solo ogni volta che si cambia un'area rende la restrizione meno importante: si ha sempre un salvataggio abbastanza vicino e non si deve mai rifare intere mezz'ore di gioco a causa di un crash o di una morte improvvisa.

Stygian è solo in inglese e si tratta di un inglese abbastanza complicatello. È ancora possibile farcela con un dizionario anche per chi non è esperto della lingua. Va detto che per l'introduzione non ci sono sottotitoli.

È inutile dire che avevo grandi speranze per questo Stygian. Non sono state completamente disattese, però il fatto che il gioco sia incompleto e lo stato grezzo di alcune sue parti sono cose che non mi aspettavo. Stygian resta comunque un bel gioco, specialmente per chi è appassionato dei racconti di Lovecraft, che troverà non solo diverse citazioni alle opere dello scrittore di Providence, ma sopratutto un'ambientazione davvero fantastica e orrorifica. In attesa che gli sviluppatori completino il lavoro, promuovo comunque Stygian, che resta uno dei giochi lovecraftiani più riusciti.

Lorelai

Lorelai torna nel suo appartamento, dopo la sua prima giornata di lavoro in una casa di cura. Ad accoglierla è sua madre, sbronza e con un occhio pesto a causa del suo compagno, John. La piccola Bethany, unica gioia di Lorelai, è caduta dalla culla e nessuno se n'è accorto. Per fortuna sta bene, ma Lorelai è preoccupata per la sorellina, e vorrebbe fuggire con lei in un posto migliore.

Potrebbero le cose andare peggio di così? Ma certo, siamo in un gioco di Michalski, dopotutto.

Lorelai è il terzo titolo della trilogia di avventure horror della Harvester Games, di Rem Michalski. Abbiamo già recensito Downfall e The Cat Lady, i due titoli precedenti, e chi li ha giocati riconoscerà l'impianto dell'avventura, che è rimasto molto simile.

Tornano quindi il look grafico scuro e tormentato, l'attenzione all'aspetto cinematografico, i disegni e le animazioni, semplici ma espressive, di The Cat Lady. Anche l'uso dei colori, con una prevalenza di nero e qualche colore primario molto acceso, è quello tipico della Harvester Games.

A differenza di Downfall e The Cat Lady, però, Lorelai è un titolo più ottimista (anche se non sembra) e ho trovato interessante il contrasto fra la palette, molto “dark” del gioco e alcune scene, in teoria luminose e felici.

Anche la storia è quella che ci aspetteremmo: è una storia di crescita, quella di Lorelai, che deve affrontare i suoi dubbi e le sue paure nel mondo orrorifico e surreale della Queen of Maggots. Rispetto a The Cat Lady, però, Lorelai è un gioco più dispersivo, anche dal punto di vista narrativo. Il personaggio di Lorelai è ottimamente caratterizzato, e con lei alcuni comprimari (Zack, o la Queen of Maggots, o anche la madre di Lorelai), ma altri personaggi risultano più piatti. John, in particolare, è uno stronzo disumano, non dissimile dai Parassiti di cui doveva liberarsi la protagonista di The Cat Lady. Dove però in The Cat Lady il livello metaforico della storia e quello dei “meri eventi” si interlacciavano molto bene, in Lorelai John sembra veramente troppo “fortunato” e la sua resistenza a qualsiasi tipo di danno solleva qualche perplessità.

Si resta anche scettici sugli eventi che portano alla chiusura del gioco, che purtroppo non posso descrivere perché sono veramente molto "spoilerosi": diciamo che non è chiaro perché la Queen of Maggots permetta certe cose. Dov'era, mentre succedevano determinate cose, cosa stava facendo? Risulta tutto stranamente conveniente per Lorelai.

I difetti sono comunque pochi rispetto ai pregi della storia, che resta un gradino sopra a quella di Downfall, soprattutto per la gestione della protagonista.

Devo anche dire che è “meno horror”, per certi versi: mi ero preparata a non riuscire a giocare di notte, e invece sono più le cose inquietanti che quelle davvero paurose, e il tono generale, nonostante possa non sembrare, all'apparenza, è molto meno deprimente e angoscioso dei titoli precedenti, soprattutto di Downfall (che per me è stato spaventosissimo).

Dal lato enigmi non siamo messi molto bene, ma neanche molto male. La maggior parte degli enigmi sono troppo semplici e solo verso la fine ho trovato qualcosa che mi desse un minimo di filo da torcere. Anche qui il gioco manca di compattezza: è presente un sistema di Karma, per cui guadagniamo punti Karma facendo determinate azioni... ma la cosa non ha alcuna rilevanza all'interno del gioco. Non si capisce a cosa serve. Ci sono due finali, ma raggiungere uno o l'altro dipende da una specifica azione compiuta prima della fine, non dai punti Karma.

Di nuovo viene spontaneo il confronto con The Cat Lady, dove il finale era diverso a seconda di molte scelte compiute nell'arco del gioco e non così ovvie.

Voglio invece congratularmi con la Harvester Games per l'uso delle citazioni, numerose, ad altri giochi: si va da altri giochi della Harvester Games a Skyrim, fino a Dark Souls, ma mai queste citazioni sono messe a sproposito o risultano invasive. Molte altre avventure grafiche, che fanno ampio uso di citazionismo, dovrebbero prendere esempio.

L'aspetto audio, come da tradizione Harvester Games, è sua volta molto curato. Si parte dal doppiaggio del gioco, in inglese, molto ben fatto, per arrivare alla ost. Alcune delle track della ost sono cantate (quella del menu di avvio, per esempio) dalla stessa doppiatrice di Lorelai, che fa un ottimo lavoro nel creare l'atmosfera giusta. Peccato solo non poter settare singolarmente il volume delle varie sezioni (dialoghi, musiche, effetti), perché capita che la musica sia troppo alta e i dialoghi non si sentano.

È anche capitato qualche piccolo bug sonoro: tracce audio che si interrompono bruscamente prima del tempo e altre che vanno in loop all'infinito. Cose da poco, ma fastidiose.

Lorelai è solo in inglese e richiede una certa dimestichezza con la lingua, sia per il dialetto inglese (si intende: dello UK) usato, sia perché i dialoghi, benché lenti, non aspettano che noi abbiamo finito di leggerli.

Ho apprezzato molto Lorelai, nonostante i suoi difetti, ed è un titolo valido. Non riesce a raggiungere la qualità di The Cat Lady, ma è comunque un'avventura interessante che potrà piacere all'avventuriero in cerca dell'horror a metà fra il gore e il surreale di Michalski.

Slenderman - L'Incubo

Titolo:
Slenderman - L'Incubo
Autore:
Flavio Gavagnin
Genere:
Horror
Anno:
2014
Sviluppato:
Inform7 - formato Glulx
Piattaforma:
Windows, Linux, OS X, Android, iOS
Download:
Slenderman - L'Incubo (installer con interprete GIT)
Slenderman - L'Incubo (file ZIP da decomprimere)

Slenderman - L'Incubo è un 'avventura testuale horror ispirata all'oscura leggenda dello Slenderman, l'uomo snello senza volto, creatura immaginaria che rapisce le persone nei boschi. Nei panni di un giovane ragazzo, dovrete cercare la sorella dispersa in un bosco sinistro, dove l'unico modo per fuggire è quello di raccogliere otto pagine di diario sparse nella mappa di gioco.
Per trovare queste pagine avrete poco tempo, dato che la vostra torcia ha una batteria limitata, e potrebbe lasciarvi al buio da un momento all'altro.
 
Ma la torcia non sarà il vostro unico problema, poiché nel bosco non sarete soli: lo Slenderman cercherà infatti di catturarvi e trascinarvi nel suo infernale universo, dal quale non tornerete mai più indietro.

Sogno di Sangue

Titolo:
Sogno di Sangue
Autore:
Marco Vallarino
Genere:
Horror
Anno:
2015
Sviluppato:
Inform6 - formato Z-Code
Piattaforma:
Windows, Linux, OS X
Download:
Sogno di Sangue (file ZIP da decomprimere)

Martin Voigt è tornato! Il mostro succhiasangue che credevi di aver sconfitto per sempre, dopo avergli piantato un paletto nel cuore, è risorto a nuova vita, grazie a un sortilegio della vampira madre Lilith, ed è pronto a scatenare su di te, professor George Anderson, la sua terribile vendetta.

Con i nuovi, eccezionali poteri ottenuti dall’alleanza con le sacerdotesse del dio Valmar, Martin Voigt e la sua cricca di non morti sono in procinto di scatenare una guerra totale, per sottomettere l’umanità all’oscuro Regno di Darkiss.

Insieme alla equipe di scienziati che si batte al tuo fianco contro le forze del male, sei rimasto l’ultimo baluardo della luce contro le tenebre. Soltanto tu e i tuoi colleghi Jack Newton, Simon Bracker, Robert Sinclair, avete le conoscenze necessarie per fronteggiare l’attacco dei vampiri con una speranza di vittoria. E a quanto pare l’arma che può impedire lo scatenarsi dell’apocalisse non è un un paletto di frassino, un proiettile d’argento, una croce, un raggio di sole o una cascata d’acqua. Ciò che ti permetterà di estinguere la piaga del vampirismo e salvare la terra è un libro.

Paradox annuncia Vampire: Bloodlines 2!

Quando, qualche anno fa, la Paradox comprò la White Wolf e le sue IP, tra cui quella di Vampire, tutti aspettammo l'annuncio di un nuovo titolo legato all'universo di Vampire: The Masquerade Bloodlines.

E finalmente, nel 2019, quel momento è arrivato. Dopo aver creato una bella ondata di hype grazie all'app Tender, con le sue misteriose e arzigogolate quest, ieri è stato dato l'annuncio.

Vampire: The Masquerade Bloodlines 2 è in sviluppo alla Paradox ed è già disponibile per il preorder. Gustatevi il trailer qui sotto nella snervante attesa!

Detention

Siamo a Taiwan, negli anni '60. Un ragazzo, Wei, si addormenta durante la lezione e si sveglia che ormai è sera: sembra esserci un tifone in arrivo e lui è l'unico rimasto a scuola; l'unico, a parte una ragazza, Fang. I due cercheranno di scappare, ma il vento infuria, il ponte è crollato e il fiume scorre rosso come il sangue.
Sì, ho giocato un gioco horror, e infatti me ne sono amaramente pentita!

Detention, dei Red Candle Games, è un'avventura horror (appunto) che esplora, attraverso la tragedia di una ragazzina dell'epoca, il Terrore Bianco di Taiwan e la mitologia di questo paese.

Non voglio dirvi molto della storia, perché, come in tutti i titoli di questo genere, va scoperta gradualmente, da indizi e da pezzi di dialoghi sparsi nel gioco. Da un lato è molto classica, ma è fatta in modo tale da non risultare stantia, anche grazie al setting (Taiwan negli anni '60), che non compare spesso nei videogiochi. Offre due finali e, va detto, benché possa sembrare criptica, in realtà è comprensibilissima per chi raggiunge il Good Ending (il Bad Ending lascia diverse cose in sospeso). Niente frasi misteriose che possono significare tutto e niente, insomma, anzi: le rivelazioni sono ben dosate, si capisce molto anche dal non detto e i dettagli rivelatori sono, a volte, magistrali.

L'atmosfera, da sola, meriterebbe 10 e lode. Realizzata in massima parte con giochi di luce e un ventaglio di effetti sonori inquietantissimi, è opprimente e carica di ansia anche quando in effetti non sta succedendo nulla di terribile a schermo. Nei primi capitoli dovremo evitare degli spiriti: quelle sono le parti “peggiori”, nel senso di più paurose, ma il senso di angoscia è costante fino alla fine. Inutile dire che, per me, Detention è stata terrificante ^^, e ho dovuto giocarla di giorno, con il sole fuori dalla finestra...

Il gameplay consiste nella ricerca di oggetti e nella risoluzione di enigmi, il tutto, nei primi capitoli, evitando gli spiriti che infestano la scuola. Gli enigmi non sono molto complessi, in generale, ma anche i più semplici riescono a non essere banali, perché sono collegati molto strettamente alla storia della nostra protagonista e al background religioso/mitologico di Taiwan. Non ricordo un singolo puzzle, nel gioco, che sia stato messo lì come mero riempitivo. Ogni location che andremo a visitare – e sono più varie di quanto non sembri nella prima mezz'ora di gioco – è una location che ha significato qualcosa per Fang; ogni oggetto che dovremo trovare o utilizzare è un oggetto che simboleggia qualcosa per la protagonista.

Per molti versi, Detention mi ha ricordato The Cat Lady. Entrambi sono giochi “a scorrimento”, lo stile grafico è simile, anche il tipo di puzzle è simile (qui sono più complessi che in The Cat Lady) e il risultato è, anche questo, molto simile: sembra di stare dentro un sogno, o forse un incubo, in cui noi, assieme alla protagonista, rielaboriamo ciò che è accaduto, per dargli un senso e per riuscire ad accettarlo.

Visto che abbiamo nominato l'aspetto grafico, parliamone. Come dicevo, lo stile un po' “sporco” del disegno, la palette in generale molto scura, con forti punti di colore (specialmente il rosso) e anche le animazioni, ricordano The Cat Lady. Le animazioni e gli “effetti speciali” meritano uno speciale plauso perché sono davvero ben fatti ed efficaci: lo spirito con la lanterna, per esempio, è animato meravigliosamente, ma anche l'effetto della mancanza d'aria quando si trattiene il respiro, i diversi giochi di luci e ombre... è tutto veramente ben fatto.

Ho già detto degli effetti sonori; anche la OST, pochissimo invadente, è ottima. In generale, dal punto di vista sonoro il gioco è anche meglio che da quello grafico, tanto che, per le pavide come me, già sentire l'audio del gioco è sufficiente per mettersi ansia ^^.

Non ho riscontrato bug di sorta. Il gioco è in Inglese (e, penso, il tipo di cinese parlato a Taiwan). Si tratta di un inglese abbastanza semplice, ma va detto che alcune frasi (poche) non aspettano il click del giocatore per scomparire dallo schermo. È disponibile una traduzione in italiano, a opera di Vecna, la cui ultima versione, però, non traduce la grafica del gioco, ma solo i testi dei dialoghi.

Avrete ormai capito che Detention è promosso con lode. È un'avventura horror riuscitissima, racconta la sua storia con grazia (orrorifica) e riesce a mostrare uno spaccato della politica e del passato di Taiwan (peraltro neanche tanto passato) senza che questo tema soffochi il gioco ma, anzi, facendo sì che lo arricchisca e lo pervada con naturalezza. Consigliato – anche a chi non gioca gli horror!

Demonheart

La famiglia della povera Bright è sempre più povera da quando il padre ha perso il lavoro, e adesso anche mettere cibo in tavola comincia a essere difficile. Per fortuna, appare una proposta di lavoro per Bright: fare da assistente nel negozio della strega del villaggio, che si occupa di creare pozioni curative. Naturalmente, Bright non sarà l'unica a rispondere all'annuncio e la strega ha predisposto un test per gli aspiranti assistenti: oltre a creare una pozione, dovranno rispondere correttamente a una domanda specifica, riguardante i Demonspawn, i figli dei demoni. Che il nuovo lavoro sia leggermente più pericoloso di quel che Bright pensasse?

Demonheart è una visual novel “romantica” fantasy realizzata da Rolling Crown, e derivata da un modulo per NWN che ha avuto, a quanto pare, un discreto successo.
Perché quelle virgolette? Beh, tecnicamente la visual novel è romantica. Bright si troverà in mezzo a diversi spasimanti e potrà (non saremo obbligati a farlo, potremo completare il gioco senza interesse romantico) scegliere fra loro quello che preferisce.

Il problema è che tutti sono più o meno degli psicolabili. Ero a metà gioco e pensavo: “beh, una visual novel insolita, ancora nessuno dei personaggi mi sta corteggiando!”. Poi mi sono resa conto che le minacce di omicidio e stupro e gli insulti più o meno velati che i personaggi mi tiravano dietro dovevano essere i loro approcci "romantici". Oh, beh.

Ma non è solo il loro approccio “alternativo” a rendere i personaggi degli psicotici, lo sono proprio in generale. E lo sono tutti, anche quelli secondari (e quasi tutti vogliono entrarci nelle mutande). Credo che il più “innocuo” sia il mercenario schizoide che parla di sé stesso in terza persona. Forse se la gioca alla pari con il miglior amico dell'ex di Bright che, alla morte di quest'ultimo e nel bel mezzo di un dungeon irto di pericoli se ne esce con la frase (quasi testuale): “Adesso che il tuo ragazzo è morto (due giorni fa, ndGwen), posso dirti che ho sempre avuto una cotta per te.” No, ma, sei un grande amico, eh! E sopratutto, ottima scelta del momento e delle parole!

Anyway, che dire degli spasimanti veri e propri? Uno sarebbe il tizio dal pessimo tempismo di cui sopra. Un altro è il demone – chiaramente – e lui è, beh, un demone, quindi oltre a considerarci idiote (anche se dice il contrario) è solo contento di vederci ammazzare la gente.

Un altro è Brash, il soldato che, ad un certo punto, dovrà accompagnarci in missione e il cui passatempo preferito è ammazzare gente a caso (oltre che violentare fanciulle che non gliela vogliono calare). Ovviamente, con noi è diverso perché noi siamo speciali (…)!
Un'altra è Ari, un'apprendista strega con le idee molto poco chiare sulla sua vita e il cui background non posso, purtroppo, svelarvi.

Non posso parlarvi neanche di altri personaggi che meriterebbero spazio, come la strega per la quale andremo a lavorare, Orchid, che sembra normale a prima vista ma anche lei nasconde più di un segreto inquietante.

Alla psicopatia generale si accompagnano dialoghi spesso poco felici (vedi quello del migliore amico del nostro ex) e situazioni (non troppe, a dire il vero) assurde, come quella iniziale: il padre di Bright ha perso il lavoro mesi fa, e solo ADESSO lei e la madre pensano che forse sarebbe il caso che anche loro cercassero lavoro. Ma decidersi prima che mancasse il pane in tavola? Mah.

Nonostante tutto questo, però, devo dire che la storia non mi è completamente dispiaciuta, sopratutto perché i personaggi hanno comunque un motivo per fare quel che fanno. Il demone, per dirne uno dei “peggiori”, per quanto schizzato (e la cosa comica è che "schizzerà" sempre di più man a mano che gli farete capire che siete dalla sua parte!) ha dei motivi perfettamente “logici” per essere così. Anche la sob story di Sir Brash, che ci viene spiattellata da lui stesso in un momento di intimità improvvisato, ha il suo senso contorto. Cosa importante, ho anche capito perché 3 dei personaggi si innamorano della nostra protagonista, cosa più unica che rara in visual novel di questo stampo. Non sempre possiamo parlare di rapporto proprio “sano”, ma, ragazzi, stiamo anche parlando di gente psicotica, quindi...

Anche la nostra protagonista non è esente dall'essere una psicopatica, se così vorremo. In Demonheart, infatti, ogni nostra scelta di dialogo o di azione – e sono veramente TANTE, raramente leggeremo più di qualche riga senza che compaia una scelta di dialogo – modifica “l'allineamento”, chiamiamolo così, della nostra protagonista. Avremo 4 tratti ai quali tendere: Buona, Cattiva, Sprezzante e Diplomatica (“Tactful” in inglese). È anche possibile compiere una buona azione e subito dopo una estremamente malvagia, o una Sprezzante e subito dopo una Diplomatica: anche aver raggiunto il massimo della Bontà, per esempio, non ci impedisce di prendere punti malvagità (d'altronde, potremmo voler essere spietate verso qualcuno e più “umane” verso qualcun altro).

È presente anche una leggerissima componente esplorativa, nel senso che ogni tanto potremo cliccare sugli oggetti dello scenario ed “esaminarli”. Solo in un paio di casi quest'azione sarà effettivamente utile a proseguire nel gioco, come quando dovremo preparare la pozione per Orchid e dovremo cercare gli ingredienti per la stanza.

Sono più rilevanti gli anagrammi che spesso ci troveremo a dover comporre. I demoni, infatti, a volte parlano per anagrammi: in quel caso potremo riuscire a capire cosa dicono o arrenderci. In un paio di situazioni, decifrarli correttamente è importante, in altri casi ci si può arrendere senza che cambi molto.

Le scelte da compiere, come dicevo, sono molte. I finali sono essenzialmente 2 (e non sono necessariamente legati alla romance), ma hanno alcune varianti importanti, quindi parlerei di almeno 4 finali. È anche possibile tenere i piedi in due scarpe e “farsela” con due interessi amorosi. O farsene uno e poi pugnalarlo alle spalle ^^.

In generale, non posso lamentarmi del tipo di scelte: sono parecchie, rilevanti e spesso i personaggi ricordano quel che abbiamo scelto di fare. Nel mio playthrough, in cui ho testato anche un paio di finali diversi, non ho riscontrato errori o gente che ricorda cose che non ho detto/fatto.

Il lato tecnico è quello che ha visto la cura maggiore. Partiamo dal menù di gioco, con cui è possibile interagire (non vi dico come). C'è una intro semi-animata, disegni e sfondi sono molto belli, gli sprite dei pg hanno diverse espressioni e le loro labbra si muovono quando parlano e quando sono fermi respirano. Il gioco è disponibile in inglese e tedesco. L'inglese è di media difficoltà: qualche termine può dare problemi, ma per la maggior parte del tempo le frasi sono semplici. Tutti i personaggi sono doppiati (ma non tutte le battute), con risultati molto alterni: alcune voci non si possono sentire, mentre altre sono adeguate (il demone è molto sexy, grazie al cielo).

Quindi, consiglio questa visual novel? Sì e no: come dicevo, ci sono scene assurde e dialoghi assurdi, specialmente all'inizio. Ma a volte le assurdità sono così strane e i personaggi, in generale, così schizzati, che fanno ridere, e ho apprezzato davvero molto il tentativo, comunque riuscito, di non fare dei “cattivi perché sì” ma di dare un senso ai ragionamenti di questi pazzi e al motivo per cui si innamorano della nostra Bright. Quindi, promosso con riserva.