Lorelai torna nel suo appartamento, dopo la sua prima giornata di lavoro in una casa di cura. Ad accoglierla è sua madre, sbronza e con un occhio pesto a causa del suo compagno, John. La piccola Bethany, unica gioia di Lorelai, è caduta dalla culla e nessuno se n'è accorto. Per fortuna sta bene, ma Lorelai è preoccupata per la sorellina, e vorrebbe fuggire con lei in un posto migliore.
Potrebbero le cose andare peggio di così? Ma certo, siamo in un gioco di Michalski, dopotutto.
Lorelai è il terzo titolo della trilogia di avventure horror della Harvester Games, di Rem Michalski. Abbiamo già recensito Downfall e The Cat Lady, i due titoli precedenti, e chi li ha giocati riconoscerà l'impianto dell'avventura, che è rimasto molto simile.
Tornano quindi il look grafico scuro e tormentato, l'attenzione all'aspetto cinematografico, i disegni e le animazioni, semplici ma espressive, di The Cat Lady. Anche l'uso dei colori, con una prevalenza di nero e qualche colore primario molto acceso, è quello tipico della Harvester Games.
A differenza di Downfall e The Cat Lady, però, Lorelai è un titolo più ottimista (anche se non sembra) e ho trovato interessante il contrasto fra la palette, molto “dark” del gioco e alcune scene, in teoria luminose e felici.
Anche la storia è quella che ci aspetteremmo: è una storia di crescita, quella di Lorelai, che deve affrontare i suoi dubbi e le sue paure nel mondo orrorifico e surreale della Queen of Maggots. Rispetto a The Cat Lady, però, Lorelai è un gioco più dispersivo, anche dal punto di vista narrativo. Il personaggio di Lorelai è ottimamente caratterizzato, e con lei alcuni comprimari (Zack, o la Queen of Maggots, o anche la madre di Lorelai), ma altri personaggi risultano più piatti. John, in particolare, è uno stronzo disumano, non dissimile dai Parassiti di cui doveva liberarsi la protagonista di The Cat Lady. Dove però in The Cat Lady il livello metaforico della storia e quello dei “meri eventi” si interlacciavano molto bene, in Lorelai John sembra veramente troppo “fortunato” e la sua resistenza a qualsiasi tipo di danno solleva qualche perplessità.
Si resta anche scettici sugli eventi che portano alla chiusura del gioco, che purtroppo non posso descrivere perché sono veramente molto "spoilerosi": diciamo che non è chiaro perché la Queen of Maggots permetta certe cose. Dov'era, mentre succedevano determinate cose, cosa stava facendo? Risulta tutto stranamente conveniente per Lorelai.
I difetti sono comunque pochi rispetto ai pregi della storia, che resta un gradino sopra a quella di Downfall, soprattutto per la gestione della protagonista.
Devo anche dire che è “meno horror”, per certi versi: mi ero preparata a non riuscire a giocare di notte, e invece sono più le cose inquietanti che quelle davvero paurose, e il tono generale, nonostante possa non sembrare, all'apparenza, è molto meno deprimente e angoscioso dei titoli precedenti, soprattutto di Downfall (che per me è stato spaventosissimo).
Dal lato enigmi non siamo messi molto bene, ma neanche molto male. La maggior parte degli enigmi sono troppo semplici e solo verso la fine ho trovato qualcosa che mi desse un minimo di filo da torcere. Anche qui il gioco manca di compattezza: è presente un sistema di Karma, per cui guadagniamo punti Karma facendo determinate azioni... ma la cosa non ha alcuna rilevanza all'interno del gioco. Non si capisce a cosa serve. Ci sono due finali, ma raggiungere uno o l'altro dipende da una specifica azione compiuta prima della fine, non dai punti Karma.
Di nuovo viene spontaneo il confronto con The Cat Lady, dove il finale era diverso a seconda di molte scelte compiute nell'arco del gioco e non così ovvie.
Voglio invece congratularmi con la Harvester Games per l'uso delle citazioni, numerose, ad altri giochi: si va da altri giochi della Harvester Games a Skyrim, fino a Dark Souls, ma mai queste citazioni sono messe a sproposito o risultano invasive. Molte altre avventure grafiche, che fanno ampio uso di citazionismo, dovrebbero prendere esempio.
L'aspetto audio, come da tradizione Harvester Games, è sua volta molto curato. Si parte dal doppiaggio del gioco, in inglese, molto ben fatto, per arrivare alla ost. Alcune delle track della ost sono cantate (quella del menu di avvio, per esempio) dalla stessa doppiatrice di Lorelai, che fa un ottimo lavoro nel creare l'atmosfera giusta. Peccato solo non poter settare singolarmente il volume delle varie sezioni (dialoghi, musiche, effetti), perché capita che la musica sia troppo alta e i dialoghi non si sentano.
È anche capitato qualche piccolo bug sonoro: tracce audio che si interrompono bruscamente prima del tempo e altre che vanno in loop all'infinito. Cose da poco, ma fastidiose.
Lorelai è solo in inglese e richiede una certa dimestichezza con la lingua, sia per il dialetto inglese (si intende: dello UK) usato, sia perché i dialoghi, benché lenti, non aspettano che noi abbiamo finito di leggerli.
Ho apprezzato molto Lorelai, nonostante i suoi difetti, ed è un titolo valido. Non riesce a raggiungere la qualità di The Cat Lady, ma è comunque un'avventura interessante che potrà piacere all'avventuriero in cerca dell'horror a metà fra il gore e il surreale di Michalski.
Downfall Redux è un gioco che ha bisogno di poche presentazioni. Creato dallo stesso autore di The Cat Lady, titolo tradotto e recensito qui su OldGamesItalia, è il remake di Downfall, avventura horror del 2009. Quando si trattò di mettere il gioco su Steam, Michalski rifece il gioco da zero con il comparto tecnico di The Cat Lady. Ma, a parte la grafica, cosa è cambiato dalla vecchia versione? Scopriamolo con INDIEtro Tutta.
È notte, e Joe Davis e sua moglie Ivy stanno viaggiando verso il Quiet Haven Hotel. I due litigano spesso ultimamente, e Joe pensa che una bella vacanza possa aiutare a salvare la relazione.
Purtroppo, non finiranno in un hotel normale, come potete immaginare. Dovranno (anzi, Joe dovrà) affrontare le personificazioni del disturbo di Ivy, che ha molti complessi sul suo corpo e in generale sulla sua immagine. Tale personificazione è Sophie, entità dalle origini misteriose che “tiene in ostaggio” Ivy. Joe dovrà combatterla per liberare la moglie.
Le differenze di trama fra il Downfall del 2009 e questo remake non sono eccessive. Il tema di fondo è lo stesso e simbolicamente la storia è resa molto meglio, ma sono state inserite delle modifiche che minano la credibilità della storia stessa. Per esempio, nel Downfall del 2009, Joe e Ivy sono in viaggio e stanno cercando un medico, ma il temporale li costringe a fermarsi nell'hotel. La vecchia premessa aveva molto più senso perché, come scopriremo ben presto, la moglie di Joe non ha tutte le rotelle a posto. E quando tua moglie parla di larve che escono dai muri, del demonio che passa per le stanze e in generale grida insulti alle persone a random, tu non le dici: “cara, dormi che ti passa”, ma le dici: “cara, cerchiamo uno psichiatra immediatamente”.
C'è da dire che già la trama del 2009 era traballante, quindi nel complesso direi che siamo migliorati. Adesso, diversi personaggi che prima sembravano inseriti senza un motivo, trovano la loro funzione all'interno della storia. È stato inserito un prologo che fa luce sul background di Joe e che viene richiamato in una scena successiva. Anche il collegamento con The Cat Lady è molto più chiaro, a differenza della vecchia versione, in cui il collegamento era incomprensibile. Per chi ha giocato il Downfall del 2009: la scena dei cadaveri bruciacchiati nello scantinato *ha un senso*. Gioiamo!
Nonostante queste migliorie, siamo diversi gradini sotto The Cat Lady. In particolare, il problema maggiore è che in Downfall noi seguiamo Joe, quando quella a cui appartengono gli incubi è Ivy. È Joe a dover affrontare i “mostri” di Ivy per lei, con il conseguente “messaggio” che Ivy è una semplice vittima della situazione, e che senza di lui non può salvarsi. Ivy è prigioniera di Sophie e non può ribellarsi, non può fare niente per superare i suoi complessi. È Joe che deve dimostrarle amore e fedeltà.
Qua il problema non è di tipo morale (benché ovviamente questo sia un messaggio che mi fa abbastanza schifo), ma narrativo: una scelta simile è debole, perché sposta il cuore dell'azione sul personaggio che ha meno da perdere in tutto questo (Joe al massimo ci perde la moglie, Ivy ci perde tutta se stessa). In The Cat Lady, Susan deve affrontare e vincere la sua depressione e può farlo solo attraverso un percorso di maturazione interiore che viene riflesso nelle cose che le succedono e nel suo rapporto con Mitzi. Questo è il motivo per cui l'atmosfera e l'immaginario di TCL hanno colpito così tanto (al di là della bravura di Michalski nel renderle, ovviamente). Pensate che gioco sarebbe stato se ad affrontare i suoi demoni fosse stato, che ne so, lo psichiatra!
In Downfall, invece, Ivy non supera nulla e non matura per niente. In quest'ottica, anche il finale “buono” (ce ne sono 3, uno dei quali, il più difficile da raggiungere, è quello buono) suona falso. Sì, ok, Joe l'ha salvata... ma a che è servito tutto questo, se lei è tarata esattamente come prima? Appena sarà passato il momento di giubilo, lei tornerà a guardarsi allo specchio e a vedersi come una balena, non è cambiato niente! Lui è condannato a doverle fare da supporto a vita? I mostri sono dunque sempre dietro l'angolo e lei non sa come affrontarli.
In verità, il gioco è persino più confuso di così. Ci sono delle scene che suggeriscono che anche Joe ha i suoi demoni da superare, legati a una tragedia avvenuta quando era piccolo (perché avere fratelli scemi può essere una tragedia). Ma non è proprio chiaro se è così oppure no.
Insomma, Downfall è, narrativamente parlando, un titolo ancora immaturo. Forse, se Michalski l'avesse scritto oggi, sarebbe diverso, ma così com'è si porta dietro i problemi che aveva già nel 2009, com'è anche abbastanza naturale per un'opera simile. Resta una storia carina anche se non molto originale, dall'atmosfera malatissima e ben tratteggiata, chiaramente “michalskesca”.
Il comparto tecnico è quello che ha subito le migliorie più evidenti. Adesso il gioco presenta lo stesso impianto di The Cat Lady e lo stesso tipo di movimento e inventario, tutto gestito con le frecce della tastiera. Scelta, devo dire, fiqua dal punto di vista grafico ma un po' macchinosa dal punto di vista del gameplay, almeno in alcune situazioni, quando bisogna far interagire molti oggetti fra loro. Palle immense, dover cliccare ogni volta “freccia giù, freccia laterale, enter” e se si sbaglia dover rifare d'accapo.
La colonna sonora è meravigliosa, con musiche punk mischiate nel mezzo. Carini anche i filmatini messi qua e là – non vi aspettate i video di un Witcher 3, ovviamente, ma hanno la loro dignità.
Il doppiaggio a volte è decente, ma il più delle volte è strano, suona forzato. In più, a volte la musica è troppo alta e non ho trovato l'opzione per abbassarla senza abbassare anche le voci. Infine, segnalo che nel 2017 non poter skippare animazioni, dialoghi e *intere cutscenes* crea tutta un'altra serie di incubi che si aggiungono a quelli dei protagonisti del gioco.
E' presente una sezione EXTRA con una scheda dei vari creatori del gioco (autore, animatore, musicisti, ecc) e dei trailer.
Il gioco è in inglese, ma è presente anche la traduzione italiana per quel che riguarda interfaccia e sottotitoli. Su Steam e GOG, in allegato al gioco versione Redux, avrete anche il gioco liscio del 2009, diventato freeware all'uscita della nuova versione.
Downfall piacerà sicuramente a chi apprezza le atmosfere inquietanti e pazzoidi di The Cat Lady. Il gioco non è, dal punto di vista di storia e personaggi, all'altezza del suo successore, ma si fa comunque giocare con piacere. Ora restiamo tutti in attesa del terzo titolo ambientato nello stesso universo di gioco!
The Cat Lady è un gioco che presenta diversi finali e anche diverse scelte “finte”, ossia delle scelte che non cambiano il corso del gioco. Seguendo questa guida, potrete completare tutti i finali in una sola partita.
Nota: se non altrimenti specificato, potete rispondere ai dialoghi come volete.
CAPITOLO 1: 'CASA NELLA FORESTA'
Camminate verso destra, superate la casetta di legno e proseguite sempre verso destra fino a trovarvi di fronte all'ambulanza. Esaminatela e cercate di aprirla.
Tornate indietro. Un rumore vi interromperà. Giratevi, tornate verso destra, ed esaminate il corpo appena uscito dall'ambulanza. Apritegli la bocca e prendete la chiave.
Rifate il percorso a sinistra e usate la chiave nell'inventario sulla porta della casetta. Entrate, esaminate tutto e uscite.
Andate a sinistra, seguite il cervo fino ad arrivare davanti a un cadavere impiccato. Esaminate tutto.
Andate a destra di due schermate. Un corvo si alzerà in volo da sopra una lapide. Seguite l'uccello: dovete andare a sinistra di due schermate, finché non lo vedrete tornare a destra. Giratevi e seguitelo. Finirete in una stanza con il cervo ucciso in mezzo.
Esaminate il cervo e prendete il coltello. Sbloccate la porta e uscite a destra. Tagliate la corda con il coltello, esaminate il cadavere e prendete la chiave. Proseguite a destra fino ad arrivare ai cancelli di un cimitero. Usate la chiave con il cancello e proseguite a destra.
Incontrerete la Regina dei Vermi (Queen of Maggots). Nel dialogo con lei potete scegliere qualunque opzione di dialogo, finché non arriverete nella stanza con il cadavere crocefisso. Prendete il piede di porco dalla croce. Qui potrete accettare la proposta della Regina o rifiutarla, dicendo che farete a modo vostro. Rifiutate. E' una delle condizioni per arrivare al best ending (finale migliore).
Tornati nella casa, soffiate su una candela.
Uscite dalla casa della Regina e proseguite verso destra fino a tornare nella casetta nel bosco. Entrate, scardinate le assi con il piede di porco e infilate la mano nel buco. Cercate di uscire, quando la porta si chiuderà avvicinatevi al macchinario. La porta si riaprirà e potrete uscire verso destra.
CAPITOLO 2: 'SECONDA NASCITA'
Rispondete al dottore e chiacchierate con Liz. Fatele tutte le domande possibili e ascoltatela. Quando il Dottor X vi farà delle domande, rispondete pure come volete.
Appena potrete muovere Susan, esaminate la stanza e prendete vari guanti dal ripiano. Scegliete l'opzione di prenderne molti.
Uscite dalla stanza e andate a destra. Provate ad aprire il bagno, invano. Andate verso sinistra, esaminate tutto quel che vi capita davanti lungo il percorso. Potete entrare nella stanza dell'altra paziente, ma non è necessario.
Uscite a sinistra e parlate con l'infermiera al banco. Cercate di prendere i fogli che ha sulla scrivania, ve lo impedirà. Uscite ancora a sinistra e cercate di convincere le guardie a lasciarvi passare (invano).
Tornate verso la vostra stanza, e il bagno si sarà liberato. Parlate con la ragazza appena uscita dal bagno, Ann, ma lei vorrà sapere se conoscete il nome di sua madre prima di darvi confidenza.
Entrate nel bagno, esaminate tutto, prendete il contenitore dal cestino della spazzatura e la scheggia di vetro dallo specchio. Aprite l'acqua calda e attendete: sullo specchio compariranno delle lettere.
Suonate la campanella per chiedere assistenza e dite all'infermiera che arriverà che state poco bene. Vi darà dei medicinali, prendeteli.
Susan entrerà nel “mondo dei sogni”. Guardate gli specchi. Uscite e dirigetevi dove dovrebbe esserci il banco delle infermiere. Esaminate il cuore rosso e usate la scheggia di vetro con esso. Usate poi il contenitore con il cuore rosso e raccogliete la sostanza. Tornate nella vostra stanza e dormite.
Quando vi sveglierete, tornate dalla ragazza. Ora sapete il nome di sua madre: Sheila. Parlate di tutto quanto, e chiedetele di scambiare i braccialetti. Lei vorrà in cambio la “roba rossa”. E' quella che avete preso dal cuore rosso. Datele la droga e lei vi darà il braccialetto.
Ora entrate nel bagno, alzate la tavoletta del water, buttateci dentro i guanti e tirate lo scarico: il bagno si allagherà. Suonate la campanella, e dite all'infermiera che arriverà che il bagno è intasato. Lei si metterà a ripararlo.
Volate verso il banco delle infermiere, prendete il foglio di rilascio per Ann Burton, e presentatelo alle guardie.
Dirigetevi verso destra, all'uscita, ma verrete bloccati dal Dottor X. Rispondete quello che volete alla successiva seduta.
Seguite Liz fino al tetto. Cercate di convincerla a non buttarsi. Dovete farle capire che l'avete ascoltata quando vi raccontava della sua vita. E' la seconda condizione per avere il miglior finale. Vi farà tre domande, dovete rispondere a tutte e tre nel modo giusto:
1) La donna bruciata nel letto.
2) Spogliarellista.
3) Giorno di San Valentino.
Vi sveglierete in un teatro. Andate a sinistra e tirate la corda. Proseguite verso destra e parlate col Corvo. Andate ancora a destra e appariranno due porte e due bambole. Chiedete a una di loro quale porta sceglierebbe l'altra bambola. Entrate in quella che NON si illuminerà. Questa è la terza condizione per avere il finale migliore.
Susan avrà il suo “premio”, uscite e tornerete alla casa della Regina. Soffiate un'altra candela.
Camminate verso destra, troverete un sacco per cadaveri. Apritelo, e Susan si sveglierà in una stanza piena di cadaveri. Andate a destra e prendete l'asta metallica. Aprite la porta e uscite.
Prendete la sedia accanto alla porta ed entrate nella stanza subito a destra (l'altra porta, quella chiusa, accanto alla sedia).
Aspettate che si accenda la luce e prendete la sega sullo scaffale. Andate a destra e prendete il sapone. Aprite l'acqua del lavandino, calda o fredda non importa, e usate il sapone con l'acqua.
Uscite dalla stanza.
Andate a sinistra, esaminate il “dipinto”, ed entrate nella prossima porta. Esaminate quel che vi circonda: qui c'è un tavolo da lavoro, ricordatevelo.
Uscite e continuate a sinistra. Esaminate la Venere, guardate la mano, usate il sapone su di lei.
Andate a destra fino alla Donna con Ermellino. Prendete la testa della bambola e proseguite a destra. Esaminate Liz, tirate giù il corpo.
Or, se avete ascoltato Liz e le avete dimostrato di averla ascoltata, ci saranno delle chiavi accanto al cadavere. Prendetele e aprite la porta lì accanto. Potete decidere di andarvene adesso e passare al capitolo 3, o restare e uccidere il dottore. Qualunque cosa scegliate, potrete vedere il best ending, quindi fate come preferite.
Se andate via: Passate al capitolo 3.
Se restate: Tornate alla Venere e proseguite a sinistra. Aprite l'armadietto e prendete il contenuto.
Tornate al tavolo da lavoro, posateci sopra tutto quel che avete trovato e Susan comporrà due armi. Prendetele entrambe.
Tornate a sinistra, proseguite oltre l'armadietto e assistete alla scena del Dottor X. Scegliete un'arma e infilzatelo. Liberate la ragazza.
CAPITOLO 3: 'FIUME'
Susan sarà tornata a casa. Qua dovete fare molta attenzione: Susan avrà due taniche da riempire, una rossa e una blu. Se si riempirà prima quella rossa, Susan avrà un esaurimento alla fine del capitolo e perderete la possibilità di arrivare al miglior finale. Se si riempie quella blu, riuscirà a rilassarsi. Per il best ending è indispensabile riempire la tanica blu, e per farlo dovrete fare massima attenzione alle azioni in questo capitolo. Quindi, salvate appena il capitolo comincia.
Ora, Susan vorrà fare un bagno, ma ignoratela. Andate a sinistra fino alla camera da letto. Se accendere una luce, spegnetela prima di lasciare la stanza. Frugate nella borsa e prendete gli spicci e le sigarette. Aprite la porta-armadio e prendete la palla che cade. Ricordate di spegnere la luce quando lasciate la stanza.
Tornate indietro e uscite dall'appartamento. Mettete gli spicci nel contatore. Tornate dentro e prendete il cappello appeso all'entrata. Aprite la porta del bagno (accanto alla cucina), accendete la luce, fate la doccia. Spegnete la luce, uscite dal bagno.
Andate in soggiorno, entrate nella stanza degli ospiti (quella accanto alla camera da letto di Susan) e prendete lo straccio. Uscite. Ricordate di spegnere le luci.
Uscite sul balcone. Usate lo straccio con l'appendipanni, poi la palla e il cappello. Prendete la tazza e tornate dentro.
Andate in cucina. Accendete la luce, riempite il bollitore, scaldate l'acqua. Fate il caffè. Non toccate il latte nel frigo. Aprite la credenza e prendete tutto quel che c'è dentro tranne il cavatappi.
Aprite il frigo e prendete il panino. Mettetelo nel microonde e scegliete “60 secondi” fra le opzioni che vi presenterà.
Mangiate il panino. Andate in veranda e accendetevi una sigaretta, Susan berrà anche il caffè.
Tornate in salotto, suonate il pianoforte. Andate in veranda e mettete il cibo per gatti nelle ciotoline. Tornate in salotto e parlate con Teacup. Quando qualcuno busserà, andate ad aprire, mandatelo al diavolo e godetevi la fine del capitolo.
CAPITOLO 4: 'PALLOTTOLA PER SUSAN'
Andate ad aprire la porta e parlate con Mitzi. Potete rispondere quello che volete ai dialoghi.
Rispondete quello che volete anche al rapitore.
Prenderete il controllo di Teacup. Per prima cosa dovrete buttare a terra la gabbietta in cui vi trovate, spingendola. Andate indietro, verso sinistra, poi correte a destra. La gabbietta si sposterà. Ripetete la cosa finché non cadrà per terra: Teacup è libero. Saltate sul ripiano su cui era poggiata la gabbietta e poi nell'altra stanza, dove c'è Susan. Infilatevi nel buco e seguite la strada. Quando sbucherete nella stanza con le tende gialle, andate a sinistra e ingoiate la chiave. Aspettate che l'uomo guardi in basso e passategli sopra la testa, a destra, per tornare da Susan.
Sputate la chiave su Susan. Susan sarà cieca, quindi lo schermo sarà nero. Muovetevi e prendete la pistola. Susan la farà cadere. Frugate sul pavimento (dovrete forse muovervi per attivare l'hotspot), ritrovatela e sparatevi.
Rispondete quel che volete a Mitzi. Prendete il cavatappi dalla credenza in cucina e i bicchieri dai ripiani del soggiorno e date entrambe le cose a Mitzi. Rispondete quel che volete nel successivo dialogo.
Andate a destra e prendete l'aggeggio per acchiappare i gatti. Salite le scale. Entrate nella porta della cucina a sinistra. Prendete un coltello. Andate a destra e prendete il dipinto che pende storto alla parete. Continuate a destra, Susan prenderà la candeggina. Ci sarà un flashback.
Andate a pianterreno, uscite dall'edificio e andate a sinistra, oltre il camion. Tornate a destra, rispondete quel che volete all'uomo.
Fine del flashback, siete di nuovo nella stanza della candeggina. Prendete lo straccio sullo scaffale ed entrate nella porta chiusa. Sarete in una stanza con delle vasche piene di liquido verde. Esaminate quella da cui sbucano delle gambe e usate l'acchiappa-gatti per prendere la chiave.
Tornate indietro, a sinistra, uscite dalla cucina e arrivate nell'atrio. Usate lo straccio con le due lampade dell'atrio. Andate a destra, attraverso la porta aperta, continuate a destra fino a una stanza buia. Usate una lampadina con la prima lampada, esaminate tutto. Proseguite a destra e usate la lampadina con la seconda lampada. Esaminate il telefono. Provate a chiamare casa vostra. Susan non ricorda il numero. Andate allo scaffale vicino alla prima lampada e cercate il vostro numero nell'elenco. Tornate al telefono e chiamate la polizia e casa vostra, rispondete come volete, ma fatevi dare da Mitzi il secondo ingrediente per il gas mortale.
Tornate nell'atrio e uscite di casa aprendo la porta in fondo a sinistra. Esaminate tutto quel che trovate.
Usate il dipinto con la piccola finestrella. Usate il coltello con i mattoni smossi e prendetene uno. Usate la chiave trovata sul cadavere nella vasca con il retro del camion. Frugate nel camion e prendete la maschera anti-gas. Usate il mattone con il finestrino del camion e prendete il cellulare.
Rientrate e andate in sala da pranzo, da dove avete preso il dipinto. Chiamate il numero del telefono di casa dei due pazzoidi e nascondetevi sotto il tavolo. La mogliettina passerà davanti a voi senza vedervi. Andate a destra, nella stanza con le vasche verdi e ancora a destra. Prendete il pesticida e tornate di corsa nella sala da pranzo. Nascondetevi di nuovo sotto il tavolo, aspettate che la donna sia passata.
Tornate nell'atrio e da qui scendete nella cantina. Andate a destra, nella stanza con le tende gialle. L'uomo dorme. Mettete la maschera anti-gas, avvicinatevi al secchio rosso (il primo, vicino a voi), e versateci candeggina e pesticida. Avvicinatevi all'uomo. Susan gli prenderà il fucile.
Dirigetevi alla stanza con le vasche verdi. Andate a destra, ma la donna non c'è. Tornate alla stanza delle vasche, quando la donna vi aggredisce uccidetela col fucile.
CAPITOLO 5: 'CERTI FIORI NON SI PIEGANO MAI VERSO IL SOLE'
Fate il bagno. Rispondete come volete al dialogo con Mitzi. Completate assieme a lei la mappa del condominio, scegliendo le risposte che preferite.
Andate ad aprire la porta quando sentirete bussare. Susan verrà colpita.
Vi sveglierete in una strana stanza. Andate a sinistra e uscite nella prossima schermata. Vi troverete nel vostro salotto, con le pareti ricoperte di ossa. Proseguite verso sinistra e provate ad aprire la stanza per gli ospiti. Andate a destra: sarete bloccati da un muro. Dirigetevi a sinistra, un altro muro vi bloccherà la via. Esaminate lo specchio e spostate lo straccio sul tavolo. Prendete il coltello e usatelo con lo specchio. Prendete la chiave e tirate la leva. Prendete la mazza che sarà comparsa e distruggete con essa il muro di sinistra. Aprite la stanza degli ospiti con la chiave. Entrate e soffiate una candela. Tornate nel salotto di ossa e distruggete la parete a destra che vi blocca la via. Uscite dal salotto a destra.
Entrate nella prima porta che incontrate (non quella con il lucchetto, ma quella chiusa, a sinistra di quella con il lucchetto). Proseguite a destra, notate che nello specchio Susan sarà in camice da malata e camminerà come drogata. Osservate il mostro nello specchio. Posizionatevi in modo che la Susan in camice guardi verso il mostro e sia abbastanza vicina ad esso. Andate nell'inventario, usate il coltello e scegliete “pugnala”. Il mostro morirà e la Susan in camice apparirà accanto a voi.
Uscite dalla stanza e dirigetevi a destra, nella stanza blu. Andate a destra fino alla fine: vedrete dei numeri formarsi grazie agli oggetti dello scenario: 384.
Tornate indietro, interagite con la porta con il lucchetto e inserite la combinazione 384.
Non preoccupatevi se vi “perdete” la Susan in camice perché siete più veloci di lei, vi seguirà da sola.
Entrate nella nuova stanza. Notate il riflesso di Susan nello specchio e i pannelli che si susseguono nella stanza. Andate in fondo a destra, al pannello principale e prendete la leva.
Tornate indietro, al primo pannello, quello più vicino all'uscita. Inserite la leva nel pannello e attivatelo. Il riflesso di Susan si sposterà. Andate al secondo pannello e inserite la mazza. Attivate il secondo pannello e guardate il riflesso di Susan che si sposta a destra. Prendete la leva del primo pannello e inseritela nel terzo. Attivate il terzo pannello. Prendete la mazza dal secondo pannello, inseritela nel quarto e attivatelo. Prendete la leva dal terzo pannello, inseritela in quello principale e attivate quest'ultimo.
Uscite dalla stanza, andate a destra, proseguite a destra oltre i numeri sullo sfondo, entrate nell'ascensore e attivatelo.
Susan si sveglierà a casa, legata a Mitzi nella vasca da bagno. Rispondete quel che volete al dialogo con lei, e vi troverete in un flashback in cui controllerete una giovane Susan vestita di rosso.
Rispondete al telefono, potete avere l'atteggiamento che volete con l'amante e rispondere quel che preferite.
Quando il dialogo è terminato, prendete i fiori e andate nella stanza degli ospiti. Posate i fiori sul tavolo sotto la finestra e guardate la bambina. Vostro marito tornerà a casa. Rispondete quel che volete al dialogo con lui. Rispondete al telefono, e di nuovo scegliete le risposte che gradite.
Partirà una discussione con vostro marito: comportatevi come volete e il flashback finirà.
Sarete di nuovo nel presente. Quando il rapitore vi lascerà andare, seguitelo in salotto. Non preoccupatevi per Mitzi, suonate il pianoforte. I gatti arriveranno ad aiutarvi.
Spostate la sedia vicino a Mitzi e sollevate la ragazza in modo che la corda non la soffochi.
CAPITOLO 6: 'LA LEGGENDA DELLA GATTA VEDOVA'
Questo è il capitolo più lungo e quello meno lineare. Potrete fare molte delle cose nell'ordine che preferite, quindi qui segnalerò il percorso che secondo me è il più rapido. Avete due “aiuti” in questo capitolo: Mitzi, che può scassinare serrature per voi, e la mappa del condominio, nel caso doveste perdervi. Se non ricordate chi vive a quale piano, date un'occhiata alla mappa.
Andate al terzo piano, dove abitano Brian e il vecchio. Osservate la bici di Brian, prendete lo straccio dal termosifone e bussate alla porta del vecchio. Scegliete le opzioni che preferite nel dialogo.
Andate a pianoterra, parlate con la signora che sta spazzando. Osservate l'armadietto a destra e i fiori ancora più a destra. Annusateli, e prendete una scheggia del vaso. Osservate la cassetta delle lettere e chiedete a Mitzi di scassinarla (usate l'icona di Mitzi sulla cassetta).
Andate al primo piano, dove abita la signora con il cane e dove c'è l'appartamento vuoto. Fate scassinare a Mitzi la porta dell'appartamento vuoto, entrate e esploratelo tutto, andando in fondo a destra. Prendete la chiave fissa (spanner) nella prima stanza.
Uscite dall'appartamento, osservate il divano e il biglietto. Usate la scheggia di vaso con il divano e prendete la valeriana. Nell'inventario usate la valeriana con lo straccio. Andate a sinistra, davanti alla porta della signora con il cane, posate lo straccio intriso di valeriana sul termosifone. Spostatevi verso il divano: i gatti salteranno sul termosifone.
Andate dalla signora al pianoterra e lamentatevi del rumore che fa il cane. Prendete la scopa.
Fate scassinare a Mitzi la cassetta delle lettere ed esaminate le due missive che vi troverete. Andate al primo piano e state di guardia mentre Mitzi fruga l'appartamento della signora con il cane.
Dirigetevi adesso all'ultimo piano. Andate a sinistra, osservate il passeggino e bussate alla porta. Scegliete le risposte che volete al dialogo con Pauline, che vi farà entrare in casa. Esaminate tutto quel che potete e continuate il dialogo finché non busserà qualcuno alla porta. Andate ad aprire, toglietevi la babysitter dai piedi con le risposte che preferite, rientrate in casa, andate nella camera da letto di Pauline (in fondo a sinistra) e prendete le forbici. Uscite dalla stanza a portate avanti il dialogo come preferite.
Busseranno di nuovo alla porta, andate ad aprire e toglietevi di nuovo dai piedi la babysitter. Quando sarà andata via, restate sul pianerottolo, andate a destra e staccate il contatore. Usate la forbice sui cavi per tagliarli.
Con Mitzi, interagite con il portatile di Pauline per esaminarlo. Uscite dalla casa di Pauline e godetevi la scenetta.
Ignorate l'appartamento di Jesse per adesso e tornate davanti a quello di Brian. Usate la chiave fissa sulla bicicletta per prendere il pedale. Scendete al pianoterra, spostate l'armadietto ed entrate e scendete nel seminterrato. Prendete la prolunga, usate il pedale sulla porticina accanto ed esaminate il barattolo rosso e il vestito.
Tornate al primo piano, entrate nell'appartamento vuoto. Usate la scopa con il buco nel soffitto per prendere la statuina del gatto. Rompetela per avere la chiave. Andate in fondo nell'appartamento vuoto, a destra e inserite la prolunga nella presa.
Andate all'ultimo piano, scassinate la porta dell'appartamento di Jesse, entrateci. Prendete la maschera da hockey. Arrivate in fondo all'appartamento, a destra, osservate il pc di Jesse. Collegatelo alla prolunga che avete attaccato al primo piano (è fuori dalla finestra), e Mitzi frugherà i files di Jesse.
Uscite e dirigetevi al secondo piano, quello di Mitzi e Susan e dei Davies. Aprite la porta con la chiave trovata nella statuina a forma di gatto ed entrate. Proseguite verso destra esaminando tutto. Mitzi vi lascerà lì ad aspettare mentre va a prendere il cavo di alimentazione del suo portatile.
Tornate indietro e cercate di uscire dall'appartamento (il telefono smetterà di squillare un attimo prima che rispondiate. Non ve ne preoccupate). Il pomolo della porta vi resterà in mano. Tornate nella stanza con il pc e attaccate il pomolo alla porta con su scritto “666”. Aprite la porta ed entrate. Esaminate tutto e prendete il cavo di alimentazione.
Joe Davies tornerà a casa proprio in questo momento. Uscite dalla porta e cercate di scappare (ditegli quel che volete), ma sarà invano: cadrete nel buco sul pavimento.
Vi sveglierete in una stanza con 4 porte, ognuna con una scritta sopra. Il vostro scopo sarà quello di comporre una frase sensata, quindi aprite nell'ordine la quarta porta da sinistra, poi la prima, la seconda e la terza. Le altre tre porte si chiuderanno e voi potrete proseguire.
Parlate con Joe, ditegli quel che volete, e lui vi chiederà di parlare con sua moglie, chiusa “da mesi” nella stanza accanto. Osservate le mani sull'armadio, e quella sul muro, sopra la porta dalla quale siete entrati. Alcune sono mani destre, altre sinistre, e sono numerate. Segnatevele.
Proseguite a sinistra e parlate alla moglie di Joe. Tornate nella stanza di Joe e cercate nella libreria il libro “Misery”. Apritelo, dentro c'è un cacciavite. Tornate dalla moglie di Joe, usate il cacciavite con il pannello a destra. Ci sono due interruttori, uno a destra e uno a sinistra, nel pannello. Ricordate le mani nella stanza precedente? Dovete attivare gli interruttori nel giusto ordine, indicato dalle mani. Nel caso non l'abbiate segnato: Interruttore destro, interruttore destro, interruttore sinistro, interruttore destro e di nuovo destro. Joe entrerà e vi ordinerà di uccidere il “mostro”. Potete farlo o non farlo, come preferite.
Uscite dall'appartamento di Joe Davis.
Scendete di nuovo in cantina. Prendete il vestito e usatelo con il carbone, per farlo diventare nero. Posatelo sul manichino e usateci sopra le forbici. Usate il cacciavite sul vaso di vernice rossa per aprirlo, prendete la vernice e usatela sul vestito (potrebbe darsi che Susan decida di fare da sola questa parte).
Ora partirà il “racconto” della Leggenda della gatta Vedova, racconto che potete definire come preferite. Scegliete quindi le opzioni di dialogo che volete e assistete alla scena.
Susan e Mitzi torneranno a casa e troveranno un simpatico biglietto ad attenderle.
CAPITOLO 7: 'NON DATE CORDA AI PROVOCATORI'
In questo capitolo, molto breve, ci sono le due scelte finali che vi porteranno al finale migliore. Di seguito spiegherò come raggiungere tutti i finali con una sola partita, quindi se li volete vedere tutti, fate passo passo come verrà spiegato. Se volete solo quello migliore, arrivate al punto in cui il padre di Adam vi dà la scatola e poi seguite le istruzioni per il “best ending” (in grassetto più sotto).
Entrate in casa di Adam. Osservate l'acquario. Proseguite a destra nella cucina e parlate con il vecchio. Salvate la partita PRIMA di prendere la scatola.
Prendete la scatola ed apritela: è una maschera anti-gas.
Finale 1 (Mitzi muore, Adam muore): Quando il gas comincerà a diffondersi, tenete la maschera per voi stessi. Mitzi morirà e voi sarete al cospetto della Regina per l'ultima volta. Scegliete quel che volete nel dialogo con la Regina, e tornerete nell'appartamento di Adam. Parlate ad Adam e accettate di ucciderlo.
Caricate la partita, e riprendete la scatola dal padre di Adam.
Finale 2: (Mitzi muore, Adam vive): Quando il gas comincerà a diffondersi, tenete la maschera per voi stessi. Mitzi morirà e voi sarete al cospetto della Regina per l'ultima volta. Scegliete quel che volete nel dialogo con la Regina, e tornerete nell'appartamento di Adam. Parlate ad Adam e rifiutate di ucciderlo.
Caricate la partita, e riprendete la scatola dal padre di Adam.
Finale 3: (Non riuscite a salvare Mitzi): Quando il gas comincerà a diffondersi, date la maschera a Mitzi. Rispondete alla Regina come vi pare, e poi accettate che Mitzi uccida Adam (ditele proprio che va bene, può ucciderlo).
Caricate la partita, e riprendete la scatola dal padre di Adam.
Finale 4: (Mitzi muore di cancro): Quando il gas comincerà a diffondersi, date la maschera a Mitzi. Quando la Regina vi chiede di soffiare su una candela, soffiate su una delle due candele, non vi rifiutate. Insistete perché Mitzi non uccida Adam, ditele di farlo per voi.
Caricate la partita, e riprendete la scatola dal padre di Adam.
Best Ending: Quando il gas comincerà a diffondersi, date la maschera a Mitzi. Rifiutatevi di soffiare sulle candele e convincete Mitzi a non uccidere Adam, ditele di farlo per voi.
Godetevi il Best Ending :)!
Quando lessi le prime news di The Cat Lady, quando vidi il trailer e le prime immagini, il mio pensiero fu, circa: “Ok, un gioco horror: sangue e spavento, non fa per me.” Poi noi di OGI cominciammo a occuparci della traduzione italiana, che abbiamo curato per Zodiac, e cominciai a giocarlo, naturalmente. Non avevo idea di quello che mi stavo perdendo!
Sì, in The Cat Lady c'è parecchio sangue, e parecchio “spavento”; è un gioco maturo per persone mature e le scene forti si sprecano. La protagonista, Susan, passa attraverso esperienze terribili, sia fisiche che emotive, e il gioco rappresenta in maniera cruda scene di tortura, omicidi, cannibalismo, pazzia, mutilazioni. Ma niente di tutto ciò è gratuito, al contrario: ogni scena è funzionale alla storia raccontata e non è mai messa lì per il gusto del gore fine a se stesso.
Trama e Personaggi
Ma facciamo un passo indietro. The Cat Lady è il secondo gioco della software house indie Harvester Games e di Remigiusz Michalski , già autori dell'avventura punta e clicca Downfall. E' la storia di una donna, Susan Ashworth, profondamente depressa, che desidera morire ma che non può farlo, e che paradossalmente si trova a dover lottare per la propria vita.
All'inizio del gioco, Susan si sta suicidando: ha ingoiato 34 sonniferi e sta scrivendo il biglietto di addio. Vive da sola, con l'unica compagnia dei gatti del vicinato che arrivano quando lei suona il piano; è delusa dal mondo, delusa dalle persone, e chiude il biglietto con un: “Grazie di niente. Addio.” Ma quando le pillole fanno effetto, invece di morire Susan si risveglia in un campo di orzo, e da qui comincerà la sua lotta per la sopravvivenza contro i Parassiti, sadici, assassini e cannibali.
Dare più dettagli sulla storia sarebbe un peccato, perché parte del bello del gioco è anche scoprire il vero volto dei personaggi, alcuni dei quali si fingeranno nostri amici per pugnalarci alle spalle, oppure capire poco a poco cos'è che ha portato Susan a odiare così tanto la vita. E' una storia di orrore e anche una storia di self-discovery: il nemico principale di Susan non sono i Parassiti, quanto il suo passato, i suoi sbagli e, in ultima analisi, se stessa, ed è probabilmente questo aspetto che vi farà appassionare ed emozionare per il gioco.
The Cat Lady ha un'atmosfera a metà fra il crudo realismo e il surreale. In molti momenti non saremo subito sicuri di cosa sia reale e cosa sia sogno, o incubo, o pazzia. Susan può passare in “altri mondi” quando dorme, o quando muore, o semplicemente non facendo nulla. Ma lo sceneggiatore non si adagia mai su un'ambiguità di fondo: tutta la storia è coerente e definita, non c'è un finale aperto, non si resta con qualche dubbio sugli aspetti fondamentali della trama.
Si sarà capito che proprio la trama è uno dei punti forti di The Cat Lady. Narrativamente è un gioco ottimo, come mi è capitato di rado di trovarne. Molto ben costruito, storia coerente al 100%, personaggi principali a tutto tondo e personaggi secondari molto interessanti. Anche quando la storia non è narrata seguendo l'ordine cronologico degli eventi, che sia per l'aggiunta di flashback o per particolare costruzione di un capitolo, si vede che l'autore ha sempre tutto sotto controllo e non si resta spaesati a chiedersi dove e quando stia accadendo quel che vediamo – tranne quando è necessario che sia così.
Come in tutte le buone storie, è l'uso dei dettagli a rendere vera la vicenda e i suoi protagonisti: la vita di Susan e la sua depressione, il motivo della sua scelta di suicidarsi sono tutte cose presentate attraverso piccole cose, pezzi di dialoghi, oggetti, pensieri.
Proseguendo con il gioco, Susan incontrerà Mitzi, una ragazza che le “salverà la vita”. Mitzi è il secondo personaggio principale di The Cat Lady. La sua storia è più raccontata di quella di Susan, ne veniamo a conoscenza perché Mizti stessa ce ne parla, ma il suo carattere e le sue motivazioni vengono fuori dalle sue azioni, e sopratutto dalle sue parole.
I dialoghi sono un'altra delle parti migliori del gioco. Non tutti sono eccellenti e ogni tanto si nota un po' di “finto” nelle battute, forse troppo retoriche, ma è una cosa che capita di rado. Di solito sono ben scritti e adatti ai vari personaggi: anche se non ci fossero il doppiaggio e la grafica a indicarci chi è che parla, basterebbe leggere un rigo per associare la battuta al personaggio.
Menzione a parte per i Parassiti. I Parassiti fanno parte di un genere di villain spesso presente dei film horror: sadici, o pazzi, o entrambe le cose, non sono sempre originalissimi o caratterizzati a tutto tondo, ma sono interessanti per le loro pazzie, e restano impressi. Sono quel genere di killer che risulta terrificante perché si nasconde in mezzo alle persone “normali”. O hanno una doppia faccia, e mostrano la loro vera natura solo con le loro vittime, oppure vivono in situazioni tali da non poter essere scoperti. Quando Susan è alle prese con uno di loro non ci si spaventa solo per il fatto che sono dei mostri assetati di sangue e che magari ci seguono con una mannaia in mano, ma anche perché sappiamo che nessuno ci aiuterà.
In più di una scena Susan penserà di chiedere aiuto – ai dottori, ai vicini, alla polizia – ma la conclusione sarà sempre la stessa: nessuno l'aiuterà, nessuno le crederà, è sola contro questi pazzi.
Come è facile immaginare, il tono del gioco è molto cupo e angoscioso. Susan è depressa, come ho detto prima, e non servono i Parassiti perché le sue giornate siano un inferno. Ugualmente, in tutto questo buio e terrore, il messaggio in fondo al gioco di Michalski è fondamentalmente ottimistico, o quantomeno speranzoso. Quello che fa proseguire la storia, che muove la stessa Susan, è proprio il fatto che la speranza, per quanto ridotta ad una briciola, c'è ancora.
Verso la fine, il gioco cerca di creare uno strato di grigiore morale, con Susan che si chiede chi è il buono e chi il cattivo; in realtà qualunque cosa possa fare Susan, non c'è paragone rispetto agli atti compiuti dai Parassiti. Non è un gran difetto in questo caso, però, perché il fulcro della storia è da tutt'altra parte, ma quel dialogo può lasciare un po' spiazzati.
Un nota curiosa: chi avesse già giocato Downfall, ritroverà alcuni personaggi e dettagli di quel gioco in The Cat Lady.
Gameplay e Sistema di controllo
Passiamo al gameplay e al sistema di controllo - e qui cominciano le note dolenti. Michalski ha deciso di non adottare il classico punta e clicca, ma un sistema a scorrimento: usando le frecce della tastiera è possibile muovere Susan a destra e a sinistra sullo schermo. Quando si passerà davanti ad un hotspot, con la freccia su si aprirà il menù delle azioni, per esempio “esaminare”, “prendere”, “usare” e simili. Con la freccia giù si accede all'inventario, e quando si è nell'inventario, le frecce destra e sinistra servono per spostarsi tra gli oggetti. Questo sistema è un po' confusionario: mi è capitato spesso di sbagliare freccia e di trovarmi incastrata fra i menù, quando invece volevo spostare Susan, o di star spostando Susan quando volevo prendere qualcosa dall'inventario.
Il gameplay è un altro aspetto un po' debole del gioco. Ci sono puzzles, basati sia sul ragionamento che sull'uso degli oggetti presenti nelle locations o nel nostro inventario, e sono tutti molto logici e perfettamente integrati nel contesto e nella storia, ma sono anche molto semplici. Giusto un paio potranno far spremere le meningi ai giocatori, ma anche in questi casi basta osservare bene quello che ci circonda per capire la soluzione. E' quasi impossibile restare bloccati. In più, il gioco è molto lineare, tranne il sesto capitolo.
In parte questo è compensato da una struttura narrativa non lineare: come dicevo sopra, ci sono molti flashbacks e, in alcuni capitoli, il passato, il presente, il sogno, l'incubo, la realtà e i ricordi si mescolano continuamente; sebbene però “le rotaie” su cui viaggia il gioco non siano sempre percepibili, a volte neanche questa struttura le nasconde bene.
Molto ben gestito è invece il sistema di scelte e bivi, o, come la si chiama spesso, “l'illusione della scelta”. Sono moltissime le scelte che il giocatore è chiamato a fare, che sia cosa rispondere a un personaggio, o quale azione compiere o se compierla; moltissime di queste scelte sembrano importanti – pochissime lo sono davvero.
Il trucco è che non si nota quali siano le scelte importanti e quali no se non rigiocando il gioco più e più volte. Si resta sempre con il dubbio: “Ma questa cosa sta accadendo per quello che ho risposto poco fa? O per quello che ho fatto nel capitolo precedente? Potevo cambiare questo evento?”. Quello che ne risulta è un'esperienza di gameplay molto realistica, poiché neanche nella realtà possiamo sapere con certezza quali delle nostre azioni avrà un certo effetto, e perfettamente coerente con l'intreccio narrativo: una delle “lezioni” che Susan dovrà imparare è proprio quella che vivere significa prendersi dei rischi e fare passi nel vuoto.
Il gioco presenta un paio di bug, che possono essere risolti semplicemente ricaricando la partita, e può capitare che ci sia qualche leggero rallentamento ogni tanto, ma niente che impedisca di giocare (ringrazio Micartu per l'aiuto con bachi e rallentamenti!).
Neanche la grafica è il punto forte del gioco, anche se qui Michalski ha fatto di necessità virtù. I disegni non possono essere definiti “belli”; gli sfondi sembrano un po' disegnati, un po' presi da fotografie, un po' creati al computer. Ma lo stile grafico, a metà fra il realistico e l'espressionista, i colori e gli effetti di luce, si adattano bene al tono cupo e surreale del gioco, sono perfetti per creare angoscia e paura.
Lo stile del personaggi e il modo in cui sono animati ricordano un po' alcuni artisti polacchi, o le silhouette in movimento di Reiniger (grazie infinite a Gharlic per la dritta in proposito!). Le animazioni all'inizio possono far inarcare più di un sopracciglio, non sono fluide neanche nelle cose più semplici, ma proprio il loro essere così grottesche spesso crea la giusta atmosfera: una delle scene che mi è rimasta più impressa è quella in cui per la prima volta ho dovuto muovere una Susan in preda alle droghe, e l'ho vista trascinarsi come una zombie per lo schermo. Qui si vede il “lato positivo” del sistema di controllo scomodo adottato da Michalski: tenendo premuta la freccia per muovere Susan è un po' come star “trascinando uno zombie”; fa indubbiamente un certo effetto, anche se forse la stessa cosa sarebbe stata possibile anche con un classico punta e clicca.
Un altro aspetto ben curato del gioco è l'effetto cinematografico. Sì, per una volta questo è un aspetto *positivo*, perché la cinematograficità permea The Cat Lady, senza però disturbare gli altri elementi. Ogni scena del gioco sembra il set di un film, e si sprecano le dissolvenze ad effetto, gli spostamenti di telecamera, i “trucchetti” per ingannare l'occhio del giocatore, i “cambi di telecamera”, quando passiamo dal guardare Susan a guardare attraverso i suoi occhi.
Inutile dire che si sprecano anche le citazioni e i richiami più o meno velati ad altre produzioni horror, da film a videogiochi come Silent Hill e Maniac Mansion (e di nuovo grazie a Gharlic :)!).
Sonoro e doppiaggio
La colonna sonora di The Cat Lady, in cui si mischiano musica composte da Michalski a canzoni vere e proprie, è un piacere per le orecchie in ogni momento, dal menù alla stupenda canzone che accompagna i credits. Gli effetti sonori sono usati con la stessa maestria con cui è reso l'effetto cinematografico delle scene, a volte bastano da soli a creare la giusta atmosfera – è incredibile che questo sia il risultato, considerato che sono stati presi da “various internet resources”.
Il doppiaggio è altalenante, si va da alcune battute recitate benissimo ad altre il cui tono non c'entra nulla con quello che sta succedendo a schermo. In generale, però, è più che buono. Alcune voci sono, come per la grafica, volutamente grottesche: maschili e distorte quando dovrebbero essere femminili, per esempio.
Conclusione
The Cat Lady non è un gioco perfetto, ma è un bel gioco. Pecca nell'aspetto in cui ormai peccano moltissime altre avventure grafiche, ossia il comparto enigmistico, anche se non fa peggio di molti altri. Quello che veramente vi spingerà a completare il gioco e ve lo farà ricordare, quello che lo distingue da moltissimi altri, è l'atmosfera angosciante, i personaggi vividi, e sopratutto la lotta di Susan contro l'autodistruzione.
Il sito di OldGamesItalia è attualmente "in letargo". Nuovi contenuti saranno aggiunti con minore regolarità e con possibili lunghe pause tra un articolo e l'altro.
Il forum rimane attivo, ma meno legato al sito, e gli aggiornamenti riguarderanno principalmente le sezioni di IF Italia e della versione italiana del Digital Antiquarian e del CRPG Addict.
Grazie a chi ci è stato vicino nei vent'anni di attività "regolare" di OldGamesItalia, a chi ha collaborato o a chi ci ha soltanto consultati per scoprire il mondo del retrogaming. Speriamo di avere presto nuove energie per riprendere un discorso che non vogliamo davvero interrompere.
Grazie, OGI. Arrivederci!
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