Giochiamo insieme a Myst!

Uno dei titoli che più ha segnato una generazione, Myst è un'avventura grafica che ci catapulta su un'isola misteriosa zeppa di strani marchingegni ed enigmi.

Il signor OjO raccoglie la sfida in questa diretta, accompagnato da un ospite d'eccezione: The Ancient One, punto di riferimento della community di OldGamesItalia, che da buon compagno di viaggio si rivelerà un prezioso aiuto per la risoluzione dei misteri di Myst. E non mancheranno occasioni per fare due chiacchiere.

Giochiamo insieme a Delores - A Thimbleweed Park Mini-Adventure

Torniamo nel mondo creato da Ron Gilbert in questa mini avventura gratuita che ci metterà nei panni di Delores, questa volta nelle vesti di fotoreporter.

Enigmi e puzzle sono assenti e l'unica difficoltà è capire cosa fotografare in base a brevi indizi. Riusciremo a non mettere le dita davanti all'obiettivo?

Giochiamo insieme a VirtuaVerse

VirtuaVerse è un'avventura grafica in pixel art ambientata in un futuro cyberpunk fatto di pioggia acida e di impianti di realtà virtuale.

Il nostro OjO esplora per voi questo mondo buio e sintetico, in compagnia di un giovane hacker.

Whispers of a Machine

L'agente speciale Vera viene inviata nella cittadina di Nodsund per indagare su alcuni omicidi. Il caso si rivela ben presto più complicato del previsto, quando cominciano a fare capolino indizi che collegano gli omicidi a una questione scottante nel mondo di Whispers of a Machine: lo sviluppo dell'intelligenza artificiale.

Ogni forma di IA è infatti proibita, a causa di una non meglio specificata crisi avvenuta nel passato proprio a causa di robot troppo intelligenti. Ma, come sempre, non tutti gli abitanti del mondo si sono decisi ad accettare il divieto. E, in fin dei conti, non è detto che le paure siano giustificate.

Queste le premesse dell'avventura grafica con piccoli elementi RPG realizzata dagli autori di Samaritan Paradox e Kathy Rain, per Raw Fury. Non sono premesse originalissime... e purtroppo la storia non riesce a svilupparle più di tanto.

L'avventura parte bene, con una protagonista, Vera, abbastanza credibile e con un problema da risolvere alle spalle: la morte del fidanzato, che l'ha lasciata sola e ha vanificato le sue speranze di mettere su famiglia. In quanto agente speciale, lei ha accesso al Blue, una sostanza composta da nanomacchine che, se iniettata, a lungo andare dona abilità particolari.

Questo è uno dei primi pregi del gioco: a seconda delle risposte che daremo ai vari personaggi, svilupperemo Vera in una di tre direzioni (Empatica, Analitica, Assertiva), ognuna con due abilità speciali. Nel corso della partita, quindi, a seconda di come avremo giocato, potremo sbloccare varie combinazioni di abilità, che ci consentono di risolvere gli enigmi in modo sempre diverso. Ancora meglio, quasi non ci si accorge di questo processo, che risulta molto naturale. Davvero complimenti per il risultato raggiunto.

Le diverse scelte che faremo durante il gioco, inoltre, possono modificare le reazioni degli altri personaggi e quindi gli aiuti e gli ostacoli che incontreremo nel resto della partita. Non è possibile salvare manualmente: il gioco salva in automatico in modo da non permettere il "save scumming" (sempre che non vogliate smanettare ogni volta con i "save" nella cartella).

Ciò nonostante, è solo l'ultima scelta a portare a uno dei due finali del gioco. I finali, purtroppo, non sono molto soddisfacenti, principalmente perché il gioco, verso la fine, diventa affrettato e poco curato. Dove la storia non aveva brillato comunque per originalità, ma era stata curata anche nei suoi personaggi secondari, all'improvviso abbiamo eventi inverosimili, Deus Ex Machina, e la corsa verso una chiusura che non è stata preparata. Questo si nota specialmente nel personaggio di Vera, il cui sviluppo resta in sospeso fino alla scelta finale, scelta che dovrebbe legarsi emotivamente alla protagonista (il gioco sembra farcelo credere) ma che la manda semplicemente OOC.

Il grosso del gioco è in sé piacevole, gli enigmi non sono mai né troppo ripetitivi, né veramente intelligenti: si resta sul classico, ma le abilità da utilizzare e le loro combinazioni possibili danno più pepe a tutto quanto.

Whispers of a Machine è ora disponibile anche in italiano, benché non so quale sia la qualità della traduzione. Per chi volesse giocare l'avventura in originale, il suo inglese non è difficile e i pochi termini nuovi possono essere affrontati senza problemi, secondo me, anche da chi non conosce benissimo la lingua. Il doppiaggio è buono, e ho apprezzato anche la colonna sonora.

Graficamente il gioco fa il suo mestiere: Kathy Rain mi era sembrato più vario, ma forse ciò è dovuto alla palette più vivace e diversa utilizzata. Il mondo di Whispers of a Machine è un mondo futuristico, semi-asettico, quindi i grigi, i bianchi e i marroni prevalgono, assieme al blu della sostanza “magica”.

Ho apprezzato Whispers of a Machine, ma sono convinta che si potesse fare di meglio. Né l'ambientazione né i personaggi hanno la profondità e la cura di quelli di un Primordia, o anche la simpatia e la caratterizzazione di quelli di Technobabylon. Il sistema di creazione e “avanzamento” del personaggio è molto buono ed è ben implementato, e gli enigmi, anche se non spiccano, fanno la loro parte. Un buon titolo, da provare.

Giochiamo insieme a Roki

In un mondo fantastico ricoperto da una candida coltre di neve, una ragazzina parte all'avventura, incontrando strane creature che paiono avere un particolare interesse per lei.

OjO gioca per noi la demo di Roki apparsa in esclusiva per 48 ore su Steam in occasione dei Game Awards 2019!

Giochiamo insieme a We. The Revolution

In questa interessante avventura grafica (con una vaga spruzzata di Papers Please), il cittadino OjO diventa giudice del tribunale rivoluzionario durante gli anni terribili della Rivoluzione Francese.

Tra una sentenza e l'altra, riuscirà a coniugare le sue aspirazioni con le necessità della sua famiglia? Il tutto cercando di mantenere il capo ben saldo sulle spalle!

Acquista We. The Revolution supportando OldGamesItalia!

Giochiamo insieme a Moons of Madness

Il nostro OjO prova Moons of Madness, horror in prima persona ambientato su Marte, nell'universo delle Secret World Legends di Funcom.

Riuscirà a distinguere ciò che è reale dalle visioni che lo perseguitano?

Acquista Moons of Madness supportando OldGamesItalia!

Lorelai

Lorelai torna nel suo appartamento, dopo la sua prima giornata di lavoro in una casa di cura. Ad accoglierla è sua madre, sbronza e con un occhio pesto a causa del suo compagno, John. La piccola Bethany, unica gioia di Lorelai, è caduta dalla culla e nessuno se n'è accorto. Per fortuna sta bene, ma Lorelai è preoccupata per la sorellina, e vorrebbe fuggire con lei in un posto migliore.

Potrebbero le cose andare peggio di così? Ma certo, siamo in un gioco di Michalski, dopotutto.

Lorelai è il terzo titolo della trilogia di avventure horror della Harvester Games, di Rem Michalski. Abbiamo già recensito Downfall e The Cat Lady, i due titoli precedenti, e chi li ha giocati riconoscerà l'impianto dell'avventura, che è rimasto molto simile.

Tornano quindi il look grafico scuro e tormentato, l'attenzione all'aspetto cinematografico, i disegni e le animazioni, semplici ma espressive, di The Cat Lady. Anche l'uso dei colori, con una prevalenza di nero e qualche colore primario molto acceso, è quello tipico della Harvester Games.

A differenza di Downfall e The Cat Lady, però, Lorelai è un titolo più ottimista (anche se non sembra) e ho trovato interessante il contrasto fra la palette, molto “dark” del gioco e alcune scene, in teoria luminose e felici.

Anche la storia è quella che ci aspetteremmo: è una storia di crescita, quella di Lorelai, che deve affrontare i suoi dubbi e le sue paure nel mondo orrorifico e surreale della Queen of Maggots. Rispetto a The Cat Lady, però, Lorelai è un gioco più dispersivo, anche dal punto di vista narrativo. Il personaggio di Lorelai è ottimamente caratterizzato, e con lei alcuni comprimari (Zack, o la Queen of Maggots, o anche la madre di Lorelai), ma altri personaggi risultano più piatti. John, in particolare, è uno stronzo disumano, non dissimile dai Parassiti di cui doveva liberarsi la protagonista di The Cat Lady. Dove però in The Cat Lady il livello metaforico della storia e quello dei “meri eventi” si interlacciavano molto bene, in Lorelai John sembra veramente troppo “fortunato” e la sua resistenza a qualsiasi tipo di danno solleva qualche perplessità.

Si resta anche scettici sugli eventi che portano alla chiusura del gioco, che purtroppo non posso descrivere perché sono veramente molto "spoilerosi": diciamo che non è chiaro perché la Queen of Maggots permetta certe cose. Dov'era, mentre succedevano determinate cose, cosa stava facendo? Risulta tutto stranamente conveniente per Lorelai.

I difetti sono comunque pochi rispetto ai pregi della storia, che resta un gradino sopra a quella di Downfall, soprattutto per la gestione della protagonista.

Devo anche dire che è “meno horror”, per certi versi: mi ero preparata a non riuscire a giocare di notte, e invece sono più le cose inquietanti che quelle davvero paurose, e il tono generale, nonostante possa non sembrare, all'apparenza, è molto meno deprimente e angoscioso dei titoli precedenti, soprattutto di Downfall (che per me è stato spaventosissimo).

Dal lato enigmi non siamo messi molto bene, ma neanche molto male. La maggior parte degli enigmi sono troppo semplici e solo verso la fine ho trovato qualcosa che mi desse un minimo di filo da torcere. Anche qui il gioco manca di compattezza: è presente un sistema di Karma, per cui guadagniamo punti Karma facendo determinate azioni... ma la cosa non ha alcuna rilevanza all'interno del gioco. Non si capisce a cosa serve. Ci sono due finali, ma raggiungere uno o l'altro dipende da una specifica azione compiuta prima della fine, non dai punti Karma.

Di nuovo viene spontaneo il confronto con The Cat Lady, dove il finale era diverso a seconda di molte scelte compiute nell'arco del gioco e non così ovvie.

Voglio invece congratularmi con la Harvester Games per l'uso delle citazioni, numerose, ad altri giochi: si va da altri giochi della Harvester Games a Skyrim, fino a Dark Souls, ma mai queste citazioni sono messe a sproposito o risultano invasive. Molte altre avventure grafiche, che fanno ampio uso di citazionismo, dovrebbero prendere esempio.

L'aspetto audio, come da tradizione Harvester Games, è sua volta molto curato. Si parte dal doppiaggio del gioco, in inglese, molto ben fatto, per arrivare alla ost. Alcune delle track della ost sono cantate (quella del menu di avvio, per esempio) dalla stessa doppiatrice di Lorelai, che fa un ottimo lavoro nel creare l'atmosfera giusta. Peccato solo non poter settare singolarmente il volume delle varie sezioni (dialoghi, musiche, effetti), perché capita che la musica sia troppo alta e i dialoghi non si sentano.

È anche capitato qualche piccolo bug sonoro: tracce audio che si interrompono bruscamente prima del tempo e altre che vanno in loop all'infinito. Cose da poco, ma fastidiose.

Lorelai è solo in inglese e richiede una certa dimestichezza con la lingua, sia per il dialetto inglese (si intende: dello UK) usato, sia perché i dialoghi, benché lenti, non aspettano che noi abbiamo finito di leggerli.

Ho apprezzato molto Lorelai, nonostante i suoi difetti, ed è un titolo valido. Non riesce a raggiungere la qualità di The Cat Lady, ma è comunque un'avventura interessante che potrà piacere all'avventuriero in cerca dell'horror a metà fra il gore e il surreale di Michalski.

Tradotto in italiano il quarto episodio della terza stagione di Sam & Max!

Siamo lieti di annunciare che i ragazzi del Monkey Island World hanno rilasciato la traduzione dell'episodio 4 "Oltre il Vicolo delle Bambole" della terza stagione di Sam & Max.
La patch, oltre a tradurre in italiano tutti i testi, localizza anche quasi tutte le texture del gioco.

Ricordiamo che la Stagione 3 di Sam & Max è l'unica a non essere mai stata tradotta ufficialmente in italiano, e che il suo progetto di traduzione, nato anni fa, è sempre proseguito grazie al lavoro instancabile di questo gruppo.

Ormai per dichiarare finiti i lavori manca solo la traduzione dell'episodio finale, il 5°, perciò lanciamo un appello: se conoscete la lingua inglese e vi va di aiutare il gruppo dei Monkey Island World a localizzare in italiano l'ultimo capitolo, contattateli qui.

Le traduzioni completate sino ad ora sono invece reperibili qui o qui.

Detective Gallo

Negli ultimi dieci anni abbiamo assistito al proliferare e consolidarsi di una produzione di videogiochi indie internazionale di grande valore, come ben saprà chi segue da tempo la nostra rubrica INDIEtro Tutta. Hanno visto la luce titoli molto belli, gradevoli e interessanti, basti pensare alle due stagioni di The Last Door, o alle avventure di Tilo in Ghost of a Tale, o alla produzione di Gilbert, per citarne solo alcuni. Spesso questi sviluppatori indie, per realizzare al meglio il loro progetto, non possono contare sulle cifre, sui milioni, che normalmente una casa produttrice affermata, come per esempio Ubisoft, investe nei propri team di sviluppo, perciò ricorrono al sistema di finanziamento online, il crowdfunding, introdotto anni fa da Kickstarter; cioè cercano tra il pubblico degli investitori disposti a credere nel progetto e a sostenerlo economicamente. Mercato indie e crowdfunding viaggiano quindi spesso a braccetto.

Anche noi italiani, seppur con qualche ritardo, abbiamo iniziato ad affacciarci sul mercato di questo tipo di produzioni, e ovviamente anche nel campo delle avventure grafiche. Perciò, oggi sono qui per parlarvi, con colpevole ritardo, di un titolo completamente nostrano uscito nel corso del 2018, che si inserisce perfettamente in questa categoria di produzioni indie: Detective Gallo.

“Detective Gallo è un’avventura punta e clicca interamente illustrata e animata a mano, di genere umoristico”, così riporta la pagina Steam dedicata al gioco, creata da Footprints Games, cioè dai due fratelli Maurizio e Francesco De Angelis, e prodotta da Adventure Productions. Se seguite il nostro sito, o partecipate alla vita del forum di OGI, saprete che Detective Gallo è stato finanziato al termine di una campagna crowdfunding su Eppela, riuscendo a raccogliere 15.000 euro. Una briciola se pensiamo che produzioni indie straniere spesso accedono a cifre ben più sostanziose, come per esempio i 150.000$ di Mage’s Initiation degli Himalaya Studios. Quindi sono rimasto particolarmente colpito dalle immagini e dai video del gioco in circolazione, che ci presentavano un titolo dallo splendido stile visivo e dalle animazioni fluide e ben pulite. Il mio animo ligure, e la mia titubanza nei confronti del mercato italiano dei videogiochi, spesso invaso di vere e proprie ciofeche, mi hanno fatto subito esclamare: “dove sta la fregatura?” e, molto dubbioso, ho acquistato il gioco. E, ve lo anticipo, è stata... un’incredibile sorpresa! Ma parliamone più nel dettaglio.

Il protagonista del gioco, Detective Gallo per l’appunto, è un pennuto e scontroso investigatore privato alle prese con un bizzarro caso d’omicidio: qualcuno ha assassinato le amate piante del miliardario Phil Cloro, introducendosi nella di lui magione durante una sua assenza. Un punto di partenza davvero originale, da cui prenderà vita l’indagine del nostro pennuto brontolone. Viene da sé, già dalle premesse, che ci troviamo di fronte a un’avventura grafica di stampo umoristico.

La prima cosa a balzare all’occhio è la bellissima e variopinta grafica, realizzata da Maurizio De Angelis e colorata dal talentuoso Mauro Sorghienti. Quasi tutti i personaggi del gioco sono uccelli “antropomorfi” e questo mi ha da subito ricordato Disney e le avventure dei paperi, poi però ho avuto il piacere di intervistare lo stesso Maurizio (ne approfitto per ringraziarlo della sua pazienza) che mi ha fornito maggiori dettagli su questo aspetto. Infatti, ho scoperto che per lo stile grafico si sono ispirati, a livello di disegno, ai giochi dallo stile “deformed toon” dei classici LucasArts (Peter Chan su tutti) e ai grandi fumetti della scuola disneyana (come Cavazzano e Mastrantuono). Invece, lo stile dei personaggi strizza l’occhio alla serie originale anni ’80 Duck Tales, in versione noir. In realtà, in origine Detective Gallo, avrebbe dovuto essere realizzato in bianco e nero, per ricreare il classico stile delle “detective stories”, ma poi il team di sviluppo ha optato per il colore, per non perdere (parole di De Angelis) l’interessante resa cromatica che avrebbero potuto ottenere scegliendo la giusta palette per le singole location. A mio parere, il risultato è ottimo: il comparto grafico è davvero ben curato e piacevole all’occhio, e le animazioni dei personaggi sono fluide e ben realizzate.

Mi ha poi colpito molto constatare come il motore di gioco utilizzato per realizzare Detective Gallo sia AGS. Ho spesso notato come i videogiochi realizzati con questo engine portassero con sé alcune problematiche tecniche, come la gestione delle risoluzioni e dei filtri grafici, difetti che invece non ho riscontrato in questo titolo. AGS nasce infatti per lo sviluppo di giochi in pixel art, ma negli anni le potenzialità di questo engine sono aumentate e alcuni suoi limiti sono divenuti “superabili”, sebbene sia richiesto un certo sforzo per raggiungere il grado di personalizzazione desiderata (sia in termini di interfaccia che di asset implementati). Francesco De Angelis, il programmatore di Detective Gallo, non aveva esperienza diretta né con AGS né con la programmazione di videogiochi; tuttavia le sue competenze informatiche da ingegnere elettronico gli hanno fornito l’input necessario per spingere l’engine nella giusta direzione, a favore di quello che il team aveva in mente per Detective Gallo. Io, giocando con l’ultima versione disponibile del gioco, non ho incontrato mai alcun problema o baco che potesse inficiare la mia esperienza, il titolo è caratterizzato da una grande pulizia tecnica.

Detective Gallo è un’avventura incredibilmente ben costruita a livello di storia e di gameplay. La narrazione si svolge in un totale di circa quindici location, accessibili via via che il gioco progredisce, e l’esperienza di gioco, se si esplora a fondo ogni possibilità, si assesta su circa 6 ore di durata. Ho letto alcune recensioni che criticavano il titolo sostenendo che fosse troppo breve, ma queste sono le solite idiozie di recensori abituati a giocare a titoli tripla A dove la narrazione viene estesa all’infinito (annacquandola). Detective Gallo racconta la sua storia, mai banale e sempre sul pezzo, nell’arco delle 6 ore, senza mai annoiare il giocatore, evitando i tempi morti, avvalendosi di un razionale backtracking, che ci porterà a visitare spesso vecchie location.

Ma questo intenso girovagare tra le “stanze” non annoia, proprio perché è controbilanciato da un ottimo equilibrio tra elementi narrativi, durata e gameplay, inteso come difficoltà degli enigmi. La storia, poi, non manca di colpi di scena e di “twist” improvvisi di trama. Io stesso sono rimasto “fregato” da uno di questi “twist”, che mi ha portato persino ad arrabbiarmi nei confronti degli sviluppatori per la presunta banalità di una data scelta, poi, quando ho scoperto di essere stato buggerato, non ho potuto fare a meno di mettermi a ridere come uno scemo davanti al monitor del PC. Senza contare, infine, il piccolo climax che conduce a un ispirato finale: una vera genialata.

I miei pensieri trovano conferma nelle parole di De Angelis, che spiega come alle spalle del progetto ci sia un accurato e lungo lavoro di progettazione. L’intera storia è stata scritta prima di iniziare la programmazione del gioco: doveva funzionare tutta la trama nelle sue linee generali e nei suoi snodi principali. Tutti i dialoghi sono stati scritti all’inizio, ma poi sono stati modificati man mano che procedevano con lo sviluppo del gioco. Per esempio, sono state tagliate ampie parti di dialoghi ed enigmi per dare un certo ritmo al gioco, evitando di annacquare la storia. I personaggi, poi, sono molto ben caratterizzati, per me Gallo è quello curato meglio, ma ho adorato particolarmente il personaggio del Baby Teppista, il ribelle. Davvero divertenti e degne di nota le conversazioni telefoniche con l’informatore, a volte mi sono ritrovato a telefonargli solo per sentire se aveva nuove freddure o storielle da rifilarmi.

Gli enigmi sono ben studiati e congegnati, di stampo classico, prevedono manipolazione di oggetti dell’inventario e interazione con gli hotspot delle stanze. Non sono mai eccessivamente impegnativi, anzi sono un elemento utile a creare quella formula ben equilibrata (e non annacquata) di cui parlavo poco più su. A prescindere da questo fattore, non avrebbe avuto alcun senso inserire al giorno d’oggi enigmi troppo complessi, di quelli che magari ti impegnano per ore e ore, quando gran parte del pubblico corre a guardare un video di soluzioni se si blocca per più di una quindicina di minuti, rendendo l’enigma un fallimento di progettazione. Una feature piuttosto importante è quella che permette di visualizzare, premendo la barra spaziatrice, tutti gli hotspot presenti nella schermata: io non ne farei mai uso, ma capisco che ci siano moltissime persone che la trovano una funzione imprescindibile. Apprezzo il fatto che ne abbiano lasciato l’utilizzo a discrezione del giocatore, senza imporlo come invece è successo con la director’s cut di Broken Sword.

E l’umorismo? Le battute? I due fratelli De Angelis non solo hanno ideato il concept del gioco, ma anche scritto tutta la storia e i dialoghi. Il loro lavoro di scrittura è stato supportato da Cristiano Caliendo, che si è occupato di scrivere diversi dialoghi e di aggiungere gag molto divertenti. Ma un lavoro di scrittura sarebbe vano se il doppiaggio non fosse di livello: è per questo che non si può non citare Carlo De Rensis, executive producer e supervisore del doppiaggio, che ha svolto un ottimo lavoro di direzione dei doppiatori sia inglesi che italiani. Personalmente ho trovato le gag e l’umorismo di ottimo livello, anche se ogni tanto mi è capitata una battuta “stonata” o un po’ “forzata”, soprattutto nella prima metà del gioco, ma questo va anche in base ai gusti. Tutto sommato, ritengo l’umorismo di Gallo “più divertente” rispetto a quello di Deponia. A una mia precisa domanda, Maurizio De Angelis risponde che in generale si può dire che Detective Gallo rispecchi l’umorismo suo e di suo fratello e che non ci sono battute che cambierebbero a livelli di contenuto, ma di sicuro, oggi, a distanza di tempo dalla release date, renderebbero tutti i dialoghi molto più veloci e dinamici, per far funzionare meglio i tempi comici, per spiazzare e per coinvolgere continuamente il giocatore.

La musica di Detective Gallo presenza numerose tracce jazz che si sposano davvero bene con la storia noir del gioco, ed è stata composta ed eseguita da Gennaro Nocerino, bravissimo nel saper cogliere il mood giusto, caratterizzando ogni singola location del gioco e i passaggi cruciali della trama. Gennaro è un musicista freelance che, oltre a lavorare come compositore in ambito videoludico, vanta produzioni musicali per cinema e televisione in Italia e all’estero.

Non dimentichiamo che la redazione di Adventure Gamers ha omaggiato Detective Gallo del premio Best Writing Comedy agli Aggie Awards 2018, dove uno dei candidati in lizza era Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don’t Dry. Alla mia domanda: “Cosa avreste fatto con 100.000 euro a disposizione?”, Maurizio risponde che sicuramente avrebbero reso le location più piene di personaggi e più animate in generale. Avrebbero anche migliorato le animazioni di tutti i personaggi e aggiunto dei video animati per sottolineare i passaggi cruciali della storia, per darle maggiore dinamismo e ritmo. Capite quindi quanto è importante partecipare alle campagne crowdfunding di questi videogiochi? Con soli 15.000 euro sono riusciti a sfornare un ottimo gioco che ha convinto anche a livello internazionale, figuriamoci con un budget superiore!

In conclusione, la mia esperienza con Detective Gallo è stata positiva, l’ho trovato un gioco piacevole, divertente, ben strutturato e molto equilibrato in tutti i suoi aspetti; un gioco che vi saprà svagare e strappare più di una risata. Come punti negativi non ho grandi critiche da fare… come ho già spiegato, forse qua e là c’è qualche battuta un po’ forzata, e per completezza aggiungo che, in un determinato punto del gioco, sono incappato anche in un evidente errore di scrittura: ci sono un paio di frasi in uno scambio con il taxista che andrebbero riviste. Ma questo non inficia la godibilità del titolo. Mi aspetto grandi cose in futuro da Footprints Games. De Angelis mi fa sapere che hanno già in cantiere un nuovo progetto videoludico che non sarà il seguito di Detective Gallo, bensì una nuova avventura grafica, che probabilmente si avvarrà di una campagna crowdfunding su Kickstarter. Però, nel frattempo, non hanno dimenticato il loro “primo amore”: in questo periodo, si stanno concentrando sull’origin story “Detective Gallo Story”, una serie a fumetti divisa in 7 capitoli, che possono essere letti online sul sito Astromica.com. Il primo capitolo è già stato pubblicato il 30 Maggio e a breve uscirà il secondo (hanno cadenza bimestrale).

Detective Gallo è disponibile anche su console PlayStation 4 e Nintendo Switch. In particolare, trovo quest’ultima incarnazione molto interessante: quale miglior modo di sbrogliare l’indagine del nostro detective, se non al mare, sotto un ombrellone, sorseggiando un cocktail ghiacciato?

Proviamo MADievals in Accesso Anticipato!

Esce oggi in Accesso Anticipato un'altra avventura grafica italiata a sfondo umoristico: MADievals, sviluppata dalla 2finger e pubblicata da Daring Touch.

Noi interpreteremo un "misterioso" cavaliere di nome Rusty Steelknee, alla ricerca della Lampada Idolo nel regno di Manzasun. Il regno, però, è stato colpito da una maledizione ed è perennemente nell'oscurità: naturalmente, il nostro Rusty dovrà capire cosa sta succedendo e cercare di uscirne vivo.

Gli sviluppatori hanno voluto rilasciare il gioco, ancora incompleto, in Accesso Anticipato per ricevere i feedback dei giocatori e farne tesoro. Vi lasciamo dunque al trailer del gioco e alla pagina Steam.

Apre il kickstarter per il doppiaggio di The Hand of Glory

Mad It Entertainment, nuovo studio di Roma, e Daring Touch hanno aperto la campagna Kickstarter per The Hand of Glory.

Si tratta di un'avventura grafica di stampo tradizionale, ispirata alle vecchie glorie come Broken Sword e Gabriel Knight, in cui interpretiamo il detective Lazarus Bundy, che per salvare la sua carriera si lancia alla ricerca della giovane Elke Mulzberg, passando dalle spiaggie di Miami alle campagne romagnole.

La campagna è realizzata per finanziare il doppiaggio del gioco e portarne a termine lo sviluppo, già finanziato per vie interne. Fra i rewards troviamo versioni scatolate, e copie del gioco early bird.

Vi lasciamo al video della campagna kickstarter!

Pagina Kickstarter del progetto

Demo su Steam

Minecraft Story Mode scomparirà dalle nostre librerie digitali

Minecraft Story Mode dei defunti Telltale potrebbe non essere più nemmeno scaricabile da chi lo possiede dopo il 25 GIUGNO.

La notizia suona strana, ma siccome arriva dalla Mojang va presa seriamente. Se le cose stanno così, a differenza di quello che accade per gli altri titoli Telltale, non più acquistabili ma comunque scaricabili ancora dai nostri account, le due stagioni di Minecraft Story Mode defungeranno DEL TUTTO dopo il 25 giugno.

Se siete possessori del gioco scaricate tutti gli episodi entro il 25 ed eseguite backup (con GOG è più facile, ma si può fare pure con Steam). Nel caso abbiate comprato come me un disco Season Pass della prima stagione, installatelo, installate poi questa patch e scaricate tutti gli episodi dal server dei Telltale, che dovrebbe funzionare fino alla metà di luglio prima di sparire.

Astrologaster

Simon Forman è riuscito a curarsi dalla peste con l'aiuto delle stelle e ora i clienti si presentano a frotte alla sua porta, specialmente perché gli altri dottori hanno fatto le valigie e son scappati al primo accenno della terribile malattia. E poi, cosa c'è di meglio che affidarsi all'oroscopo, per scoprire di che malattia soffriamo e che cura è meglio applicare?

Ma c'è un problema: Forman non ha la licenza medica, e nessuno vuole concedergliela. Dovrà guadagnare abbastanza lettere di raccomandazione se vuole continuare a praticare la sua arte. Riuscirà nel suo intento?

In Astrologaster, gioco realizzato da Nyamyam, interpretiamo appunto il povero Forman, alla ricerca della sua licenza medica. Si tratta di un gioco dall'ambientazione shakespeariana e dai toni comici, anche se non mancheranno le punte di tristezza. Le prime cose che colpiscono sono senza dubbio l'aspetto grafico e quello sonoro del gioco, entrambi veramente belli e curati.

Astrologaster è fatto per somigliare a un libro pop-up, come quelli per bambini: i personaggi si innalzano dal “cartone” dello sfondo, si piegano quando “giriamo pagina”, sono animati solo alle giunture e sono accompagnati da effetti visivi cartooneeschi per indicare i loro stati d'animo. Molto, molto carino.

L'aspetto sonoro è altrettanto ben realizzato: ogni “capitolo” è preceduto da un coro che descrive il cliente (o “consultante”, per meglio dire) che andremo a incontrare, e la sua storia. I dialoghi sono interamente doppiati, in inglese, e anche piuttosto bene.

Insomma, dal punto di vista tecnico non mi posso lamentare: il gioco è una gioia per gli occhi e per le orecchie e il solo piacere di girare le pagine del “libro” fa venir voglia di giocare.

Ma passiamo al gameplay, il succo del gioco. Essenzialmente dovremo accogliere i diversi consultanti che ci si presenteranno davanti, far loro l'oroscopo e, in base ad esso, decidere che cosa prescrivere. In realtà, i consultanti verranno da noi per i motivi più svariati, e non necessariamente per qualche malanno: c'è chi vuole capire con chi sposarsi, c'è chi vuole trovare la via migliore per fare carriera, c'è chi ha dubbi sul futuro del paese.

Di volta in volta, ci troveremo davanti a 2, 3 o 4 oroscopi fra cui scegliere. Se la risposta che daremo piacerà al nostro cliente, la fiducia di questi aumenterà e, se raggiungerà il massimo, otterremo una delle tanto agognate lettere di raccomandazione.

Il sistema è un po' a doppio taglio: dire al cliente quel che vuole sentirsi dire sarà positivo sul momento ma, quando questi tornerà da noi, se il consiglio che abbiamo elargito non era adeguato, la fiducia scenderà nuovamente.

Non è semplice destreggiarsi perché spesso non c'è un criterio per capire cosa scegliere. Se si conosce la storia dell'Inghilterra, si è avvantaggiati su un paio di domande. Quelle mediche è ancora possibile azzardarle facendo attenzione ai sintomi e cercando la risposta che più si adatti alla descrizione che il paziente fa del malanno. Ma per tutte le altre, si deve andare a caso.

La cosa diventa ben presto frustrante, perché non sembra di avere il reale controllo di quel che si sta facendo e i risultati delle nostre azioni sono sempre un terno al lotto. È anche strano che, dopo aver toppato clamorosamente diverse richieste, alcuni clienti tornino da noi. D'altra parte, l'impatto sulla storia m'è parso minimo: non c'è modo di modificare le parti principali della trama; credo sia possibile influenzare parzialmente il finale di questo o quel personaggio, ma non ne sono neanche sicura perché 1) non ci sono riuscita 2) molti dei personaggi che incontreremo sono personaggi storici.

Astrologaster è molto attento all'accuratezza storica: non solo Forman è realmente esistito, ma è stata fatta accurata ricerca sugli esatti anni in cui è vissuto e sono state usate le posizioni dei pianeti com'erano al tempo. Quindi, la maggior parte dei personaggi storici che incontreremo hanno, come dire, il destino segnato: se Tizio è diventato Arcivescovo nella realtà, lo diventerà anche in Astrologaster. Plaudo la grande ricerca storica, ma questo lascia veramente spoglia la parte dell'interazione del giocatore, che ha pochissimo impatto visibile sul gioco. Anche la sottotrama personale di Forman lascia poco spazio al giocatore per lasciare il benché minimo segno.

Graziosi sono i quiz di astrologia presenti ogni tanto nel gioco, quando saremo chiamati a “dimostrare” la nostra conoscenza “medica”: se noi giocatori non avremo imparato che significa la posizione di Mercurio Retrogrado, o a che disposizione è associato quale umore del corpo, verremo rimproverati. Purtroppo, anche questo rimprovero è bene o male esente da conseguenze effettive.

Chiudiamo con il writing. Il gioco è solo in inglese, e si tratta di un inglese ben al di sopra della media per chi non lo mastica bene. Questo succede perché il registro linguistico richiama l'inglese dei tempi di Shakespeare, fin nei nomi delle malattie e dei sintomi. È una ricostruzione veramente ben riuscita e i dialoghi sono un piacere da leggere, per non parlare delle canzoni iniziali.

La storia in sé, invece, non ha abbastanza peso – il che non è necessariamente un male. I singoli personaggi sono curiosi ed eccentrici, i loro problemi sono interessanti e le micro-storie che formano hanno il loro perché. Se il gameplay fosse stato un po' più curato e significativo, la storia sarebbe andata benissimo così com'è.

Astrologaster era partito bene, con tutte le carte giuste e una cura, storica ed estetica, veramente superba. Purtroppo, il gameplay, dal buon potenziale, non è sviluppato al meglio, e il gioco perde presto mordente: peccato. Astrologaster resta un giochino simpatico per una partita ogni tanto, e magari in sconto.