Hypnospace Outlaw

Hypnospace è stato appena lanciato, e ha bisogno di moderatori. Volontari, possibilmente, ché i costi sono già tanti. Questi Enforcer, così sono chiamati, avranno a disposizione un account speciale con privilegi specifici, saranno ricompensati in Hypnocoins e risponderanno direttamente al creatore di Hypnospace. Chi si offre?

Hypnospace Outlaw è insieme una simulazione e un'avventura investigativa, sviluppata dalla Tendershoot. È una simulazione di “sistema operativo”, questo HypnOS, appunto, e in questo non è dissimile dagli ormai molti giochi che adottano questa stessa interfaccia, come Digital, per fare un esempio.

La struttura del gioco è semplice: ci verranno assegnati dei casi, che rientrano in varie categorie di infrazioni. Per scovarle, dovremo esplorare HypnOS e, una volta trovato l'elemento che sta violando i Termini di Servizio, lo riporteremo ai nostri superiori con un paio di click.

Le missioni, inizialmente, saranno scollegate fra di loro ma, piano piano, disegneranno una vicenda unitaria, costruita attorno a un mistero che dovremo, alla fine, svelare.

Ma il vero cuore del gioco è proprio l'Hypnospace, questa simulazione di un “internet alternativo” che noi saremo incoraggiati ad esplorare liberamente fin dall'inizio. Hypnospace ricorda vagamente il tempo di MySpace e MSN e sotto questo aspetto toccherà le corde nostalgiche di molti. Nei suoi “abitanti” è riconoscibile la nostra stessa umanità e nelle pagine che potremo spulciare c'è di tutto: dal teenager un po' cazzone, alla madre di famiglia benpensante, all'esperto che dà consigli tecnici, all'hacker che si diverte a piazzare jump scare nelle pagine altrui, al niubbo che non sa personalizzare il proprio theme.

Ma l'ambientazione è anche abbastanza diversa dalla nostra realtà, perché Hypnospace non è esattamente internet. Intanto, per accedervi bisogna indossare una particolare fascia mentre si dorme (dettaglio che sarà molto importante nella “trama principale”); i vari gruppi di utenti hanno sviluppato un loro gergo e delle “usanze” particolari e i problemi e i conflitti che inevitabilmente sorgono fra loro, se per la maggior parte sono lo specchio dei problemi e dei conflitti che hanno accompagnato lo sviluppo del nostro internet, sono sempre “colorati” in modo originale e coerente con l'ambientazione.

Esplorare questo mondo è la miglior esperienza che il gioco offre: è davvero come visitare uno spaccato delle comunità online dell'epoca. Attraverso le pagine e i thread scopriremo personaggi realistici e sfaccettati; assisteremo a quello che accade nelle loro vite, anche quando la cosa non ha rilevanza diretta con i nostri casi; potremo addirittura leggere e ascoltare le loro creazioni, visto che molti di loro si dilettano nella scrittura di fumetti, poesie o piccole storie horror, o nella composizione di tracce musicali. Potremo spendere i nostri Hypnocoins per personalizzare il nostro HypnOS, per scaricare musiche e “pets” che cammineranno allegramente sul nostro schermo.

Naturalmente, conoscere bene le pagine e i threads ci aiuterà moltissimo man a mano che andremo avanti lungo la trama: i casi saranno sempre più difficili da risolvere e spesso conterranno degli pseudo-enigmi che giocheranno molto sulla nostra conoscenza del mondo di gioco, oltre che sulla nostra abilità logica.

Il mondo di Hypnospace sembra vero e vivo e, sebbene la simulazione non sia perfetta, verrà influenzato dalle nostre azioni: rimuovere questo o quel contenuto, bannare questo o quell'utente, sono azioni che avranno ripercussioni, in alcuni casi anche sul finale del gioco.

Il gioco è molto curato nei dettagli, come avrete capito, e pieno di chicche. Una di queste è il nostro aiutante HypnOS, una “testolina volante” che ci avviserà ogni volta che ci sarà arrivato un messaggio o che avremo un nuovo caso, ci incoraggerà a risolvere i casi, ci richiamerà all'ordine se lasceremo la postazione per troppo tempo e, se vogliamo, leggerà ogni testo del gioco (qui devo dire che, benché il gioco sia in inglese, la testolina era settata in italiano, con il risultato che la sua pronuncia era molto comica: credo di aver sbagliato qualcosa nelle opzioni del gioco).

Anche le musiche sono fantastiche, ma il plauso va sopratutto agli effetti sonori, che ci faranno tornare con il pensiero a Windows 95/98, con un tocco di retro-fantescienza..

La vera critica che mi sento di fare al gioco è nel suo finale. L'indagine che porta alla risoluzione dell'ultimo caso va benissimo, ma la “rivelazione finale” ci viene un po' soffiata da sotto al naso da un altro personaggio e quindi non ha l'impatto che avrebbe potuto avere. C'erano molte soluzioni adottabili per evitare questa cosa, un confronto fra noi e questo altro personaggio, per esempio, sarebbe stato sufficiente e si sarebbe potuto lasciare il resto del gioco inalterato.

Hypnospace non presenza vere e proprie scelte, nel senso di “faccio X oppure Y”, ma le nostre azioni nel gioco porteranno a delle diverse conseguenze (non sempre immaginabili) che poi, come dicevo, modificheranno un pochino anche il finale. Il grosso della “storia” è lineare e resta sempre lo stesso, ma entro questi limiti abbiamo molta libertà d'azione e sopratutto di esplorazione.

Una piccola nota per il tool, incluso con il gioco, che permette di creare pagine e musiche da inserire in game, con la grafica e le risorse del gioco. Bellissima aggiunta, che permette di personalizzare l'Hypnospace e di partecipare, anche, al mondo del gioco.

Da ultimo, la lingua: il gioco disponibile solo in inglese. C'è molto da leggere, anche se per la maggior parte non si tratta di testo difficile. È però presente anche una buona parte di slang, per giunta inventato, quindi chi fatica molto con la lingua faticherà probabilmente anche con questo gioco.

Non credo serva che esplichi meglio il mio giudizio: Hypnospace Outlaw è assolutamente promosso. Se cercate un'avventura lineare e diretta, non è il titolo che fa per voi, ma se volete perdervi in un piccolo mondo, in parte nostalgico e in parte fantascientifico, viverci per qualche oretta e svelarne i segreti, Hypnospace è perfetto!

Giochiamo insieme a The Crimson Diamond

Nancy Maple, giovane appassionata di mineralogia, viene mandata dal museo per cui lavora in una regione dell'Ontario per scoprire quanto c'è di vero sulla presunta scoperta di un diamante ripescato in un torrente.

The Crimson Diamond è un'avventura grafica retro che prende ampio spunto dal classico "The Colonel's Bequest". Chissà se saprà essere all'altezza...

Giochiamo insieme a Discworld Noir

C'è del marcio nel Mondo Disco! L'agenzia investigativa ONG (OjO & Gwenelan) ha da poco aperto i battenti ad Ankh-Morpork e subito si presenta un caso importante: scoprire che fine ha fatto Mundy, l'amico speciale della femme fatale Carlotta. Riusciranno i nostri eroi ecc. ecc.?

Vi riproponiamo il longplay di questa avventura grafica che i nostri hanno riscoperto insieme!

Giochiamo insieme a Anomaly Hunter

Una serie di anomalie sta mettendo a repentaglio il presente e il futuro dell'umanità. Uno strano duo di detective temporali ha l'incarico di rimettere le cose a posto. Anomaly Hunter è un gioco che sembra la trasposizione videoludica del Corvo Parlante (e in effetti un corvo c'è!)

Giochiamo insieme a Monkey Island 2

OjO e Gwenelan continuano a seguire Guybrush Threepwood nelle sue avventure a caccia di fama e fortuna.

In Monkey Island 2 andranno alla caccia del mitico tesoro di Big Whoop!

Giochiamo insieme a Monkey Island - Speciale 30° Anniversario

Per celebrare degnamente i 30 anni della saga di Monkey Island, Gwenelan e il signor OjO hanno deciso di giocare in diretta al primo capitolo della serie, non perdendo l'occasione per lasciarsi andare a lunghe chiacchierate e scambi di opinioni.

I CINIC Games sono al lavoro su una nuova avventura!

Dopo The Wardrobe, i CINIC Games si sono messi al lavoro su una nuova avventura, che dovrebbe vedere la luce l'anno prossimo.

Si chiama Extra Coin e ci mette nei panni di Mika Wattson, una ragazza rimasta sola al mondo dopo la morte del nonno, poiché i genitori hanno da tempo abbandonato la vita terrena per restare permanentemente connessi al social The Arcade. Grazie al medaglione che le ha regalato il nonno, però, Mika riesce a rivelare l'identità degli utenti di Extra Coin, violando una delle regole del social.

Extra Coin sarà un'avventura particolare, in cui potremo creare e personalizzare il nostro avatar in The Arcade e avere i nostri follower, che fungeranno da valuta spendibile in game.

Potete seguire le notizie sul gioco sulla pagina Steam o sul canale Discord dedicato. L'avventura sarà disponibile su PC e console.

Pagina Steam
Canale Discord
Sito Ufficiale

Chronicle of Innsmouth: Mountains of Madness ha ben due date di rilascio!

Ebbene sì, è stata annunciata la data di uscita dell'italiano Chronicle of Innsmouth: Mountains of Madness! Per la precisione, le date sono due: la prima, dedicata ai backers, è fissata per l'11 Dicembre di quest'anno.

Ma, per evitare di uscire in concomitanza con i Tripla A di Natale, è prevista una seconda data per il pubblico generale: nel Gennaio 2021.

Se volevate essere fra i bakcers del progetto ma non avete avuto occasione di finanziarlo, sappiate che siete ancora in tempo: a questo link potete ancora partecipare alla campagna!

Auguriamo in bocca al lupo agli sviluppatori e non vediamo l'ora di provare il loro titolo!

Giochiamo insieme a Mean Street

I detective privati Ancient e OjO indagano su un misterioso omicidio nella San Francisco del futuro.

Scoprite insieme a noi le origini del mitico Tex Murphy! Qui proponiamo il primo episodio del Let's Play di Ancient e OjO!

Giochiamo insieme a Police Quest 3!

OjO e The Ancient One hanno vestito i panni dei detective e si sono lanciati in Police Quest 3, classica avventura grafica della Sierra!

Ieri i due hanno svelato il mistero e terminato il gioco: vi proponiamo qui la playlist completa!

Giochiamo insieme a Fascination

Fascination è l'avventura tutta curve creata da Coktel Vision, uno degli studi francesi più famosi negli anni '90.

Seguiamo il signor OjO e The Ancient One alla scoperta di questo classico!

Giochiamo insieme a Myst - Finale!

Uno dei titoli che più ha segnato una generazione, Myst è un'avventura grafica che ci catapulta su un'isola misteriosa zeppa di strani marchingegni ed enigmi.

Il signor OjO e The Ancient One hanno affrontato tutto il gioco e adesso sono a un passo dalla fine! Per chi vuole seguirli nel viaggio, qui sotto trovate la playlist del gioco completo!

The Procession to Calvary

La guerra è finita! Giovanni l'Immortale ha vinto e il paese è in fiamme. La Morte va in giro a raccogliere le teste dei cadaveri. Tutto è in ordine.
Questo significa anche, però, che la nostra protagonista non può più uccidere nessuno! Per fortuna, l'avversario di Giovanni l'Immortale, il Paradisiaco Peter, è stato sconfitto ma è ancora vivo: è fuggito nella sua cattedrale oltreoceano. Quindi, c'è ancora una persona che la nostra può uccidere...

The Procession to Calvary è un'avventura grafica dell'autore indie Joe Richardson, finanziata tramite Kickstarter. Come potete vedere dalle immagini, la grafica del gioco è realizzata facendo un collage di diversi dipinti rinascimentali. La nostra protagonista, per esempio, viene dal quadro Bellona di Rembrandt.
Il risultato è bellissimo e straniante, specialmente grazie alle animazioni, volutamente piatte e scattose, che rendono i movimenti dei personaggi alieni e a volte ridicoli. Procession to Calvary gioca molto sul contrasto fra il suo aspetto, serio e “acculturato”, e... tutti gli altri elementi del gioco, dalla narrazione, surreale e piena di umorismo nero, agli enigmi, logici nella loro assurdità, fino appunto alle animazioni. Nessuno di questi elementi, da solo, è chissà quale meraviglia, ma assieme funzionano benissimo.



La storia, per esempio, di per sé non è niente di speciale: dobbiamo andare a uccidere Heavenly Peter. Fine. Non ci sono intrecci particolari, non ci sono “personaggi” nel vero senso del termine (se non, forse, il mago di strada). Ma funziona lo stesso, grazie ai dialoghi brillanti e all'umorismo che permea il gioco. Le situazioni che il gioco costruisce sono tutte surreali e fantastiche: la mia preferita è la scena delle crocifissioni, con la tizia in mezzo che vende magliette con le stampe dei condannati come ricordo per i loro cari.
L'umorismo, molto crudo in alcuni casi, e assolutamente non politically correct, è stato definito simile a quello di South Park. In realtà, nonostante ci somigli per temi scelti, quello di The Procession to Calvary è meno crasso, più secco – molto british, e d'altronde Richardson è inglese.

Gli enigmi si adeguano all'assurdità dell'ambientazione, ma sono sempre molto logici. Ho avuto difficoltà solo con uno, che mi ha bloccata per qualche giorno (e a posteriori potevo arrivare prima alla soluzione); in media, gli enigmi non sono tanto difficili e la loro risoluzione dà solo modesta soddisfazione. Il bello è scoprire le cose assurde che dobbiamo fare e vedere le conseguenze altrettanto assurde delle nostre azioni: lo scopo di uno dei primi enigmi sarà dover sottrarre delle stampelle a un invalido – con il suo consenso, per di più!

Un'opzione che avremo sempre disponibile sarà quella di infilzare cose e persone con la spada. Farlo o non farlo potrà modificare il finale che otterremo: ce ne sono tre in tutto, due “buoni” e uno non poi così tanto, ma altrettanto spassoso.



Va anche notata la grande cura dei dettagli che è stata riposta nel gioco. Per esempio, molti sono i riferimenti alle opere utilizzate e alla storia dietro le opere (che non è necessario conoscere, per godersi il gioco, ma che, se la si conosce, ovviamente regala momenti esilaranti). È anche presente un'area del gioco dedicata a ogni singolo quadro utilizzato, ognuno con un titolo diverso e stupidissimo. Un'altra area è dedicata ai ritratti di alcuni dei backers del gioco e devo applaudire l'autore per il siparietto che precede l'entrata in questa area.
Ancora, quando cerchiamo di combinare due oggetti che non devono essere combinati, o quando proviamo a usare un oggetto con l'ambiente in maniera errata, spesso la protagonista dice frasi specifiche invece delle due-tre frasi di default di molte avventure grafiche. L'autore ha davvero pensato a tantissimi dettagli!

Ultimo aspetto da considerare, le musiche: sono usati prevalentemente pezzi di musica classica e barocca, con una punta di Stars and Stripes di Sousa. I musicisti fanno parte delle varie aree e possiamo applaudirli tutti! Un altro tocco che ho apprezzato.
The Procession to Calvary è in inglese e non è un inglese semplicissimo: sconsiglio il gioco a chi mastica poco la lingua, mentre è affrontabile, secondo me, per chi ha una buona comprensione dell'inglese di base e se la sente di fare quello sforzo in più per decifrare parole un po' arcaiche, magari con un dizionario.

Mi sono divertita molto con Procession to Calvary! E' divertente e ben fatto, pieno di trovate assurde. Non innova il genere, non propone nulla di indimenticabile, forse, ma a suo modo è originale e vi regalerà tante risate.

The Hand of Glory

Lazarus Bundy è un detective della polizia di Miami, e nella sua carriera ha risolto brillantemente molti casi. Adesso, però, è incappato in Blowtorch, un killer che sembra impossibile da catturare. Quando anche l'ennesimo tentativo fallisce, e a Bundy viene ritirato il distintivo, tutto sembra perduto. Ma un ultimo caso si profila all'orizzonte: il rapimento di Kathrin Mulzberg, figlia di un riccone di Miami. Riuscirà il detective a ripristinare la sua reputazione e a risolvere il caso?

Questi quesiti resteranno senza risposta, perché The Hand of Glory è solo la prima parte di un'avventura grafica realizzata, dalla Madit Enterteinment e dalla Daring Touch, in due episodi.

Il gioco si ispira, molto esplicitamente, alle serie di Broken Sword e Gabriel Knight, classici del genere.

The Hand of Glory ha infatti lo stile di gioco “classico”: dovremo raccogliere oggetti, combinarli e in generale risolvere puzzle ed enigmi disseminati lungo il corso del gioco.
Il design degli enigmi è buono, fatta eccezione per un paio di situazioni inverosimili e troppo convolute (il puzzle del bingo e quello del pianoforte).
Forse la difficoltà generale avrebbe potuto essere maggiore: un avventuriero stagionato non si bloccherà facilmente, gli enigmi non sono molto complessi. Però, le aree sono molte, gli oggetti da trovare anche, e le piste da seguire in contemporanea sono quasi sempre due o tre, quindi l'esperienza non risulta lineare e automatica neanche per chi è molto esperto.

Interessante la piccola comparsata che fa Alice, la “spalla” di Bundy. Potremo utilizzarla per breve tempo e avremo a disposizione la sua capacità di leggere il linguaggio del corpo, un po' la versione semplificata di quel che abbiamo già visto in, per esempio, Moebius.

Purtroppo, questa feature appare solo una volta o due, e qui comincia a vedersi un po' quello che è uno dei problemi principali del gioco: la mancanza di focus. Da un lato, il gioco è “vecchio”, nel senso che si rifà un po' supinamente a meccaniche vecchie, conservandone anche gli elementi ampiamente superati (i puzzle convoluti e fuori luogo). Dall'altro lato, strizza l'occhio al “nuovo” con cose come la feature di Alice, senza però darle il necessario spazio o svilupparla a tutto tondo.

Direi comunque che dal lato del gameplay si è fatto un lavoro sufficiente, specialmente considerando che questa è la prima avventura grafica dell'autore, Stefano Rossitto.

Dal lato narrativo, invece, i problemi abbondano.

La storia, di per sé, riprende un po' il tono al limite del verosimile di Broken Sword, ma va un po' troppo in là con l'umorismo e con la mancanza di verosimiglianza, da una parte, e con la tragedia, dall'altra. I cattivi sono o assolutamente macchiettistici e ridicoli (nel senso che non fanno alcuna paura), oppure sono dipinti come molto spaventosi e le loro gesta sono descritte con dettagli anche molto crudi (Blowtorch), come se la crudezza in sé dimostrasse che le cose si fanno “serie”. Siamo di nuovo alla mancanza di focus: un momento c'è una scena assolutamente assurda e dall'intento comico (la lotta dei due operai), il momento dopo Bundy sta sparando un pistolotto melodrammatico, sulla sua vita o sull'indagine o su qualcosa, che vorrebbe essere preso sul serio, ma è molto difficile farlo.

Manca coesione nella visione artistica generale, e questa mancanza di coesione si sente a più livelli. Per esempio, da un lato, si vede che c'è stato lo sforzo di pensare e realizzare molti dettagli, sia dell'ambientazione che dei personaggi. Ho anche apprezzato che si siano evitati i cliché più beceri e il citazionismo ai classici delle avventure grafiche, che francamente ha rotto le scatole da un po'.

Ma i dettagli scelti non sono coesi fra loro, non lavorano a creare un'immagine unica e distintiva dei personaggi o dell'ambientazione, non li caratterizzano veramente. Alcuni sembrano quasi scelti a caso, come il vestiario di Bundy: maniche corte con guanti e sciarpa. E' di discendenza italiana, non tedesca, se ve lo steste chiedendo.

O ancora il comportamento incoerente dei cattivi: catturano Bundy senza ucciderlo, cosa assurda ma accettabile con un certo sforzo per via del tono “alla Broken Sword” (che comunque gestiva la sua logica interna con più coerenza), però poi ammazzano il cane.

E, ovviamente, non manca l'elemento sempre presente nelle detective stories che non riescono a gestire gli indizi e la rivelazione della verità: Bundy che non capisce cosa chiarissime che gli stanno sotto gli occhi, mentre noi siamo lì che abbiamo capito già da tre ore.

Anche il lato artistico soffre di questa discrepanza: i disegni, già abbastanza acerbi, sembrano realizzati da mani diverse. Nella stessa area abbiamo due stili contrastanti, senza apparente logica: dettagliati e arzigogolati da una parte, piatti e lineari due centimetri poco più in là.

Ancora: se il ritmo dell'avventura di per sé è buono, perché succede sempre qualcosa e non ci si annoia mai, il ritmo con cui si sviluppa la storia è strano e traballante. Il gioco è diviso in giornate, ma non è chiaro il ritmo di queste giornate: finiscono di botto, senza che uno se lo aspetti. Non viene scandito il tempo in modo efficace.
L'ultima giornata, peraltro, procede a velocità accelerata e ho avuto l'impressione che si volesse chiudere tutto in fretta. Un pezzo è addirittura saltato, con Bundy che ci racconta come ha risolto il problema! Ora, capisco che magari non era molto divertente farci fare quella cosa e si voleva far passare il giocatore a quella successiva, ma questa è la pezza sul buco: inventarsi qualcosa di più divertente, in modo da non avere questo brutto salto? Non ricordo un altro gioco in cui mi sia successa una cosa simile.

Ma sopratutto, manca il building dietro qualsiasi sviluppo della storia, e anche dietro il protagonista, Bundy, e la sua spalla, Alice. C'è il tentativo di dare loro uno spessore ma, purtroppo, lo si fa nel modo sbagliato.

E se Alice se la cava con una tritissima backstory, che strizza l'occhio al femminismo nel modo più pigro possibile, e che ovviamente è spiattellata al giocatore in un dialogo, a Bundy tocca l'elemento che mi ha fatto scadere tutta la storia. La spiegazione sarà priva di spoiler.

Alla fine del gioco, dopo che Bundy ha ripetutamente fallito nella sua missione ed è tornato a casa sconfitto, alle ripetute insistenze di Alice che lo sprona a non arrendersi, lui risponde con una “rivelazione” su se stesso che cade dal cielo e che dovrebbe, credo, nell'ottica di chi ha scritto, suonare Tragica e dare immediato spessore a un personaggio che finora è risultato di carta velina.

Purtroppo, non funziona così, a meno che non ci si trovi in una puntata di Beautiful. Non si prende un argomento come questo (ma nessun argomento, ma specialmente questo tipo di cosa) per calarlo di botto nella storia, senza costruzione, senza niente, sperando o pretendendo che crei profondità.

Se questa è la storia di un uomo che sta lottando contro questa cosa (o contro il suo orgoglio, più probabilmente, ma è inutile stare a spaccare il capello), se questo è il problema che lo porta a sbattersi e a fallire, devono perlomeno esserci dettagli, lungo il corso del gioco, che a posteriori facciano capire che sì, lui non ce l'ha fatta per questo, e qui lottava contro questo, e lì ha fallito per questo. Non è affatto così in The Hand of Glory: Bundy non ha mai nessuna “fitta lancinante” e il suo corpo non “lo tradisce” mai. Bundy si arrampica per i cornicioni, salta, insegue gente, fa voli dalla finestra e prende cazzotti da energumeni alti il doppio di lui. Soffre come qualsiasi persona normale, in un set fatto di finto-cattivi e battute assurde – un set che non si fa prendere sul serio e che adesso fa finta, invece, di avere “qualcosa da dire”.

I Grandi Argomenti, da soli, non fanno lo spessore, come non la fanno i dettagli truculenti: è la conoscenza che si ha di questi argomenti, il modo in cui si usano per rivelare qualcosa dell'animo umano, che fanno la magia. Non si prendono a caso, per metterli lì e dare un tocco di Serietà alla propria opera.

Se volete un esempio di gioco che sia old, comico ma serio e che gestisce eccellentemente sia gli enigmi, sia la sua ambientazione e i personaggi, senza ricorrere ai trucchi delle soap per parlare comunque di esperienze orribili, giocate Paradigm, altro gioco indie realizzato da un solo autore.

Chiudiamo con il reparto tecnico. Del comparto grafico abbiamo già detto. Le animazioni sono poche e bruttine, purtroppo. La musica, invece, non mi è dispiaciuta: è abbastanza varia da adattarsi alle varie situazioni e l'ho trovata anche molto piacevole da ascoltare.

Il doppiaggio del gioco è in inglese e mi è parso molto buono. Ovviamente, tutti i testi sono in italiano. Per una volta, è la traduzione inglese a lasciare un po' perplessi in alcune sue parti, ma lasciamo ai nativi anglofoni il compito di analizzarla.

Ho molta difficoltà a suggerire The Hand of Glory, e mi dispiace, perché ero partita molto ben disposta e già pronta ad aspettarmi una storia “alla Broken Sword”, con i suoi personaggi un po' sopra le righe e le sue situazioni abbastanza inverosimili. Ma ho pochi elementi positivi davanti. È vero che quantomeno gli enigmi non insultano il vostro cervello, ma questo è forse l'unico pro del gioco e non posso credere che, nel 2020, questa sia la vostra unica scelta.