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Titolo: Lo sviluppo di LUCASFILM GAMES | ![]() ![]() |
Questo podcast ci porta a guardare da vicino il momento in cui la Lucasfilm Games si è quasi rotta e tutti hanno detto "BRAVO" a Ron Gilbert per averla salvata.
Simone Guidi in questa sua puntata del podcast AtariTeca prosegue il racconto della storia della Lucasfilm Games. Potete leggere poi l'articolo completo sul blog e commentare sul gruppo telegram legato al podcast
Per chi non ha ascoltato le puntate precedenti:
C'era una volta una avventura grafica, una software house che ha definito il canone moderno del genere, un Ron Gilbert che porto il genere alla maturità, pirati, scimmie a tre teste, isole da scoprire... c'era una volta Monkey Insland e oggi dopo decenni c'è ancora Monkey Island.
Dopo oltre 30 anni dalla nascita di Monkey Insland è uscito un nuovo capitolo capitolo a firma di Ron Gilbert, il papà dei primi capitoli. Su questo nuovo capitolo il nostro Ojo ha dato un giudizio che potrete ascoltare in questo podcast: l'episodio è diretto a chi ha già giocato il gioco quindi sono presenti spoiler anche pesanti sul gioco. Dunque se siete interessati, ecco a voi Ojo che vi spiegherà perché non gli è piaciuto RETURN TO MONKEY ISLAND.
Guarda il gameplay completo di Ojo e Gwenelan su Youtube.
Per commentare e per condividere anche le vostre opinioni su questo Monkey Insland passate sul nostro forum.
Un trailer nuovo nuovo ci mostra finalmente in movimento i personaggi principali che animeranno questa nuova avventura ambientata nel mondo di Monkey Island. Sembrano esserci proprio tutti, ma gli appassionati sono già divisi riguardo alle scelte artistiche del team (capitanato, per quel che riguarda la grafica, dall'art director di Tearaway e Knights & Bikes). E voi cosa ne pensate?
No, non è un pesce d'aprile in ritardo. A quanto pare è tutto confermato: Guybrush Threepwood tornerà con le sue avventure piratesche in Return to Monkey Island, titolo pubblicato da Devolver Digital e che vede al timone Ron Gilbert affiancato da Dave Grossman.
Il gioco è previsto per il 2022... ma... aspettate un attimo... il 2022 è quest'annooooooohohoooo!!!11!!!1
Per celebrare degnamente i 30 anni della saga di Monkey Island, Gwenelan e il signor OjO hanno deciso di giocare in diretta al primo capitolo della serie, non perdendo l'occasione per lasciarsi andare a lunghe chiacchierate e scambi di opinioni.
Corre l'anno 1987. Mentre Ron Gilbert e Gary Winnick stanno dando l'ultima spolverata al codice di Maniac Mansion, l'avventura destinata a rivoluzionare un intero genere, a Thimbleweed Park si consuma un crimine efferato: uno straniero dal vago accento tedesco viene ucciso e lasciato a pixellarsi nelle acque gelide di un torrente. A peggiorare le cose giungono due agenti federali che proprio non riescono ad andare d'accordo e che presto dovranno fare i conti con i misteriosi fratelli Piccione, che in realtà son sorelle, e poi con un pagliaccio turpiloquente e uno sceriffo-a-rino, e un medico legale-a-uh... bentornati, Ron e Gary.
Thimbleweed Park è un'avventura punta&clicca vecchia maniera, con puntatore a croce, verbi grossi così e tanti tanti pixel. È il terzo episodio spirituale di una trilogia inesistente iniziata con Maniac Mansion e continuata con Zak McKracken. È, insomma, esattamente ciò che aveva promesso Ron Gilbert quando lanciò la campagna kickstarter nell'autunno del 2014. Se la grafica non avesse quel tocco di modernità in più e i personaggi non avessero tutti i dialoghi doppiati, sarebbe virtualmente indistinguibile da un gioco LucasFilm di fine anni '80. E la recensione potrebbe finire qui, perché Thimbleweed Park è proprio quello che gli OldGamer aspettavano da anni: tornare a rivivere quelle sensazioni che 30 anni fa li accompagnavano mentre cercavano di salvare la bella Sandy o facevano esplodere uova (o peggio...) sugli aerei di linea.
L'avventura è di fatto una raccolta completa di tutti gli stilemi che caratterizzano i titoli Lucas firmati da Gilbert. Già dalle primissime cliccate ci si ritrova davanti a una luuuuuunga schermata "scrollabile", chiarissimo omaggio al genio/follia di Ron, che per Maniac Mansion volle spremere la (poca) potenza di calcolo del C64 (l'allora piattaforma di riferimento) inserendo location non più limitate dalle dimensioni dello schermo, ma attraversabili nella loro lunghezza. Una vera e propria sfida tecnica e ideologica, insieme all'introduzione di un'interfaccia P&C, in opposizione alla fissità delle avventure Sierra che ai tempi dominavano il mercato.
Tornano anche i personaggi multipli e ce ne sono ben cinque, dopo che erano stati 3 in Maniac Mansion e 4 ("fissi" come in Timbleweed Park) in Zak McKracken. Se non li distanziasse un modo completamente differente di immaginare l'avventura, si potrebbe quasi fare un parallelo inverso con la serie di Gobliiins. Anche lì si "giocava" con il numero dei personaggi, che a ogni capitolo andavano diminuendo (insieme alle i nel titolo), da Gobliiins a Goblins 3.
La lista non finisce qui, con richiami che abbracciano anche Monkey Island, con le sue porte-scorcatioia, i suoi labirinti, la sua mappa interattiva, gli enigmi basati sul dialogo e la possibilità di scegliere tra la modalità "facile" e quella "difficile". Tutto questo venduto per soli 19.99 dollari (euro). Chi è che diceva che nessuno dovrebbe mai comprare un gioco per più di 20 dollari?
Thimbleweed Park è dunque l'avventura perfetta? L'Alfa e Omega del P&C?
Ebbene. la risposta è semplice: no. I motivi, molteplici.
Nella sua volontà di resuscitare sensazioni perdute, Gilbert si è concentrato nell'infarcire il gioco di citazioni e strizzate d'occhio ai suoi giochi precedenti e all'epoca della "guerra" tra Lucas e Sierra. A furia di richiamare personaggi e scenari del passato, però, Thimbleweed Park perde "personalità", quasi come se il gioco non fosse più un prodotto a sé stante, ma una semplice piattaforma dove collocare (in maniera nemmeno troppo raffinata) una serie di rimandi che hanno il solo scopo di accendere una fiammella nel cuore degli OldGamer. Il tutto realizzato in modo un po' troppo sistematico, che invece di richiamare un nostalgico tepore, alla lunga lascia l'amara impressione di una pianificazione fredda e un po' ruffiana. Per essere riconosciuto come un gioco "alla Gilbert" bastavano i vari segnali di stile elencati a inizio recensione (senza esagerare però, perché dopo 10 schermate luuuuunghe, un po' ci si annoia pure).
Esaminata come semplice avventura, Thimbleweed Park mostra lacune di sceneggiatura e di gameplay. I 5 personaggi giocanti, per esempio, sono quasi sempre intercambiabili e non dialogano mai tra loro. Il gioco salta a pié pari tutta la fase di scambio di informazioni e di interazione tra i PG: tutto d'un tratto, persone che non si sono mai conosciute prima iniziano a collaborare per raggiungere un obiettivo comune, senza che il gioco spieghi esplicitamente i motivi di tale collaborazione. Si tratta di dialoghi "superflui", certo (dato che comunque il giocatore è il vero punto in comune tra i cinque ed è il motivo ultimo per cui essi interagiscono tra loro), ma la loro assenza si fa sentire in un gioco dove la narrazione dovrebbe avere un ruolo di primo piano.
La trama presenta problemi simili, con situazioni non spiegate e cambiamenti di focus che lasciano un po' interdetti. A volte, raggiungendo schermate vuote e inutili (la fermata dell'autobus è un esempio lampante), si ha la sensazione di trovarsi di fronte a un gioco incompleto, con parti di storia tagliate o fortemente ridotte. Anche il finale, per quanto apprezzabile nell'idea, sembra messo insieme all'ultimo minuto, senza troppe cerimonie o raffinatezze (il sospetto è che il denaro raccolto con il KS non sia stato davvero sufficiente per coprire 2 anni e mezzo di sviluppo).
Gli enigmi, tuttavia, aiutano a risollevare la parte ludica di Thimbleweed Park, con puzzle quasi sempre onesti e "logici" (in linea con la filosofia definita da Gilbert negli ultimi anni). Volendo trovare il pelo nell'uovo, i palati più raffinati potrebbero lamentare la mancanza di un pizzico di complessità in più, ma il susseguirsi di soluzioni ha un ottimo ritmo e non intralcia mai lo svolgersi della vicenda, pur senza scendere mai troppo nel banale. Anche i classici momenti "usa tutto con tutto" sono ridotti al minimo.
Una nota di merito va al traduttore che è riuscito a restituire lo stesso feeling delle vecchie traduzioni italiane. Anche quando alcune frasi sembrano non perfette al 100%, l'effetto è quello di rievocare certi "inciampi" delle localizzazioni anni '80.
Come giudicare, dunque, Thimbleweed Park? Per noi che c'eravamo, la risposta è semplice: pur con tutti i suoi difetti, l'ultima fatica di Ron Gilbert & Co. è un riuscito omaggio a un'epoca che non c'è più; una specie di fossile (con qualche ossicino mancante) che sa catturare l'attenzione con il fascino misterioso del passato. Ha, insomma, tutto il diritto di ritagliarsi uno spazio nel cuore di tutti gli appassionati, soprattutto quelli con qualche anno in più sul groppone.
In due parole: DA GIOCARE!
Mentre la data di uscita dovrebbe DAVVERO essere vicina (nonostante non sia stata ancora annunciata ufficialmente), Ron Gilbert e compagnia ci regalano un altro trailer.
Questa volta il protagonista è il pagliaccio Ransome, un simpatico (?) personaggio dal carattere "un po' così" che da qualche tempo ha perso il suo status di più amato dai bambini. A causa di una maledizione, pare...
Tra un *beep* e l'altro (Ransome non le manda certo a dire), nel filmato si può ammirare la grafica davvero ben curata e notare che il numero di location sembra essere molto elevato. La speranza è che a questo aspetto sia legata una longevità di tutto rispetto e una varietà capace di tenere sempre viva l'attenzione dei giocatori. 5 protagonisti e un cast di 20 personaggi sembrano garantire tutto ciò.
Non resta altro da fare che attendere qualche settimana!
PS. La traduzione italiana è prevista, come da "stretch goal" su Kickstarter, ma non si hanno ulteriori notizie a riguardo... se non che tutte dovrebbe essere stata consegnata il 27 gennaio, insieme a tutte le altre.
"Cara Disney, adesso che non stai più sviluppando giochi, vendimi le IP di Monkey Island e Maniac Mansion. Pagherò soldi veri per averli."
Dear @Disney, now that you're not making games, please sell me my Monkey Island and Mansion Mansion IP. I'll pay real actual money for them.
— Ron Gilbert (@grumpygamer) 23 maggio 2016
Questo, più o meno, il tweet di Ron Gilbert indirizzato alla Disney. Per gli smemorati, ricordiamo che Ron Gilbert è stato uno degli sviluppatori di punta della vecchia Lucas, creatore della saga di Monkey Island e di Maniac Mansion tra gli altri titoli, autore del recente The Cave e adesso alle prese con lo sviluppo di Timbleweed Park.
Già nel 2012 aveva annunciato di voler ricomprare le IP di due dei suoi primissimi giochi, ormai in mano alla Disney da svariati anni, perché aveva timore che venissero abbandonate (come infatti è successo). Pare però che la Disney non sia intenzionata a vendere, nonostante le offerte di Gilbert e le preghiere dei fan.
La raccolta fondi su Kickstarter per Thimbleweed Park, la nuova avventura grafica di Ron Gilbert e Gary Winnick, si è concluso da qualche ora con un risultato non stupefacente (rispetto al collega Tim Schafer), ma proprio per questo assolutamente perfetto. Sono stati infatti finanziati tutti gli obiettivi secondari — localizzazioni, doppiaggio e conversioni verso iOS e Android — con uno scarto di soli 1000$, il che permette che il progetto non cambi di una virgola rispetto all'originale pensato dagli autori di Maniac Mansion.
Sul sito ufficiale, invero ancora povero, in attesa dell'allestimento di un dev-blog, è possibile continuare a finanziare il progetto tramite Paypal, per i ritardatari.
Ne abbiamo parlato tante volte qui su OldGamesItalia della figura di Ron Gilbert e soprattutto della sua peculiare visione dell'industria videoludica — nonché delle sue repentine scelte — e serpeggiava la sensazione che il glorioso passato non fosse altro che un ingombrante fantasma con cui il papà di Monkey Island non riusciva a fare i conti, specie dopo i non esaltanti Deathspank e The Cave.
E allora la domanda sorgeva spontanea: «Ma perché diavolo non fa un'altra avventura grafica con Kickstarter e la pianta di parlare di Monkey Island?»
E così, quasi spentosi ogni barlume di speranza, mentre molti di noi eravamo convinti che oramai Ron avesse definitivamente perduto il senno coi match-3 per smartphone, arriva fra capo e collo questo Thimbleweed Park: una nuova avventura grafica talmente vecchia maniera da essere disegnata esattamente come Maniac Mansion e che riporta il nostro a collaborare con Gary Winnick che di quel titolo fu co-autore.
Il gioco è attualmente in raccolta fondi su Kickstarter e dopo nemmeno tre giorni ha già quasi coperto la cifra richiesta. Ciò naturalmente non stupisce. Le ambizioni sono alte, si parla di ore ed ore di gioco, tonnellate di enigmi difficili che riporteranno il giocatore dritto dritto nel 1987. Vedremo cosa avranno i mente i due solamente fra diciotto mesi, nel frattempo fioccano le discussioni fra entusiasmo e perplessità.
Associare pirati e Ron Gilbert è pericoloso: il rischio è di sperare in un ritorno delle avventure del mitico Guybrush; a questo giro il Re, come ci piace chiamarlo affettuosamente si è dedicato ai pirati in chiave però "più casual" con un titolo dedicato alle piattaforme mobile.
Scurvy Scallywags in The Voyage to Discover the Ultimate Sea Shanty: A Musical Match-3 Pirate RPG (SSITVTDTUSS:AMMTPRPG per gli amici) è disponibile da inizio mese sull'App Store e nonostante tutto, è probabilmente un buon titolo, che vi consigliamo di testare se siete amanti dei giochi alla Puzzle Quest. Provaci ancora Ron!
Grumpy Gamer presenta il gioco
Beviamo un sorso di grog sull'Ogi Forum mentre parliamo del gioco
Ron Gilbert non smette di far parlare di sé: dopo aver lasciato la Double Fine, lo spettro di un terzo episodio di Monkey Island continua infatti ad aleggiare sulla sua testa, in un circolo vizioso dove autore e fan autoalimentano un sogno (o meglio una chimera) che sembra destinata a rimanere tale.
Cosa si cela dietro a questo continuo nutrimento delle speranze di chi si è ritrovato deluso dal suo ultimo The Cave? Perché lancia nello stagno delle avventure grafiche il macigno di un'idea di un Monkey Island 3a? E' schiavo della sua opera? E' voglia di essere ancora al centro della scena? O sono lampi di genio di un autore che non ha mai smesso di sperimentare?
Probabilmente non è una notizia del tutto inaspettata, ma il venire a sapere che il buon Ron Gilbert abbandona la Double Fine Productions di Tim Schafer, sarà probabile causa di un moto di tristezza per buona parte degli oldgamers: immaginare cosa avrebbe potuto regalarci questa coppia dopo The Cave rimarrà, per ora, solo un esercizio di fantasia.
Certo, questo non vuol dire che il Re rimarrà con le mani in mano avendo già annunciato un suo possibile futuro lavoro, Scurvy Scallywags in The Voyage to Discover the Ultimate Sea Shanty: A Musical Match-3 Pirate RPG (sarà questo il titolo? Dubitiamo), ma per ora non ci resta che attendere nuove informazioni...
Il blog di Ron con la notizia
Congetture e ipotesi si sprecano sull'Ogi Forum
Ormai ci siamo cari oldgamers! Il 23 gennaio sbarcherà sugli schermi di tutto il mondo la nuova avventura di Ron Gilbert, quel The Cave che potrebbe sancire la linea di demarcazione fra un passato glorioso e un futuro ricco di punti di domanda.
Riuscirà il caro "maestro" a replicare la magica alchimia di Monkey Island o le nostre speranze si infrangeranno sugli scogli del "vorrei ma non posso" che hanno già fatto capolino con Deathspank? Ai posteri l'ardua sentenza, noi saremo in prima fila ad assistere allo spettacolo.
Il sito di The Cave
Là, dove le congetture si sprecano sull'Ogi Forum
Il sito di OldGamesItalia è attualmente "in letargo". Nuovi contenuti saranno aggiunti con minore regolarità e con possibili lunghe pause tra un articolo e l'altro.
Il forum rimane attivo, ma meno legato al sito, e gli aggiornamenti riguarderanno principalmente le sezioni di IF Italia e della versione italiana del Digital Antiquarian e del CRPG Addict.
Grazie a chi ci è stato vicino nei vent'anni di attività "regolare" di OldGamesItalia, a chi ha collaborato o a chi ci ha soltanto consultati per scoprire il mondo del retrogaming. Speriamo di avere presto nuove energie per riprendere un discorso che non vogliamo davvero interrompere.
Grazie, OGI. Arrivederci!
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