Natale è alle porte e arriva il tempo dei regali, per noi vetusti e (lucas)deliranti avventurieri ci pensa il buon Domenico "Diduz" Misciagna a metterci sotto l'albero una bellissima e inattesa sorpresa, frutto di un personalissimo progetto "sentimentale" nato addirittura ai tempi del "lockdown".
The Daring Rescue of Pacuvia the Sheep (in italiano "L'audace recupero della Pecora Pacuvia") è il primissimo (e speriamo non ultimo) videogioco del buon Diduz, una breve bizzarra avventura testuale, per Commodore 64, Amiga, MS-DOS, Windows e ... Olivetti M10.
Non so voi ma io non vedo l'ora di giocarci, possibilmente su Commodore 64 o Amiga (purtroppo non possiedo un Olivetti M10 o il suo omologo TRS-80 Model 100).
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Dallo Staff di OldGamesItalia, Buon Natale e Buon'avventura!
C'è del marcio nel Mondo Disco! L'agenzia investigativa ONG (OjO & Gwenelan) ha da poco aperto i battenti ad Ankh-Morpork e subito si presenta un caso importante: scoprire che fine ha fatto Mundy, l'amico speciale della femme fatale Carlotta. Riusciranno i nostri eroi ecc. ecc.?
Vi riproponiamo il longplay di questa avventura grafica che i nostri hanno riscoperto insieme!
Il detective OjO alle prese con un caso molto particolare, in cui indizi ed enigmi andranno trovati "ruotando" le piccole location in cui si svolge Tiny Room Stories: Town Mystery, avventura investigativa, già uscita su smartphone e in arrivo su PC nel 2021.
I detective privati Ancient e OjO indagano su un misterioso omicidio nella San Francisco del futuro.
Scoprite insieme a noi le origini del mitico Tex Murphy! Qui proponiamo il primo episodio del Let's Play di Ancient e OjO!
OjO e The Ancient One hanno vestito i panni dei detective e si sono lanciati in Police Quest 3, classica avventura grafica della Sierra!
Ieri i due hanno svelato il mistero e terminato il gioco: vi proponiamo qui la playlist completa!
Lazarus Bundy è un detective della polizia di Miami, e nella sua carriera ha risolto brillantemente molti casi. Adesso, però, è incappato in Blowtorch, un killer che sembra impossibile da catturare. Quando anche l'ennesimo tentativo fallisce, e a Bundy viene ritirato il distintivo, tutto sembra perduto. Ma un ultimo caso si profila all'orizzonte: il rapimento di Kathrin Mulzberg, figlia di un riccone di Miami. Riuscirà il detective a ripristinare la sua reputazione e a risolvere il caso?
Questi quesiti resteranno senza risposta, perché The Hand of Glory è solo la prima parte di un'avventura grafica realizzata, dalla Madit Enterteinment e dalla Daring Touch, in due episodi.
Il gioco si ispira, molto esplicitamente, alle serie di Broken Sword e Gabriel Knight, classici del genere.
The Hand of Glory ha infatti lo stile di gioco “classico”: dovremo raccogliere oggetti, combinarli e in generale risolvere puzzle ed enigmi disseminati lungo il corso del gioco.
Il design degli enigmi è buono, fatta eccezione per un paio di situazioni inverosimili e troppo convolute (il puzzle del bingo e quello del pianoforte).
Forse la difficoltà generale avrebbe potuto essere maggiore: un avventuriero stagionato non si bloccherà facilmente, gli enigmi non sono molto complessi. Però, le aree sono molte, gli oggetti da trovare anche, e le piste da seguire in contemporanea sono quasi sempre due o tre, quindi l'esperienza non risulta lineare e automatica neanche per chi è molto esperto.
Interessante la piccola comparsata che fa Alice, la “spalla” di Bundy. Potremo utilizzarla per breve tempo e avremo a disposizione la sua capacità di leggere il linguaggio del corpo, un po' la versione semplificata di quel che abbiamo già visto in, per esempio, Moebius.
Purtroppo, questa feature appare solo una volta o due, e qui comincia a vedersi un po' quello che è uno dei problemi principali del gioco: la mancanza di focus. Da un lato, il gioco è “vecchio”, nel senso che si rifà un po' supinamente a meccaniche vecchie, conservandone anche gli elementi ampiamente superati (i puzzle convoluti e fuori luogo). Dall'altro lato, strizza l'occhio al “nuovo” con cose come la feature di Alice, senza però darle il necessario spazio o svilupparla a tutto tondo.
Direi comunque che dal lato del gameplay si è fatto un lavoro sufficiente, specialmente considerando che questa è la prima avventura grafica dell'autore, Stefano Rossitto.
Dal lato narrativo, invece, i problemi abbondano.
La storia, di per sé, riprende un po' il tono al limite del verosimile di Broken Sword, ma va un po' troppo in là con l'umorismo e con la mancanza di verosimiglianza, da una parte, e con la tragedia, dall'altra. I cattivi sono o assolutamente macchiettistici e ridicoli (nel senso che non fanno alcuna paura), oppure sono dipinti come molto spaventosi e le loro gesta sono descritte con dettagli anche molto crudi (Blowtorch), come se la crudezza in sé dimostrasse che le cose si fanno “serie”. Siamo di nuovo alla mancanza di focus: un momento c'è una scena assolutamente assurda e dall'intento comico (la lotta dei due operai), il momento dopo Bundy sta sparando un pistolotto melodrammatico, sulla sua vita o sull'indagine o su qualcosa, che vorrebbe essere preso sul serio, ma è molto difficile farlo.
Manca coesione nella visione artistica generale, e questa mancanza di coesione si sente a più livelli. Per esempio, da un lato, si vede che c'è stato lo sforzo di pensare e realizzare molti dettagli, sia dell'ambientazione che dei personaggi. Ho anche apprezzato che si siano evitati i cliché più beceri e il citazionismo ai classici delle avventure grafiche, che francamente ha rotto le scatole da un po'.
Ma i dettagli scelti non sono coesi fra loro, non lavorano a creare un'immagine unica e distintiva dei personaggi o dell'ambientazione, non li caratterizzano veramente. Alcuni sembrano quasi scelti a caso, come il vestiario di Bundy: maniche corte con guanti e sciarpa. E' di discendenza italiana, non tedesca, se ve lo steste chiedendo.
O ancora il comportamento incoerente dei cattivi: catturano Bundy senza ucciderlo, cosa assurda ma accettabile con un certo sforzo per via del tono “alla Broken Sword” (che comunque gestiva la sua logica interna con più coerenza), però poi ammazzano il cane.
E, ovviamente, non manca l'elemento sempre presente nelle detective stories che non riescono a gestire gli indizi e la rivelazione della verità: Bundy che non capisce cosa chiarissime che gli stanno sotto gli occhi, mentre noi siamo lì che abbiamo capito già da tre ore.
Anche il lato artistico soffre di questa discrepanza: i disegni, già abbastanza acerbi, sembrano realizzati da mani diverse. Nella stessa area abbiamo due stili contrastanti, senza apparente logica: dettagliati e arzigogolati da una parte, piatti e lineari due centimetri poco più in là.
Ancora: se il ritmo dell'avventura di per sé è buono, perché succede sempre qualcosa e non ci si annoia mai, il ritmo con cui si sviluppa la storia è strano e traballante. Il gioco è diviso in giornate, ma non è chiaro il ritmo di queste giornate: finiscono di botto, senza che uno se lo aspetti. Non viene scandito il tempo in modo efficace.
L'ultima giornata, peraltro, procede a velocità accelerata e ho avuto l'impressione che si volesse chiudere tutto in fretta. Un pezzo è addirittura saltato, con Bundy che ci racconta come ha risolto il problema! Ora, capisco che magari non era molto divertente farci fare quella cosa e si voleva far passare il giocatore a quella successiva, ma questa è la pezza sul buco: inventarsi qualcosa di più divertente, in modo da non avere questo brutto salto? Non ricordo un altro gioco in cui mi sia successa una cosa simile.
Ma sopratutto, manca il building dietro qualsiasi sviluppo della storia, e anche dietro il protagonista, Bundy, e la sua spalla, Alice. C'è il tentativo di dare loro uno spessore ma, purtroppo, lo si fa nel modo sbagliato.
E se Alice se la cava con una tritissima backstory, che strizza l'occhio al femminismo nel modo più pigro possibile, e che ovviamente è spiattellata al giocatore in un dialogo, a Bundy tocca l'elemento che mi ha fatto scadere tutta la storia. La spiegazione sarà priva di spoiler.
Alla fine del gioco, dopo che Bundy ha ripetutamente fallito nella sua missione ed è tornato a casa sconfitto, alle ripetute insistenze di Alice che lo sprona a non arrendersi, lui risponde con una “rivelazione” su se stesso che cade dal cielo e che dovrebbe, credo, nell'ottica di chi ha scritto, suonare Tragica e dare immediato spessore a un personaggio che finora è risultato di carta velina.
Purtroppo, non funziona così, a meno che non ci si trovi in una puntata di Beautiful. Non si prende un argomento come questo (ma nessun argomento, ma specialmente questo tipo di cosa) per calarlo di botto nella storia, senza costruzione, senza niente, sperando o pretendendo che crei profondità.
Se questa è la storia di un uomo che sta lottando contro questa cosa (o contro il suo orgoglio, più probabilmente, ma è inutile stare a spaccare il capello), se questo è il problema che lo porta a sbattersi e a fallire, devono perlomeno esserci dettagli, lungo il corso del gioco, che a posteriori facciano capire che sì, lui non ce l'ha fatta per questo, e qui lottava contro questo, e lì ha fallito per questo. Non è affatto così in The Hand of Glory: Bundy non ha mai nessuna “fitta lancinante” e il suo corpo non “lo tradisce” mai. Bundy si arrampica per i cornicioni, salta, insegue gente, fa voli dalla finestra e prende cazzotti da energumeni alti il doppio di lui. Soffre come qualsiasi persona normale, in un set fatto di finto-cattivi e battute assurde – un set che non si fa prendere sul serio e che adesso fa finta, invece, di avere “qualcosa da dire”.
I Grandi Argomenti, da soli, non fanno lo spessore, come non la fanno i dettagli truculenti: è la conoscenza che si ha di questi argomenti, il modo in cui si usano per rivelare qualcosa dell'animo umano, che fanno la magia. Non si prendono a caso, per metterli lì e dare un tocco di Serietà alla propria opera.
Se volete un esempio di gioco che sia old, comico ma serio e che gestisce eccellentemente sia gli enigmi, sia la sua ambientazione e i personaggi, senza ricorrere ai trucchi delle soap per parlare comunque di esperienze orribili, giocate Paradigm, altro gioco indie realizzato da un solo autore.
Chiudiamo con il reparto tecnico. Del comparto grafico abbiamo già detto. Le animazioni sono poche e bruttine, purtroppo. La musica, invece, non mi è dispiaciuta: è abbastanza varia da adattarsi alle varie situazioni e l'ho trovata anche molto piacevole da ascoltare.
Il doppiaggio del gioco è in inglese e mi è parso molto buono. Ovviamente, tutti i testi sono in italiano. Per una volta, è la traduzione inglese a lasciare un po' perplessi in alcune sue parti, ma lasciamo ai nativi anglofoni il compito di analizzarla.
Ho molta difficoltà a suggerire The Hand of Glory, e mi dispiace, perché ero partita molto ben disposta e già pronta ad aspettarmi una storia “alla Broken Sword”, con i suoi personaggi un po' sopra le righe e le sue situazioni abbastanza inverosimili. Ma ho pochi elementi positivi davanti. È vero che quantomeno gli enigmi non insultano il vostro cervello, ma questo è forse l'unico pro del gioco e non posso credere che, nel 2020, questa sia la vostra unica scelta.
Siamo nel 1935. La detective inglese Laura Silver e il suo collega Orewell Cooper vengono inviati in Cecoslovacchia a indagare sul Vodnik, un mostro acquatico che, a quanto pare, esiste e ha deciso di ammazzare qualcuno.
Arrivati a Pilsen, i due detective scoprono che il loro contatto è stato ucciso nella vasca da bagno. È chiaro che sia stato proprio il Vodnik... oppure no? In fondo, il personale dell'hotel dove risiediamo è molto sospetto. Starà a noi scoprire la verità nella visual novel che andiamo a recensire oggi.
In realtà, si tratta del primo capitolo di quella che dovrebbe diventare una trilogia: Misadventures of Laura Silver. Il gioco mischia elementi della visual novel con elementi dell'avventura investigativa, il tutto in chiave comica e con un paio di minigiochi nel mezzo, per gradire.
I due elementi principali sono molto interconnessi: le scelte di dialogo che dovremo compiere sono legate principalmente al caso e dobbiamo quindi decidere cosa chiedere o cosa rispondere per non suscitare sospetti e per carpire più informazioni possibile.
Il cast dei personaggi è vario e sopra le righe, così come l'umorismo, che non mi ha convinta appieno. Di buono c'è che tutti i personaggi sembrano avere un background coerente che motiva le loro azioni e lati che inizialmente non ci aspetteremmo. Laura è un personaggio scostante, brusco e seccato dal resto dell'umanità, cosa che me l'ha resa subito simpatica; ma la sua caratterizzazione non è così piatta: vengono lanciati "hint" sul suo passato e sul perché sta andando a caccia di bestie mitologiche che, presumo, vedremo meglio nei prossimi capitoli.
Non altrettanto risalta il suo collega, un po' relegato al ruolo di spalla, spesso comica. Gli altri personaggi, che vi lascio il piacere di scoprire, mi sono sembrati più sfaccettati e mi sono rimasti impressi molto di più, anche la bambina piagnucolosa dell'hotel.
Ho letto altre recensioni secondo le quali l'investigazione sarebbe semplice. A me non è sembrato, ma forse sono stata tonta io. Non basta interrogare i vari personaggi, dovremo anche esaminare le varie location – e *senza* un'indicazione su dove si trovano gli hotspot!
Gli indizi ci sono, ma alla prima ho beccato un bad ending. Ci sono molti bad ending in Laura Silver ^^', e un solo True Ending, che si raggiunge capendo chi è il criminale e vincendo il successivo minigioco – non difficilissimo, ma neanche semplice come ci si potrebbe aspettare da una visual novel.
Voglio plaudire anche un paio di trovate che non voglio spoilerarvi, in cui il gioco cerca davvero di mettervi nei panni di Laura e voi dovrete fisicamente combattere quello che sta combattendo lei. Bell'aggiunta!
Graficamente, ho apprezzato moltissimo l'intro animata e gli sprite dei personaggi, che hanno il loro stile, a metà fra il “puccioso” e il “quirky”. Le musiche passano facilmente da un genere all'altro: le sto già dimenticando ma mi hanno fatto piacevole compagnia.
Purtroppo invece manca un tasto per skippare i dialoghi già letti. Questo rende il compito di rifare il gioco per cercare altri finali o esplorare altre strade... un compito, appunto, invece di una piacevole rigiocata. Vi prego, creatori di VN che non usate Ren'Py, non scordatevi di questo tasto, è forse quello più importante dopo il tasto “salva gioco”.
Infine, ho letto di giocatori che non sono riusciti a chiudere il gioco dopo i credits, ma io non ho avuto questo problema: sarà stato un bug già risolto.
Laura Silver è in inglese e in turco, poiché i creatori, la Studio Attic Salt, sono turchi. L'inglese è un po' difficile, a causa dell'umorismo e dei doppi sensi che riempiono i dialoghi dei personaggi, ma credo che sia affrontabile con un dizionario. L'unico vero problema sono un paio di sequenze a tempo: sono veramente poche e le parole a schermo sono pochissime, ma alla prima possono fregare chi non riesce a seguire bene la lingua.
Laura Silver è un bel primo capitolo per un personaggio che ha del potenziale. L'umorismo ancora non mi convince, è troppo esagerato in alcuni punti, e la storia nel complesso potrebbe essere limata in più parti, ma non si tratta affatto di una brutta visual novel. Il gameplay è vario, divertente e contiene trovate interessanti e fantasiose. Sono curiosa di vedere cosa ci riserverà il secondo capitolo!
Stone è un Koala, e non uno qualsiasi: è un detective privato sulla via del fallimento, perennemente ubriaco. Quando scopre che qualcuno ha rapito il suo compagno Alex, però, deve darsi una mossa e cercare di richiamare a sé le sue vecchie abilità – e soprattutto la sua lucidità. Riuscirà a sventare il rapimento oppure non c'è più speranza per lui?
Questi sono i quesiti che ci pone Stone, un'avventura in terza persona – quasi un walking simulator, come vedremo – in cui noi vestiremo i panni di questo sfortunato Koala.
Ora, ve lo dico subito, Stone non mantiene molto di quel che promette, né come gameplay, né come storia, e questo nonostante un primo impatto che può convincere per via del piglio originale e dell'impronta “australo-british” dell'ambientazione.
Il gameplay è molto ma molto povero. Si tratta di girare per le locations e cliccare su quell'unico hotspot lì presente, di solito una persona con cui esaurire tutte le scelte di dialogo, per poi cambiare location e ripetere questo iter fino alla fine del gioco.
Le location in sé sono piccoline e spoglie: gli oggetti con cui è possibile interagire sono uno o due per location, niente di più. Fa eccezione la casa di Stone, in cui troviamo più cose da cliccare, ma è davvero l'unica location che permette una cosa simile.
Anche le azioni da compiere sono poche: quando si tratta di un oggetto, Stone farà automaticamente la cosa giusta; quando si tratta di una persona, a volte avremo possibilità di scegliere cosa dire, ma non cambierà assolutamente nulla. Pensavo, inizialmente, che la cosa avrebbe influito sul finale della storia, ma non è così: il finale è uno solo.
Il tutto è anche molto lineare e a tratti non è ben chiaro perché passiamo da A a B: le tracce lasciate dal rapitore di Alex sono molto labili e Stone andrà in giro più o meno a caso per cercarlo. I personaggi ci diranno molto chiaramente cosa fare, così che non si resta mai nel dubbio e non si ha mai bisogno di ragionare, basta eseguire.
Passando alla trama, le cose non migliorano molto. All'inizio, l'impressione che avevo era tutto sommato buona: sì, si vedevano i limiti del budget, ma questi non possono inficiare una storia decente. L'ambientazione si presentava come noir e hip hop e ha un taglio australiano che vediamo raramente in un videogioco.
Ma ben presto si capisce che queste cose sono “fumo” e nient'altro. La storia, molto semplice, riesce anche a essere confusa in più parti, e nonostante sia evidente il tentativo di costruire un background per Stone, questo non funziona. Il twist finale lascia più perplessi che sorpresi e viene da chiedersi se era davvero necessario tutto il casino montato dai personaggi per arrivare allo spiegone finale.
Il risultato è che si intravede la storia, molto vera e molto sentita, che si voleva raccontare, ma questa non ci raggiunge mai e ci è quindi impossibile viverla.
Quella che regge abbastanza bene è l'atmosfera, se la si guarda superficialmente. Le musiche giocano un ruolo importante: sono bellissime e sono l'unica cosa “hip hop” del gioco. Lo slang australiano/british, che potete godervi solo se tenete il gioco in inglese, fa la sua figura ed è presente anche un dizionario, negli Extra, per spiegarci il significato di qualche parola.
In quanto a Extra, a Stone non manca nulla: sono presenti bozzetti di location e personaggi e addirittura 4 film completi (entrati nel Public Domain, ovviamente) che potremo visionare o nel gioco stesso, oppure appunto dagli extra. Sarebbe una bella ciliegina sulla torta, se la torta fosse buona, ma così com'è non servono poi a molto.
Stone è disponibile anche in italiano, cosa positiva per chi volesse provarlo, vista la presenza forte di slang. Il doppiaggio, in inglese, è altalenante, ma in media è decente.
La grafica è il punto debole dell'aspetto tecnico: le location sono spoglie, come ho detto, e squadratissime; i modelli poligonali dei personaggi sono poveri anch'essi.
Mi aspettavo qualcosa in più da Stone. Anche con i forti limiti di budget, mi aspettavo innanzitutto un gioco “giocabile”, ossia con qualcosa da fare di significativo, e soprattutto mi aspettavo una storia bella, ben fatta, che dicesse qualcosa. Capisco che ci sia stata la volontà di dire qualcosa, ma il metodo è stato un po' molto confuso. Peccato, speriamo meglio per la prossima volta.
Nell'attesa di poter provare con mano una demo promessa nelle prossime settimane, potete visitare la pagina Steam o gustarvi il trailer.
Dopo l'incidente alla casa del senatore, Kelly, il detective affidato al caso, viene retrocesso e sbattuto sulla strada a fare multe alle auto. Tutti sembrano pensare che sia stato lui a rubare i diamanti dalla casa del senatore... assieme a qualcos'altro, di cui Kelly non sa nulla. Adesso, ha solo 21 giorni per fare luce sulla vicenda e recuperare i diamanti, se vuole tornare ad essere un detective. E, naturalmente, non può neanche trascurare la sua nuova posizione, se non vuole essere licenziato direttamente.
Starà a noi aiutare Kelly a sopravvivere fra complotti politici, scontri fra mafia e bande di colore, la sua ex moglie che gli chiede gli alimenti e il minimo di multe da portare a casa. Ma con che gioco abbiamo a che fare? Scopriamolo assieme!
Beat Cop è un simulatore di polizia a scorrimento, circa, ambientato negli anni '80. Il gioco è diviso in giornate: all'inizio di ogni giornata il nostro capo ci assegnerà gli obiettivi del momento, che possono andare dalle semplici multe alla ricerca di un determinato veicolo che trasporta droga. Poi, verremo lasciati sulla nostra strada e dovremo occuparci noi di tutto, compresi eventuali imprevisti e, ovviamente, le nostre indagini personali, quelle che dovrebbero aiutarci a tornare detective.
Nelle prime fasi, il gioco è frenetico, perché abbiamo ancora poca familiarità con la strada, con i suoi “abitanti” e con i tipi di multe. Dovremo quindi correre da un lato all'altro, controllando di volta in volta ticket, gomme e luci delle auto parcheggiate per raggiungere la quota, e cercando di essere presto al posto giusto quando avviene una rapina o un altro crimine. Kelly ha un punteggio Stamina che decresce nel corso della giornata e che possiamo ripristinare mangiando qualcosa (azione che però consuma tempo): un punteggio basso farà stancare prima il nostro Kelly, cosa che potrebbe rallentarlo nell'inseguimento dei criminali.
Altro fattore da tenere in conto sono le due “bande” che lottano per il dominio del quartiere: la mafia da una parte e i gangster neri dall'altra. Fermare i crimini associati a una delle due fazioni farà perdere Reputazione con la relativa “banda”, e se la Reputazione scenderà abbastanza verremo uccisi (allegria). Sarà possibile chiudere un occhio di tanto in tanto o addirittura fare dei lavoretti per i criminali, in modo da riguadagnare Reputazione e fare qualche soldo extra.
A tutto questo, aggiungiamo gli alimenti che Kelly dovrà pagare alla ex-moglie, sempre più alti (la sua ex-moglie è bene ammanigliata).
È un sottile equilibrio quello che si deve cercare, quindi, fra le bande criminali, la polizia, l'ex-moglie e le nostre indagini personali? Ehm, no.
Il problema di Beat Cop è che, in realtà, una volta presa dimestichezza col gioco, il tutto risulta abbastanza facile. Intanto, spesso non serve esaminare nel dettaglio le auto per fare le multe: una volta capiti “i segnali”, è possibile dedurre che infrazioni dobbiamo segnalare solo passando davanti ai veicoli, con grande risparmio di tempo. In questo modo, è facile duplicare o anche triplicare il numero di multe giornaliere, con conseguente bonus sullo stipendio, che ci consentirà facilmente di pagare gli alimenti. Non serve dunque “sporcarsi le mani” facendo lavoretti per le due fazioni e sarà possibile spendere altri soldi per evitare un eccessivo abbassamento della Reputazione.
Viceversa, è possibile perdere uno scenario per una scemenza fuori dal nostro controllo. Ad esempio, anche con la Stamina al massimo, è impossibile arrivare dall'altra parte della nostra strada in 10 secondi, il tempo che abbiamo per beccare alcuni criminali. Quindi, in alcuni casi, si rischia di fallire un compito per pura sfiga.
Tutto questo fa sì che il gioco sia divertente nelle prime fasi ma un po' noioso e ripetitivo una volta che si è padroneggiato il meccanismo, quando l'illusione di non poter “vincere tutto al 100%” senza neanche sporcarsi le mani viene a cadere. Peccato, perché il gioco in sé è carino e l'ambiguità morale dei poliziotti, la difficoltà che trovano nel compiere il proprio lavoro senza compromessi, sono alcuni dei temi portanti della storia, e così cadono un po' piatti.
La storia in sé non dà molte soddisfazioni, perché termina bruscamente con un'immaginetta buttata lì ed è completamente su binari. Mentre negli eventi di tutti i giorni avremo ampie possibilità di scegliere cosa fare, come rispondere a Tizio o Caio, se aiutare la mafia o no, ecc, nella storia principale Kelly farà tutto da solo e il nostro unico compito sarà fare in modo di trovarci al posto giusto nel momento giusto (cosa facile, come abbiamo visto). L'unica vera scelta ci verrà data alla fine del gioco, quando potremo scegliere uno fra diversi finali, tutti abbastanza anticlimatici. Di nuovo un peccato, sembra quasi che la storia principale sia una scusa per il resto... e in effetti un pochino è così.
“Il resto” sarebbe la vita quotidiana di Kelly e sopratutto la vita della strada da lui pattugliata. Dal punto di vista dell'ambientazione, non posso lamentarmi. L'intento era evidentemente quello di rappresentare un periodo difficile per la polizia e anche per gli abitanti del paese. Le due cose vanno a braccetto, naturalmente: poliziotti lasciati bene o male soli sulle proprie strade, a dover fare i conti, senza molto supporto, con mafia e gang di quartiere, saranno molto più propensi a “prendersela” con i cittadini che dovrebbero proteggere. Kelly stesso è fondamentalmente un manesco, la cui prima risposta a tutto è pestare qualcuno: entra negli appartamenti sfondando le porte, pesta i colpevoli (…), insulta la gente... Alcune di queste reazioni sono sotto il nostro controllo, altre no.
A farci maggiormente le spese sono ovviamente i cittadini di second'ordine, ossia tutti quelli di colore (sia i neri, nel caso specifico, che i cinesi), immediatamente sospettati di qualsiasi cosa e a cui Kelly si rivolge a prescindere in modo aggressivo e/o insultandoli (mentre con i mafiosi, almeno quando ci parla faccia a faccia, Kelly ha un altro contegno).
Questa atmosfera, un po' da “giungla selvaggia”, è ben resa dal gioco, specialmente nelle prime fasi, quando assistiamo a una sparatoria che ci vedrà coinvolti e vediamo l'ostilità o l'indifferenza dei nostri colleghi, alcuni dei quali sono quasi sicuramente sul libro paga di qualche criminale... o di qualche politico. Kelly stesso è vittima di un complotto politico e ben pochi alzano un dito per aiutarlo.
Una parentesi sulla “political uncorrectness” del gioco. Beat Cop è stato molto criticato per il linguaggio “scorretto” utilizzato dai personaggi. Come ormai saprete, non giudico un gioco in base a questi fattori, ma volevo dire che secondo me l'intento è stato spesso travisato.
È vero che Beat Cop utilizza questo linguaggio “scorretto” in modo abbastanza “goliardico”, ma fondamentalmente il messaggio che lancia è di tutt'altro tipo. Alla fine dei conti, è chiaro che la piaga della storia sono prima di tutto i politici corrotti/arraffoni e molti dei criminali che incontreremo nel gioco sono più o meno vittime di un complesso stato di cose. C'è anche una bella differenza fra il modo in cui sono rappresentate le gang nere rispetto ai mafiosi, ed è chiaro secondo me che sono i secondi ad essere visti in maniera peggiore. L'atteggiamento di Kelly (e di altri poliziotti del gioco) è frutto del fatto che si trova, *da solo*, ad avere a che fare con numerosi criminali, in un'epoca in cui il razzismo era pervasivo, e in generale con una situazione in precario equilibrio.
La stessa cosa vale per il maschilismo del gioco: sì, piovono commenti maschilisti e in generale schifosi da parte di diversi personaggi, ma mi sembrano coerenti con l'ambientazione e va fatto notare come le donne che compaiono, nelle loro parole e nelle loro azioni, rigettano questi commenti. La collega donna di Kelly non si fa problemi a rispondere al collega porco ed è lui spesso che ci fa una pessima figura, per esempio.
Ora, non so se sia una fedele riproduzione degli anni '80 o meno, ma lo scenario ha senso e il fatto che sia stato costruito così non significa che gli sviluppatori auspichino a un ritorno allo “sparo prima, chiedo poi” e all'aperto razzismo/maschilismo delle forze dell'ordine. Anche se si vuole giudicare un gioco da questi elementi (cosa che trovo poco professionale, ma vabbè), bisognerebbe assicurarsi che il gioco davvero esprima determinati concetti, altrimenti il prossimo step sarà accusare Nabokov di istigazione alla pedofilia.
Ma torniamo a noi: l'ambientazione e le storielle dei vari abitanti della strada sono quello che mi ha spinta a finire il gioco: ogni giorno Beat Cop riserva una qualche sorpresa e una “mini-storia” che va dal serio al grottesco. C'è ovunque una punta di umorismo nel gioco, che dà vita a scene fuori dal normale, come quella in cui dovremo fare da palo mentre in un'officina girano un porno (il tutto a causa di un'altra situazione assurda nella quale ci siamo trovati immischiati).
Viceversa, troviamo mini-storie adrenaliniche o toccanti, come quella in cui dovremo scovare e bloccare un'attentato, o quella in cui la polizia tedesca ci chiederà aiuto per scovare un ex-nazista.
Come potete vedere dalle immagini, la grafica di Beat Cop è super-carina! I particolari sono tantissimi e ben realizzati, tant'è che è da questi dettagli minuscoli che, spesso, potrete capire ad occhio che multe fare.
La OST è curiosa, riprende i giochi e i telefilm di anni fa: a volte risulta ripetitiva, ma non così tanto da farvi venir voglia di spegnere le casse.
Nel gioco c'è qualche sbavatura qua e là: spesso ci toccherà cliccare qualcosa dietro a un baloon e non sarà possibile farlo. È un problema, visto che molti eventi sono a tempo e sbagliare il click può essere fatale. In un caso, mi si è bloccata una quest, ma rifacendo il giorno in questione, sono riuscita a ri-sbloccarla. È più seccante quando si fallisce un evento per la sfiga.
Beat Cop viene promosso con riserva. L'idea era carina, l'esecuzione lascia un po' a desiderare. L'ambientazione è ben riuscita e secondo me anche il mix di serio e faceto è ben fatto, ma il gameplay doveva supportare questa visione. Doveva essere più difficile, costringere il giocatore a fare dei compromessi da qualche parte e dare la possibilità di fare una vera investigazione (almeno in parte) per la trama principale. Così com'è, è un giochino carino da fare ogni tanto, che diventa ripetitivo dopo un po', ma che si può completare fra un gioco più impegnativo e l'altro.
Siamo molto felici di annunciare l'uscita di Detective Gallo, l'avventura grafica con protagonista un gallo detective (ebbene sì!) e realizzata in stile cartoon dallo sviluppatore italiano Footprints Games.
Cinque piante esotiche sono state seccate in circostanze misteriose. Nessuno sembra preoccuparsene più di troppo, ma un eccentrico multimiliardario vuole che qualcuno risolva questo strano caso ed è pronto a elargire una ricchissima ricompensa a chi ci riuscirà. Detective Gallo e il suo accappatoio giallo sono pronti a sbrogliare l'intricata matassa.
Voi non fate i polli e precipitatevi su Steam o GOG per dare un'occhiata a questo promettente titolo d'avventura.
L'instancabile Ojo ci porta alla scoperta di Scorch, un detective game in prima persona che ci mette nei panni di un detective alcolizzato.
Risolvere il delitto del ranger Mike Hill potrebbe essere l'ultima chance per il nostro "eroe" di salvare la propria carriera... come saranno andate le cose? Scopriamolo insieme nel video qui sopra!
La King Art Games e la THQ, dopo aver rilasciato il reboot di Black Mirror, sono al lavoro sulla versione remastered di The Raven.
Questa avventura grafica ispirata a Poirot, originariamente fu rilasciata in 3 episodi, spezzando l'esperienza di gioco in modo un po' infelice.
Questa nuova versione ci porta un upgrade in HD e miglioramenti nelle animazioni, nelle luci e dei modelli dei personaggi.
Sarà disponibile dal 13 Marzo, per Pc, PS4 e XBOX One.
Leggi la recensione di The Raven, partendo dalla prima parte!
Darkside Detective è un'avventura horror con una punta di umorismo, che ci mette nei panni di Francis McQueen, investigatore dell'occulto, alle prese con i demoni e le... cose strane, che si aggirano per la cittadina di Twin Lake City.
L'avventura, a detta degli sviluppatori, promette, fra le altre cose: 6 casi, uno più spaventoso dell'altro; musiche dal creatore delle ost di FTL e Gravity Ghost; e pixel-art in alta definizione.
Il gioco è già disponibile su Steam, in sconto del 23%. Qui sopra potete ammirare il trailer.
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Grazie a chi ci è stato vicino nei vent'anni di attività "regolare" di OldGamesItalia, a chi ha collaborato o a chi ci ha soltanto consultati per scoprire il mondo del retrogaming. Speriamo di avere presto nuove energie per riprendere un discorso che non vogliamo davvero interrompere.
Grazie, OGI. Arrivederci!
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