Lazarus Bundy è un detective della polizia di Miami, e nella sua carriera ha risolto brillantemente molti casi. Adesso, però, è incappato in Blowtorch, un killer che sembra impossibile da catturare. Quando anche l'ennesimo tentativo fallisce, e a Bundy viene ritirato il distintivo, tutto sembra perduto. Ma un ultimo caso si profila all'orizzonte: il rapimento di Kathrin Mulzberg, figlia di un riccone di Miami. Riuscirà il detective a ripristinare la sua reputazione e a risolvere il caso?
Questi quesiti resteranno senza risposta, perché The Hand of Glory è solo la prima parte di un'avventura grafica realizzata, dalla Madit Enterteinment e dalla Daring Touch, in due episodi.
Il gioco si ispira, molto esplicitamente, alle serie di Broken Sword e Gabriel Knight, classici del genere.
The Hand of Glory ha infatti lo stile di gioco “classico”: dovremo raccogliere oggetti, combinarli e in generale risolvere puzzle ed enigmi disseminati lungo il corso del gioco.
Il design degli enigmi è buono, fatta eccezione per un paio di situazioni inverosimili e troppo convolute (il puzzle del bingo e quello del pianoforte).
Forse la difficoltà generale avrebbe potuto essere maggiore: un avventuriero stagionato non si bloccherà facilmente, gli enigmi non sono molto complessi. Però, le aree sono molte, gli oggetti da trovare anche, e le piste da seguire in contemporanea sono quasi sempre due o tre, quindi l'esperienza non risulta lineare e automatica neanche per chi è molto esperto.
Interessante la piccola comparsata che fa Alice, la “spalla” di Bundy. Potremo utilizzarla per breve tempo e avremo a disposizione la sua capacità di leggere il linguaggio del corpo, un po' la versione semplificata di quel che abbiamo già visto in, per esempio, Moebius.
Purtroppo, questa feature appare solo una volta o due, e qui comincia a vedersi un po' quello che è uno dei problemi principali del gioco: la mancanza di focus. Da un lato, il gioco è “vecchio”, nel senso che si rifà un po' supinamente a meccaniche vecchie, conservandone anche gli elementi ampiamente superati (i puzzle convoluti e fuori luogo). Dall'altro lato, strizza l'occhio al “nuovo” con cose come la feature di Alice, senza però darle il necessario spazio o svilupparla a tutto tondo.
Direi comunque che dal lato del gameplay si è fatto un lavoro sufficiente, specialmente considerando che questa è la prima avventura grafica dell'autore, Stefano Rossitto.
Dal lato narrativo, invece, i problemi abbondano.
La storia, di per sé, riprende un po' il tono al limite del verosimile di Broken Sword, ma va un po' troppo in là con l'umorismo e con la mancanza di verosimiglianza, da una parte, e con la tragedia, dall'altra. I cattivi sono o assolutamente macchiettistici e ridicoli (nel senso che non fanno alcuna paura), oppure sono dipinti come molto spaventosi e le loro gesta sono descritte con dettagli anche molto crudi (Blowtorch), come se la crudezza in sé dimostrasse che le cose si fanno “serie”. Siamo di nuovo alla mancanza di focus: un momento c'è una scena assolutamente assurda e dall'intento comico (la lotta dei due operai), il momento dopo Bundy sta sparando un pistolotto melodrammatico, sulla sua vita o sull'indagine o su qualcosa, che vorrebbe essere preso sul serio, ma è molto difficile farlo.
Manca coesione nella visione artistica generale, e questa mancanza di coesione si sente a più livelli. Per esempio, da un lato, si vede che c'è stato lo sforzo di pensare e realizzare molti dettagli, sia dell'ambientazione che dei personaggi. Ho anche apprezzato che si siano evitati i cliché più beceri e il citazionismo ai classici delle avventure grafiche, che francamente ha rotto le scatole da un po'.
Ma i dettagli scelti non sono coesi fra loro, non lavorano a creare un'immagine unica e distintiva dei personaggi o dell'ambientazione, non li caratterizzano veramente. Alcuni sembrano quasi scelti a caso, come il vestiario di Bundy: maniche corte con guanti e sciarpa. E' di discendenza italiana, non tedesca, se ve lo steste chiedendo.
O ancora il comportamento incoerente dei cattivi: catturano Bundy senza ucciderlo, cosa assurda ma accettabile con un certo sforzo per via del tono “alla Broken Sword” (che comunque gestiva la sua logica interna con più coerenza), però poi ammazzano il cane.
E, ovviamente, non manca l'elemento sempre presente nelle detective stories che non riescono a gestire gli indizi e la rivelazione della verità: Bundy che non capisce cosa chiarissime che gli stanno sotto gli occhi, mentre noi siamo lì che abbiamo capito già da tre ore.
Anche il lato artistico soffre di questa discrepanza: i disegni, già abbastanza acerbi, sembrano realizzati da mani diverse. Nella stessa area abbiamo due stili contrastanti, senza apparente logica: dettagliati e arzigogolati da una parte, piatti e lineari due centimetri poco più in là.
Ancora: se il ritmo dell'avventura di per sé è buono, perché succede sempre qualcosa e non ci si annoia mai, il ritmo con cui si sviluppa la storia è strano e traballante. Il gioco è diviso in giornate, ma non è chiaro il ritmo di queste giornate: finiscono di botto, senza che uno se lo aspetti. Non viene scandito il tempo in modo efficace.
L'ultima giornata, peraltro, procede a velocità accelerata e ho avuto l'impressione che si volesse chiudere tutto in fretta. Un pezzo è addirittura saltato, con Bundy che ci racconta come ha risolto il problema! Ora, capisco che magari non era molto divertente farci fare quella cosa e si voleva far passare il giocatore a quella successiva, ma questa è la pezza sul buco: inventarsi qualcosa di più divertente, in modo da non avere questo brutto salto? Non ricordo un altro gioco in cui mi sia successa una cosa simile.
Ma sopratutto, manca il building dietro qualsiasi sviluppo della storia, e anche dietro il protagonista, Bundy, e la sua spalla, Alice. C'è il tentativo di dare loro uno spessore ma, purtroppo, lo si fa nel modo sbagliato.
E se Alice se la cava con una tritissima backstory, che strizza l'occhio al femminismo nel modo più pigro possibile, e che ovviamente è spiattellata al giocatore in un dialogo, a Bundy tocca l'elemento che mi ha fatto scadere tutta la storia. La spiegazione sarà priva di spoiler.
Alla fine del gioco, dopo che Bundy ha ripetutamente fallito nella sua missione ed è tornato a casa sconfitto, alle ripetute insistenze di Alice che lo sprona a non arrendersi, lui risponde con una “rivelazione” su se stesso che cade dal cielo e che dovrebbe, credo, nell'ottica di chi ha scritto, suonare Tragica e dare immediato spessore a un personaggio che finora è risultato di carta velina.
Purtroppo, non funziona così, a meno che non ci si trovi in una puntata di Beautiful. Non si prende un argomento come questo (ma nessun argomento, ma specialmente questo tipo di cosa) per calarlo di botto nella storia, senza costruzione, senza niente, sperando o pretendendo che crei profondità.
Se questa è la storia di un uomo che sta lottando contro questa cosa (o contro il suo orgoglio, più probabilmente, ma è inutile stare a spaccare il capello), se questo è il problema che lo porta a sbattersi e a fallire, devono perlomeno esserci dettagli, lungo il corso del gioco, che a posteriori facciano capire che sì, lui non ce l'ha fatta per questo, e qui lottava contro questo, e lì ha fallito per questo. Non è affatto così in The Hand of Glory: Bundy non ha mai nessuna “fitta lancinante” e il suo corpo non “lo tradisce” mai. Bundy si arrampica per i cornicioni, salta, insegue gente, fa voli dalla finestra e prende cazzotti da energumeni alti il doppio di lui. Soffre come qualsiasi persona normale, in un set fatto di finto-cattivi e battute assurde – un set che non si fa prendere sul serio e che adesso fa finta, invece, di avere “qualcosa da dire”.
I Grandi Argomenti, da soli, non fanno lo spessore, come non la fanno i dettagli truculenti: è la conoscenza che si ha di questi argomenti, il modo in cui si usano per rivelare qualcosa dell'animo umano, che fanno la magia. Non si prendono a caso, per metterli lì e dare un tocco di Serietà alla propria opera.
Se volete un esempio di gioco che sia old, comico ma serio e che gestisce eccellentemente sia gli enigmi, sia la sua ambientazione e i personaggi, senza ricorrere ai trucchi delle soap per parlare comunque di esperienze orribili, giocate Paradigm, altro gioco indie realizzato da un solo autore.
Chiudiamo con il reparto tecnico. Del comparto grafico abbiamo già detto. Le animazioni sono poche e bruttine, purtroppo. La musica, invece, non mi è dispiaciuta: è abbastanza varia da adattarsi alle varie situazioni e l'ho trovata anche molto piacevole da ascoltare.
Il doppiaggio del gioco è in inglese e mi è parso molto buono. Ovviamente, tutti i testi sono in italiano. Per una volta, è la traduzione inglese a lasciare un po' perplessi in alcune sue parti, ma lasciamo ai nativi anglofoni il compito di analizzarla.
Ho molta difficoltà a suggerire The Hand of Glory, e mi dispiace, perché ero partita molto ben disposta e già pronta ad aspettarmi una storia “alla Broken Sword”, con i suoi personaggi un po' sopra le righe e le sue situazioni abbastanza inverosimili. Ma ho pochi elementi positivi davanti. È vero che quantomeno gli enigmi non insultano il vostro cervello, ma questo è forse l'unico pro del gioco e non posso credere che, nel 2020, questa sia la vostra unica scelta.
Nell'attesa di poter provare con mano una demo promessa nelle prossime settimane, potete visitare la pagina Steam o gustarvi il trailer.
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