Natale è alle porte e arriva il tempo dei regali, per noi vetusti e (lucas)deliranti avventurieri ci pensa il buon Domenico "Diduz" Misciagna a metterci sotto l'albero una bellissima e inattesa sorpresa, frutto di un personalissimo progetto "sentimentale" nato addirittura ai tempi del "lockdown".
The Daring Rescue of Pacuvia the Sheep (in italiano "L'audace recupero della Pecora Pacuvia") è il primissimo (e speriamo non ultimo) videogioco del buon Diduz, una breve bizzarra avventura testuale, per Commodore 64, Amiga, MS-DOS, Windows e ... Olivetti M10.
Non so voi ma io non vedo l'ora di giocarci, possibilmente su Commodore 64 o Amiga (purtroppo non possiedo un Olivetti M10 o il suo omologo TRS-80 Model 100).
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Dallo Staff di OldGamesItalia, Buon Natale e Buon'avventura!
Cari Avventurieri, avete riempito le vostre borse di gioielli e danari (ovviamente del conio dei Testapiatta) per investirli in equipaggiamento e armi (o in una casetta bianca al margine del bosco se avete pensato di ritirarvi dall'attività)? Bene, perché è il momento di salutare il Regno Sotterraneo di Zork, e il nostro Antiquario Digitale preferito (nonché l'unico degno di tale nome), ma trattenete le lacrime, non è un addio. Dopo una serie di salti acrobatici che ci hanno portati dal 1979 fino al 1982, la traduzione ufficiale del The Digital Antiquarian tornerà e seguirà la normale cronologia, ripartendo proprio dal 1979, quando Zork I aveva rivoluzionato il mercato delle avventure testuali e decretato il successo della nascente Infocom. Nel frattempo torneremo ad occuparci di Giochi di Ruolo per Computer, con il mitico CRPG Addict (vi mancava?) nella sua traduzione italiana ufficiale, sempre opera dell'instancabile e insaziabile The Ancient One. L'argomento non ve lo rivelo, ma è davvero molto gustoso! Prima dello struggente commiato, la completa lista degli articoli del ciclo di Zork: – Zork III, Parte 2 Buona lettura ... e non siate troppo nostalgici! Festuceto |
>premi bottone Sperimenti un breve disorientamento. Quando riacquisti la visti, ti ritrovi nel mezzo di una specie di cerimonia, con uno strano uomo dalla testa piatta con indosso i paramenti regali in procinto di rompere una bottiglia sulle sbarre di una gabbia di ferro che contiene dei magnificenti gioielli. Sembra lieto della tua presenza. Parla a voce molto alta, quasi assordando il povero servitore al suo fianco, il cui compito è quello di assicurarsi che i suoi desideri siano realizzati. “Ah! Un ladro! Te l’avevo detto che ci serviva più sicurezza! Ma, no! Tutti a dirmi che la mia idea, di costruire il museo sotto due miglia di montagna, circondato da centocinquanta metri di acciaio, era poco pratica! E ora che ce ne facciamo di questo… intruso? Ce l’ho! Costruiremo una grandissima fortezza sulla vetta della montagna più alta, con una stretta scala, lunga centinaia di metri, fino al pinnacolo. E lì resterà per tutta la sua vita!” Il suo vessato assistente sembra esitare. “Non pensa, Sua Maestà, che il Vostro piano sia un po’… ehm, un po’ troppo?” Il Testapiatta ci pensa sù. “No, non mi sembra.” esclama e così vieni portato via. Qualche anno dopo, la tua prigione è ultimata. Vi vieni condotto e vi trascorri il resto della tua misera esistenza. ** Sei morto ** |
Dentro lo Specchio Ti trovi in una scatola di legno rettangolare, la cui struttura è piuttosto complicata. Quattro dei suoi lati e il suo soffitto sono rivestiti, mentre il pavimento è aperto. Guardando il lato opposto all’ingresso, due lati corti, alla tua sinistra e alla tua destra, sono fatti di legno intagliato e levigato. Il pannello di sinistra è di mogano, quello di destra è di pino. La parete che hai di fronte è rossa nella sua metà di sinistra e nera nella sua metà di destra. Sul lato dell’ingresso, la parete è bianca (in corrispondenza della parte rossa sulla parete opposta) e gialla (in corrispondenza della parte nera sulla parete opposta). Le pareti dipinte sono lunghe almeno il doppio di quelle non dipinte. Il soffitto è dipinto di blu. Nel pavimento c’è un canale largo quindici centimetri e profondo trenta centimetri. Il canale è orientato in direzione nord-sud. Nel centro esatto della stanza, il canale si allarga, formando una depressione circolare, ampia forse sessanta centimetri. Incisa nella pietra, sulla superficie circolare di quest’area più bassa, c’è una rosa dei venti. Da una parete corta all’altra corre, all’incirca ad altezza della vita, una sbarra di legno, incisa e forata con cura. Questa sbarra è forata in due punti. Il primo foro si trova nel centro della sbarra (e quindi in corrispondenza del centro della stanza). Il secondo foro è all’estremità sinistra della stanza (sempre per chi guarda il lato opposto all’ingresso). In entrambi i fori corre un palo di legno. Il palo all’estremità sinistra della sbarra è corto, allungandosi per circa trenta centimetri sopra la sbarra, e termina in un’impugnatura. Il palo è stato altresì inserito all’interno di un foro ricavato nel pavimento di pietra. Il palo lungo al centro della sbarra si estende dal soffitto, attraverso la sbarra, fino all’area circolare nel canale di pietra. Questa estremità inferiore del palo ha attaccata sopra una sbarra a T, leggermente più corta di sessanta centimetri, e su tale sbarra a T è incisa una freccia. La freccia e la sbarra a T puntano verso ovest. |
“Io sono il Dungeon Master!” tuona, “Ti ho osservato a lungo durante il tuo viaggio per il Grande Impero Sotterraneo. Sì!”, dice, come se stesse pensando a un passato quasi dimenticato, “ci siamo già incontrati, anche se io posso apparire diverso da come ti sono apparso un tempo.” Guardi attentamente il suo viso pieno di rughe e vedi le facce del vecchio della porta segreta, del tuo “amico” della scogliera e della figura incappucciata. “Hai mostrato gentilezza al vecchio, e compassione per l'incappucciato. Ti ho visto dare prova di pazienza durante gli enigmi e di fiducia alla scogliera. Hai dimostrato forza, ingegnosità e valore. Nonostante ciò, ti aspetta un'ultima prova. Ora! Dammi un ordine, e completa la tua missione!” |
Mentre esamini felice le tue nuove ricchezze, il Dungeon Master si materializza accanto a te, e dice, “Ora che hai risolto tutti i misteri del Dungeon, è tempo che tu assuma il posto che ti sei guadagnato nello schema delle cose. Ho aspettato da troppo tempo qualcuno capace di liberarmi dal mio fardello!” Ti tocca leggermente con il suo bastone sulla testa, borbottando un paio di incantesimi ben scelti, e tu senti di star cambiando, di star diventando più anziano, più curvo. Per un momento, ci sono due maghi identici in piedi in mezzo al tesoro, poi la tua controparte diventa nebbia e sparisce, un ghigno sardonico sul viso. Per un momento sei sollevato, tranquillo nella consapevolezza di aver completato la tua missione in ZORK. Cominci a sentire gli immensi poteri e la conoscenza che sono al tuo comando e brami per un'opportunità di usarli. |
The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.
Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto
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Finalmente ci siamo, miei fedeli avventurieri, insieme abbiamo esplorato lugubri caverne ricolme di inquietanti creature e tesori luccicanti, sfidato il folle Mago di Frobozz e le sue stravaganti trappole, ma il nostro lunghissimo viaggio alla scoperta dei segreti del Regno Sotterraneo di Zork, è ormai quasi concluso. Non resta che l'ultimo capitolo della trilogia originale di Infocom, Zork III: The Dungeon Master. E se pensate che il terzo capitolo della saga, non possa eguagliare i primi due, come suggerirebbe l'esperienza in questi casi (qualcuno ha detto "Il Ritorno dello Jedi"?), ebbene, troverete nel prossimo articolo del The Digital Antiquarian parecchi validi argomenti per ricredervi. Ma non perdete tempo a leggere le farneticazioni di un povero pazzo, asserragliato nella propria magione dalla notte dei tempi (circa un mese o due...), e fiondatevi subito nella lettura della prima parte dell'analisi di Zork III, una tappa importante nella storia di Infocom e nell'evoluzione delle avventure. Non prima di aver sbirciato la succulenta lista degli articoli del ciclo Infocom: – Zork III, Parte 1 – Zork III, Parte 2 Buona lettura e... salutatemi il marinaio! Festuceto |
Come in un sogno, ti vedi capitombolare giù per una grande scalinata oscura. Tutto intorno a te ci sono immagini confuse di lotte contro avversari fieri e diaboliche trappole. Queste però cedono il passo a un’altra serie di immagini: imponenti figure di pietra, un fresco lago di acque cristalline, e ora un uomo vecchio eppur stranamente giovanile. Si volta lentamente verso di te, con i lunghi capelli d’argento che danzano intorno a lui nella fresca brezza. “Amico mio, hai raggiunto l’ultima prova! Ti sei dimostrato arguto e potente, ma ancora non basta! Vieni a cercarmi quando ti sentirai degno!” Il sogno intorno a te si dissolve, mentre le sue ultime parole riecheggiano nel vuoto... |
Sull’orlo della scogliera, sopra di te, appare un uomo. Ti guarda dall’alto e parla. “Salve, tu costaggiù! Si direbbe che hai un problema. Forse posso aiutarti...” Ride sotto i baffi, in modo un po’ inquietante. “Forse, se leghi codesto scrigno all’estremità della fune, potrei issarlo per te. Poi sarò più che lieto di aiutarti a risalire!” Ride di nuovo. |
L’uomo inizia a issare la corda e in pochi momenti raggiungi la cima della scogliera. L’uomo rimuove gli ultimi oggetti di valore dallo scrigno e si accinge ad andarsene. “Sei stata una persona cortese! Ecco, prendi questo, buon pro ti faccia! A me non dovrebbe servire!” Ti passa un bastone di legno liscio, prelavato dal fondo dello scrigno, e inizia a esaminare i suoi oggetti preziosi. |
Altare Sacrificale Questo è l’interno di un gigantesco tempio di fattura primitiva. Alcune torce tremolanti illuminano in modo vacuo l’altare, ancora zuppo del sangue di sacrifici umani. Dietro l’altare c’è l’enorme statua di un demone che sembra allungarsi verso di te con zanne bavose e artigli affilati come rasoi. Un debole rumore si avverte dietro di te e ti volti, per scoprire centinaia di ricurve figure pelose. Dalle loro gole emerge un cantico gutturale. Il cantico cresce di intensità, mano a mano che una figura ammantata si avvicina all’altare. La grande sagoma ti vede e ti si avvicina minacciosa. Dal mantello estrae un grande coltello luminoso. Ti spinge sull’altare e, con un mormorio di approvazione da parte delle folla, ti squarta l’addome. **** Sei morto **** |
>prendi cappuccio Lentamente rimuovi il cappuccio dal volto del tuo avversario gravemente ferito e ti ritrai con orrore alla vista della tua stessa faccia, stanca e ferita. Un debole sorriso appare sulle sue labbra e poi il volto inizia a cambiare, molto lentamente, in quello di un vecchio uomo rugoso. L’immagine svanisce e con essa il corpo del tuo avversario incappucciato. Per terra rimane il suo mantello. |
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Bentrovati amici dell'Avventura! Dopo una lunga attesa, torniamo nei meandri cavernosi di Infocom e di Zork per leggere la storia della nascita dei leggendari InvisiClues, ad opera di quell'irriducibile manipolo di nerd dello Zorks Users Group, guidati dal solito Mike Dornbrook. In un'epoca in cui le avventure testuali erano crudelmente sleali, al limite della violazione dei diritti umani (e i primi due Zork non rappresentavano certo un'eccezione), gli avventurieri avrebbero pagato montagne di zorkmid sonanti per poter sbirciare in rete le soluzioni agli enigmi più ostici, e sfuggire così all'insonnia. Peccato che il World Wide Web non esistesse ancora nel 1982! Fu così che i geniali (e costosi) InvisiClues divennero l'ultima speranza per gli insonni giocatori di Zork... e un affare notevole per lo Zork Users Group e la rampante Infocom. Non vi servirà alcun evidenziatore speciale per godere della lista degli articoli del ciclo Infocom: – Lo Zork User Group – Zork III, Parte 1 – Zork III, Parte 2 Buona lettura e ... occhio agli indizi invisibili! Festuceto |
Ero a una festa nella mia città natale con alcuni amici del liceo. Uno di loro aveva frequentato farmacia alla University of Wisconsin. Gli stavo descrivendo i miei tentativi di creare questi libretti, nel tentativo di trovare una soluzione al problema, quando lui mi disse: “perché non usi l’inchiostro simpatico?” |
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Terza e ultima parte delle nostre recensioni dedicate ai titoli della Marmellata d'Avventura 2019! Quale fra questi avete giocato, e quale è ancora nella vostra lista dei "giocherò"?
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Ti Hanno Fregato i Gettoni
di Flavio Gavagnin
Flavio (Flay4Fight sul forum) è un autore poliedrico, che è stato capace in pochi anni di farsi conoscere e apprezzare sulla scena italiana delle avventure testuali. A stupire ancora di più, però, è la facilità con cui passa da un genere all'altro della narrativa, dall'horror di Slenderman fino al fantasy de La Stirpe di Soulcanto. Non era facile quindi sapere cosa aspettarsi dal suo titolo in concorso.
Ebbene, è stata la volta di un'avventura testuale classica, ispirata probabilmente alla produzione italiana degli anni '90, non a caso i ruggenti anni delle sale giochi.
Gli enigmi sono molto classici, basati sugli oggetti e sempre in equilibrio sul confine fra realismo e finzione (un po' sulla scia di titoli come Monkey Island o Leisure Suite Larry, sempre direttamente dagli anni '90).
La trama è semplice ma efficacie: in sala giochi, dei bulli ci hanno fregato i gettoni e non devono passarla liscia.
Il gioco è tutto ambientato in un'unico ambiente, dentro una sala giochi, e quindi il tema è certamente svolto correttamente. Tuttavia non ci sono nemmeno grandi sorprese e questo è forse uno dei principali limiti del gioco, insieme alla sua completa linearità. A questo si aggiunge, a mio parere, la mancanza di un vero enigma/scena finale, che concluda al meglio le vicende del protagonista.
Tuttavia Ti Hanno Fregato i Gettoni è un buon gioco, con una carrellata di personaggi simpatici, interazioni convincenti, ed enigmi leali.
Promosso.
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La sala dei giochi nel castello del signore di Ylourgne in Averoigne
di Umberto Sisia
Umberto Sisia (Herman Rotwang) è un nuovo autore della scena dell'interactive fiction italiana, solo recentemente prestato al genere, e quindi senza che le sue opere siano state troppo influenzate dalla produzione classica di avventure testuali. Da un lato questo è un grandissimo pregio, perché c'è una piacevole aria di novità e originalità. Dall'altro è (almeno in parte) un problema, nella misura in cui il gameplay dei suoi giochi non sempre recepisce in pieno le convenzioni e le "comodità" acquisite negli anni.
Questo è tanto più vero per questa “Sala Giochi di Ylourgne”, che si rivela essere un gioco lento, che per essere portato a termine richiede ampia dedizione e grande attenzione ai particolari. Lo si vede dal modo in cui il giocatore è costretto ad esplorare non solo la stanza, ma anche... il testo. A volte è semplice caccia al verbo (come dimenticare il mitico "SPREMI VESCHICA"?!?), altre volte è la necessità di esaminare più volte lo stesso oggetto, altre volte ancora si tratta di osservare dettagli, dentro altri dettagli, dentro altri dettagli ancora.
Ma che esperienza che è, però, questa “Sala Giochi di Ylourgne”! Personalmente mi ha proprio catturato e si è fatto finire, in mezzo a tante fatiche. La scrittura è ottima, così come l'atmosfera. Ancora più interessante è l'interpretazione del tema one-room: la stanza, apparentemente piccola, in realtà nasconde decine e decine di dettagli, muta nel tempo, si popola di personaggi singolari, e finisce col superare le barriere del tempo e dello spazio. In generale c'è un costante senso di movimento, pur confinato dentro un unico ambiente.
Di tutti i giochi che ho provato di questa Marmellata, questo è quello di cui maggiormente attenderò una nuova versione, nella speranza che l'autore lo renda più "user friendly". Però, anche nella versione in concorso, devo ammettere che mi è piaciuto moltissimo e, a distanza di qualche settimane, ne conservo ancora un ricordo vividissimo.
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Il piccolo popolo in sala giochi
di LoSmarrito
LoSmarrito non manca certo di fantasia. I suoi giochi (La Volontà dei Morti e Le Orme del Chisciano) sono, nei rispettivi generi, delle opere profondamente originali e introspettive, tutt'altro che banali. Avendole giocate entrambe, aspettavo con curiosità questo titolo scritto per la Marmellata 2019. Non mi aspettavo di avere fra le mani il vincitore, ma l'ho capito subito, alla seconda riga, quando già stavo ridendo.
Ispirato alla saga del piccolo popolo di Terry Pratchet, questo titolo ha il suo più grande pregio proprio nella qualità della scrittura: sempre brillante, sempre ironica, sempre originale. Si ride per davvero, ma ancora di più si resta sempre colpiti dall'originalità dell'ambientazione e delle sue trovate. Non era facile mantenere una tale qualità della scrittura e un tale livello di ironia per tutta l'avventura.
Il gioco poi ha anche un gameplay di tutto rispetto: lungo, articolato, con alcuni passaggi dinamici, e un sacco di sorprese.
Per finire non manca un certo estro nell'implementazione tecnica. Penso ad esempio alla barra che ospita le tante note in stile Terry Pratchet (che resta comunque compatibile con tutti gli interpreti), oppure alcune scene piuttosto complesse e di grande effetto (come "la scalata" all'Addetto).
Il tema è sicuramente rispettato e l'adattamento del concetto di one-room è estremamente soddisfacente e originale.
Primo posto sicuramente meritato.
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degli E-Paper Adventures
Non è un mistero la mia passione per i titoli degli E-Paper Adventures e la mia predilizione per il loro motore completamente touch (Pandor+). I loro giochi sono al tempo stesso innovativi e rispettosi della tradizione: titoli intelligenti che rendono spesso omaggio in modo moderno ai grandi classici del passato.
In questa versione sono state introdotte anche delle novità, fra cui una mappa interattiva e dei dialoghi a scelte multiple. Quest'ultima introduzione è funzionale alla bellissima scena finale (un pazzesco enigma musicale-testuale), autentico climax dell'avventura, che conduce ai tanti finali diversi, tutti deliziosamente bislacchi e da scoprire. Questo di utilizzare delle "scene speciali" sta diventando un marchio di fabbrica degli E-Paper (penso ad esempio alla bellissima scena d'azione iniziale di Incubo dei Balcani), con cui gli autori dimostrano il proprio estro e la flessibilità del proprio engine.
Il gioco è ambientato in un grande "saloon", di ispirazione americana. Anche se tecnicamente non si parla di un unico locale, nei fatti il tema è sicuramente rispettato in modo più che sufficiente: un unico ambiente in cui destreggiarsi nei risicati limiti di tempo a disposizione; funziona.
La qualità complessiva del gioco è garantita dalla solita elevata qualità degli enigmi, sempre con indizi adeguati e sempre intelligenti. Si vede che dietro ci sono autori che conoscono il mondo dei videogiochi.
Non mancano poi le citazioni nerd, a partire da Bargle l'Infame per arrivare a Zak McKraken.
Un ottimo gioco.
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Operazione sala giochi
di riobros76
Ero partito un po' prevenuto su questo gioco, in virtù del testo molto stringato e di qualche typo di troppo, ma mi sono ricreduto: la semplicità e un certo humor spensierato possono rivelarsi (come in questo caso) una graditissima sorpresa.
La parte migliore del gioco è proprio questo umorismo spensierato e un po' infantile, che ricorda davvero i giochi degli anni '80 e le sale giochi. Assolutamente fuori di testa la carrellata di personaggi che ci troveremo davanti (e che mi ha ricordato un po' anche Ti Hanno Fregato i Gettoni). Se vi lasciate trascinare, vi troverete a sorridere di gusto davanti al testo.
Il gioco è molto semplice, assolutamente lineare, e l'interfaccia touch (molto comoda) rende tutto ancora più facile.
Ho trovato invece un'impostazione sbagliata nell'ideazione di alcuni enigmi: mancando un elenco chiaro degli oggetti con cui è possibile interagire, essi appaiono solo quando si seleziona un oggetto in nostro possesso da usare. Il risultato è che non è favorito il ragionamento, quanto piuttosto i tentativi sistematici a caso. Questo da un lato rende il gioco ancora più facile, dall'altro smorza un po' il senso di sfida.
Assolutamente apprezzabile la wiki finale, che ci mostra alcuni dei classici da sala giochi. Una curiosità? Anche qui (come in <<Sal & Joe!>>, <<Chi?>>) è citato Track & Field!
Un gioco semplice, che si finisce in pochi minuti, e che potrebbe strapparvi più di un sorriso. Perché non provarlo?
Ed eccoci con il secondo gruppo di recensioni della Marmellata d'Avventura 2019! Buona lettura e buon divertimento se deciderete di provarne qualcuna!
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di Manu l'Avventuriero e Joe Red
In George, avventura degli esordienti Manu L'avventuriero e Joe Red, siamo alle prese con lo smarrimento del nostro pargolo in una caotica sala giochi, tra cabinati, flipper, console e armadi invisibili (!).
L'ambientazione nel complesso è resa piuttosto bene e l'avventura è arricchita da alcune graditissime citazioni. Si rileva qualche problema con la gestione del parser, l'avventura è programmata in Inform e non sempre in modo ottimale, ad esempio per interagire con alcuni elementi è necessario ricorrere a sintassi assolutamente innaturali. In generale comunque il mondo di gioco è descritto con dovizia di particolari, sono stati inseriti tanti simpatici personaggi e oggetti iconici del mondo delle sale giochi, ma anche elementi che ricordano di più le fiere di settore, purtroppo però l'interazione è veramente poca, e limitata soprattutto ai dialoghi.
Gli enigmi non sono molti, ma tutti piuttosto onesti e alla portata dei giocatori meno esperti, tranne uno (una svista involontaria, più che un criptico omaggio agli enigmi sleali di Zork) a causa del quale è letteralmente impossibile completare il gioco senza consultare la soluzione.
Eppure nonostante i problemi tecnici, si tratta di una piccola avventura, piacevole, ricca di potenziale e di buoni spunti.
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La Gabbia
di Niphre
La Gabbia è un'avventura a bivi scritta in Twine dalla giovane autrice Niphre, qui alla sua prima opera, in esclusiva per la Marmellata d'Avventura 2019.
L'idea de La Gabbia è carina: la storia ruota intorno a una tragedia avvenuta in una sala giochi e ad alcuni personaggi, tutti in qualche modo collegati all'evento e rinchiusi a turno, per ragioni misteriose, in una stanza blindata dove saranno sottoposti a torture di natura psicologica.
Lo spunto è interessante e la scrittura è piacevole, sebbene alcuni aspetti della trama mi abbiano lasciato piuttosto perplesso (certi colpi di scena un po' gratuiti), inoltre l'aderenza al tema del concorso, la sala giochi, è piuttosto vaga e pretestuosa. Certo, anche la stanza/prigione in cui si svolge l'avventura potrebbe essere intesa come "sala giochi" dell'oscuro manipolatore, appunto "la gabbia" del titolo, ma personalmente non credo molto in queste libere interpretazioni, soprattutto se non sono adeguatamente giustificate e sviluppate. Comunque il problema del tema è relativo solo al concorso ed è assolutamente irrilevante in senso assoluto, peraltro il secondo tema, il vincolo tecnico "one-room", è stato pienamente rispettato.
In realtà il problema più grave de La Gabbia risiede nel gameplay, estremamente scarno e limitato: gli enigmi sono pochissimi e molto semplici. Si nota qualche errore nell'uso di Twine, un tool dalle enormi potenzialità, qui utilizzato al minimo delle proprie possibilità e pure piuttosto male.
In definitiva un'avventura d'esordio interessante, ma problematica soprattutto nell'uso di Twine, nulla però che non si possa correggere e migliorare in futuro.
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Lazy Jones e la Sala Giochi
di Gabriele Lazzara
In occasione della Marmellata d'Avventura torna, anche stavolta, l'inossidabile Lazy Jones di Gabriele Lazzara, con il suo genuino umorismo e le sue simpatiche citazioni, pronto per una nuova avventura, ovviamente alle prese con cabinati e flipper. Ebbene sì, perché stavolta l'eroe più famoso delle avventure testuali italiane dai tempi di Terry Jones (saranno mica parenti?) si ritrova, suo malgrado, misteriosamente rinchiuso in una sala giochi da un diabolico enigmista. Per uscirne sani e salvi, dovremo risolvere una serie di enigmi tutti ben costruiti e onesti, e mai banali, accumulando così punti fino al valore massimo di 100 (personalmente trovo sempre appagante ricevere un bel gruzzolo di punti dopo aver risolto un enigma). Notevole come la location si evolva (in parte) dinamicamente, che è una strategia validissima per sviluppare un'avventura di tipo one-room.
Una nota dolente (solo nel contesto del concorso) potrebbe risiedere nel tema della sala giochi che rappresenta poco più di un mero sfondo all'intera vicenda: a parte qualche citazione e pochi elementi scenografici, il tema sembrerebbe sostanzialmente slegato dal gameplay.
Il finale è sì carino, ma non particolarmente originale e un po' deludente, quasi raffazzonato.
Lazy Jones e la Sala Giochi è comunque un'avventura simpatica e divertente, adatta anche ai principianti.
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Dead by Noon
di Pinellos
In Dead by Noon, di Pinellos, la sala giochi è la nostra roccaforte, ultimo baluardo contro un'orda di famelici… zombie!
L'avventura si distingue subito per l'ottima implementazione del tempo nella meccanica di gioco, con l'orologio che avanza inesorabile, ad ogni azione, mentre i non-morti si accalcano minacciosamente all'ingresso della sala giochi, e per gli eventi (scriptati) che aggiungono drammaticità e tensione alla vicenda.
Dead by Noon è stata scritta in Twine, l'autore ne ha saputo sfruttare magistralmente tutte le potenzialità realizzando dei piccoli miracoli di game design. Il comparto enigmistico è decisamente ottimo, per varietà e struttura degli enigmi, l'atmosfera è costruita molto bene, dalla scrittura alla scelta del font, infine, la ciliegina sulla torta è rappresentata dalla bellissima colonna sonora splendidamente realizzata.
Un punto debole potrebbe essere la rigiocabilità: normalmente le avventure testuali non si prestano ad essere rigiocate, se non a distanza di molto tempo (o in caso di grave amnesia), ma in presenza di finali multipli (Dead by Noon ne propone ben sei) è chiaro l'invito a rigiocare l'avventura per scoprire nuove "route", parti di avventura inesplorate e soprattutto i finali migliori (o, perché no, i peggiori), però in questo caso, l'esperienza, impreziosita in prima battuta da un crescendo di tensione, nelle successive "run" risente inevitabilmente di un calo della drammaticità (sappiamo già quel che accadrà, quali eventi si susseguiranno e come farvi fronte), l'immersività allora si riduce, ed è inevitabile. Non è un difetto grave comunque, soprattutto in un'avventura relativamente breve.
Non possiamo infine non elogiare le splendide citazioni, più o meno esplicite, al cinema di Romero… molto meglio di The Walking Dead!
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Altrove
di Roberto Marcarini
Roberto Marcarini, storico autore di avventure testuali, ripropone (fuori concorso) per la Marmellata d'Avventura 2019 la sua versione definitiva di Altrove, titolo sviluppato in PowerBASIC per MS-DOS (come del resto tutti i titoli dello stesso autore).
In Altrove aiuteremo un uomo disperato a ricongiungersi con la propria amata… nell'Aldilà. Riuscire nell'impresa, accumulando punti (sino a un massimo di 19) richiederà la risoluzione di una serie di enigmi, tutt'altro che semplici e convenzionali, e non mancheranno puzzle con interfaccia grafica. Il nostro protagonista, dopo aver tentato il suicidio, fluttua in una dimensione onirica, sospeso tra la vita e la morte: noi dovremo compiere azioni talvolta bizzarre e al limite dell'assurdo per aiutarlo a morire e impedire che si risvegli dal coma. Sarà un'impresa ardua e il più delle volte falliremo, condannando il nostro amico a una vita di solitudine e rimpianti. Un tema e un obiettivo decisamente inusuali per un'avventura.
Dal punto di vista grafico, come in altre avventure di Marcarini, troviamo le belle illustrazioni a matita di Maddalena "Maddy" ad arricchire visivamente il viaggio dello sventurato suicida verso l'oblio e l'amore eterno. Inoltre per quanto, personalmente, ami l'estetica dell'interfaccia, dai colori al layout, devo però ammettere che non l'ho trovata particolarmente funzionale e ciò costituisce forse il principale punto debole dell'avventura, ma certamente nulla che possa comprometterne seriamente la giocabilità.
In definitiva Altrove è un'esperienza disorientante, insolita, da assaporare un po' per volta, nei momenti giusti, magari nella quiete del nostro letto in una gelida serata, immersi nell'oscurità.
Con questo articolo, cominciamo le recensioni dedicate alle avventure della Marmellata di quest'anno! Siamo rimasti colpiti dal numero di ottime avventure che abbiamo potuto giocare e speriamo di invogliare qualche altro giocatore ancora a provare i giochi realizzati per questo contest.
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di Moreno Pavanello
Upyr, l'avventura di Moreno Pavanello, ci mette nei panni di un soldato della Grande Armata napoleonica sfinito dall'inverno russo, più temibile degli stessi soldati nemici.
Purtroppo, il nostro protagonista si trova ben presto in una situazione ancora peggiore: rinchiuso nella stanza delle torture di una creatura mostruosa e assetata di sangue.
L'avventura non è completa ancora: è possibile raggiungere solo il finale negativo. Ma possiamo già apprezzare la suggestività delle descrizioni del gioco, che riescono a mostrarci l'estrema stanchezza del personaggio mentre arranca nella neve russa e poi l'orrore e la paura della prigionia. Alcuni passaggi sono molto memorabili.
Il gioco in sé soffre un poco dei brevi tempi di realizzazione: qualche situazione è un po' poco chiara (la corda, per chi ha giocato), per esempio, e un uso dell'inventario a volte un po' impreciso. Ma gli enigmi sono buoni, l'autore ha inserito anche l'elemento del tempo, a un certo punto, e si resta curiosi di sapere cosa succederà nel finale “buono”.
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di Roberto Barabino
Il Tesoro della Sala Giochi è l'avventura con cui Roberto Barabino ha deciso di tornare sulla scena, cosa di cui siamo già felicissimi!
La trama è molto semplice: il nostro protagonista parte, con il suo micetto, alla ricerca del tesoro di una vecchia sala giochi. Si vede ovunque il “segno” e la cura dei dettagli che Barabino ha messo in tutta l'avventura: dalle risposte personalizzate ai vari comandi, al gatto stesso, elemento fondamentale per l'avventura e le cui caratteristiche potremo personalizzare. L'avventura in sé è una molto classica avventura a parser; gli enigmi sono sempre leali e mai troppo complessi. Curiosa l'interpretazione dei temi: la sala giochi è un luogo che non vedremo veramente, ma il cui ricordo aleggia nella memoria del protagonista, e l'intera avventura non è, di fatto, una sola stanza.
E' stato piacevolissimo giocare a Il tesoro della sala giochi e scervellarsi su un paio di enigmi più tosti degli altri. E poi, c'è il micio: come resistere a un'avventura con un micio?
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di Alessandro Schillaci e Paolo Lucchesi
Io sono August, di Alessandro Schillaci e Paolo Lucchesi, è stata una delle avventure più appassionanti che ho giocato per questa Marmellata. Si presenta bene fin dall'inizio, con un'interfaccia “decorata”, con musica e con illustrazioni che aiutano a calarsi nell'ambientazione del gioco, che è un'interpretazione del tema “sala giochi” molto poco letterale (il che non è affatto un male).
L'avventura, a parser, è divisa in giornate, ognuna delle quali è a tempo: dopo un tot di mosse saremo portati automaticamente al giorno dopo. Sfruttare al meglio le mosse, risolvere gli enigmi e trovare tutti gli oggetti sono step necessari per raggiungere il finale “migliore” fra i cinque proposti.
Non ho affatto citato la trama, per il semplice motivo che sarebbe peccato farne cenno: scoprirla, e conoscere i personaggi che la popolano, è uno dei piaceri di questa avventura.
Io sono August è un'avventura insolita, che ricorderete per parecchio tempo dopo averla giocata.
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di Fabrizio P.
Fabrizio P. partecipa a questa Marmellata con un'avventura fuori concorso: I Cinque Feudi, sequel dell'avventura presentata l'anno scorso, I Quattro Pilastri. Si tratta di un'avventura/rpg in cui interpretiamo una maga-guerriera, questa volta alla ricerca di suo marito.
Il gioco è intrigante ma piuttosto scarno: le descrizioni delle location e dei prsonaggi sono ridotte un po' all'osso e anche le istruzioni, tant'è che ogni tanto non è ben chiaro dove si debba andare o cosa si possa fare.
Il nostro personaggio, la maga-guerriera, ha però a disposizione una buona serie di attacchi, con la sua katana o tramite magie elementali, ed è implementata una funzione di rigenerazione del mana nel tempo; il sistema di combattimento, quindi, è abbastanza accattivante e funziona.
Un buon titolo, che merita di essere completato al meglio dopo questa Marmellata!
Rieccoci prodi avventurieri, avidi di epiche imprese ed eroiche gesta, ma soprattutto, smaniosi di mettere le mani sulla traduzione italiana di Zork II: The Wizard of Frobozz! Non manca troppo, presto avrete parser per i vostri denti, in rigoroso italico idioma, ma bando alle ciance e lasciamo la parola all'onnisciente Antiquario Digitale, alle prese con l'imprevedibile Mago di Frobozz, un bieco individuo tanto maldestro quanto letale! Zork II è un pendolo che oscilla tra il dramma e la comicità, come scrisse Schopenhauer... un'avventura più complessa e raffinata del suo predecessore, eppure non altrettanto indimenticabile. Prepariamoci alla battaglia finale con il temibile Mago! L'incantata lista degli articoli del ciclo Infocom: – Zork II, Parte 2 – Lo Zork User Group – Zork III, Parte 1 – Zork III, Parte 2 Buona lettura e ... occhio al Mago! Festuceto |
>PUT MAT UNDER DOOR THE PLACE MAT FITS EASILY UNDER THE DOOR. >PUT OPENER IN KEYHOLE THE LID IS IN THE WAY. >OPEN LID THE LID IS NOW OPEN. >PUT OPENER IN KEYHOLE THERE IS A FAINT NOISE FROM BEHIND THE DOOR AND A SMALL CLOUD OF DUST RISES FROM BENEATH IT. DONE. >GET MAT AS THE PLACE MAT IS MOVED, A RUSTY IRON KEY FALLS FROM IT AND ONTO THE FLOOR. >GET KEY TAKEN. |
>EXAMINE WOMAN THE PRINCESS (FOR SHE IS OBVIOUSLY ONE) SHAKES HERSELF AWAKE, THEN NOTICES YOU FOR THE FIRST TIME. SHE SMILES. "THANK YOU FOR RESCUING ME FROM THAT HORRID WORM," SHE SAYS. "I MUST DEPART. MY PARENTS WILL BE WORRIED ABOUT ME." WITH THAT, SHE ARISES, LOOKING PURPOSEFULLY OUT OF THE LAIR. >OPEN CHEST THE HINGES ARE VERY RUSTY, BUT THEY SEEM TO BE STARTING TO GIVE. YOU CAN PROBABLY OPEN IT IF YOU TRY AGAIN. THERE IS SOMETHING BUMPING AROUND INSIDE. ALL THIS RUMMAGING AROUND HAS STARTLED THE YOUNG WOMAN. THE PRINCESS IGNORES YOU. SHE LOOKS ABOUT THE ROOM, BUT HER EYES FIX ON THE SOUTH. THE PRINCESS WALKS SOUTH. SHE GLANCES BACK AT YOU AS SHE GOES. >S DRAGON ROOM THERE IS A DISHEVELLED AND SLIGHTLY UNKEMPT PRINCESS HERE. THE PRINCESS WALKS EAST. SHE GLANCES BACK AT YOU AS SHE GOES. >E |
SAFETY DEPOSITORY THIS IS A LARGE RECTANGULAR ROOM. THE EAST AND WEST WALLS HERE WERE USED FOR STORING SAFETY DEPOSIT BOXES. AS MIGHT BE EXPECTED, ALL HAVE BEEN CAREFULLY REMOVED BY EVIL PERSONS. TO THE EAST, WEST, AND SOUTH OF THE ROOM ARE LARGE DOORWAYS. THE NORTHERN "WALL" OF THE ROOM IS A SHIMMERING CURTAIN OF LIGHT. IN THE CENTER OF THE ROOM IS A LARGE STONE CUBE, ABOUT 10 FEET ON A SIDE. ENGRAVED ON THE SIDE OF THE CUBE IS SOME LETTERING. ON THE GROUND IS A SMALL, WORN PIECE OF PAPER. |
A LONG WOODEN CLUB LIES ON THE GROUND NEAR THE DIAMOND-SHAPED WINDOW. THE CLUB IS CURIOUSLY BURNED AT THE THICK END. >GET CLUB TAKEN. >EXAMINE CLUB THE WORDS "BABE FLATHEAD" ARE BURNED INTO THE WOOD. |
>SAY TO DEMON "GIVE ME WAND" "I HEAR AND OBEY!" SAYS THE DEMON. HE STRETCHES OUT AN ENORMOUS HAND TOWARDS THE WAND. THE WIZARD IS UNSURE WHAT TO DO, POINTING IT THREATENINGLY AT THE DEMON, THEN AT YOU. "FUDGE!" HE CRIES, BUT ASIDE FROM A STRONG ODOR OF CHOCOLATE IN THE AIR, THERE IS NO EFFECT. THE DEMON PLUCKS THE WAND OUT OF HIS HAND (IT'S ABOUT TOOTHPICK SIZE TO HIM) AND GINGERLY LAYS IT ON THE GROUND BEFORE YOU. HE FADES INTO THE SMOKE, WHICH DISPERSES. THE WIZARD RUNS FROM THE ROOM IN TERROR. |
The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.
Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto
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Bentornati cari esploratori tra le pagine più avventurose (e polverose) dai tempi di U.S. News and Dungeon Report. Siete bramosi di nuove avventure e non riuscite più a dormire alla pallida luce delle stelle e della luna? Ebbene, non temete, perché stiamo per tornare nel mondo sotterraneo, il dominio dell'incredibile Mago di Frobozz! Dunque è finalmente giunto il momento di esplorare Zork II: The Wizard of Frobozz! Pregustate allora il secondo capolavoro di Infocom attraverso le dotte parole dell'Antiquario Digitale, mentre la nostra attesissima traduzione è ormai prossima alla pubblicazione... (qualcuno ha detto beta testing?) L'invidiabile lista degli articoli del ciclo Infocom: – Zork II, Parte 1 – Zork II, Parte 2 – Lo Zork User Group – Zork III, Parte 1 – Zork III, Parte 2 Riprendete la vecchia lanterna, si torna nel regno sotterraneo di Zork! Festuceto |
A STRANGE LITTLE MAN IN A LONG CLOAK APPEARS SUDDENLY IN THE ROOM. HE IS WEARING A HIGH POINTED HAT EMBROIDERED WITH ASTROLOGICAL SIGNS. HE HAS A LONG, STRINGY, AND UNKEMPT BEARD. THE WIZARD DRAWS FORTH HIS WAND AND WAVES IT IN YOUR DIRECTION. IT BEGINS TO GLOW WITH A FAINT BLUE GLOW. THE WIZARD, IN A DEEP AND RESONANT VOICE, SPEAKS THE WORD "FERMENT!" HE CACKLES GLEEFULLY. YOU BEGIN TO FEEL LIGHTHEADED. |
THE WIZARD DRAWS FORTH HIS WAND AND WAVES IT IN YOUR DIRECTION. IT BEGINS TO GLOW WITH A FAINT BLUE GLOW. THERE IS A LOUD CRACKLING NOISE. BLUE SMOKE RISES FROM OUT OF THE WIZARD'S SLEEVE. HE SIGHS AND DISAPPEARS. |
** U.S. NEWS AND DUNGEON REPORT ** FAMED ADVENTURER TO EXPLORE GREAT UNDERGROUND EMPIRE OUR CORRESPONDENTS REPORT THAT A WORLD-FAMOUS AND BATTLE-HARDENED ADVENTURER HAS BEEN SEEN IN THE VICINITY OF THE GREAT UNDERGROUND EMPIRE. LOCAL GRUES HAVE BEEN REPORTED SHARPENING THEIR (SLAVERING) FANGS.... "ZORK: THE WIZARD OF FROBOZZ" WAS WRITTEN BY DAVE LEBLING AND MARC BLANK, AND IS (C) COPYRIGHT 1981 BY INFOCOM, INC. |
WHAT IS TALL AS A HOUSE, ROUND AS A CUP, AND ALL THE KING'S HORSES CAN'T DRAW IT UP? |
CIRCULAR ROOM THIS IS A DAMP CIRCULAR ROOM, WHOSE WALLS ARE MADE OF BRICK AND MORTAR. THE ROOF OF THIS ROOM IS NOT VISIBLE, BUT THERE APPEAR TO BE SOME ETCHINGS ON THE WALLS. THERE IS A PASSAGEWAY TO THE WEST. THERE IS A WOODEN BUCKET HERE, 3 FEET IN DIAMETER AND 3 FEET HIGH. |
O B O A G I E L M P A |
>GET SPHERE AS YOU REACH FOR THE SPHERE, A STEEL CAGE FALLS FROM THE CEILING TO ENTRAP YOU. TO MAKE MATTERS WORSE, POISONOUS GAS STARTS COMING INTO THE ROOM. CAGE YOU ARE TRAPPED INSIDE A STEEL CAGE. >TELL ROBOT "GET GAS" I DON'T KNOW THE WORD 'GAS'. >TELL ROBOT "HELP" I DON'T KNOW THE WORD 'HELP'. >TELL ROBOT "N" "WHIRR, BUZZ, CLICK!" YOU CAN'T GO THAT WAY. >L CAGE YOU ARE TRAPPED INSIDE A STEEL CAGE. >EXAMINE CAGE I SEE NOTHING SPECIAL ABOUT THE STEEL CAGE. >TELL ROBOT "BREAK CAGE" WHAT DO YOU WANT TO BREAK THE CAGE WITH? >ROBOT TRYING TO DESTROY THE STEEL CAGE HAS NO EFFECT. >TELL ROBOT "GET CAGE" THE CAGE SHAKES AND IS HURLED ACROSS THE ROOM. IT'S HARD TO SAY, BUT THE ROBOT APPEARS TO BE SMILING. DINGY CLOSET THERE IS A BEAUTIFUL RED CRYSTAL SPHERE HERE. >GET SPHERE TAKEN. |
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Anche la Marmellata d'Avventura 2019 è giunta al termine: questa volta, agli autori è stato dato più tempo e due temi, invece di uno, un po' più rigidi di quello dell'anno scorso.
Siamo stati entusiasti della risposta degli autori, fra cui quest'anno troviamo sia nuovi avventurieri, al loro primissimo gioco, sia dei grandi ritorni, come Roberto Barabino. Aver avvicinato nuovi autori è forse uno dei migliori risultati che potevamo sperare di ottenere e siamo curiosi di vedere quali nuove avventure potremo giocare nei prossimi mesi.
Ma bando alle ciance e passiamo ad annunciare il vincitore di questa Marmellata d'Avventura 2019, il gioco che ha trovato miglior riscontro fra i giocatori sia dal punto di vista della qualità che dell'aderenza ai temi. Il vincitore è...
Giancarlo Personeni, con Il Piccolo Popolo in sala giochi! Complimenti!
Per quanto riguarda invece le singole categorie di voto, vediamo che per qualità dell'avventura è in testa Io Sono August, di Alessandro Schillaci e Paolo Lucchesi; e, per l'aderenza ai temi scelti, è di nuovo in testa Giancarlo Personeni con il suo Piccolo Popolo in sala giochi.
Non possiamo non citare anche le due avventure fuori concorso: Altrove, di Roberto Marcarini, e I Cinque Feudi, di Fabrizio P. Queste avventure non hanno partecipato alla votazione, ma sono state giocate e le troverete recensite, come tutte le altre, fra qualche giorno!
Congratulazioni al vincitore e un grazie a tutti i partecipanti, autori e giudici: speriamo che vi siate divertiti e che continuerete a giocare le avventure che non siete riusciti ancora a completare!
Prodi Avventurieri, vi siete infine ripresi dai bagordi delle festività natalizie? Io no! Ho ancora l'olezzo appiccicoso e penetrante di Grue e capitone nei peli della barba... Ma non importa, perché l'Avventura chiama! E noi, rispondiamo... Sempre! Riemersi dalle profondità del Regno Sotterraneo di Zork è già il momento di scoprire le origini dell'ineluttabile seguito del capolavoro di Infocom, ma, attenzione, solo per questa volta, ci concederemo la libertà di compiere un balzo nella cronologia del Blog del "The Digital Antiquarian", proprio per seguire il percorso che abbiamo tracciato e che porterà a Zork II e persino a ... Zork III (come già rivelato nella nostra lista degli articoli). Ma non temete, una volta concluso il ciclo degli articoli Infocom, riprenderemo la normale cronologia, recuperando tutti gli articoli "saltati" (il nostro traduttore, The Ancient One, rinchiuso in una stamberga da mesi, ne ha già tradotti a migliaia, perdendo così moglie e lavoro... ma è il giusto prezzo della gloria eterna!). Ora vi lascio alla vostra meritata lettura, la prima di un anno speciale per noi avventurieri! L'ineffabile lista degli articoli del ciclo Infocom: – Infocom: Come Cavarsela da Soli – Zork II, Parte 1 – Zork II, Parte 2 – Lo Zork User Group – Zork III, Parte 1 – Zork III, Parte 2 Stringete la cinghia e prendete la lanterna...si riparte per un lungo viaggio! Festuceto |
Congratulations! You are the privileged owner of a genuine ZORK Great Underground Empire (Part I), a self contained and self maintaining universe. As a legitimate owner, you have available to you both the Movement Assistance Planner (MAP) and Hierarchical Information for Novice Treasure Seekers (HINTS). For information about these and other services, send a stamped, self-addressed, business-size envelope to: Infocom, Inc. GUE I Maintenance Division PO Box 120, Kendall Station Cambridge, Mass. 02142 |
Lui [Meretzky], rientrando a casa, vide il computer e disse: “Lungi da me!”, con quel tono che solo Steve sapeva usare. Cercai di dirgli: “Steve, questo ti piacerà!”. Cercavo di spiegargli come iniziare a giocarci e lui si mise le mani sulle orecchie e iniziò a urlare per non sentirmi. Ma evidentemente sentì quanto bastava. Nel corso delle successive settimane, quando tornavo a casa e mi accingevo a rimettermi a fare il beta testing, mi accorgevo che la tastiera era stata spostata di qualche centimetro o che i miei appunti erano stati leggermente mossi. Compresi che Steve ci stava giocando, ma non voleva ammetterlo. Una notte alla fine scoppiò e mi disse: “Va bene! Va bene! Mi serve un indizio!”. Lì iniziò il tracollo di Steve. |
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Salutiamo l'anno vecchio e accogliamo il nuovo decennio, intrepidi avventurieri, dalle profondità del Regno Sotterraneo di Zork! E quale luogo migliore per celebrare le nostre avventurose festività? (qualcuno ha detto Marmellata d'Avventura 2019?) Brindiamo allora con gli gnomi e con i troll nelle viscere della terra, con le tasche ricolme di gioielli ... sempre che si riesca a sbucare dal diabolico labirinto! Ma, niente paura, a guidarci verso la salvezza vi sarà l'onnisciente Antiquario Digitale. Ed ecco la stupefacente lista degli articoli del ciclo Infocom: – Esplorando Zork, Parte 3 – Infocom: Come Cavarsela da Soli – Zork II, Parte 1 – Zork II, Parte 2 – Lo Zork User Group – Zork III, Parte 1 – Zork III, Parte 2 Conservate le briciole del panettone per segnare la via ... si torna in superficie! Festuceto |
>SE CYCLOPS ROOM THIS ROOM HAS AN EXIT ON THE NORTHWEST, AND A STAIRCASE LEADING UP. A CYCLOPS, WHO LOOKS PREPARED TO EAT HORSES (MUCH LESS MERE ADVENTURERS), BLOCKS THE STAIRCASE. FROM HIS STATE OF HEALTH, AND THE BLOODSTAINS ON THE WALLS, YOU GATHER THAT HE IS NOT VERY FRIENDLY, THOUGH HE LIKES PEOPLE. |
>ODYSSEUS THE CYCLOPS, HEARING THE NAME OF HIS FATHER'S DEADLY NEMESIS, FLEES THE ROOM BY KNOCKING DOWN THE WALL ON THE EAST OF THE ROOM. |
>EXAMINE BOOK COMMANDMENT #12592 OH YE WHO GO ABOUT SAYING UNTO EACH: "HELLO SAILOR": DOST THOU KNOW THE MAGNITUDE OF THY SIN BEFORE THE GODS? YEA, VERILY, THOU SHALT BE GROUND BETWEEN TWO STONES. SHALL THE ANGRY GODS CAST THY BODY INTO THE WHIRLPOOL? SURELY, THY EYE SHALL BE PUT OUT WITH A SHARP STICK! EVEN UNTO THE ENDS OF THE EARTH SHALT THOU WANDER AND UNTO THE LAND OF THE DEAD SHALT THOU BE SENT AT LAST. SURELY THOU SHALT REPENT OF THY CUNNING. |
>U YOU HEAR A SCREAM OF ANGUISH AS YOU VIOLATE THE ROBBER'S HIDEAWAY. USING PASSAGES UNKNOWN TO YOU, HE RUSHES TO ITS DEFENSE. THE THIEF GESTURES MYSTERIOUSLY, AND THE TREASURES IN THE ROOM SUDDENLY VANISH. TREASURE ROOM THIS IS A LARGE ROOM, WHOSE EAST WALL IS SOLID GRANITE. A NUMBER OF DISCARDED BAGS, WHICH CRUMBLE AT YOUR TOUCH, ARE SCATTERED ABOUT ON THE FLOOR. THERE IS AN EXIT DOWN A STAIRCASE. THERE IS A SUSPICIOUS-LOOKING INDIVIDUAL, HOLDING A BAG, LEANING AGAINST ONE WALL. HE IS ARMED WITH A VICIOUS-LOOKING STILETTO. THERE IS A SILVER CHALICE, INTRICATELY ENGRAVED, HERE. THE THIEF RAMS THE HAFT OF HIS BLADE INTO YOUR STOMACH, LEAVING YOU OUT OF BREATH. >KILL THIEF WITH AXE YOU ARE STILL RECOVERING FROM THAT LAST BLOW, SO YOUR ATTACK IS INEFFECTIVE. YOU PARRY A LIGHTNING THRUST, AND THE THIEF SALUTES YOU WITH A GRIM NOD. >KILL THIEF WITH AXE THE THIEF IS STRUCK ON THE ARM, BLOOD BEGINS TO TRICKLE DOWN. THE THIEF STABS NONCHALANTLY WITH HIS STILETTO AND MISSES. >AGAIN THE BLOW LANDS, MAKING A SHALLOW GASH IN THE THIEF'S ARM! THE THIEF TRIES TO SNEAK PAST YOUR GUARD, BUT YOU TWIST AWAY. >AGAIN THE BLOW LANDS, MAKING A SHALLOW GASH IN THE THIEF'S ARM! THE THIEF SLOWLY APPROACHES, STRIKES LIKE A SNAKE, AND LEAVES YOU WOUNDED. >AGAIN THE THIEF IS STRUCK ON THE ARM, BLOOD BEGINS TO TRICKLE DOWN. THE THIEF STABS NONCHALANTLY WITH HIS STILETTO AND MISSES. >AGAIN YOU CHARGE, BUT THE THIEF JUMPS NIMBLY ASIDE. THE THIEF STABS NONCHALANTLY WITH HIS STILETTO AND MISSES. >AGAIN THE FATAL BLOW STRIKES THE THIEF SQUARE IN THE HEART: HE DIES. |
"Molte persone in rete avevano finito ormai da tempo il gioco, ma vi tornavano regolarmente per risolvere eventuali nuovi enigmi che fossero stati introdotti; uno di loro aveva giocato a D&D con Dave e lo chiamò il giorno dopo che era stata annunciata l’introduzione dell’uovo: ‘Mi sono fatto aprire l’uovo, ma scommetto che voi loser avete inserito qualcosa senza senso da fare con il canarino e con l’uccello canterino!’ Dave, che sapeva il fatto suo, rispose: ‘Coff, coff... ehm... ovviamente!" e corse ad aggiungere il gingillo d’ottone." |
>SW STONE BARROW YOU ARE STANDING IN FRONT OF A MASSIVE BARROW OF STONE. IN THE EAST FACE IS A HUGE STONE DOOR WHICH IS OPEN. YOU CANNOT SEE INTO THE DARK OF THE TOMB. >W AS YOU ENTER THE BARROW, THE DOOR CLOSES INEXORABLY BEHIND YOU. AROUND YOU IT IS DARK, BUT AHEAD IS AN ENORMOUS CAVERN, BRIGHTLY LIT. THROUGH ITS CENTER RUNS A WIDE STREAM. SPANNING THE STREAM IS A SMALL WOODEN FOOTBRIDGE, AND BEYOND A PATH LEADS INTO A DARK TUNNEL. ABOVE THE BRIDGE, FLOATING IN THE AIR, IS A LARGE SIGN. IT READS: ALL YE WHO STAND BEFORE THIS BRIDGE HAVE COMPLETED A GREAT AND PERILOUS ADVENTURE WHICH HAS TESTED YOUR WIT AND COURAGE. YOU HAVE GAINED THE MASTERY OF THE FIRST PART OF THE GREAT UNDERGROUND EMPIRE. THOSE WHO PASS OVER THIS BRIDGE MUST BE PREPARED TO UNDERTAKE AN EVEN GREATER ADVENTURE THAT WILL SEVERELY TEST YOUR SKILL AND BRAVERY! PLAY "ZORK: THE GREAT UNDERGROUND EMPIRE, PART II". YOUR SCORE WOULD BE 350 (TOTAL OF 350 POINTS), IN 1313 MOVES. THIS SCORE GIVES YOU THE RANK OF MASTER ADVENTURER. |
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Bentrovati prodi avventurieri! Lo so, siete già tutti in trincea pronti per il tragico cenone della Vigilia, ma non è il momento di gozzovigliare... scintillanti tesori vi attendono nei perigliosi labirinti del magico Regno Sotterraneo di Zork. E a guidarci sarà, come sempre, il sapiente Antiquario Digitale. Armatevi di coraggio compagni, entriamo finalmente nel vivo dell'esplorazione di Zork! Ma prima la lista degli articoli del ciclo Infocom: – Esplorando Zork, Parte 2 – Esplorando Zork, Parte 3 – Infocom: Come Cavarsela da Soli – Zork II, Parte 1 – Zork II, Parte 2 – Lo Zork User Group – Zork III, Parte 1 – Zork III, Parte 2 Posate la forchetta e afferrate la lanterna... inizia la discesa! Festuceto |
>EXAMINE PAPER CONGRATULATIONS! YOU ARE THE PRIVILEGED OWNER OF A GENUINE ZORK GREAT UNDERGROUND EMPIRE (PART I), A SELF CONTAINED AND SELF MAINTAINING UNIVERSE. IF USED AND MAINTAINED IN ACCORDANCE WITH NORMAL OPERATING PRACTICES FOR SMALL UNIVERSES, ZORK WILL PROVIDE MANY MONTHS OF TROUBLE-FREE OPERATION. PLEASE CHECK WITH YOUR DEALER FOR PART II AND OTHER ALTERNATE UNIVERSES. |
>N THE TROLL ROOM THIS IS A SMALL ROOM WITH PASSAGES TO THE EAST AND SOUTH AND A FORBIDDING HOLE LEADING WEST. BLOODSTAINS AND DEEP SCRATCHES (PERHAPS MADE BY AN AXE) MAR THE WALLS. A NASTY-LOOKING TROLL, BRANDISHING A BLOODY AXE, BLOCKS ALL PASSAGES OUT OF THE ROOM. A SEEDY-LOOKING INDIVIDUAL WITH A LARGE BAG JUST WANDERED THROUGH THE ROOM. ON THE WAY THROUGH, HE QUIETLY ABSTRACTED ALL VALUABLES FROM THE ROOM AND FROM YOUR POSSESSION, MUMBLING SOMETHING ABOUT "DOING UNTO OTHERS BEFORE.." THE TROLL'S MIGHTY BLOW DROPS YOU TO YOUR KNEES. THE THIEF SLOWLY APPROACHES, STRIKES LIKE A SNAKE, AND LEAVES YOU WOUNDED. >KILL TROLL WITH SWORD I CAN'T SEE ANY SWORD HERE. >KILL TROLL WITH KNIFE A GOOD STROKE, BUT IT'S TOO SLOW, THE TROLL DODGES. THE TROLL'S AXE REMOVES YOUR HEAD. IT APPEARS THAT THAT LAST BLOW WAS TOO MUCH FOR YOU. I'M AFRAID YOU ARE DEAD. **** YOU HAVE DIED **** |
Dave, giocatore di Dungeons and Dragons di lunga data, non apprezzava il modo completamente prevedibile con cui si uccidevano le creature. Nel gioco originale, per esempio, si poteva uccidere il troll semplicemente lanciandogli il coltello: lui lo raccoglieva e lo mangiava di gusto (come qualunque altra cosa che gli viene tirata), ma in conseguenza di ciò moriva di emorragia. In sostanza, Dave aggiunse tutta la complessità di un combattimento in stile D&D, con efficacie diverse per le armi, con le ferite, con gli stati di incoscienza e la morte. Ogni creatura ha i suoi messaggi e quindi un combattimento con il ladro (che usa uno stiletto) risulta molto diverso da un combattimento contro il troll e la sua ascia. |
>EXAMINE GUIDEBOOK "FLOOD CONTROL DAM #3 FCD#3 WAS CONSTRUCTED IN YEAR 783 OF THE GREAT UNDERGROUND EMPIRE TO HARNESS THE MIGHTY FRIGID RIVER. THIS WORK WAS SUPPORTED BY A GRANT OF 37 MILLION ZORKMIDS FROM YOUR OMNIPOTENT LOCAL TYRANT LORD DIMWIT FLATHEAD THE EXCESSIVE. THIS IMPRESSIVE STRUCTURE IS COMPOSED OF 370,000 CUBIC FEET OF CONCRETE, IS 256 FEET TALL AT THE CENTER, AND 193 FEET WIDE AT THE TOP. THE LAKE CREATED BEHIND THE DAM HAS A VOLUME OF 1.7 BILLION CUBIC FEET, AN AREA OF 12 MILLION SQUARE FEET, AND A SHORE LINE OF 36 THOUSAND FEET. WE WILL NOW POINT OUT SOME OF THE MORE INTERESTING FEATURES OF FCD#3 AS WE CONDUCT YOU ON A GUIDED TOUR OF THE FACILITIES: 1) YOU START YOUR TOUR HERE IN THE DAM LOBBY. YOU WILL NOTICE ON YOUR RIGHT THAT ......... |
>N MAINTENANCE ROOM THIS IS WHAT APPEARS TO HAVE BEEN THE MAINTENANCE ROOM FOR FLOOD CONTROL DAM #3. APPARENTLY, THIS ROOM HAS BEEN RANSACKED RECENTLY, FOR MOST OF THE VALUABLE EQUIPMENT IS GONE. ON THE WALL IN FRONT OF YOU IS A GROUP OF BUTTONS, WHICH ARE LABELLED IN EBCDIC. HOWEVER, THEY ARE OF DIFFERENT COLORS: BLUE, YELLOW, BROWN, AND RED. THE DOORS TO THIS ROOM ARE IN THE WEST AND SOUTH ENDS. THERE IS A GROUP OF TOOL CHESTS HERE. THERE IS A WRENCH HERE. THERE IS AN OBJECT WHICH LOOKS LIKE A TUBE OF TOOTHPASTE HERE. THERE IS A SCREWDRIVER HERE. |
>WAVE SCEPTRE SUDDENLY, THE RAINBOW APPEARS TO BECOME SOLID AND, I VENTURE, WALKABLE (I THINK THE GIVEAWAY WAS THE STAIRS AND BANNISTER). >E ON THE RAINBOW YOU ARE ON TOP OF A RAINBOW (I BET YOU NEVER THOUGHT YOU WOULD WALK ON A RAINBOW), WITH A MAGNIFICENT VIEW OF THE FALLS. THE RAINBOW TRAVELS EAST-WEST HERE. |
>D ENTRANCE TO HADES YOU ARE OUTSIDE A LARGE GATEWAY, ON WHICH IS INSCRIBED "ABANDON EVERY HOPE, ALL YE WHO ENTER HERE." THE GATE IS OPEN; THROUGH IT YOU CAN SEE A DESOLATION, WITH A PILE OF MANGLED BODIES IN ONE CORNER. THOUSANDS OF VOICES, LAMENTING SOME HIDEOUS FATE, CAN BE HEARD. THE WAY THROUGH THE GATE IS BARRED BY EVIL SPIRITS, WHO JEER AT YOUR ATTEMPTS TO PASS. |
Nel gioco originale c’erano delle stanze, degli oggetti, e un giocatore; il giocatore esisteva sempre all’interno di una stanza. I veicoli erano degli oggetti che, a tutti gli effetti, erano delle stanze mobili. Questo richiese dei cambiamenti nelle interazioni (sempre delicatissime) fra i verbi, gli oggetti, e le stanze (dovevamo infatti trovare un modo per far fare a "cammina" qualcosa di accettabile mentre il giocatore era nella barca). In più, gli intraprendenti giocatori di Zork provarono a usare la barca in tutti i posti dove credevano di poterlo fare. Il codice della barca non era però pensato per funzionare al di fuori della sezione del fiume, ma non c’era niente che impediva al giocatore di trasportare l’imbarcazione gonfiabile fino alla riserva idrica per tentare di attraversarla. Alla fine si consentì di usare la barca nella riserva idrica, ma restava il problema generale: tutto quel che cambia il mondo che si sta modellando, in pratica, cambia anche tutto ciò che si trova all’interno del mondo che si sta modellando. Anche se Zork allora aveva solo un mese di vita, riusciva già a sorprendere i suoi autori. L’imbarcazione, per come era stata implementata, si trasformò in una sorta di "borsa conservante": in pratica i giocatori potevano metterci dentro di tutto e portarselo in giro, anche se il peso degli oggetti ivi contenuti eccedeva di molto la capacità del giocatore di trasportarli. La barca era due oggetti distinti: l’oggetto "barca gonfia" conteneva gli oggetti, ma il giocatore trasportava con sé l’oggetto “barca sgonfia”. Noi eravamo all’oscuro di questo aspetto, finché qualcuno alla fine non lo segnalò come bug. Per quanto ne so, il bug c’è ancora. |
Sono riuscito a riprodurre senza problemi il bug della "borsa conservante" nella release 15. Si deve raggruppare una serie di cose tutte insieme in un unico posto, più di quelle che si possono trasportare contemporaneamente. Poi se ne mette un po’ nella zattera, si sgonfia, quindi si raccoglie l’ammasso di plastica e il resto della propria roba. Ricordatevi però di non mettere per sbaglio la pompa nella zattera; a me è successo la prima volta! Se ricordo bene, si deve anche evitare di metterci dentro qualcosa che possa forare la zattera, come la spada o la torcia. |
>D LOUD ROOM THIS IS A LARGE ROOM WITH A CEILING WHICH CANNOT BE DETECTED FROM THE GROUND. THERE IS A NARROW PASSAGE FROM EAST TO WEST AND A STONE STAIRWAY LEADING UPWARD. THE ROOM IS DEAFENINGLY LOUD WITH AN UNDETERMINED RUSHING SOUND. THE SOUND SEEMS TO REVERBERATE FROM ALL OF THE WALLS, MAKING IT DIFFICULT EVEN TO THINK. ON THE GROUND IS A LARGE PLATINUM BAR. >GET BAR BAR BAR ... >BAR BAR BAR BAR ... >GET BAR BAR BAR BAR ... >L L L ... >LOOK LOOK LOOK ... |
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Eccoci finalmente, coraggiosi lettori, nel regno incantato di Zork pronti per intraprendere l'esplorazione del mondo sotterraneo più amato e più odiato dagli avventurieri testuali di tutto il Sistema Solare. Ma prima di addentrarci nei pericolosi meandri ipogei, tra gnomi e grue, ripercorriamo la corposa lista degli articoli del ciclo Infocom: – Esplorando Zork, Parte 1 – Esplorando Zork, Parte 2 – Esplorando Zork, Parte 3 – Infocom: Come Cavarsela da Soli – Zork II, Parte 1 – Zork II, Parte 2 – Lo Zork User Group – Zork III, Parte 1 – Zork III, Parte 2 Buona lettura avventurieri... e attenti a dove mettete i piedi! Festuceto |
>READ LEAFLET WELCOME TO ZORK ZORK IS A GAME OF ADVENTURE, DANGER, AND LOW CUNNING. IN IT YOU WILL EXPLORE SOME OF THE MOST AMAZING TERRITORY EVER SEEN BY MORTALS. NO COMPUTER SHOULD BE WITHOUT ONE! THE ORIGINAL ZORK WAS CREATED BY TIM ANDERSON, MARC BLANK, BRUCE DANIELS, AND DAVE LEBLING. IT WAS INSPIRED BY THE ADVENTURE GAME OF CROWTHER AND WOODS. THIS VERSION WAS CREATED BY MARC BLANK, DAVE LEBLING, JOEL BEREZ, AND SCOTT CUTLER. (C) COPYRIGHT 1979 & 1980 INFOCOM, INC. ALL RIGHTS RESERVED. |
>U UP A TREE YOU ARE ABOUT 10 FEET ABOVE THE GROUND NESTLED AMONG SOME LARGE BRANCHES. THE NEAREST BRANCH ABOVE YOU IS ABOVE YOUR REACH. BESIDE YOU ON THE BRANCH IS A SMALL BIRD'S NEST. IN THE BIRD'S NEST IS A LARGE EGG ENCRUSTED WITH PRECIOUS JEWELS, APPARENTLY SCAVENGED SOMEWHERE BY A CHILDLESS SONGBIRD. THE EGG IS COVERED WITH FINE GOLD INLAY, AND ORNAMENTED IN LAPIS LAZULI AND MOTHER-OF-PEARL. UNLIKE MOST EGGS, THIS ONE IS HINGED AND HAS A DELICATE LOOKING CLASP HOLDING IT CLOSED. THE EGG APPEARS EXTREMELY FRAGILE. |
CANYON VIEW YOU ARE AT THE TOP OF THE GREAT CANYON ON ITS WEST WALL. FROM HERE THERE IS A MARVELOUS VIEW OF THE CANYON AND PARTS OF THE FRIGID RIVER UPSTREAM. ACROSS THE CANYON, THE WALLS OF THE WHITE CLIFFS JOIN THE MIGHTY RAMPARTS OF THE FLATHEAD MOUNTAINS TO THE EAST. FOLLOWING THE CANYON UPSTREAM TO THE NORTH, ARAGAIN FALLS MAY BE SEEN, COMPLETE WITH RAINBOW. THE MIGHTY FRIGID RIVER FLOWS OUT FROM A GREAT DARK CAVERN. TO THE WEST AND SOUTH CAN BE SEEN AN IMMENSE FOREST, STRETCHING FOR MILES AROUND. A PATH LEADS NORTHWEST. IT IS POSSIBLE TO CLIMB DOWN INTO THE CANYON FROM HERE. |
KITCHEN >U IT IS PITCH BLACK. YOU ARE LIKELY TO BE EATEN BY A GRUE. |
>W LIVING ROOM YOU ARE IN THE LIVING ROOM. THERE IS A DOOR TO THE EAST, A WOODEN DOOR WITH STRANGE GOTHIC LETTERING TO THE WEST, WHICH APPEARS TO BE NAILED SHUT, A TROPHY CASE, AND A LARGE ORIENTAL RUG IN THE CENTER OF THE ROOM. ABOVE THE TROPHY CASE HANGS AN ELVISH SWORD OF GREAT ANTIQUITY. A BATTERY-POWERED BRASS LANTERN IS ON THE TROPHY CASE. |
>MOVE RUG WITH A GREAT EFFORT, THE RUG IS MOVED TO ONE SIDE OF THE ROOM. WITH THE RUG MOVED, THE DUSTY COVER OF A CLOSED TRAP-DOOR APPEARS. >EXAMINE WOODEN DOOR THE ENGRAVINGS TRANSLATE TO 'THIS SPACE INTENTIONALLY LEFT BLANK.' >OPEN TRAP-DOOR THE DOOR RELUCTANTLY OPENS TO REVEAL A RICKETY STAIRCASE DESCENDING INTO DARKNESS. >D THE TRAP DOOR CRASHES SHUT, AND YOU HEAR SOMEONE BARRING IT. IT IS PITCH BLACK. YOU ARE LIKELY TO BE EATEN BY A GRUE. YOUR SWORD IS GLOWING WITH A FAINT BLUE GLOW. |
The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
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Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto
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