Zork III, Parte 2
The Digital Antiquarian (la traduzione ufficiale italiana)

Cari Avventurieri, avete riempito le vostre borse di gioielli e danari (ovviamente del conio dei Testapiatta) per investirli in equipaggiamento e armi (o in una casetta bianca al margine del bosco se avete pensato di ritirarvi dall'attività)? Bene, perché è il momento di salutare il Regno Sotterraneo di Zork, e il nostro Antiquario Digitale preferito (nonché l'unico degno di tale nome), ma trattenete le lacrime, non è un addio. Dopo una serie di salti acrobatici che ci hanno portati dal 1979 fino al 1982, la traduzione ufficiale del The Digital Antiquarian tornerà e seguirà la normale cronologia, ripartendo proprio dal 1979, quando Zork I aveva rivoluzionato il mercato delle avventure testuali e decretato il successo della nascente Infocom.
Nel frattempo torneremo ad occuparci di Giochi di Ruolo per Computer, con il mitico CRPG Addict (vi mancava?) nella sua traduzione italiana ufficiale, sempre opera dell'instancabile e insaziabile The Ancient One.
L'argomento non ve lo rivelo, ma è davvero molto gustoso!
 
Prima dello struggente commiato, la completa lista degli articoli del ciclo di Zork:
 
Zork III, Parte 2
 
Buona lettura ... e non siate troppo nostalgici!
 
Festuceto

L’ultima volta abbiamo esplorato l’area a ovest dell’Incrocio. Oggi andiamo a est.
 
Lì troviamo il Museo Regale, che ospita una macchina del tempo che è il cuore dell’ultimo degli intricati enigmi escogitati da Blank appositamente per Zork III. È interessante confrontare il rigore con cui Zork III  tratta i viaggi nel tempo rispetto a quello di Time Zone, che, nonostante abbia proprio il viaggio nel tempo come tema centrale, si limita a nascondere sotto il tappeto la maggior parte delle implicazioni che vi sono connesse, rinunciando del tutto ad affrontarle. E, nonostante le sfide che i viaggi nel tempo offrono agli autori (perfino a quelli di narrativa tradizionale), gli enigmi “temporali” resteranno anche negli anni a venire fra i preferiti della Infocom.
 
E c’è da dire che, in questo primo tentativo, se la sono cavata piuttosto bene: non c’è un vero e proprio modo per “rompere” la simulazione, sia grazie a un modello sorprendentemente complesso, sia grazie a delle limitazioni molto astute che restringono il campo delle possibilità. Con un tocco di commedia leggera, che alleggerisce un po’ il tono generalmente opprimente del gioco, possiamo persino trovarci faccia a faccia (seppur solo brevemente) con Lord Dimwit Flathead the Excessive in persona, che per tutta la serie è stato oggetto di continue ironie:
 
>premi bottone
Sperimenti un breve disorientamento. Quando riacquisti la visti, ti ritrovi nel mezzo di una specie di cerimonia, con uno strano uomo dalla testa piatta con indosso i paramenti regali in procinto di rompere una bottiglia sulle sbarre di una gabbia di ferro che contiene dei magnificenti gioielli. Sembra lieto della tua presenza. Parla a voce molto alta, quasi assordando il povero servitore al suo fianco, il cui compito è quello di assicurarsi che i suoi desideri siano realizzati. “Ah! Un ladro! Te l’avevo detto che ci serviva più sicurezza! Ma, no! Tutti a dirmi che la mia idea, di costruire il museo sotto due miglia di montagna, circondato da centocinquanta metri di acciaio, era poco pratica! E ora che ce ne facciamo di questo… intruso? Ce l’ho! Costruiremo una grandissima fortezza sulla vetta della montagna più alta, con una stretta scala, lunga centinaia di metri, fino al pinnacolo. E lì resterà per tutta la sua vita!” Il suo vessato assistente sembra esitare. “Non pensa, Sua Maestà, che il Vostro piano sia un po’… ehm, un po’ troppo?” Il Testapiatta ci pensa sù. “No, non mi sembra.” esclama e così vieni portato via. Qualche anno dopo, la tua prigione è ultimata. Vi vieni condotto e vi trascorri il resto della tua misera esistenza.
 
** Sei morto **
 
Tutto quello di cui parlerò da qui in poi si riferisce a parti del gioco che sono state prese, sostanzialmente immutate, dalla versione di Zork per PDP-10. Per prima cosa, a sud del Museo Regale, c’è l’Enigma Regale, un elaborato gioco di logica che potrebbe ben essere il primo esempio di un enigma appartenente a quel genere dei “blocchi che scorrono”, che di lì a poco sarebbe diventato (tristemente) assai comune fra i giochi d’avventura. Questo però è più interessante di molti di quelli che gli faranno seguito. Dobbiamo spingere delle pareti di pietra arenaria su una griglia, per rinvenire un importante libro che è nascosto all’interno (facile) e per uscire fuori portandoselo dietro (difficile). Anche se è stato uno degli ultimi enigmi aggiunti alla versione PDP-10 di Zork, l’Enigma Regale era collocato da un punto di vista geografico piuttosto presto all’interno del gioco finito, vicino al grande labirinto e al covo del ladro. Questo enigma fu prevalentemente frutto delle fatiche del meno citato dei membri del team originale di Zork, Bruce Daniels. Fu eliminato da Zork I per ragioni di spazio, ma evidentemente alla Infocom lo consideravano troppo buono per restare fuori dai giochi per PC, e quindi lo inserirono qui, come aggiunta al Museo Regale.
 
Ed effettivamente è un buon enigma, che per essere risolto richiede un’attenta pianificazione e perfino qualche appunto cartaceo, pur restando sicuramente risolvibile. Ma, cosa ancora più importante, la sua risoluzione è divertente. Personalmente non ho mai capito la sua reputazione di enigma estremamente difficile (in questo senso è eloquente una frase di una vecchia soluzione: “E ora fate un bel respiro, perché state per entrare in uno degli enigmi più difficili di Zork III...”). In realtà, l’Enigma Regale richiede solo pazienza, un’accurata pianificazione, e - questo sì - la volontà di ricaricare molte volte: una pressione sbagliata su una parete è di solito sufficiente a rendere l’enigma irrisolvibile. Non è una passeggiata, è vero, ma è sicuramente molto meno sfiancante di certi altri enigmi disseminati per la versione PDP-10 di Zork e per i primi due giochi per PC, che fanno invece interamente affidamento su veri e propri “balzi intuitivi” (per usare un eufemismo). L’Enigma Regale avrebbe una sua dignità perfino come gioco a sé stante, separato cioè dal contesto di Zork. E infatti alcuni al MIT lo consideravano tale, sfidandosi non solo a risolverlo, ma anche a risolverlo nel minor numero possibile di mosse.
 
Con l’Enigma Regale alle nostre spalle, abbiamo adesso esplorato e concluso tutte le stanze inizialmente accessibili della mappa. In una delle scelte di design più discutibili, adesso il gioco ci lascia a vagare per la sua mappa, in cerca di una qualunque cosa nuova da fare. Alla fine entriamo nella Stanza delle Incisioni e ci imbattiamo in un vecchio addormentato, che (in cambio di un tozzo di pane) ci permette di accedere alla parte finale del gioco. Adesso si tratta solo di attraversare una serie lineare di enigmi, presi pari pari dal finale della versione per PDP-10 di Zork, tutti ideati da Dave Lebling. Questi enigmi sono adeguatamente ostici, ma (come l’Enigma Regale) lo sono per i giusti motivi. L’ostacolo principale è una specie di strano veicolo che dobbiamo capire come comandare. Come fa notare Jason Dyer nel suo interessante articolo sulla versione per PDP-10 di Zork, qui ci troviamo a faticare per visualizzare un elaborato marchingegno descritto solamente tramite testo; anzi, descritto con quello che, con ogni probabilità, è il passaggio più lungo di tutta la trilogia.
 
Dentro lo Specchio
Ti trovi in una scatola di legno rettangolare, la cui struttura è piuttosto complicata. Quattro dei suoi lati e il suo soffitto sono rivestiti, mentre il pavimento è aperto.
 
Guardando il lato opposto all’ingresso, due lati corti, alla tua sinistra e alla tua destra, sono fatti di legno intagliato e levigato. Il pannello di sinistra è di mogano, quello di destra è di pino. La parete che hai di fronte è rossa nella sua metà di sinistra e nera nella sua metà di destra. Sul lato dell’ingresso, la parete è bianca (in corrispondenza della parte rossa sulla parete opposta) e gialla (in corrispondenza della parte nera sulla parete opposta). Le pareti dipinte sono lunghe almeno il doppio di quelle non dipinte. Il soffitto è dipinto di blu.
 
Nel pavimento c’è un canale largo quindici centimetri e profondo trenta centimetri. Il canale è orientato in direzione nord-sud. Nel centro esatto della stanza, il canale si allarga, formando una depressione circolare, ampia forse sessanta centimetri. Incisa nella pietra, sulla superficie circolare di quest’area più bassa, c’è una rosa dei venti.
 
Da una parete corta all’altra corre, all’incirca ad altezza della vita, una sbarra di legno, incisa e forata con cura.  Questa sbarra è forata in due punti. Il primo foro si trova nel centro della sbarra (e quindi in corrispondenza del centro della stanza). Il secondo foro è all’estremità sinistra della stanza (sempre per chi guarda il lato opposto all’ingresso). In entrambi i fori corre un palo di legno.
 
Il palo all’estremità sinistra della sbarra è corto, allungandosi per circa trenta centimetri sopra la sbarra, e termina in un’impugnatura. Il palo è stato altresì inserito all’interno di un foro ricavato nel pavimento di pietra.
 
Il palo lungo al centro della sbarra si estende dal soffitto, attraverso la sbarra, fino all’area circolare nel canale di pietra. Questa estremità inferiore del palo ha attaccata sopra una sbarra a T, leggermente più corta di sessanta centimetri, e su tale sbarra a T è incisa una freccia. La freccia e la sbarra a T puntano verso ovest.
 
Dyer descrive questo enigma, in modo corretto, seppur anacronistico, come un enigma “Myst-like”. Ma, ovviamente, gli elaborati meccanismi di Myst vengono visualizzati e manipolati graficamente. E, effettivamente, per quanto meticolosamente descritto, dopo aver letto questo casino si desidererebbe un’immagine da osservare. Qui la Infocom, la principale fautrice mondiale del potere del testo puro, sta già scontrandosi con le sue limitazioni (basti pensare che Bruce Daniels ha scelto di rappresentare l’Enigma Regale con dei semplici diagrammi in ASCII, senza nemmeno provare a descriverli in prosa).
 
Proseguendo oltre, incontriamo finalmente il Dungeon Master. Per fortuna Zork III omette il quiz su Zork, che invece nella versione per PDP-10 era necessario per poter accedere al suo santuario interno, l’ultima area del gioco.
 
“Io sono il Dungeon Master!” tuona, “Ti ho osservato a lungo durante il tuo viaggio per il Grande Impero Sotterraneo. Sì!”, dice, come se stesse pensando a un passato quasi dimenticato, “ci siamo già incontrati, anche se io posso apparire diverso da come ti sono apparso un tempo.” Guardi attentamente il suo viso pieno di rughe e vedi le facce del vecchio della porta segreta, del tuo “amico” della scogliera e della figura incappucciata. “Hai mostrato gentilezza al vecchio, e compassione per l'incappucciato. Ti ho visto dare prova di pazienza durante gli enigmi e di fiducia alla scogliera. Hai dimostrato forza, ingegnosità e valore. Nonostante ciò, ti aspetta un'ultima prova. Ora! Dammi un ordine, e completa la tua missione!”
 
Il Dungeon Master diventa il nostro compagno; dobbiamo dargli comandi per risolvere l'enigma finale. Giocando questo enigma dopo quello, simile, con il robot di Zork II, ci si stupisce principalmente di quanto ora sia più facile e più diretto comunicare con gli altri, grazie al nuovo sistema di conversazione sviluppato da Infocom per Deadline e qui implementato.
 
Data la descrizione del Dungeon Master mostrata più sopra e il fatto che durante il gioco abbiamo collezionato pezzi di equipaggiamento per “diventare” Dungeon Master noi stessi – senza menzionare il tono serio e minaccioso di tutto quel che è avvenuto finora – il colpo di scena che chiude il gioco e la trilogia non sorprende del tutto. Lo stesso, ricoprire il nostro posto come Dungeon Master dà qualche brivido. Siamo arrivati molto oltre alle allegre cacce al tesoro.
 
Su una scrivania in fondo alla stanza possiamo trovare dei certificati che rappresentano un interesse di controllo nella FrobozzCo International, il conglomerato multinazionale e azienda madre della Frobozz Magic Boat Co., etc.
 
Mentre esamini felice le tue nuove ricchezze, il Dungeon Master si materializza accanto a te, e dice, “Ora che hai risolto tutti i misteri del Dungeon, è tempo che tu assuma il posto che ti sei guadagnato nello schema delle cose. Ho aspettato da troppo tempo qualcuno capace di liberarmi dal mio fardello!” Ti tocca leggermente con il suo bastone sulla testa, borbottando un paio di incantesimi ben scelti, e tu senti di star cambiando, di star diventando più anziano, più curvo. Per un momento, ci sono due maghi identici in piedi in mezzo al tesoro, poi la tua controparte diventa nebbia e sparisce, un ghigno sardonico sul viso.
 
Per un momento sei sollevato, tranquillo nella consapevolezza di aver completato la tua missione in ZORK. Cominci a sentire gli immensi poteri e la conoscenza che sono al tuo comando e brami per un'opportunità di usarli.
 
Molto di quello che è appena successo è ancora molto vago, la maggior parte dei dettagli, com'era tipico delle avventure di quest'era, lasciato all'immaginazione. Ma in questo caso, invece di sembrare il prodotto di limiti tecnologici o semplicemente una mancanza di talento nella narrazione, la vaghezza funziona. Si capisce che una spiegazione precisa rovinerebbe tutto. Vista la potenza di questo finale, dobbiamo essere contenti che Infocom abbia deciso di non sminuirlo con uno Zork IV. E, come nota anche Jason Dyer, è difficile non leggere questo finale in senso meta-letterale: “Ecco una nuova forma d'arte, grezza e non raffinata, che ha il potenziale di essere seria e profonda.” L'ultimo paragrafo, che non si trova nella versione originale ma solo in Zork III, aumenta questa impressione. L'ultima frase potrebbe persino riferirsi ai sentimenti della stessa Infocom in quel momento. E avrebbe senso – avevano in serbo un paio di anni memorabili.
 
Questo, quindi, è Zork III. Come hanno notato in molti, a volte con disapprovazione, è molto più corto di entrambi i suoi predecessori, con così pochi enigmi veri e propri che probabilmente li si potrebbe contare con le dita. Però, occupa circa lo stesso spazio dei giochi precedenti sul disco. Al posto di enigmi estesi e “scadenti” come labirinti e indovinelli, Blank ha implementato un numero minore di interazioni, ma più intricate e soddisfacenti. Ha implementato, in altre parole, più in profondità piuttosto che in vastità, dando inizio a una corrente che ha persistito, nell'interactive fiction, fino ai giorni nostri. Questo, combinato con quell'atmosfera riflessiva e tesa che sembra coinvolgere chiunque ci giochi e con il suo sovversivo fulcro tematico, fanno apparire Zork III come un passo avanti, non solo verso un approccio più soddisfacente alle avventure, ma anche verso quella cosa ineffabile chiamata Arte.

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
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Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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