Bentornati feticisti dell'inchiostro digitale, l'attesa è stata lunga, ma riparte finalmente il nostro viaggio nella storia delle avventure testuali (e non solo). Ora potrete placare la vostra bramosia di Digital Antiquarian con una piccola gustosa chicca, un regalino natalizio, ripescato dal glorioso archivio storico di OldGamesItalia, grazie al contributo del nostro instancabile The Ancient One, depositario di ancestrali saperi, vera memoria storica di OGI. E allora, stappate un Franciacorta e degustate il nostro antipasto natalizio. Festuceto |
Noi di OldGamesItalia abbiamo (non senza difficoltà) ripescato nei polverosi archivi del sito, e direttamente dal mitico Ultima VII Babylon, l'estratto dell'intervista con la "confessione" del nostro simpatico Lord British, sapientemente sottotitolato dallo staff di OGI. Buona visione! |
The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore! Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon. Traduzione a cura di: The Ancient One Editing a cura di: Festuceto |
Cari Avventurieri, avete riempito le vostre borse di gioielli e danari (ovviamente del conio dei Testapiatta) per investirli in equipaggiamento e armi (o in una casetta bianca al margine del bosco se avete pensato di ritirarvi dall'attività)? Bene, perché è il momento di salutare il Regno Sotterraneo di Zork, e il nostro Antiquario Digitale preferito (nonché l'unico degno di tale nome), ma trattenete le lacrime, non è un addio. Dopo una serie di salti acrobatici che ci hanno portati dal 1979 fino al 1982, la traduzione ufficiale del The Digital Antiquarian tornerà e seguirà la normale cronologia, ripartendo proprio dal 1979, quando Zork I aveva rivoluzionato il mercato delle avventure testuali e decretato il successo della nascente Infocom. Nel frattempo torneremo ad occuparci di Giochi di Ruolo per Computer, con il mitico CRPG Addict (vi mancava?) nella sua traduzione italiana ufficiale, sempre opera dell'instancabile e insaziabile The Ancient One. L'argomento non ve lo rivelo, ma è davvero molto gustoso! Prima dello struggente commiato, la completa lista degli articoli del ciclo di Zork: – Zork III, Parte 2 Buona lettura ... e non siate troppo nostalgici! Festuceto |
>premi bottone Sperimenti un breve disorientamento. Quando riacquisti la visti, ti ritrovi nel mezzo di una specie di cerimonia, con uno strano uomo dalla testa piatta con indosso i paramenti regali in procinto di rompere una bottiglia sulle sbarre di una gabbia di ferro che contiene dei magnificenti gioielli. Sembra lieto della tua presenza. Parla a voce molto alta, quasi assordando il povero servitore al suo fianco, il cui compito è quello di assicurarsi che i suoi desideri siano realizzati. “Ah! Un ladro! Te l’avevo detto che ci serviva più sicurezza! Ma, no! Tutti a dirmi che la mia idea, di costruire il museo sotto due miglia di montagna, circondato da centocinquanta metri di acciaio, era poco pratica! E ora che ce ne facciamo di questo… intruso? Ce l’ho! Costruiremo una grandissima fortezza sulla vetta della montagna più alta, con una stretta scala, lunga centinaia di metri, fino al pinnacolo. E lì resterà per tutta la sua vita!” Il suo vessato assistente sembra esitare. “Non pensa, Sua Maestà, che il Vostro piano sia un po’… ehm, un po’ troppo?” Il Testapiatta ci pensa sù. “No, non mi sembra.” esclama e così vieni portato via. Qualche anno dopo, la tua prigione è ultimata. Vi vieni condotto e vi trascorri il resto della tua misera esistenza. ** Sei morto ** |
Dentro lo Specchio Ti trovi in una scatola di legno rettangolare, la cui struttura è piuttosto complicata. Quattro dei suoi lati e il suo soffitto sono rivestiti, mentre il pavimento è aperto. Guardando il lato opposto all’ingresso, due lati corti, alla tua sinistra e alla tua destra, sono fatti di legno intagliato e levigato. Il pannello di sinistra è di mogano, quello di destra è di pino. La parete che hai di fronte è rossa nella sua metà di sinistra e nera nella sua metà di destra. Sul lato dell’ingresso, la parete è bianca (in corrispondenza della parte rossa sulla parete opposta) e gialla (in corrispondenza della parte nera sulla parete opposta). Le pareti dipinte sono lunghe almeno il doppio di quelle non dipinte. Il soffitto è dipinto di blu. Nel pavimento c’è un canale largo quindici centimetri e profondo trenta centimetri. Il canale è orientato in direzione nord-sud. Nel centro esatto della stanza, il canale si allarga, formando una depressione circolare, ampia forse sessanta centimetri. Incisa nella pietra, sulla superficie circolare di quest’area più bassa, c’è una rosa dei venti. Da una parete corta all’altra corre, all’incirca ad altezza della vita, una sbarra di legno, incisa e forata con cura. Questa sbarra è forata in due punti. Il primo foro si trova nel centro della sbarra (e quindi in corrispondenza del centro della stanza). Il secondo foro è all’estremità sinistra della stanza (sempre per chi guarda il lato opposto all’ingresso). In entrambi i fori corre un palo di legno. Il palo all’estremità sinistra della sbarra è corto, allungandosi per circa trenta centimetri sopra la sbarra, e termina in un’impugnatura. Il palo è stato altresì inserito all’interno di un foro ricavato nel pavimento di pietra. Il palo lungo al centro della sbarra si estende dal soffitto, attraverso la sbarra, fino all’area circolare nel canale di pietra. Questa estremità inferiore del palo ha attaccata sopra una sbarra a T, leggermente più corta di sessanta centimetri, e su tale sbarra a T è incisa una freccia. La freccia e la sbarra a T puntano verso ovest. |
“Io sono il Dungeon Master!” tuona, “Ti ho osservato a lungo durante il tuo viaggio per il Grande Impero Sotterraneo. Sì!”, dice, come se stesse pensando a un passato quasi dimenticato, “ci siamo già incontrati, anche se io posso apparire diverso da come ti sono apparso un tempo.” Guardi attentamente il suo viso pieno di rughe e vedi le facce del vecchio della porta segreta, del tuo “amico” della scogliera e della figura incappucciata. “Hai mostrato gentilezza al vecchio, e compassione per l'incappucciato. Ti ho visto dare prova di pazienza durante gli enigmi e di fiducia alla scogliera. Hai dimostrato forza, ingegnosità e valore. Nonostante ciò, ti aspetta un'ultima prova. Ora! Dammi un ordine, e completa la tua missione!” |
Mentre esamini felice le tue nuove ricchezze, il Dungeon Master si materializza accanto a te, e dice, “Ora che hai risolto tutti i misteri del Dungeon, è tempo che tu assuma il posto che ti sei guadagnato nello schema delle cose. Ho aspettato da troppo tempo qualcuno capace di liberarmi dal mio fardello!” Ti tocca leggermente con il suo bastone sulla testa, borbottando un paio di incantesimi ben scelti, e tu senti di star cambiando, di star diventando più anziano, più curvo. Per un momento, ci sono due maghi identici in piedi in mezzo al tesoro, poi la tua controparte diventa nebbia e sparisce, un ghigno sardonico sul viso. Per un momento sei sollevato, tranquillo nella consapevolezza di aver completato la tua missione in ZORK. Cominci a sentire gli immensi poteri e la conoscenza che sono al tuo comando e brami per un'opportunità di usarli. |
The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.
Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto
Consulta l'indice per leggere gli articoli precedenti
Visita il sito ufficiale di The Digital Antiquarian
Discutiamone insieme sul forum di OldGamesItalia!
Finalmente ci siamo, miei fedeli avventurieri, insieme abbiamo esplorato lugubri caverne ricolme di inquietanti creature e tesori luccicanti, sfidato il folle Mago di Frobozz e le sue stravaganti trappole, ma il nostro lunghissimo viaggio alla scoperta dei segreti del Regno Sotterraneo di Zork, è ormai quasi concluso. Non resta che l'ultimo capitolo della trilogia originale di Infocom, Zork III: The Dungeon Master. E se pensate che il terzo capitolo della saga, non possa eguagliare i primi due, come suggerirebbe l'esperienza in questi casi (qualcuno ha detto "Il Ritorno dello Jedi"?), ebbene, troverete nel prossimo articolo del The Digital Antiquarian parecchi validi argomenti per ricredervi. Ma non perdete tempo a leggere le farneticazioni di un povero pazzo, asserragliato nella propria magione dalla notte dei tempi (circa un mese o due...), e fiondatevi subito nella lettura della prima parte dell'analisi di Zork III, una tappa importante nella storia di Infocom e nell'evoluzione delle avventure. Non prima di aver sbirciato la succulenta lista degli articoli del ciclo Infocom: – Zork III, Parte 1 – Zork III, Parte 2 Buona lettura e... salutatemi il marinaio! Festuceto |
Come in un sogno, ti vedi capitombolare giù per una grande scalinata oscura. Tutto intorno a te ci sono immagini confuse di lotte contro avversari fieri e diaboliche trappole. Queste però cedono il passo a un’altra serie di immagini: imponenti figure di pietra, un fresco lago di acque cristalline, e ora un uomo vecchio eppur stranamente giovanile. Si volta lentamente verso di te, con i lunghi capelli d’argento che danzano intorno a lui nella fresca brezza. “Amico mio, hai raggiunto l’ultima prova! Ti sei dimostrato arguto e potente, ma ancora non basta! Vieni a cercarmi quando ti sentirai degno!” Il sogno intorno a te si dissolve, mentre le sue ultime parole riecheggiano nel vuoto... |
Sull’orlo della scogliera, sopra di te, appare un uomo. Ti guarda dall’alto e parla. “Salve, tu costaggiù! Si direbbe che hai un problema. Forse posso aiutarti...” Ride sotto i baffi, in modo un po’ inquietante. “Forse, se leghi codesto scrigno all’estremità della fune, potrei issarlo per te. Poi sarò più che lieto di aiutarti a risalire!” Ride di nuovo. |
L’uomo inizia a issare la corda e in pochi momenti raggiungi la cima della scogliera. L’uomo rimuove gli ultimi oggetti di valore dallo scrigno e si accinge ad andarsene. “Sei stata una persona cortese! Ecco, prendi questo, buon pro ti faccia! A me non dovrebbe servire!” Ti passa un bastone di legno liscio, prelavato dal fondo dello scrigno, e inizia a esaminare i suoi oggetti preziosi. |
Altare Sacrificale Questo è l’interno di un gigantesco tempio di fattura primitiva. Alcune torce tremolanti illuminano in modo vacuo l’altare, ancora zuppo del sangue di sacrifici umani. Dietro l’altare c’è l’enorme statua di un demone che sembra allungarsi verso di te con zanne bavose e artigli affilati come rasoi. Un debole rumore si avverte dietro di te e ti volti, per scoprire centinaia di ricurve figure pelose. Dalle loro gole emerge un cantico gutturale. Il cantico cresce di intensità, mano a mano che una figura ammantata si avvicina all’altare. La grande sagoma ti vede e ti si avvicina minacciosa. Dal mantello estrae un grande coltello luminoso. Ti spinge sull’altare e, con un mormorio di approvazione da parte delle folla, ti squarta l’addome. **** Sei morto **** |
>prendi cappuccio Lentamente rimuovi il cappuccio dal volto del tuo avversario gravemente ferito e ti ritrai con orrore alla vista della tua stessa faccia, stanca e ferita. Un debole sorriso appare sulle sue labbra e poi il volto inizia a cambiare, molto lentamente, in quello di un vecchio uomo rugoso. L’immagine svanisce e con essa il corpo del tuo avversario incappucciato. Per terra rimane il suo mantello. |
The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.
Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto
Consulta l'indice per leggere gli articoli precedenti
Visita il sito ufficiale di The Digital Antiquarian
Discutiamone insieme sul forum di OldGamesItalia!
Bentrovati amici dell'Avventura! Dopo una lunga attesa, torniamo nei meandri cavernosi di Infocom e di Zork per leggere la storia della nascita dei leggendari InvisiClues, ad opera di quell'irriducibile manipolo di nerd dello Zorks Users Group, guidati dal solito Mike Dornbrook. In un'epoca in cui le avventure testuali erano crudelmente sleali, al limite della violazione dei diritti umani (e i primi due Zork non rappresentavano certo un'eccezione), gli avventurieri avrebbero pagato montagne di zorkmid sonanti per poter sbirciare in rete le soluzioni agli enigmi più ostici, e sfuggire così all'insonnia. Peccato che il World Wide Web non esistesse ancora nel 1982! Fu così che i geniali (e costosi) InvisiClues divennero l'ultima speranza per gli insonni giocatori di Zork... e un affare notevole per lo Zork Users Group e la rampante Infocom. Non vi servirà alcun evidenziatore speciale per godere della lista degli articoli del ciclo Infocom: – Lo Zork User Group – Zork III, Parte 1 – Zork III, Parte 2 Buona lettura e ... occhio agli indizi invisibili! Festuceto |
Ero a una festa nella mia città natale con alcuni amici del liceo. Uno di loro aveva frequentato farmacia alla University of Wisconsin. Gli stavo descrivendo i miei tentativi di creare questi libretti, nel tentativo di trovare una soluzione al problema, quando lui mi disse: “perché non usi l’inchiostro simpatico?” |
The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.
Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto
Consulta l'indice per leggere gli articoli precedenti
Visita il sito ufficiale di The Digital Antiquarian
Discutiamone insieme sul forum di OldGamesItalia!
Rieccoci prodi avventurieri, avidi di epiche imprese ed eroiche gesta, ma soprattutto, smaniosi di mettere le mani sulla traduzione italiana di Zork II: The Wizard of Frobozz! Non manca troppo, presto avrete parser per i vostri denti, in rigoroso italico idioma, ma bando alle ciance e lasciamo la parola all'onnisciente Antiquario Digitale, alle prese con l'imprevedibile Mago di Frobozz, un bieco individuo tanto maldestro quanto letale! Zork II è un pendolo che oscilla tra il dramma e la comicità, come scrisse Schopenhauer... un'avventura più complessa e raffinata del suo predecessore, eppure non altrettanto indimenticabile. Prepariamoci alla battaglia finale con il temibile Mago! L'incantata lista degli articoli del ciclo Infocom: – Zork II, Parte 2 – Lo Zork User Group – Zork III, Parte 1 – Zork III, Parte 2 Buona lettura e ... occhio al Mago! Festuceto |
>PUT MAT UNDER DOOR THE PLACE MAT FITS EASILY UNDER THE DOOR. >PUT OPENER IN KEYHOLE THE LID IS IN THE WAY. >OPEN LID THE LID IS NOW OPEN. >PUT OPENER IN KEYHOLE THERE IS A FAINT NOISE FROM BEHIND THE DOOR AND A SMALL CLOUD OF DUST RISES FROM BENEATH IT. DONE. >GET MAT AS THE PLACE MAT IS MOVED, A RUSTY IRON KEY FALLS FROM IT AND ONTO THE FLOOR. >GET KEY TAKEN. |
>EXAMINE WOMAN THE PRINCESS (FOR SHE IS OBVIOUSLY ONE) SHAKES HERSELF AWAKE, THEN NOTICES YOU FOR THE FIRST TIME. SHE SMILES. "THANK YOU FOR RESCUING ME FROM THAT HORRID WORM," SHE SAYS. "I MUST DEPART. MY PARENTS WILL BE WORRIED ABOUT ME." WITH THAT, SHE ARISES, LOOKING PURPOSEFULLY OUT OF THE LAIR. >OPEN CHEST THE HINGES ARE VERY RUSTY, BUT THEY SEEM TO BE STARTING TO GIVE. YOU CAN PROBABLY OPEN IT IF YOU TRY AGAIN. THERE IS SOMETHING BUMPING AROUND INSIDE. ALL THIS RUMMAGING AROUND HAS STARTLED THE YOUNG WOMAN. THE PRINCESS IGNORES YOU. SHE LOOKS ABOUT THE ROOM, BUT HER EYES FIX ON THE SOUTH. THE PRINCESS WALKS SOUTH. SHE GLANCES BACK AT YOU AS SHE GOES. >S DRAGON ROOM THERE IS A DISHEVELLED AND SLIGHTLY UNKEMPT PRINCESS HERE. THE PRINCESS WALKS EAST. SHE GLANCES BACK AT YOU AS SHE GOES. >E |
SAFETY DEPOSITORY THIS IS A LARGE RECTANGULAR ROOM. THE EAST AND WEST WALLS HERE WERE USED FOR STORING SAFETY DEPOSIT BOXES. AS MIGHT BE EXPECTED, ALL HAVE BEEN CAREFULLY REMOVED BY EVIL PERSONS. TO THE EAST, WEST, AND SOUTH OF THE ROOM ARE LARGE DOORWAYS. THE NORTHERN "WALL" OF THE ROOM IS A SHIMMERING CURTAIN OF LIGHT. IN THE CENTER OF THE ROOM IS A LARGE STONE CUBE, ABOUT 10 FEET ON A SIDE. ENGRAVED ON THE SIDE OF THE CUBE IS SOME LETTERING. ON THE GROUND IS A SMALL, WORN PIECE OF PAPER. |
A LONG WOODEN CLUB LIES ON THE GROUND NEAR THE DIAMOND-SHAPED WINDOW. THE CLUB IS CURIOUSLY BURNED AT THE THICK END. >GET CLUB TAKEN. >EXAMINE CLUB THE WORDS "BABE FLATHEAD" ARE BURNED INTO THE WOOD. |
>SAY TO DEMON "GIVE ME WAND" "I HEAR AND OBEY!" SAYS THE DEMON. HE STRETCHES OUT AN ENORMOUS HAND TOWARDS THE WAND. THE WIZARD IS UNSURE WHAT TO DO, POINTING IT THREATENINGLY AT THE DEMON, THEN AT YOU. "FUDGE!" HE CRIES, BUT ASIDE FROM A STRONG ODOR OF CHOCOLATE IN THE AIR, THERE IS NO EFFECT. THE DEMON PLUCKS THE WAND OUT OF HIS HAND (IT'S ABOUT TOOTHPICK SIZE TO HIM) AND GINGERLY LAYS IT ON THE GROUND BEFORE YOU. HE FADES INTO THE SMOKE, WHICH DISPERSES. THE WIZARD RUNS FROM THE ROOM IN TERROR. |
The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.
Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto
Consulta l'indice per leggere gli articoli precedenti
Visita il sito ufficiale di The Digital Antiquarian
Discutiamone insieme sul forum di OldGamesItalia!
Bentornati cari esploratori tra le pagine più avventurose (e polverose) dai tempi di U.S. News and Dungeon Report. Siete bramosi di nuove avventure e non riuscite più a dormire alla pallida luce delle stelle e della luna? Ebbene, non temete, perché stiamo per tornare nel mondo sotterraneo, il dominio dell'incredibile Mago di Frobozz! Dunque è finalmente giunto il momento di esplorare Zork II: The Wizard of Frobozz! Pregustate allora il secondo capolavoro di Infocom attraverso le dotte parole dell'Antiquario Digitale, mentre la nostra attesissima traduzione è ormai prossima alla pubblicazione... (qualcuno ha detto beta testing?) L'invidiabile lista degli articoli del ciclo Infocom: – Zork II, Parte 1 – Zork II, Parte 2 – Lo Zork User Group – Zork III, Parte 1 – Zork III, Parte 2 Riprendete la vecchia lanterna, si torna nel regno sotterraneo di Zork! Festuceto |
A STRANGE LITTLE MAN IN A LONG CLOAK APPEARS SUDDENLY IN THE ROOM. HE IS WEARING A HIGH POINTED HAT EMBROIDERED WITH ASTROLOGICAL SIGNS. HE HAS A LONG, STRINGY, AND UNKEMPT BEARD. THE WIZARD DRAWS FORTH HIS WAND AND WAVES IT IN YOUR DIRECTION. IT BEGINS TO GLOW WITH A FAINT BLUE GLOW. THE WIZARD, IN A DEEP AND RESONANT VOICE, SPEAKS THE WORD "FERMENT!" HE CACKLES GLEEFULLY. YOU BEGIN TO FEEL LIGHTHEADED. |
THE WIZARD DRAWS FORTH HIS WAND AND WAVES IT IN YOUR DIRECTION. IT BEGINS TO GLOW WITH A FAINT BLUE GLOW. THERE IS A LOUD CRACKLING NOISE. BLUE SMOKE RISES FROM OUT OF THE WIZARD'S SLEEVE. HE SIGHS AND DISAPPEARS. |
** U.S. NEWS AND DUNGEON REPORT ** FAMED ADVENTURER TO EXPLORE GREAT UNDERGROUND EMPIRE OUR CORRESPONDENTS REPORT THAT A WORLD-FAMOUS AND BATTLE-HARDENED ADVENTURER HAS BEEN SEEN IN THE VICINITY OF THE GREAT UNDERGROUND EMPIRE. LOCAL GRUES HAVE BEEN REPORTED SHARPENING THEIR (SLAVERING) FANGS.... "ZORK: THE WIZARD OF FROBOZZ" WAS WRITTEN BY DAVE LEBLING AND MARC BLANK, AND IS (C) COPYRIGHT 1981 BY INFOCOM, INC. |
WHAT IS TALL AS A HOUSE, ROUND AS A CUP, AND ALL THE KING'S HORSES CAN'T DRAW IT UP? |
CIRCULAR ROOM THIS IS A DAMP CIRCULAR ROOM, WHOSE WALLS ARE MADE OF BRICK AND MORTAR. THE ROOF OF THIS ROOM IS NOT VISIBLE, BUT THERE APPEAR TO BE SOME ETCHINGS ON THE WALLS. THERE IS A PASSAGEWAY TO THE WEST. THERE IS A WOODEN BUCKET HERE, 3 FEET IN DIAMETER AND 3 FEET HIGH. |
O B O A G I E L M P A |
>GET SPHERE AS YOU REACH FOR THE SPHERE, A STEEL CAGE FALLS FROM THE CEILING TO ENTRAP YOU. TO MAKE MATTERS WORSE, POISONOUS GAS STARTS COMING INTO THE ROOM. CAGE YOU ARE TRAPPED INSIDE A STEEL CAGE. >TELL ROBOT "GET GAS" I DON'T KNOW THE WORD 'GAS'. >TELL ROBOT "HELP" I DON'T KNOW THE WORD 'HELP'. >TELL ROBOT "N" "WHIRR, BUZZ, CLICK!" YOU CAN'T GO THAT WAY. >L CAGE YOU ARE TRAPPED INSIDE A STEEL CAGE. >EXAMINE CAGE I SEE NOTHING SPECIAL ABOUT THE STEEL CAGE. >TELL ROBOT "BREAK CAGE" WHAT DO YOU WANT TO BREAK THE CAGE WITH? >ROBOT TRYING TO DESTROY THE STEEL CAGE HAS NO EFFECT. >TELL ROBOT "GET CAGE" THE CAGE SHAKES AND IS HURLED ACROSS THE ROOM. IT'S HARD TO SAY, BUT THE ROBOT APPEARS TO BE SMILING. DINGY CLOSET THERE IS A BEAUTIFUL RED CRYSTAL SPHERE HERE. >GET SPHERE TAKEN. |
The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.
Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto
Consulta l'indice per leggere gli articoli precedenti
Visita il sito ufficiale di The Digital Antiquarian
Discutiamone insieme sul forum di OldGamesItalia!
Prodi Avventurieri, vi siete infine ripresi dai bagordi delle festività natalizie? Io no! Ho ancora l'olezzo appiccicoso e penetrante di Grue e capitone nei peli della barba... Ma non importa, perché l'Avventura chiama! E noi, rispondiamo... Sempre! Riemersi dalle profondità del Regno Sotterraneo di Zork è già il momento di scoprire le origini dell'ineluttabile seguito del capolavoro di Infocom, ma, attenzione, solo per questa volta, ci concederemo la libertà di compiere un balzo nella cronologia del Blog del "The Digital Antiquarian", proprio per seguire il percorso che abbiamo tracciato e che porterà a Zork II e persino a ... Zork III (come già rivelato nella nostra lista degli articoli). Ma non temete, una volta concluso il ciclo degli articoli Infocom, riprenderemo la normale cronologia, recuperando tutti gli articoli "saltati" (il nostro traduttore, The Ancient One, rinchiuso in una stamberga da mesi, ne ha già tradotti a migliaia, perdendo così moglie e lavoro... ma è il giusto prezzo della gloria eterna!). Ora vi lascio alla vostra meritata lettura, la prima di un anno speciale per noi avventurieri! L'ineffabile lista degli articoli del ciclo Infocom: – Infocom: Come Cavarsela da Soli – Zork II, Parte 1 – Zork II, Parte 2 – Lo Zork User Group – Zork III, Parte 1 – Zork III, Parte 2 Stringete la cinghia e prendete la lanterna...si riparte per un lungo viaggio! Festuceto |
Congratulations! You are the privileged owner of a genuine ZORK Great Underground Empire (Part I), a self contained and self maintaining universe. As a legitimate owner, you have available to you both the Movement Assistance Planner (MAP) and Hierarchical Information for Novice Treasure Seekers (HINTS). For information about these and other services, send a stamped, self-addressed, business-size envelope to: Infocom, Inc. GUE I Maintenance Division PO Box 120, Kendall Station Cambridge, Mass. 02142 |
Lui [Meretzky], rientrando a casa, vide il computer e disse: “Lungi da me!”, con quel tono che solo Steve sapeva usare. Cercai di dirgli: “Steve, questo ti piacerà!”. Cercavo di spiegargli come iniziare a giocarci e lui si mise le mani sulle orecchie e iniziò a urlare per non sentirmi. Ma evidentemente sentì quanto bastava. Nel corso delle successive settimane, quando tornavo a casa e mi accingevo a rimettermi a fare il beta testing, mi accorgevo che la tastiera era stata spostata di qualche centimetro o che i miei appunti erano stati leggermente mossi. Compresi che Steve ci stava giocando, ma non voleva ammetterlo. Una notte alla fine scoppiò e mi disse: “Va bene! Va bene! Mi serve un indizio!”. Lì iniziò il tracollo di Steve. |
The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.
Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto
Consulta l'indice per leggere gli articoli precedenti
Visita il sito ufficiale di The Digital Antiquarian
Discutiamone insieme sul forum di OldGamesItalia!
Salutiamo l'anno vecchio e accogliamo il nuovo decennio, intrepidi avventurieri, dalle profondità del Regno Sotterraneo di Zork! E quale luogo migliore per celebrare le nostre avventurose festività? (qualcuno ha detto Marmellata d'Avventura 2019?) Brindiamo allora con gli gnomi e con i troll nelle viscere della terra, con le tasche ricolme di gioielli ... sempre che si riesca a sbucare dal diabolico labirinto! Ma, niente paura, a guidarci verso la salvezza vi sarà l'onnisciente Antiquario Digitale. Ed ecco la stupefacente lista degli articoli del ciclo Infocom: – Esplorando Zork, Parte 3 – Infocom: Come Cavarsela da Soli – Zork II, Parte 1 – Zork II, Parte 2 – Lo Zork User Group – Zork III, Parte 1 – Zork III, Parte 2 Conservate le briciole del panettone per segnare la via ... si torna in superficie! Festuceto |
>SE CYCLOPS ROOM THIS ROOM HAS AN EXIT ON THE NORTHWEST, AND A STAIRCASE LEADING UP. A CYCLOPS, WHO LOOKS PREPARED TO EAT HORSES (MUCH LESS MERE ADVENTURERS), BLOCKS THE STAIRCASE. FROM HIS STATE OF HEALTH, AND THE BLOODSTAINS ON THE WALLS, YOU GATHER THAT HE IS NOT VERY FRIENDLY, THOUGH HE LIKES PEOPLE. |
>ODYSSEUS THE CYCLOPS, HEARING THE NAME OF HIS FATHER'S DEADLY NEMESIS, FLEES THE ROOM BY KNOCKING DOWN THE WALL ON THE EAST OF THE ROOM. |
>EXAMINE BOOK COMMANDMENT #12592 OH YE WHO GO ABOUT SAYING UNTO EACH: "HELLO SAILOR": DOST THOU KNOW THE MAGNITUDE OF THY SIN BEFORE THE GODS? YEA, VERILY, THOU SHALT BE GROUND BETWEEN TWO STONES. SHALL THE ANGRY GODS CAST THY BODY INTO THE WHIRLPOOL? SURELY, THY EYE SHALL BE PUT OUT WITH A SHARP STICK! EVEN UNTO THE ENDS OF THE EARTH SHALT THOU WANDER AND UNTO THE LAND OF THE DEAD SHALT THOU BE SENT AT LAST. SURELY THOU SHALT REPENT OF THY CUNNING. |
>U YOU HEAR A SCREAM OF ANGUISH AS YOU VIOLATE THE ROBBER'S HIDEAWAY. USING PASSAGES UNKNOWN TO YOU, HE RUSHES TO ITS DEFENSE. THE THIEF GESTURES MYSTERIOUSLY, AND THE TREASURES IN THE ROOM SUDDENLY VANISH. TREASURE ROOM THIS IS A LARGE ROOM, WHOSE EAST WALL IS SOLID GRANITE. A NUMBER OF DISCARDED BAGS, WHICH CRUMBLE AT YOUR TOUCH, ARE SCATTERED ABOUT ON THE FLOOR. THERE IS AN EXIT DOWN A STAIRCASE. THERE IS A SUSPICIOUS-LOOKING INDIVIDUAL, HOLDING A BAG, LEANING AGAINST ONE WALL. HE IS ARMED WITH A VICIOUS-LOOKING STILETTO. THERE IS A SILVER CHALICE, INTRICATELY ENGRAVED, HERE. THE THIEF RAMS THE HAFT OF HIS BLADE INTO YOUR STOMACH, LEAVING YOU OUT OF BREATH. >KILL THIEF WITH AXE YOU ARE STILL RECOVERING FROM THAT LAST BLOW, SO YOUR ATTACK IS INEFFECTIVE. YOU PARRY A LIGHTNING THRUST, AND THE THIEF SALUTES YOU WITH A GRIM NOD. >KILL THIEF WITH AXE THE THIEF IS STRUCK ON THE ARM, BLOOD BEGINS TO TRICKLE DOWN. THE THIEF STABS NONCHALANTLY WITH HIS STILETTO AND MISSES. >AGAIN THE BLOW LANDS, MAKING A SHALLOW GASH IN THE THIEF'S ARM! THE THIEF TRIES TO SNEAK PAST YOUR GUARD, BUT YOU TWIST AWAY. >AGAIN THE BLOW LANDS, MAKING A SHALLOW GASH IN THE THIEF'S ARM! THE THIEF SLOWLY APPROACHES, STRIKES LIKE A SNAKE, AND LEAVES YOU WOUNDED. >AGAIN THE THIEF IS STRUCK ON THE ARM, BLOOD BEGINS TO TRICKLE DOWN. THE THIEF STABS NONCHALANTLY WITH HIS STILETTO AND MISSES. >AGAIN YOU CHARGE, BUT THE THIEF JUMPS NIMBLY ASIDE. THE THIEF STABS NONCHALANTLY WITH HIS STILETTO AND MISSES. >AGAIN THE FATAL BLOW STRIKES THE THIEF SQUARE IN THE HEART: HE DIES. |
"Molte persone in rete avevano finito ormai da tempo il gioco, ma vi tornavano regolarmente per risolvere eventuali nuovi enigmi che fossero stati introdotti; uno di loro aveva giocato a D&D con Dave e lo chiamò il giorno dopo che era stata annunciata l’introduzione dell’uovo: ‘Mi sono fatto aprire l’uovo, ma scommetto che voi loser avete inserito qualcosa senza senso da fare con il canarino e con l’uccello canterino!’ Dave, che sapeva il fatto suo, rispose: ‘Coff, coff... ehm... ovviamente!" e corse ad aggiungere il gingillo d’ottone." |
>SW STONE BARROW YOU ARE STANDING IN FRONT OF A MASSIVE BARROW OF STONE. IN THE EAST FACE IS A HUGE STONE DOOR WHICH IS OPEN. YOU CANNOT SEE INTO THE DARK OF THE TOMB. >W AS YOU ENTER THE BARROW, THE DOOR CLOSES INEXORABLY BEHIND YOU. AROUND YOU IT IS DARK, BUT AHEAD IS AN ENORMOUS CAVERN, BRIGHTLY LIT. THROUGH ITS CENTER RUNS A WIDE STREAM. SPANNING THE STREAM IS A SMALL WOODEN FOOTBRIDGE, AND BEYOND A PATH LEADS INTO A DARK TUNNEL. ABOVE THE BRIDGE, FLOATING IN THE AIR, IS A LARGE SIGN. IT READS: ALL YE WHO STAND BEFORE THIS BRIDGE HAVE COMPLETED A GREAT AND PERILOUS ADVENTURE WHICH HAS TESTED YOUR WIT AND COURAGE. YOU HAVE GAINED THE MASTERY OF THE FIRST PART OF THE GREAT UNDERGROUND EMPIRE. THOSE WHO PASS OVER THIS BRIDGE MUST BE PREPARED TO UNDERTAKE AN EVEN GREATER ADVENTURE THAT WILL SEVERELY TEST YOUR SKILL AND BRAVERY! PLAY "ZORK: THE GREAT UNDERGROUND EMPIRE, PART II". YOUR SCORE WOULD BE 350 (TOTAL OF 350 POINTS), IN 1313 MOVES. THIS SCORE GIVES YOU THE RANK OF MASTER ADVENTURER. |
The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.
Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto
Consulta l'indice per leggere gli articoli precedenti
Visita il sito ufficiale di The Digital Antiquarian
Discutiamone insieme sul forum di OldGamesItalia!
Bentrovati prodi avventurieri! Lo so, siete già tutti in trincea pronti per il tragico cenone della Vigilia, ma non è il momento di gozzovigliare... scintillanti tesori vi attendono nei perigliosi labirinti del magico Regno Sotterraneo di Zork. E a guidarci sarà, come sempre, il sapiente Antiquario Digitale. Armatevi di coraggio compagni, entriamo finalmente nel vivo dell'esplorazione di Zork! Ma prima la lista degli articoli del ciclo Infocom: – Esplorando Zork, Parte 2 – Esplorando Zork, Parte 3 – Infocom: Come Cavarsela da Soli – Zork II, Parte 1 – Zork II, Parte 2 – Lo Zork User Group – Zork III, Parte 1 – Zork III, Parte 2 Posate la forchetta e afferrate la lanterna... inizia la discesa! Festuceto |
>EXAMINE PAPER CONGRATULATIONS! YOU ARE THE PRIVILEGED OWNER OF A GENUINE ZORK GREAT UNDERGROUND EMPIRE (PART I), A SELF CONTAINED AND SELF MAINTAINING UNIVERSE. IF USED AND MAINTAINED IN ACCORDANCE WITH NORMAL OPERATING PRACTICES FOR SMALL UNIVERSES, ZORK WILL PROVIDE MANY MONTHS OF TROUBLE-FREE OPERATION. PLEASE CHECK WITH YOUR DEALER FOR PART II AND OTHER ALTERNATE UNIVERSES. |
>N THE TROLL ROOM THIS IS A SMALL ROOM WITH PASSAGES TO THE EAST AND SOUTH AND A FORBIDDING HOLE LEADING WEST. BLOODSTAINS AND DEEP SCRATCHES (PERHAPS MADE BY AN AXE) MAR THE WALLS. A NASTY-LOOKING TROLL, BRANDISHING A BLOODY AXE, BLOCKS ALL PASSAGES OUT OF THE ROOM. A SEEDY-LOOKING INDIVIDUAL WITH A LARGE BAG JUST WANDERED THROUGH THE ROOM. ON THE WAY THROUGH, HE QUIETLY ABSTRACTED ALL VALUABLES FROM THE ROOM AND FROM YOUR POSSESSION, MUMBLING SOMETHING ABOUT "DOING UNTO OTHERS BEFORE.." THE TROLL'S MIGHTY BLOW DROPS YOU TO YOUR KNEES. THE THIEF SLOWLY APPROACHES, STRIKES LIKE A SNAKE, AND LEAVES YOU WOUNDED. >KILL TROLL WITH SWORD I CAN'T SEE ANY SWORD HERE. >KILL TROLL WITH KNIFE A GOOD STROKE, BUT IT'S TOO SLOW, THE TROLL DODGES. THE TROLL'S AXE REMOVES YOUR HEAD. IT APPEARS THAT THAT LAST BLOW WAS TOO MUCH FOR YOU. I'M AFRAID YOU ARE DEAD. **** YOU HAVE DIED **** |
Dave, giocatore di Dungeons and Dragons di lunga data, non apprezzava il modo completamente prevedibile con cui si uccidevano le creature. Nel gioco originale, per esempio, si poteva uccidere il troll semplicemente lanciandogli il coltello: lui lo raccoglieva e lo mangiava di gusto (come qualunque altra cosa che gli viene tirata), ma in conseguenza di ciò moriva di emorragia. In sostanza, Dave aggiunse tutta la complessità di un combattimento in stile D&D, con efficacie diverse per le armi, con le ferite, con gli stati di incoscienza e la morte. Ogni creatura ha i suoi messaggi e quindi un combattimento con il ladro (che usa uno stiletto) risulta molto diverso da un combattimento contro il troll e la sua ascia. |
>EXAMINE GUIDEBOOK "FLOOD CONTROL DAM #3 FCD#3 WAS CONSTRUCTED IN YEAR 783 OF THE GREAT UNDERGROUND EMPIRE TO HARNESS THE MIGHTY FRIGID RIVER. THIS WORK WAS SUPPORTED BY A GRANT OF 37 MILLION ZORKMIDS FROM YOUR OMNIPOTENT LOCAL TYRANT LORD DIMWIT FLATHEAD THE EXCESSIVE. THIS IMPRESSIVE STRUCTURE IS COMPOSED OF 370,000 CUBIC FEET OF CONCRETE, IS 256 FEET TALL AT THE CENTER, AND 193 FEET WIDE AT THE TOP. THE LAKE CREATED BEHIND THE DAM HAS A VOLUME OF 1.7 BILLION CUBIC FEET, AN AREA OF 12 MILLION SQUARE FEET, AND A SHORE LINE OF 36 THOUSAND FEET. WE WILL NOW POINT OUT SOME OF THE MORE INTERESTING FEATURES OF FCD#3 AS WE CONDUCT YOU ON A GUIDED TOUR OF THE FACILITIES: 1) YOU START YOUR TOUR HERE IN THE DAM LOBBY. YOU WILL NOTICE ON YOUR RIGHT THAT ......... |
>N MAINTENANCE ROOM THIS IS WHAT APPEARS TO HAVE BEEN THE MAINTENANCE ROOM FOR FLOOD CONTROL DAM #3. APPARENTLY, THIS ROOM HAS BEEN RANSACKED RECENTLY, FOR MOST OF THE VALUABLE EQUIPMENT IS GONE. ON THE WALL IN FRONT OF YOU IS A GROUP OF BUTTONS, WHICH ARE LABELLED IN EBCDIC. HOWEVER, THEY ARE OF DIFFERENT COLORS: BLUE, YELLOW, BROWN, AND RED. THE DOORS TO THIS ROOM ARE IN THE WEST AND SOUTH ENDS. THERE IS A GROUP OF TOOL CHESTS HERE. THERE IS A WRENCH HERE. THERE IS AN OBJECT WHICH LOOKS LIKE A TUBE OF TOOTHPASTE HERE. THERE IS A SCREWDRIVER HERE. |
>WAVE SCEPTRE SUDDENLY, THE RAINBOW APPEARS TO BECOME SOLID AND, I VENTURE, WALKABLE (I THINK THE GIVEAWAY WAS THE STAIRS AND BANNISTER). >E ON THE RAINBOW YOU ARE ON TOP OF A RAINBOW (I BET YOU NEVER THOUGHT YOU WOULD WALK ON A RAINBOW), WITH A MAGNIFICENT VIEW OF THE FALLS. THE RAINBOW TRAVELS EAST-WEST HERE. |
>D ENTRANCE TO HADES YOU ARE OUTSIDE A LARGE GATEWAY, ON WHICH IS INSCRIBED "ABANDON EVERY HOPE, ALL YE WHO ENTER HERE." THE GATE IS OPEN; THROUGH IT YOU CAN SEE A DESOLATION, WITH A PILE OF MANGLED BODIES IN ONE CORNER. THOUSANDS OF VOICES, LAMENTING SOME HIDEOUS FATE, CAN BE HEARD. THE WAY THROUGH THE GATE IS BARRED BY EVIL SPIRITS, WHO JEER AT YOUR ATTEMPTS TO PASS. |
Nel gioco originale c’erano delle stanze, degli oggetti, e un giocatore; il giocatore esisteva sempre all’interno di una stanza. I veicoli erano degli oggetti che, a tutti gli effetti, erano delle stanze mobili. Questo richiese dei cambiamenti nelle interazioni (sempre delicatissime) fra i verbi, gli oggetti, e le stanze (dovevamo infatti trovare un modo per far fare a "cammina" qualcosa di accettabile mentre il giocatore era nella barca). In più, gli intraprendenti giocatori di Zork provarono a usare la barca in tutti i posti dove credevano di poterlo fare. Il codice della barca non era però pensato per funzionare al di fuori della sezione del fiume, ma non c’era niente che impediva al giocatore di trasportare l’imbarcazione gonfiabile fino alla riserva idrica per tentare di attraversarla. Alla fine si consentì di usare la barca nella riserva idrica, ma restava il problema generale: tutto quel che cambia il mondo che si sta modellando, in pratica, cambia anche tutto ciò che si trova all’interno del mondo che si sta modellando. Anche se Zork allora aveva solo un mese di vita, riusciva già a sorprendere i suoi autori. L’imbarcazione, per come era stata implementata, si trasformò in una sorta di "borsa conservante": in pratica i giocatori potevano metterci dentro di tutto e portarselo in giro, anche se il peso degli oggetti ivi contenuti eccedeva di molto la capacità del giocatore di trasportarli. La barca era due oggetti distinti: l’oggetto "barca gonfia" conteneva gli oggetti, ma il giocatore trasportava con sé l’oggetto “barca sgonfia”. Noi eravamo all’oscuro di questo aspetto, finché qualcuno alla fine non lo segnalò come bug. Per quanto ne so, il bug c’è ancora. |
Sono riuscito a riprodurre senza problemi il bug della "borsa conservante" nella release 15. Si deve raggruppare una serie di cose tutte insieme in un unico posto, più di quelle che si possono trasportare contemporaneamente. Poi se ne mette un po’ nella zattera, si sgonfia, quindi si raccoglie l’ammasso di plastica e il resto della propria roba. Ricordatevi però di non mettere per sbaglio la pompa nella zattera; a me è successo la prima volta! Se ricordo bene, si deve anche evitare di metterci dentro qualcosa che possa forare la zattera, come la spada o la torcia. |
>D LOUD ROOM THIS IS A LARGE ROOM WITH A CEILING WHICH CANNOT BE DETECTED FROM THE GROUND. THERE IS A NARROW PASSAGE FROM EAST TO WEST AND A STONE STAIRWAY LEADING UPWARD. THE ROOM IS DEAFENINGLY LOUD WITH AN UNDETERMINED RUSHING SOUND. THE SOUND SEEMS TO REVERBERATE FROM ALL OF THE WALLS, MAKING IT DIFFICULT EVEN TO THINK. ON THE GROUND IS A LARGE PLATINUM BAR. >GET BAR BAR BAR ... >BAR BAR BAR BAR ... >GET BAR BAR BAR BAR ... >L L L ... >LOOK LOOK LOOK ... |
The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.
Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto
Consulta l'indice per leggere gli articoli precedenti
Visita il sito ufficiale di The Digital Antiquarian
Discutiamone insieme sul forum di OldGamesItalia!
Eccoci finalmente, coraggiosi lettori, nel regno incantato di Zork pronti per intraprendere l'esplorazione del mondo sotterraneo più amato e più odiato dagli avventurieri testuali di tutto il Sistema Solare. Ma prima di addentrarci nei pericolosi meandri ipogei, tra gnomi e grue, ripercorriamo la corposa lista degli articoli del ciclo Infocom: – Esplorando Zork, Parte 1 – Esplorando Zork, Parte 2 – Esplorando Zork, Parte 3 – Infocom: Come Cavarsela da Soli – Zork II, Parte 1 – Zork II, Parte 2 – Lo Zork User Group – Zork III, Parte 1 – Zork III, Parte 2 Buona lettura avventurieri... e attenti a dove mettete i piedi! Festuceto |
>READ LEAFLET WELCOME TO ZORK ZORK IS A GAME OF ADVENTURE, DANGER, AND LOW CUNNING. IN IT YOU WILL EXPLORE SOME OF THE MOST AMAZING TERRITORY EVER SEEN BY MORTALS. NO COMPUTER SHOULD BE WITHOUT ONE! THE ORIGINAL ZORK WAS CREATED BY TIM ANDERSON, MARC BLANK, BRUCE DANIELS, AND DAVE LEBLING. IT WAS INSPIRED BY THE ADVENTURE GAME OF CROWTHER AND WOODS. THIS VERSION WAS CREATED BY MARC BLANK, DAVE LEBLING, JOEL BEREZ, AND SCOTT CUTLER. (C) COPYRIGHT 1979 & 1980 INFOCOM, INC. ALL RIGHTS RESERVED. |
>U UP A TREE YOU ARE ABOUT 10 FEET ABOVE THE GROUND NESTLED AMONG SOME LARGE BRANCHES. THE NEAREST BRANCH ABOVE YOU IS ABOVE YOUR REACH. BESIDE YOU ON THE BRANCH IS A SMALL BIRD'S NEST. IN THE BIRD'S NEST IS A LARGE EGG ENCRUSTED WITH PRECIOUS JEWELS, APPARENTLY SCAVENGED SOMEWHERE BY A CHILDLESS SONGBIRD. THE EGG IS COVERED WITH FINE GOLD INLAY, AND ORNAMENTED IN LAPIS LAZULI AND MOTHER-OF-PEARL. UNLIKE MOST EGGS, THIS ONE IS HINGED AND HAS A DELICATE LOOKING CLASP HOLDING IT CLOSED. THE EGG APPEARS EXTREMELY FRAGILE. |
CANYON VIEW YOU ARE AT THE TOP OF THE GREAT CANYON ON ITS WEST WALL. FROM HERE THERE IS A MARVELOUS VIEW OF THE CANYON AND PARTS OF THE FRIGID RIVER UPSTREAM. ACROSS THE CANYON, THE WALLS OF THE WHITE CLIFFS JOIN THE MIGHTY RAMPARTS OF THE FLATHEAD MOUNTAINS TO THE EAST. FOLLOWING THE CANYON UPSTREAM TO THE NORTH, ARAGAIN FALLS MAY BE SEEN, COMPLETE WITH RAINBOW. THE MIGHTY FRIGID RIVER FLOWS OUT FROM A GREAT DARK CAVERN. TO THE WEST AND SOUTH CAN BE SEEN AN IMMENSE FOREST, STRETCHING FOR MILES AROUND. A PATH LEADS NORTHWEST. IT IS POSSIBLE TO CLIMB DOWN INTO THE CANYON FROM HERE. |
KITCHEN >U IT IS PITCH BLACK. YOU ARE LIKELY TO BE EATEN BY A GRUE. |
>W LIVING ROOM YOU ARE IN THE LIVING ROOM. THERE IS A DOOR TO THE EAST, A WOODEN DOOR WITH STRANGE GOTHIC LETTERING TO THE WEST, WHICH APPEARS TO BE NAILED SHUT, A TROPHY CASE, AND A LARGE ORIENTAL RUG IN THE CENTER OF THE ROOM. ABOVE THE TROPHY CASE HANGS AN ELVISH SWORD OF GREAT ANTIQUITY. A BATTERY-POWERED BRASS LANTERN IS ON THE TROPHY CASE. |
>MOVE RUG WITH A GREAT EFFORT, THE RUG IS MOVED TO ONE SIDE OF THE ROOM. WITH THE RUG MOVED, THE DUSTY COVER OF A CLOSED TRAP-DOOR APPEARS. >EXAMINE WOODEN DOOR THE ENGRAVINGS TRANSLATE TO 'THIS SPACE INTENTIONALLY LEFT BLANK.' >OPEN TRAP-DOOR THE DOOR RELUCTANTLY OPENS TO REVEAL A RICKETY STAIRCASE DESCENDING INTO DARKNESS. >D THE TRAP DOOR CRASHES SHUT, AND YOU HEAR SOMEONE BARRING IT. IT IS PITCH BLACK. YOU ARE LIKELY TO BE EATEN BY A GRUE. YOUR SWORD IS GLOWING WITH A FAINT BLUE GLOW. |
The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.
Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto
Consulta l'indice per leggere gli articoli precedenti
Visita il sito ufficiale di The Digital Antiquarian
Discutiamone insieme sul forum di OldGamesItalia!
Benvenuti lettori temerari al consueto appuntamento con la traduzione ufficiale del The Digital Antiquarian, scritta dalla sapiente penna poliglotta del nostro The Ancient One e con la bislacca supervisione del sottoscritto: uno sforzo editoriale che si perpetua ormai da innumerevoli mesi e che raccoglie sempre più consensi e apprezzamenti. Un lungo viaggio, dunque, che ci ha portati alla storia di Infocom e del primo grande successo commerciale nella storia delle avventure testuali, Zork. Ma, prima di addentrarci nel magico Regno Sotterraneo, L'Antiquario ci parlerà di un aspetto tecnico di importanza notevole per lo sviluppo delle avventure testuali: il parser. E come dimenticare la lista degli articoli del ciclo Infocom: – Giochi col Parser – Esplorando Zork, Parte 1 – Esplorando Zork, Parte 2 – Esplorando Zork, Parte 3 – Infocom: Come Cavarsela da Soli – Zork II, Parte 1 – Zork II, Parte 2 – Lo Zork User Group – Zork III, Parte 1 – Zork III, Parte 2 Buona lettura avventurieri... e scegliete bene le parole! Festuceto |
“Due sono i prodotti che hanno venduto più computer di tutti gli altri: VisiCalc e Zork.” — Mike Berlyn “Dopo la scuola andavamo in questo negozio e giocavamo a qualunque gioco ci fosse disponibile, oppure inserivamo personalmente il codice dei giochi, e mi ricordo anche di quando uscì Zork e lo giocavamo su Apple II, e ne eravamo semplicemente estasiati.” — Andrew Kaluzniacki “La gente vedeva Zork e diceva: 'Lo voglio anche io, assolutamente sì. A chi intesto l'assegno?'” — Mike Berlyn “Credo che ci sia stato un periodo di tempo, probabilmente fra l'80 e l'84, in cui, per un sacco di macchine, non c'era praticamente niente di lontanamente simile.” — Mike Dornbrook |
Credo che molte persone, incluso me stesso, abbiano effettivamente giocato a Facade come fosse una commedia, provando azioni sempre più oltraggiose per vedere cosa sarebbe successo, cercando cioè di arrivare a “rompere” il sistema. Mi permetto di osservare, però, che quando il giocatore inizia a fare ciò, è segno che il game designer ha, in una qualche misura, fallito. Ho infatti iniziato ad adottare un approccio ironico con Facade dopo aver provato numerose condotte ragionevoli a cui il gioco o non ha risposto affatto, o ha risposto in un modo che era palesemente inappropriato alle mie azioni. A quel punto per me la mimesi è crollata e ho iniziato a trattare il sistema come fosse un giocattolo ingegnoso, anziché come una narrativa interattiva immersiva. Ovviamente non c’è niente di male nel fallimento di Facade: è un concept rivoluzionario e dovrà necessariamente passare per molte altre iterazioni prima che possa sperare anche solo di avvicinarsi a un realismo completo. Questo però solleva un punto: non credo che i giochi possano mantenere la propria mimesi rimproverando il giocatore, dicendogli in termini espliciti “di NO”, quando tenta di mangiarsi la spada o di colpire un amico. Dovremmo piuttosto impegnarci per rendere la nostra scrittura così buona, le nostre ambientazioni così credibili, e le nostre interazioni così lisce, che il giocatore sia assolutamente catturato dalla nostra storia, in modo che non gli venga mai in mente di mangiarsi la spada o di colpire gli amici, esattamente come non verrebbe mai in mente al suo avatar. Detto in altre parole, dobbiamo fare in modo che il giocatore DIVENTI davvero il suo avatar per tutto il poco tempo che giocherà. Appena il gioco inizia ad andare in frantumi (per usare questa metafora)… è allora che il giocatore si ricorderà solo una stupida avventura testuale, ed è allora che inizierà a giocare per ridere, cercando di rompere più che mai il sistema. Io lo faccio ogni anno con almeno una dozzina di giochi dell’IFComp, cercando di RUBARE porte ed edifici, e più in generale di creare scompiglio nello storyworld. Del resto il divertimento sta dove lo si trova. Ovviamente ci sono giocatori che affrontano ogni gioco con l’intenzione di romperlo. E alcuni potrebbero certamente considerare l’interactive fiction più interessante come un sistema con cui giocare che come storia, anche se penso che altri generi sarebbero più adatti per soddisfare questo loro bisogno. A questi giocatori dico: bene, divertitevi come più vi piace. Tuttavia credo che la maggior parte delle persone che giocano all’interactive fiction vi arrivino desiderando di essere immersi, per un po', in uno storyworld (e, sì, magari anche in una storia coerente) e di sperimentarlo attraverso gli occhi di qualcun altro. E le ricompense di un tale approccio devono essere infinitamente più grandi del provare azioni a caso per vedere dove sono collocati i confini della simulazione (per quanto anche questo possa risultare divertente). |
WEST OF HOUSE YOU ARE STANDING IN AN OPEN FIELD WEST OF A WHITE HOUSE, WITH A BOARDED FRONT DOOR. THERE IS A SMALL MAILBOX HERE. >FUCK SUCH LANGUAGE IN A HIGH-CLASS ESTABLISHMENT LIKE THIS! >SHIT YOU OUGHT TO BE ASHAMED OF YOURSELF. >TAKE ME HOW ROMANTIC! >ZORK AT YOUR SERVICE! >XYZZY A HOLLOW VOICE SAYS 'CRETIN'. >FIND HOUSE IT'S RIGHT IN FRONT OF YOU. ARE YOU BLIND OR SOMETHING? >FIND HANDS WITHIN SIX FEET OF YOUR HEAD, ASSUMING YOU HAVEN'T LEFT THAT SOMEWHERE. >FIND ME YOU'RE AROUND HERE SOMEWHERE... >CHOMP I DON'T KNOW HOW TO DO THAT. I WIN IN ALL CASES! >WIN NATURALLY! >SIGH YOU'LL HAVE TO SPEAK UP IF YOU EXPECT ME TO HEAR YOU! >REPENT IT COULD VERY WELL BE TOO LATE! >WHAT IS A GRUE? THE GRUE IS A SINISTER, LURKING PRESENCE IN THE DARK PLACES OF THE EARTH. ITS FAVORITE DIET IS ADVENTURERS, BUT ITS INSATIABLE APPETITE IS TEMPERED BY ITS FEAR OF LIGHT. NO GRUE HAS EVER BEEN SEEN BY THE LIGHT OF DAY, AND FEW HAVE SURVIVED ITS FEARSOME JAWS TO TELL THE TALE. >WHAT IS A ZORKMID? THE ZORKMID IS THE UNIT OF CURRENCY OF THE GREAT UNDERGROUND EMPIRE. >YELL AAAARRRRGGGGHHHH! |
“Molti giochi prevedano solo la parte del ‘se’, che poi sarebbe il percorso principale attraverso il gioco, di cui parlavo prima. Se il giocatore fa esattamente questo e tutto va bene, allora il gioco risponde così e tutto va avanti. Ma c’è sempre anche ‘altro’. E se il giocatore non facesse ciò che dovrebbe? Che succede se gli viene questa strana idea, o se digita quella o quell’altra cosa stramba che vuole provare semplicemente per vedere se il gioco si rompe? Così, tanto per vedere dove sono i confini. Ecco, questo fa parte del divertimento di giocare a un’avventura testuale, nonché parte del divertimento (una GRANDE parte del divertimento) del crearle; io infatti mi immagino un dialogo con il giocatore, così che alla fine quando il giocatore fa questa cosa estremamente strana e nel farla esclama ‘ah, nessuno può aver pensato di fare questo!’ e poi ‘Oh, cielo! Quella non è una risposta standard! Anche l’autore ci aveva pensato!’. Questo aiuta a forgiare un legame fra te e l’autore. ‘Quel tizio è strambo quanto me. Io e lui pensiamo nello stesso modo.’” |
The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.
Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto
Consulta l'indice per leggere gli articoli precedenti
Visita il sito ufficiale di The Digital Antiquarian
Discutiamone insieme sul forum di OldGamesItalia!
Rieccoci fedeli lettori al nostro appuntamento settimanale con l'Avventura (con la "A" maiuscola). E dopo aver esplorato gli aspetti tecnici dello sviluppo di Zork e della sua incredibile conversione per le umili piattaforme casalinghe dell'epoca, il sapiente Antiquario ci racconterà di quando la neonata Infocom impegnò tutte le risorse di cui disponeva per presentare la propria creatura al grande pubblico. Nel 1980 il mercato videoludico era praticamente agli albori e le avventure testuali in circolazione erano, più o meno, quelle di Scott Adams pubblicate dalla Adventure International e poco altro...niente a che vedere con Zork! Ma prima, l'imperdibile lista degli articoli del ciclo Infocom: – Come Vendettero Zork – Giochi col Parser – Esplorando Zork, Parte 1 – Esplorando Zork, Parte 2 – Esplorando Zork, Parte 3 – Infocom: Come Cavarsela da Soli – Zork II, Parte 1 – Zork II, Parte 2 – Lo Zork User Group – Zork III, Parte 1 – Zork III, Parte 2 Buona lettura avventurieri... e raccogliete tanti zorkmid! Festuceto |
Scott e Marc dimostrarono che Zork I poteva vivere al suo interno, avviando il gioco e riuscendo a fare dei punti con l’incantamento “N.E.OPEN.IN.” (che di certo non sono meno memorabili del “Come here, Mr. Watson; I want you!” di Alexander Graham Bell). |
The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.
Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto
Consulta l'indice per leggere gli articoli precedenti
Visita il sito ufficiale di The Digital Antiquarian
Discutiamone insieme sul forum di OldGamesItalia!
Bentrovati fedeli lettori di OldGamesItalia e del Digital Antiquarian, vi siete mai chiesti come sia possibile giocare a Zork sui moderni computer e tablet? Nulla di più semplice: per prima cosa, come ogni avventuriero che si rispetti, munitevi di foglio e matita, poi scaricate la nostra epica traduzione di Zork, infine procuratevi un interprete di Z-Machine. La Z-Machine, ecco, è solo grazie alla mitica "Macchina Z" se Zork e la sua ricca eredità sono stati convertiti per una moltitudine di piattaforme e giocati da milioni di persone per decenni fino ai giorni nostri, un'impresa che nel 1979 era quasi impossibile... ma non per Joel Berez e Marc Blank L'Antiquario ci trasporta in quel delicato momento della storia di Infocom. La rassicurante lista degli articoli del ciclo Infocom: – Lo ZIL e la Z-Machine – Come Vendettero Zork – Giochi col Parser – Esplorando Zork, Parte 1 – Esplorando Zork, Parte 2 – Esplorando Zork, Parte 3 – Infocom: Come Cavarsela da Soli – Zork II, Parte 1 – Zork II, Parte 2 – Lo Zork User Group – Zork III, Parte 1 – Zork III, Parte 2 Buona lettura avventurieri... e non perdete la bussola! Festuceto |
Dave esaminò la sua mappa completa di Zork e tracciò un confine intorno a una porzione della stessa che includeva circa 100 location: tutte le stanze all’aperto e un’ampia sezione intorno alla Round Room. Lo scopo era quello di creare uno Zork più piccolo, che rientrasse nei limiti fissati dal progetto di Joel e Marc. Tutto quello che restava fuori sarebbe stato messo da parte per un altro gioco, da realizzare in un altro momento. |
<OBJECT ["LAMP" "LANTE" "LIGHT"] ["BRASS"] "lamp" <+ ,OVISON ,TAKEBIT ,LIGHTBIT> LANTERN () (ODESCO "A battery-powered brass lantern is on the trophy case." ODESC1 "There is a brass lantern (battery-powered) here." OSIZE 15 OLINT [0 >])> |
<OBJECT LANTERN (LOC LIVING-ROOM) (SYNONYM LAMP LANTERN LIGHT) (ADJECTIVE BRASS) (DESC "brass lantern") (FLAGS TAKEBIT LIGHTBIT) (ACTION LANTERN-F) (FDESC "A battery-powered lantern is on the trophy case.") (LDESC "There is a brass lantern (battery-powered) here.") (SIZE 15)> |
The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.
Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto
Consulta l'indice per leggere gli articoli precedenti
Visita il sito ufficiale di The Digital Antiquarian
Discutiamone insieme sul forum di OldGamesItalia!
Ormai persino i lettori più distratti avranno capito cosa bolle in pentola, quale segreto si annida tra le pagine polverose di OldGamesItalia. Dopo la gloriosa traduzione di Zork I - The Great Undreground Empire, è in cantiere la localizzazione del secondo capitolo della fortunata trilogia di Infocom. E quale modo migliore di celebrarne la pubblicazione che pubblicare gli articoli del nostro Antiquario Digitale dedicati proprio alla genesi di Zork e di Infocom? Ed è per l'appunto dell'effettiva nascita di questa mitica azienda di videogiochi, agli albori dell'era dei microcomputer, che tratterà l'articolo di oggi. Ma prima, l'immancabile indice degli articoli del ciclo Infocom: – La Nascita della Infocom – ZIL e la Z-Machine – Come Vendemmo Zork – Giochi a Parser – Esplorando Zork, Parte 1 – Esplorando Zork, Parte 2 – Esplorando Zork, Parte 3 – Infocom: Come Cavarsela da Soli – Zork II, Parte 1 – Zork II, Parte 2 – Lo Zork User Group – Zork III, Parte 1 – Zork III, Parte 2 Buona lettura avventurieri... e portate le lanterne! Festuceto |
The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.
Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto
Consulta l'indice per leggere gli articoli precedenti
Visita il sito ufficiale di The Digital Antiquarian
Discutiamone insieme sul forum di OldGamesItalia!
Il sito di OldGamesItalia è attualmente "in letargo". Nuovi contenuti saranno aggiunti con minore regolarità e con possibili lunghe pause tra un articolo e l'altro.
Il forum rimane attivo, ma meno legato al sito, e gli aggiornamenti riguarderanno principalmente le sezioni di IF Italia e della versione italiana del Digital Antiquarian e del CRPG Addict.
Grazie a chi ci è stato vicino nei vent'anni di attività "regolare" di OldGamesItalia, a chi ha collaborato o a chi ci ha soltanto consultati per scoprire il mondo del retrogaming. Speriamo di avere presto nuove energie per riprendere un discorso che non vogliamo davvero interrompere.
Grazie, OGI. Arrivederci!
Chi siamo | Contattaci | Policy | Manifesto