AV2.0 2x02 Pitfall

Titolo:
Pitfall
Serie:
Archeologia Videoludica
Durata:
1h 23min
Pubblicato il:
24 Aprile 2020
Download: AV 2x02

Carlo Santagostino racconta la storia del leggendario Pitfall! di David Crane.

Parliamone insime nell'OGI Forum!

La storia di Atari: Il Regno di Ray Kassar

Titolo: Storia dell'Atari
Serie: I Cugini del Terribile
Durata: 56'
Pubblicato il 6 aprile 2016
Download: CT 1x02 parte 2


Proponiamo ai lettori di OldGamesItalia questo episodio del podcast I Cugini del Terribile e consigliamo la lettura dell'articolo correlato sul blog Chi non corre è perduto

Puntata dedicata alla storia di Atari e alla presidenza del suo secondo presidente: Ray Kassar.  Conducono Simone Guidi ed Emiliano Buttarelli. Ospite in studio Gianluca Santilio, YouTuber del canale L’Archivio del Signor Santilio.

Cosa Troverete in questa puntata:

  •     min. 0:00 Intro + Sommario
  •     min. 1:15 Dichiarazione di intenti dei Cugini Del Terribile
  •     min. 3:07 Chi è Ray Kassar. Come uccise l’azienda hippy per conquistare il mercato dei videogiochi.
  •     min. 16:02 Space Invaders e il rilancio dell’Atari VCS
  •     min. 19:29 Programmatori di tutto il mondo unitevi: maretta interna, nascita di Activision e tutte le conseguenze che vennero dopo
  •     min. 25:20 INTERMEZZO MUSICALE CHIPTUNE– Ballblazer (feat. Beastie Boys) del tedesco Romeo Knight. Free Download
  •     min. 28:30 Arrivano i concorrenti. Guerra dei brevetti con Coleco e Mattel
  •     min. 31:00 Tempesta perfetta (di epic-fail): La brutta conversione di Pac-man, l’Atari 5200 incompatibile e il videogioco di E.T.
  •     min. 45:21 Facciamoci del male: le accuse di insider trading e lo sfumato accordo con Nintendo. Sputtanamento generale
  •     min. 52:10 Saluti e finalone Chiptunes con Romeo Knight
Esplorando Zork, Parte 1
The Digital Antiquarian (la traduzione ufficiale italiana)

Eccoci finalmente, coraggiosi lettori, nel regno incantato di Zork pronti per intraprendere l'esplorazione del mondo sotterraneo più amato e più odiato dagli avventurieri testuali di tutto il Sistema Solare.
 
Ma prima di addentrarci nei pericolosi meandri ipogei, tra gnomi e grue, ripercorriamo la corposa lista degli articoli del ciclo Infocom:
 
Esplorando Zork, Parte 1
– Esplorando Zork, Parte 2
– Esplorando Zork, Parte 3
– Infocom: Come Cavarsela da Soli
Zork II, Parte 1
Zork II, Parte 2
– Lo Zork User Group
Zork III, Parte 1
Zork III, Parte 2
 
Buona lettura avventurieri... e attenti a dove mettete i piedi!
 
Festuceto
 
Personalmente non ho mai trovato particolarmente appassionanti i racconti delle esperienze videoludiche di altre persone. Come in un'intervista a Chris Farley, essi finiscono sempre per ridursi ad aneddoti con ben poca sostanza narrativa. Per questo motivo sul mio blog mi sono sempre tenuto alla larga da questo tipo di approccio. Tuttavia voglio comunque esaminare Zork in profondità, in un modo che vada oltre la semplice recensione. Ho quindi pensato di scrivere questi post come fossero una sorta di tour del gioco. Potete limitarvi a leggere tutto, ricavandone una buona idea dell'esperienza di gioco, oppure -se siete più ambiziosi- potete giocare insieme a me. Rivelerò alcuni enigmi, certo, ma in sostanza solo quelli di scarsa qualità, per cui questi articoli potrebbero anche rivelarsi un modo per sperimentare il gioco a metà strada fra il provarci da soli e l'affidarsi completamente a una soluzione. Questo approccio è ispirato ai vecchi articoli di Scorpia su Computer Gaming World.
 
La Infocom portò la propria vocazione per la qualità a degli estremi che non avevano precedenti fra gli sviluppatori dell'epoca. Zork fu aggiornato quasi una dozzina di volte fra il 1980 e il 1984, per migliorarlo e/o per correggere dei bug. Quando lo si gioca oggi, naturalmente, si tende a giocare la versione finale, che è anche quella più facilmente reperibile. Per questo progetto, tuttavia, voglio vedere il gioco come lo vedevano i giocatori originali. Questo "playthrough" è quindi basato su quella che credo sia la prima versione per Apple II, la piattaforma su cui ottenne per la prima volta una certa popolarità.
 
Ci sono dei dubbi sul fatto che i giochi di Zork possano essere considerati liberamente distribuibili, oppure no. La Activision (la società che possiede le proprietà intellettuali della Infocom) li pubblicò gratuitamente quasi 15 anni fa [ma questo articolo è del 2012; ndAncient] come parte di una campagna promozionale per l'avventura grafica Zork: Grand Inquisitor, ma si discute ancora oggi se intendessero farlo in modo permanente (del tipo: “ti libero per sempre”) o solo come opportunità per un breve lasso di tempo. Domande di questo tipo sono un po' più che accademiche, perché (nonostante non ci abbiano fatto niente negli ultimi 15 anni), ci sono dei segnali che la Activision attribuisca ancora ai giochi della Infocom un qualche valore, a differenza di altri giochi di quell'epoca che io non ho esitato a distribuire su questo sito [in realtà, a distanza di altri 7 anni da quando è stato scritto questo articolo, la Activision sembra oggi aver perso ogni interesse nei giochi della Infocom, e persino la loro raccolta The Lost Trasures of the Infocom -pubblicata qualche anno fa- oggi non è più tristemente presente sull'App Store, perché non aggiornata; ndAncient]. Tuttavia, siti come la Infocom Homepage [ormai "down"; ndAncient] hanno hostato i giochi di Zork per anni, senza nessuna apparente ripercussione. In virtù di ciò, e anche perché voglio davvero che chiunque sia interessato a seguirmi possa avere accesso alla stessa vecchia versione di Zork che sto usando, la rendo disponibile qui, sia come disk image dell'Apple II (per la retro-esperienza definitiva) sia come story file autonomo che si può caricare su un moderno interprete. Oppure lo potete anche giocare direttamente sul vostro browser.
 
Ma (mi duole doverlo ammettere) non con il mio interprete Filfre. Questo infatti è uno degli story file noti come "versione 2", uno dei primi standard della Infocom, che venne rapidamente aggiornato alla "versione 3" (uno standard a cui invece rimasero fedeli per molti altri giochi). Poiché i primi Zork furono rapidamente rimpiazzati con le loro controparti in "versione 3", non mi sono mai preso la briga di aggiungere il supporto per queste prime versioni, ritenendo che esse avessero solo un valore storico. Ah, chi è causa del suo mal pianga se stesso… prima o poi dovrò rimediare. Comunque sia, nell’attesa, Frotz andrà benissimo, così come molti altri interpreti.
 
Quando avviamo per la prima volta Zork sul nostro fedele Apple II, a darci il benvenuto è una delle aperture più celebri della storia dei videogiochi: la casa bianca con la cassetta delle lettere.
 
 
Avrete già notato che lo screenshot qui sopra (nonché le trascrizioni che seguono) sono tutte scritte in MAIUSCOLO. [l'immagine in alto è tratta invece dalla traduzione ufficiale di OldGamesItalia; ndFestuceto] Le specifiche della Z-Machine supportavano i caratteri minuscoli fin dall’inizio, ma (cosa abbastanza scioccante) l’hardware del display del Apple II ancora no (e infatti le minuscole non approdarono sull’Apple II fino alla pubblicazione del IIe nel 1983). Per questo motivo l’interprete deve trasformare il testo in maiuscolo prima di visualizzarlo a schermo. Ho voluto mantenere questa cosa per restituire al lettore un’esperienza il più completa e autentica possibile. Spero che non si riveli troppo fastidioso.
 
Dentro la cassetta postale c’è un volantino.
 
>READ LEAFLET
WELCOME TO ZORK
ZORK IS A GAME OF ADVENTURE,
DANGER, AND LOW CUNNING. IN IT YOU WILL
EXPLORE SOME OF THE MOST AMAZING
TERRITORY EVER SEEN BY MORTALS.
 
NO COMPUTER SHOULD BE WITHOUT ONE!
 
THE ORIGINAL ZORK WAS CREATED BY TIM
ANDERSON, MARC BLANK, BRUCE DANIELS, AND
DAVE LEBLING. IT WAS INSPIRED BY THE
ADVENTURE GAME OF CROWTHER AND WOODS.
THIS VERSION WAS CREATED BY MARC BLANK,
DAVE LEBLING, JOEL BEREZ, AND SCOTT
CUTLER.
 
(C) COPYRIGHT 1979 & 1980 INFOCOM,
INC. ALL RIGHTS RESERVED.
 
È interessante notare che il ringraziamento specifico per il debito che Zork nutre nei confronti di Adventure sparirà nelle versioni successive. Ma del resto non è che ci serve il volantino per essere a conoscenza di quel debito. Come dicevo in un post precedente, le similitudini fra Zork e Adventure (in particolare nelle sezioni iniziali di entrambi) sono così pronunciate che il primo può quasi essere visto come un remake del secondo. In Zork la casa bianca ("UNA BELLA CASA COLONIALE") rimpiazza la casa del pozzo di Adventure, e non manca nemmeno l’abbondante difficoltà di mappare la foresta che la circonda.
 
 
Mano a mano che esploriamo, vi consiglio di espandere la mappa qui sopra (e quelle che seguiranno) in un’altra finestra, per poter seguire meglio.
 
Cercando di restare fedeli al proposito di rifare Adventure meglio di Adventure, l’area all’aperto di Zork ha diversi elementi di maggior interesse. Su un albero troviamo un uovo ingioiellato, il primo di 19 tesori che dovremo raccogliere (la pubblicità della Personal Software, che parlava dei "20 tesori di Zork", era riuscita a sbagliare perfino questo numero).
 
>U
UP A TREE
YOU ARE ABOUT 10 FEET ABOVE THE GROUND
NESTLED AMONG SOME LARGE BRANCHES. THE
NEAREST BRANCH ABOVE YOU IS ABOVE YOUR
REACH.
BESIDE YOU ON THE BRANCH IS A SMALL
BIRD'S NEST.
IN THE BIRD'S NEST IS A LARGE EGG
ENCRUSTED WITH PRECIOUS JEWELS,
APPARENTLY SCAVENGED SOMEWHERE BY A
CHILDLESS SONGBIRD. THE EGG IS COVERED
WITH FINE GOLD INLAY, AND ORNAMENTED IN
LAPIS LAZULI AND MOTHER-OF-PEARL. UNLIKE
MOST EGGS, THIS ONE IS HINGED AND HAS A
DELICATE LOOKING CLASP HOLDING IT
CLOSED. THE EGG APPEARS EXTREMELY
FRAGILE.
 
Questo uovo è anche l’elemento centrale di uno degli enigmi più crudeli del gioco; ma di questo vi dirò meglio in seguito.
 
L’uovo ci mostra un aspetto di Zork che può rivelarsi un po’ irritante e perfino comico. Gran parte dell’ambiente è descritto in modo molto terso, come era tipico dei giochi dell’epoca ("THIS IS A DIMLY LIT FOREST, WITH LARGE TREES ALL AROUND."). Eppure, di quando in quando (come avviene appunto con l’uovo di cui sopra), gli implementatori si rilassano e rimuovono il freno ai propri istinti letterari. L’effetto dentro il gioco è sorprendentemente simile a quando nei giochi moderni si attiva una "cutscene". Ecco qua un altro di quei momenti, tratti da una location all’aperto, "CANYON VIEW":
 
CANYON VIEW
YOU ARE AT THE TOP OF THE GREAT CANYON
ON ITS WEST WALL. FROM HERE THERE IS A
MARVELOUS VIEW OF THE CANYON AND PARTS
OF THE FRIGID RIVER UPSTREAM. ACROSS THE
CANYON, THE WALLS OF THE WHITE CLIFFS
JOIN THE MIGHTY RAMPARTS OF THE FLATHEAD
MOUNTAINS TO THE EAST. FOLLOWING THE
CANYON UPSTREAM TO THE NORTH, ARAGAIN
FALLS MAY BE SEEN, COMPLETE WITH
RAINBOW. THE MIGHTY FRIGID RIVER FLOWS
OUT FROM A GREAT DARK CAVERN. TO THE
WEST AND SOUTH CAN BE SEEN AN IMMENSE
FOREST, STRETCHING FOR MILES AROUND. A
PATH LEADS NORTHWEST. IT IS POSSIBLE TO
CLIMB DOWN INTO THE CANYON FROM HERE.
 
Anche Woods aveva realizzato qualcosa di molto simile in Adventure (la celebre "BREATH-TAKING VIEW") ma in Zork queste "cutscene" sono molto più frequenti.
 
Attualmente non c’è molto altro che possiamo fare all’aperto, quindi ci avventuriamo all’interno della casa. Salendo nella soffitta ci imbattiamo in quello che probabilmente è uno dei motivi ricorrenti più noti della Infocom: il grue.
 
KITCHEN
>U
IT IS PITCH BLACK. YOU ARE LIKELY TO BE
EATEN BY A GRUE.
 
Il termine "Grue" deriva dal nome di un mostro ("uomo, pipistrello oculare, hoon dai tratti inusuali" [nella versione originale: "man, ocular bat, the unusual hoon"; ndAncient]) nel Ciclo della Terra Morente di Jack Vance. Tuttavia non viene mai descritto, se non come qualcosa che i personaggi trovano estremamente terrificante. Lebling, che (come il Gary Gygax di Dungeons and Dragons) era un grande fan di Vance, ha preso in prestito il nome e l’idea complessiva di una creatura misteriosa che vive nelle tenebre, per usarla come soluzione a un problema di game design. In Adventure, provare a muoversi o a fare quasi qualunque cosa al buio faceva cadere il giocatore in una fossa, uccidendolo. Lebling voleva introdurre la stessa meccanica in Zork, ma aveva il problema che una morte del genere non sempre sarebbe stata realistica in un gioco dagli ambienti più disparati come Zork: ad esempio, ci si aspetterebbe che la soffitta della casa non fosse costellata di doline come potrebbe esserlo invece l’interno di una grotta. Il grue divenne così una soluzione comoda e adatta a ogni evenienza, per qualunque tipo immaginabile di area non illuminata. Nella prima build dopo l’introduzione del grue sulla versione per PDP-10 di Zork, lo U.S. News and Dungeon Report (collocato al solito dentro la casa bianca) spiegava che Bruce Daniels aveva passato settimane sottoterra per riempire tutte quelle fosse in cui prima di allora gli avventurieri erano soliti cadere.
 
Al di là delle sue origini spicciole, l’idea di una letale creatura bavosa che nessuno è mai riuscito a vedere (i grue infatti muoiono istantaneamente se esposti alla luce) era un qualcosa di estremamente affascinante per la Infocom, sia come horror che come commedia. Il grue ha un qualcosa di mitico, come il mostro ignoto che ogni bambino crede che dimori sotto il proprio letto. I grue appaiono praticamente in tutti i primi giochi della Infocom e sopravvivono ancora nell’odierna cultura degli hacker… anche se a volte uno vorrebbe che così non fosse, visto che la maggior parte delle battute sui grue che spuntano fuori, quando qualcuno parla di avventure testuali alle persone sbagliate, erano vecchie già 25 anni fa. Decidete voi se l’omaggio di MC Frontalot appartiene a questa categoria (personalmente preferisco "The Pr0n Song"). Un’ultima cosa curiosa: il mio correttore di Firefox conosce la parola "grue", ma non "Zork".
 
Come la casa con il pozzo di Adventure, la casa bianca ci servirà come base per le nostre esplorazioni sotterranee, oltre che come luogo dove raccogliere i nostri tesori. L’armadietto dei tesori di Zork rende ancora più esplicita questa funzione.
 
>W
LIVING ROOM
YOU ARE IN THE LIVING ROOM. THERE IS A
DOOR TO THE EAST, A WOODEN DOOR WITH
STRANGE GOTHIC LETTERING TO THE WEST,
WHICH APPEARS TO BE NAILED SHUT, A
TROPHY CASE, AND A LARGE ORIENTAL RUG IN
THE CENTER OF THE ROOM.
ABOVE THE TROPHY CASE HANGS AN ELVISH
SWORD OF GREAT ANTIQUITY.
A BATTERY-POWERED BRASS LANTERN IS ON
THE TROPHY CASE.
 
Forse vi ricorderete che l’ingresso alle stanze sotterranee di Adventure avveniva attraverso una grata in mezzo alla foresta. Zork ha una grata simile, ma serve solo come omaggio alla sua fonte di ispirazione e come falso indizio: il vero ingresso è proprio qui, nel salotto, sotto il tappeto.
 
>MOVE RUG
WITH A GREAT EFFORT, THE RUG IS MOVED TO
ONE SIDE OF THE ROOM. WITH THE RUG
MOVED, THE DUSTY COVER OF A CLOSED
TRAP-DOOR APPEARS.
>EXAMINE WOODEN DOOR
THE ENGRAVINGS TRANSLATE TO 'THIS SPACE
INTENTIONALLY LEFT BLANK.'
>OPEN TRAP-DOOR
THE DOOR RELUCTANTLY OPENS TO REVEAL A
RICKETY STAIRCASE DESCENDING INTO
DARKNESS.
>D
THE TRAP DOOR CRASHES SHUT, AND YOU HEAR
SOMEONE BARRING IT.
IT IS PITCH BLACK. YOU ARE LIKELY TO BE
EATEN BY A GRUE.
YOUR SWORD IS GLOWING WITH A FAINT BLUE
GLOW.
 
E così, adesso siamo sottoterra! Continueremo le nostre esplorazioni nel prossimo post.

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.
Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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La Macchina del Tempo - Novembre 1997 (PC): Parte II

Bentornati ad una nuova puntata de La Macchina del Tempo, più precisamente la 130esima, che ci porta ad addentrarci ulteriormente nel ricco mese di Novembre 1997 e nella sua libreria PC.
I giochi esaminati nella scorsa puntata erano molto interessanti, in questa troviamo addirittura una delle avventure grafiche più amate di sempre: Blade Runner. Si rivedono nomi importantissimi come Wing Commander o persino Frogger.
 
È anche tempo di tempestosi scandali a causa della pubblicazione di Postal, sparatutto che consente stragi di innocenti. Non restano a secco nemmeno gli amati strategici grazie a War Wind II e a quel Final Liberation che viene considerato, ancora oggi, tra le più fedeli trasposizioni di Warhammer 40,000.
Buona visione ed alla prossima puntata!
 

Gianluca "Musehead" Santilio, youtuber raffinato che trasmette dalla campagna senese, esperto di retrogame, avventure grafiche e birre. Voce nota anche per le varie partecipazioni a podcast come Archeologia Videoludica e Calavera Cafè, per chi desidera seguirlo ricordiamo, oltre al suo canale YouTube dell'Archivio del Sig. Santilio, anche il suo blog, dove approfondisce i propri video e la pagina Patreon, dove chi vuole può sostenerlo con una donazione mensile.

DVL 3x03 - SPECIALE Games Week 2014

Titolo:
SPECIALE Games Week 2014
Serie:
Dietrologia Videoludica
Durata:
1 h 49 min
Pubblicato il:
10 novembre 2014
Download: DVL 3x03

Prima che Cesare Giraldi e Simone Gusella ci raccontino i risultati della loro incursione annuale alla Games Week, Marco Gualdi ci introduce un nuoco Eccesso anticipato dal titolo “The Long Dark” un simulatore di freddo e lupi, o qualcosa del genere. Scendiamo poi nel nucleo della puntata ne “l’Osservatorio videoludico”:

  • Introduzione Games Week, importanza fiera nel panorama videoludico europeo a livello di affluenza di pubblico e di presenza dei vari sviluppatori. Quanto siamo lontani dalla Gamescom di Colonia?
  • Discussione sui giochi provati e, più in generale, presenti sullo showfloor oppure giocabili a “porte chiuse”. Sony, Microsoft, Ubisoft, Activision, EA, Deep Silver, Bethesda si sono scatenati nel portare anteprime interessanti e titoli ormai in fase “post mortem”. Quali sono le impressioni dei nostri inviati?
  • Area retrogaming, è sensato fare uno stand senza nessuno che spieghi minimamente né le macchine né le perle del passato che vi stanno girando sopra? Quanto può essere istruttivo per un giovane non abituato alla “vecchia scuola”? IGDS e rapida opinione sulle possibilità date in Italia ai giovani sviluppatori di creare i propri titoli.
  • Unieuro e questione prezzi: alti in tutte le bancarelle e bassi in modo stupefacente nel negozio della catena sopra citata, che è riuscita a fare offerte interessantissime per gli appassionati (xbox one a 199 e Shadow of Mordor a 19). Aneddoti e particolari divertenti su lanci gadget, P.R. simpatiche e standiste che si intendono di Call of Duty. Quanto odiamo poi i fenomeni che vincono sempre ad Halo in multiplayer?
  • Giudizio generale. Speranze per gli anni futuri e confronto con le edizioni precedenti. L’anno prossimo ci torneremo? Faremo forse lo stand di Italian Podcast Network?

Introduciamo per la prima volta la nuova rubrica di Carlo Burigana dal titolo univoco “Passione Sound Design” dove si farà una disamina sull’audio del gioco “L’ombra di Mordor”. In questa rubrica sono state usate le seguenti musiche:

Per “Nonsolocapre”, la rubrica rivolta ai giochi di simulazione, Giuseppe Saso ci parla di Hatoful Boyfriend.

Vi aspettiamo sul forum di OldGamesItalia per commentare e discuterne.

E dalla Games week 2014 è tutto. Buon ascolto.

Plundered Hearts

Plundered Hearts è un'avventura testuale della Infocom, pubblicata nel 1987. L'unica della Infocom scritta da una donna, Amy Briggs (originariamente arrivata alla Infocom come betatester), nonché l'unica con una protagonista femminile.
Il tocco femminile dell'autrice è gradevole e immediatamente riconoscibile nella delicatezza della scrittura e nella leggerezza delle tante immagini che vengo regalate al giocatore. Al riguardo vale citare quella -vividissima- della barca ormeggiata sotto la luna piena della baia dell'isola di St. Sinistra.
La nostra protagonista invece è un personaggio a tutto tondo, che non abusa degli stereotipi femminili ma che sa brillare per la propria femminilità. La sua figura prende vita coerentemente, riuscendo a essere in modo credibile una donna in un mondo di pirati. La nostra eroina salverà il padre, sconfiggerà il cattivo Governatore e troverà l'amore.
Come lei, anche i comprimari sono ben caratterizzati; primo fra tutti il nostro amore, il pirata e gentiluomo Falcon.  

Come tante avventure della Infocom, anche questa ha un setting ben riconoscibile e prende ispirazione da un genere letterario ben definito. Stavolta si tratta di un romanzo rosa, ad ambientazione storica, che si svolge nei Caraibi dei pirati. Personalmente ero molto scoraggiato da questa combinazione, ma devo dire che alla prova dei fatti tutto funziona alla meraviglia.
L'ambientazione piratesca è resa in modo *magistrale* ed è palese che dietro ci sia stato un grosso lavoro di studio e di ricerca, a partire dalla terminologia sempre appropriata al contesto, per arrivare alla ricostruzione della location e dei comportamenti della società del tempo. Pollice su!
Anche il genere "romanzo rosa" è affrontato da Amy Briggs con grandissima intelligenza e non meno ironia. Ne sono ripresi i cliché e i luoghi comuni, per metterli efficaciemente al servizio della storia e dell'avventura testuale. Diventano una cornice che permette al giocatore di muoversi in un "territorio noto", consentendogli però di godere al meglio del gioco e della narrazione. In questo modo Plundered Hearts riesce a essere molto di più di un semplice romanzo rosa con i pirati.

Dal punto di vista della difficoltà (pur non essendo ufficialmente etichettato dalla Infocom) Pludered Hearts è archiviato nella raccolta The Lost Treasures of Infocom come "Intro". Ed effettivamente è una delle avventure testuali della Infocom più facili (insieme a Wishbringer, Seastalker e Moonmist), anni luce più accessibile dei titoli "standard" tipo Zork 1 e Trinity. Resta ovviamente un titolo da non prendere sottogamba, specie se confrontato ai giochi odierni, ma è indubbiamente una delle poche IF della Infocom che realisticamente può essere terminata anche da avventurieri alle prime armi.

Ma in cosa si concretizza questa minore difficoltà?
- Per prima cosa il gioco è diviso in tre aree (l'introduzione, la barca e l'isola), di ampiezza crescente, ma che possono essere navigate senza dover ricorrere a una mappa.
- Non ci sono maze.
- Le location sono connesse fra di loro in maniera logica e fisicamente corretta, quindi anche la creazione di una mappa non è difficile.
- Il numero di oggetti trasportabili è ridotto e non ci sono limiti di ingombro (può sembrare una sciocchezza, ma questa rappresenta una grossa difficoltà nella maggior parte delle avventure Infocom).
- Ogni sezione ha dei limiti di mosse, ma questi limiti sono molto ampi e si sa sempre cosa fare. Personalmente sono "morto" una sola volta per ogni sezione a causa del numerso limitato di azioni a disposizione.
- Gli enigmi sono sempre abbastanza logici e chiari. E tutti sono risolvibili con i "comandi base".
- È veramente ridotta al minimo la possibilità di infilarsi in vicoli ciechi (cosa che invece è già assai comune nei giochi di difficoltà standard).

Da lodare anche la possibilità di risolvere un paio di enigmi (probabilmente i due più difficili, fra cui quello del coccodrillo) in modi diversi; niente di trascendentale, ma aggiunge realismo e varietà al gioco.
Si segnala anche la possibilità, nella bella scena finale, di determinare con le nostre azioni finali diversi. Anche se la scelta dipende in sostanza soltanto dalla nostra ultima azione, anche questo è un altro piccolo tocco di classe.

Promuovo quindi con piacere il gioco, che mi ha appassionato e divertito.

Resta un gioco breve e facile, ma proprio per questo potenzialmente più appetibile per tutti. Se sono ben pochi oggi quelli che posso trovare la determinazione di giocare e completare giochi "impossibili" come Zork e Trinity, Plundered Hearts è invece un titolo alla portata di tutti. Non vi durerà settimane intere, anzi forse solo qualche ora, ma sarà stata una bella esperienza.

Sierra "ritorna" e "reboota" King's Quest

Un titolo con tante virgolette per una notizia che farà sussultare i cuori degli OldGamer: Activision ha deciso di rispolverare il glorioso marchio Sierra (abbandonato in un cassetto 6 anni fa) e di usarlo come etichetta alternativa per la pubblicazione di vari giochi. Detto per dovere di cronaca che il primo di tali titoli sarà Geometry Wars 3, ci concentriamo subito sulla parte per noi più interessante: l'annunciato reboot della serie di King's Quest, vecchia gloria delle avventure grafiche.

Non si sa ancora molto di questo rilancio di una delle saghe più amate dagli avventurieri più stagionati, se non che sarà una revisione più o meno totale rispetto allo stile precedente, ma il lancio d'agenzia promette che storia ed enigmi saranno comunque gli elementi al centro del gameplay. Lo sviluppatore sarà The Odd Gentlemen, che qualche anno fa aveva realizzato l'apprezzato puzzle/platformer The Misadventures of PB Winterbottom. Così su due piedi sembra una scelta piuttosto azzardata, vista la differenza di genere che intercorre tra King's Quest e il precedente lavoro di questa SH indie. Tuttavia, l'uscita è prevista per il 2015 (su piattaforme non ancora specificate), quindi non dovrebbe mancare molto prima di avere qualche elemento in più su cui discutere. Sperando, naturalmente, che il nuovo King's Quest non segua le orme di Leisure Suit Larry o che diventi un Free2Play su dispositivi mobili.

Sito ufficiale Sierra


 

King's Quest torna nell'oblio

Purtroppo in un periodo in cui vecchie e nuove glorie fanno a gara per conquistarsi un nuovo spazio nel cuore ormai indurito degli oldgamers, c'è qualcuno che nonostante le promesse e gli annunci non ce la farà, perlomeno a breve.

Stiamo parlando della serie di King's Quest, i cui diritti erano stati acquistati tempo fa da Telltale e che ora ritorna nella mani di Activision con un sostanziale nulla di fatto; probabilmente a causa della "classicità" della serie o dalla voglia di sperimentare della casa californiana, il risultato finale è che gli appassionati dovranno attendere per visitare nuovamente le terre di Graham.

Parlatene con noi alla ricerca del Re sull'Ogi Forum

Soul Reaver (videorece)

Fate un morso anche all'Ogi Forum

Eventi: Frontier of Interaction 2012

Il numero di manifestazioni che stanno convergendo a Roma e che hanno un'attinenza più o meno diretta con il mondo dei videogiochi sta crescendo in maniera esponenziale; ultima, ma sicuramente non per importanza, Frontier of Interaction che nell'edizione di quest'anno si terrà nella capitale nei giorni 7 e 8 giugno 2012.

Perchè ve la segnaliamo? Di certo per interesse generale, ma gli amanti dei videogiochi non potranno perdersi l'intervento di David Crane, il creatore di Pitfall e co-fondatore di Activision, una delle leggende degli albori del mercato videoludico. Può essere un buon motivo per farvi una visita?

Il sito della manifestazione
Commenti, testimonianze e pareri sull'Ogi Forum, l'ultima frontiera dei forum

Monkey Island SE (1&2) ora retail!

Dopo l'arrivo trionfale in digtal delivery, le edizioni speciali di Monkey Island in Hd invaderanno il mercato retail in versione pc, ps3 e xbox360, un'ottima occasione di recuperarle per chi se le fosse perse al primo giro.

Con l'occasione verrano inseriti nel disco alcuni contenuti speciali che non mancheranno di solleticare la bramosia dei collezionisti.

Qualche speranza per il terzo e quarto capitolo?

Link alla discussione sul forum

 

King's Quest III Redux pubblicato!

Lo avevamo annunciato qualche settimana fa e adesso finalmente è qui! Il remake amatoriale targato AGDI Intractive di King's Quest 3 è stato pubblicato ed aspetta solo di essere giocato.

Gli AGDI Interactive sono un gruppo di talentuosi appassionati che in dieci anni ci hanno regalato (con l'approvazione ufficiale di Activision, che detiene i diritti della vecchia Sierra) quattro fantastici remake di grandi classici Sierra: i primi tre King's Quest e Quest for Glory 2.

La notizia triste (annunciata nella newsletter ufficiale) è che questo remake sarà il loro ultimo lavoro amatoriale.
La buona notizia è che AGDI Interactive è al lavoro, sotto l'etichetta Himalaya Studios, ad una nuova avventura grafica commerciale che porterà il titolo di Mage's Initiation: Reign of the Elements.

 

Discussione ufficiale sul forum di OldGamesItalia.
Sito ufficiale del gioco
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Sito ufficiale AGDI Interactive
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Sito ufficiale Himalaya Studios
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GOG ospita Return to Zork

A breve distanza dalla pubblicazione di un'antologia degli Zork testuali, Good Old Games propone il primo dei tre Zork moderni, Return to Zork. Il gioco è un tentativo di riproporre con un'interfaccia grafica piuttosto compatta la libertà garantita dalle avventure testuali. Il risultato non convince forse del tutto, ma il menu radiale usato per visualizzare le varie azioni disponibili (che variano a seconda dell'oggetto da usare) anticipa di diversi anni interfacce simili viste in alcuni GdR degli ultimi tempi.
Il prezzo è quello base di 5,99 dollari, ma qualcuno potrà (giustamente) storcere il naso per la mancata pubblicazione (magari in bundle con RtZ) di Zork Inquisitor e Zork Nemesis, gli altri due titoli di questa "trilogia". Attenzione che il parlato in inglese è di qualità non eccelsa e mancano i sottotitoli.


Want some rye? ' Course ya do!

Return to Zork su GOG