In questo penultimo episodio di Passione Sound Design Remastered, Carlo Burigana ci parla del comparto audio di Tom Clancy's Splinter Cell.
Per la prima volta La Macchina del Tempo approccia un nuovo anno, oltre ai consueti 2002, 1992 e 1982 (arriverà anche il 1987). Entriamo nella famosa generazione 3dfx, che nel 1997 è in tumultuosa crescita grazie all’inverosimile potenza di calcolo sprigionata da queste nuove schede grafiche che rivoluzionano, di fatto, il gaming su PC, portandolo. almeno provvisoriamente, molto avanti alle possibilità delle console. Ciò rende possibile una conversione migliorativa da PlayStation come quella di Resident Evil, ma anche i morbidissimi fondali sottomarini di Sub Culture. In realtà, sono più numerosi i giochi tradizionali con un paio di simulatori molto solidi e strategici che spaziano dai classici esagoni dell’eccellente Panzer General II alla fantasia di The Tone Rebellion.
E le avventure grafiche? Il modello Lucas arrancava moltissimo, ma c’era luce su quelle in prima persona ed in questa puntata ve ne sono due con filmati con reali attori.
E più avanti arriverà anche una seconda parte di pubblicazioni PC!
Parliamone insieme nell'OGI Forum!
Gianluca "Musehead" Santilio, youtuber raffinato che trasmette dalla campagna senese, esperto di retrogame, avventure grafiche e birre. Voce nota anche per le varie partecipazioni a podcast come Archeologia Videoludica e Calavera Cafè, per chi desidera seguirlo ricordiamo, oltre al suo canale YouTube dell'Archivio del Sig. Santilio, anche il suo blog, dove approfondisce i propri video e la pagina Patreon, dove chi vuole può sostenerlo con una donazione mensile.
Beyond Good and Evil 2 vedrà mai la luce? Mah, restiamo scettici, ma intanto i video stanno uscendo.
Questa volta, la Ubisoft ci mostra parte del combattimento e su come manovrare le navicelle. Pare che l'esperienza sarà molto incentrata sul co-op e sull'esplorazione di un mondo open-world.
Fan del primo titolo all'ascolto? Cosa ne pensate?
Segnaliamo la Ubisoft Sale sull'Humble Store, partita il 19 Febbraio.
Molti titoli Ubisoft sono in sconto fino al 75% sull'Humble Store. Fra questi, i due South Park (The Stick of Truth e Fractured But Whole), Assassin's Creed Origins e Black Flag, e Anno 2205.
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Dopo le incredibili disavventure del mese scorso è scoppiata una vera e propria insurrezione popolare. Ubisoft pressata da decine di utenti si è vista costretta a interrompere la sua usuale e inutile procedura di finta assistenza ai clienti. Nel giro di pochi giorni è comparsa una fix, che ha permesso a chi, come me, era bloccato in una situazione di empasse di proseguire la partita a Might and Magic X terminando l'atto uno e iniziando senza troppe problematiche l'atto due. Anche il DLC improvvisamente è risultato attivo dal pannello dedicato.
Però va considerato un fatto: questa situazione si era già verificata, come spiegavo nella prima parte di questa recensione, a pochi giorni dall'uscita del gioco. Proprio come allora, Ubisoft non ha risolto la problematica nella maniera più consona, cioè creando una patch per il gioco, ma si è limitata a forzare Uplay a skippare il problema attraverso un workaround.
Ciò significa che la problematica non è risolta, ma solo temporaneamente elusa, quindi nulla impedisce si possa ripresentare in futuro.
Insistere su questa argomentazione sarebbe alquanto futile, visto il contenuto della prima parte della recensione e questa breve premessa. Passerò quindi ad analizzare il gioco, o per meglio dire la storia della saga.
Quando parliamo di Might and Magic (che da adesso abbrevierò con MM), non possiamo fare a meno di evocare l'immagine del sesto capitolo, o dei due videogiochi successivi, cioè dei titoli appartenenti alla parte "recente" della serie.
Dimentichiamo che dal primo videogioco fino al quinto abbiamo avuto uno stile ben diverso di gioco e presente in un maggior numero di capitoli: sto quindi affermando che l'anima della serie era ben diversa da quella dei titoli più recenti e famosi.
MMX è stato sviluppato da un team di programmatori tedeschi, i Limbic Entertainment, che hanno raccolto l'eredità del vecchio team ideatore della serie: i New World Computing. Ci sarà tempo per parlare dello sviluppo del videogioco, del suo comparto tecnico e se possa o meno considerarsi un degno capitolo della saga, ciò che mi preme è fare quello che tutte le recensioni che ho analizzato fino ad oggi non hanno fatto, ovvero gettare una base di partenza importantissima.
I ragazzi di Limbic sono, prima che dei programmatori, fans della serie: nella creazione di questo gioco si sono posti come obbiettivo primario quello di donare un'anima alla loro creatura. Conferire personalità a un GDR significa in questo caso tentare di inserirlo nel contesto della saga, sia al livello di ambientazione che di stile.
È evidente lo sforzo dei Limbic in tale senso, lo si evince da vari elementi, come il ricco background estrapolato dagli ultimi capitoli della serie di Heroes of Might and Magic (la controparte strategica del nostro amato GDR) o il movimento a caselle tipico dei videogiochi di ruolo anni '90 e dei primi cinque capitoli di MM.
Un altro elemento da non strascurare è l'epoca in cui è stato creato e rilasciato MMX, un periodo non certo prolifico e fortunato per i Dungeon Crawler e il fatto che i nostri cuori di videogiocatori sono stati colonizzati a forza dai due capitoli di Legend of Grimrock.
I Limbic avevano davanti due opzioni: mettersi in competizione con quest'ultima serie, dando battaglia sull'elemento dell'innovazione, oppure cercare di creare un prodotto il più commerciale possibile, che potesse essere in linea con le aspettative dei videogiocatori della nuova leva e del mercato attuale e al contempo strizzare l'occhio in modo ruffiano ai vecchi fans della serie.
Il solito vecchio dilemma: vogliamo creare un prodotto fresco, elettrizzante, innovativo (rischiandoci le chiappe) oppure un titolo banalotto e poco ispirato, che non rischia nulla, né in positivo né in negativo? Purtroppo la casa produttrice di questo videogioco è Ubisoft, una major, non si tratta di un titolo autoprodotto da sviluppatori indie, quindi la risposta è ovvia.
Con ciò ho detto tutto quello che c'era da dire, potrei perdermi delle ore a parlarvi del comparto tecnico, o delle differenze tra MMX e MMV, ma sarebbe tempo sprecato. Passerò quindi brevemente ad illustrarvi alcune caratteristiche del titolo, ma sarà una rapida scorsa perché quello che c'era da dire è già stato detto.
Le similitudini di questo titolo con il resto dei capitoli della serie sono molto evidenti: la generazione dei personaggi o il fatto di poter giocare con un party generato dal computer già ben bilanciato, la struttura delle abilità e dei talenti e il metodo di accrescimento degli stessi, il fatto di dover ricorrere all'aiuto di maestri in determinati momenti della crescita delle skills, il sistema di combattimento, la presenza di altari delle divinità che conferiscono bonus temporanei in giro per la mappa del mondo.
Questi sono solo alcuni dei punti in comune con i titoli precedenti, ma in realtà ce ne sono molti altri che non vi starò a elencare; dirò solo che la sensazione di stare giocando ad un nuovo capitolo della saga è molto forte per via di questi elementi.
Purtroppo, una volta grattata la superficie, si scopre che i punti in comune finiscono qui, e l'occhio cade sugli elementi di innovazione, che il più delle volte sono tediosi e ridondanti.
Per esempio, sono state introdotte le boss-fights al termine di alcune sessioni di gioco, questo è un elemento piacevole, quasi una boccata di aria fresca, ma risulta essere una delle poche cose introdotte ex-novo.
Gran parte della struttura di gioco si è evoluta verso la semplificazione e questo nella maggior parte dei casi è un elemento negativo: in MM6-7-8 i dungeon sono enormi e sovraffollati di mostri e nemici, in MMX i programmatori hanno pensato di "migliorare" questo aspetto diminuendo il numero di creature che popola la location e dividendo quasi tutti i dungeon su tre livelli diversi.
L'idea di ridurre il numero dei mostri subito mi è parsa ottima, però purtroppo ancora prima di affrontare una di queste aree si sa già quanti livelli si dovranno affrontare e questo dà una forte sensazione di ripetitività, uccidendo ogni possibile forma di sorpresa.
Si è poi deciso di omaggiare i vecchi capitoli della saga in un modo a mio avviso molto sbagliato, riproponendo un vecchio cavallo di battaglia: il forziere bloccato e scardinabile solo attraverso la risoluzione di un indovinello. Trovo ridicolo riproporre ai nostri giorni uno stile di enigma così datato.
Un altro punto negativo è la storia di gioco, che prende le mosse dal finale of Heroes of Might and Magic 6 (altra creatura dei Limbic Entertainment) e ci cala nei panni di una banda di Predoni all'interno di un panorama geopolitico disastrato: l'imperatrice cerca di consolidare il proprio potere ma è ostacolata da alcuni nobili e alcune città che non ne riconoscono l'autorità. All'interno di questo scenario carico di tensione e di conflitti c'è chi nelle tenebre sta cercando di manipolare le parti tirando le fila del conflitto, e sarà nostro obiettivo scoprire di chi si tratti e far saltare i suoi piani.
Mi sembra chiaro che la trama non sia il punto di forza di questo videogioco, e la trovo una cosa alquanto ridicola, visto che in un GDR la sceneggiatura dovrebbe essere un elemento chiave e farla da padrona. Limbic Entertainment è un team a prevalenza tedesco e questo per mia esperienza personale è un grande punto a sfavore, perché i tedeschi a livello videoludico non hanno mai partorito nulla di fantasioso e di originale.
Come giocabilità il videogioco parte bene regalando alcune ore di divertimento, ma purtroppo presto ripetitività e tedio la faranno da padroni, fino ad arrivare al punto di spingere il videogiocatore a desiderare che il gioco termini presto.
Il dungeon finale e lo scontro con il boss di fine gioco sono davvero poco ispirati e privi di verve, raramente mi sono imbattuto in un ending così scarso.
I credits finali durano qualcosa come venti minuti, non sono skippabili e per continuare a giocare con il dlc dobbiamo sorbirceli tutti: nemmeno i film della Marvel li hanno così lunghi, penso sia stato ringraziato anche il porta-pizza.
Ora invece affrontiamo il comparto tecnico: a livello grafico il gioco si comporta bene, è al passo con i tempi, le musiche sono poche e ripetitive fino allo sfinimento, entro la fine del gioco arriverete ad odiarle; la longevità è la stessa di tutti gli altri dungeon crawler, una volta terminato il gioco non lo rienstallerete mai più. Gli effetti sonori sono buoni e il gioco vanta un buon doppiaggio in inglese con sottotitoli in italiano.
Sinceramente quando ho terminato il gioco ero così stufo, che quando nel DLC ho notato che i miei personaggi venivano incarcerati e privati di tutte le loro proprietà ho deciso di chiuderla lì. Posso aggiungere, a mia discolpa, che questo DLC non è stato ben accolto dalla comunità, che lo ha ampiamente criticato per mancanza di originalità, contenuti e durata.
Se analizziamo la vecchia saga di MM, noteremo come non fosse esente da pecche e capitoli deludenti, per esempio MM9; ciononostante era mediamente superiore a questo capitolo, che risulta vittima dei suoi tempi e del contesto in cui è stato sviluppato. Ritengo che i veri capisaldi e pietre miliari del genere siano da ricercarsi ormai nei due Legend of Grimrock. In un panorama, come quello odierno, così povero di dungeon crawler, qualsiasi titolo esca sul mercato dovrà per forza di cose scontrarsi ed essere paragonato ai due titoli che ho citato: da questo scontro MMX ne esce con le ossa fracassate, perciò mi sento di consigliarlo soltanto a chi sia in pesante astinenza da titoli del genere.
Il seguito di South Park: The Stick of Truth è stato rilasciato ieri: South Park - Fractured but Whole approda su Steam e su Uplay.
Assieme ad esso è stato rilasciato il Season Pass, che permetterà di usufruire delle DLC future previste per il titolo.
La saga di Might & Magic è una serie storica, importantissima per qualsiasi amante degli rpg su computer che si rispetti. Trovo che il terzo capitolo sia fantastico e i capitoli 4-5 (World of Xeen) siano due gemme. Quando uscì il capitolo 6 comprai immediatamente la Collector Edition, spendendoci un occhio della testa. Il 7 e l’8 li giocai con piacere, ricalcavano il 6 parzialmente, ed evitai il nono capitolo come la peste.
Quando uscì nel 2013 Might & Magic X mi fiondai anche in questo caso a comprarlo in versione deluxe fisica.
La storia di questo gioco è molto particolare, la Ubisoft dei vecchi titoli è ormai morta da tempo ed è stata sostituita da quell’abiezione di Uplay. Purtroppo al giorno d’oggi chiunque produca più di tre giochi si sente intimamente prudere nelle gonadi, in maniera quasi lussuriosa, dalla foia di partorire una propria piattaforma di drm e di gestione giochi sullo stesso stile di Steam.
Però Steam è una piattaforma consolidata e funzionante, nonché molto ricca e aggiornata costantemente, perché non affidarsi semplicemente a loro? Mmmh…. Dev’essere quel desiderio inarrestabile di queste major di veder sudare, come una peripatetica in chiesa a un battesimo, il povero utente che acquista legalmente il gioco. E qui quindi vediamo nascere mostri a 7 teste come Origin, Uplay, Rockstar.
Poi, la cosa più bella è quando si compra un gioco come Assassin’s Creed o appunto Might & Magic X da Steam e praticamente lo si gioca avviando Steam, che avvia a sua volta Uplay, dando vita a un gioco diabolico di specchi che si riflettono uno dentro l’altro.
“A cosa vuole arrivare con questo sproloquio”?, vi chiederete voi. Semplice, grazie a Uplay questo gioco è diventato ingiocabile. Invece che una recensione classica, vi proporrò la mia esperienza di questi giorni; faremo una cosa un pelo diversa questa volta.
Il gioco è uscito in Early Access tanto tempo fa, cioè veniva venduto su Steam completo solo del primo atto, con lo scopo di finanziare gli atti successivi con i proventi delle vendite. Vorrei che qualcuno mi desse qualcosa per il mal di testa o che mi spiegasse perché, se il gioco è già finanziato da Ubisoft, dovrebbe cercare altri finanziamenti con l’Early Access, come se fosse un gioco indie creato nel cesso di casa di un programmatore amatoriale. Vabbé, soprassediamo e andiamo avanti.
Finita la fase dell’Early Access, venne rilasciata una grossa patch per chi lo aveva installato in quel momento e una nuova build pulita per chi lo stava installando da zero. In questo modo, il gioco diventava completo. Peccato che questa pratica non abbia funzionato.
Chiunque ci stesse giocando, o quasi, arrivato in fondo all’Atto 1 si vedeva impossibilitato a iniziare l’Atto 2.
Per passare da un Atto all’altro si deve parlare con un custode di Grifoni e chiedergli di portarci alla Forgia, la seconda location di gioco. Peccato che qui Might & Magic X (da ora lo chiamerò MMX), dovrebbe fare un check sul codice di gioco utilizzato, comunicando con Uplay, ma ovviamente non lo faceva e non lo fa. Quindi l’opzione di dialogo non è cliccabile, resta grigia.
Fantastico! E come risolsero? Non si è capito. C’è chi ha dovuto disinstallare il gioco e ha avuto successo e chi nemmeno così è riuscito a proseguire; c’è chi ha utilizzato il nuovo codice fornitogli col gioco una seconda volta (da un pannello interno) e chi non ce l’ha fatta.
Al secondo giorno dalla release, Ubisoft fece qualcosa ai suoi server (forse una patch o un workaround?) e improvvisamente molti utenti riuscirono a proseguire. Peccato che ora questa “patch temporanea” non funzioni più e il baco sia ancora presente.
Nessuna patch ha mai fixato questo game-breaking bug.
Ammetto che alle volte mi sveglio tardi, ma si sa: ci sono tanti pesci nel mare e mi è venuta voglia di giocare a MMX solo di recente. Quindi mi sono armato di pazienza, ho installato il gioco tramite Steam e mi sono segnato i due codici come suggerito. I due codici appartengono uno al gioco base e l’altro all’espansione “The Falcon & The Unicorn”. Questo DLC si attiva a fine gioco, cioè bisogna riscattare il codice e poi portare a termine MMX. Una volta terminati i credits si può proseguire l’avventura col DLC.
Perfetto, inserisco il primo codice in Steam e mi si attiva il gioco base, faccio per inserire quello del DLC e… non lo riconosce come un codice valido.
Dopo un’attenta indagine mi rendo conto di un’altra assurdità: il DLC non è in vendita su Uplay ma solo su Steam, quindi il motore Uplay non lo riconosce da pannello Uplay come un codice esistente.
Però lo si può attivare da dentro il gioco, “Perfetto!”, penso io, e avvio MMX.
Entro nel pannellino denominato “Extra”, illumino il DLC da riscattare, digito il codice e… niente da fare. Esce un chiaro messaggio che spiega che il gioco non comunica con il server Uplay e che devo rivedere firewall e antivirus.
Provo varie volte, nulla da fare.
Chiamo telefonicamente l’assistenza italiana Uplay, dove trovo un signore molto gentile che segue passo passo le mie indicazioni e anche lui si rende conto di non poter far niente. Allora mi dice di staccarmi da Steam, di utilizzare il mio codice base soltanto con Uplay, disintallare l’antivirus e togliere il firewall di Windows.
Siccome sono una persona molto precisa, prendo il pc di mio padre, disinstallo l’antivirus, disattivo il firewall, installo Uplay, cerco su internet quali porte del router utilizzi il loro servizio e le apro, attivo il codice del gioco base una seconda volta (il supporto me lo aveva rimosso dalla libreria), provo a riscattare il DLC e… ovviamente il gioco non comunica col server e quindi non posso riscattarlo.
Richiamo il supporto e lì mi dicono che per attivare il DLC devo prima finire il gioco. Un pelo incavolato (è un eufemismo educato), faccio presente che quello è il metodo per “giocare” al DLC, non il metodo per riscattarlo. Riscattare il DLC non è possibile proprio perché gioco e server Uplay non comunicano.
Al supporto ormai sono disperati e quindi mi sbolognano dicendo che più di così non possono fare, che comunicheranno il problema a chi di dovere e al massimo di chiedere il rimborso a Steam per il DLC.
Ovviamente, chiedo il rimborso che mi viene fornito; so già come ovviare alla situazione, nella mia testa c’è già il piano di finire il gioco base e poi scaricare una crack pirata per attivare il DLC. Questo ovviamente risolverebbe ogni problema, perché nelle copie pirata il DLC è già attivo e non c’è bisogno di riscattare le mutande di mia nonna col server Uplay.
Vabbé, mi metto a giocare e arrivo in fondo all’Atto 1. Cosa penso del gioco? Il gioco sarebbe anche un degno capitolo della saga. Ma non voglio parlarvi delle differenze con MM6, o del suo comparto grafico, o dei suoi segreti, o della sua longevità: sarebbe come cercare di mungere latte dalle palle di un toro.
Non so se si è capito, ma mentre scrivo queste righe, sono molto incazzato con Uplay, Ubisoft, Origin, Steam e chiunque abbia creato questo sistema di DRM, che dovrebbe teoricamente contrastare la pirateria, mentre invece serve solo a inchiappettare gli utenti che acquistano legalmente i giochi. Signori, smettiamola di credere alla favola del “Steam è nato per proteggere i giochi dalla pirateria”, chiunque può verificare che i giochi in uscita su Steam e altre piattaforme DRM vengono piratati nel giro di una settimana. Le piattaforme DRM sono nate esclusivamente per contrastare il mercato delle copie usate. Pensateci bene, perché su Steam non c’è la possibilità di cedere un proprio codice a un altro utente?
Sulle console quando si è parlato (si trattava della Play4) della possibilità di adottare un meccanismo simile è scoppiata la terza guerra mondiale, e tutti sono dovuti tornare sulle proprie orme. Così ora se Micartu ha finito di giocare a MMX e lo volesse vendere a metà prezzo a Gwen, che è interessata, non lo può più fare. Gwen dovrà acquistarlo ex-novo da Steam. Questo è il DRM, non fatevi raccontare favole. Soldi in più per le case produttrici di VG e volatili in più nei deretani dei consumatori.
Torniamo a MMX, sono lì-lì per completare l’Atto 1 e ovviamente becco il baco del Grifone.
Sarà che tifo Samp, sarà destino. Ad ogni modo, il server non comunica col gioco e io non posso volare alla Forgia.
Cercando su internet ho trovato un trick funzionante per ovviare alla questione. Editando il file .xml di dialogo del guardiano del Grifone (Levi) si può riattivare la linea di dialogo per viaggiare verso la Forgia. Ma questo ovvia solo al 50% del problema. La strada via terra per la Forgia è sbarrata e si dovrebbe aprire una volta che il server Uplay e il gioco hanno appurato che si possiede una copia originale e che si è arrivati all’Atto 2. Visto che all’Atto 2 ci si arriva, ma il server non comunica, la strada resta bloccata. Per ritornare nell’area dell’Atto 1 si può ovviare servendosi del servizio di trasporto a cavallo, classico della serie MM, ma poi più avanti nel gioco insorgono altri fastidi più pesanti: zone inaccessibili, bachi e altre amenità. Quindi questo trick posticipa solo l’inevitabile, cioè l’abbandono del gioco.
Le copie piratate del gioco base presentano più o meno le stesse problematiche, non sono ciambelle uscite col buco. Quindi allo stato attuale, per chi non abbia già attivato tutto ai tempi del 2013, 2014 o forse 2015 (non so per quanto siano rimaste attive le comunicazioni) il gioco è da ritenersi off-limits.
Grazie Uplay, grazie Ubisoft.
Se in futuro questa situazione dovesse sbloccarsi grazie a delle patch, rivedrò questo mio scritto, proponendo una vera recensione del gioco.
Child of Light comincia lì dove molti giochi finiscono: con la morte della protagonista. La piccola Aurora, principessa del regno d'Austria, muore infatti di malattia e si risveglia, sola e spaventata, in un altro mondo, Lemuria. Per avere una speranza di tornare a casa, dovrà ritrovare il sole, la luna e le stelle di Lemuria, rubate dalla regina Umbra. Roba da niente per una bambina...
Realizzato da Ubisoft Montreal, Child of Light è un leggero RPG in stile giapponese. “Leggero” in tutti i sensi, a partire dalla trama. Si tratta di una storia di crescita e maturazione che però non va mai troppo a fondo nella psicologia di Aurora o degli altri personaggi. Le prime scene, in cui Aurora si sveglia spaventata e sola in Lemuria e spera invano di trovare il padre ad aiutarla, sono tra le più “umane” di tutto il gioco: è credibile che una bambina, per quanto fiera e decisa come Aurora, abbia paura in una situazione simile e sia restia nel lanciarsi all'avventura. Il resto della storia vedrà la bambina acquisire coraggio e portare fino in fondo la sua missione (o, almeno, provarci) senza soffermarsi troppo sui dettagli.
Aurora sarà affiancata da un cast di personaggi in teoria interessanti. Si parte da Igniculus, un luniolo che la aiuterà in moltissime circostanze, come vedremo, e che le farà da guida nel mondo che la bambina dovrà esplorare; e si continua con vari rappresentati delle razze di Lemuria, come Rubella, una giullare alla ricerca del proprio circo, Robert, un topino arciere che cerca in tutti i modi di conquistare la sua amata Margaret, o Gen, una ragazza-pesce che ha perso la sua famiglia. Ognuno ha la sua quest personale ma né il loro carattere né i rapporti fra loro e Aurora saranno molto approfonditi e questo è un peccato perché il mondo di Lemuria è davvero magnifico e mi sarebbe piaciuto scoprirne di più e affezionarmi di più ai personaggi.
Non ho apprezzato granché il fatto che tutti i dialoghi siano in rima. Indubbiamente calza a pennello con l'atmosfera da favoletta, ma certe volte i dialoghi diventano inutilmente pesanti e contorti o proprio infantili, senza contare che già i personaggi non sono granché caratterizzati, sentirli parlare in rima me li ha resi ancora meno verosimili.
Come dicevo, Child of Light è un RPG di ispirazione giapponese. Il combattimento è a turni ed è gestito da una barra dell'azione in basso sullo schermo, rossa e azzurrina. Quando un personaggio raggiunge la parte rossa, sarà possibile selezionare un'azione (un attacco, una magia, l'uso di un oggetto e così via). Diverse azioni e diversi personaggi procedono a diverse velocità: ovviamente, chi prima completa la barra, prima agisce. È anche possibile interrompere l'azione di un avversario quando questi si trova nella parte rossa della barra, se si riesce ad attaccarlo (e, naturalmente, si può venire interrotti allo stesso modo).
In questo gioca un ruolo fondamentale il piccolo Igniculus. Il luniolo è controllabile con il mouse e potremo portarlo su un nemico per rallentarne l'avanzata lungo la barra d'azione, oppure su Aurora o un suo compagno per ripristinare qualche punto ferita. Sfruttando Igniculus come si deve, è possibile superare diversi scontri senza essere feriti.
In combattimento, potremo usare solo 2 dei 7 personaggi reclutabili, e avremo la possibilità di scambiare a piacere un personaggio con un altro anche nel mezzo dello scontro.
Il tutto sulla carta è interessante, ma nel gioco non è un sistema così profondo come può sembrare, e la maggior parte degli scontri saranno facilissimi. Non aiuta il fatto che sarà praticamente l'unica cosa da fare, a parte risolvere semplici puzzle. Benché i personaggi siano molto vari e abbiano diversi rami di abilità fra cui scegliere, gli scontri di per sé sono tutti molto simili fra loro e non serve chissà che strategia per superarli: sono puro grind. Fanno eccezione, ovviamente, i boss, alcuni dei quali molto tosti.
Merita menzione il sistema di crafting, anch'esso abbastanza leggero. Nel gioco troveremo degli Oculi, delle gemme, praticamente, da incastonare nel nostro equipaggiamento (che è sempre quello, non ci sono negozi in Child of Light) per acquisire abilità bonus, come danno elementale, resistenze speciali, punti ferita aggiuntivi. Gli Oculi possono essere combinati fra loro per crearne di diversi o di più potenti. È un sistema grazioso, che aggiunge un po' di varietà al gameplay.
Quando non combatteremo, dovremo esplorare Lemuria prima a saltelli, poi svolazzando in giro. Francamente, questa è la parte più divertente perché Lemuria è bellissima. Lo potete vedere dagli screen o dai video in rete: il comparto artistico è decisamente il punto forte del titolo, i disegni solo splendidi e vi assicuro che ogni regione di Lemuria è particolare e ha le sue piccole curiosità da scoprire.
Dovremo quindi girare ovunque, risolvere semplicissimi puzzle e completare con tempismo alcune sequenze (niente di terribilmente complicato). Il gioco è disseminato di forzieri da aprire e bonus da collezionare. Igniculus ci sarà utile per attivare alcuni congegni “ a luce” o per illuminare le zone buie o ancora per completare alcuni puzzle.
Nella dinamica Aurora/Igniculus c'erano le premesse per un bel co-op: è infatti possibile che un altro giocatore prenda il controllo di Igniculus, ma non è strettamente necessario perché le cose che può fare sono poche e un solo giocatore riesce a gestire benissimo sia lui che Aurora. Se questa dinamica fosse stata approfondita, Child of Light avrebbe davvero avuto un asso in più nella manica, il potenziale c'è tutto.
Dal punto di vista artistico, come dicevo, il gioco è stupendo. L'atmosfera da favola è splendida, accompagnata da musiche a tema, ed è questa che regge davvero l'interesse del giocatore. Si è già detto della grafica: le animazioni non sono da meno, con piccoli dettagli come i capelli di Aurora realizzati molto bene.
Nel complesso, Child of Light è più apparenza che sostanza: il bellissimo aspetto grafico e l'atmosfera magica sono realizzate magistralmente, ma coprono un gioco dal gameplay ripetitivo e dalla storia leggera leggera. Si poteva osare di più e dare ad Aurora quel po' di spessore (narrativo e videoludico) che le manca.
Un teschio per domarli
Il mondo di Ashan vive un periodo di prosperità e relativa tranquillità. I demoni sono stati banditi dalla sfera di esistenza dei mortali grazie al sacrificio del settimo drago e non costituiscono una minaccia apparente. Un’antica profezia, tuttavia, è stata vergata per mettere in guardia coloro che sanno interpretare i segni: trascorso un arco temporale di dieci secoli la “gabbia” si indebolirà, la luna misteriosamente oscura diverrà, i morti muoveranno guerra ai vivi e il Messia Oscuro risveglierà la minaccia sopita.
Con questa premessa, enunciata tramite versetti composti da arzigogolate rune di fuoco e con l’immagine di un signore dei demoni che armeggia con un teschio affusolato, si schiudono le avventure nelle lande di Dark Messiah of Might & Magic.
Secondo titolo sulla corona di Arkane Studios, incastonato tra l’eclettico Arx Fatalis e l’acclamato Dishonored, Dark Messiah of Might & Magic è titolo action in prima persona con tracce di ruolo sorretto dalla fisica del motore Source e da una trama esile e derivativa figlia della contaminazione introdotta nel videoludo dalla trilogia del Signore degli Anelli di Peter Jackson.
Il titolo, prodotto da Ubisoft, fa abbondante uso dell’iconografia presentata nel trittico cinematografico inscenando un tripudio di rune, armature color nerofumo, mura megalitiche, goblin deformi e saltellanti e orchi con le sembianti tali e quali a selvaggi uruk-hai. Gli stessi stili di combattimento sono ispirati alle gesta delle pellicole con guizzanti spade, roteanti bastoni e possenti archi.
Sareth
Protagonista unico e senza volto dell’avventura è Sareth, discepolo del maestro mago Phenring. Iniziato alle arti magiche, forte e nobile guerriero, il nostro viene inviato dopo un breve tutorial nella città libera di Stonehelm. Con l’aiuto di Xana, uno spirito che dimora nelle sue carni, Sareth deve sopravvivere, per cominciare, all’assalto di un esercito di negromanti sguinzagliato dall’antagonista dell’avventura, Arantir, e raggiungere in seguito la dimora di Lord Menelag per aggregarsi alla spedizione archeologica volta a dissotterrare il Teschio delle Ombre, misterioso oggetto di potere.
Inizia così un’esperienza divisa in 11 livelli (9 capitoli, più prologo ed epilogo) che alterna momenti prettamente action a fasi confinanti con il platform gaming, esaltate nondimeno dalla fisicità del motore di gioco.
In DMoM&M non esiste un livello del personaggio. Sareth incomincia l’avventura con cinquanta punti salute e venti punti di mana, più una barra della stamina per correre e sferrare un micidiale calcio.
La scheda del personaggio, decisamente “light”, è composta da un inventario a casellario sormontato da una semplice colonna contenente l’equipaggiamento attualmente in uso (armatura, arma, anello e scudo eventuale).
Tre “etichette” consentono di sfogliare le competenze dell’eroe divise nelle canoniche guerra (a sua volta suddivisa nelle discipline di corpo a corpo e nell’abilità dell’uso dell’arco), magia (offensiva e difensiva) e miscellanea (furtività e miglioramenti corporei).
L’esperienza viene guadagnata solo al termine delle missioni o al completamento di alcuni obbiettivi secondari, così come accade, per esempio, in Vampire: Bloodlines; non è perciò necessario eliminare tutti gli avversari presenti in un livello. Spendendo suddetta esperienza, presente nel gioco in quantità limitata, è possibile sbloccare le abilità di Sareth specializzandosi o creando un combattente ibrido, ma giocoforza limitato.
Una “cintura” degli oggetti composta da nove slot consente di immagazzinare armi, pozioni e incantesimi di maggiore utilizzo, associandoli ai tasti numerici dall’uno al nove.
Boromir, Legolas & Gandalf
La possibilità di personalizzare Sareth, come già detto, passa attraverso le vie dell’armigero, del combattente agile (o ladro) e del mago guerriero. Ogni percorso dà soddisfazioni uniche grazie alla presenza di abilità caratteristiche e porta ad esperienze di gioco sostanzialmente differenti.
Percorsi alternativi nei livelli sono previsti per il ladro, che può tenersi alla larga dal pericolo sfruttando rialzi e passaggi interrati. Ovviamente la sua risorsa primaria si rivela essere la furtività che consente di aggirare non visto le guardie, sottrarre loro le chiavi delle porte e pugnalare i nemici alle spalle.
Il mago è il classico “cannone di vetro” che si fa largo tra i nugoli di nemici castando spell a base di ghiaccio, fuoco e fulmini e sfruttando alla bisogna il potere stordente del suo bastone, arma lenta, ma in grado di tenere a bada larghi gruppi di ostili.
Il guerriero, infine, è l’immancabile “tank”, anche se questo termine va qui considerato con le dovute cautele. L’uso dello scudo è consigliato, così come investire punti nel ramo della costituzione che, oltre ad aumentare il cap di salute, consente di vestire le armature migliori.
Ci vuole una fisica bestiale
Date le premesse non originali e uno sviluppo del personaggio “limitato” viene da chiedersi quale sia la trainante dell’esperienza di gioco. Semplicemente, DMoM&M è titolo che si gioca perché è “dannatamente” divertente e, incidentalmente, uno spettacolo per gli occhi.
Sareth non è la tipica entità senza peso e “spessore” che accompagna l’esperienza in rpg più blasonati: abbassare il piglio consente di vedere le gambe del personaggio e una parte del torso, la corsa restituisce una sensazione di grip con il terreno virtuale decisamente autentica e il salto porta con sé un assestamento che difficilmente consente di fermarsi sul punto d’atterraggio.
I fendenti, assestabili sulle diverse parti del corpo dei nemici, hanno un impatto “tangibile” che si traduce in sbilanciamenti e urti. Le combinazioni d’attacco variano a seconda dell’arma utilizzata: i pugnali guizzano veloci verso il bersaglio e sono in grado di abbattere un nemico in ritirata; il bastone rotea nelle mani del mago esperto per alcuni istanti, prima di raggiungere l’inclinazione d’attacco necessaria, ed è in grado di spezzare il collo ai malcapitati avversari; le spade possono mutilare e decapitare, il tutto condito da una spettacolarità che non rifugge da un’ampia dose di gore.
Con la pressione contestuale del tasto sx del mouse e dei classi WASD è possibile effettuare affondi, fendenti, sferzate, graffiature, cariche e un devastante salto con colpo dall’alto (premendo simultaneamente la barra spaziatrice). Ogni arma è inoltre “caricabile” per effettuare attacchi di forza, è sufficiente mantenere la pressione del tasto sx del mouse per oltre un secondo; i colpi così preparati sono in grado di infliggere un danno maggiore e, abbassata la salute dell’avversario oltre una soglia prefissata, di infliggere le cosiddette killing move. È inoltre presente una barra dell’adrenalina che aumenta ad ogni uccisione: effettuare un attacco con l’adrenalina al massimo innesca una mossa finale in grado di impalare, decollare o mutilare il nemico o, in caso di attacchi magici, bruciare, sgretolare o folgorare gli avversari.
Soprattutto DMoM&M eccelle nel comparto riguardante la preparazione ed il lancio degli incantesimi, il cui utilizzo permette un gioco tattico impressionante. Si passa dai fulmini, molto potenti e in grado di stordire l’avversario per circa un secondo; passando per i dirompenti incantesimi a base di fuoco, la cui deflagrazione produce un urto in grado di sbilanciare gli avversari, per culminare con l’incantesimo del ghiaccio non letale, ma dal duplice utilizzo: è possibile congelare brevemente un nemico particolarmente ostico o rivestire il terreno con un’algida e scivolosa patina.
Inoltre lanciare gli spell non si riduce alla semplice pressione di un tasto con il conseguente ed istantaneo manifestarsi dell’arcano. La palla di fuoco, per esempio, viene lentamente modellata nelle mani di Sareth accrescendo di dimensione fino a raggiungere un volume di saturazione al quale può essere castata; inoltre la sua traiettoria può essere guidata tenendo premuto il pulsante di lancio e muovendo contemporaneamente il mouse, creando così un vero e proprio missile a ricerca.
Nonostante l’ampia varietà di mezzi d’offesa, l’arma più potente di Sareth rimane forse il calcio, il cui utilizzo è limitato alla capienza della barra stamina (aumentabile “comprando” l’abilità relativa). Con un colpo ben piazzato non solo è possibile sbilanciare gli avversari, guadagnando tempo per preparare l’attacco successivo, è altresì possibile spingerli contro griglie di spuntoni o precipitarli negli orridi, presenti con inquietante abbondanza nei livelli.
Quest’ultima soluzione è stata criticata in quanto si risolve in una instant kill; va ricordato tuttavia che il ricorso a questo stratagemma non è assolutamente obbligatorio, anche se talvolta consigliato, e che comunque lo stesso destino può toccare al giocatore!
Nel gioco sono infine presenti casse e barili, che possono essere raccolti e scagliati contro i nemici; vasi di petrolio con cui creare pericolose zone infuocate; torce e focolari, con cui è possibile incendiare le frecce e scaffalature stipate di vasellame che possono essere precipitate sui malcapitati avversari.
“Ti taglio le ginocchia.”
Una menzione speciale va ai nemici che DMoM&M pone sul cammino del giocatore: guardie nere, goblin e ragni, per citare alcuni degli avversari ricorrenti, esibiscono un comportamento differente e animazioni caratteristiche.
I goblin, per esempio, si presentano sempre in nutriti gruppi; quando il loro numero è integro saltellano sul posto irridendo Sareth con frizzi e insulti (“brutto umano”, “Ti taglio le ginocchia.”); feriti si ritirano scagliando sassi all’indirizzo del personaggio e, a gruppo decimato, cadono in ginocchio per implorare pietà.
Le guardie nere, dotate di notevole agilità, si abbassano o scartano di lato per evitare i fendenti dell’eroe e, se messe in difficoltà, corrono a chiamare rinforzi.
I ragni, infine, si muovono sulle pareti e calano dai soffitti accerchiando l’avatar per poi balzargli in faccia iniettando un pernicioso veleno e, quando feriti, si capovolgono mostrando un caratteristico e disturbante contorcersi degli otto arti.
Gli scontri standard sono intercalati da alcune spumeggianti Boss-Fight con nemici gargantueschi e letali caratterizzati nondimeno dai classici punti deboli; per i ciclopi si tratta del solito occhio!
Inoltre avvicinarsi inosservato agli avversari consente, in alcuni casi, come già accade in Max Payne, di ascoltare scambi di battute scriptate improntate ad una frizzante goliardia.
Item
Gli oggetti rinvenibili nel mondo di gioco si dividono in consumable e strumenti bellici. Varianti di spade, archi, pugnali e bastoni sono presenti in quantità limitata ma soddisfacente; si passa da armi di base che fanno un danno “puro” ad armi con effetti elementali o in grado di assorbire mana e salute. Armi esotiche recano un danno ridotto, ma in grado di causare, in base ad una percentuale di probabilità, un colpo critico che infligge danno doppio.
Sono inoltre presenti le classiche pozioni di mana e salute, pozioni antiveleno, pozioni pelle di pietra e cibarie varie (in grado di ripristinare una quantità minimale di punti vita). Non mancano, ovviamente, anelli magici e preziose pergamene di incantesimi che, a costo zero, consentono anche al guerriero non iniziato di castare qualche utile spell nei momenti caldi.
Le statistiche degli oggetti e i calcoli di danno e danno assorbito in DMoM&M sono di facile lettura. Le armi infliggono un flat damage contrastabile dal fattore di protezione dell’armatura correntemente indossata in grado di assorbire un danno intero da 1 a 4; inoltre ad ogni vestimento è associato un particolare bonus: mana per le tuniche dei maghi, un grado di protezione maggiore per le corazze metalliche e, in un caso, punti salute extra e un incremento del fattore furtività per le armature di cuoio proprie dei ladri.
10 anni sono passati e il motore Source è ancora splendente
DMoM&M è modellato usando il Source Engine, sviluppato originariamente da Valve per il suo Half-Life 2.
Remoti e inaccessibili templi, ornate alcove di negromanti, spaziose dimore di legno e mattoni, caverne gridanti tappezzate da setose ragnatele e aspre scogliere modellate dall’erosione marina disegnano un affresco di affascinante bellezza, impreziosendo e allietando la permanenza del giocatore nelle terre di Ashan.
I livelli, pur contenuti e con una spiccata tendenza alla linearità, ostentano una progettazione sopraffina, laddove ciascuno scenario risulta corredato da passaggi segreti e nicchie; sporgenze e abissi; rune e vetrate colorate modellate da shader particolarmente efficaci. L’esplorazione, per quanto limitata, è estremamente soddisfacente e aumentata grazie all’arco delle liane rinvenibile dopo il primo terzo di gioco (probabilmente un omaggio a Garrett). Con questo strumento è possibile, e spesso indispensabile, esplorare la dimensione verticale sovente negletta in altri giochi 3D.
I png, presenti in maniera estremamente ridotta nel gioco, restituiscono espressioni credibili e una luminosità e vivacità degli occhi che è marchio caratteristico e qualificante dei titoli sviluppati con il motore Source.
Il viaggio nelle terre di Ashan è accompagnato da una ost di pregio che si attiva solo nei momenti topici del racconto e, per la maggior parte dell’esperienza, da effetti sonori comprensivi di fruscii, scricchiolii, passi e, naturalmente, dal clangore delle armi, unico suono in grado di sovrastare il “mostruoso” ululare del vento.
Si poteva dare di più
Come già detto, DMoM&M è avventura “light”, il che non è necessariamente un difetto, dacché è proprio questa “leggerezza” a garantirne l’immediata godibilità. Tuttavia si sarebbero potuti approfondire maggiormente personaggi già carismatici, come lo stesso antagonista Arantir; introdurre alcuni png negli ambienti, popolati per lo più da nemici, e qualche vendor associato a un minimo sistema di scambio economico, senza per questo appesantire l’esperienza di gioco.
Alcuni livelli meritavano forse un’estensione maggiore. È inoltre da segnalarsi una progressiva scomparsa delle cinematiche con l’avanzare dell’avventura. I filmati finali, quattro a seconda delle uniche due scelte effettuabili nell’avventura, non si rivelano particolarmente ispirati.
“Stai attento a ciò che desideri, perché potresti ottenerlo.” - Phenrig
Forte di un impianto tecnico solidissimo e un combat system particolarmente valido, DMoM&M è titolo imprescindibile che consente di indulgere in un’esperienza fantasy improntata ad una brutale, ma alquanto soddisfacente deriva action.
Nota a margine
In DMoM&M è presente una componente multiplayer che non ho testato in quanto vincolata a Steam, software che, ad oggi, non trova residenza sul mio home computer.
State aspettando anche voi di giocare in italiano Pool of Radiance 2? Avete già cercato senza successo sui vostri vecchi backup la misteriosa traduzione che comparse su nemesis.it nei primi anni 2000?
Pazientate ancora per poco, il nostro prode Micartu sta ultimando in questi giorni il porting della traduzione, di modo che questa volta l'uninstaller della ubisoft non vi porti via system32 dal pc.
Prima che Cesare Giraldi e Simone Gusella ci raccontino i risultati della loro incursione annuale alla Games Week, Marco Gualdi ci introduce un nuoco Eccesso anticipato dal titolo “The Long Dark” un simulatore di freddo e lupi, o qualcosa del genere. Scendiamo poi nel nucleo della puntata ne “l’Osservatorio videoludico”:
Introduciamo per la prima volta la nuova rubrica di Carlo Burigana dal titolo univoco “Passione Sound Design” dove si farà una disamina sull’audio del gioco “L’ombra di Mordor”. In questa rubrica sono state usate le seguenti musiche:
Per “Nonsolocapre”, la rubrica rivolta ai giochi di simulazione, Giuseppe Saso ci parla di Hatoful Boyfriend.
E dalla Games week 2014 è tutto. Buon ascolto.
Presentato nel 2012 come un gioco innovativo e dalla grafica next gen, Watch Dogs ha visto una campagna marketing massiccia che ha portato una grossa quantità di preorder e un successo assicurato.
Ma le cose non sono andate veramente come si pensava... ne parliamo con Marco Gualdi, autore del gameplay, Carlo Burigana e Simone Pizzi.
Fin da quando è stato annunciato, South Park: The Stick of Truth ha scatenato l'interesse dei fans – di South Park e degli RPG – che hanno seguito con ansia lo sviluppo un filo accidentato del gioco. D'altronde: South Park + Obsidian + parodia dei cliché del fantasy... ci sono tutti gli elementi per una potenziale meraviglia. Vediamo se tali elementi sono stati sfruttati a dovere.
L'idea originaria di Trey Parker, uno dei due creatori di South Park, per South Park: The Stick of Truth era quella di fare una parodia di Skyrim, e il gioco che prenderete in mano è infatti pieno di riferimenti all'ultimo capitolo di TES. Ma la trama non si esaurisce in questa semplice parodia: è molto più demenziale di quel che sembra a prima vista, si fa beffe di moltissimi cliché fantasy e richiama diversi personaggi dello show televisivo, cosa sempre apprezzata dai fans.
Voi impersonerete un nuovo ragazzino appena arrivato a South Park, che si troverà invischiato nella “guerra” fra gli umani, guidati dal mago Cartman, e gli elfi, guidati dal re Kyle. Le due fazioni combattono per avere il controllo dello Stick of Truth (Ramo della Verità) un... ramo, appunto... che dona a chi lo possiede il potere di controllare l'universo. Queste premesse, però, non fanno sospettare le altre chicche che incontrerete andando avanti nel gioco, quando verranno tirati in mezzo un complotto di Taco Bell, gli alieni, i nazisti e le mucche pazze. Fra le altre cose.
La trama parte un po' lentamente ma ben presto decolla e non perde mai il ritmo, sparando una nuova trovata dopo l'altra senza farvi mai annoiare. E ogni nuova trovata è più assurda della precedente: più volte mi sono ribaltata dalle risate sulla sedia, pensando “ok, questo è il mio momento preferito in assoluto, il gioco non può tirare fuori qualcosa di meglio”, solo per essere smentita due minuti dopo. Forse mi ha aiutato il fatto di non conoscere lo show così bene – in giro ho letto che ci sono fin troppi riferimenti agli episodi, che scadono un po' nel citazionismo fine a se stesso. Io non ho notato questo problema, per me molti personaggi e molte battute erano totalmente nuove.
Parlando delle battute, e dell'umorismo in generale che pervade ogni millisecondo del gioco, sono quelli tipici di South Park, e quando dico “tipici” intendo proprio quelli dello show. Trey Parker e Matt Stone, i creatori di South Park, hanno collaborato a stretto contatto con Obsidian proprio per assicurarsi che il gioco suonasse il più possibile come un episodio del cartone – e ci sono riusciti in pieno. Aspettatevi quindi migliaia di battute politicamente scorrette e di dubbio gusto, assieme a scenette dello stesso tipo, in pieno stile South Park.
E non solo situazioni e battute sono esattamente come quelle del cartone, anche grafica, animazione e doppiaggio sono gli stessi. Giocare a South Park: The Sitck of Truth è come entrare nel cartone e gestire un maxi-episodio interattivo, praticamente.
Ma passiamo al gameplay e, ve lo dico subito, alle note dolenti. Il gioco vi fa quasi subito scegliere una fra quattro classi disponibili: guerriero, ladro, mago o ebreo (sì, quella che immagino sceglieranno *tutti*). L'unica cosa che cambia da una all'altra sono le cinque abilità speciali di ognuna: con l'ebreo, per esempio, avremo a disposizione la Fionda di Davide o il Giudeo-Jitsu, mentre col ladro sbloccheremo le Bombe Puzzolenti. Ma queste abilità sono diverse solo dal punto di vista estetico. E' spassoso usare il Giudeo-Jitsu per via della sua descrizione, ma alla fine fa danno tanto quanto un'abilità del guerriero o del ladro. Non c'è neanche una grande differenza nell'equipaggiamento a seconda della classe scelta, visto che qualsiasi sia la nostra classe, potremo indossare ogni armatura e usare ogni arma che troviamo nel gioco. Insomma, una classe vale l'altra dal punto di vista del gameplay, e dal punto di vista dell'umorismo l'unica “particolare” è quella dell'ebreo.
Il combattimento è a turni, perché “così si faceva nei tempi medievali”, stando a sentire Cartman: quando è il vostro turno scegliete l'attacco o l'abilità o l'oggetto da usare e cliccate il nemico o il compagno che farà da bersaglio. Per attaccare è quasi sempre necessario passare attraverso un piccolo QTE, del tipo “clicca il mouse quando l'arma s'illumina” oppure “pesta furiosamente questi due tasti”. Normalmente storcerei il naso di fronte a una soluzione simile, ma in questo caso i QTE non sono granché complessi (leggi: non sono costretta a rifarli 800 volte perché le prime volte sbaglio un tasto) e sopratutto sono l'unica sfida dei suddetti combattimenti! Questo è forse il difetto maggiore del titolo: è troppo, troppo facile, si passa da un combattimento all'altro come coltelli nel burro. In tutto il gioco sono morta solo due volte, e una delle due volte è successo solo perché ero distratta e non ho azzeccato il timing del QTE. Ora, il problema in sé non è la difficoltà più o meno elevata, questo è il *risultato* del vero problema, che è la superficialità del gameplay. Tale superficialità rende inutile anche gli sforzi fatti dai programmatori per dare varietà tattica al titolo: abbiamo a disposizione un sacco di armi e armature diverse, e diversi oggetti che conferiscono abilità speciali all'equipaggiamento... ma niente di tutto questo serve davvero. Basta equipaggiare sempre la roba migliore e via, non ci saranno grossi problemi neanche settando la difficoltà al massimo.
Allo stesso modo, ci sono un sacco di oggetti da raccogliere, fra cui pozioni, buffs e debuffs... ma anche questi sono inutili. Alcuni non vi accorgerete neanche di averli perché non li userete *mai*, se non contro qualche boss. Quindi il piccolo QTE è stato benvenuto: almeno potevo sbagliarlo e avere l'emozione di crepare per quello. C'è da dire che non mi sono mai annoiata, combattendo, grazie al solito umorismo che pervade anche questi momenti. Voi e il vostro companion (potete avere sempre un solo personaggio oltre voi stessi nel “party”) avete sempre abilità assurde – meravigliosa, per esempio, quella con cui la “principessa” chiama i topini in, ehm, “aiuto”. Ma un gioco non può basarsi solo sulle battute, ci vuole un po' di sostanza dietro.
Anche la componente rpgistica più “narrativa” (scelte, conseguenze, interattività con l'ambiente ecc) è quasi del tutto assente. Vi troverete, ad un certo punto, a dover compiere una scelta, ma tale scelta è chiaramente una presa per i fondelli e persino i personaggi del gioco ve lo diranno.
Piccola parentesi sulla magia. In South Park: The Stick of Truth avremo una barra dei PP, o Power Points (Punti Potere), che serve a usare le abilità speciali, e una barra di MP, che serve a usare le magie – tutte basate sui peti, non serve dirlo. Ogni volta che imparerete una nuova magia, Cartman vi spiegherà come usarla in un piccolo tutorial... basato su QTE odiosi e che non compariranno mai più nel gioco! Mi spiego meglio: dovrete fare questo tutorial che vi costringerà a una stupida sequenza di QTE spiegati *molto male* e che sarà valida solo durante suddetto tutorial. In combattimento o durante l'esplorazione, per usare la magia dovrete premete altri tasti. Una cosa odiosissima e della quale non ho capito la logica: è una presa in giro dei QTE? E' un rimasuglio di un'idea originaria che non c'è stato tempo di cambiare? Qualsiasi sia il motivo, sono sequenze atroci.
Mi è invece piaciuta l'idea di inserire diversi tipi di minigiochi per le diverse situazioni. Dall'ennesimo QTE per andare in bagno, a quello che richiama Dance Dance Revolution, sono tutti azzeccatissimi, spassosi e divertenti.
C'è la questione della durata, che ho visto sollevata in molti forum. South Park: The Stick of Truth dura circa una decina di ore. E' molto? E' poco? Per il gioco, direi che è la durata giusta: la trama non sembra affrettata né una brodaglia allungata. Il gioco finisce dove deve finire, finché dura non stanca ed è una maratona di trovate assurde. Va bene così. Il problema è che queste divertentissime 10 ore sono vendute a 60 euro. La versione PC, peraltro quella con meno censure, è “fortunata” e viene “solo” 40 euro, ma per la versione console bisogna sganciarne 20 di più. Un pochino troppi soldi per 10 ore di gioco, in effetti.
Qual è il verdetto? South Park: The Stick of Truth vi divertirà quasi sicuramente se siete fan dello show. Ha i personaggi, le battute, l'umorismo della serie; non vi può annoiare. Ma c'è ben poco di rpg qua dentro, purtroppo. E' un gioco che strizza moltissimo l'occhio ai casuals, probabilmente per vendere ai fans che non sono anche giocatori. Quindi, se volete le battute, le troverete; se volete il gioco... cercate altrove.
Beyond Good and Evil è un action adventure con buone dosi di stealth e puzzle da risolvere, creato dal papà di Rayman, Micheal Ancel. Uscì originariamente nel 2003, ma fu rispolverato nel 2011 dalla Ubisoft, che fece uscire un'edizione rimasterizzata in HD, completa di nuove texture e nuova soundtrack, per Play Station e Xbox Live.
Ma facciamo qualche passo indietro e vediamo com'è l'edizione originale.
In BG&E impersoneremo Jade, una ragazza che, assieme al maiale antropomorfizzato Pey'J, suo “zio”, gestisce un faro e si occupa degli orfani di Hillys, il pianeta su cui è ambientata la storia. Hyllis è da tempo ormai in guerra con i DomZ, degli alieni che ogni tanto calano sul pianeta per attaccarlo e catturare gli abitanti: i genitori dei bambini di cui si occupa Jade sono tutti stati presi durante uno di questi assalti. A proteggere il pianeta c'è l'Alpha Section, l'esercito del posto, che casualmente gestisce anche i media e il governo di Hillys, e che non riesce mai ad arrivare in tempo durante uno degli attacchi alieni.
All'inizio del gioco, Jade si trova a dover difendere la sua isola proprio da uno di questi attacchi: l'Alpha Section non si vede da nessuna parte, lo scudo di protezione si è spento perché lei non è riuscita a pagare la bolletta e i DomZ stanno rapendo i bambini. Ad attacco sventato, Jade dovrà darsi da fare per racimolare qualche soldo e verrà reclutata nell'IRIS Network, un movimento ribelle convinto che l'Alpha Section non sia poi così interessata al benessere dei suoi cittadini, ma sia in combutta con i DomZ. Jade dovrà infiltrarsi nelle loro basi segrete e fotografare la verità, che verrà resa pubblica tramite i canali clandestini della IRIS Network.
Leviamoci subito il sassolino dalla scarpa: nonostante il titolo (Oltre il Bene e il Male per i non anglofoni), non c'è alcuna ambiguità o grigiore morale in BG&E: fin dall'inizio sappiamo chi sono i buoni e chi i cattivi, e i segreti che Jade deve scoprire sono segreti di Pulcinella. Al giorno d'oggi, forse, l'intreccio risulta anche un po' ingenuo – certi colpi di scena sono telefonati fin dall'introduzione. Ma la storia non ne risente granché, perché fin dall'inizio ha un tono molto leggero e non si prende mai troppo sul serio, senza per questo essere comica e senza rinunciare ai legami emotivi con i personaggi e i loro problemi. In particolare, Jade risulta subito un personaggio piacevole: è una ragazza pratica, tranquilla, buona senza arrivare a fare la paladina delle cause perse. Non è quello che oggi viene definito come “un personaggio femminile forte”. Non spacca culi, non è una femme fatale, non è eccessivamente sicura di sé, ha un passato abbastanza tragico ma non lo usa come scusa per fare quattro ore di inutile angst (angoscia e desolazione in gergo da fanfiction; Anders per chiunque abbia giocato a Dragon Age 2); non è il personaggio di un action movie di serie B. Jade è tosta come può esserlo una qualsiasi ragazza normale – ok, un pelino di più – e rimane tale per tutta la durata del gioco. Affronta i vari problemi che le si presentano come meglio può, passando da momenti di sconforto a momenti di combattività ed esultanza.
In questo è “aiutata” dalle belle, seppur anch'esse un po' ingenue, cutscenes preparate dalla Ubisoft. I modelli poligonali dei personaggi di BG&E, come potete vedere, sono ben lungi dall'essere realistici, e non parlo della grafica cartoonesca, quanto della differenza di qualità che c'è fra un titolo del 2003 e un titolo del 2013. Eppure Jade e i suoi amici sono espressivi tanto quanto i personaggi di un ME qualsiasi. Sì, mancano gli effetti cinematografici fighi, ma quando Jade è sconvolta dall'attacco alieno alla sua casa, noi lo vediamo molto chiaramente e possiamo soffrire – e desiderare di difendere l'isola – assieme a lei.
Ma passiamo al gamepaly. Come dicevo, BG&E è un action adventure un filo atipico. Si passa da momenti d'azione, in cui Jade deve pestare gli alieni malvagi, a momenti stealth e di puzzle solving. Tutti questi aspetti del gameplay sono accomunati da un solo fattore: la semplicità.
Il combattimento, per esempio, avviene grazie a un semplice click del mouse sinistro. Non ci sono combo o skill avanzate da usare, bisogna semplicemente cliccare come pazzi e Jade farà il resto. Di solito avremo attorno un massimo di tre nemici contemporaneamente e dovremo attaccare e nello stesso tempo schivare i loro attacchi correndo per lo schermo. Eventuali altri nemici lì presenti attenderanno il loro turno, o se la prenderanno con il personaggio che ci accompagna nelle missioni. Il risultato è un combattimento mai troppo difficile, sempre fluido e divertente. Fanno eccezione i boss di fine livello, che uniscono al combattimento il puzzle solving: per annientarne uno, di solito, non basterà pestarlo a sangue, ma dovremo anche trovare il modo di renderlo vulnerabile, o di colpire il suo punto debole, e questo richiederà un po' di ragionamento.
Il puzzle solving è l'aspetto che ci terrà più impegnati, assieme allo stealth, in BG&E. Dopotutto, Jade deve infiltrarsi nelle basi nemiche, non può entrare tranquillamente dalla porta principale. Dovremo quindi trovare entrate nascoste, superare sistemi di sorveglianze e guardie più o meno vigili o attivare i giusti interruttori. Jade può abbassarsi per entrare in grate basse, o saltare in avanti per superare laser sul pavimento (in teoria Jade può anche saltare da una piattaforma all'altra, ma è un movimento che compierà da sola, in automatico, se la farete correre verso il bordo della piattaforma di partenza).
La parte stealth è forse quella più difficile, ma neanche questa è troppo complessa. Non siamo in Thief, non ci sono rilevatori di luce o di rumore, ma bisognerà fare attenzione al campo visivo delle guardie attorno a noi, e spesso superare queste sezioni non è semplice. E' anche possibile decidere se superare i nemici senza esser visti o arrivare loro alle spalle e tramortirli.
Ogni tanto, Jade sarà accompagnata nelle sue avventure da un altro personaggio: suo zio, Pey'J, o l'agente HH, il miglior uomo della IRIS Network. In entrambi i casi noi continueremo a guidare Jade e l'altro ci seguirà, guidato dall'intelligenza artificiale. Né Pey'J né HH sono tipi particolarmente atletici e smilzi, quindi spesso Jade dovrà andare avanti da sola nei cunicoli più stretti e aprire loro un passaggio più “convenzionale”. In compenso, loro ci aiuteranno in combattimento (hanno una barra della vita come la nostra) e nei puzzle sparsi per le aree. Pey'J, per esempio, potrà aprirci delle grate, o rimbalzare sul terreno con forza tale da sollevare i nemici, in modo che Jade possa colpirli con un particolare colpo di bastone e farli volare contro una parete.
Un altro aspetto fondamentale di BG&E è l'esplorazione. Jade guadagna dei soldi per ogni esemplare animale che riesce a fotografare (sì, gli animali antropomorfizzati come Pey'J contano come animali. Anche gli umani contano come animali), quindi il gioco prevede che voi percorriate con calma un'area dopo l'altra alla ricerca di qualche bestiola nascosta, o che fotografiate i nemici prima di ucciderli. Potrete anche fermarvi per qualche minuto e partecipare alle gare di hovercraft, che vi faranno vincere soldi e utili perle se arriverete al primo posto, oppure rilassarvi con una partita al bar contro uno squalo.
Il mondo di BG&E, nonostante la dominazione militare dell'Alpha Section, è un mondo allegro e amichevole, pieno di dettagli curiosi sparsi qua e là. E' facile provare simpatia per questi abitanti e più di una volta potreste trovarvi a sorridere anche in momenti cupi.
Non abbiamo ancora parlato della musica e degli effetti sonori. Niente da dire su questi ultimi, fanno il loro lavoro egregiamente e sono tutti azzeccati e simpatici da ascoltare (o inquietanti, se parliamo dei passi delle guardie che vengono verso di noi). Per quel che riguarda la colonna sonora, non ho ascoltato la versione rimasterizzata, ma quella originale è una meraviglia. I brani sono sempre azzeccatissimi, composti da Christophe Héral perché i suoni e i testi si adeguassero ai temi del gioco e utilizzassero molti tipi di lingue e strumenti musicali diversi. Ecco che, per esempio, il brano “Propaganda” è stato creato usando spezzoni di una telefonata in bulgaro fra Heral e una sua amica, per richiamare l'atmosfera della propaganda sovietica durante la guerra fredda.
E' quasi doverosa una piccola parentesi sul seguito di BG&E: annunciato nel 2008, e poi smentito e riannunciato varie volte, ancora non è sicura la sua uscita. Il finale del primo BG&E, benché sia decisamente *chiuso*, lancia un chiaro appiglio per un seguito – appiglio di cui, ovviamente, non dirò nulla – e si dice che originariamente il gioco dovesse essere diviso in una trilogia.
Ai fan non resta che sperare che questa sia la volta buona e BG&E 2 esca, anche a così tanti anni di distanza dal primo titolo.
Primo titolo che, ancora a distanza di anni, resta un ottimo gioco, anche se con qualche fastidio dovuto al passare del tempo (le aree minuscole, per dirne una, in cui è diviso il gioco). Difficilmente chi lo prenderà in mano oggi resterà deluso o annoiato, anche se l'ha già giocato varie volte; chi non l'ha mai giocato potrà restare incantato dal mondo un po' pazzoide di Hillys e godersi anche meglio quella quindicina di ore di gioco che lo aspettano.
Il sito di OldGamesItalia è attualmente "in letargo". Nuovi contenuti saranno aggiunti con minore regolarità e con possibili lunghe pause tra un articolo e l'altro.
Il forum rimane attivo, ma meno legato al sito, e gli aggiornamenti riguarderanno principalmente le sezioni di IF Italia e della versione italiana del Digital Antiquarian e del CRPG Addict.
Grazie a chi ci è stato vicino nei vent'anni di attività "regolare" di OldGamesItalia, a chi ha collaborato o a chi ci ha soltanto consultati per scoprire il mondo del retrogaming. Speriamo di avere presto nuove energie per riprendere un discorso che non vogliamo davvero interrompere.
Grazie, OGI. Arrivederci!
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