Paradox annuncia Vampire: Bloodlines 2!

Quando, qualche anno fa, la Paradox comprò la White Wolf e le sue IP, tra cui quella di Vampire, tutti aspettammo l'annuncio di un nuovo titolo legato all'universo di Vampire: The Masquerade Bloodlines.

E finalmente, nel 2019, quel momento è arrivato. Dopo aver creato una bella ondata di hype grazie all'app Tender, con le sue misteriose e arzigogolate quest, ieri è stato dato l'annuncio.

Vampire: The Masquerade Bloodlines 2 è in sviluppo alla Paradox ed è già disponibile per il preorder. Gustatevi il trailer qui sotto nella snervante attesa!

Dark Messiah of Might & Magic

Un teschio per domarli
Il mondo di Ashan vive un periodo di prosperità e relativa tranquillità. I demoni sono stati banditi dalla sfera di esistenza dei mortali grazie al sacrificio del settimo drago e non costituiscono una minaccia apparente. Un’antica profezia, tuttavia, è stata vergata per mettere in guardia coloro che sanno interpretare i segni: trascorso un arco temporale di dieci secoli la “gabbia” si indebolirà, la luna misteriosamente oscura diverrà, i morti muoveranno guerra ai vivi e il Messia Oscuro risveglierà la minaccia sopita.

Con questa premessa, enunciata tramite versetti composti da arzigogolate rune di fuoco e con l’immagine di un signore dei demoni che armeggia con un teschio affusolato, si schiudono le avventure nelle lande di Dark Messiah of Might & Magic.

Secondo titolo sulla corona di Arkane Studios, incastonato tra l’eclettico Arx Fatalis e l’acclamato Dishonored, Dark Messiah of Might & Magic è titolo action in prima persona con tracce di ruolo sorretto dalla fisica del motore Source e da una trama esile e derivativa figlia della contaminazione introdotta nel videoludo dalla trilogia del Signore degli Anelli di Peter Jackson.
Il titolo, prodotto da Ubisoft, fa abbondante uso dell’iconografia presentata nel trittico cinematografico inscenando un tripudio di rune, armature color nerofumo, mura megalitiche, goblin deformi e saltellanti e orchi con le sembianti tali e quali a selvaggi uruk-hai. Gli stessi stili di combattimento sono ispirati alle gesta delle pellicole con guizzanti spade, roteanti bastoni e possenti archi.

Sareth
Protagonista unico e senza volto dell’avventura è Sareth, discepolo del maestro mago Phenring. Iniziato alle arti magiche, forte e nobile guerriero, il nostro viene inviato dopo un breve tutorial nella città libera di Stonehelm. Con l’aiuto di Xana, uno spirito che dimora nelle sue carni, Sareth deve sopravvivere, per cominciare, all’assalto di un esercito di negromanti sguinzagliato dall’antagonista dell’avventura, Arantir, e raggiungere in seguito la dimora di Lord Menelag per aggregarsi alla spedizione archeologica volta a dissotterrare il Teschio delle Ombre, misterioso oggetto di potere.
Inizia così un’esperienza divisa in 11 livelli (9 capitoli, più prologo ed epilogo) che alterna momenti prettamente action a fasi confinanti con il platform gaming, esaltate nondimeno dalla fisicità del motore di gioco.

In DMoM&M non esiste un livello del personaggio. Sareth incomincia l’avventura con cinquanta punti salute e venti punti di mana, più una barra della stamina per correre e sferrare un micidiale calcio.
La scheda del personaggio, decisamente “light”, è composta da un inventario a casellario sormontato da una semplice colonna contenente l’equipaggiamento attualmente in uso (armatura, arma, anello e scudo eventuale).
Tre “etichette” consentono di sfogliare le competenze dell’eroe divise nelle canoniche guerra (a sua volta suddivisa nelle discipline di corpo a corpo e nell’abilità dell’uso dell’arco), magia (offensiva e difensiva) e miscellanea (furtività e miglioramenti corporei).
L’esperienza viene guadagnata solo al termine delle missioni o al completamento di alcuni obbiettivi secondari, così come accade, per esempio, in Vampire: Bloodlines; non è perciò necessario eliminare tutti gli avversari presenti in un livello. Spendendo suddetta esperienza, presente nel gioco in quantità limitata, è possibile sbloccare le abilità di Sareth specializzandosi o creando un combattente ibrido, ma giocoforza limitato.
Una “cintura” degli oggetti composta da nove slot consente di immagazzinare armi, pozioni e incantesimi di maggiore utilizzo, associandoli ai tasti numerici dall’uno al nove.

Boromir, Legolas & Gandalf
La possibilità di personalizzare Sareth, come già detto, passa attraverso le vie dell’armigero, del combattente agile (o ladro) e del mago guerriero. Ogni percorso dà soddisfazioni uniche grazie alla presenza di abilità caratteristiche e porta ad esperienze di gioco sostanzialmente differenti.
Percorsi alternativi nei livelli sono previsti per il ladro, che può tenersi alla larga dal pericolo sfruttando rialzi e passaggi interrati. Ovviamente la sua risorsa primaria si rivela essere la furtività che consente di aggirare non visto le guardie, sottrarre loro le chiavi delle porte e pugnalare i nemici alle spalle.
Il mago è il classico “cannone di vetro” che si fa largo tra i nugoli di nemici castando spell a base di ghiaccio, fuoco e fulmini e sfruttando alla bisogna il potere stordente del suo bastone, arma lenta, ma in grado di tenere a bada larghi gruppi di ostili.
Il guerriero, infine, è l’immancabile “tank”, anche se questo termine va qui considerato con le dovute cautele. L’uso dello scudo è consigliato, così come investire punti nel ramo della costituzione che, oltre ad aumentare il cap di salute, consente di vestire le armature migliori.

Ci vuole una fisica bestiale
Date le premesse non originali e uno sviluppo del personaggio “limitato” viene da chiedersi quale sia la trainante dell’esperienza di gioco. Semplicemente, DMoM&M è titolo che si gioca perché è “dannatamente” divertente e, incidentalmente, uno spettacolo per gli occhi.
Sareth non è la tipica entità senza peso e “spessore” che accompagna l’esperienza in rpg più blasonati: abbassare il piglio consente di vedere le gambe del personaggio e una parte del torso, la corsa restituisce una sensazione di grip con il terreno virtuale decisamente autentica e il salto porta con sé un assestamento che difficilmente consente di fermarsi sul punto d’atterraggio.
I fendenti, assestabili sulle diverse parti del corpo dei nemici, hanno un impatto “tangibile” che si traduce in sbilanciamenti e urti. Le combinazioni d’attacco variano a seconda dell’arma utilizzata: i pugnali guizzano veloci verso il bersaglio e sono in grado di abbattere un nemico in ritirata; il bastone rotea nelle mani del mago esperto per alcuni istanti, prima di raggiungere l’inclinazione d’attacco necessaria, ed è in grado di spezzare il collo ai malcapitati avversari; le spade possono mutilare e decapitare, il tutto condito da una spettacolarità che non rifugge da un’ampia dose di gore.
Con la pressione contestuale del tasto sx del mouse e dei classi WASD è possibile effettuare affondi, fendenti, sferzate, graffiature, cariche e un devastante salto con colpo dall’alto (premendo simultaneamente la barra spaziatrice). Ogni arma è inoltre “caricabile” per effettuare attacchi di forza, è sufficiente mantenere la pressione del tasto sx del mouse per oltre un secondo; i colpi così preparati sono in grado di infliggere un danno maggiore e, abbassata la salute dell’avversario oltre una soglia prefissata, di infliggere le cosiddette killing move. È inoltre presente una barra dell’adrenalina che aumenta ad ogni uccisione: effettuare un attacco con l’adrenalina al massimo innesca una mossa finale in grado di impalare, decollare o mutilare il nemico o, in caso di attacchi magici, bruciare, sgretolare o folgorare gli avversari.
Soprattutto DMoM&M eccelle nel comparto riguardante la preparazione ed il lancio degli incantesimi, il cui utilizzo permette un gioco tattico impressionante. Si passa dai fulmini, molto potenti e in grado di stordire l’avversario per circa un secondo; passando per i dirompenti incantesimi a base di fuoco, la cui deflagrazione produce un urto in grado di sbilanciare gli avversari, per culminare con l’incantesimo del ghiaccio non letale, ma dal duplice utilizzo: è possibile congelare brevemente un nemico particolarmente ostico o rivestire il terreno con un’algida e scivolosa patina.
Inoltre lanciare gli spell non si riduce alla semplice pressione di un tasto con il conseguente ed istantaneo manifestarsi dell’arcano. La palla di fuoco, per esempio, viene lentamente modellata nelle mani di Sareth accrescendo di dimensione fino a raggiungere un volume di saturazione al quale può essere castata; inoltre la sua traiettoria può essere guidata tenendo premuto il pulsante di lancio e muovendo contemporaneamente il mouse, creando così un vero e proprio missile a ricerca.
Nonostante l’ampia varietà di mezzi d’offesa, l’arma più potente di Sareth rimane forse il calcio, il cui utilizzo è limitato alla capienza della barra stamina (aumentabile “comprando” l’abilità relativa). Con un colpo ben piazzato non solo è possibile sbilanciare gli avversari, guadagnando tempo per preparare l’attacco successivo, è altresì possibile spingerli contro griglie di spuntoni o precipitarli negli orridi, presenti con inquietante abbondanza nei livelli.
Quest’ultima soluzione è stata criticata in quanto si risolve in una instant kill; va ricordato tuttavia che il ricorso a questo stratagemma non è assolutamente obbligatorio, anche se talvolta consigliato, e che comunque lo stesso destino può toccare al giocatore!
Nel gioco sono infine presenti casse e barili, che possono essere raccolti e scagliati contro i nemici; vasi di petrolio con cui creare pericolose zone infuocate; torce e focolari, con cui è possibile incendiare le frecce e scaffalature stipate di vasellame che possono essere precipitate sui malcapitati avversari.

“Ti taglio le ginocchia.”
Una menzione speciale va ai nemici che DMoM&M pone sul cammino del giocatore: guardie nere, goblin e ragni, per citare alcuni degli avversari ricorrenti, esibiscono un comportamento differente e animazioni caratteristiche.
I goblin, per esempio, si presentano sempre in nutriti gruppi; quando il loro numero è integro saltellano sul posto irridendo Sareth con frizzi e insulti (“brutto umano”, “Ti taglio le ginocchia.”); feriti si ritirano scagliando sassi all’indirizzo del personaggio e, a gruppo decimato, cadono in ginocchio per implorare pietà.
Le guardie nere, dotate di notevole agilità, si abbassano o scartano di lato per evitare i fendenti dell’eroe e, se messe in difficoltà, corrono a chiamare rinforzi.
I ragni, infine, si muovono sulle pareti e calano dai soffitti accerchiando l’avatar per poi balzargli in faccia iniettando un pernicioso veleno e, quando feriti, si capovolgono mostrando un caratteristico e disturbante contorcersi degli otto arti.
Gli scontri standard sono intercalati da alcune spumeggianti Boss-Fight con nemici gargantueschi e letali caratterizzati nondimeno dai classici punti deboli; per i ciclopi si tratta del solito occhio!
Inoltre avvicinarsi inosservato agli avversari consente, in alcuni casi, come già accade in Max Payne, di ascoltare scambi di battute scriptate improntate ad una frizzante goliardia.

Item
Gli oggetti rinvenibili nel mondo di gioco si dividono in consumable e strumenti bellici. Varianti di spade, archi, pugnali e bastoni sono presenti in quantità limitata ma soddisfacente; si passa da armi di base che fanno un danno “puro” ad armi con effetti elementali o in grado di assorbire mana e salute. Armi esotiche recano un danno ridotto, ma in grado di causare, in base ad una percentuale di probabilità, un colpo critico che infligge danno doppio.
Sono inoltre presenti le classiche pozioni di mana e salute, pozioni antiveleno, pozioni pelle di pietra e cibarie varie (in grado di ripristinare una quantità minimale di punti vita). Non mancano, ovviamente, anelli magici e preziose pergamene di incantesimi che, a costo zero, consentono anche al guerriero non iniziato di castare qualche utile spell nei momenti caldi.
Le statistiche degli oggetti e i calcoli di danno e danno assorbito in DMoM&M sono di facile lettura. Le armi infliggono un flat damage contrastabile dal fattore di protezione dell’armatura correntemente indossata in grado di assorbire un danno intero da 1 a 4; inoltre ad ogni vestimento è associato un particolare bonus: mana per le tuniche dei maghi, un grado di protezione maggiore per le corazze metalliche e, in un caso, punti salute extra e un incremento del fattore furtività per le armature di cuoio proprie dei ladri.

10 anni sono passati e il motore Source è ancora splendente
DMoM&M è modellato usando il Source Engine, sviluppato originariamente da Valve per il suo Half-Life 2.
Remoti e inaccessibili templi, ornate alcove di negromanti, spaziose dimore di legno e mattoni, caverne gridanti tappezzate da setose ragnatele e aspre scogliere modellate dall’erosione marina disegnano un affresco di affascinante bellezza, impreziosendo e allietando la permanenza del giocatore nelle terre di Ashan.
I livelli, pur contenuti e con una spiccata tendenza alla linearità, ostentano una progettazione sopraffina, laddove ciascuno scenario risulta corredato da passaggi segreti e nicchie; sporgenze e abissi; rune e vetrate colorate modellate da shader particolarmente efficaci. L’esplorazione, per quanto limitata, è estremamente soddisfacente e aumentata grazie all’arco delle liane rinvenibile dopo il primo terzo di gioco (probabilmente un omaggio a Garrett). Con questo strumento è possibile, e spesso indispensabile, esplorare la dimensione verticale sovente negletta in altri giochi 3D.
I png, presenti in maniera estremamente ridotta nel gioco, restituiscono espressioni credibili e una luminosità e vivacità degli occhi che è marchio caratteristico e qualificante dei titoli sviluppati con il motore Source.
Il viaggio nelle terre di Ashan è accompagnato da una ost di pregio che si attiva solo nei momenti topici del racconto e, per la maggior parte dell’esperienza, da effetti sonori comprensivi di fruscii, scricchiolii, passi e, naturalmente, dal clangore delle armi, unico suono in grado di sovrastare il “mostruoso” ululare del vento.

Si poteva dare di più
Come già detto, DMoM&M è avventura “light”, il che non è necessariamente un difetto, dacché è proprio questa “leggerezza” a garantirne l’immediata godibilità. Tuttavia si sarebbero potuti approfondire maggiormente personaggi già carismatici, come lo stesso antagonista Arantir; introdurre alcuni png negli ambienti, popolati per lo più da nemici, e qualche vendor associato a un minimo sistema di scambio economico, senza per questo appesantire l’esperienza di gioco.
Alcuni livelli meritavano forse un’estensione maggiore. È inoltre da segnalarsi una progressiva scomparsa delle cinematiche con l’avanzare dell’avventura. I filmati finali, quattro a seconda delle uniche due scelte effettuabili nell’avventura, non si rivelano particolarmente ispirati.

“Stai attento a ciò che desideri, perché potresti ottenerlo.” - Phenrig
Forte di un impianto tecnico solidissimo e un combat system particolarmente valido, DMoM&M è titolo imprescindibile che consente di indulgere in un’esperienza fantasy improntata ad una brutale, ma alquanto soddisfacente deriva action.

Nota a margine
In DMoM&M è presente una componente multiplayer che non ho testato in quanto vincolata a Steam, software che, ad oggi, non trova residenza sul mio home computer.

Vampire: The Masquerade - Bloodlines

 
Affrontare la recensione di un gioco come Vampire: The Masquerade - Bloodlines non è facile. Specie a distanza di ormai dieci anni, con tutte le patch che sono state fatte, con tutto quello che c'è da dire e fare e riorganizzare. 
Ho deciso infatti di approfondire un po' questo discorso, facendo diventare il lasso di tempo dall'uscita un punto a favore: partiamo quindi con la recensione liscia, poi le considerazioni.
 
Vampire: The Masquerade - Bloodlines è un titolo del 2004, sviluppato su motore Source (Half Life? Counter-strike? Zeno Clash?) dalla - fermate i canti di lutto che salgono dalla valle di lacrime - Troika Games e si presenta come un RPG piuttosto audace che alterna la prima alla terza persona. Il setting è la partita standard di Vampire cartaceo: Los Angeles e la sua notte ci circondano, affascinandoci con la presenza di qualsiasi deviazione umana possibile, specchiata con l'ingenua innocenza - apparente? - dei normali "abitanti". Abitanti che sono tuttavia fonte di nutrimento per i Kindred, vampiri. Leggenda? Chiedetelo a lei, magari mentre siete al buio e girati di spalle.
 
 
La leggenda tuttavia esiste, dentro la leggenda vivente: si dice il primo vampiro fosse Caino - sì, QUEL Caino - che uccise il fratello e nell'originale fu condannato all'infertilità dei raccolti, che poi ebbe la stirpe che Dio tentò di cancellare con il Diluvio Universale. Se non era un vampiro, come nella versione della storia di Vampire, certo ha fatto un sacco di casino, a modo suo.
 
Nella versione di Masquerade quindi, Caino è stato condannato a bere sangue umano e da lui sono discesi i vari vampiri che poi hanno dato vita alle fazioni di numero infinito correntemente esistenti al mondo. Il nostro vampiro, di cui potremo scegliere caratteristiche abbastanza fedeli al cartaceo, è un povero disgraziato che è stato appena "abbracciato", cioè è appena diventato un Kindred. La trama si svilupperà poi sulla rincorsa ad un sarcofago per conto della Camarilla, setta che riunisce sette fazioni vampiriche e che rispettano la Masquerade (un codice di condotta per evitare di far scoprire i vampiri) e che a inizio gioco ucciderà il nostro partner per aver violato la Masquerade, insieme di regole tra vampiri, rendendoci per l'appunto uno di loro senza autorizzazione. A capo della Masquerade, il "principe" Lacroix vuole recuperare il sarcofago al cui interno vi è un vampiro assiro molto potente, probabilmente perché bevendo il sangue di un vampiro se ne acquisiscono i poteri.
 
 
Ecco che iniziamo il gioco con un veloce ed abbastanza dettagliato tutorial e via, passando per missioni principali e sottomissioni di vario tipo - alcune delle quali veramente memorabili, come la missione nella villa stregata, vero momento horror del gioco e davvero suggestivo - fino a raggiungere il finale multiplo, mentre nel frattempo avremo plasmato - molto limitatamente, purtroppo - il mondo di gioco con le nostre scelte nel corso dell'avventura. Come in ogni action RPG che si rispetti, avremo armi ed abilità che ci aiuteranno, ed in moltissime occasioni avremo più possibilità di gestirci le situazioni: entrare ad armi spianate e fare piazza pulita, andare di diplomazia, assassinare soltanto chi ci interessa, far sembrare il misfatto che andiamo compiendo uno spiacevole incidente e così via.  Da citare il fatto che le relazioni con i personaggi del mondo di gioco si modificheranno a seconda della strada scelta per risolvere le situazioni.
 
Fatto il veloce recap di cosa stiamo parlando, andiamo con i giudizi tecnici nudi e crudi: i punti di forza del gioco - specialmente nel 2004 - sono la grande attenzione posta sul far sì che ogni abilità risulti utile in più situazioni e introduzioni piuttosto innovative per il tempo. In quei giorni in cui una cosa del genere era degna di un applauso, l'introduzione della skill di hacking fu un colpo molto riuscito, così come il vero sistema di stealth. Le musiche ed il doppiaggio meritano sicuramente menzione d'onore - anche il plagio preciso di Angel dei Massive Attack della schermata del titolo - , ma non i suoni, che passano dal limitarsi al loro lavoro, ad essere davvero esagerati (le armi paiono tutte delle .44 Magnum con il silenziatore messo o tolto) così come la grafica, forse uno dei grandi "peccati" (oltre che pecca) del gioco: la Troika acquistò l'allora freschissimo - ed esoso oltre ogni limite economico e di requisiti - motore Source della Valve, ma non lo sfruttò veramente. Eccoci di fronte quindi ad animazioni, oggetti e "popolazione" delle scene che, confrontate con Half-Life 2, uscito e sottolineo - anzi, fatemelo fare per bene - LO STESSO GIORNO, il 16 Novembre 2004, non regge proprio il paragone nemmeno per un secondo. La stessa mimica facciale a volte è incerta,  il sistema di combattimento in prima persona una GIGANTESCA operazione di sforzo mentale e cognitivo per cercare di non uscire pazzi nello sparare con un revolver senza abbastanza punti skill... nel 2004 era stato definito un "sistema che favoriva il combattimento corpo a corpo ed il realismo" ma in questo caso non è molto benefico. Il corpo a corpo vi porterà infatti otto volte su dieci ad essere ridotti a zero o metà vita e, per quanto questa si riempa nuovamente succhiando il sangue dalle persone, si rischia la morte con una semplicità disarmante anche in una sparatoria da bar - il che rende lo script molto realistico, in quanto dev'essere un'imboscata ai nostri danni, ma di certo fa capire quanto è limitato il sistema di combattimento - ed andrebbe bene fossimo Larry Laffer, ma qui siamo dei vampiri che sono di natura supernaturalmente veloci e forti. Un punto soggettivo, forse.
L'incapacità dell'AI nei riguardi del vostro stealth o in svariate ed innumerevoli occasioni - come quando ci saranno muri fra voi, o angoli - non è soggettivo. Manco un po'.
 
 
Parlando di quanto invece la storia ci piaccia - perché ci piace, per quanto scada un po' verso il finale - è bene iniziare a parlare della storia dietro la produzione di Bloodlines. Molti di voi sapranno sicuramente che questo fu l'ultimo titolo pubblicato dalla Troika Games, nata dalla dipartita dalla storicissima Interplay di tre avvenenti programmatori. Chiuso il progetto del Tempio del Male Elementale di cui OldGamesItalia ha anche la traduzione ed un Let's Play, la Troika dovette confrontarsi con Bloodlines ed i suoi continui problemi nello sviluppo, oltre che con quella graziosissima casa infame e da evitare Since 1979 (o poco dopo) che è l'Activision. Dopo tre anni di sviluppo, l'appena citato publisher raddoppia il budget di sviluppo e manda due programmatori - sicari? - a completare il progetto insieme il team di sviluppo, che nel frattempo era stato sostituito nel settore di scrittura durante le prime fasi di sviluppo.
 
Uno dei problemi che ha portato a più ritardi fu sicuramente il fatto che l'AI del Source, che era in stato alpha al momento dell'acquisto da parte della Troika, non era completa e dunque richiese di essere scritta al momento dagli sviluppatori, con i risultati piuttosto incerti di Bloodlines. Dunque con i due programmatori Activision, il progetto viene ultimato durante Settembre 2004 e cominciato a testare. Sicuramente i primi bug evidenti si fanno largo, così che l'Activision, sfruttando la clausola di contratto con la Valve che impediva la pubblicazione di giochi con Source prima del rilascio ufficiale di quest'ultimo, concede alla Troika una settimana per correggere i bug critici. Il motivo per cui le versioni retail di Bloodlines, dunque, recano la scritta "v1.1" nei file di gioco, è esattamente questo.
 
Dopo l'uscita, che non ripeteremo mai abbastanza, ma fu la più grossa cazzata mai realizzata, vista l'importanza di un titolo come Half Life 2, la Troika era in uno stato di profonda confusione esistenziale in cui l'insoddisfazione per come il gioco era uscito si univa agli sgoccioli di vita dell'azienda. Se l'Activision aveva messo in chiaro che Bloodlines non era più un progetto importante e da chiudere, i tre ragazzi rimasti alla Troika dopo la liquidazione di pressoché tutto il team erano in cerca dell'idea per salvarsi dal baratro della chiusura. In tutto questo disastro che possiamo tranquillamente immaginare, una patch ufficiale di Bloodlines  viene rilasciata un mese dopo l'uscita del gioco, con il lavoro combinato degli ultimi tre rimasti della Troika e dipendenti che erano stati licenziati a causa dell'imminente chiusura, avvenuta nel Febbraio del 2005.
 
La Troika chiusa ed il gioco patchato ma ancora pieno di buchi sugli scaffali, a soltanto tre mesi dalla sua uscita, stava a significare che non esisteva più un supporto tecnico nel caso di bug.
Dalla morte della Troika, una fenice nella community si erge: Dan Upright con due community patch e Wesp5 (ovvero Wesp Spahl, chimico analista) con le infinite e continue patch non ufficiali hanno portato il gioco ad uno stato decisamente completo. In particolare le patch non ufficiali del secondo sono sviluppate sulla base di quelle del primo ed hanno la particolarità di essere in produzione da ormai nove anni, con l'ultima 8.9 pubblicata ad inizio Febbraio di quest'anno. Wesp5, anche e soprattutto grazie al supporto della community, ha reintegrato moltissimo materiale apparentemente tolto per motivi di tempo o di altro tipo e lavora sulla ricostruzione e sistemazione dei vari bug ed è già riuscito a ricostruire intere sezioni tolte. Il suo installer, tanto per dire, propone un'installazione basic dove corregge e reintegra parte del materiale, o una "Tweaked" dove ci sono anche cambiamenti e correzioni di altro genere che, tuttavia, possono risultare un po' troppo invadenti.
 
 
Mentre ci avviciniamo al decimo anniversario di Vampire: The Masquerade - Bloodlines (aspettandoci qualche gradita sorpresa, si spera) dunque, c'è ancora chi lavora per far sì che il gioco risulti completo e non quel "capolavoro unfinished" che fu a suo tempo. Un po' come Il Tempio del Male Elementale, forse, Bloodlines è uno di quei casi dove la community non ci sta, dove la mancanza di veri successori o anche solo cloni degni spinge a finire, rifinire e perfezionare il progetto iniziale.
 
In conclusione; non possiamo sapere cosa sarebbe successo se Bloodlines avesse avuto più tempo di sviluppo, o una data di uscita non coincidente con un colosso come Half-life 2,  o se la Troika sarebbe riuscita a far completare una Redemption - che battuta triste - a Bloodlines, ma possiamo sicuramente sapere ed essere certi che qui non si sta parlando di un gioco riuscito male, con difetti di gameplay o errori di game design, ma di un vero e proprio classico cult, reso immortale grazie ai fan... ed un'uscita su Steam che ha riacceso qualche animo e risvegliato il vampiro.

La storia dei Gdr - capitolo terzo
I Giochi di Ruolo in Soggettiva

LA STORIA DEI GIOCHI DI RUOLO IN SOGGETTIVA

I giochi di ruolo in soggettiva sono quei giochi in cui l’avventura viene vissuta attraverso gli occhi dei nostri personaggi.
Agli albori, ben prima dell'arrivo delle moderne schede grafiche, era una sorta di 3D "primitivo". Costretti in un ambiente bidimensionale, i movimenti del party non avvenivono in modo fluido a 360°, ma bensì "di quadrato in quadrato", quasi una sorta di Myst primitivo. E, come se non bastasse, non ci si poteva nemmeno guardare intorno a 360° gradi, ma solo a destra o a sinistra, di 90° alla volta.
È del tutto evidente come un tale limite tecnico influì in maniera determinante sul gamplay di un'intera generazione di titoli. Si può dire che non fu il gameplay a ideare la rappresentazione grafica di sé stesso, ma il contrario.

LE ORIGINI:
La visuale in soggettiva viene usata per la prima volta in un gioco di ruolo (che non sia un semplice “esci dal labirinto”) in Akalabeth: "World of Doom", il predecessore del più noto Ultima I. Era il 1979 ed il gioco era programmato per Apple II.
La grafica dei dungeon, che definirei "stilizzata" (tecnicamente la si può definire "grafica renderizzata in wireframe"), era accompagnata da un interessantissimo generatore casuale di labirinti, che ritroviamo riproposta di quando in quando in altri giochi, per arrivare poi -infinitamente più avanzato!- in Daggerfall.
Questa "generazione" di gdr in soggettiva è caratterizzata da un'interfaccia testuale con controlli esclusivamente da tastiera, da combattimenti a turni, da un’interattività tutto sommato limitata rispetto agli standard successivi, ma anche da una difficoltà notevole.
Infatti, come è accaduto in tanti altri generi, all'introduzione di interfaccie punta e clicca più user friendly, corrisponde poi anche una graduale massificazione del genere e un conseguente drastico abbassamento della difficoltà e della longevità dei titoli.
Questa generazione, che negli anni ha raggiunto anche vette notevoli di grafica e di gameplay (vedi ad esempio Might & Magic II: "Gates to Another World" del 1988), mi sembra però oggi afflitta da una scarsa rigiocabilità. La grafica scarna, le interfacce complesse e un gameplay decisamente superato, ne fanno dei giochi decisamente non più appetibili per il giocatore medio.

 

IL PERIODO D’ORO:
Il periodo d’oro per i gdr in soggettiva si apre con il grandioso Dungeon Master della FTL Games. E’ il 1989.
E’ difficile elencare quali fossero le caratteristiche veramente uniche ed innovative di Dungeon Master. La verità è che questo gioco fa cose già viste, ma le fa alla perfezione! La prima di queste è ovviamente l'introduzione di un'interfaccia grafica, completamente utilizzabile tramite mouse.
Fu un immediato successo di pubblico e di critica, che aprì la strada ad un numero infinito di cloni.

Con Dungeon Master il gameplay di questi giochi diviene completamente basato su tre elementi distinti, che convivono in misura diversa a seconda del titolo: esplorazione, combattimenti in tempo reale ed enigmi di logica.
Per finire va segnlato come con le nuove interfaccie grafiche gestite interamente tramite mouse, i gdr diventano finalmente sufficientemente immediati e divertenti: finalmente accessibili per chiunque. E anche di questo dobbiamo ringraziare sicuramente Dungeon Master.

I titoli più famosi di questa generazione appartengono indiscutibilmente alla saga di Eye of Beholder (dei Westwood Studios, il primo capitolo è del 1990): avvincente ed immediato, ma al tempo stesso molto lineare e ripetitivo.
Parte del loro successo è dovuto sicuramente alla licenza ufficiale del AD&D, ma anche ad una notevolissima semplificazione delle meccaniche di gioco e al drastico abbassamento del livello di difficoltà rispetto al maestoso e difficilissimo Dungeon Master.

 

Accanto a Eye of Beholder, sorgono però altre storiche saghe fantasy, fra cui quella di Ishar (della Silmarils – il primo capitolo -Ishar: "Legend of the Fortress"- esce nel 1992).
Contemporaneamente anche le altre saghe storiche, tipo quella di Wizardry (della mai sufficientemente compianta Sir-Tech Software), corrono ai ripari e si adeguono ai nuovi standard.

Da vero appassionato del genere, trovo che l’apice di questi giochi fu raggiunto con Might & Magic 4: Clouds of Xeen (New World Computing, 1992), che poteva essere unito al suo seguito (Might & Magic 5: Darkside of Xeen, 1993), per formare il maestoso World of Xeen: un’epica avventura che rappresenta senz’altro l’apoteosi del trio "esplorazione + combattimenti + enigmi".

 

Questa generazione di gdr in soggettiva si conclude non molto tempo dopo che era nata: era il 1993 e la Westwood (orfana della SSI e quindi "espropriata" della saga di Eye of the Beholder) se ne esce con Lands of Lore.
Il gioco, nelle intenzioni degli sviluppatori, avrebbe dovuto innovare significativamente il genere, pur restando un titolo completamente 2D. Rivisto con gli occhi di oggi, Lands of Lore è in realtà un titolo ancora fortemente ancorato alla tradizione, ma sostanzialmente privato di uno dei tre elementi cardine del gameplay dei gdr in soggettiva: l'esplorazione. Infatti, fra i pareri contrastanti degli appassionati, introduce definitivamente l'auto-mapping. 
La SSI risponde a Lands of Lore con Eye of the Beholder 3: "Assault on Myth Drannor". Privo di automapping, all'epoca il titolo fu ampiamente criticato. Chi scrive lo ritiene invece probabilmente superiore a Lands of Lore.
Quel che è certo è che i due titoli sono il simbolo di un gameplay che stava per per cedere definitivamente il testimone...

 

IL FATICOSO PASSAGGIO AL VERO 3D:
E’ il 1992 quando un fulmine a ciel sereno mette in ginocchio più di un game designer: esce Ultima Underworld: "The Stygian Abyss".
Mentre le varie software house storiche del periodo (SSI, Westwood, Sir-Tech, New World Computing, ecc.) si crogiolano nei loro motori bidimensionali, la Origin (allora sempre di proprietà di Richard Garriott – abbasso la EA!), insieme alla Blue Sky Production (poi diventata la celebre Looking Glass) scuote il mondo dei giochi di ruolo: un motore finalmente 3D, tecnicamente superiore e in anticipo rispetto a quello di Doom, un gameplay completamente nuovo, un’interattività fino ad allora neppure immaginabile, un dungeon *vivo* pieno di PNG con cui interagire… insomma: un’altra dimensione (di nome e di fatto)!
È la rivoluzione di un genere: nuovo gameplay, un nuovo livello di realismo, un mondo virtuale finalmente credibile!

Le altre SH rispondono come possono o… non rispondo affatto.

La SSI cerca di adeguarsi ai nuovi standard con Ravenloft: "Strahd's Possession" (1994). Il gameplay resta lo stesso di Eye of Beholder, ma applicato senza modifiche ad uno scarno motore 3D dà come risultato un pessimo gioco.
Ne seguono anche altri, prodotti con lo stesso engine, fra cui Ravenloft 2: "The Stone Prophet" (1994) e Menzoberranzan, però (nonostante la licenza AD&D, il conte vampiro e i drow -questi ultimi di gran moda in quegli anni-) il risultato non cambia: gli ambienti di gioco sembrano spogli, insignificanti e superati.
Non a caso la licenza di AD&D passera nelle mani più meritevoli e innovative dei creatori di Baldur's Gate, che rinunceranno a competere sul campo del 3D e sforneranno il grande capolavoro isometrico (mosso dall'Infinity Engine) che tutti conosciamo.

 

Più in ritardo, ma anche in modo più convincente, arriva la risposta della New World Computing. Con Might & Magic VI: The Mandate of Haven (1998, sei anni dopo UU1!) riescono a riproporre il vecchio gameplay (esplorazione + combattimenti + enigmi) in un mondo 3D. L’esperimento riesce (tanto è vero che seguiranno altre 2 capitoli di notevole successo, con medesimo gameplay e medesimo motore 3D), ma è palese che il futuro del genere risiede ormai altrove…

Anche i Westwood, con la loro neonata saga di Lands of Lore, cercano di adeguarsi, ma in ritardo (Lands of Lore 2: "Guardians of Destiny" esce che è già il 1997) e senza un autentico slancio innovativo, anzi forse regredendo ad una tipologia di gioco di ruolo più immediato e semplificato. Una delusione per i puristi del genere, in cerca delle sensazioni dei vecchi giochi di una volta o del realismo di Ultima Underworld..

L’unica risposta all’altezza ad Ultima Underworld viene dalla Beteshda Softwork. E’ il 1993 ed esce The Elder Scrolls: "Arena".
Un gioco all’altezza dei nuovi standard tecnici, ma che coraggiosamente batte una nuova strada. Se Ultima Underworld punta sul realismo e l’interattività, Arena punta sulla libertà d’azione.
Ultima Underworld è un grosso dungeon di "soli" 8 livelli, ma creati come fossero un vero ecosistema: ogni PNG ha una sua storia ed è caratterizzato come il personaggio di un libro; le quest sono costruite in modo articolato e con grande cura; ecc.
Arena (e più ancora il suo seguito: Daggerfall, 1996) è un mondo di dimensioni mai viste. Agli 8 livelli di Ultima Underworld contrappone decine e decine di dungeon, la maggior parte dei quali generati casualmente. Ai pochi ma indimenticabili PNG di UU, Arena contrappone città popolate come non mai... ma i dialoghi sono quasi sempre uguali. Decine e decine di quest secondarie, carriere da intraprendere, dungeon da esplorare… insomma, libertà d’azione al posto di realismo del mondo di gioco.

Due concezioni di gioco di ruolo innovative e… alternative.

IL FUTURO
Con i moderni motori 3D sembra che ormai sia la visuale in prima (o terza) persona ad aver preso il sopravvento su quella isometrica.

Il vero salto di qualità nella rappresentazione 3D del mondo di gioco mi sembra sia stato fatto da Ultima 9: Ascension (1999).
Un gioco ricco di bug e forse deludente per i fan della serie, ma senz’altro un notevole passo avanti come engine di un gioco di ruolo. Un mondo vero, con torri e montagne, tutto esplorabile senza dover attendere noiosi caricamenti.

Sul fronte del gameplay mi sembra che si ripropongano tuttora i due schemi introdotti da Ultima Underworld e Arena: realismo vs. libertà d’azione.

Nella prima categoria figurano, fra gli altri: Ultima 9 (1999), Gothic (2001), Arx Fatalis (2002), Vampire - The Masquerade: Bloodlines (2004).

Per la seconda categoria credo che basti un nome su tutti: The Elder Scroll: Morrowind (2002). E certo in questo secondo filone mi sembrano inserirsi -con le dovute distinzioni!- quasi tutti i MMORPG.

Credo che l’attuale successo della libertà d’azione nei gdr sia dovuto ad una serie di fattori:
- l’immediatezza e l’attrazione offerta dalle maggiori possibilità di max playing. Unito al fascino del grande pubblico per il freeroaming e per le dinamiche da mondo sandbox.
- La somiglianza del gameplay di questi giochi con quello dei sempre più diffusi MMORPG, caratterizzati da quest e da un livello di libertà di azione molto simili. E, alla base, da un farming estremo (che ha raggiunto vette stratosferiche nel recente Skyrim) e da una ricerca costante dal max playing.

 

Discutiamo insieme della storia dei giochi di ruolo sul forum di OldGamesItalia!

OB 1x01 - Le regole del gioco

Titolo:
Le regole del gioco
Serie:
L'Occhio del Beholder
Durata:
2 h 27 min.
Pubblicato il:
19 novembre 2013
Download: OB 1x01

L’Occhio del Beholder è un podcast che si occupa esclusivamente dei GDR/RPG (Giochi Di Ruolo/Role-Playing Game) digitali per computer e console. Fratello di Calavera Café, cugino di primo grado di Dietrologia Videoludica, pronipote di Archeologia Videoludica.

Siamo sempre lo stesso manipolo di “brutta gente” della grande famiglia di IPN: il Dungeon Master Giuseppe “L’Opinionista Videoludico” Saso ai microfoni guiderà la compagnia di Podcastari Giocanti (il Signore dei Podcast Simone Pizzi, Marco Gualdi Il Distruggitore e uno Stefano Biggio di razza sarda) alla scoperta di CRPG, WRPG, JRPG, SRPG e MMORPG.

In questo episodio un manipolo di coraggiosi avventurieri senza cognizione di causa né peli sulla lingua parte alla ricerca dell’Immacolata Definizione del Gioco di Ruolo. E mentre Giuseppe Saso si strugge su quali elementi definiscano in modo univoco tale genere videoludico, un sagace Simone Pizzi rimembra le esperienze coi videogiochi passati cercando illuminazione mentre in soccorso arriva dalle lontane terre di [The Hitbox Gaming Podcast] Valerio Maragò brandendo il bastone della verità. Sarà Colpo Critico? Quali ricchezze nasconde il Vault 13? Ed esiste un modo per resuscitare la fioraia oppure sono soltanto leggende?

## I tesori rinvenuti dal Vault 13:

[Persona 4 / Persona 4: Golden]
[Fallout]
[Vampire The Masquerade: Bloodlines]

ATTENZIONE: qualora vi venisse in mente di acquistare questi giochi fatelo tramite i nostri link inseriti così sosterrete IPN nel suo autofinanziamento.

## L’Antro di Chora

## Level Up!

Final Fantasy VII: Il mito della resurrezione di Aeris (SPOILER!)

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Teniamolo d'occhio: Dead State

In un futuro non troppo lontano, un disastro di natura non meglio precisata getta una tranquilla cittadina americana nel caos: zombie dappertutto e nessun contatto con il mondo esterno! Ai pochi sopravvissuti non resta che organizzarsi per cercare di resistere al destino cinico e baro che li ha messi in questa situazione. Dead State, il nuovo (e primo) gioco di Brian Mitsoda (ex di Troika e Obsidian) mette il giocatore nei panni del leader di uno di questi gruppi di disperati, in un mix di gioco di ruolo, strategia e survival che promette faville: gestione della base, combattimento a turni, ricerca si amalgamano tra loro in quello che in molti sperano sia il degno erede di titoli come X-Com e Jagged Alliance. Una data d'uscita non esiste ancora, ma, come i nostri zombie, non stiamo più nella pelle.

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