Siamo contentissimi di annunciare che Gothic 2 Gold è adesso disponibile in italiano su GOG.com! Tempo fa, il buon Sambu aveva fornito la versione italiana al team di GOG e finalmente vediamo i risultati.
Ringraziamo GOG per l'interesse verso la nostra lingua e speriamo che la localizzazione sarà aggiunta a tanti altri giochi in futuro!
Come da titolo, dai creatori della serie Gothic e Risen, arriva Elex, un action-rpg science-fantasy.
Elex ci trasporta a Megalan, un pianeta colpito da un asteroide che lo ha devastato. La popolazione sopravvissuta lotta per l'Elex, appunto, un materiale, portato dal meteorite, che permette di fornire energia ad alcuni macchinari e compiere magie.
Elex promette scelte morali significative e un mondo originale e interessante, pieno di fazioni in lotta fra loro.
La data di uscita è prevista per il 17 ottobre.
[rec] GOTHIC
Il consiglio di Diego
“Io sono Diego e il tuo nome non mi interessa. Tu sei appena arrivato e io mi occupo dei nuovi arrivati. Questo è tutto ciò che devi sapere per ora. Se hai intenzione di restare in vita dovresti leggere questa recensione, ma naturalmente non ti impedirò di scegliere la tua stessa distruzione.”
Dietro la barriera
C’è un mondo ostile che attende il giocatore dietro un’alta cupola di lampi azzurri, un universo lontano come concezione dai tipi fantasy ricalcati dall’offerta mainstream; un’arena popolata da civilizzati criminali e affamati predatori. È il cupo mondo di Gothic, progettato e sviluppato dalla teutonica software house Piranha Bytes.
Il regno di Re Rhobar II
Sotto la saggia guida di Rhobar II, la bella landa di Myrtana ha prosperato per decadi. I nemici del regno sono sempre stati sconfitti; questo fino all’arrivo degli orchi. Ora le orde verdi, organizzate e pesantemente armate, hanno conquistato territorio e falcidiato le unità avversarie. Solo la superiorità bellica garantita dal minerale magico, e dalle armi con esso forgiate, ha consentito agli umani di resistere.
Al fine di ribaltare le sorti della guerra, re Rhobar ha ordinato che tutti i prigionieri, anche quelli rei di crimini minori, fossero inviati a lavorare nelle miniere di Khorinis e, contestualmente, di erigere un’impenetrabile barriera magica per impedirne la fuga. Dodici stregoni sono stati eletti per tale compito, ma qualcosa, o qualcuno, ha interferito con la delicata struttura dell’incantesimo: la barriera, incontrollata, si è espansa oltre lo stabilito intrappolando guardie, maghi e prigionieri all’interno della valle. La confusione creatasi in seguito all’evento ha consentito ai criminali di prendere il controllo dei siti minerari, rimpiazzando i carcerieri nel ruolo di governati di questa confinata distopia.
“Senza l’eroe, non c’è l’evento.” - Zurin Arctus
L’avatar che siamo chiamati a impersonare in Gothic è il “solito” reo senza nome e senza passato con un destino da compiere. Se questo incipit può apparire in linea con quello di molti titoli, è il contesto a rivelarsi originale e appagante.
Insolente e sarcastico, sapientemente doppiato, l’eroe con la barba e il codino (non vi sono razze, né è possibile una personalizzazione delle feature) non viene osannato dai png come il salvatore o la reincarnazione di qualche antica divinità. Gettato suo malgrado oltre la barriera, insieme all’ultimo carico di prigionieri, ha come primo compito quello di consegnare una lettera al gran mago del circolo del fuoco, la sola autorità ancora riconosciuta dal re.
Accolto a pugni in faccia (letteralmente), eletto come pasto da creature vagabonde, tiranneggiato dalle guardie e dai prigionieri che lo attendono lungo la via, il “nameless one” dovrà imparare a sopravvivere al prezzo di svariati reload; nondimeno l’esplorazione della Colonia lo porterà a forgiare salde amicizie, ottenere l’aiuto di ambigui alleati e, incidentalmente, a risolvere il mistero racchiuso in questa prigione a cielo aperto.
Curva d’apprendimento
Gothic è il tipico action RPG in terza persona da giocarsi prevalentemente in solitaria.
Il successo in battaglia non è determinato da scelte tattiche o celati lanci dei dadi; saranno piuttosto la destrezza nell’esecuzione delle mosse (come illustrato in seguito) e un’attenta valutazione dei nemici, che si profilano all’orizzonte, a determinare il successo o il fallimento di uno scontro.
In prima approssimazione, si potrebbe dire che la difficoltà di Gothic risulta inversamente proporzionale alla bontà dell’armatura indossata; le cose, tuttavia, sono più sfumate. A differenza dei classici del genere, dove una professione viene già scelta nella schermata di creazione del personaggio, il protagonista di Gothic parte dal livello zero: novellino senza speranza brandisce malamente le armi ad una mano, serrando entrambi i pugni sull’elsa troppo corta; i suoi salti si rivelano sgraziati e imprecisi e gli incantesimi, in queste fasi iniziali, sono solo una lontana chimera.
Con ogni passaggio di livello vengono assegnati 12 punti di salute aggiuntivi e 10 punti di apprendimento spendibili presso gli istruttori che si trovano sparpagliati nel mondo di gioco. Solo pagando in termini di apprendimento e, sovente, di minerale è possibile acquisire le conoscenze necessarie alla sopravvivenza.
La comprensione dell’indispensabile mestiere delle armi, insegna finalmente al nostro come impugnare correttamente le armi a una mano, i.e. con una mano!, miglioria che si concretizza in una diversa postura di combattimento. Altresì sono incrementabili gli attributi primari: forza, destrezza e mana e le abilità di tiro. È inoltre disponibile una varietà di skill secondarie da sbloccare quali la spellatura di animali e la forzatura delle serrature, entrambe utili per incrementare il proprio bottino.
Quello che non mi uccide…
Gothic è un gioco difficile non a causa di una IA particolarmente astuta, pure gli avversari quando ingaggiati mostrano una spiccata aggressività e una piacevole diversità comportamentale, né per via di missioni particolarmente elaborate.
Quello che si cela dietro una tridimensionalità dai colori saturi è un astio non troppo latente nei confronti del nuovo arrivato cui verrà costantemente ricordato che “deve morire!”. Già le prime schermaglie con avversari scarso poligonali, quali il gallinaceo saprofago e il pingue ratto talpa, si rivelano particolarmente ostiche. Altre situazioni come dare la risposta sbagliata, mettere un piede in fallo o rifiutare la “protezione” delle guardie, possono portare ad un prematuro “the End” o, nella migliore delle ipotesi, vedranno il nostro a terra depredato degli averi e dell’arma recata.
Etichettabile come “unforgiving”, Gothic mette sull’avviso il giocatore preparando un’area iniziale che funge da tutorial non invasivo. Questa prima fase di gioco è volutamente concepita come lineare; qui è opportuno soffermarsi ad estirpare erbe, cogliere spade arrugginite infilzate nel terreno, raccattare birre scottate dalla luce del sole ed intascare prontamente quegli indispensabili e luccicanti frammenti di minerale magico che, logicamente, sono diventati la principale moneta di scambio nel mondo di Gothic.
Ognuna di queste azioni è eseguibile grazie alla pressione contemporanea del tasto sinistro del mouse e del tasto W (avanti). Similmente possono essere effettuale tutte le mosse d’attacco che, a seconda del tasto di direzione premuto, variano passando dal fendente (A, D), all’affondo (W), per culminare nella indispensabile parata (S), utilizzabile nondimeno solo contro avversari armati.
Benvenuti alla Colonia
Come quinte, ad accompagnare le prime ore di gioco, troviamo impervie mulattiere, miniere crollate, spiazzi desolati, ponti di legno sospesi e barricate con guardie, a comporre uno scivolo irregolare che declina in una delle mappe meglio progettate e dal superbo layout. Svettanti torri, distanti alture, scoscesi saliscendi, zigzaganti fiumi, ruggenti cascate e fitte foreste sono solo alcuni degli elementi scenici che possono essere scorti in lontananza e che disegnano l’eccellente panorama di un free roaming squadrato.
Il mondo progettato da PB consta di un’area principale, che viene caricata in un’unica soluzione, costituita dall’intera valle delle miniere e di altre quattro sotto-aree esplorabili in fasi successive.
A parte la barriera che funge da limite invalicabile, pena la morte, non vi sono ostacoli “rigidi” nel gioco. Molte sono le acrobazie consentite all’avatar fra cui nuotare, saltare, arrampicarsi, aggirarsi furtivo e rotolare per attutire l’impatto di una caduta. Questa assoluta libertà di movimento, consente di trarre il massimo godimento dall’esplorazione delle terre di Myrtana e di raggiungere quei recessi inarrivabili che in altri giochi sono solo fondali dipinti.
Sebbene tutte le aree della mappa siano immediatamente visitabili, il gioco ricorre sapientemente, ma anche con una certa insistenza, all’utilizzo dei cosiddetti soft gate: animali particolarmente ostici (all’inizio tutti!) e guardie site nei luoghi di principale interesse impediscono od ostacolano di fatto il proseguo del cammino dell’eroe. È dunque necessario livellare e completare le missioni della main quest per poter progredire e giungere così al cospetto dei personaggi di potere.
La regola del tre
L’evento della barriera ha fratturato la comunità dei carcerati in tre collettività.
Ai piedi del declivio iniziale è sito Campo Vecchio. In questo luogo vige ancora un surrogato di ordine costituito, fattore che mantiene la comunità relativamente civile e tranquilla. Da questa fortezza - castello, i baroni del metallo dettano le loro condizioni al re, barattando l’indispensabile risorsa con viveri e donne.
In alternativa, è possibile visitare Campo Nuovo, dove si sono trasferiti i criminali e i mercenari più incalliti, anche se sempre supervisionati dai saggi maghi dell’acqua. Questa comunità anarchica prospera grazie all’estrazione del minerale, che viene in larga parte ammassato per un fine recondito, e ad un’acquosa piantagione di riso.
Infine, ad una delle estremità della mappa, si trova Campo Palude, una setta di visionari e sognatori distaccatasi dall’accumulo del minerale e legata da una forte spiritualità; il tipo di spiritualità, per intenderci, che è possibile conseguire grazie all’assunzione di erbe allucinogene.
La scelta di appartenenza ad uno dei tre campi - scelta che può avvenire per affinità o convenienza - si rivela fondamentale, volta ad indirizzare il proprio alter ego verso una professione o ruolo.
Una volta ottenuto il rango di Ombra (campo vecchio) o Brigante (campo nuovo) o Novizio (campo palude), è possibile specializzarsi ulteriormente optando per la via del guerriero o della magia, sbloccando così addestratori avanzati, armi migliori e incantesimi, ma soprattutto armature.
Le corazze, nel titolo PB, non sono solo una mera proiezione estetica del fattore di protezione, ma simbolo dello status acquisito attraverso dure ore di gioco. Strettamente collegate alla fazione di appartenenza, le armature vengono sbloccate solo durante in momenti topici, anche se versioni potenziate possono essere acquistate, a carissimo prezzo, una volta raggiunto un rango superiore.
Shining AI
Visitare le tre comuni principali reca grande soddisfazione sia per il diverso e originale layout che caratterizza i campi di lavoro, ma soprattutto grazie ad una IA che, con largo anticipo sugli schemi comportamentali orchestrati da Oblivion, vede i png affaccendarsi in attività quotidiane (taglio della legna, forgiatura,…), coricarsi per la notte, lavarsi nelle acque del fossato, cuocere tagli di carne su improvvisati focolari e scambiare battute con i propri simili virtuali. Quello che si presenta al giocatore è dunque un caleidoscopio di onesti tagliaborse, carismatici fumatori, ruvidi fabbri, avidi baroni del minerale, sapienti maghi, minatori derelitti, pazzi profeti, disonesti commercianti, dispersi eremiti, coltivatori sottopagati, decerebrati picchiatori e rei ingiustamente condannati.
Come già accennato, ogni animale o mostro incontrato nei territori di Gothic presenta un suo peculiare atteggiamento. Molte bestie hanno una zona di confidenza, oltrepassata la quale inizieranno a minacciare il giocatore con un inequivocabile digrignar di denti o un irato soffiare.
In questa fase è ancora possibile ritirarsi, il che, a inizio partita, è tattica assolutamente consigliabile. Altri, come l’insidioso squartatore, caracollano tranquilli, ma inesorabili, verso il personaggio accelerando d’improvviso il proprio incedere per cogliere di sorpresa la preda.
Looting around
Le terre di Myrtana sono ricche di beni pronti per essere acquistati o, meglio, trafugati. Oltre alle pepite di minerale, troviamo vecchie e inutili monete, pozioni di salute e mana (non trangugiabili durante la battaglia, il che incrementa ulteriormente la difficoltà degli scontri), grimaldelli, rune (indispensabili per il lancio degli incantesimi), cibi assortiti, mappe, pergamene di incantesimi e pergamene di trasformazione in grado di aggiungere un ulteriore grado di profondità al titolo. Non manca, ovviamente, una generosa offerta di strumenti bellici fra cui spade, mazze, asce, archi e balestre.
Le armi di Gothic, così come gli incantesimi, producono un diverso tipo di flat damage che viene contrastato dall’equivalente fattore di protezione offerto dall’armatura correntemente indossata.
Inoltre, ad ogni strumento di offesa è associato un requisito per l’utilizzo, così come le rune degli incantesimi sono ripartite per livelli.
L’intreccio
Dal punto di vista della scrittura, Gothic vive più di atmosfera che di sostanza (non siamo al livello di Torment o Shadowrun: Dragonfall, per capirci). La main quest, benché non particolarmente originale se valutata sulla lunga distanza, ha il pregio di venire presentata in maniera inusuale. Come già detto, nonostante il protagonista sia destinato a diventare il liberatore non viene mai trattato come tale, il che è un plus. Le missioni vengono sovente affidate all’eroe quasi con noncuranza, forse per levarsi di torno il fastidio, sperando che la “seccatura” non ritorni.
Molti png fungono da addestratori, quest giver e, in generale, da fonte di preziose informazioni. Tuttavia questa soluzione, nel contesto, si rivela ottimale. I personaggi rinchiusi nel mondo di gioco sono, non dobbiamo dimenticarlo, dei carcerati, protagonista compreso; disponibilità e simpatia risultano pertanto merci elargite con moderazione.
Ci sono, naturalmente, delle piacevoli eccezioni fra cui è indispensabile citare coloro che sono destinati a diventare gli amici dell’eroe. Questi compagni, assistono di tanto in tanto il “nameless one” in alcune missioni cardine, ma non diventano mai invadenti. La loro caratterizzazione è valida, ma riducibile a tipi elementari: abbiamo la simpatica canaglia, il mago vanesio (con tanto di ricciolo tirabaci) e il guerriero sempre affamato e sempre fedele. Eppure, per la magia che permea Gothic, questi alleati sono destinati a rimanere nei ricordi.
Tripla A
Per godere appieno della grafica di Gothic è sufficiente una scheda acceleratrice 3D da 32 Mb.
Forti di tale requisito, assisteremo su schermo ad un eccellente, benché scriptato, ciclo notte giorno, sopporteremo battenti piogge e ammireremo stelle cadenti che spiccano nel cielo cupo. Ed è sempre uno spettacolo contemplare l’intreccio di lampi azzurri disegnato dai picchi di energia della barriera o il bluastro baluginare delle torce fatue che tinteggiano campo palude.
Il viaggio nell’universo di Gothic è accompagnato dalle eccellenti musiche di Kai Rosenkranz. Siamo distanti, beninteso, dalle epiche di Soule o Wall; i toni sono più cupi e i brani non orecchiabili, come, per esempio, il tune che caratterizza campo palude e che si apre con ululati sciamanici. I due track, nature #1 e nature #2, che seguono il giocatore durante il peregrinare tra i diversi hub, non giungono mai a noia e sottolineano l’avventura in maniera egregia, sì come erano in grado di fare, pure con tonalità diverse, Nerevar Rising e the Road Most Travelled in Morrowind.
Incrinature
Gothic non è esente da imperfezioni. Il macchinoso sistema di raccolta e gestione degli oggetti è difetto che si ripercuote anche sull’inventario e sulla schermata di baratto. Gli articoli accumulati sono suddivisi in una griglia di caselle ripartita per tipi (armi, armature, pozioni, amuleti, miscellanea,…). Spostarsi da una categoria all’altra richiede l’utilizzo delle frecce direzionali, mentre per equipaggiare / utilizzare / scambiare gli oggetti è richiesta la pressione simultanea di tasti di cui si è già parlato.
Incantesimi e frecce si lockano sui bersagli puntati, eliminando il fattore destrezza e rendendo, di conseguenza, la soluzione dell’attacco a distanza l’opzione più “facile”.
La furtività, una volta appresa, viene usata, esclusivamente, per svaligiare le abitazioni dei png, dacché è impossibile avvicinarsi ai nemici, spesso presenti in ampi gruppi. Niente colpo alle spalle, quindi.
Ende
Impegnativo e immersivo, forte di un comparto tecnico che ha nell’illuminazione e nell’impianto sonoro i principali punti di forza, Gothic, primo riuscitissimo esperimento di Piranha Bytes, è ARPG di grandissimo spessore e atmosfera.
I pochi difetti, che l’abitudine al gioco porta ben presto ad ignorare, non possono intaccare l’esperienza complessiva da gustarsi con birra, cosce di saprofago speziate e in compagnia dei propri amici virtuali.
LA STORIA DEI GIOCHI DI RUOLO IN SOGGETTIVA
I giochi di ruolo in soggettiva sono quei giochi in cui l’avventura viene vissuta attraverso gli occhi dei nostri personaggi.
Agli albori, ben prima dell'arrivo delle moderne schede grafiche, era una sorta di 3D "primitivo". Costretti in un ambiente bidimensionale, i movimenti del party non avvenivono in modo fluido a 360°, ma bensì "di quadrato in quadrato", quasi una sorta di Myst primitivo. E, come se non bastasse, non ci si poteva nemmeno guardare intorno a 360° gradi, ma solo a destra o a sinistra, di 90° alla volta.
È del tutto evidente come un tale limite tecnico influì in maniera determinante sul gamplay di un'intera generazione di titoli. Si può dire che non fu il gameplay a ideare la rappresentazione grafica di sé stesso, ma il contrario.
LE ORIGINI:
La visuale in soggettiva viene usata per la prima volta in un gioco di ruolo (che non sia un semplice “esci dal labirinto”) in Akalabeth: "World of Doom", il predecessore del più noto Ultima I. Era il 1979 ed il gioco era programmato per Apple II.
La grafica dei dungeon, che definirei "stilizzata" (tecnicamente la si può definire "grafica renderizzata in wireframe"), era accompagnata da un interessantissimo generatore casuale di labirinti, che ritroviamo riproposta di quando in quando in altri giochi, per arrivare poi -infinitamente più avanzato!- in Daggerfall.
Questa "generazione" di gdr in soggettiva è caratterizzata da un'interfaccia testuale con controlli esclusivamente da tastiera, da combattimenti a turni, da un’interattività tutto sommato limitata rispetto agli standard successivi, ma anche da una difficoltà notevole.
Infatti, come è accaduto in tanti altri generi, all'introduzione di interfaccie punta e clicca più user friendly, corrisponde poi anche una graduale massificazione del genere e un conseguente drastico abbassamento della difficoltà e della longevità dei titoli.
Questa generazione, che negli anni ha raggiunto anche vette notevoli di grafica e di gameplay (vedi ad esempio Might & Magic II: "Gates to Another World" del 1988), mi sembra però oggi afflitta da una scarsa rigiocabilità. La grafica scarna, le interfacce complesse e un gameplay decisamente superato, ne fanno dei giochi decisamente non più appetibili per il giocatore medio.
IL PERIODO D’ORO:
Il periodo d’oro per i gdr in soggettiva si apre con il grandioso Dungeon Master della FTL Games. E’ il 1989.
E’ difficile elencare quali fossero le caratteristiche veramente uniche ed innovative di Dungeon Master. La verità è che questo gioco fa cose già viste, ma le fa alla perfezione! La prima di queste è ovviamente l'introduzione di un'interfaccia grafica, completamente utilizzabile tramite mouse.
Fu un immediato successo di pubblico e di critica, che aprì la strada ad un numero infinito di cloni.
Con Dungeon Master il gameplay di questi giochi diviene completamente basato su tre elementi distinti, che convivono in misura diversa a seconda del titolo: esplorazione, combattimenti in tempo reale ed enigmi di logica.
Per finire va segnlato come con le nuove interfaccie grafiche gestite interamente tramite mouse, i gdr diventano finalmente sufficientemente immediati e divertenti: finalmente accessibili per chiunque. E anche di questo dobbiamo ringraziare sicuramente Dungeon Master.
I titoli più famosi di questa generazione appartengono indiscutibilmente alla saga di Eye of Beholder (dei Westwood Studios, il primo capitolo è del 1990): avvincente ed immediato, ma al tempo stesso molto lineare e ripetitivo.
Parte del loro successo è dovuto sicuramente alla licenza ufficiale del AD&D, ma anche ad una notevolissima semplificazione delle meccaniche di gioco e al drastico abbassamento del livello di difficoltà rispetto al maestoso e difficilissimo Dungeon Master.
Accanto a Eye of Beholder, sorgono però altre storiche saghe fantasy, fra cui quella di Ishar (della Silmarils – il primo capitolo -Ishar: "Legend of the Fortress"- esce nel 1992).
Contemporaneamente anche le altre saghe storiche, tipo quella di Wizardry (della mai sufficientemente compianta Sir-Tech Software), corrono ai ripari e si adeguono ai nuovi standard.
Da vero appassionato del genere, trovo che l’apice di questi giochi fu raggiunto con Might & Magic 4: Clouds of Xeen (New World Computing, 1992), che poteva essere unito al suo seguito (Might & Magic 5: Darkside of Xeen, 1993), per formare il maestoso World of Xeen: un’epica avventura che rappresenta senz’altro l’apoteosi del trio "esplorazione + combattimenti + enigmi".
Questa generazione di gdr in soggettiva si conclude non molto tempo dopo che era nata: era il 1993 e la Westwood (orfana della SSI e quindi "espropriata" della saga di Eye of the Beholder) se ne esce con Lands of Lore.
Il gioco, nelle intenzioni degli sviluppatori, avrebbe dovuto innovare significativamente il genere, pur restando un titolo completamente 2D. Rivisto con gli occhi di oggi, Lands of Lore è in realtà un titolo ancora fortemente ancorato alla tradizione, ma sostanzialmente privato di uno dei tre elementi cardine del gameplay dei gdr in soggettiva: l'esplorazione. Infatti, fra i pareri contrastanti degli appassionati, introduce definitivamente l'auto-mapping.
La SSI risponde a Lands of Lore con Eye of the Beholder 3: "Assault on Myth Drannor". Privo di automapping, all'epoca il titolo fu ampiamente criticato. Chi scrive lo ritiene invece probabilmente superiore a Lands of Lore.
Quel che è certo è che i due titoli sono il simbolo di un gameplay che stava per per cedere definitivamente il testimone...
IL FATICOSO PASSAGGIO AL VERO 3D:
E’ il 1992 quando un fulmine a ciel sereno mette in ginocchio più di un game designer: esce Ultima Underworld: "The Stygian Abyss".
Mentre le varie software house storiche del periodo (SSI, Westwood, Sir-Tech, New World Computing, ecc.) si crogiolano nei loro motori bidimensionali, la Origin (allora sempre di proprietà di Richard Garriott – abbasso la EA!), insieme alla Blue Sky Production (poi diventata la celebre Looking Glass) scuote il mondo dei giochi di ruolo: un motore finalmente 3D, tecnicamente superiore e in anticipo rispetto a quello di Doom, un gameplay completamente nuovo, un’interattività fino ad allora neppure immaginabile, un dungeon *vivo* pieno di PNG con cui interagire… insomma: un’altra dimensione (di nome e di fatto)!
È la rivoluzione di un genere: nuovo gameplay, un nuovo livello di realismo, un mondo virtuale finalmente credibile!
Le altre SH rispondono come possono o… non rispondo affatto.
La SSI cerca di adeguarsi ai nuovi standard con Ravenloft: "Strahd's Possession" (1994). Il gameplay resta lo stesso di Eye of Beholder, ma applicato senza modifiche ad uno scarno motore 3D dà come risultato un pessimo gioco.
Ne seguono anche altri, prodotti con lo stesso engine, fra cui Ravenloft 2: "The Stone Prophet" (1994) e Menzoberranzan, però (nonostante la licenza AD&D, il conte vampiro e i drow -questi ultimi di gran moda in quegli anni-) il risultato non cambia: gli ambienti di gioco sembrano spogli, insignificanti e superati.
Non a caso la licenza di AD&D passera nelle mani più meritevoli e innovative dei creatori di Baldur's Gate, che rinunceranno a competere sul campo del 3D e sforneranno il grande capolavoro isometrico (mosso dall'Infinity Engine) che tutti conosciamo.
Più in ritardo, ma anche in modo più convincente, arriva la risposta della New World Computing. Con Might & Magic VI: The Mandate of Haven (1998, sei anni dopo UU1!) riescono a riproporre il vecchio gameplay (esplorazione + combattimenti + enigmi) in un mondo 3D. L’esperimento riesce (tanto è vero che seguiranno altre 2 capitoli di notevole successo, con medesimo gameplay e medesimo motore 3D), ma è palese che il futuro del genere risiede ormai altrove…
Anche i Westwood, con la loro neonata saga di Lands of Lore, cercano di adeguarsi, ma in ritardo (Lands of Lore 2: "Guardians of Destiny" esce che è già il 1997) e senza un autentico slancio innovativo, anzi forse regredendo ad una tipologia di gioco di ruolo più immediato e semplificato. Una delusione per i puristi del genere, in cerca delle sensazioni dei vecchi giochi di una volta o del realismo di Ultima Underworld..
L’unica risposta all’altezza ad Ultima Underworld viene dalla Beteshda Softwork. E’ il 1993 ed esce The Elder Scrolls: "Arena".
Un gioco all’altezza dei nuovi standard tecnici, ma che coraggiosamente batte una nuova strada. Se Ultima Underworld punta sul realismo e l’interattività, Arena punta sulla libertà d’azione.
Ultima Underworld è un grosso dungeon di "soli" 8 livelli, ma creati come fossero un vero ecosistema: ogni PNG ha una sua storia ed è caratterizzato come il personaggio di un libro; le quest sono costruite in modo articolato e con grande cura; ecc.
Arena (e più ancora il suo seguito: Daggerfall, 1996) è un mondo di dimensioni mai viste. Agli 8 livelli di Ultima Underworld contrappone decine e decine di dungeon, la maggior parte dei quali generati casualmente. Ai pochi ma indimenticabili PNG di UU, Arena contrappone città popolate come non mai... ma i dialoghi sono quasi sempre uguali. Decine e decine di quest secondarie, carriere da intraprendere, dungeon da esplorare… insomma, libertà d’azione al posto di realismo del mondo di gioco.
Due concezioni di gioco di ruolo innovative e… alternative.
IL FUTURO
Con i moderni motori 3D sembra che ormai sia la visuale in prima (o terza) persona ad aver preso il sopravvento su quella isometrica.
Il vero salto di qualità nella rappresentazione 3D del mondo di gioco mi sembra sia stato fatto da Ultima 9: Ascension (1999).
Un gioco ricco di bug e forse deludente per i fan della serie, ma senz’altro un notevole passo avanti come engine di un gioco di ruolo. Un mondo vero, con torri e montagne, tutto esplorabile senza dover attendere noiosi caricamenti.
Sul fronte del gameplay mi sembra che si ripropongano tuttora i due schemi introdotti da Ultima Underworld e Arena: realismo vs. libertà d’azione.
Nella prima categoria figurano, fra gli altri: Ultima 9 (1999), Gothic (2001), Arx Fatalis (2002), Vampire - The Masquerade: Bloodlines (2004).
Per la seconda categoria credo che basti un nome su tutti: The Elder Scroll: Morrowind (2002). E certo in questo secondo filone mi sembrano inserirsi -con le dovute distinzioni!- quasi tutti i MMORPG.
Credo che l’attuale successo della libertà d’azione nei gdr sia dovuto ad una serie di fattori:
- l’immediatezza e l’attrazione offerta dalle maggiori possibilità di max playing. Unito al fascino del grande pubblico per il freeroaming e per le dinamiche da mondo sandbox.
- La somiglianza del gameplay di questi giochi con quello dei sempre più diffusi MMORPG, caratterizzati da quest e da un livello di libertà di azione molto simili. E, alla base, da un farming estremo (che ha raggiunto vette stratosferiche nel recente Skyrim) e da una ricerca costante dal max playing.
Discutiamo insieme della storia dei giochi di ruolo sul forum di OldGamesItalia!
Il sito di OldGamesItalia è attualmente "in letargo". Nuovi contenuti saranno aggiunti con minore regolarità e con possibili lunghe pause tra un articolo e l'altro.
Il forum rimane attivo, ma meno legato al sito, e gli aggiornamenti riguarderanno principalmente le sezioni di IF Italia e della versione italiana del Digital Antiquarian e del CRPG Addict.
Grazie a chi ci è stato vicino nei vent'anni di attività "regolare" di OldGamesItalia, a chi ha collaborato o a chi ci ha soltanto consultati per scoprire il mondo del retrogaming. Speriamo di avere presto nuove energie per riprendere un discorso che non vogliamo davvero interrompere.
Grazie, OGI. Arrivederci!
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