La diretta di OGI: Super Metroid

In questi giorni è uscito Metroid Dread, nuovo capitolo della saga di Samus Aran e il primo in assoluto per nintendo Switch.
Da buoni oldgamer, abbiamo deciso di rivisitare il passato glorioso di questa serie giocando in diretta a Super Metroid, uscito nel 1994 per SNES. Ecco com'è andata!

THE DIG: asteroidi costosissimi e sopravvalutati

Titolo: The Dig
Serie: Atariteca podcast
Durata: 46'
Pubblicato il 21 gennaio 2021
Download: scarica


Nel 2020 ci sono stati un sacco di anniversari videoludici da ricordare, ma ce ne era uno che di sicuro non avete visto celebrare, eppure era il venticinquennale dell’unica avventura grafica di LucasArts nata direttamente da un soggetto di Steven Spielberg e, pensate, zio Steve ne voleva fare addirittura un telefilm, o un film, o beh… Niente, perché il commercialista gli fece notare che avrebbe speso troppo e forse tutto quello sbatti per una cosa del genere non valeva proprio la pena.

Alla fine è diventato un videogioco e l’hanno chiamato THE DIG.

Simone Guidi per ricordare questo gioco ha invitato nel suo podcast Atariteca il guru della LucasArts e amministratore del sito LucasDelirium: Domenico "Diduz" Misciagna.

Per approfondimenti vi rimando al sito di Atariteca e all'articolo sulla storia della lavorazione di The Dig su LucasDelirium

Remake gratuiti aggiornati al 2021!

I remake di vecchie glorie del passato, nascosti nei meandri del mio Hard Disk e di Internet sono ancora vivi e vegeti, continuamente aggiornati e soprattutto ancora TUTTI GRATIS.

Ecco una lista di giochi che tengo costantemente aggiornati (alcuni purtroppo non più sviluppati) con cui mi diletto di tanto in tanto:


OpenTTD
v1.11.0 beta2 (Transport Tycoon Deluxe)

 


Simutrans
v122.0 (Transport Tycoon)
 


FreeCiv
v2.6.3 (Civilization)
 


Bronze Age
v3.1.4.2 (Civilization)
 


C-Evo
v1.2.0 (Civilization - discontinued)
 


FreeCol
v0.11.6 (Colonization - discontinued)
 


Free MARS
v0.8.7.5 (Alpha Centauri)
 


FreeOrion
v0.4.10.1 (Master of Orion)
 


Widelands
v21 (Settlers II)
 


Unknown Horizons
v2019.1.214 (ANNO series)
 


Triple-A
v2.5.22294 (Axis And Allies il boardgame)
 


Battle for Wesnoth
v1.14.15 (Warlords series)
 


Elona
v1.22 (Rogue - discontinued)
 


Flare
v1.11 (Diablo)

Aggiungi i tuoi giochi freeware!

Hypnospace Outlaw

Hypnospace è stato appena lanciato, e ha bisogno di moderatori. Volontari, possibilmente, ché i costi sono già tanti. Questi Enforcer, così sono chiamati, avranno a disposizione un account speciale con privilegi specifici, saranno ricompensati in Hypnocoins e risponderanno direttamente al creatore di Hypnospace. Chi si offre?

Hypnospace Outlaw è insieme una simulazione e un'avventura investigativa, sviluppata dalla Tendershoot. È una simulazione di “sistema operativo”, questo HypnOS, appunto, e in questo non è dissimile dagli ormai molti giochi che adottano questa stessa interfaccia, come Digital, per fare un esempio.

La struttura del gioco è semplice: ci verranno assegnati dei casi, che rientrano in varie categorie di infrazioni. Per scovarle, dovremo esplorare HypnOS e, una volta trovato l'elemento che sta violando i Termini di Servizio, lo riporteremo ai nostri superiori con un paio di click.

Le missioni, inizialmente, saranno scollegate fra di loro ma, piano piano, disegneranno una vicenda unitaria, costruita attorno a un mistero che dovremo, alla fine, svelare.

Ma il vero cuore del gioco è proprio l'Hypnospace, questa simulazione di un “internet alternativo” che noi saremo incoraggiati ad esplorare liberamente fin dall'inizio. Hypnospace ricorda vagamente il tempo di MySpace e MSN e sotto questo aspetto toccherà le corde nostalgiche di molti. Nei suoi “abitanti” è riconoscibile la nostra stessa umanità e nelle pagine che potremo spulciare c'è di tutto: dal teenager un po' cazzone, alla madre di famiglia benpensante, all'esperto che dà consigli tecnici, all'hacker che si diverte a piazzare jump scare nelle pagine altrui, al niubbo che non sa personalizzare il proprio theme.

Ma l'ambientazione è anche abbastanza diversa dalla nostra realtà, perché Hypnospace non è esattamente internet. Intanto, per accedervi bisogna indossare una particolare fascia mentre si dorme (dettaglio che sarà molto importante nella “trama principale”); i vari gruppi di utenti hanno sviluppato un loro gergo e delle “usanze” particolari e i problemi e i conflitti che inevitabilmente sorgono fra loro, se per la maggior parte sono lo specchio dei problemi e dei conflitti che hanno accompagnato lo sviluppo del nostro internet, sono sempre “colorati” in modo originale e coerente con l'ambientazione.

Esplorare questo mondo è la miglior esperienza che il gioco offre: è davvero come visitare uno spaccato delle comunità online dell'epoca. Attraverso le pagine e i thread scopriremo personaggi realistici e sfaccettati; assisteremo a quello che accade nelle loro vite, anche quando la cosa non ha rilevanza diretta con i nostri casi; potremo addirittura leggere e ascoltare le loro creazioni, visto che molti di loro si dilettano nella scrittura di fumetti, poesie o piccole storie horror, o nella composizione di tracce musicali. Potremo spendere i nostri Hypnocoins per personalizzare il nostro HypnOS, per scaricare musiche e “pets” che cammineranno allegramente sul nostro schermo.

Naturalmente, conoscere bene le pagine e i threads ci aiuterà moltissimo man a mano che andremo avanti lungo la trama: i casi saranno sempre più difficili da risolvere e spesso conterranno degli pseudo-enigmi che giocheranno molto sulla nostra conoscenza del mondo di gioco, oltre che sulla nostra abilità logica.

Il mondo di Hypnospace sembra vero e vivo e, sebbene la simulazione non sia perfetta, verrà influenzato dalle nostre azioni: rimuovere questo o quel contenuto, bannare questo o quell'utente, sono azioni che avranno ripercussioni, in alcuni casi anche sul finale del gioco.

Il gioco è molto curato nei dettagli, come avrete capito, e pieno di chicche. Una di queste è il nostro aiutante HypnOS, una “testolina volante” che ci avviserà ogni volta che ci sarà arrivato un messaggio o che avremo un nuovo caso, ci incoraggerà a risolvere i casi, ci richiamerà all'ordine se lasceremo la postazione per troppo tempo e, se vogliamo, leggerà ogni testo del gioco (qui devo dire che, benché il gioco sia in inglese, la testolina era settata in italiano, con il risultato che la sua pronuncia era molto comica: credo di aver sbagliato qualcosa nelle opzioni del gioco).

Anche le musiche sono fantastiche, ma il plauso va sopratutto agli effetti sonori, che ci faranno tornare con il pensiero a Windows 95/98, con un tocco di retro-fantescienza..

La vera critica che mi sento di fare al gioco è nel suo finale. L'indagine che porta alla risoluzione dell'ultimo caso va benissimo, ma la “rivelazione finale” ci viene un po' soffiata da sotto al naso da un altro personaggio e quindi non ha l'impatto che avrebbe potuto avere. C'erano molte soluzioni adottabili per evitare questa cosa, un confronto fra noi e questo altro personaggio, per esempio, sarebbe stato sufficiente e si sarebbe potuto lasciare il resto del gioco inalterato.

Hypnospace non presenza vere e proprie scelte, nel senso di “faccio X oppure Y”, ma le nostre azioni nel gioco porteranno a delle diverse conseguenze (non sempre immaginabili) che poi, come dicevo, modificheranno un pochino anche il finale. Il grosso della “storia” è lineare e resta sempre lo stesso, ma entro questi limiti abbiamo molta libertà d'azione e sopratutto di esplorazione.

Una piccola nota per il tool, incluso con il gioco, che permette di creare pagine e musiche da inserire in game, con la grafica e le risorse del gioco. Bellissima aggiunta, che permette di personalizzare l'Hypnospace e di partecipare, anche, al mondo del gioco.

Da ultimo, la lingua: il gioco disponibile solo in inglese. C'è molto da leggere, anche se per la maggior parte non si tratta di testo difficile. È però presente anche una buona parte di slang, per giunta inventato, quindi chi fatica molto con la lingua faticherà probabilmente anche con questo gioco.

Non credo serva che esplichi meglio il mio giudizio: Hypnospace Outlaw è assolutamente promosso. Se cercate un'avventura lineare e diretta, non è il titolo che fa per voi, ma se volete perdervi in un piccolo mondo, in parte nostalgico e in parte fantascientifico, viverci per qualche oretta e svelarne i segreti, Hypnospace è perfetto!

Aokana - Four Rhythms Across the Blue

In un futuro non troppo lontano, il sogno di Icaro diventa realtà: grazie alla scoperta degli Anti-Gravitoni, agli esseri umani è concessa la possibilità di librarsi in volo indossando delle semplici scarpe in grado di generare queste speciali particelle. Ma, come nel mito greco, quando ci si porta troppo in alto, la caduta può essere rovinosa. L’amore, forse, potrà ridare le ali anche a chi le ha perdute...

Con un ritardo di 6 anni rispetto all’uscita giapponese, arriva anche in occidente la visual novel Aokana - Four Rhythms Across the Blue, realizzata da Sprite, software house veterana del genere. Si tratta di un’avventura narrativa di stampo estremamente classico che, pur non presentando una grande interattività (le scelte lasciate al giocatore sono poco meno di una ventina), offre circa cinquanta ore di gioco/lettura e quattro “route” (i “percorsi” principali in cui si può dividere la trama), mentre i finali sono sei: uno “bad”, uno “true” e quattro “good”.

Protagonista della vicenda è Masaya, un liceale che fino a qualche anno prima era considerato un astro nascente di Flying Circus, uno sport aereo nato pochi anni dopo la scoperta di particelle anti-gravità che permettono di far levitare esseri umani e piccoli oggetti.
Tuttavia, una bruciante sconfitta proprio nel momento in cui si credeva imbattibile fa sprofondare il ragazzo nella depressione e lo spinge ad abbandonare definitivamente l’attività tanto amata. Le cose iniziano a cambiare quando Asuka, una ragazza appena trasferita nella sua scuola, gli fa riscoprire la passione per il volo, tanto da spingerlo a diventare suo allenatore e mentore quando la giovane decide di iscriversi al club di Flying Circus della scuola. Da quel momento in poi, Masaya tornerà non soltanto ad aprire nuovamente il suo cuore allo sport tanto amato, ma diventerà anche meno introverso e freddo nei confronti delle persone che lo circondano.

Come detto all’inizio, Aokana ha un impianto classico che è a metà tra il charage e il plotge, termini che identificano sottocategorie di Visual Novel che rispettivamente mettono in primo piano lo sviluppo dei personaggi e quello della trama. Per tale motivo, gli appassionati di lunga data si troveranno subito a loro agio in quest’avventura, riconoscendo molti stereotipi del genere (e del mondo anime/manga), come il carattere delle quattro protagoniste femminili (tra cui non possono mancare una Loli e una delle tante versioni di una -dere, in questo caso una Hiyakasudere), la professoressa dal fascino adulto e dinamiche da "harem", con al centro il buon Masaya, ovviamente. Tantissimi anche i personaggi di contorno, tutti con personalità ben definite che contribuiscono a rendere il mondo di gioco colorato e vitale. E, come ogni Visual Novel scolastica che si rispetti, non manca un po' di fanservice, che fortunatamente si mantiene entro limiti tutto sommato ragionevoli.

Per la cronaca, va aggiunto che Aokana ha anche una componente eroge, almeno in Giappone, il che significa che la versione nipponica include scene di sesso esplicito (non animate) tra il protagonista e le ragazze con cui può intessere una relazione sentimentale. In occidente è arrivata invece la versione “All Ages” che su PC e Switch elimina la componente prettamente hentai (che include la visualizzazione dell’atto sessuale), lasciando quella ecchi (nudità parziali e “preliminari” vari). Su PS4 sono presenti ulteriori censure, ed è quindi l’edizione meno fedele all’originale, mentre su PC esiste la possibilità di scaricare una patch gratuita e ufficiale che reintegra le parti tagliate, completamente tradotte in inglese (solo nei testi, perché il doppiaggio rimane in giapponese come nel resto del gioco).

Tutta questa intricata spiegazione ha lo scopo di avvertire chi, magari incuriosito dai bei disegni e dalle ottime recensioni su Steam, fosse in procinto di scegliere Aokana come introduzione al mondo delle Visual Novel. Date le sue caratteristiche, è difficile consigliare questa avventura a un neofita, a meno che non sia già un grande appassionato di anime e manga dove la componente romantica la fa da padrone. Sia chiaro che non è certo per la difficoltà (di fatto inesistente), bensì per alcune caratteristiche di base del genere, come il fanservice, i personaggi chiaramente minorenni (nonostante i messaggi che ne attestano la maggiore età), un protagonista insopportabile e insofferente e, da un punto di vista più ludico, una quasi totale assenza di interattività che confinano questo gioco a una nicchia molto specifica.

Inoltre, e questo riguarda anche il “target” cui è rivolto Aokana, nonostante la grande attenzione posta nell’ideare il Flying Circus e nel ricreare tutto l’universo che ci gira attorno (i tornei, i vari produttori di attrezzi e accessori e così via), la verità è che questo sport non è poi così interessante, dato che ha come base il gioco dell’acchiapparella (con vari fronzoli e regole ad hoc, ma siamo lì). Le dinamiche del Flying Circus, poi, essendo basate non solo sulla tattica, ma anche sulla rapidità dell’azione, mal si sposano con un formato fatto di immagini principalmente statiche, risultando meno coinvolgenti di quanto potrebbero essere in un anime (che tra l’altro esiste, per chi fosse interessato).
Così, se il giocatore/lettore non riesce ad appassionarsi a quello che, di fatto, è uno dei punti cardine della trama, anche il resto dell’avventura perde sicuramente slancio, diventando un lento percorso verso una delle quattro possibili storie d’amore non molto dissimili da altre viste in decine di titoli simili.



Aokana è dunque una brutta Visual Novel? No, perché grafica (con decine di sfondi e di illustrazioni molto belle) e sonoro (splendide le musiche e ottimo il doppiaggio giapponese) sono di alto livello e perché in ogni caso i testi sono di buona qualità e oggettivamente il mondo del Flying Circus è stato realizzato in maniera impeccabile, sebbene soggettivamente possa poi piacere o meno. Rimane comunque un’avventura non innovativa (era già “vecchia” ai tempi dell’uscita giapponese, nel 2014) e che dal lato della trama non offre nulla di così strabiliante da farla distinguere dalla massa.
Tirando le somme, Aokana - Four Rhythms Across the Blue è un gioco consigliato agli appassionati incuriositi dal setting scolastico/sportivo che cercano una Visual Novel narrativa lunga e tecnicamente ben realizzata. Chi invece si avvicina per la prima volta al genere, forse dovrebbe rivolgere la propria attenzione ad avventure più brevi e più originali.

E' uscito Wasteland 3, giocabile anche in co-op!

E' uscito da pochissimi giorni Wasteland 3, il nuovo titolo della inXile e ultimo "diretto" da Brian Fargo.

Torniamo nel mondo post-apocalittico di Wasteland e Wasteland 2, ma questa volta i Ranger si recano in Colorado, in aiuto del Patriarca, la maggior figura di rilievo della zona, che ha promesso sostegno e risorse in cambio.

La grande novità del titolo è forse la possibilità di giocare in co-op, un po' come era possibile nel primo Original Sin. Dovremo infatti creare una coppia di Rangers fin dall'inizio, a cui potranno aggiungersi fino a 4 altri personaggi.

Chi di voi ha già acquistato il gioco e lo sta provando? Cosa ne pensate finora? Raccontateci le vostre avventure nel freddo Colorado!

Whispers of a Machine

L'agente speciale Vera viene inviata nella cittadina di Nodsund per indagare su alcuni omicidi. Il caso si rivela ben presto più complicato del previsto, quando cominciano a fare capolino indizi che collegano gli omicidi a una questione scottante nel mondo di Whispers of a Machine: lo sviluppo dell'intelligenza artificiale.

Ogni forma di IA è infatti proibita, a causa di una non meglio specificata crisi avvenuta nel passato proprio a causa di robot troppo intelligenti. Ma, come sempre, non tutti gli abitanti del mondo si sono decisi ad accettare il divieto. E, in fin dei conti, non è detto che le paure siano giustificate.

Queste le premesse dell'avventura grafica con piccoli elementi RPG realizzata dagli autori di Samaritan Paradox e Kathy Rain, per Raw Fury. Non sono premesse originalissime... e purtroppo la storia non riesce a svilupparle più di tanto.

L'avventura parte bene, con una protagonista, Vera, abbastanza credibile e con un problema da risolvere alle spalle: la morte del fidanzato, che l'ha lasciata sola e ha vanificato le sue speranze di mettere su famiglia. In quanto agente speciale, lei ha accesso al Blue, una sostanza composta da nanomacchine che, se iniettata, a lungo andare dona abilità particolari.

Questo è uno dei primi pregi del gioco: a seconda delle risposte che daremo ai vari personaggi, svilupperemo Vera in una di tre direzioni (Empatica, Analitica, Assertiva), ognuna con due abilità speciali. Nel corso della partita, quindi, a seconda di come avremo giocato, potremo sbloccare varie combinazioni di abilità, che ci consentono di risolvere gli enigmi in modo sempre diverso. Ancora meglio, quasi non ci si accorge di questo processo, che risulta molto naturale. Davvero complimenti per il risultato raggiunto.

Le diverse scelte che faremo durante il gioco, inoltre, possono modificare le reazioni degli altri personaggi e quindi gli aiuti e gli ostacoli che incontreremo nel resto della partita. Non è possibile salvare manualmente: il gioco salva in automatico in modo da non permettere il "save scumming" (sempre che non vogliate smanettare ogni volta con i "save" nella cartella).

Ciò nonostante, è solo l'ultima scelta a portare a uno dei due finali del gioco. I finali, purtroppo, non sono molto soddisfacenti, principalmente perché il gioco, verso la fine, diventa affrettato e poco curato. Dove la storia non aveva brillato comunque per originalità, ma era stata curata anche nei suoi personaggi secondari, all'improvviso abbiamo eventi inverosimili, Deus Ex Machina, e la corsa verso una chiusura che non è stata preparata. Questo si nota specialmente nel personaggio di Vera, il cui sviluppo resta in sospeso fino alla scelta finale, scelta che dovrebbe legarsi emotivamente alla protagonista (il gioco sembra farcelo credere) ma che la manda semplicemente OOC.

Il grosso del gioco è in sé piacevole, gli enigmi non sono mai né troppo ripetitivi, né veramente intelligenti: si resta sul classico, ma le abilità da utilizzare e le loro combinazioni possibili danno più pepe a tutto quanto.

Whispers of a Machine è ora disponibile anche in italiano, benché non so quale sia la qualità della traduzione. Per chi volesse giocare l'avventura in originale, il suo inglese non è difficile e i pochi termini nuovi possono essere affrontati senza problemi, secondo me, anche da chi non conosce benissimo la lingua. Il doppiaggio è buono, e ho apprezzato anche la colonna sonora.

Graficamente il gioco fa il suo mestiere: Kathy Rain mi era sembrato più vario, ma forse ciò è dovuto alla palette più vivace e diversa utilizzata. Il mondo di Whispers of a Machine è un mondo futuristico, semi-asettico, quindi i grigi, i bianchi e i marroni prevalgono, assieme al blu della sostanza “magica”.

Ho apprezzato Whispers of a Machine, ma sono convinta che si potesse fare di meglio. Né l'ambientazione né i personaggi hanno la profondità e la cura di quelli di un Primordia, o anche la simpatia e la caratterizzazione di quelli di Technobabylon. Il sistema di creazione e “avanzamento” del personaggio è molto buono ed è ben implementato, e gli enigmi, anche se non spiccano, fanno la loro parte. Un buon titolo, da provare.

Neo Cab

A Los Ojos si trovano tutte le ultime meraviglie della tecnologia, inclusi i taxi “auto-guidanti” di Capra, la megacorporazione che controlla la città.

Lina è una tassista e non è molto felice di vedere il proprio lavoro messo a rischio dalle nuove auto. Ma si sta comunque trasferendo a Los Ojos, perché è stata invitata dalla sua migliore amica di un tempo, Savy. È l'occasione di riallacciare i rapporti con lei, finalmente.

Ma quando Savy sparisce senza dare notizie e lasciando Lina senza neanche un posto per dormire, la situazione cambia radicalmente.

Così inizia Neo Cab, visual novel futuristica di Chance Agency, approdata sui nostri schermi da poco. Nei panni di Lina, dovremo riuscire a guadagnarci da vivere a Los Ojos, giorno dopo giorno, mentre investighiamo sulla scomparsa della nostra amica e, soprattutto, mentre osserviamo i cambiamenti che stanno avvenendo nella città.

La città di Los Ojos, la società di Neo Cab in generale, è una proiezione non troppo lontana nel tempo della nostra società e delle sue nuove problematiche, relative, in parte, alla tecnologia e all'abuso che ne viene fatto a spese, di solito, dei consumatori.

Per certi versi, Neo Cab ha molto in comune con Eliza, ma devo dire che Neo Cab riesce a rendere ancora più personali tante delle conseguenze che in Eliza restavano solo teoriche.

Vediamo subito, per esempio, la situazione di Lina, una delle ultime tassiste in un mondo che si sta riempiendo di macchine guidate dalla IA. È molto palese l'ansia di Lina di restare senza lavoro, cosa rimarcata dal fatto che i suoi clienti si sorprendono di trovare un “vero tassista”, come se la cosa fosse ormai un relitto di un'epoca lontana.

Ancora più straniante è l'incontro con due clienti, che cercano di “testare” Lina per capire se sia umana o sia solo un robot che finga di esserlo. Al di là di come finisce questa piccola analisi, è indice di un mondo che, rispetto a quello in cui noi ancora viviamo, sta ribaltando alcuni dei suoi valori e delle sue opnioni: lasciare la guida alle auto alle AI, per esempio, viene considerato “più sicuro” che lasciarla agli esseri umani, tant'è che nel corso del gioco assisteremo all'avanzare di una legge che vuole proibire del tutto a ogni umano di guidare.

Queste problematiche sono legate a doppio filo a un'altra innovazione tecnologica di Capra, la megacorporazione della città: i Mood Bracelet. Ricordate quando da piccoli trovavate nelle patatine quegli anelli che cambiavano colore con il vostro umore? Ecco, il Mood Bracelet è essenzialmente questo: lo indossate e lui cambia colore a seconda di come vi sentite. Lina ne riceve uno in regalo dalla sua amica.

Naturalmente, avere sempre le proprie emozioni messe in piazza e avere un oggetto attaccato addosso che “legge” costantemente come stai apre una serie di problematiche, sulla privacy e sulla manipolazione possibile da parte di chi il braccialetto le crea, che non sto neanche a elencarvi.

Tutto questo, come dicevo, è mostrato in modo molto umano, dal punto di vista di Lina e dei suoi clienti. Neo Cab segue questo schema: prima dovremo fare almeno 3 corse con i clienti, poi dovremo trovare un posto per dormire (a seconda del nostro budget), tenendo conto anche che ogni tanto occorrono soldi per “fare benzina”. Il lato manageriale del gioco è molto semplice e non si rischia davvero di restare senza soldi, se facciamo un po' di attenzione.

La vera variabile sono i clienti, perché a seconda di come li tratteremo e delle conversazioni che avremo con loro, riceveremo un punteggio più o meno elevato e più o meno soldi. Se scendiamo sotto le 4 stelle di punteggio, avremo solo 3 corse per rettificare la situazione prima del game over.

Le conversazioni sono il vero cuore del gioco. Dovremo conoscere i nostri clienti e rispondere in maniera adeguata, tenendo a bada le nostre emozioni, che influiranno sulle battute di dialogo a nostra disposizione: se Lina sarà troppo arrabbiata, o troppo felice o troppo triste, potremmo trovarci costrette a dire determinate cose o impossibilitati a dirne altre. Bisogna un po' gestire questo equilibrio: compiacendo troppo i clienti nelle loro opinioni, si rischia di arrivare a uno stato emotivo che ci è sfavorevole; viceversa, dicendo quel che pensiamo sempre e comunque, rischiamo di risultare sgradite e di ricevere una cattiva valutazione.

I clienti sono spesso ricorrenti (starà a noi decidere quanto spesso servirli) e ognuno ha la sua mini-storia da scoprire e da portare a compimento. Non voglio raccontarvi le mie preferite perché vi rovinerei la sorpresa, ma le ho trovate tutte carinissime e ben fatte. È attraverso di loro che vedremo le sfaccettature delle problematiche che Neo Cab “affronta” ed è sempre attraverso di loro che il gioco ci mostra quello che la società rischia di perdere con una sostituzione indiscriminata della tecnologia al posto degli esseri umani.

Dove Neo Cab non mi ha soddisfatta molto è nella storia principale, che ho trovato un po' tirata per i capelli. Ho apprezzato molto però l'ultima scena, una specie di puzzle/showdown fra le due amiche, in cui dobbiamo manipolare i nostri (di Lina) e i suoi (di Savy) stati emotivi per riuscire ad arrivare a una soluzione che fa “vincere” la nostra protagonista su più livelli.

Ci sono diversi finali in Neo Cab, legati a questa scena finale, ed è possibile, credo, trovarli tutti solo rifacendo l'ultima parte.

Passando al reparto tecnico, ho poco da dire su grafica e sonoro: entrambi sono adeguati anche se un po' anonimi. Il gioco è anche in italiano, per la gioia dei tanti non-anglofoni in lettura; se si volesse comunque affrontarlo in inglese, i testi non sono difficili, ma sono presenti diversi neologismi.

Neo Cab è una buona visual novel, in un certo senso complementare a Eliza: lì dove Eliza ha delle pecche (le scelte poco significative, per esempio), Neo Cab riesce bene e viceversa a Neo Cab manca un po' della raffinatezza, sia nella scrittura che nella psicologia dei personaggi, che ha Eliza. Ma fa bene il suo mestiere e offre una critica non pedante alle problematiche tecnologiche di oggi, mostrate sotto la luce diversa di tante piccole storie.

Attendendo Disco Elysium

E' stata annunciata la prossima uscita di Disco Elysium, rpg investigativo open world di cui vi avevamo già parlato diverso tempo fa, quando ancora si chiamava No Truce With the Furies: il 15 Ottobre è la data prefissata!

La ZA/UM, software house dell'Estonia, ha rilasciato un nuovo trailer, che troverete più sotto e che mostra le features principali promesse dal gioco: un mondo aperto e soprattutto vivo, popolato di personaggi dotati di vita propria che potremo convincere, manipolare o aiutare, ottenendo reazioni sempre diverse. E anche un sistema di abilità unico con il quale modellare il nostro detective, basato sulla possibilità di combinare i pensieri del nostro personaggio come oggetti dell'inventario, ottenendo concetti nuovi da usare nella risoluzione dei casi.

Disco Elysium promette molto, e noi di OldGamesItalia siamo curiosi di vedere le innovazioni che potrà apportare al genere. Vi lasciamo ora al trailer... buona attesa!

Eliza

Forse è superfluo spiegare cos'è Eliza, il programma del 1964, ma andiamo sul sicuro: Eliza fu un simulatore di conversazione sviluppato appunto nel 1964 al MIT da Joseph Weizenbaum. Era un programma molto rozzo, che simulava molto alla buona l'approccio di un terapeuta: faceva domande all'interlocutore usando le parole chiave che venivano fuori durante la conversazione.

Nonostante la sua scarsa intelligenza, Eliza fu ben ricevuto quando venne realizzato: all'epoca molti ebbero la sensazione di parlare con una persona “vera” ed erano convinti che il programma fosse davvero intelligente.

Ebbene, l'Eliza di cui parliamo oggi prende spunto dall'Eliza del 1964 e costruisce una storia sulla salute mentale e sull'uso della tecnologia per risolvere i problemi di oggi. Si tratta di una visual novel, realizzata da Zachtronics, in cui noi interpretiamo Evelyn, nuova assunta alla Skandha.

La Skandha offre il servizio di consulenza psicologica Eliza, così chiamato in nome dell'Eliza originale: è un'IA che ascolta le persone, diagnostica un problema e offre delle soluzioni, fra cui esercizi di meditazione e consigli su quali medicine richiedere al proprio medico.

Evelyn è un Proxy: a differenza di altri programmi di consulenza psicologica, Eliza offre un'interfaccia umana. Il Proxy legge le risposte che il programma consiglia in modo che il servizio possa godere sia della precisione del programma, che del “tocco umano” dato dalla “persona vera” che sta dall'altro lato del tavolo. Può un programma sostituire effettivamente una vera seduta psicologica? È possibile, grazie alla tecnologia, ridurre le sofferenza dell'umanità? Quali sono i rischi in cui è possibile incorrere durante il percorso? Queste sono le principali, ma non le uniche, domande che si pone Eliza.

Partiamo dunque dall'analisi della storia. Attraverso la storia di Evelyn, che deve fare i conti con il suo passato e con i tre anni in cui si è allontanata dal mondo, andremo a esplorare le possibilità di Eliza, il suo futuro, e a conoscere le persone che ci hanno lavorato in passato e quelle che ci lavorano adesso.

La narrazione è molto coinvolgente e i personaggi sono veramente ben resi, tutti quanti: da Evelyn, sulla quale ho un paio di riserve che esprimerò più sotto, ai clienti con cui avrà a che fare, ai colleghi e ai pochi amici che ha. Quello che mi ha colpito di più è forse Soren, personaggio molto fastidioso, ubriacone e totale "creep", che però suscita lo stesso la compassione del giocatore, quando il gioco ci mostra le sue motivazioni.

Le tematiche affrontate sono terribilmente attuali e tutte, ma proprio tutte, sono drammatizzate attraverso i vari personaggi. Eliza mostra la nostra società, nel futuro, sì, ma fondamentalmente è la nostra, ossia una società che tende non solo e non tanto a sostituire l'essere umano con la macchina, quanto a usare la macchina per “pensare” e dedurre al posto dell'essere umano.

Perché la cosa più inquietante dello scenario proposto dal gioco non è tanto la mancanza di contatto umano, quanto la presunta capacità di Eliza di diagnosticare correttamente il problema del “paziente” (fra virgolette perché Eliza, nel gioco, non è ancora riconosciuto come strumento medico e non può prescrivere medicinali, ma, come dice un personaggio, la cosa è destinata a cambiare “se l'FDA continua a stare dalla nostra parte”). E, soprattutto, di saper applicare il rimedio necessario. Tutto questo, senza che ci sia alcun medico nel team che ha creato Eliza e che lo aggiorna costantemente.

Pochi personaggi si pongono quest'ultimo problema e le domande sull'efficacia del programma, che sono in effetti parecchie nel corso del gioco, non vengono quasi mai affrontate in maniera seria e professionale, ossia chiedendo il parere di medici. Si ricorre quasi sempre all'esperienza personale, che come è ben risaputo, non è mai prova sufficiente di alcunché, e alle “idee” che i diversi personaggi hanno della situazione.

L'unico personaggio nel gioco che è effettivamente uno psicologo nutre dubbi sull'efficacia del programma, ma propone lui stesso una soluzione che non è veramente tale, che ricorre anch'essa alla tecnologia come panacea di tutti i mali e che di fatto “sposta” il problema sotto il tappeto invece che risolverlo. Non risulta un personaggio particolarmente autorevole.

Non critico questa scelta dal punto di vista narrativo... ma è curioso come sia involontariamente specchio di una bruttissima abitudine della nostra società, quella appunto di non appoggiare il nostro parere su quello degli esperti del settore, ma di costruire le nostre idee sulle fragilissime basi del sentimento personale. Peccato che anche questo non sia stato tenuto in conto dal gioco.

La cosa furba di Eliza, se non un po' irrealistica, è stata quella di creare dei personaggi, la gran parte se non tutti, dalle buone intenzioni. Quasi nessuno, nel gioco, parte con l'idea “maligna” di sfruttare il malessere e i dati dei “pazienti”, tutti vogliono aiutare i propri simili, o se stessi, o vogliono cavalcare un'onda che, comunque, qualcuno cavalcherà. La dipendenza dalla tecnologia, l'assimilazione dei dati personali da parte delle multinazionali, lo sviluppo di intelligenze artificiali che un giorno ci sostituiranno o ci affiancheranno anche nelle mansioni che ora consideriamo nostro appannaggio, appaiono inevitabili in ogni caso.

Eliza dipinge quindi lo scenario migliore possibile, ossia quello in cui il nostro benessere psicologico è affidato a gente che è seriamente benintenzionata e che adotta tutte le misure necessarie per tenere al sicuro i nostri dati sensibili – e mostra che, nonostante questo, le complicazioni ci sono, sono gravi, e il problema originario è tutto fuorché risolto.

Questo si vede prima di tutto nei pazienti, persone con problemi spesso gravi che, nonostante il disclaimer all'avvio di Eliza che raccomanda di rivolgersi a una vera figura medica in questa situazione, non possono, per soldi, per vergogna, perché non sanno di stare davvero male, andare da un vero medico. Ed è ambigua la posizione degli impiegati della Skandha: quanto vogliono davvero aiutare queste persone? Perché non c'è una feature in Eliza che avvisi della gravità del problema e suggerisca, invece del programma di meditazione incorporato nell'app, di rivolgersi a uno specialista?

Viene quindi mostrata anche la questione etica: cosa fare quando quello che stai programmando può, sì, avere utilizzi positivi, ma può anche essere usato per fare danni, ma grossi danni? È lecito per un programmatore considerarsi solo “l'esecutore” dei comandi dall'alto e non assumersi alcuna responsabilità di quello che sta andando a creare e di come sarà usato? Anche il Proxy, d'altronde, è mero “strumento” del programma, recita le battute che deve recitare, e quanta responsabilità ha quando interagisce con persone che dovrebbero essere in cura?

Come dicevo, la scelta furba è stata quella di creare personaggi ben intenzionati e non macchiette malvagie disposte a tutto pur di fare quel milioncino in più: è stato furbo perché indubbiamente molti di coloro che lavorano dietro programmi controversi sono effettivamente ben intenzionati. Il gioco lascia aperto il giudizio finale, ossia quanto questa gente abbia ragione e quanto invece sia avulsa dalla realtà e dalle logiche normali. Eliza è pieno di piccoli dettagli che, anche se non commentati apertamente, mostrano diverse sfaccettature della problematica scelta come tema, e non posso dire di essere rimasta delusa, anzi.

Veniamo al gameplay. Qui, si poteva fare di meglio. Apparentemente, il sistema è più complesso del solito, per una visual novel. Abbiamo numerose scelte durante i dialoghi e nessuna, invece, nelle sedute con i pazienti: qui possiamo solo dire quello che ci suggerisce Eliza.

Per il primo capitolo (Eliza ne ha 7 in tutto) va anche bene, ma presto ci si accorge che le scelte che facciamo durante i dialoghi sono poco significative. Possiamo decidere di dirci pro o contro certe idee, ma questo non ci preclude la possibilità di scegliere un finale diverso nel capitolo 7; possiamo anche decidere se passare alcuni pomeriggi con questo o quel personaggio o da soli, ma anche questo non porta a nessuna conseguenza specifica. Alla fine del capitolo 7 potremo decidere cosa fare e raggiungeremo uno di 5 finali. Non c'è un finale migliore dell'altro (se non dal punto di vista soggettivo).

Anche per quanto riguarda le sedute come Proxy, avremo la possibilità di andare "off script" solo nell'ultimo capitolo. Fa strano che Evelyn non possa/voglia provare ad andare "off script" prima, specialmente quando si trova davanti a persone che chiaramente hanno bisogno di aiuto e non di sentirsi raccomandare l'app meditativa “Delfini Golosi”. E per giunta sembra anche una stronza, quando dice di farlo “per ricerca”. Quando infine possiamo andare "off script", i rischi per noi sono minimi, e il momento è spogliato dell'impatto che poteva avere.

Capisco anche che l'idea era quella di farci esplorare Eliza e le possibilità offerte ad Evelyn nella loro interezza prima di farci scegliere. Ma ci sarebbero stati modi di ottenere lo stesso risultato con delle scelte che facessero la differenza. Al momento, mi è parso quasi di avere davanti una kinetic novel in alcuni momenti, specialmente nelle sedute con i pazienti, e fa strano che nonostante i comportamenti diversi che possiamo avere, alla fine il mondo aspetti la nostra scelta come se fossimo la principessa sul pisello. Un gameplay più significativo avrebbe reso anche la storia più profonda e avrebbe accentuato l'importanza della scelta presa dalla protagonista.

Chiudiamo, come sempre, con il punto di vista tecnico. Dal lato grafico, Eliza non delude: i disegni sono bellissimi, sia quelli degli sfondi che gli sprite dei personaggi. La colonna sonora non sarà indimenticabile ma ha bei pezzi, adatti alle varie scene e poco intrusivi.

Lamento invece la mancanza di un tasto “passa veloce oltre il testo già letto”. Quando si vuole fare una visual novel che non usi Ren'Py, si dovrebbero quanto meno inserire le opzioni a cui Ren'Py ci ha abituati. È vero che qui possiamo saltellare da un capitolo all'altro e che è possibile skippare intere scene già lette, ma non è la stessa cosa: se io voglio ricominciare il gioco per vedere se facendo determinate scelte dall'inizio cambia qualcosa alla fine, sono comunque costretta a fare una marea di click!

È invece presente un tasto “history” che ci mostra quel che abbiamo letto fino a quel momento, e c'è la funziona "Auto", anche se ha solo due velocità (quindi non è possibile settarla alla velocità super-folle per ovviare alla mancanza del tasto Skip ^^').

Eliza è una buona visual novel, con un comparto narrativo di ottimo livello. Si sarebbero potute migliorare diverse cosucce, ma nel complesso sono soddisfatta di come mostra uno spaccato della nostra società e dell'industria tecnologica attraverso le vicende di un cast di personaggi realistico e abbastanza sfaccettato. Il gameplay invece poteva essere curato di più, o forse meglio: peccato, perché se così fosse stato avrebbe fatto un bel salto di qualità. Nonostante questo, la consiglio a tutti quelli che non odiano le visual novel e sono interessati all'argomento.

Giochiamo insieme a 60 Seconds! Reatomized

Oggi, OjO prende le provviste, si rifugia nel bunker e gioca con noi a 60 Seconds! Reatomized, remaster dell'omonimo (senza "reatomized") gioco uscito nel 2015 che ci metteva nei panni di una tipica famiglia americana anni '50 alle prese con il disastro atomico.

Dopo una breve fase "action" in cui dovremo raccogliere quante più provviste (e familiari) possibile, ci ritroveremo nel nostro rifugio antiatomico: quanti giorni sarà riuscito a sopravvivere il nostro OjO? Scopriamolo assieme!

Dry Drowning

I detective Mordred e Hera sono stati scagionati dall'accusa di aver incastrato i colpevoli del caso a cui stavano lavorando, ma l'opinione pubblica non è stata davvero convinta della loro innocenza. La loro carriera sembra quindi finita... finché non arriva un nuovo, inaspettato cliente: il candidato del partito delle Bande Nere che, prossimo alle elezioni, vuole essere sicuro di evitare una piccola accusa di omicidio in cui è rimasto invischiato.

Per Mordred e Hera il caso è più complesso ancora, perché l'omicidio sembra essere stato compiuto proprio dal serial killer che loro avrebbero “incastrato”: il terribile Pandora. Che il politico sia effettivamente innocente?

Dry Drowning è una visual novel con un tocco di avventura grafica sviluppata da Studio V e pubblicata da VLG Publishing, un publisher associato alla Fondazione Vigamus. Quindi, sì, Dry Drowning è un gioco italiano.

Partiamo con il dare un'occhiata al gameplay, che, devo dire, mi ha sorpresa in positivo. Dry Drowning è una visual novel e come tale ci presenta dialoghi e scelte da compiere. Il gioco ci consiglia di “scegliere d'istinto” perché non ci sono scelte sbagliate, ma non è esattamente così ^^'. Alcune nostre scelte possono portare a quello che considererei un Bad Ending, anche se il gioco non lo chiama così. Non è comunque possibile raggiungere un Game Over con le nostre scelte, ossia rovinare permanentemente le indagini e/o uccidere il nostro personaggio. Nel complesso, le scelte che possiamo fare sono sensate e hanno un peso sostanziale nella storia, quindi bene da questo punto di vista. I finali che è possibile raggiungere sono in tutto 3, un numero sufficiente, direi.

Un'altra grossa parte del gameplay è costituita dalle indagini vere e proprie, quel tocco di avventura grafica che vi dicevo. Bisognerà infatti esplorare le location, cercando i punti importanti che Mordred analizzerà per conto suo, e successivamente dovremo affrontare i sospettati, facendoli confessare, e ricostruire la dinamica del delitto.

L'esplorazione delle location, sebbene non ci metta a disposizione aiuti come tasti che rivelano tutti gli hotspot, è semplice. Mordred ci avviserà quando avremo scoperto tutto quel che c'era da scoprire in un dato luogo.

Le fasi successive sono più interessanti, perché lì dovremo dimostrare di aver capito davvero come sono andate le cose, usando al momento giusto gli indizi raccolti o selezionando la giusta opzione per completare una ricostruzione. Potremo sbagliare solo 2 volte: alla terza, raggiungeremo un Game Over. Sono contenta che il gioco cerchi di farmi usare la materia grigia, ben fatto.

Quindi, nel complesso, il gameplay viaggia su due binari paralleli, entrambi ben sviluppati: da un lato le scelte che influenzano la storia, dall'altro la nostra capacità di portare a termine le indagini con successo. Ottimo mix.

Ma veniamo alla parte problematica, perché lo sapevate che c'era... La storia. La storia di Dry Drowning è, in generale inverosimile, a partire dalle premesse. L'ambientazione, che pure ci viene presentata sotto diversi aspetti, segno che è stata frutto di sforzi, manca di coerenza. Già ha poco senso che una città venga costruita in una “zona deserta dell'Europa” e che tale città diventi stato a sé e che sembri uscita da un film americano di serie B, piuttosto che avere una cultura di stampo europeo. È anche molto improbabile che tutti i personaggi principali, o quasi, abbiano nomi “parlanti” (nomi che significano cose, di solito connessi al loro ruolo nella vicenda... che coincidenza. Il politico kattivo del gioco, per esempio, si chiama Loveless, ossia “senza amore”... ma per piacere...) o che si chiamino come personaggi mitologici famosi (abbiamo Hera e Mordred, poi Freya e Pandora).

Ma anche sorvolando su tutto questo, arriviamo al “superpotere” di Mordred, quello di visualizzare una maschera di animale sulla faccia della gente che mente. Viene detto che questo non è un potere magico, ma deriva dal fatto che lui scende nella psiche degli individui, cosa che, ovviamente, non ha alcun senso, quindi meglio chiudere un altro occhio e far finta che abbia un super potere e basta ^^. Peraltro, resta non spiegata la cutscene iniziale in cui vediamo Pandora (non è spoiler, è proprio all'inizio del gioco) con varie maschere di animale. Vabbè. I tocchi tragici messi a caso non mancano nel gioco.

La poca coerenza dell'ambientazione si riflette sui personaggi, che sono di volta in volta completamente clueless su quello che accade nella loro città-stato e allo stesso tempo sanno tutto. Nova Polemos è una città "kattiva e korrotta"; i politici fanno tutti schifo e vogliono solo controllare i cittadini, che a loro volta sono sia stronzi menefreghisti che poveri innocenti; l'internet di Nova Polemos è controllato dall'alto, quindi tutte le comunicazioni sono controllate; viene detto che qualche anno prima migliaia di immigrati sono stati scacciati e uccisi barbaramente dalle forze dell'ordine e che anche adesso tutti i “diversi” sono visti come cittadini di second'ordine... È un po' come se USA e Cina avessero fatto un figlio e l'avessero piazzato in Europa dopo avergli appioppato un nome che ricorda la Grecia.

E però, Mordred si sorprende alla scoperta di un “gioco” in game che servirebbe a monitorare le preferenze di tutti i cittadini e ad assegnare loro un punteggio che, se abbastanza alto, dà loro diversi benefici. E Hera si sconvolge quando scopre che gli anziani che non possono lavorare sono buttati in strada. Uh, buongiorno?

Non c'è nessuna sottigliezza nel gioco, la kattiveria di istituzioni e personaggi è senza la minima luce e senza profondità. Anche se ci si prova a creare personaggi tridimensionali. Ma la mancanza di psicologia li fa sembrare pazzi: un momento sono stronzi, un momento dopo hanno i Sentimenti.
Mordred è forse il meno peggio, perché si vede una logica nel suo essere uno stronzo (e nella sua stronzaggine un idiota, come quando va da solo dietro al killer perché non vuole che la polizia gli freghi la fama: ti meriti che il killer ti seghi, se ci riesce) e nel suo attaccamento alla collega/amante Hera.
Hera, dal canto suo, come tutti i personaggi femminili del gioco, è solo due cose: 1) gnokka; 2) preda di rapimenti.

La storia in generale è poco originale e molto, molto esagerata, carica: tutti i personaggi sono sempre terribilmente seri e sofferenti, tutto è orribile, ogni problema è un inferno. È tutto troppo melodrammatico.

Mi fa piacere che ci si sia sforzati di non lasciare nulla di non spiegato, e la spiegazione, nella logica inverosimile del gioco, funziona... tutto torna, in teoria, tutti gli omicidi hanno il loro movente e tutti gli altarini dei vari personaggi vengono svelati. Non me l'aspettavo, quindi complimenti.

Ultimo problema della parte narrativa, l'italiano un po' zoppicante usato dappertutto. I dialoghi in generale non brillano e i personaggi parlano quasi sempre per frasi fatte, il problema sorge quando queste frasi fatte non si accozzano insieme e quindi le frasi traballano grammaticalmente e sintatticamente. Anche quando grammaticalmente sono giuste, c'è sempre qualcosa che stona e che, semplicemente, fa pensare “non è così che ci si esprime in italiano”. Non siamo ai livelli di Ballad Singer, ma almeno una battuta su tre andrebbe corretta. Per fare due esempi, proprio all'inizio del gioco troviamo: “Le Bande Nere si pongono alla gente come personaggi snob e altolocati, volendo rappresentare i bei tempi andati”, e “questa tipologia di faccenda potrebbe far crollare lui e l'intero partito” - e no, a parlare non è il fruttivendolo semi-analfabeta di Mordred. Senza offesa per tutti i fruttivendoli.

Chiudiamo, come sempre, con il lato tecnico, che è eccellente. I disegni sono stupendi, la palette ottima (buia e grigia per attenersi all'ambientazione inverosimilmente cupa), le illustrazioni magnifiche. Anche la colonna sonora è molto bella, e il doppiaggio, inglese, è di buona fattura. Preciso che l'introduzione, che è comunque inutile per capire la storia, è doppiata solo in inglese e senza sottotitoli, quindi chi non sa l'inglese se la perde. Ripeto: la storia si capisce lo stesso anche senza.

È presente una modalità New Game Plus, che permette di rigiocare tutto cambiando le proprie scelte, e troviamo anche un minigioco, Be a Good Citizen, un puzzle game anche abbastanza carino.

Mi aspettavo sia meglio che peggio da questo Dry Drowning. Il gameplay è stato studiato bene e mi è piaciuto molto: fra le visual novel “investigative” che ho provato, credo sia una delle migliori. Purtroppo, la storia non è assolutamente all'altezza, non tanto per gli eventi, che nella loro banalità possono comunque interessare, quanto per le frasi zoppicanti e per la mancanza di coerenza del tutto. Peccato; l'impianto è buono, però, quindi confido che si possa costruire un gioco migliore con le stesse meccaniche, la prossima volta!

Ribelliamoci alla tirannia robot in Blazing Chrome!

Oggi annunciamo una bellissima notizia per tutti gli amanti degli arcade: è uscito Blazing Chrome, della JoyMasher, già realizzatori di Oniken e Odallus.

Nel mondo di Blazing Chrome, i robot hanno ormai preso il sopravvento sugli umani. Noi vestiremo i panni di due ribelli, l'umana Mavra o il robot Doyle, il cui intento è far sopravvivere l'umanità.

Blazing Chrome è giocabile in single-player o in co-op, anche a schermo condiviso. Vi lasciamo al trailer e al sito ufficiale!

Sito Ufficiale

Acquista Blazing Chrome sostenendo OGI!

Guard Duty

Una principessa rapita, si sa, è irresistibile. Bisogna andare a salvarla, a qualsiasi costo. Questo vale anche per Tondbert, guardia di palazzo parecchio rincoglionita, che è peraltro responsabile di aver fatto entrare il rapitore stesso, una notte in cui era di guardia, ubriaco, ai cancelli della città.
Nonostante vengano inviati i “migliori” cavalieri del regno, quindi, Tondbert decide di investigare sul rapimento e riportare indietro la principessa!

Ma cosa c'entrerà, tutto questo, con Starborn, un soldato del futuro che lotta contro la tirannia di un malvagio demone? Scopriamolo assieme, esaminando Guard Duty!

Guard Duty è un'avventura grafica di stampo classico, sviluppata dai Sick Chicken Studios. Presenta due protagonisti e due ambientazioni: il sempliciotto Tondbert, nell'ambientazione medievaleggiante, e lo stoico Starborne, nell'ambientazione futuristica. Le due parti differiscono in certo modo anche per il gameplay. Andiamo a spiegarci, e premetto che ci saranno leggeri spoiler.

La prima parte, quella medievaleggiante, vede il rapimento della principessa e l'investigazione (se tale si può chiamare) di Tondbert, che la segue per il regno. Questa è la parte che funziona di più come un'avventura vera e propria. Avremo un inventario in cui raccogliere oggetti, non combinabili tra loro, che poi dovremo usare nel mondo di gioco; enigmi più o meno difficili; aree da esplorare, eccetera.
Nella parte di Starborn, quella futuristica, invece, gli oggetti raccolti si usano da soli, rendendo ovviamente il gioco molto più semplice.

In entrambi i casi, però, la realizzazione è goffa e superficiale. I puzzle della prima parte sono in media decenti, ma alcuni si risolvono più per caso che per ragionamento, col risultato che o si clicca tutto a caso o si resta bloccati perché si fanno solo le cose che sembrano avere un senso.

I puzzle della seconda parte, a causa del fatto che non è possibile usare noi stessi gli oggetti, o si risolvono magicamente da soli oppure non si capisce cosa “manca” per andare avanti. Sono rimasta bloccata davanti a una porta, per esempio, perché mancava una qualche azione che facesse scattare nel personaggio l'idea geniale e non era chiaro quale fosse.

Molte aree, specialmente nella prima parte, sono inutili. Letteralmente, ci si può anche non mettere mai piede, non servono. Ci si chiede quindi a che pro siano state inserite, e la risposta è: per il citazionismo.

Avevo rilevato la cosa anche nell'anteprima di qualche mese fa. Il problema purtroppo è rimasto e, anzi, si è accentuato. Sono innumerevoli le citazioni, fini a se stesse, a qualsiasi gioco/cosa in generale. Tutto il negozio del villaggio, una delle aree inutili, è lì a solo scopo citazionistico. Non solo, tutta la parte futuristica è giocata su una citazione di Metal Gear Solid, e intendo TUTTA la parte futuristica (peraltro breve). Chiariamoci, una è carina, due pure, alla terza comincia a sentirsi il sapore di stantio; quando tutto un pezzo del gioco è un'unica intera citazione si sconfina nel fanservice.

Non riesce a compensare la storia, purtroppo. Già non parte dalle più originali premesse, con la principessa rapita e il tonto dal cuore d'oro che deve salvarla, ma il mix con lo sci-fi poteva essere interessante. In realtà, questa è la parte meno sviluppata di tutte (è, appunto, una citazione di MGS e basta) e in generale manca “il pezzo” di connessione fra le due ambientazioni. Viene detto, en passant, cosa collega le due cose, ma non ha senso in base a quello che succede mentre giochiamo; dubito anche del senso di quel che succede nel finale, ma soprassediamo.

Anche le azioni dei personaggi non sono spiegate e appaiono dettate dalla Legge del Copione. Per esempio, non è ben chiaro perché Tondbert vada a salvare la principessa: perché è buono? Perché è segretamente innamorato? Boh? Ci interessa? Il gioco non se ne cura. La scarsa attenzione riservata al personaggio di Tondbert (alle sue motivazioni se non alla sua psicologia, che è inesistente) non rende credibile la sua successiva (e mai mostrata) determinazione nel resistere al “malvagio” del gioco.

Malvagio che, esattamente come Tondbert, non ha alcun background. Viene accennato qualcosa, nelle parole del suo maestro e nella sua affermazione che “gli altri pensano sempre male di un tizio pallido, con l'eyeliner e vestito di nero”, ma la cosa finisce lì.

Starborn, paradossalmente, è il personaggio più comprensibile perché, vivendo in un mondo distopico (di cui vediamo ben poco), è normale che lotti per cambiarlo. Ma, siccome è solo una citazione di MGS, non ci viene detto più di questo.

Chiudiamo questa disamina con le battute... le maledette battute. Alcune mi hanno fatta ridere, per carità; ma altre sono... indovinate? Esatto, citazioni o giochi di parole su altri videogiochi. Altre ancora sono giocate su elementi banali e quindi risultato, trite: abbiamo la vecchia brutta e lasciva, le guardie cretine, la principessa bionda e prosperosa... Alcuni spunti sono carini, sia comici che non, come la presenza di materiale fotografico in un'ambientazione altrimenti medievale (che però avrebbe meritato maggior approfondimento).

Il comparto grafico e audio è nella media. Non mi sono dispiaciuti gli sprite dei personaggi, anche se personalmente non amo questo stile di disegno “sgorbio a posta”. Il doppiaggio, inglese, è buono, non ho da lamentarmi di nessuna delle voci e anzi, quella di Tondbert era anche piacevole da ascoltare. Il gioco è solo in inglese, ed è un inglese di media complessità: direi che nella parte futuristica serve avere un dizionario accanto, per capire appieno i dialoghi.

Le musiche, infine, sono carine, sia quelle medievaleggianti che quelle futuristiche. Mi son piaciute anche le “cutscenes”, sempre molto brevi. Insomma, il lato tecnico è promosso!

Quello che non posso promuovere, purtroppo, è il gioco. Sarebbe ancora stato carino come produzione amatoriale di un fan, che gioca a citare le opere che ha amato di più nel corso degli anni e non riesce a creare qualcosa di più solido. Ma come avventura commerciale realizzata da un team professionista, non ci siamo: servono meno citazioni inutili e più sostanza, sia dal lato enigmistico che da quello narrativo. Speriamo nel prossimo titolo di questi sviluppatori!