Wasteland è una saga che arriva da lontano, il primo titolo è stato realizzato dalla prima Interplay nel 1988 ma il brand è stato rilanciato solo nel 2014 con l’avvento dei Kickstarter tra cui anche quello di Brian Fargo, fondatore della Interplay e ora capo della InXile, che riacquistò il brand dalla EA e riuscì dopo anni a farci un seguito.
Su quella scia la InXile ha prodotto anche questo terzo capitolo finanziato sulla piattaforma Fig.co sempre di crowd funding, ma, rispetto a Kickstarter, qui era possibile anche finanziare i progetti a scopo di investimento con un ritorno monetario dipendente dalle vendite del prodotto.
Wasteland 3, come il predecessore, si pone sul solco di RPG che vogliono riproporre gameplay, profondità e complessità più legate alle produzioni degli anni 80 e 90 di videogiochi, meccaniche che erano state completamente abbandonate nel nuovo millennio e che sono state mantenute vive tra gli indie prima e dai progetti in crowdfunding dopo. Ci viene proposto un RPG classico dove avremo a disposizione un party di Ranger del Deserto dell’Arizona che conta fino a 6 elementi di cui alcuni creati da noi (da 2 a 4 elementi) e il resto composto da personaggi arruolabili che si uniranno a noi nel corso del gioco.
Il set di regole arriva dal lontano RPG del 1988 e ha avuto nel corso del tempo delle evoluzioni, i personaggi sono caratterizzati da attributi fisici che condizioneranno le capacità in termini di spostamento, mira e punti azione durante il combattimento, rispetto ai predecessori anche questi valori muteranno durante il gioco potendo assegnare ulteriori punti con il susseguirsi dei livelli. I personaggi hanno inoltre delle abilità, tutte quelle legate alle varie tipologie di armi ma anche quelle di interazione con l'ambiente, come per scassinare porte e cassaforti o quella per hackare computer e robot, pronto soccorso per curare i compagni, quella per addestrare animali, per la sopravvivenza, per aiutarci ad evitare scontri o in altre situazioni, fino ad arrivare alle abilità dialettiche che sono due e concorrono a sbloccare ulteriori opzioni di dialogo.
I dialoghi sono abbastanza asciutti e non c’è quella interazione a parole chiavi che era stata proposta nel secondo ma le classiche scelte multiple arricchite da un ampio uso di check sulle abilità e non solo le due dialettiche. Di sicuro rispetto al precedente c’è molto meno da leggere e anche tutte le storie dei luoghi che visitiamo questa volta sono rese con delle audiocasette con dei messaggi vocali che ci danno delle instantanee di quello che è successo in quei luoghi.
Sempre rispetto al titolo precedente c’è stato un lavoro di riduzione del numero di abilità, molte sono state accorpate insieme, per esempio pistole e fucili nel 2 erano separate, qui sono sotto l’unica chiamata “armi di piccolo calibro”, ma anche per esempio primo soccorso e chirurgia sono state unificate in una unica abilità. D’altro canto invece sono stati aggiunti talenti sbloccabili legati alle abilità e colpi speciali per le armi.
Un lavoro di semplificazione che rientra in un processo di modernizzazione fatto tra il secondo e terzo capitolo, si nota come gli autori abbiano cercato di eliminare alcuni fattori ereditati dai gameplay dei anni 90 che ora possono appesantire e rallentare l’esperienza di gioco. Sono state eliminate le limitazioni di peso, gli inventari sono stati unificati e in qualunque momento del gioco è possibile assumere a pagamento un nuovo ranger così da coprire i buchi che si potrebbero creare nel momento in cui rivisitiamo la composizione del party.
Chi non è nostalgico dei cabinati anni '80 o non è in cerca di un 3DO?
Non si corre più il rischio di perdere tempo per distribuire il peso degli oggetti o di ritrovarsi un party sbilanciato perché costruito all’inizio senza sapere chi si sarebbe poi unito a noi, avendo per esempio distribuito parecchi punti per una abilità che ora è ridondante dopo aver aggiunto un determinato personaggio. Processo che può far storcere il naso a chi è più purista del genere, ma che trovo sia necessario per rendere i giochi più moderni e fruibili anche da un pubblico non più disposto a star dietro a quelle microgestioni o a sopportare situazioni che possono generare un po’ di frustrazione.
Faccio una nota su un aspetto che non ha mai convinto riguardo questo set di regole, le abilità in fondo non sono influenzate dalla caratteristiche fisiche dei personaggi, quindi ci troviamo a dispensare abilità a uno o all'altro personaggio più che altro a seconda di chi ha disponibilità di punti da attribuire, più che a chi dovrebbe essere portato per quell'abilità. Ecco che colui che è addetto a scassinare è lo stesso che poi brandisce un’arma contundente e incassa colpi o un’abilità dialettica può essere sviluppata benissimo da un personaggio con bassissimo carisma. Sicuramente un sistema come lo SPECIAL di Fallout da questo punto di vista è migliore, in quanto la percentuale base di successo di ogni abilità dipende proprio dagli attributi e non solo dai punti assegnati al passaggio di livello.
Il successo nell'uso di un'abilità è determinato esclusivamente dal grado di abilità posseduto, è possibile compiere un'azione solo se possediamo un grado sufficiente in una data abilità (niente possibilità casuale di fallimento insomma e quindi niente più reload compulsivo finché un'azione va a buon fine anche se abbiamo solo il 10% di possibilità di farcela) e questo porta a conservare i punti abilità e a non assegnarli finché non ci sarà una occasione che ce li richieda.
Uno dei mostri-robot più iconici di Wasteland: lo scorpitron
Come combat system il gioco ci propone combattimenti a turni su una griglia a quadretti e uso delle coperture per rendere i combattimenti più tattici. Abbiamo un’ampia varietà di tipologia di armi con area e gittate diverse, ogni arma usa un determinato tipo di proiettili che condivide solo con qualche altra. Rispetto al capitolo precedente, nonostante la riduzione delle abilità, si è data una maggior profondità inserendo varie tipologie di tipo di danno, non più solo fisico ma anche danni causati da esplosione, dal fuoco, dal freddo o di tipo energetico. Utilizzare un'arma con danni elementali spesso ci aiuterà contro nemici più corazzati mentre quelli a energia saranno più adatti contro mezzi meccanici o robot. Un ampliamento delle variabili che nel secondo erano più limitate ai soli aspetti fisico o energetico, con robot e armature metalliche più soggetti ai danni energetici. La difficoltà dello scontro quindi può cambiar radicalmente cambiando modo di approcciarlo o con un uso di armi più adeguate alla situazione. Sicuramente un bel passo avanti nelle dinamiche degli scontri che son anche particolarmente interessanti e non facili.
Un po’ meno interessanti sono le mappe, si nota come in questo capitolo si sia voluto intervenire sulla razionalizzazione del lavoro, non abbiamo più le aree disegnate in modo artistico caratterizzando ogni mappa e curando ogni singolo particolare. Si sono abbandonate le grandi aree, soprattutto cittadine e all’aperto, che in qualche modo ricordavano un po’ Baldur’s Gate, e si è passati a mappe più piccole costruite modularmente con elementi che costituiscono corridoi, stanze e muri dove anche quelle che dovrebbero rappresentare ambienti all’aperto sono riconducibili a corridoi e passaggi da percorrere ed esplorare. In linea generale si vede che si è preferito curare i punti di incontro e adottare strumenti per creare le mappe senza dover disegnare ogni singolo elemento, perdendo come detto di unicità e artisticità ma riuscendo a mantenere così la qualità e la complessità per tutto l’arco del gioco, cosa che non succede per esempio in Wasteland 2 dove nella seconda parte del gioco le mappe seppure uniche erano sicuramente di un livello inferiore rispetto a quelle iniziali con molte aree minori che erano composte da alcuni semplici incroci. Personalmente ho preferito in questo aspetto il secondo capitolo ma comprendo che dal punto dal punto di vista economico mappare tutto come si è fatto nel secondo capitolo sarebbe altamente dispendioso.
Una fase di combattimento contro Babbo Natale
I vari capitoli di Wasteland portano il nostro party di ranger a sistemare i problemi nelle comunità presenti sulla mappa globale di gioco seguendo lo spirito che si son dati, cioè di portare libertà, giustizia e uguaglianza.
Starà a noi scegliere come farlo, utilizzando il piombo dei proiettili dei nostri fucili o attraverso mezzi alternativi. I risultati che otterremo? Molto dipenderà da noi: non sempre saranno propriamente quelli che ci eravamo prefissato ma l'aspetto principale del gioco è proprio il fatto che saranno le nostre scelte a determinare le sorti di una specifica comunità, caratteristica che è un po' il marchio di fabbrica della serie.
Il gioco comunque ci vuole spesso far scontrare con la dura realtà, spesso le vicende si concluderanno come non ci eravamo ripromessi. Ci possiamo impegnare e rigiocare ma in pochi casi otterremo risultati che ci diano la sensazione di aver fatto pienamente bene la nostra parte, invece qualche volta ci si interroga se il nostro intervento non abbia fatto solo che più danni.
Wasteland 3 ci porta lontano delle nostre lande desertiche dell'Arizona per giungere invece in mezzo alla neve e al ghiaccio del Colorado. Siamo in missione per conto dei ranger, siamo un convoglio diretto in Colorado per dar supporto al Patriarca che governa la regione e che in cambio ha promesso rifornimenti, necessari ora come non mai, ai ranger reduci dagli avvenimenti del capitolo precedente. I ranger sono una organizzazione che ha subito molti colpi soprattutto nel capitolo precedente, in sostanza il sogno di giustizia e libertà si sta spegnendo sotto i colpi di spettri arrivati da lontano e che hanno lasciato grosse cicatrici. Per questo le risorse che il Patriarca ci offre sono fondamentali per noi.
Il gioco si apre con la neve e il ghiaccio del Colorado e con un brutta sorpresa, una banda attacca il nostro convoglio, il tutorial vedrà uscire sani e salvi, di fatto, solo i nostri 2 ranger creati a inizio gioco, a parte un gatto e un altro ranger che una volta guarito si potrà unire al party. Wasteland 3 ci ha portato in un paese dove il Patriarca governa in modo assolutistico appoggiato dalle famiglie più influenti, ma siamo finiti in mezzo a una disputa di successione con i figli del Patriarca che vedono il vecchio con un piede nella fossa ma che non intende mollare il trono e che hanno iniziato a creare grossi problemi al babbo.
Compagni animali, il maggiore Tom al vostro servizio
Prima di addentrarmi di più sulla trama e su alcune considerazioni che per forza di cosa non saranno prive di spoiler vi dico che secondo me è un titolo che sicuramente deve essere nelle librerie di chi apprezza il genere degli RPG. Non è un titolo perfetto, ce ne sono altri che offrono una maggior interazione con il mondo o che ci fanno protagonisti di storie più epiche, ma mi sento di consigliarlo anche a chi è meno propenso alle meccaniche e alla struttura delle quest vecchio stile in quanto il titolo è impegnato per offrire un prodotto più immediato e fruibile.
Se vogliamo fare un piccolo parallelismo il Patriarca è un Putin appoggiato dai suoi oligarchi. Solo che è un Putin che si atteggia da signor America e che inizia ad aver grossi problemi di successione. Messi in mezzo noi poveri ranger siamo divenuti pedine del dittatore perché bisognosi del gas rus… perché bisognosi delle risorse del Colorado per sistemare i problemi in Arizona, inizieremo presto a chiederci se questa è una situazione accettabile. D'altro canto ormai ci siamo e bisogna ballare, ballare sui cadaveri dei nostri compagni morti per aiutare il Patriarca a tenersi la poltrona.
Sicuramente Wasteland 3 è un gioco che affronta diversi temi politici: avremo per esempio a che fare con l'immigrazione delle persone verso la capitale, non ci sono le ONG ma troverete a un certo punto una situazione in cui si dovrà decidere che fare con chi aiuta i rifugiati, sarete voi il Salvini della situazione?
Uno dei temi centrali del gioco è la questione del passaggio di potere. In paesi democratici sappiamo che avviene attraverso le elezioni ma in una dittatura? In una dittatura non è così facile, così ci troviamo in mezzo da un lato al nuovo che avanza, che vuole prendersi la scena, e dall'altra il Patriarca che invece, nonostante l'età, ancora non si decide a passare la mano, forse perché passare la mano spesso per un dittatore significa anche rinunciare alla propria testa. Il nuovo ci viene presentato nella forma dei 3 figli ribelli del Patriarca, anche se presto sarà chiaro che due di loro sono solo figure senza un futuro: Valor, un idiota perso dietro ai computer e che si crede un genio ma che invece è solo uno stupidotto, e Victory uno psicopatico drogato fino al midollo che passa il tempo a torturare la gente sfruttando una banda di altri strafatti che vivono in un sogno perenne.
E' chiaro che la prima vera antagonista del Patriarca è la figlia Liberty, sveglia e intelligente, che ritiene che il padre si sia rammollito e che sta arrivando da oriente con la sua orda di ex alleati. Come una Cina inarrestabile, ha portato a sé tutte quelle bande che prima erano alleate con accordi segreti di coesistenza, accordi che farebbero arrossire la CIA o il KGB per quanto vergognosi. Accordi che hanno consentito fino ad ora al Patriarca di mantenere il potere e quella stabilità necessaria per non aver problemi nel riconoscimento della sua figura.
L'inventario unificato ha semplificato molto la gestione del party
Riguardo le fazioni in gioco trovo questo terzo capitolo inferiore al precedente da questo punto di vista: quelle presenti in questo capitolo sono troppo sopra le righe, sono tutte sciroccate, non c'è nessuna che si avvicini per esempio agli Scorpioni Rossi e alla situazione della prigione nel capitolo precedente. Lì quella fazione per volere del suo leader vuole vendicarsi e fare le scarpe a noi ranger, ma lo faceva per spirito di vendetta con motivazioni che arrivavano da lontano, da un evento che lo ha segnato, e lo faceva con una sorta di contrappasso vendendosi al mondo come i nuovi che vogliono proteggere, portare giustizia e prosperità nelle comunità, incolpando i Ranger di non esserne più capaci. Poi visitando la zona della prigione, la nostra vecchia base sotto la protezione degli Scopioni Rossi, capiamo che non è protezione ma assoggettamento e la loro giustizia è solo la volontà di aiutare chi fa comodo loro, mentre la prosperità promessa non è per le persone comuni, che invece hanno perso qualsiasi forma di speranza per il futuro. Personalmente ho trovato alcune scene nell'area della prigione molto più dure di quanto lo siano le animazioni splatter presenti in avvio del terzo capitolo.
Qui la prima banda che ci viene presentata vuol vendicarsi del Patriarca e delle 100 famiglie che governano il Colorado, ma lo fa facendo stragi anche di bambini in modo cruento: difficile poter creare qualsiasi legame con loro. Eppure verso la fine del gioco conosceremo il capobanda: un membro di rilievo del paese prima di essere accusato e perseguitato dal Patriarca per le sue idee democratiche che sono andate in attrito con il dittatore, poi fuggito per scampare alla trucidazione e scomparso per molti anni. Ci viene presentato solo in questo frangente come persona con una base di ideali democratici, ma rinnegati e seppelliti per ottenere la vendetta sul Patriarca e sulle famiglie che si erano macchiate di avere distrutto la sua di famiglia.
Il gioco non fa niente per trasporre questi principi e valori del capobanda nel comportamento della banda. Ritengo sia stata una occasione persa. Le altre bande, tra clown a cui piace dar fuoco ai maiali, indiani che fanno volare aquiloni con esseri umani mutilati appesi, fino ai fanatici che mutilano il proprio corpo per sostituire le parti con componenti cibernetiche, restano per me incomprensibili in ciò che le spinge da una parte o dall'altra.
Così anche Liberty non è molto approfondita: il gioco ci propone questo personaggio molto carismatico ma non scava molto a fondo. Avrei preferito saperne e capirne di più. Così come non ci dà opportunità di scegliere di appoggiare lei contro il padre per rafforzare la dittatura con una figura che possiamo ritenere più forte e fresca. Un'altra strada che il gioco non ci concede è far perdere l'appoggio delle 100 famiglie al Patriarca, famiglie che rimangono spesso sullo sfondo e che non fanno tanto oltre a parlar male degli immigrati.
Liberty e Angela, le vere antagoniste del Patriarca
Il gioco ci propone una strada alternativa all'appoggio incondizionato al Patriarca e si chiama rivoluzione, una rivoluzione che è guidata da una nostra vecchia conoscenza: Angela, che molti davano per morta, è anche lei in Colorado, mandata in missione dai Ranger per prendere contatto con il Patriarca. Ma, vista la natura dittatoriale di questa figura, presto abbandona la missione per darsi alla clandestinità. Il nostro Che Guevara in gonnella e con fucile di assalto in spalla presto prenderà contatto con noi per farci scoprire man mano tutte le magagne che il Patriarca nasconde sotto il tappeto del suo regime.
Angela rappresenta in tutto e per tutto lo spirito originario dei Ranger: portare giustizia e libertà a chi ne ha bisogno, anche contro gli ordini degli attuali Ranger, più concentrati sulla sopravvivenza e sul trovare accordi con chi possa dar loro degli aiuti. Così la distanza tra Angela in versione “rivoluzione perenne alla Che Guevara”, sempre in cerca di nuovi scenari in giro per il mondo, e il vertice dei Ranger (che come un Fidel Castro che, per rafforzare il proprio regime locale, cerca di consolidare i rapporti con l'Unione Sovietica anche a rischio dell'isolamento globale e del vassallaggio rispetto a una potenza straniera) si è fatta abissale e non più risanabile.
Queste due opzioni ci vengono proposte per tutta la durata del gioco: scegliere di supportare la rivoluzione per un futuro ignoto, ma che non ci faccia quindi rinunciare agli ideali con cui siamo cresciuti, oppure il pragmatismo di sapere di non poter esportare la democrazia e di chiudere gli occhi su accordi disgustosi fatti sulla pelle della gente comune.
E' ora di finirla, in un modo o nell'altro
Con la caduta di Liberty non resta che fare la nostra scelta definitiva, prendere con noi chi ci appoggia in questa scelta e andare verso lo scontro finale. Il gioco ci propone la conclusione in modo identico e speculare allo stesso tempo: il percorso da fare, gli obbiettivi intermedi sono gli stessi, solo i personaggi accanto a noi saranno alcuni e non altri e anche il climax cambia radicalmente. Da una parte andiamo contro il Patriarca, che alla fine ci aspetta dentro il suo carro corazzato fatto di mostrine e colori tipici della bandiera americana; dall'altra la colonna sonora ci accompagna con una composizione musicale che è come una preghiera triste: stiamo andando ad abbattere i nostri stessi ideali, stiamo andando ad uccidere l'ultimo ranger che era presente anche nel primo Wasteland. Angela ci aspetta con i suoi fedelissimi pronti a morire, si presenta davanti a noi e non dentro il piccolo blindato. Dalla nostra abbiamo anche dei rinforzi da parte del Patriarca, che vorrebbe combattere, ma a cui la ragion di Stato impone di rifugiarsi al sicuro. È un vecchio che non può neanche più combattere le proprie guerre, ma che grazie a noi manterrà il suo potere ancora per un po'.
Lo scontro finale non ha storia, è solo la fine di una rivoluzione che non poteva aver successo, la fine degli ideali di democrazia che non possono funzionare in quel mondo. Questo è il finale migliore che ci propone il gioco. Possiamo tornare a casa con una medaglia al petto, con rifornimenti e un accordo che garantirà prosperità ai Ranger e all'Arizona.
In Arizona non sanno quello che abbiamo fatto in Colorado.
Se li tradimmo o li salvammo se facemmo il nostro lavoro o se fallimmo.
C'era una volta... gli RPG dell'età dell'oro degli anni 80. Tra questi c'erano quelli della Interplay di Brian Fargo, uno in particolare aveva una ambientazione post-apocalittica. Wasteland uscì per la prima volta nel 1988 per poi rinascere in era di Kickstarter nel 2014.
In questa puntata ripercorriamo la storia di questo marchio e poi ci soffermiamo meglio sull'ultimo capitolo edito nel 2020.
Per chi vuole provare e acquistare il primo capitolo lo potete trovare nelle seguenti edizioni:
La nostra recensione di Wasteland 2
Acquista Wasteland 2 e Wasteland 3 su Humble Store.
Discutiamone insieme sul forum
E' uscito da pochissimi giorni Wasteland 3, il nuovo titolo della inXile e ultimo "diretto" da Brian Fargo.
Torniamo nel mondo post-apocalittico di Wasteland e Wasteland 2, ma questa volta i Ranger si recano in Colorado, in aiuto del Patriarca, la maggior figura di rilievo della zona, che ha promesso sostegno e risorse in cambio.
La grande novità del titolo è forse la possibilità di giocare in co-op, un po' come era possibile nel primo Original Sin. Dovremo infatti creare una coppia di Rangers fin dall'inizio, a cui potranno aggiungersi fino a 4 altri personaggi.
Chi di voi ha già acquistato il gioco e lo sta provando? Cosa ne pensate finora? Raccontateci le vostre avventure nel freddo Colorado!
Dopo una campagna Kickstarter terminata con successo e tre anni di sviluppo, The Bard's Tale IV è stato finalmente rilasciato!
Il gioco, che si propone come un seguito della saga classica The Bard's Tale, promette 21 classi uniche per il proprio personaggio, con più di 60 abilità fra cui scegliere, per un gameplay tattico che offre diverse possibilità di superare gli ostacoli che si porrano di fronte ai nostri eroi.
The Bard's Tale IV è ambientato più di 100 anni dopo la distruzione di Skara Brae e vede la Gilda degli Avventurieri messa al bando e i suoi membri perseguitati. Starà ovviamente a noi ribaltare questo stato di cose per difendere il reame.
Il gioco è ora disponibile in tutte le sue diverse versioni: Standard, Premium, Platinum e Ultimate.
Mentre prosegue lo sviluppo di The Bard's Tale IV, esce il remaster del primo, storico, capitolo della serie The Bard's Tale!
Questo remaster, a opera della Krome Studios e pubblicato dalla inXile Entertainment, contiene numerosi svecchiamenti e aggiunte rispetto alla versione originale, come l'automapping, una migliore gestione degli incantesimi e la possibilità di scegliere il sesso del nostro protagonista.
Non temano i super-nostalgici: una Legacy Mode verrà rilasciata in futuro, gratuitamente per chiunque acquisti adesso le versioni rimasterizzate, per permettere un'esperienza di gioco più simile all'originale!
Con gioia, ieri vi abbiamo annunciato l'inizio della nostra nuova fatica: la traduzione di Torment: Tides of Numenera. Un'impresa titanica, ma della quale il nostro team si sentiva all'altezza.
Non ci spaventava la mole, enorme, di parole. Non ci spaventava il lessico, non dei più comuni, anzi, spesso inusuale. Non ci spaventavano i termini nuovi, per i quali avremmo dovuto trovare noi un corrispettivo italiano!
Ma è diventato ormai evidente che abbiamo sottovalutato la sfida complessiva; i diversi aspetti sono pieni di insidie per i nostri traduttori e le loro combinazioni e ricomibinazioni, all'interno del gioco, rendono vani tutti i nostri sforzi.
Ci vediamo quindi costretti a dare il triste annuncio: la traduzione di Torment: Tides of Numenera è definitivamente, completamente e irrevocabilmente cancellata.
Resteranno, alla memoria, i traguardi che hanno raggiunto i nostri traduttori. Eravamo così vicini, con 91 parole, 12 frasi e 9 righe tradotte!
Negli ultimi anni abbiamo assistito a un proliferare di traduzioni amatoriali di videogiochi che, altrimenti, non avrebbero mai raggiunto il pubblico italiano. Una delle prime, e una delle più difficili, fu la traduzione dell'acclamato Planescape: Torment a opera del gruppo ITP, senza la quale chissà quante persone non avrebbero avuto modo di giocare questo capolavoro.
Ebbene, è giusto che anche il suo successore spirituale abbia la stessa possibilità. Torment: Tides of Numenera è un "colosso" di 1.200.000 parole: molte, ma non infinite. Il lavoro è possibile e il team di traduzione di OldGamesItalia ci si sta dedicando ormai da un paio di mesi.
Possiamo dire di essere a buon punto? No.
Ma possiamo dire di aver iniziato, e possiamo mostrarvi qualche screenshot del lavoro svolto! Un in bocca al lupo ai nostri traduttori!
Ecco un altro screenshot!
Torment: Tides of Numenera è un gioco che non ha bisogno di alcuna presentazione. Realizzato da inXile Entertainment dopo un Kickstarter dal grande successo, è un RPG che mira a essere il successore spirituale di Planescape Torment (no pressure, eh). Dopo 5 anni di sviluppo, e un paio di polemiche lungo il percorso, è finalmente approdato sui nostri monitor – e come sarà andata?
Siccome so benissimo qual è la domanda che vi state facendo, vi rispondo subito così ci leviamo il pensiero. Torment: Tides of Numenera non arriva, narrativamente, allo stesso livello di Planescape Torment. Per chi fosse comunque interessato a sapere se è un gioco valido o meno, proseguiamo.
In TToN noi siamo un Castoff, ossia il corpo abbandonato del Changing God. Questo “Dio” è in realtà un uomo che ha trovato il modo di mantenere una sorta di immortalità: costruisce dei corpi che la sua coscienza abita finché gli servono e che poi abbandona quando le cose si mettono male. Ogni volta che il Changing God passa a un nuovo corpo, però, quello vecchio sviluppa un'altra coscienza, ed è proprio questo che siamo noi. Ci “svegliamo” mentre veniamo catapultati fuori da una Luna e ci schiantiamo sulla Terra sottostante, nel bel mezzo della città di Sagus Cliff. Per fortuna, il Changing God aveva dotato il nostro corpo di rigenerazione, quindi la nostre “morte” è solo temporanea. Veniamo a sapere che la creatura che ha provocato l'esplosione da cui siamo fuggiti è il Sorrow, un essere misterioso che dà la caccia a tutti i Castoff e anche al nostro Creatore, che aveva ideato un sistema per fermarla: si tratta della camera di risonanza sulla quale ci siamo schiantati e che abbiamo distrutto. Partiamo dunque alla ricerca di un modo per riparare la camera e scampare al Sorrow.
Fin dall'inizio sono molti i richiami a Planescape Torment. A partire dal protagonista inseguito da un essere potentissimo e misterioso, passando per i Castoffs che ricordano un po' le Shadows di Torment (nel corso della recensione, con “Torment” indicherò Planescape Torment e con “TToN” indicherò Torment: Tides of Numenera), passando ancora per la struttura stessa della quest principale, per arrivare anche ad alcune locations “ispirate” al vecchio capolavoro e ad alcuni richiami più specifici (Adahn, per esempio). Come in Tormet, anche in TToN tutto gira attorno a una domanda “filosofica”. La domanda al centro di Planescape Torment era: “Cosa può cambiare la natura di un uomo?”; la domanda al centro di Torment: Tides of Numenera è: “Qual è il valore di una vita?” (What does one life matter?”).
Questa è una delle limitazioni di TToN: anche se è bello ritrovare tutte queste similitudini, l'ansia di dover costantemente rivaleggiare o imitare Torment ha un po' soffocato il progetto o, questa la mia impressione, ha portato gli sceneggiatori e gli sviluppatori a osare meno di quel che potevano (e che era lecito aspettarsi). Si nota specialmente nella quest-line/story-line principale, che si perde un po' man a mano che si va avanti nel gioco.
Si parte abbastanza bene in Sagus Cliffs, quando scopriamo le varie fazioni creatisi attorno alla figura del nostro “genitore”, conosciamo i companions, cominciamo a esplorare un po' il mondo e ci facciamo domande sul Sorrow. Man a mano che si procede, l'urgenza di far arrivare il tema ai giocatori porta a renderlo sempre più esplicito, vanificando così l'impatto emotivo che si poteva creare. Lì dove Torment aveva solo raramente bisogno di citare esplicitamente il suo tema, TToN dopo Sagus Cliffs lo fa spesso, come nella sequenza di Miel Avest, brutticella forte in confronto al resto.
Non voglio dire che la storia sia brutta, tutt'altro, è molto bella e piena di momenti significativi, ma non è perfetta e i problemi più grossi li lascia per la fine, che risulta emotivamente deludende. Per spiegare esattamente il problema, devo per forza di cose fare spoiler, quindi il prossimo paragrafo è per chi ha finito il gioco o non si cura degli spoiler. Non saranno piccoli spoiler, quindi siete avvertiti!
SPOILER ALERT: chi non vuole spoilerarsi il finale salti questi paragrafi. Nel finale del gioco ci “scontreremo” con i nostri due antagonisti, il Changing God e il Sorrow. Il Changing God è rimasto rintanato nella nostra mente tutto il tempo, per poi palesarsi per quel che è veramente quando gli è “convenuto” (circa). Lo “scontro” con lui è molto anticlimatico e pare quasi che gli sceneggiatori si siano detti: “resta lui da sistemare, leviamolo di mezzo”, perché il “vero” antagonista sarebbe il Sorrow. Un peccato, quando si poteva dare più spessore al Changing God fin dall'inizio (mi riferisco alla parte che vive nella nostra mente, non alla sua figura in toto che invece è ben sviluppata attraverso ricordi, racconti di NPC e quant'altro). Lo Specter risulta infatti una figura quasi inutile, e lo scambio con lui ha zero impatto emotivo, in quanto è un NPC di cui ci saremo quasi scordati l'esistenza. Quanto sarebbe stato meglio invece renderlo essenziale nella nostra quest, e rendere noi essenziali a lui, stringere un rapporto di qualche tipo, che avrebbe quindi messo a dura prova entrambi i personaggi (e il giocatore) nella sequenza finale? Senza sofferenza emotiva per i personaggi, anche la storia più avvincente cade piatta. E no, non tutta la storia di TToN cade piatta, ma il finale sì, ed è peccato. Il tema sarebbe anche risaltato di più, perché sia noi che il Changing God avremmo avuto difficoltà a giudicare il peso delle nostre esistenze di fronte a un legame affettivo – viceversa, che ci vuole a mandare a morte uno sconosciuto che tutti gli NPC, per tutto il gioco, ci hanno mostrato come un perfetto stronzo e che nelle due occasioni in cui interagisce con noi si comporta da (indovinate?) perfetto stronzo?
Il Sorrow è un altro paio di maniche, ma è un'altra occasione sprecata. Il Sorrow è un'entità guardiana delle Tides. Siccome noi Castoffs “abusiamo” delle Tides anche solo esistendo, il Sorrow vuole ucciderci tutti per rimediare al danno. Ma, completata la camera di risonanza, ci lascia la possibilità di decidere come risolvere la cosa, perché lei è rispettosa dell'esistenza altrui. Ho trovato questa spiegazione molto “meh”, perché si tratta dunque di un'entità estranea a noi e che bene o male agisce per l'interesse dell'universo. La trama personale è quindi personale fino a un certo punto; in più non capisco perché il Sorrow si chiami Sorrow O_o. Di nuovo, diverse soluzioni migliori mi balenano alla mente. Una fra tutte: pensavo, all'inizio, che fosse la sofferenza nata dalla figlia del Changing God, che lui tentava di far rivivere mille e mille volte. Sarebbe stata una scelta più personale, più vicina a noi, e si poteva sviluppare in modo molto interessante, dal momento che abbiamo a disposizione sia il Changing God che sua figlia come NPC con cui interagire (e quindi sviluppare rapporti che possono riflettere il tema del gioco).
In generale, i personaggi che ci accompagnano nel finale dovevano essere più “caricati” in precedenza. Abbiamo Matkina, che è quella che conosciamo meglio, e l'unica che funziona. La figlia del Changing God andava sviluppata meglio ma ci può ancora stare, ma Maralel è l'ennesima stronza che avremmo potuto conoscere meglio (qualche quest per la sua fazione, magari, così sviluppavamo meglio anche tutta la parte dell'Endless Battle che è relegata a raccontino sullo sfondo?).
Insomma, qualcuno riscriva tutta questa parte!
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Il finale, quindi, non risulta emotivamente carico come quello di Torment. Non stiamo parlando di una cosa come quello di Staglands, eh, però non è neanche un bel finale e questo per un gioco simile è un difetto importante. Le ultimissime scelte del gioco di per sé non mi sono dispiaciute, anzi: diversi dettagli sono stati ben pensati e un paio non me li aspettavo. Però non erano le scelte davanti a cui avremmo dovuto trovarci, non per come era stata impostata la storia all'inizio e perché la stessa raggiungesse la profondità narrativa necessaria a rivaleggiare con Torment.
Passiamo un attimo alle cose belle, perché di cose belle ce ne sono a pacchi. Tutto il discorso che facevo prima non vale per la maggior parte delle quest secondarie e in generale per Sagus Cliffs. Sagus Cliffs è l'hub più figo del gioco, dove incontriamo una marea di personaggi strani e cose ancora più strane. Ho letto critiche a questo fatto: essenzialmente, si dice che c'è un po' troppo la stranezza per il gusto della stranezza, e in effetti è un po' così, ma questo non è un problema di per sé. Gran parte delle stranezze che troviamo, oltre a essere interessanti, sono anche ben sviluppate grazie a personaggi che offrono la loro piccola quest o un dialogo curioso e aggiungono quindi un tocco umano al gusto per il meraviglioso.
Ho apprezzato molto il fatto che non sempre potremo fare la differenza nella vita degli NPC con cui parliamo e che in generale ci sia un sacco di gente pronta a fare *senza* di noi. Qui, le similitudini con Torment hanno fatto meno danno e sono anzi belle da scoprire. Non ve le cito, così non vi rovino nulla.
Anche i companions sono un po' strani per il gusto di essere strani, ma non è vero che non legheremo con loro, come ho letto in altre recensioni. La companion più “fredda” è Callistege, una donna connessa costantemente alla se stessa di altre realtà: è l'unica con la quale, pur avendola quasi sempre nel party, non ho trovato un punto di contatto personale. Ma d'altronde, è una caratteristica della sua personalità.
Il companion che ho preferito, e anche uno dei meglio scritti, è quello di Patrick Rothfuss (a cui non avrei dato due lire, e invece!): si tratta di Rhin, una bambina fuggita dagli schiavisti assieme a una pietra che lei sostiene essere un Dio. Rhin ha uno degli archi più belli di tutto il gioco ed è veramente ben tratteggiata, oltre a essere uno dei companions con cui legheremo di più (volendo). È inutile in combattimento – non ha neanche una classe e non sa usare armi, è una bambina – e più di un personaggio storcerà il naso nel vedere che ce la portiamo dietro, o perché la ritengono inutile o perché trovano che il viaggio sia troppo pericoloso per lei.
Il mio secondo preferito, e un altro dei meglio scritti, è stato Erritis, un uomo “posseduto” da entità di cui non vi dirò nulla, che lo costringono a comportarsi da eroe. Non a caso, questo è il personaggio scritto da Avellone.
Potrebbe essere la mia nostalgia che parla, ma per quanto siano buoni companions, non raggiungono i livelli di alcuni di quelli di Torment (penso specialmente a Morte, Ignus e Dak'kon).
Ogni companion ha una quest, ma non è sempre facile incapparci, specialmente se non ve li portate dietro. In un caso, un NPC mi ha avvisata di chiamare uno dei miei companion assenti, ma è stato l'unico caso. Le quest di Callistege e di Aligern le avevo saltate senza accorgermene e ho dovuto ricaricare una partita per trovarle. Mi è piaciuto questo sistema, poco telefonato. Mi è anche piaciuto il fatto che spesso la fine di queste quest non dipenda da noi. I companions faranno affidamento su di noi per trovare quello che gli serve o parlare con una data persona, ma compiranno le loro scelte in (quasi) autonomia. O, se potremo influenzarli, diventa chiaro quando stiamo andando contro i loro interessi: sembra insomma che questi personaggi vivano di vita propria e abbiano una testa e dei sentimenti, non che siano lì per farci ottenere l'achievement o per massimizzare la loro fedeltà (specialmente perché a volte completare la loro quest significa *farli andare via*, quindi perdere le ore di leveling up che avete investito). Questo è evidente specialmente nella quest di Rhin, che non voglio svelarvi.
Dell'ambientazione avevo parlato ampiamente nella preview del gioco, e ho poco di nuovo da dire. È davvero molto affascinante e piena di dettagli e si percepisce che c'è una storia non detta dietro locations e personaggi (beh, a volte fin troppo detta, ne parliamo sotto). Non raggiunge la profondità di Torment, però, perché manca di quell'atmosfera sfaccettata che aveva l'altro titolo. In Torment, il macabro si mischiava allo humor, trovavamo mischiati pazzia, miseria, passione, crudeltà e gore. In TToN tutto è un po' troppo sopra le righe per restare costantemente su questi livelli. Ci arriviamo con alcuni companion, con la sequenza dedicata a Inifere e in altri punti, ma non è una costante.
Specifico che sto andando a spaccare il capello, perché un gioco simile lo richiede e perchè ritengo che sia sempre bene ragionare su cosa si può migliorare, anche quando le cose sono già ben fatte, ma parliamo comunque di un'ambientazione stupenda.
Chiudiamo la parte narrativa con il writing. Il writing ha alti e bassi e avrebbe avuto bisogno di una (altra?) passata da un editor per tagliare qualche pezzo. I pezzi belli sono *molto* belli: si va da alcuni companions (Rhin, come dicevo, per esempio) ad alcune Meres, a dialoghi con Npc vari eccetera. Ma non sempre resta su questi livelli.
Tanto per cominciare abbiamo il problema di molti di questi RPG, ossia il terzo grado ai personaggi. Qua siamo parzialmente giustificati dal fatto che noi siamo nuovi nell'ambientazione (siamo nati poco prima dell'inizio del gioco), quindi non sappiamo una mazza. Lo stesso, le informazioni andrebbero ridotte. Parlo anche di quelle funzionali alla trama, benché ovviamente la cosa sia più grave con quelle inutili. Di nuovo, ho l'impressione che si sia avuto il timore che qualcosa non si capisse o che il giocatore restasse confuso; l'inizio è quindi bene o male uno spiegone che poteva esser ridotto. Sì, avremmo saputo meno sul momento, ma sarebbe aumentato il senso di mistero e di scoperta.
In secondo luogo, a volte il gioco descrive roba che ti trovi sotto gli occhi. In un gioco simile, ha un senso descrivere l'espressione di un personaggio, perché non posso vederla, non che c'è stato un lampo viola, se il lampo lo vedo. Infine, a volte semplicemente il writing non è il massimo, il doppio aggettivo prende piede e piovono avverbi. Non è questione di tagliare le parole per il gusto di tagliarle, è questione di scrivere bene e rendere i passaggi (moltissimi) eleganti da leggere. In un gioco simile, questo è un aspetto importante.
Per la cronaca, no, non è così che sono stati utilizzate la maggior parte delle parole, le hanno usate per la reattività, ci arriviamo subito.
L'inglese utilizzato è raraente semplice e serve una buona padronanza della lingua per comprenderlo.
Passiamo infatti al gameplay. TToN utilizza il regolamento di Numenera, l'rpg carta-e-penna, che non conosco, quindi non so dire se è adattato bene o male. Il nostro personaggio ha a disposizione 3 classi tra cui scegliere, Glaive, Jack e Nano (l'equivalente di Guerriero, Ladro e Mago) e tre caratteristiche (Potenza, Velocità, Intelletto, indovinate quale è associata a quale classe). La denominazione del nostro pg è anche composta da un Descrittore e da un Focus. Il primo ci dà bonus o malus ad alcune skill e/o caratteristiche; il secondo ci garantisce abilità bonus a prescindere dalla nostra classe. La creazione del personaggio, in TToN, è molto flessibile e diluita nel gioco, tanto che guadagneremo il Focus solo una volta completata una particolare quest.
La maggior parte delle sfide che incontreremo nel gioco sono basate su una caratteristica, che potremo “spendere” per avere dei bonus nell'impresa. Ad esempio, se stiamo cercando di ricordare cosa fece il Changing God 3000 anni prima, useremo l'abilità Anamnesi, legata all'Intelletto. Per aiutarci, potremo spendere uno o più punti Intelletto e aumentare così le probabilità di riuscita (lo Sforzo).
È difficile restare bloccati nel senso stretto del termine, quello da: “ops, devo caricare la partita oppure non vado avanti nel gioco/sono morto/game over”, perché il gioco prevede conseguenze anche per i fallimenti. È parte della reattività del gioco, davvero molto alta. Di ogni incontro, di ogni quest, sono presenti più variabili, molte delle quali io non ho proprio visto (le ho lette nella guida, però, per farmi un'idea di cosa mi ero persa). E *qui* che è andato a finire il milione e mezzo di parole, e il risultato è davvero ottimo, specialmente a Sagus Cliffs. Sono presenti anche quest che evolvono nel tempo, nel senso che se, per esempio, dormite, gli eventi vanno avanti e dovete farci i conti dopo. Capita che qualcuno vi soffi l'obiettivo, o che aspetti che agiate per tendervi un'imboscata quando siete deboli, o che la persona che state cercando se ne scappi. Queste situazioni non sono game over e possono anzi portare inaspettati vantaggi in alcuni casi (es. se Tizio vi soffia l'obiettivo di una quest, ora *lui* è quello debole, potete approfttarne per soffiargli quel che vi serve). Bonus Points per le quest investigative, ahimè poche! Vogliamo più quest investigative, e a tempo, sono un connubio eccellente!
Qui, a voler trovare un problema, c'è il fatto che gli sviluppatori sono stati troppo “buoni”. I personaggi che puntano sulla caratteristica Intellettuale sono molto avvantaggiati rispetto agli altri, come già avveniva in Torment. Ma da un certo punto in poi è proprio difficile fallire, se si utilizza bene lo Sforzo, anche perché dove non arriviamo noi arrivano i nostri Companions (persino la piccola Rhin, che mi ha salvato le chiappe dal Sorrow in una scena!). E' un po' come se non ci volessero far soffrire più di tanto per incoraggiare l'esplorazione. È pieno di cose apparentemente stupide o pericolose che siamo invogliati a provare, perché presto il gioco sembra dirci: “qualsiasi cosa succeda, non sarà mai *davvero* terribile”. Però: sofferenza = investimento emotivo. Se non c'è rischio, non c'è gusto, non c'è risposta viscerale, c'è “solo” curiosità.
Lo stesso problema l'ho riscontrato nell'area del Bloom, ma dal punto di vista narrativo. Il Bloom è una specie di mega-organismo che apre e chiude i suoi passaggi quando gli diamo qualcosa da mangiare. Premessa super-interessante visto il tema, e quindi mi aspettavo di dover scegliere fra sacrificare me o qualche companions, o (siccome tanto io sono immortale, quindi non è che sia sto grande sacrificio), sacrificare qualche NPC o rinunciare per sempre ad alcune aree. Purtroppo, una quest particolare ci regala un coltello magico che taglia il Bloom... Ok, penso io, adesso il Bloom ci odia e al prossimo giro ci mangia tutti, o mi mangia un companion, o mi circonda di nemici... no. Un po' troppo facile, o meglio, un'ottima occasione drammatica sprecata, come se ci fosse la paura di dar fastidio al giocatore. Bisognava andarci giù pesante, invece – qualcuno ricorda la scena della colonna di teschi di Torment? Il sacrificio, uno qualsiasi, doveva essere obbligatorio. In questo senso, TToN è un gioco più intellettuale che emotivo, e questo ovviamente fa meno presa sui giocatori.
Parentesi sulle Tides. Le Tides sono un po' “l'allineamento” di TToN, e rappresentano i valori del nostro personaggio. C'è il blu per l'amore della conoscenza, il rosso per la passione, l'indaco per la giustizia e così via. A seconda delle nostre azioni, l'allineamento alle Tides cambierà; grazie a una quest particolare, potremo anche imparare un'abilità speciale, la Tide Surge, che ci permette di sfruttare le Tides per costringere certi personaggi o certe cose a fare quello che vogliamo noi. Le Tides hanno un ruolo di secondo piano nel gioco e solo nel finale verranno veramente chiamate in causa. Ho trovato particolarmente difficile *non* allinearmi alla Tide Blu, visto che il gioco spinge così tanto sul fare domande, sull'esplorazione e sui diversi punti di vista: mi è sembrata un po' più presente delle altre nei dialoghi.
Chiudiamo con le Crisi. Le Crisi sono degli incontri speciali con cui TToN gestisce, fra le altre cose, i combattimenti. Sono pezzi a turni in cui potremo mazzuolare gli NPC, ma anche interagire con oggetti, parlare con persone o darcela a gambe (o usare abilità, cyphers ecc ecc). Le Crisi sono un'ottima idea, integrano molto bene i combattimenti nel resto del mondo e aggiungono un altro tassellino alla reattività del gioco. Si poteva fare di più? Sì. Le Crisi non sono un sistema pensato per il combattimento e non sempre lo gestiscono bene. Si sapeva, ma a me piace pensare a come si poteva fare meglio. Per dirne una, il movimento: TToN consente, per ogni turno, un movimento e un'azione. La seconda si può sacrificare per fare un altro movimento, e ok. Ma non abbiamo Punti Azione né griglia, quindi spesso i due movimenti non bastano. Immaginiamo di avere un falò davanti a noi, vogliamo che il pg vada dall'altra parte senza che ci passi in mezzo. Per forza di cose dobbiamo usare il primo movimento per spostarci a destra del falò, e il secondo per arrivare dall'altra parte – e non abbiamo più l'azione da fare. Con un sistema di Punti azione, e una griglia, tutto sarebbe stato più preciso. Spero che nella patch che conterrà il miglioramento delle Crisi, ci sia anche qualcosa del genere. Un sistema di Crisi accoppiato al combattimento di Original Sin sarebbe una meraviglia!
Kudos invece per gli elementi visivi delle Crisi: raggio d'azione delle abilità, dello spostamento, delle armi, tutto ben comprensibile a colpo d'occhio con diversi colori.
Aggiungiamo due parole per le polemiche sorte in merito allo sviluppo del gioco in questi mesi, di cui si è discusso estensivamente ovunque. La inXile ha avuto una serie di comportamenti poco corretti, tra cui la creazione di una nuova Collector's Edition per i non-backers, che contiene materiale diverso da quello proposto nel Kickstarter, e il taglio di alcune features del gioco. Quello di cui si è parlato di più è forse il taglio della traduzione italiana del gioco, (non) annunciato a pochissimo dall'uscita del gioco stesso, giustificato dalla sconvenienza economica e dalla mole di parole finale, molto superiore a quella inizialmente prevista. La inXile ha parzialmente rimediato alla cosa offrendo rimborsi a tutti i giocatori interessati e promettendo che alcune delle feature tolte (alcuni companions, un codex del gioco, oltre a un miglioramento delle Crisi) verranno implementate da patch successive e gratuite per tutti i possessori del gioco. Ma molti giocatori hanno comprensibilmente perso fiducia negli sviluppatori e hanno deciso, appunto, di chiedere il rimborso del gioco.
Dal punto di vista tecnico, TToN propone begli scenari, anche se mai mozzafiato. Sarà la palette di colori, secondo me esageratamente accesa, o qualcos'altro, ma le aree non sono mai davvero stupende – sia il vecchio Torment, che titoli moderni come PoE, D:OS e Shadowrun sono più fighi.
Ho adorato le musiche, molto evocative e dalle sonorità che richiamano parecchio Torment. Manca una track che davvero lasci il segno, e qui sono abbastanza sicura che non sia la mia nostalgia a parlare (Il mio cuoricino piange specialmente per l'assenza di una track dei credits veramente figa. Erano riusciti così bene con Wasteland 2!).
Quindi, Torment: Tides of Numenera è il successore spirituale di Planescape: Torment? Dal punto di vista del gameplay, direi di sì. Prende le idee di Torment, i suoi punti forza, e li alza di una tacca. Si poteva in alcuni casi fare ancora meglio (le Crisi), ma si è raggiunto l'obiettivo che ci si era prefissati. Narrativamente, invece, non ci siamo: TToN ha una bellissima storia, dei personaggi stupendi e un'ambientazione meravigliosa, ma non arriva alle vette toccate dal predecessore. Resta un gran bel gioco, che altri rpg possono prendere a modello sotto diversi aspetti e che può regalare ore appassionanti e piene di sense of wonder.
Riproponiamo il video che mostra le prime aree di Torment: Tides of Numenera.
Il video punta a essere un'introduzione al gioco: è mostrata la creazione del personaggio, il funzionamento delle Crisi e un paio di altre meccaniche.
Con la notizia che la inXile ha cassato la localizzazione italiana di Torment: Tides of Numenera, si sono aperte le polemiche. Ad aggravare la mancata promessa c'è il fatto che, a tutt'oggi, non è stata data alcuna notizia ufficiale in merito. Semplicemente, la lingua italiana è scomparsa dalla pagina ufficiale del gioco. Su richiesta privata di alcuni utenti, è stata confermata la cancellazione della localizzazione ed è stato offerto un rimborso. Una mancanza di trasparenza che ha fatto incazzare parecchi utenti.
A questo si aggiungono le polemiche per la nuova Collector's Edition destinata al lancio, contenente alcuni oggetti non disponibili per i backers.
Una mancanza di rispetto generale da parte di un team ben conosciuto che ha raccolto non pochi soldi dai propri fan. Che ne pensate?
Torment: Tides of Numenera è previsto per il rilascio il 28 Febbraio di quest'anno. Ormai manca poco, ma ancora fioccano i trailer su questo o quell'aspetto del gioco.
Questa volta tocca alle quest. Per mostrare la complessità e le numerose possibilità di risoluzione delle quest, i ragazzi della inXile hanno preparato il trailer interattivo che potete vedere qua sopra.
Avviatelo e tenete attive le annotazioni di youtube... potrete giocare la quest! Purtroppo, il trailer è solo in inglese e tra i vari sottotitoli non è (ancora?) presente l'italiano. Per chi capisce la lingua, però, dà una buona idea di come sono concepite le quest nel gioco.
Come abbiamo già annunciato, Torment: Tides of Numenera uscirà il 28 di Febbraio. Manca molto poco, dunque, e la inXile ha rilasciato l'ultimo aggiornamento per la versione beta del gioco, disponibile su Steam in Early Access.
Numerosissimi i cambiamenti, fra cui un nuovo bilanciamento del combattimento, dell'economia del gioco e degli oggetti reperibili in-game, un'aggiustatina alle stat dei personaggi e del loro equipaggiamento e l'aggiunta di alcuni voice-overs. Ci sarà anche il tanto richiesto nuovo tutorial e le crisi sono state rese più fluide da gestire.
Wasteland 3 ha raggiunto il suo obiettivo su Fig a 25 giorni dalla fine della campagna. Era quasi doveroso annunciare degli stretch goals, e così è stato fatto.
Al momento, ne sono stati introdotti 3: delle nuove opzioni di personalizzazione per i nostri rangers al raggiungimento di 2.85 milioni; un'automobile come companion una volta raggiunti i 3 milioni e uno stemma personalizzabile per la nostra squadra se si arriverà ai 3.1 milioni.
E' anche possibile, adesso, supportare il gioco tramite PayPal, grazie a una partnership con CrowdOx, basta dirigersi alla pagina Fig ufficiale per le istruzioni del caso.
E' cominciata la campagna Fig per Wasteland 3, il nuovo progetto della inXile, ancora al lavoro su The Bard's Tale e Torment: Tides of Numenera. Qui sopra potete vedere uno dei due trailer dedicati alla campagna.
L'obiettivo è di 2.750.000 dollari e pare che, a 27 giorni dalla fine della campagna, i bakers abbiano già supportato per l'84% della somma. E' da notare che i bakers di Wasteland 2 hanno diritto a uno sconto di 5 dollari se scelgono uno dei pacchetti dai 33 dollari in su.
Ricordiamo che il gioco mira ad ampliare il gameplay del titolo precedente: saremo sempre alla guida del nostro party di 4 rangers, ma numerosi saranno i cambiamenti, da un sistema migliorato di dialoghi, a un sistema di azioni più fluido, alla presenza di veicoli.
Interessante la presenza di un multiplayer co-op asincrono, che permetterà a uno dei giocatori di giocare, completando quest e modificando il mondo di gioco, anche mentre l'altro giocatore sarà assente.
Il sito di OldGamesItalia è attualmente "in letargo". Nuovi contenuti saranno aggiunti con minore regolarità e con possibili lunghe pause tra un articolo e l'altro.
Il forum rimane attivo, ma meno legato al sito, e gli aggiornamenti riguarderanno principalmente le sezioni di IF Italia e della versione italiana del Digital Antiquarian e del CRPG Addict.
Grazie a chi ci è stato vicino nei vent'anni di attività "regolare" di OldGamesItalia, a chi ha collaborato o a chi ci ha soltanto consultati per scoprire il mondo del retrogaming. Speriamo di avere presto nuove energie per riprendere un discorso che non vogliamo davvero interrompere.
Grazie, OGI. Arrivederci!
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