Qualche settimana fa ne davamo l'annuncio e ora è stata rilasciata: parliamo dell'Enhanced Edition di Planescape Torment, realizzata da Beamdog. Non sorprende, visto che la stessa Beamdog ha realizzato anche le EE di vecchi classici come Baldur's Gate e Icewind Dale.
Oltre a presentare un testo in parte ritoccato da Avellone stesso, questa Enhanced Edition presenta diverse migliore tecniche, supporta i nuovi OS e le nuove risoluzioni e introduce alcuni svecchiamenti nell'interfaccia e nel feedback del combattimento.
E' disponibile sul sito della Beamdog, su Steam e su GOG. Su GOG è stata accorpata alla versione "liscia" di Planescape Torment, che ora non è più disponibile come acquisto separato, una soluzione già adottata per Baldur's Gate e IceWind Dale e che ha scontentato alcuni utenti, dal momento che la versione liscia è disponibile solo su GOG.
A pochissimo dall'uscita di Torment: Tides of Numenera, è stato rivelato il progetto di creare l'Enhanced Edition di Planescape: Torment.
Beamdog, in collaborazione con Chris Avellone, si sta dando da fare per dare una svecchiata al gioco, migliorando l'interfaccia, introducendo features non presenti nel gioco originale. Avellone ha ri-editato il testo, modificandolo qua e là all'occorrenza. Molti dei nuovi effetti saranno disabilitabili per chi vuole godere dell'esperienza originale.
Il gioco al momento non è previsto in italiano, ma Beamdog non ha escluso una possibile traduzione. Per conoscere tutte le modifiche apportate, fate un salto al sito ufficiale.
Torment: Tides of Numenera è un gioco che non ha bisogno di alcuna presentazione. Realizzato da inXile Entertainment dopo un Kickstarter dal grande successo, è un RPG che mira a essere il successore spirituale di Planescape Torment (no pressure, eh). Dopo 5 anni di sviluppo, e un paio di polemiche lungo il percorso, è finalmente approdato sui nostri monitor – e come sarà andata?
Siccome so benissimo qual è la domanda che vi state facendo, vi rispondo subito così ci leviamo il pensiero. Torment: Tides of Numenera non arriva, narrativamente, allo stesso livello di Planescape Torment. Per chi fosse comunque interessato a sapere se è un gioco valido o meno, proseguiamo.
In TToN noi siamo un Castoff, ossia il corpo abbandonato del Changing God. Questo “Dio” è in realtà un uomo che ha trovato il modo di mantenere una sorta di immortalità: costruisce dei corpi che la sua coscienza abita finché gli servono e che poi abbandona quando le cose si mettono male. Ogni volta che il Changing God passa a un nuovo corpo, però, quello vecchio sviluppa un'altra coscienza, ed è proprio questo che siamo noi. Ci “svegliamo” mentre veniamo catapultati fuori da una Luna e ci schiantiamo sulla Terra sottostante, nel bel mezzo della città di Sagus Cliff. Per fortuna, il Changing God aveva dotato il nostro corpo di rigenerazione, quindi la nostre “morte” è solo temporanea. Veniamo a sapere che la creatura che ha provocato l'esplosione da cui siamo fuggiti è il Sorrow, un essere misterioso che dà la caccia a tutti i Castoff e anche al nostro Creatore, che aveva ideato un sistema per fermarla: si tratta della camera di risonanza sulla quale ci siamo schiantati e che abbiamo distrutto. Partiamo dunque alla ricerca di un modo per riparare la camera e scampare al Sorrow.
Fin dall'inizio sono molti i richiami a Planescape Torment. A partire dal protagonista inseguito da un essere potentissimo e misterioso, passando per i Castoffs che ricordano un po' le Shadows di Torment (nel corso della recensione, con “Torment” indicherò Planescape Torment e con “TToN” indicherò Torment: Tides of Numenera), passando ancora per la struttura stessa della quest principale, per arrivare anche ad alcune locations “ispirate” al vecchio capolavoro e ad alcuni richiami più specifici (Adahn, per esempio). Come in Tormet, anche in TToN tutto gira attorno a una domanda “filosofica”. La domanda al centro di Planescape Torment era: “Cosa può cambiare la natura di un uomo?”; la domanda al centro di Torment: Tides of Numenera è: “Qual è il valore di una vita?” (What does one life matter?”).
Questa è una delle limitazioni di TToN: anche se è bello ritrovare tutte queste similitudini, l'ansia di dover costantemente rivaleggiare o imitare Torment ha un po' soffocato il progetto o, questa la mia impressione, ha portato gli sceneggiatori e gli sviluppatori a osare meno di quel che potevano (e che era lecito aspettarsi). Si nota specialmente nella quest-line/story-line principale, che si perde un po' man a mano che si va avanti nel gioco.
Si parte abbastanza bene in Sagus Cliffs, quando scopriamo le varie fazioni creatisi attorno alla figura del nostro “genitore”, conosciamo i companions, cominciamo a esplorare un po' il mondo e ci facciamo domande sul Sorrow. Man a mano che si procede, l'urgenza di far arrivare il tema ai giocatori porta a renderlo sempre più esplicito, vanificando così l'impatto emotivo che si poteva creare. Lì dove Torment aveva solo raramente bisogno di citare esplicitamente il suo tema, TToN dopo Sagus Cliffs lo fa spesso, come nella sequenza di Miel Avest, brutticella forte in confronto al resto.
Non voglio dire che la storia sia brutta, tutt'altro, è molto bella e piena di momenti significativi, ma non è perfetta e i problemi più grossi li lascia per la fine, che risulta emotivamente deludende. Per spiegare esattamente il problema, devo per forza di cose fare spoiler, quindi il prossimo paragrafo è per chi ha finito il gioco o non si cura degli spoiler. Non saranno piccoli spoiler, quindi siete avvertiti!
SPOILER ALERT: chi non vuole spoilerarsi il finale salti questi paragrafi. Nel finale del gioco ci “scontreremo” con i nostri due antagonisti, il Changing God e il Sorrow. Il Changing God è rimasto rintanato nella nostra mente tutto il tempo, per poi palesarsi per quel che è veramente quando gli è “convenuto” (circa). Lo “scontro” con lui è molto anticlimatico e pare quasi che gli sceneggiatori si siano detti: “resta lui da sistemare, leviamolo di mezzo”, perché il “vero” antagonista sarebbe il Sorrow. Un peccato, quando si poteva dare più spessore al Changing God fin dall'inizio (mi riferisco alla parte che vive nella nostra mente, non alla sua figura in toto che invece è ben sviluppata attraverso ricordi, racconti di NPC e quant'altro). Lo Specter risulta infatti una figura quasi inutile, e lo scambio con lui ha zero impatto emotivo, in quanto è un NPC di cui ci saremo quasi scordati l'esistenza. Quanto sarebbe stato meglio invece renderlo essenziale nella nostra quest, e rendere noi essenziali a lui, stringere un rapporto di qualche tipo, che avrebbe quindi messo a dura prova entrambi i personaggi (e il giocatore) nella sequenza finale? Senza sofferenza emotiva per i personaggi, anche la storia più avvincente cade piatta. E no, non tutta la storia di TToN cade piatta, ma il finale sì, ed è peccato. Il tema sarebbe anche risaltato di più, perché sia noi che il Changing God avremmo avuto difficoltà a giudicare il peso delle nostre esistenze di fronte a un legame affettivo – viceversa, che ci vuole a mandare a morte uno sconosciuto che tutti gli NPC, per tutto il gioco, ci hanno mostrato come un perfetto stronzo e che nelle due occasioni in cui interagisce con noi si comporta da (indovinate?) perfetto stronzo?
Il Sorrow è un altro paio di maniche, ma è un'altra occasione sprecata. Il Sorrow è un'entità guardiana delle Tides. Siccome noi Castoffs “abusiamo” delle Tides anche solo esistendo, il Sorrow vuole ucciderci tutti per rimediare al danno. Ma, completata la camera di risonanza, ci lascia la possibilità di decidere come risolvere la cosa, perché lei è rispettosa dell'esistenza altrui. Ho trovato questa spiegazione molto “meh”, perché si tratta dunque di un'entità estranea a noi e che bene o male agisce per l'interesse dell'universo. La trama personale è quindi personale fino a un certo punto; in più non capisco perché il Sorrow si chiami Sorrow O_o. Di nuovo, diverse soluzioni migliori mi balenano alla mente. Una fra tutte: pensavo, all'inizio, che fosse la sofferenza nata dalla figlia del Changing God, che lui tentava di far rivivere mille e mille volte. Sarebbe stata una scelta più personale, più vicina a noi, e si poteva sviluppare in modo molto interessante, dal momento che abbiamo a disposizione sia il Changing God che sua figlia come NPC con cui interagire (e quindi sviluppare rapporti che possono riflettere il tema del gioco).
In generale, i personaggi che ci accompagnano nel finale dovevano essere più “caricati” in precedenza. Abbiamo Matkina, che è quella che conosciamo meglio, e l'unica che funziona. La figlia del Changing God andava sviluppata meglio ma ci può ancora stare, ma Maralel è l'ennesima stronza che avremmo potuto conoscere meglio (qualche quest per la sua fazione, magari, così sviluppavamo meglio anche tutta la parte dell'Endless Battle che è relegata a raccontino sullo sfondo?).
Insomma, qualcuno riscriva tutta questa parte!
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Il finale, quindi, non risulta emotivamente carico come quello di Torment. Non stiamo parlando di una cosa come quello di Staglands, eh, però non è neanche un bel finale e questo per un gioco simile è un difetto importante. Le ultimissime scelte del gioco di per sé non mi sono dispiaciute, anzi: diversi dettagli sono stati ben pensati e un paio non me li aspettavo. Però non erano le scelte davanti a cui avremmo dovuto trovarci, non per come era stata impostata la storia all'inizio e perché la stessa raggiungesse la profondità narrativa necessaria a rivaleggiare con Torment.
Passiamo un attimo alle cose belle, perché di cose belle ce ne sono a pacchi. Tutto il discorso che facevo prima non vale per la maggior parte delle quest secondarie e in generale per Sagus Cliffs. Sagus Cliffs è l'hub più figo del gioco, dove incontriamo una marea di personaggi strani e cose ancora più strane. Ho letto critiche a questo fatto: essenzialmente, si dice che c'è un po' troppo la stranezza per il gusto della stranezza, e in effetti è un po' così, ma questo non è un problema di per sé. Gran parte delle stranezze che troviamo, oltre a essere interessanti, sono anche ben sviluppate grazie a personaggi che offrono la loro piccola quest o un dialogo curioso e aggiungono quindi un tocco umano al gusto per il meraviglioso.
Ho apprezzato molto il fatto che non sempre potremo fare la differenza nella vita degli NPC con cui parliamo e che in generale ci sia un sacco di gente pronta a fare *senza* di noi. Qui, le similitudini con Torment hanno fatto meno danno e sono anzi belle da scoprire. Non ve le cito, così non vi rovino nulla.
Anche i companions sono un po' strani per il gusto di essere strani, ma non è vero che non legheremo con loro, come ho letto in altre recensioni. La companion più “fredda” è Callistege, una donna connessa costantemente alla se stessa di altre realtà: è l'unica con la quale, pur avendola quasi sempre nel party, non ho trovato un punto di contatto personale. Ma d'altronde, è una caratteristica della sua personalità.
Il companion che ho preferito, e anche uno dei meglio scritti, è quello di Patrick Rothfuss (a cui non avrei dato due lire, e invece!): si tratta di Rhin, una bambina fuggita dagli schiavisti assieme a una pietra che lei sostiene essere un Dio. Rhin ha uno degli archi più belli di tutto il gioco ed è veramente ben tratteggiata, oltre a essere uno dei companions con cui legheremo di più (volendo). È inutile in combattimento – non ha neanche una classe e non sa usare armi, è una bambina – e più di un personaggio storcerà il naso nel vedere che ce la portiamo dietro, o perché la ritengono inutile o perché trovano che il viaggio sia troppo pericoloso per lei.
Il mio secondo preferito, e un altro dei meglio scritti, è stato Erritis, un uomo “posseduto” da entità di cui non vi dirò nulla, che lo costringono a comportarsi da eroe. Non a caso, questo è il personaggio scritto da Avellone.
Potrebbe essere la mia nostalgia che parla, ma per quanto siano buoni companions, non raggiungono i livelli di alcuni di quelli di Torment (penso specialmente a Morte, Ignus e Dak'kon).
Ogni companion ha una quest, ma non è sempre facile incapparci, specialmente se non ve li portate dietro. In un caso, un NPC mi ha avvisata di chiamare uno dei miei companion assenti, ma è stato l'unico caso. Le quest di Callistege e di Aligern le avevo saltate senza accorgermene e ho dovuto ricaricare una partita per trovarle. Mi è piaciuto questo sistema, poco telefonato. Mi è anche piaciuto il fatto che spesso la fine di queste quest non dipenda da noi. I companions faranno affidamento su di noi per trovare quello che gli serve o parlare con una data persona, ma compiranno le loro scelte in (quasi) autonomia. O, se potremo influenzarli, diventa chiaro quando stiamo andando contro i loro interessi: sembra insomma che questi personaggi vivano di vita propria e abbiano una testa e dei sentimenti, non che siano lì per farci ottenere l'achievement o per massimizzare la loro fedeltà (specialmente perché a volte completare la loro quest significa *farli andare via*, quindi perdere le ore di leveling up che avete investito). Questo è evidente specialmente nella quest di Rhin, che non voglio svelarvi.
Dell'ambientazione avevo parlato ampiamente nella preview del gioco, e ho poco di nuovo da dire. È davvero molto affascinante e piena di dettagli e si percepisce che c'è una storia non detta dietro locations e personaggi (beh, a volte fin troppo detta, ne parliamo sotto). Non raggiunge la profondità di Torment, però, perché manca di quell'atmosfera sfaccettata che aveva l'altro titolo. In Torment, il macabro si mischiava allo humor, trovavamo mischiati pazzia, miseria, passione, crudeltà e gore. In TToN tutto è un po' troppo sopra le righe per restare costantemente su questi livelli. Ci arriviamo con alcuni companion, con la sequenza dedicata a Inifere e in altri punti, ma non è una costante.
Specifico che sto andando a spaccare il capello, perché un gioco simile lo richiede e perchè ritengo che sia sempre bene ragionare su cosa si può migliorare, anche quando le cose sono già ben fatte, ma parliamo comunque di un'ambientazione stupenda.
Chiudiamo la parte narrativa con il writing. Il writing ha alti e bassi e avrebbe avuto bisogno di una (altra?) passata da un editor per tagliare qualche pezzo. I pezzi belli sono *molto* belli: si va da alcuni companions (Rhin, come dicevo, per esempio) ad alcune Meres, a dialoghi con Npc vari eccetera. Ma non sempre resta su questi livelli.
Tanto per cominciare abbiamo il problema di molti di questi RPG, ossia il terzo grado ai personaggi. Qua siamo parzialmente giustificati dal fatto che noi siamo nuovi nell'ambientazione (siamo nati poco prima dell'inizio del gioco), quindi non sappiamo una mazza. Lo stesso, le informazioni andrebbero ridotte. Parlo anche di quelle funzionali alla trama, benché ovviamente la cosa sia più grave con quelle inutili. Di nuovo, ho l'impressione che si sia avuto il timore che qualcosa non si capisse o che il giocatore restasse confuso; l'inizio è quindi bene o male uno spiegone che poteva esser ridotto. Sì, avremmo saputo meno sul momento, ma sarebbe aumentato il senso di mistero e di scoperta.
In secondo luogo, a volte il gioco descrive roba che ti trovi sotto gli occhi. In un gioco simile, ha un senso descrivere l'espressione di un personaggio, perché non posso vederla, non che c'è stato un lampo viola, se il lampo lo vedo. Infine, a volte semplicemente il writing non è il massimo, il doppio aggettivo prende piede e piovono avverbi. Non è questione di tagliare le parole per il gusto di tagliarle, è questione di scrivere bene e rendere i passaggi (moltissimi) eleganti da leggere. In un gioco simile, questo è un aspetto importante.
Per la cronaca, no, non è così che sono stati utilizzate la maggior parte delle parole, le hanno usate per la reattività, ci arriviamo subito.
L'inglese utilizzato è raraente semplice e serve una buona padronanza della lingua per comprenderlo.
Passiamo infatti al gameplay. TToN utilizza il regolamento di Numenera, l'rpg carta-e-penna, che non conosco, quindi non so dire se è adattato bene o male. Il nostro personaggio ha a disposizione 3 classi tra cui scegliere, Glaive, Jack e Nano (l'equivalente di Guerriero, Ladro e Mago) e tre caratteristiche (Potenza, Velocità, Intelletto, indovinate quale è associata a quale classe). La denominazione del nostro pg è anche composta da un Descrittore e da un Focus. Il primo ci dà bonus o malus ad alcune skill e/o caratteristiche; il secondo ci garantisce abilità bonus a prescindere dalla nostra classe. La creazione del personaggio, in TToN, è molto flessibile e diluita nel gioco, tanto che guadagneremo il Focus solo una volta completata una particolare quest.
La maggior parte delle sfide che incontreremo nel gioco sono basate su una caratteristica, che potremo “spendere” per avere dei bonus nell'impresa. Ad esempio, se stiamo cercando di ricordare cosa fece il Changing God 3000 anni prima, useremo l'abilità Anamnesi, legata all'Intelletto. Per aiutarci, potremo spendere uno o più punti Intelletto e aumentare così le probabilità di riuscita (lo Sforzo).
È difficile restare bloccati nel senso stretto del termine, quello da: “ops, devo caricare la partita oppure non vado avanti nel gioco/sono morto/game over”, perché il gioco prevede conseguenze anche per i fallimenti. È parte della reattività del gioco, davvero molto alta. Di ogni incontro, di ogni quest, sono presenti più variabili, molte delle quali io non ho proprio visto (le ho lette nella guida, però, per farmi un'idea di cosa mi ero persa). E *qui* che è andato a finire il milione e mezzo di parole, e il risultato è davvero ottimo, specialmente a Sagus Cliffs. Sono presenti anche quest che evolvono nel tempo, nel senso che se, per esempio, dormite, gli eventi vanno avanti e dovete farci i conti dopo. Capita che qualcuno vi soffi l'obiettivo, o che aspetti che agiate per tendervi un'imboscata quando siete deboli, o che la persona che state cercando se ne scappi. Queste situazioni non sono game over e possono anzi portare inaspettati vantaggi in alcuni casi (es. se Tizio vi soffia l'obiettivo di una quest, ora *lui* è quello debole, potete approfttarne per soffiargli quel che vi serve). Bonus Points per le quest investigative, ahimè poche! Vogliamo più quest investigative, e a tempo, sono un connubio eccellente!
Qui, a voler trovare un problema, c'è il fatto che gli sviluppatori sono stati troppo “buoni”. I personaggi che puntano sulla caratteristica Intellettuale sono molto avvantaggiati rispetto agli altri, come già avveniva in Torment. Ma da un certo punto in poi è proprio difficile fallire, se si utilizza bene lo Sforzo, anche perché dove non arriviamo noi arrivano i nostri Companions (persino la piccola Rhin, che mi ha salvato le chiappe dal Sorrow in una scena!). E' un po' come se non ci volessero far soffrire più di tanto per incoraggiare l'esplorazione. È pieno di cose apparentemente stupide o pericolose che siamo invogliati a provare, perché presto il gioco sembra dirci: “qualsiasi cosa succeda, non sarà mai *davvero* terribile”. Però: sofferenza = investimento emotivo. Se non c'è rischio, non c'è gusto, non c'è risposta viscerale, c'è “solo” curiosità.
Lo stesso problema l'ho riscontrato nell'area del Bloom, ma dal punto di vista narrativo. Il Bloom è una specie di mega-organismo che apre e chiude i suoi passaggi quando gli diamo qualcosa da mangiare. Premessa super-interessante visto il tema, e quindi mi aspettavo di dover scegliere fra sacrificare me o qualche companions, o (siccome tanto io sono immortale, quindi non è che sia sto grande sacrificio), sacrificare qualche NPC o rinunciare per sempre ad alcune aree. Purtroppo, una quest particolare ci regala un coltello magico che taglia il Bloom... Ok, penso io, adesso il Bloom ci odia e al prossimo giro ci mangia tutti, o mi mangia un companion, o mi circonda di nemici... no. Un po' troppo facile, o meglio, un'ottima occasione drammatica sprecata, come se ci fosse la paura di dar fastidio al giocatore. Bisognava andarci giù pesante, invece – qualcuno ricorda la scena della colonna di teschi di Torment? Il sacrificio, uno qualsiasi, doveva essere obbligatorio. In questo senso, TToN è un gioco più intellettuale che emotivo, e questo ovviamente fa meno presa sui giocatori.
Parentesi sulle Tides. Le Tides sono un po' “l'allineamento” di TToN, e rappresentano i valori del nostro personaggio. C'è il blu per l'amore della conoscenza, il rosso per la passione, l'indaco per la giustizia e così via. A seconda delle nostre azioni, l'allineamento alle Tides cambierà; grazie a una quest particolare, potremo anche imparare un'abilità speciale, la Tide Surge, che ci permette di sfruttare le Tides per costringere certi personaggi o certe cose a fare quello che vogliamo noi. Le Tides hanno un ruolo di secondo piano nel gioco e solo nel finale verranno veramente chiamate in causa. Ho trovato particolarmente difficile *non* allinearmi alla Tide Blu, visto che il gioco spinge così tanto sul fare domande, sull'esplorazione e sui diversi punti di vista: mi è sembrata un po' più presente delle altre nei dialoghi.
Chiudiamo con le Crisi. Le Crisi sono degli incontri speciali con cui TToN gestisce, fra le altre cose, i combattimenti. Sono pezzi a turni in cui potremo mazzuolare gli NPC, ma anche interagire con oggetti, parlare con persone o darcela a gambe (o usare abilità, cyphers ecc ecc). Le Crisi sono un'ottima idea, integrano molto bene i combattimenti nel resto del mondo e aggiungono un altro tassellino alla reattività del gioco. Si poteva fare di più? Sì. Le Crisi non sono un sistema pensato per il combattimento e non sempre lo gestiscono bene. Si sapeva, ma a me piace pensare a come si poteva fare meglio. Per dirne una, il movimento: TToN consente, per ogni turno, un movimento e un'azione. La seconda si può sacrificare per fare un altro movimento, e ok. Ma non abbiamo Punti Azione né griglia, quindi spesso i due movimenti non bastano. Immaginiamo di avere un falò davanti a noi, vogliamo che il pg vada dall'altra parte senza che ci passi in mezzo. Per forza di cose dobbiamo usare il primo movimento per spostarci a destra del falò, e il secondo per arrivare dall'altra parte – e non abbiamo più l'azione da fare. Con un sistema di Punti azione, e una griglia, tutto sarebbe stato più preciso. Spero che nella patch che conterrà il miglioramento delle Crisi, ci sia anche qualcosa del genere. Un sistema di Crisi accoppiato al combattimento di Original Sin sarebbe una meraviglia!
Kudos invece per gli elementi visivi delle Crisi: raggio d'azione delle abilità, dello spostamento, delle armi, tutto ben comprensibile a colpo d'occhio con diversi colori.
Aggiungiamo due parole per le polemiche sorte in merito allo sviluppo del gioco in questi mesi, di cui si è discusso estensivamente ovunque. La inXile ha avuto una serie di comportamenti poco corretti, tra cui la creazione di una nuova Collector's Edition per i non-backers, che contiene materiale diverso da quello proposto nel Kickstarter, e il taglio di alcune features del gioco. Quello di cui si è parlato di più è forse il taglio della traduzione italiana del gioco, (non) annunciato a pochissimo dall'uscita del gioco stesso, giustificato dalla sconvenienza economica e dalla mole di parole finale, molto superiore a quella inizialmente prevista. La inXile ha parzialmente rimediato alla cosa offrendo rimborsi a tutti i giocatori interessati e promettendo che alcune delle feature tolte (alcuni companions, un codex del gioco, oltre a un miglioramento delle Crisi) verranno implementate da patch successive e gratuite per tutti i possessori del gioco. Ma molti giocatori hanno comprensibilmente perso fiducia negli sviluppatori e hanno deciso, appunto, di chiedere il rimborso del gioco.
Dal punto di vista tecnico, TToN propone begli scenari, anche se mai mozzafiato. Sarà la palette di colori, secondo me esageratamente accesa, o qualcos'altro, ma le aree non sono mai davvero stupende – sia il vecchio Torment, che titoli moderni come PoE, D:OS e Shadowrun sono più fighi.
Ho adorato le musiche, molto evocative e dalle sonorità che richiamano parecchio Torment. Manca una track che davvero lasci il segno, e qui sono abbastanza sicura che non sia la mia nostalgia a parlare (Il mio cuoricino piange specialmente per l'assenza di una track dei credits veramente figa. Erano riusciti così bene con Wasteland 2!).
Quindi, Torment: Tides of Numenera è il successore spirituale di Planescape: Torment? Dal punto di vista del gameplay, direi di sì. Prende le idee di Torment, i suoi punti forza, e li alza di una tacca. Si poteva in alcuni casi fare ancora meglio (le Crisi), ma si è raggiunto l'obiettivo che ci si era prefissati. Narrativamente, invece, non ci siamo: TToN ha una bellissima storia, dei personaggi stupendi e un'ambientazione meravigliosa, ma non arriva alle vette toccate dal predecessore. Resta un gran bel gioco, che altri rpg possono prendere a modello sotto diversi aspetti e che può regalare ore appassionanti e piene di sense of wonder.
Dopo la piccola parentesi/crossover con Videoludica per parlare delle nostre impressioni iniziali su Fallout 4 torniamo ai microfoni per registrare l’ultimo episodio “regolare” dell’anno. Una puntata poco natalizia ma pregna di spunti interessanti nonché riferimenti alla controparte “cartacea” dei giochi di ruolo. Insieme al solito Giuseppe “Dungeon Master” Saso si affianca per la prima volta l’ospite Claudio Serena (direttamente dal network di podcast Querty che include piccole e grandi perle quali Continue? e Fumble). E quale tematica sarà analizzata? A voi “la scelta”!
Buon ascolto, Buon Natale e soprattutto Buone Feste, torneremo intorno a metà gennaio con il primo episodio del 2016!
Intermezzo musicale: Dragon Age II Main Theme (da Dragon Age II)
Filo diretto con i nostri ascoltatori
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Per la prima puntata di INDIEtro Tutta volevamo partire in grande, e abbiamo deciso di puntare su uno dei giochi più interessanti del panorama videoludico indie. Parliamo di Forge: Chapter 1, il primo capitolo di quello che si prefigura il seguito ideale di LOOM, il gioco della Lucas che ha lasciato una traccia indelebile in molti giocatori, alla pari di altri capolavori della software house americana.
Come molti sapranno il titolo di Brian Moriarty era, nelle vaghe intenzioni dell'autore, il primo episodio di una trilogia. Purtroppo gli amanti del mondo magico di Bobbin Threadbare e delle gilde non hanno mai visto alcun seguito di questo titolo. A colmare questa lacuna ci ha pensato un web designer italiano che insieme ad un gruppo di collaboratori geograficamente variegato ci ha regalato un lavoro superbo, che si chiama appunto Forge.
A presentarcelo sarà lo stesso autore Gabriele "Abisso" Nannetti, in questa intervista realizzata per noi da AprilSkies.
April: Ciao Gabriele. Innanzitutto grazie per aver accettato il nostro invito. Avete da poco pubblicato il primo capitolo di "FORGE: Loom Sequel", un gioco (chiamarlo fan-game sarebbe decisamente riduttivo) che si preannuncia come una perla nel panorama internazionale dello sviluppo indipendente. Lo abbiamo provato e lo abbiamo apprezzato moltissimo (pubblicheremo la recensione molto presto) sopratutto in qualità di amanti degli old-games. Vogliamo saperne di più, sia sul progetto, sia sul team di sviluppo "Quill O' the Wisp". Com'è nato? Qual è la vostra storia? Cosa vi ha spinto a cimentarvi nello sviluppo di avventure grafiche o videogames in generale?
Abisso: All'apparenza potrebbe non sembrarlo, ma è una domanda a cui è difficile rispondere, data la natura particolare del “gruppo di lavoro”: cercherò comunque di essere esaustivo. Il team è nato dopo l'inizio del progetto Forge, nella seconda metà del 2009, dalla semplice necessità di darci un logo e un nome. Darlo a chi? Questo è sempre stato il problema. Non c'è dubbio che i fondatori di Quill O' The Wisp siamo stati io e Duke Davidson, il precedente project-manager (attualmente fuori dal team). Tuttavia, intorno al progetto Forge, che per il momento è l'unico creato sotto quel logo, sono gravitate, e gravitano tuttora, decine e decine di altre persone. Sono oppure no da considerare parte del team? L'approccio finora è stato un po' confusionario: gli artisti, musicisti e in genere tutti coloro che dichiaravano di voler restare a lungo nel progetto, venivano inseriti nel team dopo un periodo di prova, mentre gli altri restavano come collaboratori esterni. Purtroppo, come spesso accade nelle realtà amatoriali senza scopo di lucro né finanziamenti, le persone vanno e vengono. A oggi, le uniche due che sono sopravvissute a tutti questi anni di lavoro, siamo io e Selmiak, il “webmaster tuttofare”. E questo genera molta confusione. Volevo da tempo apportare delle modifiche per fare chiarezza e colgo questa occasione per preannunciarle. A breve, Quill O' The Wisp verrà scorporato da quello che prenderà il nome di “Forge Team”. Sono tuttora piuttosto affezionato al nome e al logo QOTW, perciò in futuro spero di poterlo usare con un team ufficiale, fatto di persone impiegate stabilmente; ma sarebbe insensato (e ingiusto) dire che Forge è stato creato da QOTW, cioè due persone, quando invece ci sono stati circa cinquanta collaboratori esterni. Perciò il gioco sarà creato dal Forge Team. Il “marchio” QOTW verrà comunque associato, ma per il momento sarà praticamente un mio pseudonimo, in quanto sarò l'unico membro.
Per quanto riguarda la passione per il genere, la risposta è semplice: sono cresciuto a pane e avventure (grafiche, ma non solo). Il precursore di tutto sono stati i gdr e i librogame, probabilmente: libri interattivi molto simili alle prime avventure testuali. A sei anni è arrivato il primo PC, un fiammante 286 (!) e poco dopo ha fatto il suo arrivo The Secret of Monkey Island, regalo di mia madre. Da lì non mi sono più fermato, tuffandomi non solo nei titoli Lucas, ma anche in quelli Sierra, Delphine, Westwood, etc. Già pochi anni dopo, a fine elementari, m'imbattei in Game Builder, un engine di sviluppo per avventure grafiche, e iniziai a creare alcuni progetti, tutti naufragati per scarsità di competenze ed eccesso di zelo. Il ruolo da creatore mi ha sempre interessato più di quello da spettatore, ma nonostante tutto, dopo quell'esperienza, ho abbandonato il game-making per quasi dieci anni se si esclude una breve parentesi MUGEN.
È stato l'AdventureGameStudio a riportarmi in carreggiata, e non ho parole per esprimere la mia gratitudine nei confronti di Chris Jones, suo ideatore, e della magnifica community della tazza blu.
April: State lavorando su altri progetti oltre a Forge?
Abisso: Col team di Forge non c'è nulla in ballo, anche perché facciamo già fatica a portare avanti questo progetto e sarebbe poco saggio dedicarsi ad altro. Per quanto riguarda me, invece, ho in corso un altro progetto insieme a un collega, ma è di tutt'altra natura. Si tratta di un gioco di ruolo sotto forma di browsergame, ancora in fase di sviluppo, di cui, spero, sentirete parlare in seguito. E poi ci sono vari piccoli progetti di avventure grafiche in diversi stadi sviluppo, che mi piacerebbe portare a termine, se mai ne avrò il tempo. Preciso infatti che il game-making è solo una, e direi neanche la principale, delle mie attività e dei miei interessi: ma non voglio tediarvi con argomenti off-topic.
April: Veniamo al vero oggetto dell'intervista: "Forge". Parlaci dell'origine di questo progetto. E' una iniziativa che deriva dalla passione per lo storico gioco LucasArts o c'è di più?
Abisso: Al di là dell'esistenza embrionale già insita nella mente del buon Brian Moriarty, l'incarnazione attuale di Forge nasce grazie a Duke Davidson. Da fan sfegatato di Loom, questo mio coetaneo canadese ha sempre sognato che qualcuno si decidesse a completare la saga iniziata ormai quasi 25 anni or sono. Infine, ha deciso di occuparsene lui stesso. A dire il vero, il suo obiettivo iniziale è cambiato negli anni: un prequel, poi un'avventura incentrata sull'Audio Drama di Loom, e infine Forge stesso. Io sono entrato in “gioco” proprio in quest'ultima fase e il modo in cui ciò è accaduto è piuttosto curioso, a mio avviso.
Dopo aver rilasciato un paio di avventure negli anni 2004-2005, mi ero nuovamente ritirato dal game-making, inseguendo altre passioni. Nel 2009, succube del fascino irresistibile delle avventure grafiche, avevo deciso di tornare in attività, ma volevo farlo a piccoli passi. Cercando sui forum di AGS tra le richieste di collaborazione, mi imbattei dunque in un post piuttosto generico a proposito di un progetto, in cui si richiedeva un input come aiuto designer e supporto generico. Non mi andava di dedicarmi al codice in quel periodo, perciò dare qualche consiglio a un novizio sembrava una buona occasione per rientrare in azione in punta di piedi. Inoltre, la scarsità di informazioni unita alla professionalità dei toni mi incuriosirono. Così offersi il mio aiuto.
Solo dopo una settimana di comunicazioni con Duke, che voleva saggiare il mio interesse e la mia competenza, scoprii che l'obiettivo era un seguito di Loom. Peccato che... non ci avessi mai giocato prima! Sembra paradossale, visto il mio amore per le avventure grafiche e il mio ruolo attuale, ma molto semplicemente il gioco uscì quasi in concomitanza con The Secret of Monkey Island. A quel tempo, quando acquistavamo un gioco, ce lo facevamo durare per mesi; la micro-pirateria già esisteva, devo confessarlo, però non mi capitò mai per le mani una copia di Loom. Un amico di mia sorella lo aveva acquistato originale: in altri casi ci eravamo divisi le spese, suddividendoci poi il contenuto della scatola, dato che io avevo un drive floppy da 5” ¼ e lui uno da 3” ½ e i giochi spesso uscivano con entrambi i set di dischi al tempo. Ma nel caso di Loom, c'erano solo quelli da 3” ½: morale della favola, vidi soltanto qualche schermata e pian piano il ricordo sfumò dalla mia memoria. Di giochi da giocare ne arrivarono molti altri nel corso degli anni, del resto.
In breve: il mio amore per Loom è un amore tardivo, ma non per questo meno forte. L'ho provato solo qualche anno fa, ma me ne sono subito innamorato, e l'ho giocato e rigiocato nelle sue varie incarnazioni. Infine, ho deciso di dedicare a esso parte della mia vita. Potere delle coincidenze!
April: Per molti Loom è un capolavoro minore e per altri invece è sempre stata un'occasione mancata (per un comparto enigmistico che per alcuni appassionati è sembrato molto semplice rispetto ai canoni stilistici di quegli anni). Ci hai spiegato come è nato il tuo amore per Loom, ma al di là di questo, pensi che realizzare un suo Fan-Sequel sia stata la scelta giusta?
Abisso: Non sono un gran estimatore dei fan-sequel, se devo essere sincero e in condizioni normali non mi sarei buttato in un progetto del genere, ma sono contento di averlo fatto. E penso che Loom sia una scelta eccellente. Innanzitutto, si presta benissimo ad avere un sequel; anzi, lo prepara addirittura! Come secondo aspetto, non esistono fan-sequel di Loom che si possano definire realmente completi e in generale esistono pochissimi tentativi in tal senso, molti dei quali rimasti allo stato embrionale. A proposito del comparto degli enigmi, devo concordare. Questo era esattamente l'intento dell'autore originale. La mia posizione è un po' differente, ma vi assicuro che mi sono molto contenuto in quanto a difficoltà dei puzzles. Forge deve restare sui binari tracciati dal suo predecessore, e risultare una storia interattiva, non soltanto una sfida. Mi auguro che entrambi gli aspetti risulteranno bilanciati a lavoro ultimato.
April: Avete in programma di dedicarvi, in futuro, anche a "Fold", altro sequel di Loom abbozzato da Brian Moriarty?
Abisso: Assolutamente sì. Sarebbe un onore per me, e in tutta onestà la storia di Forge prepara già il terreno per Fold, anche se questo non si nota nel primo capitolo. C'è persino già una bozza dell'interfaccia e delle meccaniche di gioco, ma nulla più. Voglio concentrarmi soltanto su Forge per adesso e perciò mi limito ad appuntarmi idee creative e spunti che potrebbero risultare utili in futuro, ma senza deviare dal percorso.
April: Le avventure grafiche in generale sono un genere di nicchia, un sequel di Loom si prospetta come un progetto rivolto ad una "nicchia della nicchia", sopratutto se si pensa alle nuove generazioni. Qual è il tuo pensiero in relazione a questo aspetto?
Abisso: Sono d'accordo soltanto in parte. Loom ha venduto circa mezzo milione di copie in tutto il mondo; probabilmente meno di altri giochi, ma non è certo stato un fallimento come a volte si trova scritto in Rete. Altra bufala è che i sequel siano stati cancellati per l'insuccesso del primo gioco; Moriarty stesso ha spiegato chiaramente che i due seguiti non sono mai stati più che idee evanescenti nella sua mente, e non si è mai neanche tentato di concretizzarle. Inoltre, a mio avviso Loom è un gioco “fuori dal tempo”. Non è legato a un particolare periodo e il connubio tra la storia accattivante, la musica classica e l'unicità della sua interfaccia, lo fa trascendere dai limiti di altre avventure. Pensando ai giochi di fine anni '80, per esempio, mi rendo conto che il text-parser è totalmente inadeguato al giorno d'oggi. La stessa interfaccia coi verbi, per quanto abbia un suo fascino, è fallimentare. Ma se qualcuno volesse fare un remake di Loom, potrebbe tranquillamente tenere l'interfaccia originale. Zak Mc Kraken e Maniac Mansion, ma anche Leisure Suit Larry e Future Wars sono pesantemente collocati, a livello di design, in un passato che li rende un po' anacronistici. Loom no.
Ciò detto, in tutto ciò che “creo”, il mio interesse non è mai rivolto principalmente al pubblico. Certo, questo aspetto c'è; ed è diventato sempre più importante proprio grazie a Forge, visto che l'amore della community e il supporto dei fan sono stati preziosi e meritano di essere ripagati. Tuttavia, il mio scopo non è la fama, non è certamente il denaro e non è l'universalità. Faccio giochi perché l'atto creativo mi dà piacere. Tutto qui.
April: Parlaci delle principali features del gioco, per chi non lo avesse ancora provato.
Abisso: Non lo avete ancora provato? E che aspettate?!? Scherzi a parte, cercherò di fare una breve presentazione. Forge è un'avventura sullo stile dei giochi Lucas dei primi anni '90, con grafica retrό in pixel-art a risoluzione 320x200, una colonna sonora originale di alta qualità e doppiaggio professionale. È un gioco il cui focus principale è la trama. Gli eventi si svolgono durante l'Era delle Grandi Gilde, un periodo in cui l'umanità vive divisa in piccoli gruppi in base alle inclinazioni principali dei rispettivi membri. Mentre Loom narrava le vicende di Bobbin Threadbare, mistico ragazzino dotato dei poteri dei Tessitori, Forge è incentrato su Rusty Nailbender, giovane Fabbro e figlio del Capogilda, in lotta per salvare la sua gente da Chaos e dal suo esercito di Defunti.
Trattandosi di un gioco incentrato sulla storia, Forge utilizza un'interfaccia minimalistica, come già faceva il suo predecessore. Non c'è un text-parser né un'interfaccia a verbi; nessun inventario né oggetti. Le interazioni di base si fanno con un semplice click, ma un pannello speciale permette al giocatore di “disegnare Diagrammi”. I Diagrammi sono un modo per interagire con il Tessuto della Realtà, e possono essere utilizzati dal personaggio principale grazie ai suoi speciali Guanti. Proprio come le Trame di Loom, i Diagrammi permettono al protagonista di ottenere effetti strabilianti che emulano le tecniche di lavorazioni dei metalli. Saranno sufficienti per contrastare efficacemente l'avanzata di Chaos e consentire a Rusty di salvare la sua Gilda e riportare l'equilibrio nel Tessuto della Realtà? La Terza Ombra è ormai discesa, e il destino del mondo è letteralmente nelle vostre “mani”.
April: Provando il primo capitolo di Forge emerge da subito una qualità fuori dal comune per un gioco freeware. Immaginiamo che il motivo di renderlo disponibile gratuitamente deriva dal fatto che il gioco trae ispirazione da una idea embrionale di Brian Moriarty. D'altro canto, immaginiamo anche che non sia stato facile mettere su un team di scripters, artisti, musicisti, game designers, ecc. "gratuitamente". Come vi siete organizzati? Che difficoltà organizzative avete incontrato, se ne avete incontrate?
Abisso: Grazie per il commento sulla “qualità fuori dal comune”. È davvero appagante. Lo scopo mio e del team è sempre stato di fornire un prodotto quanto più professionale possibile, che non facesse pesare l'assenza di budget e la natura di hobby con cui è stato creato. Il motivo della gratuità, tuttavia, non è legato al fattore che avete citato. Il voler seguire le idee embrionali di Moriarty è stato più per porgere un tributo a questo magnifico game-designer (e persona eccellente, devo aggiungere) che per necessità. D'altra parte, le sue poche linee guida sono essenziali e molto coerenti con ciò che già Loom faceva presagire. Il motivo non sta neanche nell'infrazione dei copyright di Loom, per quanto ovviamente, se anche avessimo voluto rendere il gioco commerciale, non avremmo potuto proprio per tale ragione. Quest'ultimo è invece il motivo per cui non abbiamo mai tentato il crowdfunding in modo massiccio, cosa che probabilmente avrebbe reso lo sviluppo più snello ed efficiente. Se la Lucas (ora Disney) avesse visto che c'era un potenziale bacino di utenti interessati, e qualcuno che raccoglieva danaro grazie ai suoi precedenti lavori, avrebbe potuto farci chiudere i battenti. Per cui, profilo basso e olio di gomito.
La vera ragione della gratuità, comunque, sta nella bellezza di donare e nel disinteresse per il lucro. È davvero così strano, al giorno d'oggi? Probabilmente sì. Lavorare a Forge mi dà soddisfazione, giocarci la dà ai fan: che altro serve? E posso affermare lo stesso per molti di coloro che hanno lavorato al gioco. Qualcuno è perfino grato per la possibilità di poter contribuire a creare il seguito del suo gioco preferito, e ben lieto di farlo gratis. Non nascondo che in futuro mi piacerebbe poter tirare a campare guadagnando anche qualcosa da ciò che faccio. Trovo non ci sia nulla di peggio che essere costretti a un lavoro che non piace e in cui non si crede, solo per poter sopravvivere e finanziare i progetti che ci danno realmente soddisfazione. Sarebbe bello essere remunerati per fare qualcosa di gratificante per sé e per gli altri, che doni benessere e quindi salute e felicità. Cose non da poco, direi. Ma se fossi un po' più benestante, non esiterei un attimo a svolgere tutte le mie attività creative gratis: cosa che più o meno faccio lo stesso, ma è dura, durissima! L'organizzazione del team e del progetto è stata una grande sfida per me. Il lavoro da project-manager non è semplice come sembrerebbe e richiede una grande dose di precisione, pianificazione e tanto, tanto tempo. Se pensate poi a quante persone hanno transitato per Forge, la cosa si fa ancora più chiara.
Prima di tutto occorre fare scouting, setacciando la Rete in lungo e in largo. Poi organizzare i contatti, le selezioni, i rifiuti. Gente entusiasta che due giorni dopo sparisce, offerte di aiuto che poi vengono ritrattate. C'è molta incostanza, e la natura gratuita del progetto tende a far dire alle persone: “ho qualche ora libera al mese, tanto vale offrire il mio aiuto: è un progetto gratuito e me ne vado quando voglio”. E infatti molti se ne vanno e finisci per aver perso più tempo a reclutarli, spiegargli come e cosa fare, risistemare il lavoro fatto male, che se te lo facevi da solo. Tanto è vero che nell'ultima fase di sviluppo del primo capitolo ho smesso di commissionare i piccoli lavori di grafica e animazione e me ne sono occupato direttamente io. Questo chiaramente ha ridotto il tempo a disposizione per il resto, ma nel complesso mi ha fatto risparmiare ore preziose. Il comparto più esoso comunque è sempre quello grafico. Richiede artisti di alto livello che conoscano la pixel-art, e trovarne di bravi che vogliano lavorare gratis non è semplice. Per fortuna, negli ultimi mesi, al team si è aggiunto Pixelmold, un eccellente grafico che ha già contribuito significativamente (quasi tutti i ritratti dei personaggi sono opera sua, e anche uno sfondo di gioco, più vari ritocchi). È intenzionato a restare, e anche se ha un altro lavoro e una famiglia a cui pensare, la sua esperienza sarà di grande aiuto.
April: L'engine utilizzata per lo sviluppo è Adventure Game Studio (AGS), come hai accennato. Una scelta che sembrerebbe andare da sé, per la tipologia di gioco e per le features tecniche, visto che AGS nasce come strumento privilegiato per lo sviluppo di avventure grafiche in vecchio stile, ma è andata proprio così? E' stata una scelta "automatica" o avete effettuato precise considerazioni tecniche? Come mai non avete utilizzato altri motori?
Abisso: La scelta di AGS è stata dettata dalla mia conoscenza pregressa dell'engine. Come ho accennato, dapprima sono entrato nel progetto come semplice elemento di supporto, ma quando la cosa ha preso piede, dato che mancava un programmatore, mi è sembrato naturale offrirmi per il compito. La sfida di programmare l'interfaccia ha ridato vigore al mio desiderio di scrivere righe di codice e mi ha fatto riscoprire, se mai ce ne fosse stato bisogno, quanto AGS sia versatile e completo. Certo, possiede anche delle enormi pecche, che richiedono lavoro extra per essere aggirate: penso al limite dei caratteri nei font, che rende le traduzioni complicate, per esempio; oppure al metodo macchinoso di importazione della grafica. Il maggior pregio è la sua natura duale: un totale principiante può comunque creare un gioco decente; qualcuno più esperto, al tempo stesso, non si sente frustrato dalle limitazioni imposte. Con AGS si può realizzare praticamente qualunque gioco in 2D, e questo non è poco per un engine ideato con soltanto le avventure grafiche in mente.
April: Qual è stata la più grande difficoltà tecnica incontra nel corso dello sviluppo del primo capitolo, al di là delle difficoltà organizzative o delle difficoltà nella gestione dei membri del team?
Abisso: Non saprei rispondere... direi che il 99% delle difficoltà rientrano proprio in quei due campi. Potrei citare un aspetto che è rimasto nascosto ai più, e cioè il sistema di bug-reporting integrato. Prima o poi lo trasformerò in un modulo AGS e lo rilascerò, credo, ma per adesso non ho il tempo di renderlo presentabile. Per gli addetti ai lavori, questo sistema consente di mettere in pausa il gioco non appena viene individuato un bug, digitare alcune informazioni direttamente in una console all'interno del gioco, e generare un log contenente molte informazioni utili sugli stati interni delle variabili. Questo sistema ha consentito un bug-reporting molto pulito ed efficace e sarà utilissimo anche in futuro. Alcune limitazioni di AGS, purtroppo, mi hanno costretto a spremermi le meningi per implementare un simile metodo in modo accettabile e tuttora il suo funzionamento non è esattamente come lo volevo.
April: Sei soddisfatto del risultato? Qual è l'aspetto di cui sei più contento e quale quello di cui sei meno convinto? Cosa credi che possa essere migliorato?
Abisso: Sono abbastanza soddisfatto, anche se il gioco è ben lontano dall'essere perfetto. Nonostante l'estensivo beta-testing, solo con il rilascio del primo capitolo sono arrivati input a sufficienza per evidenziare altre pecche e suggerire possibili migliorie. Ciò che mi convince meno è il puzzle delle tombe, che presenta troppe difficoltà per come è al momento, e contiene pesanti errori di progettazione. Ho ricevuto molte perplessità per quello e le condivido in toto: tanto è vero che ho già pianificato delle modifiche per la prossima release. L'interfaccia divide molto, per cui la cito come elemento di grande soddisfazione e grande sconcerto al tempo stesso. Per alcuni è un'idea geniale, e ben realizzata; per altri è una buona idea ma troppo farraginosa. La cosa che decisamente mi rende più orgoglioso è il comparto audio. La colonna sonora, composta all'80% dal buon Jamison Alderson, non ha nulla da invidiare a quelle dei prodotti commerciali. Stessa cosa dicasi per la recitazione. Non vorrei risultare presuntuoso, ma gran parte degli attori di Forge surclassano di gran lunga le prestazioni di doppiatori blasonati (parlo del campo dei videogiochi, ovviamente). A mio modesto parere anche gli effetti sonori si difendono, ma sono di parte, in quanto è una cosa di cui mi sono occupato interamente io. È un aspetto che spesso viene trascurato e che anche se non si percepisce in modo attivo, fa da nota di contorno all'esperienza di gioco. E al di là della qualità compositiva e di recitazione, spesso resto sconcertato dalla qualità audio scadente che si trova anche in progetti commerciali. In Forge ho cercato di curare al massimo questo aspetto, selezionando gli attori anche in base alla loro possibilità di fornire tracce pulite e cercando di utilizzare effetti sonori di alta qualità. Ci sono riuscito solo in parte, ma mi accontento; del resto non sono un tecnico audio e non ho trovato nessuno per ricoprire quel ruolo.
April: Da giocatori incalliti dobbiamo dirti che abbiamo apprezzato molto i puzzles, nonostante la difficoltà; danno una bella soddisfazione al giocatore una volta risolti. Ci incuriosisce capire come avete escogitato gli enigmi. Come li avete pensati? Come nasce un "puzzle" di una avventura grafica? Come si progetta?
Abisso: Innanzitutto devo precisare che agli enigmi del primo capitolo abbiamo lavorato sia io che il precedente project-manager. Anzi, per circa il 75% è lui ad aver gettato le basi e io ho apportato modifiche. Tuttavia ce ne sono anche alcuni che ho realizzato interamente e se siete rimasti bloccati da qualche parte, è per colpa mia, state pur certi! Non credo esista un approccio vero e proprio nell'ideazione degli enigmi: è un procedimento che va di pari passo con la trama e con l'interfaccia, nel nostro caso più che in altri. Infatti il gioco è molto narrativo e quindi gli enigmi devono risultare non troppo forzati ed essere ben collocati nell'ambiente di gioco. Inoltre l'interfaccia, richiedendo il recupero di Scintille per “espandersi”, e fornendo la conoscenza di Diagrammi che saranno utilizzabili solo in futuro, costituisce già di per sé una base per alcuni enigmi. Al tempo stesso però, richiede un alto livello di pianificazione; non si può infatti rendere disponibile un certo potere prima del tempo, e bisogna tener conto che da quando c'è, è legittimo che sia usato anche in altre situazioni. Oltre a questo, si procede per piccoli passi, strategia spesso efficace per affrontare problemi complessi. Si crea un macro-enigma da tanti piccoli sotto-enigmi.
April: Siamo rimasti colpiti dall'interfaccia e dal sistema di highlight quando il mouse passa su hotspot ed oggetti. Ottimo risultato! E' stata difficile da scriptare?
Abisso: Devo dire che a confronto del sistema per disegnare i Diagrammi questo è stato piuttosto semplice (nonché meno appassionante). Nella Tech-Demo funzionava diversamente, mostrando gli elementi interattivi nel riquadro in basso a destra soltanto dopo il clic; tali elementi risultavano semplicemente screenshot centrati sul puntatore e ridimensionati in piccolo, se necessario, cosa che faceva risparmiare un sacco di risorse grafiche. Tuttavia l'effetto estetico non era dei migliori. Non che in Loom le icone degli elementi selezionati fossero un granché, bisogna dirlo; però avere delle icone vere e proprie al posto degli screenshot aggiunge carisma. Oltre a questo, è stata aggiunta la funzionalità di mostrare l'elemento sopra il quale si trova il cursore, senza attendere il clic. Una cosa piuttosto utile per capire con cosa si stia interagendo.
April: Abbiamo notato una scelta che reputiamo "coraggiosa": Molti giochi permettono al giocatore di cambiare la velocità di gioco, accelerandola all'occorrenza per "girare" più velocemente; in Forge hai "inibito" questa funzione del motore. Immagino che la scelta nasca dalla precisa volontà di non compromettere il fascino del gioco in nessun caso (nemmeno per comodità dell'utente), ma te lo chiedo comunque: da cosa deriva questa scelta?
Abisso: Ottima osservazione! E avete pure colto nel segno per quanto riguarda le motivazioni. La funzione c'è stata, ma per brevissimo tempo e in nessuna versione ufficiale. Mi sono accorto immediatamente che in un gioco come Forge non doveva essere data una simile possibilità. Il gioco mette in stretta relazione la musica, i dialoghi, i suoni e le animazioni. E queste cose funzionano davvero bene insieme solo alla velocità con cui vengono progettate. Pensate a un cartone animato e a quanto sia odioso quando i dialoghi sono fuori sincrono. Ma considerate anche soltanto quanto sarebbe diverso un film con la velocità di riproduzione aumentata al 110% o diminuita al 90%. Non ci si può immergere in un mondo fantastico con personaggi che camminano a 50 km/h e animazioni di cui si perdono dei frame chiave. Fare videogiochi è un lavoro di fino, che mette insieme storia, codice, grafica, musica e il cui risultato non può essere goduto appieno se non nella sua versione originale. L'unico compromesso che mi sono sentito fare, da questo punto di vista, è aumentare lievemente la velocità di camminata del personaggio rispetto alle previsioni iniziali. Pur restando entro limiti umani, rende un poco più comodo lo spostamento negli ambienti di gioco.
April: Come premesso, abbiamo davvero apprezzato il tuo gioco. Abbiamo anche notato che lo hai presentato alla comunità di AGS. Quali sono stati i feedback che hai ricevuto dai giocatori?
Abisso: Il mio debito di gratitudine incolmabile con AGS ha fatto sì che quella sia stata la prima comunità a cui ho presentato il gioco. Però l'ho pubblicizzato anche in molti altri forum, blog e ambienti online, in seguito. Penso che la domanda riguardi il feedback in generale, perciò rispondo in tal senso. Il responso numerico è stato discreto: molto migliore della Tech Demo, ma leggermente inferiore alle aspettative. D'altra parte sono un pessimo promoter, e mi sono occupato poco di questo aspetto (ricordate il discorso sul mio interesse nel creare più che nel raggiungere tutti?). D'altra parte era proprio per raggiungere potenziali collaboratori che ho deciso di rilasciare il primo capitolo come standalone, per cui c'è ancora molto lavoro da fare. Qualche offerta di aiuto è arrivata comunque, ma non da parte di PR o promoter (candidatevi gente, candidatevi).
Dal punto di vista qualitativo, ho già accennato qualcosa. Grossi complimenti per il comparto audio e grafico; un buon responso per la programmazione; qualche lode per le animazioni (aspetto che desta poco interesse in genere, con mio sommo rammarico); alcune critiche e altrettante lodi per l'interfaccia; molte critiche per il puzzle delle tombe. Il commento generale però è spesso di estrema soddisfazione per il feeling da vera avventura di inizio anni '90, e questo mi rende particolarmente orgoglioso, essendo la coerenza con quegli standard uno degli obiettivi principali. E pensare di aver ottenuto questo con un esborso minimo di euro (seppur ingentissimo in quanto a ore lavorative), è ancora più rassicurante. È una prova che non ci vogliono necessariamente 3 milioni di dollari per creare un prodotto di qualità (ogni riferimento a Tim Schafer è puramente casuale). Se anche avessi dovuto remunerare chi ha lavorato, sarebbe bastato 1/50 e forse anche meno; e sto parlando del gioco completo, non del solo primo capitolo. Questo tenendo conto anche del mio eventuale stipendio e senza ulteriori introiti dalla vendita. In tali condizioni, potendo lavorare a tempo pieno, il gioco intero avrebbe richiesto circa un anno e mezzo in totale.
April: Quando prevedi di completare "Forge"? Quanti capitoli avrà in tutto?
Abisso: Lo sapevo che prima o poi sarebbe arrivata questa infausta domanda! Ebbene, non posso rispondere con esattezza, perché fare previsioni nel mio campo è molto complicato. Qualcuno si ricorda di Daikatana, Alan Wake e Rage, per citare esempi illustri? Già col primo capitolo di Forge ho commesso l'errore di annunciare con tremendo anticipo l'uscita, sottovalutando il tempo richiesto dal beta-testing, dal doppiaggio e dagli imprevisti. Non intendo fare lo stesso errore, per cui adotterò la stessa risposta dei miei colleghi di Indiana Jones and the Fountain of Youth: il gioco sarà pronto quando sarà pronto! Sull'altra questione, posso invece rispondere con una sicurezza quasi assoluta. La storia e la trama del gioco sono già definitive al 99%, e sono suddivise in cinque capitoli. Tuttavia non commettete l'errore di moltiplicare il tempo occorso per far uscire il primo capitolo per cinque! Innanzitutto, all'avviamento ci sono sempre dei tempi di rodaggio, che ora non sono più necessari; secondariamente, aspetti come l'interfaccia e le meccaniche sono già definitivi; terzo aspetto, c'è stato uno stop di circa un anno intero a causa del cambio di leadership e della necessità di riorganizzare tutto il progetto; e da ultimo, il primo capitolo è il più lungo e dovrebbe occupare circa 1/3 del gioco completo. Forge non sarà breve come Loom, ma neanche longevo come altri capolavori Lucas. Resterà però la possibilità di rigiocare con Proficiency Modes (livelli di difficoltà) più elevati, dato che questi influenzano anche aspetti chiave del gioco come enigmi e ricompense “sbloccabili”. E se tutto va bene, dovrebbero arrivare anche i mini-games, piccoli trastulli con cui far riposare il cervello in caso ci si areni nella risoluzione degli enigmi, e che saranno disponibili completando con successo i capitoli di gioco.
April: Come ultima domanda, non riusciamo a resistere dal chiedertelo: quali sono i tuoi videogames preferiti di sempre (oltre a Loom)?
Abisso: Rispondo volentieri! Ho già spiegato che sono subito entrato nel mondo del PC senza passare dai computer rivolti principalmente al gaming (come Commodore e Amiga) né dalle console, come fanno quasi tutti i ragazzi di oggi. Forse per questo non amo i giochi d'azione quanto quelli di riflessione, che sono più tipici dei PC. Restando in tema di avventure grafiche, la mia preferita di sempre è The Secret of Monkey Island, sia per ragioni affettive che effettive. Un design superbo, un'avventura solida sotto ogni aspetto e... dannatamente divertente! Seguono i due Indiana Jones della Lucas. Spostandoci sulla Sierra, ho adorato la saga di Leisure Suit Larry e quella di Laura Bow, alle quali devo in buona parte la mia conoscenza dell'inglese (compreso quello politicamente scorretto!). Avendo accennato alla mia passione per i giochi di ruolo, genere che talvolta si avvicina molto al precedente, non posso omettere Fallout e Fallout 2 (parlo di quelli in 2D, per intenderci), Planescape: Torment e Arcanum. Capolavori assoluti, ciascuno nella propria ambientazione; e a mio avviso gli unici a offrire un'esperienza di gioco paragonabile ai gdr cartacei. Infine, visto che anche l'azione talvolta mi stuzzica, devo menzionare Prince of Persia e Prince of Persia 2 (parlo nuovamente di quelli in 2D!), Half Life, Max Payne e soprattutto i picchiaduro come Streets of Rage, Golden Axe, Street Fighter e Mortal Kombat.
April: Gabriele grazie del tempo che ci hai dedicato e, soprattutto, grazie per FORGE.
Abisso: Grazie a voi per lo spazio concesso a Forge. Trasmetterò i ringraziamenti a tutto il team, com'è doveroso. Buon lavoro a voi di Indietro Tutta!
Pochi giorni fa ha aperto il sito ufficiale di Torment: Tides of Numenera, il "sequel" di quel Planescape:Torment rimasto nel cuore di molti appassionati e riconosciuto dai più come una delle massime espressioni del gioco di ruolo su computer.
Brian Fargo e la sua InXile, dopo aver acquistato i diritti sul nome, sono passati in tempi brevi all'azione: dapprima hanno annunciato la scelta di un nuovo setting/ruleset (Numenera, ideato dallo scrittore Monte Cook e finanziato tramite kickstarter), poi hanno dichiarato che si sarebbero rivolti direttamente ai giocatori per raccogliere i fondi necessari alla creazione del gioco (come già sperimentato con successo per Wasteland 2, l'altro titolo InXile attualmente in sviluppo).
Le informazioni riguardo a T:ToN sono ancora frammentarie: nuova ambientazione e nuovi personaggi (per ragioni di copyright), un sistema di combattimento rivoluzionato (ma non si sa bene come) e un paio di artwork.
Per saperne di più dovremo aspettare la partenza del kickstarter. Intanto teniamolo d'occhio.
Sito ufficiale Torment: Tides of Numenera
Sito ufficiale del setting/ruleset Numenera
Parliamone insieme nell'OGI Forum
Uno dei problemi annosi per gli oldgamer è riuscire a far partire vecchie glorie videoludiche sui sistemi attuali; fortunatamente a volte eroici programmatori vengono però in nostro aiuto come nel caso di GemRb, un'applicazione open source che, lavorando sull'Infinity Engine, permette di godersi diversi titoli di Bioware sulle piattaforme attuali così come sui dispositivi mobile.
Fra i giochi disponibili, ovviamente la saga di Baldur's Gate, Planescape Torment e la serie di Icewind Dale; se volete tornare nei Forgotten Realms, questo potrebbe essere il vostro viatico.
Il sito di GemRb
Per scambiarci dritte sull'Ogi Forum, qui elenchiamo una serie di programmi utili
E' sempre un piacere portare la notizia di un'antologia di questo livello: Atari ha infatti dato vita alla Dungeons & Dragons Anthology, un mini cofanetto contenente il meglio della produzione dedicata all'universo di D&D.
Titoli come Baldur's Gate, Icewind Dale o Planescape Torment non hanno certo bisogno di presentazioni e se per una malcelata sventura della vostra carriera videoludica ve li foste è persi, è decisamente tempo di colmare questa lacuna.
Ogi approved!
Link al sito di Atari dedicato al cofanetto
Link di acquisto su Amazon
Link all'Ogi Forum
La traduzione di Planescape: Torment, opera prima del gruppo ITP.
Se avete problemi con Windows 10, leggete questo articolo!
E' di questi giorni una notizia che potrebbe turbare, nel bene o nel male, i sogni di numerosi appassionati di giochi di ruolo. Sembra infatti che Obsidian Entertainment stia valutando la possibilità di dare un seguito a Planescape Torment, uno dei titoli più amati di sempre.
Dubbiosi sulla reale possibilità di veder sviluppato un titolo del genere, non possiamo che riportarvi la fonte che riporta questa (lieta???) novella, nella speranza che i miti vengano lasciati a riposare nel loro olimpo.
Vi terremo comunque aggiornati qualora dovessero arrivare nuove informazioni!
Link alla fonte della notizia
Link alla discussione sul forum
Dopo aver pubblicato Baldur's Gate I, Planescape Torment e Icewind Dale, GOG.com continua nella sua riproposizione del catalogo di RPG classici targati Interplay. Questa settimana è la volta di Baldur's Gate II, il capolavoro di Bioware disponibile a 9.99$ e comprensivo dell'espansione Throne of Baal.
Il sito di OldGamesItalia è attualmente "in letargo". Nuovi contenuti saranno aggiunti con minore regolarità e con possibili lunghe pause tra un articolo e l'altro.
Il forum rimane attivo, ma meno legato al sito, e gli aggiornamenti riguarderanno principalmente le sezioni di IF Italia e della versione italiana del Digital Antiquarian e del CRPG Addict.
Grazie a chi ci è stato vicino nei vent'anni di attività "regolare" di OldGamesItalia, a chi ha collaborato o a chi ci ha soltanto consultati per scoprire il mondo del retrogaming. Speriamo di avere presto nuove energie per riprendere un discorso che non vogliamo davvero interrompere.
Grazie, OGI. Arrivederci!
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