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Titolo: 4x01 - Chiedeteci di Loom | ![]() ![]() |
Torna in grande forma il podcast che non teme di sfidare il tempo! Giusto in tempo per inaugurare il 2016, ecco l'episodio di apertura delle quarta stagione con il botto che non ti aspetti.. Loom! Buon ascolto!
Un lancio pubblicitario forse scontato (cit.) ma doveroso per introdurre la nuova stagione di Calavera Cafè - che come da tradizione arriva in ritardissimo - in cui il team (quasi) al completo sviscererà ogni più piccolo dettaglio di questa gloriosa -sebbene poco conosciuta- avventura Lucasfilm.
Ma c'è un problema... il GIRL POWER tenta di prendere il controllo!
Il presentatore for dummies Cristiano introduce i suoi solennissimi colleghi, ovvero un Pizzi nell'inedita veste di partecipante e un Bertoni fra la vita e la morte. Eterna gloria è però riservata al super ospite speciale Domenico Misciagna in arte DIDUZ, autore dell'imprescindibile sito LUCASDELIRIUM e nostro pregevolissimo relatore per questo episodio.
Gioco unico, Loom è un'avventura molto avanti nei tempi che nasconde influenze, innovazioni e curiosità che meritano di essere approfondite dai nostri Bertoni e Domenico in una lunghissima analisi 'storicizzata' senza precedenti.
Il finale de "Il Lago dei Cigni" di Tchaikovsky riarrangiato per il gioco da George Alistair Sanger.
La nostra giovane ascoltatrice nonchè Youtuber Hadvk09/Gaia raccoglie l'invito a partecipare come "AVVENTURIERA DI CALAVERA" e si rende disponibile per una chiacchierata in compagnia di Alberto e Cristiano.
Devastati ma felici, ci salutiamo con le segnalazioni di rito e una comunicazione importante sul destino del glorioso IPN. YAO a tutti!
Conferenza Moriarty GDC 2015
La nostra traduzione di Loom (versione EGA - versione VGA/GOG)
Forge, il seguito non ufficiale di Loom
Intervista a Gabriele Nannetti del progetto Forge
Dopo Anchorhead e Wishbringer, parte un nuovo Play By Forum, guidato dall'inarrestabile Ancient! Questa volta, OGI proverà a portare a termine Trinity, storica avventura testuale della Infocom scritta da Brian Moriarty, autore fra gli altri di Loom.
L'avventura è aperta a tutti! Che ne dite di venire a giocare con noi?
Esce su GOG Loom, in versione VGA. Sul nostro sito era già presente una traduzione del gioco di Brian Moriarty, che in questi giorni è stata testata sulla versione GOG ed è risultata perfettamente compatibile.
Chi fosse interessato segua questo link, scarichi l'exe della traduzione e potrà godersi il gioco in lingua italiana!
Per la prima puntata di INDIEtro Tutta volevamo partire in grande, e abbiamo deciso di puntare su uno dei giochi più interessanti del panorama videoludico indie. Parliamo di Forge: Chapter 1, il primo capitolo di quello che si prefigura il seguito ideale di LOOM, il gioco della Lucas che ha lasciato una traccia indelebile in molti giocatori, alla pari di altri capolavori della software house americana.
Come molti sapranno il titolo di Brian Moriarty era, nelle vaghe intenzioni dell'autore, il primo episodio di una trilogia. Purtroppo gli amanti del mondo magico di Bobbin Threadbare e delle gilde non hanno mai visto alcun seguito di questo titolo. A colmare questa lacuna ci ha pensato un web designer italiano che insieme ad un gruppo di collaboratori geograficamente variegato ci ha regalato un lavoro superbo, che si chiama appunto Forge.
A presentarcelo sarà lo stesso autore Gabriele "Abisso" Nannetti, in questa intervista realizzata per noi da AprilSkies.
April: Ciao Gabriele. Innanzitutto grazie per aver accettato il nostro invito. Avete da poco pubblicato il primo capitolo di "FORGE: Loom Sequel", un gioco (chiamarlo fan-game sarebbe decisamente riduttivo) che si preannuncia come una perla nel panorama internazionale dello sviluppo indipendente. Lo abbiamo provato e lo abbiamo apprezzato moltissimo (pubblicheremo la recensione molto presto) sopratutto in qualità di amanti degli old-games. Vogliamo saperne di più, sia sul progetto, sia sul team di sviluppo "Quill O' the Wisp". Com'è nato? Qual è la vostra storia? Cosa vi ha spinto a cimentarvi nello sviluppo di avventure grafiche o videogames in generale?
Abisso: All'apparenza potrebbe non sembrarlo, ma è una domanda a cui è difficile rispondere, data la natura particolare del “gruppo di lavoro”: cercherò comunque di essere esaustivo. Il team è nato dopo l'inizio del progetto Forge, nella seconda metà del 2009, dalla semplice necessità di darci un logo e un nome. Darlo a chi? Questo è sempre stato il problema. Non c'è dubbio che i fondatori di Quill O' The Wisp siamo stati io e Duke Davidson, il precedente project-manager (attualmente fuori dal team). Tuttavia, intorno al progetto Forge, che per il momento è l'unico creato sotto quel logo, sono gravitate, e gravitano tuttora, decine e decine di altre persone. Sono oppure no da considerare parte del team? L'approccio finora è stato un po' confusionario: gli artisti, musicisti e in genere tutti coloro che dichiaravano di voler restare a lungo nel progetto, venivano inseriti nel team dopo un periodo di prova, mentre gli altri restavano come collaboratori esterni. Purtroppo, come spesso accade nelle realtà amatoriali senza scopo di lucro né finanziamenti, le persone vanno e vengono. A oggi, le uniche due che sono sopravvissute a tutti questi anni di lavoro, siamo io e Selmiak, il “webmaster tuttofare”. E questo genera molta confusione. Volevo da tempo apportare delle modifiche per fare chiarezza e colgo questa occasione per preannunciarle. A breve, Quill O' The Wisp verrà scorporato da quello che prenderà il nome di “Forge Team”. Sono tuttora piuttosto affezionato al nome e al logo QOTW, perciò in futuro spero di poterlo usare con un team ufficiale, fatto di persone impiegate stabilmente; ma sarebbe insensato (e ingiusto) dire che Forge è stato creato da QOTW, cioè due persone, quando invece ci sono stati circa cinquanta collaboratori esterni. Perciò il gioco sarà creato dal Forge Team. Il “marchio” QOTW verrà comunque associato, ma per il momento sarà praticamente un mio pseudonimo, in quanto sarò l'unico membro.
Per quanto riguarda la passione per il genere, la risposta è semplice: sono cresciuto a pane e avventure (grafiche, ma non solo). Il precursore di tutto sono stati i gdr e i librogame, probabilmente: libri interattivi molto simili alle prime avventure testuali. A sei anni è arrivato il primo PC, un fiammante 286 (!) e poco dopo ha fatto il suo arrivo The Secret of Monkey Island, regalo di mia madre. Da lì non mi sono più fermato, tuffandomi non solo nei titoli Lucas, ma anche in quelli Sierra, Delphine, Westwood, etc. Già pochi anni dopo, a fine elementari, m'imbattei in Game Builder, un engine di sviluppo per avventure grafiche, e iniziai a creare alcuni progetti, tutti naufragati per scarsità di competenze ed eccesso di zelo. Il ruolo da creatore mi ha sempre interessato più di quello da spettatore, ma nonostante tutto, dopo quell'esperienza, ho abbandonato il game-making per quasi dieci anni se si esclude una breve parentesi MUGEN.
È stato l'AdventureGameStudio a riportarmi in carreggiata, e non ho parole per esprimere la mia gratitudine nei confronti di Chris Jones, suo ideatore, e della magnifica community della tazza blu.
April: State lavorando su altri progetti oltre a Forge?
Abisso: Col team di Forge non c'è nulla in ballo, anche perché facciamo già fatica a portare avanti questo progetto e sarebbe poco saggio dedicarsi ad altro. Per quanto riguarda me, invece, ho in corso un altro progetto insieme a un collega, ma è di tutt'altra natura. Si tratta di un gioco di ruolo sotto forma di browsergame, ancora in fase di sviluppo, di cui, spero, sentirete parlare in seguito. E poi ci sono vari piccoli progetti di avventure grafiche in diversi stadi sviluppo, che mi piacerebbe portare a termine, se mai ne avrò il tempo. Preciso infatti che il game-making è solo una, e direi neanche la principale, delle mie attività e dei miei interessi: ma non voglio tediarvi con argomenti off-topic.
April: Veniamo al vero oggetto dell'intervista: "Forge". Parlaci dell'origine di questo progetto. E' una iniziativa che deriva dalla passione per lo storico gioco LucasArts o c'è di più?
Abisso: Al di là dell'esistenza embrionale già insita nella mente del buon Brian Moriarty, l'incarnazione attuale di Forge nasce grazie a Duke Davidson. Da fan sfegatato di Loom, questo mio coetaneo canadese ha sempre sognato che qualcuno si decidesse a completare la saga iniziata ormai quasi 25 anni or sono. Infine, ha deciso di occuparsene lui stesso. A dire il vero, il suo obiettivo iniziale è cambiato negli anni: un prequel, poi un'avventura incentrata sull'Audio Drama di Loom, e infine Forge stesso. Io sono entrato in “gioco” proprio in quest'ultima fase e il modo in cui ciò è accaduto è piuttosto curioso, a mio avviso.
Dopo aver rilasciato un paio di avventure negli anni 2004-2005, mi ero nuovamente ritirato dal game-making, inseguendo altre passioni. Nel 2009, succube del fascino irresistibile delle avventure grafiche, avevo deciso di tornare in attività, ma volevo farlo a piccoli passi. Cercando sui forum di AGS tra le richieste di collaborazione, mi imbattei dunque in un post piuttosto generico a proposito di un progetto, in cui si richiedeva un input come aiuto designer e supporto generico. Non mi andava di dedicarmi al codice in quel periodo, perciò dare qualche consiglio a un novizio sembrava una buona occasione per rientrare in azione in punta di piedi. Inoltre, la scarsità di informazioni unita alla professionalità dei toni mi incuriosirono. Così offersi il mio aiuto.
Solo dopo una settimana di comunicazioni con Duke, che voleva saggiare il mio interesse e la mia competenza, scoprii che l'obiettivo era un seguito di Loom. Peccato che... non ci avessi mai giocato prima! Sembra paradossale, visto il mio amore per le avventure grafiche e il mio ruolo attuale, ma molto semplicemente il gioco uscì quasi in concomitanza con The Secret of Monkey Island. A quel tempo, quando acquistavamo un gioco, ce lo facevamo durare per mesi; la micro-pirateria già esisteva, devo confessarlo, però non mi capitò mai per le mani una copia di Loom. Un amico di mia sorella lo aveva acquistato originale: in altri casi ci eravamo divisi le spese, suddividendoci poi il contenuto della scatola, dato che io avevo un drive floppy da 5” ¼ e lui uno da 3” ½ e i giochi spesso uscivano con entrambi i set di dischi al tempo. Ma nel caso di Loom, c'erano solo quelli da 3” ½: morale della favola, vidi soltanto qualche schermata e pian piano il ricordo sfumò dalla mia memoria. Di giochi da giocare ne arrivarono molti altri nel corso degli anni, del resto.
In breve: il mio amore per Loom è un amore tardivo, ma non per questo meno forte. L'ho provato solo qualche anno fa, ma me ne sono subito innamorato, e l'ho giocato e rigiocato nelle sue varie incarnazioni. Infine, ho deciso di dedicare a esso parte della mia vita. Potere delle coincidenze!
April: Per molti Loom è un capolavoro minore e per altri invece è sempre stata un'occasione mancata (per un comparto enigmistico che per alcuni appassionati è sembrato molto semplice rispetto ai canoni stilistici di quegli anni). Ci hai spiegato come è nato il tuo amore per Loom, ma al di là di questo, pensi che realizzare un suo Fan-Sequel sia stata la scelta giusta?
Abisso: Non sono un gran estimatore dei fan-sequel, se devo essere sincero e in condizioni normali non mi sarei buttato in un progetto del genere, ma sono contento di averlo fatto. E penso che Loom sia una scelta eccellente. Innanzitutto, si presta benissimo ad avere un sequel; anzi, lo prepara addirittura! Come secondo aspetto, non esistono fan-sequel di Loom che si possano definire realmente completi e in generale esistono pochissimi tentativi in tal senso, molti dei quali rimasti allo stato embrionale. A proposito del comparto degli enigmi, devo concordare. Questo era esattamente l'intento dell'autore originale. La mia posizione è un po' differente, ma vi assicuro che mi sono molto contenuto in quanto a difficoltà dei puzzles. Forge deve restare sui binari tracciati dal suo predecessore, e risultare una storia interattiva, non soltanto una sfida. Mi auguro che entrambi gli aspetti risulteranno bilanciati a lavoro ultimato.
April: Avete in programma di dedicarvi, in futuro, anche a "Fold", altro sequel di Loom abbozzato da Brian Moriarty?
Abisso: Assolutamente sì. Sarebbe un onore per me, e in tutta onestà la storia di Forge prepara già il terreno per Fold, anche se questo non si nota nel primo capitolo. C'è persino già una bozza dell'interfaccia e delle meccaniche di gioco, ma nulla più. Voglio concentrarmi soltanto su Forge per adesso e perciò mi limito ad appuntarmi idee creative e spunti che potrebbero risultare utili in futuro, ma senza deviare dal percorso.
April: Le avventure grafiche in generale sono un genere di nicchia, un sequel di Loom si prospetta come un progetto rivolto ad una "nicchia della nicchia", sopratutto se si pensa alle nuove generazioni. Qual è il tuo pensiero in relazione a questo aspetto?
Abisso: Sono d'accordo soltanto in parte. Loom ha venduto circa mezzo milione di copie in tutto il mondo; probabilmente meno di altri giochi, ma non è certo stato un fallimento come a volte si trova scritto in Rete. Altra bufala è che i sequel siano stati cancellati per l'insuccesso del primo gioco; Moriarty stesso ha spiegato chiaramente che i due seguiti non sono mai stati più che idee evanescenti nella sua mente, e non si è mai neanche tentato di concretizzarle. Inoltre, a mio avviso Loom è un gioco “fuori dal tempo”. Non è legato a un particolare periodo e il connubio tra la storia accattivante, la musica classica e l'unicità della sua interfaccia, lo fa trascendere dai limiti di altre avventure. Pensando ai giochi di fine anni '80, per esempio, mi rendo conto che il text-parser è totalmente inadeguato al giorno d'oggi. La stessa interfaccia coi verbi, per quanto abbia un suo fascino, è fallimentare. Ma se qualcuno volesse fare un remake di Loom, potrebbe tranquillamente tenere l'interfaccia originale. Zak Mc Kraken e Maniac Mansion, ma anche Leisure Suit Larry e Future Wars sono pesantemente collocati, a livello di design, in un passato che li rende un po' anacronistici. Loom no.
Ciò detto, in tutto ciò che “creo”, il mio interesse non è mai rivolto principalmente al pubblico. Certo, questo aspetto c'è; ed è diventato sempre più importante proprio grazie a Forge, visto che l'amore della community e il supporto dei fan sono stati preziosi e meritano di essere ripagati. Tuttavia, il mio scopo non è la fama, non è certamente il denaro e non è l'universalità. Faccio giochi perché l'atto creativo mi dà piacere. Tutto qui.
April: Parlaci delle principali features del gioco, per chi non lo avesse ancora provato.
Abisso: Non lo avete ancora provato? E che aspettate?!? Scherzi a parte, cercherò di fare una breve presentazione. Forge è un'avventura sullo stile dei giochi Lucas dei primi anni '90, con grafica retrό in pixel-art a risoluzione 320x200, una colonna sonora originale di alta qualità e doppiaggio professionale. È un gioco il cui focus principale è la trama. Gli eventi si svolgono durante l'Era delle Grandi Gilde, un periodo in cui l'umanità vive divisa in piccoli gruppi in base alle inclinazioni principali dei rispettivi membri. Mentre Loom narrava le vicende di Bobbin Threadbare, mistico ragazzino dotato dei poteri dei Tessitori, Forge è incentrato su Rusty Nailbender, giovane Fabbro e figlio del Capogilda, in lotta per salvare la sua gente da Chaos e dal suo esercito di Defunti.
Trattandosi di un gioco incentrato sulla storia, Forge utilizza un'interfaccia minimalistica, come già faceva il suo predecessore. Non c'è un text-parser né un'interfaccia a verbi; nessun inventario né oggetti. Le interazioni di base si fanno con un semplice click, ma un pannello speciale permette al giocatore di “disegnare Diagrammi”. I Diagrammi sono un modo per interagire con il Tessuto della Realtà, e possono essere utilizzati dal personaggio principale grazie ai suoi speciali Guanti. Proprio come le Trame di Loom, i Diagrammi permettono al protagonista di ottenere effetti strabilianti che emulano le tecniche di lavorazioni dei metalli. Saranno sufficienti per contrastare efficacemente l'avanzata di Chaos e consentire a Rusty di salvare la sua Gilda e riportare l'equilibrio nel Tessuto della Realtà? La Terza Ombra è ormai discesa, e il destino del mondo è letteralmente nelle vostre “mani”.
April: Provando il primo capitolo di Forge emerge da subito una qualità fuori dal comune per un gioco freeware. Immaginiamo che il motivo di renderlo disponibile gratuitamente deriva dal fatto che il gioco trae ispirazione da una idea embrionale di Brian Moriarty. D'altro canto, immaginiamo anche che non sia stato facile mettere su un team di scripters, artisti, musicisti, game designers, ecc. "gratuitamente". Come vi siete organizzati? Che difficoltà organizzative avete incontrato, se ne avete incontrate?
Abisso: Grazie per il commento sulla “qualità fuori dal comune”. È davvero appagante. Lo scopo mio e del team è sempre stato di fornire un prodotto quanto più professionale possibile, che non facesse pesare l'assenza di budget e la natura di hobby con cui è stato creato. Il motivo della gratuità, tuttavia, non è legato al fattore che avete citato. Il voler seguire le idee embrionali di Moriarty è stato più per porgere un tributo a questo magnifico game-designer (e persona eccellente, devo aggiungere) che per necessità. D'altra parte, le sue poche linee guida sono essenziali e molto coerenti con ciò che già Loom faceva presagire. Il motivo non sta neanche nell'infrazione dei copyright di Loom, per quanto ovviamente, se anche avessimo voluto rendere il gioco commerciale, non avremmo potuto proprio per tale ragione. Quest'ultimo è invece il motivo per cui non abbiamo mai tentato il crowdfunding in modo massiccio, cosa che probabilmente avrebbe reso lo sviluppo più snello ed efficiente. Se la Lucas (ora Disney) avesse visto che c'era un potenziale bacino di utenti interessati, e qualcuno che raccoglieva danaro grazie ai suoi precedenti lavori, avrebbe potuto farci chiudere i battenti. Per cui, profilo basso e olio di gomito.
La vera ragione della gratuità, comunque, sta nella bellezza di donare e nel disinteresse per il lucro. È davvero così strano, al giorno d'oggi? Probabilmente sì. Lavorare a Forge mi dà soddisfazione, giocarci la dà ai fan: che altro serve? E posso affermare lo stesso per molti di coloro che hanno lavorato al gioco. Qualcuno è perfino grato per la possibilità di poter contribuire a creare il seguito del suo gioco preferito, e ben lieto di farlo gratis. Non nascondo che in futuro mi piacerebbe poter tirare a campare guadagnando anche qualcosa da ciò che faccio. Trovo non ci sia nulla di peggio che essere costretti a un lavoro che non piace e in cui non si crede, solo per poter sopravvivere e finanziare i progetti che ci danno realmente soddisfazione. Sarebbe bello essere remunerati per fare qualcosa di gratificante per sé e per gli altri, che doni benessere e quindi salute e felicità. Cose non da poco, direi. Ma se fossi un po' più benestante, non esiterei un attimo a svolgere tutte le mie attività creative gratis: cosa che più o meno faccio lo stesso, ma è dura, durissima! L'organizzazione del team e del progetto è stata una grande sfida per me. Il lavoro da project-manager non è semplice come sembrerebbe e richiede una grande dose di precisione, pianificazione e tanto, tanto tempo. Se pensate poi a quante persone hanno transitato per Forge, la cosa si fa ancora più chiara.
Prima di tutto occorre fare scouting, setacciando la Rete in lungo e in largo. Poi organizzare i contatti, le selezioni, i rifiuti. Gente entusiasta che due giorni dopo sparisce, offerte di aiuto che poi vengono ritrattate. C'è molta incostanza, e la natura gratuita del progetto tende a far dire alle persone: “ho qualche ora libera al mese, tanto vale offrire il mio aiuto: è un progetto gratuito e me ne vado quando voglio”. E infatti molti se ne vanno e finisci per aver perso più tempo a reclutarli, spiegargli come e cosa fare, risistemare il lavoro fatto male, che se te lo facevi da solo. Tanto è vero che nell'ultima fase di sviluppo del primo capitolo ho smesso di commissionare i piccoli lavori di grafica e animazione e me ne sono occupato direttamente io. Questo chiaramente ha ridotto il tempo a disposizione per il resto, ma nel complesso mi ha fatto risparmiare ore preziose. Il comparto più esoso comunque è sempre quello grafico. Richiede artisti di alto livello che conoscano la pixel-art, e trovarne di bravi che vogliano lavorare gratis non è semplice. Per fortuna, negli ultimi mesi, al team si è aggiunto Pixelmold, un eccellente grafico che ha già contribuito significativamente (quasi tutti i ritratti dei personaggi sono opera sua, e anche uno sfondo di gioco, più vari ritocchi). È intenzionato a restare, e anche se ha un altro lavoro e una famiglia a cui pensare, la sua esperienza sarà di grande aiuto.
April: L'engine utilizzata per lo sviluppo è Adventure Game Studio (AGS), come hai accennato. Una scelta che sembrerebbe andare da sé, per la tipologia di gioco e per le features tecniche, visto che AGS nasce come strumento privilegiato per lo sviluppo di avventure grafiche in vecchio stile, ma è andata proprio così? E' stata una scelta "automatica" o avete effettuato precise considerazioni tecniche? Come mai non avete utilizzato altri motori?
Abisso: La scelta di AGS è stata dettata dalla mia conoscenza pregressa dell'engine. Come ho accennato, dapprima sono entrato nel progetto come semplice elemento di supporto, ma quando la cosa ha preso piede, dato che mancava un programmatore, mi è sembrato naturale offrirmi per il compito. La sfida di programmare l'interfaccia ha ridato vigore al mio desiderio di scrivere righe di codice e mi ha fatto riscoprire, se mai ce ne fosse stato bisogno, quanto AGS sia versatile e completo. Certo, possiede anche delle enormi pecche, che richiedono lavoro extra per essere aggirate: penso al limite dei caratteri nei font, che rende le traduzioni complicate, per esempio; oppure al metodo macchinoso di importazione della grafica. Il maggior pregio è la sua natura duale: un totale principiante può comunque creare un gioco decente; qualcuno più esperto, al tempo stesso, non si sente frustrato dalle limitazioni imposte. Con AGS si può realizzare praticamente qualunque gioco in 2D, e questo non è poco per un engine ideato con soltanto le avventure grafiche in mente.
April: Qual è stata la più grande difficoltà tecnica incontra nel corso dello sviluppo del primo capitolo, al di là delle difficoltà organizzative o delle difficoltà nella gestione dei membri del team?
Abisso: Non saprei rispondere... direi che il 99% delle difficoltà rientrano proprio in quei due campi. Potrei citare un aspetto che è rimasto nascosto ai più, e cioè il sistema di bug-reporting integrato. Prima o poi lo trasformerò in un modulo AGS e lo rilascerò, credo, ma per adesso non ho il tempo di renderlo presentabile. Per gli addetti ai lavori, questo sistema consente di mettere in pausa il gioco non appena viene individuato un bug, digitare alcune informazioni direttamente in una console all'interno del gioco, e generare un log contenente molte informazioni utili sugli stati interni delle variabili. Questo sistema ha consentito un bug-reporting molto pulito ed efficace e sarà utilissimo anche in futuro. Alcune limitazioni di AGS, purtroppo, mi hanno costretto a spremermi le meningi per implementare un simile metodo in modo accettabile e tuttora il suo funzionamento non è esattamente come lo volevo.
April: Sei soddisfatto del risultato? Qual è l'aspetto di cui sei più contento e quale quello di cui sei meno convinto? Cosa credi che possa essere migliorato?
Abisso: Sono abbastanza soddisfatto, anche se il gioco è ben lontano dall'essere perfetto. Nonostante l'estensivo beta-testing, solo con il rilascio del primo capitolo sono arrivati input a sufficienza per evidenziare altre pecche e suggerire possibili migliorie. Ciò che mi convince meno è il puzzle delle tombe, che presenta troppe difficoltà per come è al momento, e contiene pesanti errori di progettazione. Ho ricevuto molte perplessità per quello e le condivido in toto: tanto è vero che ho già pianificato delle modifiche per la prossima release. L'interfaccia divide molto, per cui la cito come elemento di grande soddisfazione e grande sconcerto al tempo stesso. Per alcuni è un'idea geniale, e ben realizzata; per altri è una buona idea ma troppo farraginosa. La cosa che decisamente mi rende più orgoglioso è il comparto audio. La colonna sonora, composta all'80% dal buon Jamison Alderson, non ha nulla da invidiare a quelle dei prodotti commerciali. Stessa cosa dicasi per la recitazione. Non vorrei risultare presuntuoso, ma gran parte degli attori di Forge surclassano di gran lunga le prestazioni di doppiatori blasonati (parlo del campo dei videogiochi, ovviamente). A mio modesto parere anche gli effetti sonori si difendono, ma sono di parte, in quanto è una cosa di cui mi sono occupato interamente io. È un aspetto che spesso viene trascurato e che anche se non si percepisce in modo attivo, fa da nota di contorno all'esperienza di gioco. E al di là della qualità compositiva e di recitazione, spesso resto sconcertato dalla qualità audio scadente che si trova anche in progetti commerciali. In Forge ho cercato di curare al massimo questo aspetto, selezionando gli attori anche in base alla loro possibilità di fornire tracce pulite e cercando di utilizzare effetti sonori di alta qualità. Ci sono riuscito solo in parte, ma mi accontento; del resto non sono un tecnico audio e non ho trovato nessuno per ricoprire quel ruolo.
April: Da giocatori incalliti dobbiamo dirti che abbiamo apprezzato molto i puzzles, nonostante la difficoltà; danno una bella soddisfazione al giocatore una volta risolti. Ci incuriosisce capire come avete escogitato gli enigmi. Come li avete pensati? Come nasce un "puzzle" di una avventura grafica? Come si progetta?
Abisso: Innanzitutto devo precisare che agli enigmi del primo capitolo abbiamo lavorato sia io che il precedente project-manager. Anzi, per circa il 75% è lui ad aver gettato le basi e io ho apportato modifiche. Tuttavia ce ne sono anche alcuni che ho realizzato interamente e se siete rimasti bloccati da qualche parte, è per colpa mia, state pur certi! Non credo esista un approccio vero e proprio nell'ideazione degli enigmi: è un procedimento che va di pari passo con la trama e con l'interfaccia, nel nostro caso più che in altri. Infatti il gioco è molto narrativo e quindi gli enigmi devono risultare non troppo forzati ed essere ben collocati nell'ambiente di gioco. Inoltre l'interfaccia, richiedendo il recupero di Scintille per “espandersi”, e fornendo la conoscenza di Diagrammi che saranno utilizzabili solo in futuro, costituisce già di per sé una base per alcuni enigmi. Al tempo stesso però, richiede un alto livello di pianificazione; non si può infatti rendere disponibile un certo potere prima del tempo, e bisogna tener conto che da quando c'è, è legittimo che sia usato anche in altre situazioni. Oltre a questo, si procede per piccoli passi, strategia spesso efficace per affrontare problemi complessi. Si crea un macro-enigma da tanti piccoli sotto-enigmi.
April: Siamo rimasti colpiti dall'interfaccia e dal sistema di highlight quando il mouse passa su hotspot ed oggetti. Ottimo risultato! E' stata difficile da scriptare?
Abisso: Devo dire che a confronto del sistema per disegnare i Diagrammi questo è stato piuttosto semplice (nonché meno appassionante). Nella Tech-Demo funzionava diversamente, mostrando gli elementi interattivi nel riquadro in basso a destra soltanto dopo il clic; tali elementi risultavano semplicemente screenshot centrati sul puntatore e ridimensionati in piccolo, se necessario, cosa che faceva risparmiare un sacco di risorse grafiche. Tuttavia l'effetto estetico non era dei migliori. Non che in Loom le icone degli elementi selezionati fossero un granché, bisogna dirlo; però avere delle icone vere e proprie al posto degli screenshot aggiunge carisma. Oltre a questo, è stata aggiunta la funzionalità di mostrare l'elemento sopra il quale si trova il cursore, senza attendere il clic. Una cosa piuttosto utile per capire con cosa si stia interagendo.
April: Abbiamo notato una scelta che reputiamo "coraggiosa": Molti giochi permettono al giocatore di cambiare la velocità di gioco, accelerandola all'occorrenza per "girare" più velocemente; in Forge hai "inibito" questa funzione del motore. Immagino che la scelta nasca dalla precisa volontà di non compromettere il fascino del gioco in nessun caso (nemmeno per comodità dell'utente), ma te lo chiedo comunque: da cosa deriva questa scelta?
Abisso: Ottima osservazione! E avete pure colto nel segno per quanto riguarda le motivazioni. La funzione c'è stata, ma per brevissimo tempo e in nessuna versione ufficiale. Mi sono accorto immediatamente che in un gioco come Forge non doveva essere data una simile possibilità. Il gioco mette in stretta relazione la musica, i dialoghi, i suoni e le animazioni. E queste cose funzionano davvero bene insieme solo alla velocità con cui vengono progettate. Pensate a un cartone animato e a quanto sia odioso quando i dialoghi sono fuori sincrono. Ma considerate anche soltanto quanto sarebbe diverso un film con la velocità di riproduzione aumentata al 110% o diminuita al 90%. Non ci si può immergere in un mondo fantastico con personaggi che camminano a 50 km/h e animazioni di cui si perdono dei frame chiave. Fare videogiochi è un lavoro di fino, che mette insieme storia, codice, grafica, musica e il cui risultato non può essere goduto appieno se non nella sua versione originale. L'unico compromesso che mi sono sentito fare, da questo punto di vista, è aumentare lievemente la velocità di camminata del personaggio rispetto alle previsioni iniziali. Pur restando entro limiti umani, rende un poco più comodo lo spostamento negli ambienti di gioco.
April: Come premesso, abbiamo davvero apprezzato il tuo gioco. Abbiamo anche notato che lo hai presentato alla comunità di AGS. Quali sono stati i feedback che hai ricevuto dai giocatori?
Abisso: Il mio debito di gratitudine incolmabile con AGS ha fatto sì che quella sia stata la prima comunità a cui ho presentato il gioco. Però l'ho pubblicizzato anche in molti altri forum, blog e ambienti online, in seguito. Penso che la domanda riguardi il feedback in generale, perciò rispondo in tal senso. Il responso numerico è stato discreto: molto migliore della Tech Demo, ma leggermente inferiore alle aspettative. D'altra parte sono un pessimo promoter, e mi sono occupato poco di questo aspetto (ricordate il discorso sul mio interesse nel creare più che nel raggiungere tutti?). D'altra parte era proprio per raggiungere potenziali collaboratori che ho deciso di rilasciare il primo capitolo come standalone, per cui c'è ancora molto lavoro da fare. Qualche offerta di aiuto è arrivata comunque, ma non da parte di PR o promoter (candidatevi gente, candidatevi).
Dal punto di vista qualitativo, ho già accennato qualcosa. Grossi complimenti per il comparto audio e grafico; un buon responso per la programmazione; qualche lode per le animazioni (aspetto che desta poco interesse in genere, con mio sommo rammarico); alcune critiche e altrettante lodi per l'interfaccia; molte critiche per il puzzle delle tombe. Il commento generale però è spesso di estrema soddisfazione per il feeling da vera avventura di inizio anni '90, e questo mi rende particolarmente orgoglioso, essendo la coerenza con quegli standard uno degli obiettivi principali. E pensare di aver ottenuto questo con un esborso minimo di euro (seppur ingentissimo in quanto a ore lavorative), è ancora più rassicurante. È una prova che non ci vogliono necessariamente 3 milioni di dollari per creare un prodotto di qualità (ogni riferimento a Tim Schafer è puramente casuale). Se anche avessi dovuto remunerare chi ha lavorato, sarebbe bastato 1/50 e forse anche meno; e sto parlando del gioco completo, non del solo primo capitolo. Questo tenendo conto anche del mio eventuale stipendio e senza ulteriori introiti dalla vendita. In tali condizioni, potendo lavorare a tempo pieno, il gioco intero avrebbe richiesto circa un anno e mezzo in totale.
April: Quando prevedi di completare "Forge"? Quanti capitoli avrà in tutto?
Abisso: Lo sapevo che prima o poi sarebbe arrivata questa infausta domanda! Ebbene, non posso rispondere con esattezza, perché fare previsioni nel mio campo è molto complicato. Qualcuno si ricorda di Daikatana, Alan Wake e Rage, per citare esempi illustri? Già col primo capitolo di Forge ho commesso l'errore di annunciare con tremendo anticipo l'uscita, sottovalutando il tempo richiesto dal beta-testing, dal doppiaggio e dagli imprevisti. Non intendo fare lo stesso errore, per cui adotterò la stessa risposta dei miei colleghi di Indiana Jones and the Fountain of Youth: il gioco sarà pronto quando sarà pronto! Sull'altra questione, posso invece rispondere con una sicurezza quasi assoluta. La storia e la trama del gioco sono già definitive al 99%, e sono suddivise in cinque capitoli. Tuttavia non commettete l'errore di moltiplicare il tempo occorso per far uscire il primo capitolo per cinque! Innanzitutto, all'avviamento ci sono sempre dei tempi di rodaggio, che ora non sono più necessari; secondariamente, aspetti come l'interfaccia e le meccaniche sono già definitivi; terzo aspetto, c'è stato uno stop di circa un anno intero a causa del cambio di leadership e della necessità di riorganizzare tutto il progetto; e da ultimo, il primo capitolo è il più lungo e dovrebbe occupare circa 1/3 del gioco completo. Forge non sarà breve come Loom, ma neanche longevo come altri capolavori Lucas. Resterà però la possibilità di rigiocare con Proficiency Modes (livelli di difficoltà) più elevati, dato che questi influenzano anche aspetti chiave del gioco come enigmi e ricompense “sbloccabili”. E se tutto va bene, dovrebbero arrivare anche i mini-games, piccoli trastulli con cui far riposare il cervello in caso ci si areni nella risoluzione degli enigmi, e che saranno disponibili completando con successo i capitoli di gioco.
April: Come ultima domanda, non riusciamo a resistere dal chiedertelo: quali sono i tuoi videogames preferiti di sempre (oltre a Loom)?
Abisso: Rispondo volentieri! Ho già spiegato che sono subito entrato nel mondo del PC senza passare dai computer rivolti principalmente al gaming (come Commodore e Amiga) né dalle console, come fanno quasi tutti i ragazzi di oggi. Forse per questo non amo i giochi d'azione quanto quelli di riflessione, che sono più tipici dei PC. Restando in tema di avventure grafiche, la mia preferita di sempre è The Secret of Monkey Island, sia per ragioni affettive che effettive. Un design superbo, un'avventura solida sotto ogni aspetto e... dannatamente divertente! Seguono i due Indiana Jones della Lucas. Spostandoci sulla Sierra, ho adorato la saga di Leisure Suit Larry e quella di Laura Bow, alle quali devo in buona parte la mia conoscenza dell'inglese (compreso quello politicamente scorretto!). Avendo accennato alla mia passione per i giochi di ruolo, genere che talvolta si avvicina molto al precedente, non posso omettere Fallout e Fallout 2 (parlo di quelli in 2D, per intenderci), Planescape: Torment e Arcanum. Capolavori assoluti, ciascuno nella propria ambientazione; e a mio avviso gli unici a offrire un'esperienza di gioco paragonabile ai gdr cartacei. Infine, visto che anche l'azione talvolta mi stuzzica, devo menzionare Prince of Persia e Prince of Persia 2 (parlo nuovamente di quelli in 2D!), Half Life, Max Payne e soprattutto i picchiaduro come Streets of Rage, Golden Axe, Street Fighter e Mortal Kombat.
April: Gabriele grazie del tempo che ci hai dedicato e, soprattutto, grazie per FORGE.
Abisso: Grazie a voi per lo spazio concesso a Forge. Trasmetterò i ringraziamenti a tutto il team, com'è doveroso. Buon lavoro a voi di Indietro Tutta!
La potenza dello Scumm e l'amore che ha generato in molti giocatori della scorsa generazione si riflettono sui tentativi di aggiornarlo continuamente alle nuove frontiere della programmazione; ultimo in ordine di tempi il porting dello stesso nel linguaggio html5.
Certo, stiamo parlando solo della possibilità di giocare i demo di alcuni dei grandi classici Lucas come Loom e Maniac Mansion, ma la forza ideologica di progetti di questo genere va ben al di là dei pregi dei singoli titoli. Lucas (è) era una questione di cuore.
Esplorate l'html5 ai tempi d'oro delle avventure grafiche
E se volete meravigliarvi, l'Ogi Forum aspetta i vostri commenti
Come dice il buon Gharlic, essendo che i Maya sembrano aver toppato alla grande per quanto riguarda la fine del mondo, non potevamo esimerci da un mega aggiornamento dell'Ogi Museum:
Offerta con il botto per questo sabato: ecco a voi infatti la doppia traduzione di uno dei classici Lucas più originali mai prodotti, nientemeno che il fantastico Loom!
Doppia traduzione dicevamo perchè vi offriamo allo stesso prezzo la traduzione sia della versione Vga che di quella "classica", un'offerta da non perdere per godere appieno una di quelle avventure che dovrebbero essere di diritto nella vostra Oldteca.
Buon gioco!
La traduzione di Loom
La traduzione di Loom Versione Vga 256 colori
L'ancora per ogni traduttore amatoriale, sull'Ogi Forum
La traduzione amatoriale di Loom a cura di OGI - OldGamesItalia.net
Questa versione della traduzione va applicata all'edizione VGA del gioco ed è compatibile con l'edizione VGA rilasciata su GOG.
Se avete problemi con Windows 10, leggete questo articolo!
La traduzione amatoriale di Loom a cura di OGI - OldGamesItalia.net
La versione 3.0 beta va usata esclusivamente per l'edizione francese EGA del gioco.
La versione 3.1 funziona sia sull'edizione francese sia su quella inglese EGA.
Dopo aver applicato la traduzione 3.0 o 3.1 alla versione originale del gioco è necessario sovrascrivere il file 25.LFL con quello aggiornato presente in questa scheda.
Se avete problemi con Windows 10, leggete questo articolo!
Di Loom si è detto tanto, spesso a sproposito, ma sicuramente è stato uno dei tentativi più originali di dare vita a qualcosa di nuovo sul fronte delle avventure grafiche da parte della regina LucasArts.
Quello che è certo è che Forge, il titolo di cui vi parliamo oggi, promette di riportarci alle magiche atmosfere del mondo del "prode" Bobbin, in un progetto che auspichiamo che veda presto la luce. Siete pronti ad ascoltare una nuova musica?
Il sito del progetto
Ma che bello ricordare il passato sull'Ogi Forum
L'ultimo intervento di Steve Purcell sul suo blog riporta una bellissima immagine della testa di scimmia (di The Secret of Monkey Island) utilizzata per il primo numero di The Adventurer allegato alle edizioni americane di Indiana Jones And The Last Crusade (VGA 5.25" e MAC), Maniac Mansion (seconda edizione IBM), Loom (MAC) e The Secret of Monkey Island (EGA 5.25").
Scansione di The Adventurer #1: The Floppy Disk Collection - The Adventurer #1
Spudvision, il blog di Starchie & Steve
Qualcuno si ricorda quale era la "chiave" per aprire l'idolo?
Introduzione:
Per proseguire in quest’avventura dovete annotare scrupolosamente tutte le trame che scoprirete nel corso del gioco. La combinazione è casuale quindi non posso aiutarvi più di così. Per invertire un incantesimo dovete capovolgere l’ordine delle note es: se la trama dell’apertura è E C E D, la trama per la chiusura sarà D E C E.
AVETE MAI MESSO LA TESTA SOTT'ACQUA?
Un tempo c'era un gioco sviluppato da SEGA chiamato "Ecco the Dolphin": immaginatelo nel 2007. No no, lasciate perdere il 3D e strane modifiche di gameplay. Mantenete lo spirito di esplorazione marina, l'idea di una quest "mitica" consegnata da un essere superiore, la fluidità impeccabile di movimento nell'acqua, la comunicazione tra esseri attraverso il canto: in poche parole avrete questo "Aquaria". Ma anche molto di più.
Sicuramente il vostro sguardo si sarà posato sugli incantevoli screenshots: forse incantevole rende ancora poco l'idea, perchè la grafica, interamente realizzata a mano, è qualcosa che vi farà letteralmente strabuzzare gli occhi guardandola in movimento.
Iniziamo con ordine ad ogni modo: non si può nuotare senza aver mai messo la testa sott'acqua.
La presentazione del gioco, con disegni realizzati a mano, è piuttosto criptica e non fornisce assolutamente nessun dettaglio su Naija, la protagonista, un'anfibio-umanoide femmina rimasto l'unico in vita della propria specie, o almeno questo è ciò che sembra: la povera fanciulla conosce solo una nebbia sul suo passato.
Ma la solitudine inizia a farsi insostenibile, e maturando in lei la voglia di esplorare il mondo alla ricerca della propria specie inizierà anche l'avventura.
E che avventura: sott'acqua i programmatori della Bit-Blot hanno disegnato un vero e proprio micro-mondo. Un micro-mondo chiamato AQUARIA.
NUOTARE È UN PO' COME VOLTEGGIARE!
E si volteggia con una fluidità impressionante, letteralmente impressionante: con un buon mouse (800 DPI+ consigliato), il metodo di controllo risulta di una finezza ineccepibile, e permette al giocatore di nuotare qui e lì con una delicatezza e fluidità disarmanti. Controllando un cursore, mediante il tasto sinistro del mouse si nuota, un doppio click per uno scatto, e con il tasto destro un insieme di note per cantare. In basso a destra, mini-mappa e menù. All'interfaccia non serve nient'altro: pulita, semplice, comoda.
Si inizia con una sorta di tutorial che fornisce indicazioni di massima su quello che la nostra Naija può o non può fare, per nulla invadente ma integrato in un qualche modo con l'avventura stessa (una sorta di introduzione per così dire su una mappa più piccina). Anche se ben presto il giocatore viene lasciato da solo a chiedersi "e mo che faccio?". E ve lo chiederete spesso e volentieri nel proseguio dell'avventura, per quello che finora può definirsi l'unico vero problema del gioco: lasciare il giocatore a chiedersi dove andare e cosa fare, col risultato che la maggior parte del tempo la perderete girovagando SPERANDO di trovare cosa fare. Non che sia una pecca gravissima vista la bellezza del territorio da esplorare, ma ogni tanto un pò di frustrazione c'è.
E' parimenti fastidioso constatare che rimanendo la storia di fondo completamente oscura al giocatore quasi fino alla fine del gioco, i passi affrontati nel gioco lasciano un pò di amaro in bocca col senno di poi, in quanto non vi è risposta alla domanda: "ma perché?".
Incantevole l'effetto della luce che entra: evvai di trasparenze nel mezzo della Kelp Forest!!!
E perché ve lo chiederete tantissime volte, perchè la macro-mappa è davvero ENORME, semplicemente ENORME. La cosa più curiosa è che non essendovi di fatto indicazioni su dove andare, vi ritroverete persino a visitare dei posti che vanno oltre le capacità attuali di Naija, con l'ovvio effetto di una alquanto strategica ritirata verso zone più "sicure". "Sicure" tra virgolette, in quanto non c'è luogo completamente sicuro in Aquaria, e i pericoli sono portati da quasi ogni creatura presente: alcune vi saranno amiche, come i cavallucci marini che potrete cavalcare guidandoli col "canto" o le antiche tartarughe che vi permetteranno rapidi spostamenti attraverso le zone della mappa, ma il 99% delle creature presenti vi sarà in un qualche modo ostile. E che diversità: il micromondo è così ben realizzato che ci sono decine e decine di creature diverse per ogni luogo di Aquaria, un capolavoro di diversità biologica.
Come tante sono le creature, e vasta è la mappa, anche le zone di quest'ultima sono molte: la zona nativa con la casa di Naija, che si decorerà ed amplierà con l'acquisizione di tesori trovati in giro, la "Caverna della Canzone", la "Kelp Forest", la zona del "Velo", la "Città di Mithala", il "Tempio del Sole", le "Rovine Arnassi", l'"Abisso", il "Velo Ghiacciato", la "Città Sommersa" e chi più ne ha più ne metta. Tutte zone senza soluzione di continuità: SBALORDITIVO!
Da questo menù potrete combinare i cibi raccolti per ottenere potenziamenti! Cucina che ti passa!!!
SINGIN' IN THE WATER!
Subito vi apparirà chiaro come il CANTO sia l'aspetto cruciale dell'intero gioco: esso (come la protagonista stessa suggerisce) mette Naija in contatto con il "VERSE", che possiamo immaginare essere una sorta di forza legata alla Natura del Creato. Non solo: il canto permette anche la comunicazione con altri esseri, e spesso vi troverete in groppa a dei cavallucci marini guidati dal vostro canto! Ma il canto risulta anche indispensabile per risolvere i vari enigmi che si porranno tra voi e la vostra ricerca: un'idea di interazione davvero eccellente, che ricorda un pò il buon vecchio "Loom".
Con il passare del tempo la nostra Naija acquisterà anche una sorta di "potenziamenti", che le permetteranno di affrontare ad armi "quasi" pari i propri nemici e tali potenziamenti saranno proprio gestibili tramite il canto: imparerete nella fattispecie delle "canzoni", che potrete rivedere tramite apposito menù. Queste canzoni portano la protagonista ad assumere altre forme che le garantiranno particolari azioni (come sollevare oggetti o emettere lampi di energia, o ancora trasformarvi in bestie anfibie migliorando velocità e forza): proprio in questo modo potrete superare difficili ostacoli come correnti contrarie o affrontare particolari enigmi o nemici. Si canta con una semplicità estrema: a tasto destro del mouse premuto appariranno in forma circolare attorno alla protagonista le note che quest'ultima può emettere. E sentirla cantare è un piacere per gli orecchi.
Vicino al menù dedicato alle "canzoni" esiste una curiosissima sezione "cucina" dove potrete osservare le ricette imparate nel corso dell'avventura e i diversi oggetti raccolti che, "cotti" (o per meglio dire combinati) secondo le ricette imparate, vi forniranno degli alimenti con le più svariate funzioni, come il recupero della vita o l'aumento dell'energia o della velocità.
Questi aspetti rendono viva l'idea di un impianto simil-rpg su una struttura più tipicamente arcade.
Riguardo proprio l'aspetto arcade, subentra un secondo potenziale problema: il gioco diventa MALEDETTAMENTE difficile! Certo non impossibile, ma considerate questo: non è possibile salvare quando si vuole ma solo in determinati "hot-spot" a forma di cristalli rossi, spesso sono molto distanziati tra loro, e nel mezzo orde incredibili di nemici spesso molto difficili da abbattere. Fortunatamente il sistema di controllo si mantiene su un ottimo livello anche nell'aspetto più "shooter" del gioco, limitando l'eventuale frustrazione del giocatore e permettendo anzi con la sua fluidità e semplicità parecchio di quel sano divertimento arcade di un tempo.
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Grazie, OGI. Arrivederci!
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