Torniamo, ancora una volta, alle atmosfere di Trinity, classico Infocom e capolavoro di Brian Moriarty, giocato dal paziente The Ancient One.
In questo episodio raggiungiamo finalmente il Trinity Site, dove tutto ha inizio e tutto avrà fine.
Torna il leggendario Caronte nel nuovo episodio del Let's Play di Trinity, l'avventura testuale della Infocom, scritta da Brian Moriarty.
Il buon Ancient ci porta ad affrontare una massa di roditori e poi, forse, finalmente, sulla barca del famoso traghettatore!
Continuano le avventure di Ancient in Trinity, l'avventura testuale di Brian Moriarty, pubblicata per la Infocom!
In questo episodio, visitiamo un atollo tropicale e andiamo a caccia di satelliti in orbita.Il buon Ancient sarà tornato sulla Terra? Lo scoprirete solo nel video!
Continuano le partite del buon Ancient a Trinity: parliamo sempre dell'avventura testuale di Brian Moriarty, pubblicata dalla Infocom.
In questo episodio, Ancient ci farà fare conoscenza con una gazza parlante e con delle poco amichevoli api giganti... Sarà sopravvissuto? Scopriamolo insieme!
Ormai conoscete la storia: il buon Ancient ci porta nei meandri di Trinity, l'avventura testuale di Brian Moriarty, un classico Infocom.
In questo episodio scoperchiamo tombe, facciamo la conoscenza di Caronte e chiediamo aiuto a una piccola lucertola. Buona visione!
Torniamo nel fantastico (in tutti i sensi) mondo di Trinity, in compagnia del buon Ancient, che con la sua voce pacata ci guida nei meandri di questa avventura testuale.
Questa volta, entriamo in un fungo per trovarci al centro di Nagasaki e cavalchiamo uccelli giganti. Il tutto è tradotto al volo da Ancient, in modo che chiunque possa comprendere le favolose decsrizioni di Brian Moriarty.
Ancient non ci delude e ci porta la seconda parte di Trinity, storica avventura testuale di Brian Moriarty.
Questa volta, scopriremo funghi bianchi e bottiglie di Klein, accompagnati dalle piacevoli elucubrazioni dell'Antico.
Quella che segue è la mappa completa dell'avventura testuale Trinity, scritta da Brian Moriarty.
Le mappe erano state pensate "per uso personale" e solo successivamente abbiamo deciso di pubblicarle. Per questo motivo potrebbero non essere accurate al 100%. Dovrebbe però essere più che sufficienti per permettervi di orientarvi all'interno del mondo di gioco. Ci sono certamente mappe migliori e più precise sul web, ma queste sono quelle originali e ufficiali di OldGamesItalia!
Come ogni forma di comunicazione anche l'interactive fiction ha i suoi periodi espressivi. Enigma appartiene (se non cronologicamente, di certo nello spirito) al primo periodo delle Avventure Testuali. Il periodo dell'ingenuità e dell'innocenza.
Ah, che tempi, quelli! In quegli anni il troll lo uccidevi con la spada, il grande drago rosso... a pugni! Le lanterne si scaricavano sempre velocemente e, se restavi al buio, come minimo finivi mangiato da un grue! Niente noiosi dialoghi a bivi o complesse storie introspettive; allora ci si accontentava di andare a caccia di tesori ed era bello scoprire i resti di Atlantide a poche location di distanza da un sarcofago egizio! E a chi importava se il parser si dimenticava di segnalarci il paracadute nell'elicottero che sta precipitando sulla brughiera?!?
Questo è ciò che vi promette Enigma, avventura testuale a parser di Marco Vallarino ("quello di Darkiss"): vampiri, robot, maniaci assassini, psicopatici, sadiche intelligenze artificiali, Enigma Cola e... chi più ne ha, più ne metta, in un eclettico calderone di idee libere e completamente incoerenti fra loro! Il tutto follemente e illogicamente insieme, condensato in una trentina di location (con tanto di maze!) mediante il collante di tanti enigmi (più o meno logici).
Questa lunga premessa per dire che Enigma è un gioco "vecchio stile", nel senso più profondo del termine, e quindi ci sforzeremo di valutarlo come esponente di quel sotto-genere. Non solo per ragioni filologiche e storiche, ma anche per cercare una risposta a un dato di fatto: pur nella sua innocente ingenuità, Enigma ha riscosso un clamoroso successo di pubblico e quindi qualcosa di buono in quella formula deve pur esserci anche al giorno d'oggi.
Di recente ho rigiocato ai primi titoli del genere, da Zork 1 a Colossal Cave, e credo di poter dire che Enigma ne condivide almeno in parte lo spirito e l'ispirazione.
Il segreto del successo di questi giochi al giorno d'oggi?
Uno su tutti: la semplicità con cui il giocatore è coinvolto nella sfida.
Le avventure testuali a parser richiedono di per sé un grosso sforzo da parte del giocatore: leggere, scrivere, mappare, interagire col parser, ecc. A questo sforzo (congenito nel genere) i giochi moderni aggiungo narrazioni complesse, con interazioni complicate e magari con universi difficili da penetrare e visualizzare nella propria mente. Insomma, spesso è "roba per soli esperti".
Non così Enigma. Ci svegliamo in una stanza strana e non sappiamo come ci siamo arrivati. La porta blindata di uscita è chiusa. Ci sono solo tre ambienti subito esplorabili e in uno di questi c'è il modo per aprire la porta. Semplice e diretto, coinvolgente in un modo... primordiale.
La difficoltà di accesso al mondo di gioco è paragonabile a quella di un Doom. Nessuna dietrologia. Nessuna complicazione. Nessuna sovrastruttura. C'è da aprire una porta e il modo per farlo deve essere necessariamente in quelle tre stanze, in cui giriamo e rigiriamo per i primi minuti di gioco.
Non c'è da stupirsi se tanti giocatori dichiarano di essersi appassionati al genere proprio tramite Enigma.
Questo il più grande pregio del gioco e insieme il suo più grande difetto.
Non è un titolo di grande respiro. Non ci sono interazioni con l'ambiente in grado di sorprendervi. Non è il mondo vivo e sbalorditivo di un Varicella di Adam Cadre. Non cambierà il vostro sguardo sul mondo come potrebbe fare un Trinity di Brian Moriarty.
Il mondo di gioco è incoerente. I PNG sono monodimensionali. Tutto esiste in funzione del giocatore e di ciò che il giocatore deve fare per navigare attraverso gli enigmi.
Enigma farà solo quel poco che promette: offrirvi una sana e strampalata sfida testuale a enigmi, che vi impegnerà per qualche ora, in buona pace ai progressi fatti dall'interactive fiction dai tempi di Zork.
Ci sono anche alcuni difetti di gameplay (oltre a quanto citato sopra).
Non tutti gli enigmi sono logici come dovrebbero. Un conto è calare il giocatore in situazioni irrazionali, altro conto è fargli anche affrontare enigmi irrazionali, talvolta senza indizi abbastanza chiari. Ma nel genere si è visto MOLTO di peggio.
Alcuni enigmi soffrano poi di un parser un po' troppo povero per gli standard odierni. In un paio di occasioni almeno sono rimasto bloccato perché il gioco non riconosceva un verbo abbastanza comune che mi intestardivo di voler usare. Anche qui però si è visto di peggio, anche recentemente (vedi 5 Minutes To Burn Something).
Non sono difetti gravi e l'unico possibile limite del gioco sta proprio nella sua intrinseca natura, che ne fa un buon gioco nel suo genere ma certo non adatto a tutti palati. Se Darkiss (per fare un esempio con un gioco successivo di Vallarino) è un titolo adatto a tutti, Enigma per sua natura non potrà piacere a tutti. È piaciuto a molti e, senza entusiasmarmi oltremisura, non è dispiaciuto nemmeno a me.
Chiedi aiuto per Enigma o confrontati con Marco Vallarino sul forum di IFItalia
Dopo Anchorhead e Wishbringer, parte un nuovo Play By Forum, guidato dall'inarrestabile Ancient! Questa volta, OGI proverà a portare a termine Trinity, storica avventura testuale della Infocom scritta da Brian Moriarty, autore fra gli altri di Loom.
L'avventura è aperta a tutti! Che ne dite di venire a giocare con noi?
Wishbringer: La pietra dei sogni è un'avventura grafica creata da Brian Moriarty per Infocom nel settembre del 1985 ed è stato uno dei titoli più venduti della casa americana; pronti ad accendere il vostro parser?
Capitolo primo: Feelies, nothing more than feelies
(Di un curioso drago che emette vapore, anziché fiamme, e dell’armata Infocom)
Lasciate dunque ch’io vi narri di un’era antecedente alla venuta del malvagio drago Steam, e di quando i giochi erano preservati in meravigliosi forzieri di cartone. In quell’epoca incantata, nell’anno di grazia 1985, veniva alla luce, grazie al genio del professor Brian Moriarty, Wishbringer: sedicesima avventura testuale dei cavalieri Infocom.
Nel fatato scrigno di Wishbringer, i feelies hanno la foggia di elaborate mappe di pergamena, pietre fosforescenti e lettere impregnate del fragrante aroma dell’inchiostro. Sui bei documenti, caratteri miniati fanno da capoverso all’epica prosa che narra del favoleggiato regno di Anatinus e della triste storia della principessa Stella-del-Mattino, sedicente figlia della perfida Alexis.
Capitolo secondo: C’è posta per te
(In cui conosciamo il protagonista e la sua epica missione)
In Wishbringer, l’avventuriero è chiamato ad interpretare il ruolo di un umile postino abituato a fantasticare ad occhi aperti.
Sempre in ritardo sempre distratto, l’avatar è la vittima preferita dell’arcigno Boss Mr. Crisp, direttore dell’ufficio postale di Festeron, piccolo villaggio marittimo ai margini delle terre anthariane. Ma non c’è posto per i sogni quando si lavora per la posta reale: la corrispondenza va consegnata e in orario, prima che il vecchio negozio di scherzi magici, lassù sul picco settentrionale, chiuda l’uscio, portando a una prematura conclusione dell’avventura. Né, una volta giunti a destinazione, dovrete prestare ascolto alle favole della vecchia proprietaria… questo almeno a detta di Mr. Crisp.
È poco dunque il tempo a disposizione per ammirare le belle terre del piccolo villaggio di Festeron suddivise fra le ampie rotonde, decorate con zampillanti fontane; gli eleganti edifici, sorvegliati da pervicaci ‘mastini’; e il cupo cimitero, luogo tenebroso di eterno riposo.
Descrizioni pennellate tratteggiano la cittadina che prende vita grazie anche al sapiente movimento di alcuni personaggi secondari e animali, la cui apparizione, o compagnia, contribuisce ad arricchire l’esperienza di gioco.
Capitolo terzo: Molti ornitorinchi
(In cui incontriamo i suddetti animali e altre e varie bestie magiche)
L’esperienza di gioco di Wishbringer si divide, essenzialmente, in due momenti. Il primo poggia sull’esplorazione della già menzionata cittadina di Festeron, ottimamente resa e coerente. In questo scenario (quasi) idilliaco, il giocatore deve muovere, lesto, i sognanti passi in cerca della meta, non dimenticando, come è buona abitudine, di mappare gli ambienti visitati e di raccogliere quegli oggetti necessari per il superamento degli enigmi, dacché l’oscura notte incombe e Mr. Crisp incalza, onnipresente e insopportabile (costui pare davvero avere il dono dell’ubiquità!).
Ma con la prima fase di gioco, Wishbringer costruisce solo la premessa alla svolta del secondo capitolo.
Senza disvelare troppo, miei cari lettori, vi dirò che, invero, vi ritroverete, ancora una volta, nell’incantata landa di Zork, patria del soprannaturale e del fantastico, paese di eclettici maghi e coraggiosi avventurieri, quali voi siete. Ecco dunque che all’improvviso, non vi dico come, ne quando, verrete proiettati in una distorta riflessione dello spazio di partenza: un luogo sinistro, evocato dalle nebbie del passato, appartenente a un tempo in cui gli ornitorinchi regnavano incontrastati (o quasi).
In questa seconda tranche, Wishbringer rivela appieno la sua natura di favola dove i classici stereotipi sono esaltati dalla monocromia, con i buoni che ostentano nivee livree e i cattivi ammantati di nero pece. All’appello non mancano marcianti lacchè, spie alate, lassù nel cielo alto, e bestie zannute che si annidano nell’oscurità (qualcuno ha detto i grue?).
Capitolo quarto: Attenti al… barboncino
(Di una belva crudele e altri terrificanti enigmi)
Enigmi, nella prima parte dell’avventura, non ve ne sono, fatta eccezione per un iroso guardiano dagli occhi color di bragia che andrà placato nel modo più ovvio possibile.
È quando Festeron muta nella terra di Zork che la sfida prende corpo. È una sfida limitata, nondimeno stimolante, perché le sorprese abbondano e la fantasia assurge a regina incontrastata del bestiario di gioco. I rompicapo sono creativi e divertenti e spaziano fra assuefacenti videogiochi, fontane infestate e cimiteri maledetti che fanno la cerca tortuosa, quel tanto che basta, per non rendere l’avventura di immediata risoluzione. Anche l’immancabile labirinto è, qui, ridotto ai minimi termini.
L’inventario è capiente, ma non illimitato e, come al solito, sussiste la possibilità di abbandonare un oggetto indispensabile ai fini del proseguimento dell’avventura (naturalmente, più piccolo e insignificante apparirà l’oggetto, maggiore si rivelerà la sua utilità).
Il parser è amichevole e accompagna l’avventura con utili consigli. Abbondano soprattutto promemoria che esortano a salvare la posizione nei momenti topici, quindi maggiormente pericolosi, della storia.
Come nota a margine, debbo dire che, purtroppo, nella realizzazione di questa bella opera di narrativa interattiva è stato maltrattato un esemplare della specie degli anelldi e, benché venga rispettato il ciclo della natura, la mia sensibilità ne è rimasta comunque urtata.
Capitolo quinto: I sogni son desideri
(Della pietra dei sogni e di sette desideri)
Rinvenuta durante alcuni scavi effettuati dalla società di archeologia taumaturgica, la pietra dei sogni è artefatto bramato, studiato e ricercato. Documenti preziosi ne testimoniano la storia e il valore, giacché nel cuore essiccato della principessa Stella-del-Mattino sono contenuti i sogni inespressi di una giovane anima; desideri che si possono usare, a proprio piacimento, posta la sussistenza di alcune condizioni, per superare le sfide incontrate allorché l’incantesimo della logica si riveli fallace.
PIOGGIA, CONSIGLIO, OSCURITÀ, VOLO, LIBERTÀ, FORTUNA e PREVEGGENZA sono i prodigi a disposizione, ma ricordate che è buona abitudine non abusare dei poteri che vengono concessi.
Capitolo sesto: Lieto fine
(In cui la cerca giunge al termine)
Privo dell’aspra sfida, caratteristica propria della narrativa interattiva, Wishbringer compensa con una scrittura di ottima fattura, alcuni personaggi secondari memorabili e una conclusione degna delle migliori favole. Wishbringer e i suoi curiosi protagonisti, vi terranno compagnia per parecchio tempo, anche dopo il completamento dell’avventura; quello del gioco è, difatti, un appello rivolto al cuore giovane, nondimeno in grado di emozionare anche l’adulto che voglia, pure per una manciata di ore liete, ripercorrere le emozioni della fanciullezza in compagnia delle belle creature e, perché no, dei babau, che popolano l’universo di Wishbringer.
Finita l'appassionante vicenda di Vespers, con quei simpatici fratacchioni italici alle prese con la peste, gli OldGamer non hanno ancora saziato la propria fame di avventure testuali e subito si sono gettati a capofitto in un'altra impresa: recapitare una busta.
Come dite? Non vi sembra una cosa difficile? E se vi dicessi che tra voi e il vostro compito ci sono bestie feroci, magie occulte e la sadica penna di Brian Moriarty (quello di Loom, per i meno attenti)?
Tutto questo è Wishbringer, solo (si fa per dire) nell'OGI Forum.
Dopo aver incuriosito i suoi seguaci con una strana pagina monocromatica, Good Old Games ha oggi rivelato chi sono i nuovi arrivati nel suo portale. E si tratta di titoli di tutto rispetto. Da una parte abbiamo una Zork Anthology che comprende Zork I, II, III, Zork Zero e Beyond Zork (più uno strano bonus, Planetfall); dall'altra la collezione completa di Police Quest, la tetralogia poliziesca di Sierra (da notare che il primo episodio è presente solo nella sua versione VGA e non in quella originale del 1987). Ci auguriamo che questa mossa favorisca l'arrivo di altre avventure, tra cui i tre Zork "moderni".
Good Old Games
Discussione nell'OGI Forum
OGI prova a giocare a Planetfall
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Grazie a chi ci è stato vicino nei vent'anni di attività "regolare" di OldGamesItalia, a chi ha collaborato o a chi ci ha soltanto consultati per scoprire il mondo del retrogaming. Speriamo di avere presto nuove energie per riprendere un discorso che non vogliamo davvero interrompere.
Grazie, OGI. Arrivederci!
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