Le Descrizioni Telescopiche
Un percorso di gioco di avventure testuali

Fra le tante tecniche narrative sviluppate in questi anni dalla comunità dell'interactive fiction, oggi vogliamo parlare delle "descrizioni telescopiche" e del superamento della "geografia euclidea" nelle avventure testuali.
Cosa sono? Le descrizioni telescopiche sono un vero e proprio "modello di mondo": un modo alternativo per rappresentare l'universo di gioco entro cui si svolge l'azione del giocatore.

Da Hunt the Wumpus in poi (come ci insegna The Digital Antiquarian), il mondo di gioco è stato costruito tramite "spazi topologici" nei quali "il giocatore si può muovere liberamente".
Da questa costruzione del mondo nascono elementi di gameplay ormai consolidati: la mappatura, il backtracking, i labirinti, la necessità di organizzare in modo meticoloso ogni spostamento, ecc. ecc..
A questi elementi si affiancano spesso le loro derive più autolesionistiche: l'inventario limitato, i vicoli ciechi, il ladro che rende impossibile mappare il labirinto, gli "hunger demons" e ogni altra sorta di timer, ecc. ecc. 
Sono stati questi -fino agli anni '90- i pilasti portanti delle avventure testuali "in stile Infocom", ma anche di tanti gdr e di tante avventure grafiche (il limite ai viaggi in aereo in Zak McKraken è l'esempio concreto di come anche le avventure grafiche nascano con questo "peccato originale").
È sempre il The Digital Antiquarian ad osservare correttamente che Colossal Cave (la prima vera AT della storia) è innanzitutto un gioco di esplorazione geografica, una sorta di simulatore di speleologia. E tutto questo viene amplificato a dismisura in Zork, dove aumenta la complessità della mappa, ma aumentano anche i limiti dell'inventario, si riduce la durata della lanterna, e tutto è costruito intorno ad una costante necessità di ottimizzazione delle mosse.

Se però immaginiamo di spostare la nostra attenzione dall'esplorazione geografica degli ambienti alla narrazione, ci rendiamo conto che altre soluzioni sono possibili per raffigurare il mondo di gioco. Sono cioè possibili altri modelli di mondo, alternativi agli "spazi topologici" a cui la tradizione ci ha abituato.



Il punto di svolta viene generalmente indicato nel celebre Photopia di Adam Cadre. Photopia non rinuncia alle location, ma ne fa un uso tutto nuovo. Le location non sono più luoghi avversi da esplorare entro un tot di mosse, ma diventano l'amichevole teatro dell'azione. in Photopia perfino il labirinto è in realtà un non-labirinto, superabile solo "con il gioco di ruolo" e non con la mappatura.
Ma tante altre soluzioni sono immaginabili (e sono state immaginate!) per superare i limiti angusti della geografia: fra questi i one-room (es. Shade, dove il piccolo ambiente di gioco si trasforma sotto gli occhi del lettore), i one-move (tipo Aisle o Rematch, dove spazio e tempo sono condensati in un'unica mossa), e -appunto- i giochi "telescopici".

Nei giochi con descrizioni telescopiche, il tempo e lo spazio si piegano alla trama e alla discrezionalità del giocatore; diventano strumenti di narrazione.
Si parte da una descrizione, che contiene al suo interno alcuni elementi significativi. Osservando uno di questi elementi, il focus della narrazione vi si sposta, magari rivelando al suo interno nuovi elementi significativi, aprendo quindi altri spazi su cui puntare il nostro obbiettivo. Una sorta di esplorazione "a cascata", con l'occhio della cinepresa che si sposta da un elemento all'altro, facendoci viaggiare con sé.
Il tutto funziona in modo non dissimile dai tagli cinematografici, che concentrano l'azione nelle parti salienti della storia. È come ricorrere a inquadrature ravvicinate per mettere in evidenza solo ciò che nella scena c'è da vedere di veramente interessante.
Con una differenza significativa: nell'interactive fiction il registra di questi tagli è il giocatore, che li adopera liberamente.

Le descrizioni telescopiche sono esattamente questo: l'abbattimento dello spazio geografico nelle AT, in favore di uno spazio e di un tempo narrativi, il cui controllo è affidato al giocatore. Siamo noi a scegliere cosa "inquadrare" di volta in volta. Non è il nostro personaggio che si sposta attraverso gli ambienti, ma è la storia che ci fa vedere solo ciò che decidiamo di vedere: tagliando lo spazio, tagliando il tempo, tagliando gli spostamenti: immergendosi in un mondo di pura narrazione.
È un taglio netto con il passato e con la geografica (euclidea o non euclidea) dei capostipiti del genere. Uno strumento che promette grandi sviluppi, e che può essere applicato anche a generi diversi.

Ma le potenzialità inesplorate restano ancora tante.

Le descrizioni telescopiche non vanno confuse con il "testo telescopico", cioè quel testo che si espande o si contrae sotto i nostri click, creando per questa strada significati ulteriori rispetto al mero significato letterale. Questa è una tecnica ormai tipica di tanti titoli scritti in Twine e un esempio estremo ne può essere Sisters of Claro Largo.
Le descrizioni telescopiche sono altra cosa anche dagli "enigmi telescopici", dove "un problema tutto sommato semplice in realtà mostra la sua complessità di mossa in mossa, dato che gli elementi che portano al fallimento della soluzione iniziale vengono rivelati a mano a mano che essi vengono risolti" (cit. Ragfox, che adduce l'enigma del babel fish in Guida Galattica per Autostoppisti, quale primo esempio di questo tipo di enigmi).
Le descrizioni telescopiche, se applicate ad un gameplay normale, in ultima analisi producono un effetto di spostamento automatico fra location distanti fra loro. Un qualcosa di simile a quanto ha fatto Emily Short in Bronze, dove il parser gestisce in automatico lo spostamento fra location distanti, generando anche la relativa descrizione. L'effetto pratico sarà anche simile, ma il risultato emotivo e il coinvolgimento del giocatore è ben diverso, proprio perché con le descrizioni telescopiche a cambiare è innanzitutto il rapporto fra il giocatore e il modello di mondo.

Vi proponiamo quindi un percorso di gioco e di lettura, alla scoperta delle descrizioni telescopiche.

Castle of the Red Prince
Sconfiggi il Principe Rosso che tormenta questa terra fantasy.
Castle of the Red Prince è stato forse il primo titolo a fare un uso intensivo di questo strumento. Le descrizioni telescopiche sono utilizzate nel contesto di un'avventura classica, eliminando quindi il backtracking e altri fastidi tipici del genere. Con hint.
Tempo di gioco: 30 minuti
Leggi la recensione su IFItalia

Lime Ergot
Esplora un mondo onirico e allucinato, al di là dei confini spaziali e temorali.
Lime Ergot è costruito intorno ad un singolo enigma. Le descrizioni telescopiche sono però usate per creare un ambiente onirico/allucinatorio, in cui il giocatore dovrà muoversi spostando il fulcro della scena. Unico enigma.

Tempo di gioco: 20 minuti
Leggi la recensione su IFItalia

Enigma - An Interactive Instant
Uno stato confusionale ti paralizza in un istante cruciale. Risolvi il mistero e prendi quell'unica decisione essenziali.
In Enigma - An Interactive Instant le descrizioni telescopiche vengono utilizzate per simulare la creazione di una scena. Dirigendo in modo telescopico i pensieri del protagonista, si costruisce la scena, rivelando la verità. Con hint.

Tempo di gioco: 30 minuti
Leggi la recensione su IFItalia

Toby's Nose
Aiuta il cane di Sherlock Holmes a risolvere un misterioso delitto, facendo affidamento solo sul suo fiuto eccezionale.
Toby's Nose è forse il punto di arrivo attuale della ricerca sulle descrizione telescopiche, che qui simulano il fiuto di un cane, che grazie al suo olfatto si sposta mentalmente per locazioni altrimenti irraggiungibili. Dei giochi citati è sicuramente il più affascinante, ma anche il più complesso.
Tempo di gioco: 2 ore
Leggi la recensione su IFItalia

Discutiamone insieme sul forum di OldGamesItalia!

IFItalia intervista... Paolo Lucchesi!

IfItalia vi presenta un'intervista a Paolo Lucchesi, autore di avventure come La pietra della Luna, Beyond e Villa Morgana. Buona lettura!

Ciao Paolo!
    Ciao!

Partiamo proprio dall'inizio: chi è Paolo Lucchesi, oltre che un autore di avventure testuali?
    Sono un "giovane" che si avvia a lunghe falcate verso il mezzo secolo, e nonostante questo continua a dilettarsi con videogiochi, giochi di ruolo, giochi da tavolo, fumetti e quella che viene chiamata narrativa di genere. Ovviamente la famiglia (soprattutto due adolescenti per casa) e il lavoro (sono laureato in Informatica, ma lavoro in uno studio di progettazione navale) lasciano ben poco tempo ai miei passatempi geek, ma si fa quel che si può...

Il tuo curriculum di autore di IF è di tutto rispetto: La Pietra della Luna, Beyond, Villa Morgana, L'artificiere, Reliquie. Ti va di parlarci brevemente dei tuoi giochi?
    Sì, sembrano tanti, ma sono anche quasi 15 anni che - a fasi alterne... molto alterne - scrivo avventure testuali (e questo senza contare un po' di giochi ormai per fortuna perduti scritti in Basic o con The Quill nei lontani anni '80).
    Come elencavi, la mia produzione degli ultimi anni spazia dal Fantasy Lovecraftiano de "La Pietra della Luna" (lunga, impegnativa e abbastanza federe ai canoni della narrativa interattiva in lingua inglese) ai temi più adulti e spiccatamente NeilGaimaniani di "Beyond" (che però nasce dalla mente di Roberto Grassi, ed è illustrata dagli strepitosi disegni di Alessandro Peretti); a queste si aggiunge l'avventura "tutoriale" per principianti "Villa Morgana".
    Devo ammettere che "Reliquie" e "L'Artificiere" (quest'ultima scritta con Tommaso Percivale e Stefano Stinga) rimangono due progetti minori, a cui forse non sono riuscito a dare la giusta considerazione (nonostante Reliquie contenga un paio dei migliori enigmi che io abbia mai creato).
   
Quale dei tuoi titoli consiglieresti per primo e perché?
    Per i novizi del genere, sicuramente "Villa Morgana": è stata scritta apposta per loro e nel corso del gioco viene spiegato passo dopo passo come si destreggiarsi nelle avventure testuali.
    Per tutti gli altri "Dietro l'Angolo", che grazie all'interfaccia punta-e-clicca offre un esperienza di gioco più immediata.

Parliamo ora di
Dietro l'Angolo, il tuo ultimo gioco. Quale è il suo punto di forza?
    Sicuramente l'interfaccia innovativa e immediata, e il suo voler essere - almeno nelle mie intenzioni - un ibrido fra le avventure testuali e le avventure grafiche.
    In seconda battuta posso dire che durante lo sviluppo ero combattuto sull'introdurre o meno alcune scene un po' "forti" (chi ha giocato sa a cosa mi riferisco). Adesso che il gioco è finito e pubblicato, credo che invece esse rendano "Dietro l'Angolo" un prodotto a suo modo unico.
   
E il suo punto debole?
    Almeno due, e mi piacerebbe porre rimedio ad entrambi.
    Anzitutto Dietro l'Angolo si presenta al meglio soltanto sullo schermo di un computer (compresa la versione online), mentre mal si adatta - sempre ammesso che funzioni - ai dispositivi portatili come tablet e smartphone, che devono per lo meno rinunciare all'interfaccia grafica (inventario, mappa, etc.). Servirebbe un buon interprete glulx per iOS e Android, ma per ora non si vede niente all'orizzonte.
    Il secondo punto debole è che l'interfaccia punta-e-clicca risulta ovviamente un ostacolo per i non vedenti (più di quanto avrei pensato). L'ultima versione del gioco prevede una modalità "accessibile" in cui è sufficiente il solo utilizzo della tastiera, ma non ho ricevuto feedback e non so se sia una soluzione sufficiente.

Quale tipo di giocatore avevi in mente mentre stavi programmando Dietro l'Angolo? A che pubblico ti rivolgi?
    Bellissima domanda. La risposta - sicuramente meno bella - è che in prima battuta il giocatore che avevo in mente ero io stesso: faccio queste cose "per diletto", e quindi cerco di realizzare un prodotto che piaccia soprattutto a me stesso e che mi soddisfi. Ovviamente c'è una successiva fase di adattamento per rendere il gioco fruibile da più persone possibile, ma sono modifiche di portata abbastanza limitata, più una smussatura di qualche angolo vivo che altro.
    Detto questo, poi ovviamente spero (perché di speranza si tratta, in fondo) di rivolgermi ad un pubblico più vasto e eterogeneo possibile, cercando di interessare sia vecchi aficionados delle AT che nuovi giocatori.

Con che spirito ci si deve avvicinare al tuo gioco? Cosa ci dobbiamo aspettare?
    In genere le mie A.T. sono pensate come prodotti di puro intrattenimento e allo stesso tempo si rifanno molto - nel loro piccolo - ai classici vecchi e nuovi del genere; quindi non penso che cui si debba avvicinare a "Dietro l'Angolo" e alle altre con uno spirito diverso da quello con cui ci si avvicina a Enchanter, Monkey Island, Curses o anche Darkiss.
    Certo, in "Dietro l'Angolo" cambia l'interfaccia (e questo a regola dovrebbe soltanto semplificare la vita al giocatore), ma subito dietro l'interfaccia si trova una A.T. classica "che più classica non si può".
    Posso anche aggiungere che, come è sempre mio solito, trama e storia sono preponderanti rispetto agli enigmi, ma vi assicuro che questi ultimi non mancano di certo.
   
Quanto tempo e quali risorse (economiche e materiali) sono state necessarie per creare Dietro l'Angolo?
    Risorse economiche e materiali quasi nessuna. Parecchio tempo, ritagliato ove possibile e spesso rubato anche al riposo notturno (soffrire d'insonnia comporta anche qualche piccolo vantaggio).
    Comunque lo sviluppo del gioco è iniziato nell'ormai lontano 2013: a quei tempi sul newsgroup it.comp.giochi.avventure.testuali si parlava molto di interfacce alternative, tutti avevano l'idea definitiva e risolutiva, e io ero il "talebano" del parser e della tradizione (in realtà sostenevo più che altro la necessità di un world model), però poi all'atto pratico non veniva prodotto niente: in un mesetto realizzai il primo abbozzo della libreria e l'introduzione del gioco, per dimostrare che un sistema del genere era possibile (e in Inform, per di più). Poi per il sopraggiungere di altri impegni e altri interessi, il progetto finì in un cassetto per un paio d'anni. L'estate scorsa ho deciso di rimetterci mano, e da allora ci sono voluti altri sei mesi (ovviamente sempre a "tempo ritagliato") per arrivare all'avventura finita.

Parlaci della programmazione. Fra le varie cose, hai creato una libreria ad hoc, che trasforma il buon vecchio Inform in un engine completamente touch. Che difficoltà hai incontrato?
    Niente di irrisolvibile, una volta accettati i pochi limiti della macchina virtuale Glulx (ad esempio mi sarebbe piaciuto poter gestire almeno il tasto destro del mouse). Inform è un linguaggio completo, potente e versatile, e alla fine ogni problema che si presentava non era altro che un nuovo giocattolo con cui giocare.

Secondo te rendere le AT più semplici da fruire (interfaccia touch, mappa interattiva, immagini, ecc.) è un'evoluzione naturale del genere? Aiuterà ad avvicinare nuovi giocatori? Cosa dobbiamo aspettarci?
    Quello della narrativa interattiva è un mondo strano, ed è difficile fare previsioni. Però penso che - come sta succedendo fuori dall'Italia - ci sarà uno sviluppo parallelo di opere tradizionali basate sul buon vecchio parser (perché ci sono ancora tanti giocatori che vogliono giocare col parser... ad esempio tanti fan di Marco Vallarino) e opere con interfacce più innovative. Queste ultime, unite ad un aspetto più accattivante del prodotto finito, avvicineranno sicuramente nuovi giocatori. Ma non so dire quanti...

Speri che altri utilizzeranno la tua libreria?
    Certo. Non mi dispiacerebbe vederla utilizzata (e magari modificata e migliorata) da altri: ho già in programma di pubblicarla in un formato utilizzabile (è già scaricabile insieme ai sorgenti di Dietro l'Angolo, ma in una forma decisamente grezza), fornendo documentazione e esempi.

Possiamo sperare che le AT tornino a essere prodotte a livello professionale? Vedi un mercato per l'IF nell'immediato futuro?
    Sono abbastanza pessimista su questo punto di vista: non credo che in Italia ci sia un pubblico tanto vasto da rendere possibile e conveniente la realizzazione di prodotti commerciali.
    In campo internazionale - quindi in lingua Inglese - credo invece che il mercato dei device portatili possa offrire anche discreti margini di guadagno.
   
A quali altri titoli ti sei ispirato?
    Principalmente avventure grafiche; volevo cercare di ricreare nel testo l'atmosfera che si respira in titoli come Broken Sword e la serie Secret Files (in particolare Puritas Cordis).

Oltre che autore, sei anche un videogiocatore? Quali sono i tuoi giochi preferiti di sempre?
    Nel campo della narrativa interattiva potrei dire "City of Secrets" di Emily Short, "The King of Shreds and Patches" di Jimmy Mahler, "Photopia" di Adam Cadre e - in Italia - "Flamel" di Francesco Cordella (che potrei anche mettere come fonte di ispirazione, almeno a livello quasi subliminale).
    Fuori dal campo testuale, posso ricordare avventure grafiche come - oltre a quelle già citate - "Indiana Jones and the Fate of Atlantis" o "The Secret of Monkey Island", o anche giochi di ruolo ("Eye of The Beholder II" soprattutto), o strategici a turni come "Civilization" e "Master of Magic".

Hai qualche opera di narrativa interattiva che ci consiglieresti?
    Sì, tutti i grandi classici della nuova produzione in lingua inglese (Curses!, Jigsaw, Violet, Anchorhead, Vespers...). Tra questi un posto d'onore lo tiene la già citata Photopia, un'opera abbastanza breve (ma va giocata due volte) che - secondo me e nonostante gli anni che ha sulle spalle - rimane in grado di cambiare il modo in cui una persona vede la narrativa interattiva (e inoltre è l'unica opera del genere che mi abbia davvero commosso).

Cosa pensi della scena "indie"? E del retrogaming?
    Conosco pochissimo la scena "indie". In compenso sono fondamentalmente un retrogamer: è difficile che giochi a qualcosa che sia stato prodotto in questo millennio (ma ammetto - come eccezione che conferma la regola - di aver molto apprezzato la trilogia di Uncharted), e i miei computer sono sempre ben forniti di emulatori di ogni tipo (a partire ovviamente da DOSBox e ScummVM).

Hai altri progetti di IF in cantiere?
    Ovviamente sì, ci sono diverse idee con cui mi sto "trastullando". Posso però anticiparvi che probabilmente il mio prossimo gioco di una certa dimensione avrà una protagonista femminile (è una peculiarità quasi inesistente in Italia, e l'esperimento con la scena extra di Dietro l'Angolo mi è piaciuto), e forse sarà qualcuno di già incontrato.
    Per contro, ammetto che non conto di rimettermi al lavoro pratico tanto presto.

Tornando in tema di interfaccia touch, non sei il primo che adotta un'interfaccia simile (anche se sei il primo a partarla su Inform!). Penso a Twine e a Quest. Recentemente ci sono altri due esempi tutti italiani: Il Segreto di Castel Lupo e E-Paper Adventures. Li hai giocati? Cosa ne pensi?
    Ho giocato Castel Lupo e l'ho trovata strepitosa. Devo ancora provare con attenzione i prodotti di E-Paper Adventurers ma mi sembrano decisamente interessanti, nonostante l'aspetto un po' spartano (forse dovuto alla necessità di far girare il prodotto su molti device differenti). Spero che in futuro ci sia un numero maggiore di avventure classiche con interfaccia touch.
    Sono molto più perplesso su Twine e sullo sterminato numero di storie prodotte con questo sistema: capisco che non tutti possano essere Porpentine, ma nella grande maggioranza dei casi quando inizio una storia Twine mi trovo di fronte paginate di testo scritto con font eleganti e effetti stravaganti, pochissima o nessuna interattività e molte velleità artistiche (quasi sempre ingiustificate). Probabilmente molti apprezzano tutto ciò, ma sicuramente non è quello che io cerco nella narrativa interattiva.
   
C'è qualcosa che vuoi dire ai lettori di OldGamesItalia / IFItalia?
    Continuate a giocare... finchè si gioca, non si invecchia...

Leggi la recensione di Dietro l'Angolo su OldGamesItalia

Poni direttamente le tue domande a Paolo Lucchesi sul forum di IFItalia!

Enigma

Come ogni forma di comunicazione anche l'interactive fiction ha i suoi periodi espressivi. Enigma appartiene (se non cronologicamente, di certo nello spirito) al primo periodo delle Avventure Testuali. Il periodo dell'ingenuità e dell'innocenza.
Ah, che tempi, quelli! In quegli anni il troll lo uccidevi con la spada, il grande drago rosso... a pugni! Le lanterne si scaricavano sempre velocemente e, se restavi al buio, come minimo finivi mangiato da un grue! Niente noiosi dialoghi a bivi o complesse storie introspettive; allora ci si accontentava di andare a caccia di tesori ed era bello scoprire i resti di Atlantide a poche location di distanza da un sarcofago egizio! E a chi importava se il parser si dimenticava di segnalarci il paracadute nell'elicottero che sta precipitando sulla brughiera?!?

Questo è ciò che vi promette Enigma, avventura testuale a parser di Marco Vallarino ("quello di Darkiss"): vampiri, robot, maniaci assassini, psicopatici, sadiche intelligenze artificiali, Enigma Cola e... chi più ne ha, più ne metta, in un eclettico calderone di idee libere e completamente incoerenti fra loro! Il tutto follemente e illogicamente insieme, condensato in una trentina di location (con tanto di maze!) mediante il collante di tanti enigmi (più o meno logici).

Questa lunga premessa per dire che Enigma è un gioco "vecchio stile", nel senso più profondo del termine, e quindi ci sforzeremo di valutarlo come esponente di quel sotto-genere. Non solo per ragioni filologiche e storiche, ma anche per cercare una risposta a un dato di fatto: pur nella sua innocente ingenuità, Enigma ha riscosso un clamoroso successo di pubblico e quindi qualcosa di buono in quella formula deve pur esserci anche al giorno d'oggi.
Di recente ho rigiocato ai primi titoli del genere, da Zork 1 a Colossal Cave, e credo di poter dire che Enigma ne condivide almeno in parte lo spirito e l'ispirazione.

Il segreto del successo di questi giochi al giorno d'oggi?
Uno su tutti: la semplicità con cui il giocatore è coinvolto nella sfida.
Le avventure testuali a parser richiedono di per sé un grosso sforzo da parte del giocatore: leggere, scrivere, mappare, interagire col parser, ecc. A questo sforzo (congenito nel genere) i giochi moderni aggiungo narrazioni  complesse, con interazioni complicate e magari con universi difficili da penetrare e visualizzare nella propria mente. Insomma, spesso è "roba per soli esperti".
Non così Enigma. Ci svegliamo in una stanza strana e non sappiamo come ci siamo arrivati. La porta blindata di uscita è chiusa. Ci sono solo tre ambienti subito esplorabili e in uno di questi c'è il modo per aprire la porta. Semplice e diretto, coinvolgente in un modo... primordiale.
La difficoltà di accesso al mondo di gioco è paragonabile a quella di un Doom. Nessuna dietrologia. Nessuna complicazione. Nessuna sovrastruttura. C'è da aprire una porta e il modo per farlo deve essere necessariamente in quelle tre stanze, in cui giriamo e rigiriamo per i primi minuti di gioco.
Non c'è da stupirsi se tanti giocatori dichiarano di essersi appassionati al genere proprio tramite Enigma.

Questo il più grande pregio del gioco e insieme il suo più grande difetto.
Non è un titolo di grande respiro. Non ci sono interazioni con l'ambiente in grado di sorprendervi. Non è il mondo vivo e sbalorditivo di un Varicella di Adam Cadre. Non cambierà il vostro sguardo sul mondo come potrebbe fare un Trinity di Brian Moriarty.
Il mondo di gioco è incoerente. I PNG sono monodimensionali. Tutto esiste in funzione del giocatore e di ciò che il giocatore deve fare per navigare attraverso gli enigmi.
Enigma farà solo quel poco che promette: offrirvi una sana e strampalata sfida testuale a enigmi, che vi impegnerà per qualche ora, in buona pace ai progressi fatti dall'interactive fiction dai tempi di Zork.

Ci sono anche alcuni difetti di gameplay (oltre a quanto citato sopra).
Non tutti gli enigmi sono logici come dovrebbero. Un conto è calare il giocatore in situazioni irrazionali, altro conto è fargli anche affrontare enigmi irrazionali, talvolta senza indizi abbastanza chiari. Ma nel genere si è visto MOLTO di peggio.
Alcuni enigmi soffrano poi di un parser un po' troppo povero per gli standard odierni. In un paio di occasioni almeno sono rimasto bloccato perché il gioco non riconosceva un verbo abbastanza comune che mi intestardivo di voler usare. Anche qui però si è visto di peggio, anche recentemente (vedi 5 Minutes To Burn Something).
Non sono difetti gravi e l'unico possibile limite del gioco sta proprio nella sua intrinseca natura, che ne fa un buon gioco nel suo genere ma certo non adatto a tutti palati. Se Darkiss (per fare un esempio con un gioco successivo di Vallarino) è un titolo adatto a tutti, Enigma per sua natura non potrà piacere a tutti. È piaciuto a molti e, senza entusiasmarmi oltremisura, non è dispiaciuto nemmeno a me.

Chiedi aiuto per Enigma o confrontati con Marco Vallarino sul forum di IFItalia

Adam Cadre su AppStore con Photopia!

Adam Cadreè indiscutibilmente uno degli autori di interactive fiction più importanti di sempre, con titoli autenticamente innovativi e avvincenti quali 9:05, Varicella e Shrapnel.

Di recente Adam Cadre ha convertito (aggiungendo anche qualche effetto grafico minimalista) per iOS il suo gioco più famoso, Photopia.
Anche se le features del parser non sono all'altezza di quelle di iFrotz, inviato tutti a supportare questo autore acquistando questo indimenticabile titolo a meno di 1 euro.

Leggi la recensione di 9:05 su OldGamesItalia

Leggi la recensione di Shrapnel su OldgamesItalia

Visita il sito di Adam Cadre

Acquista Photopia su AppStore

Ingiocabili!
Così urlano i giocatori che si avvicinano alle avventure testuali. Ma sarà vero?

All'inizio era il Verbo
Quando i personal computer potevano contare su pochi KB di memoria, in ambito videoludico al termine “avventura” si accompagnava quasi esclusivamente l’aggettivo “testuale”. Era l’epoca d’oro dell’Interactive Fiction, iniziata nel 1976 con la creazione di Colossal Cave Adventure da parte di Will Crowther, un programmatore con la passione per la speleologia. Unendo l’utile al dilettevole, Crowther elaborò una dettagliata copia virtuale di una grotta che si trova in Kentucky (la Mammoth Cave), in modo tale che le sue figlie potessero esplorarne i recessi senza correre pericoli reali. Non c’era nessun elemento grafico a impreziosire le descrizioni testuali di quei cunicoli sotterranei e l’unico modo per interagire con il mondo di gioco era digitare dei semplici comandi tramite tastiera.
Oggi la cosa può sembrare scomoda e noiosa, ma in quegli anni il gioco ebbe un enorme successo e ben presto si moltiplicarono i tentativi di replicare la struttura di gioco di Colossal Cave. Da uno di questi esperimenti, nel 1979 nacque Zork, la prima avventura testuale di una neonata software house che da lì in poi avrebbe sfornato un incredibile numero di successi, tanto da meritarsi il titolo di regina dell’Interactive Fiction: la Infocom. Nel giro di pochi mesi, le caverne descritte nei primi giochi e il gameplay da “caccia al tesoro” degli esordi diventarono troppo stretti per contenere l’inventiva dei creatori di avventure testuali e si iniziarono a esplorare scenari nuovi, sempre più spesso presi in prestito dalla narrativa classica: fantascienza, commedia, detective-story e horror divennero fonti da cui attingere a piene mani per ricreare mondi virtuali dove accogliere enigmi sempre più complessi.
Le meccaniche di gioco si raffinarono, l’interazione con il mondo di gioco si fece più approfondita e le libertà concesse al giocatore divennero sempre più ampie.


la schermata iniziale di Colossal Cave Adventure, accanto al suo creatore




Violet

Siamo di fronte a un bel bivio: o riusciamo a completare quel dannato terzo capitolo della nostra tesi di laurea, oppure la nostra fidanzata Violet farà fagotto e se ne tornerà in Australia lasciandoci soli con i nostri rimorsi. Pare sia proprio ora di rimboccarsi le maniche...

Inizia così Violet, avventura testuale e opera prima (e unica) di Jeremy Freese. Nonostante l'autore stesso la definisca una bagatella, questo gioco ha fatto incetta di premi agli XYZZY Awards e all'IFcomp del 2008 ed è entrato di prepotenza nel cuore degli appassionati. Il successo di questa tragicommedia sentimentale è tale che oggi Violet è considerato uno dei titoli più significativi dell'Interactive Fiction moderna, accanto ad opere di autori come Emily Short, Andrew Plotkin e Adam Cadre.

Ma cosa rende questo one-room game così speciale? In primo luogo il ritmo: la premessa è talmente semplice che se il protagonista vivesse in un mondo perfetto gli basterebbe scrivere (write) per portare a termine l'avventura. Ma siccome sono ormai parecchi mesi che procrastina il suo impegno, il compito si rivela presto una vera e propria impresa, o meglio una corsa a ostacoli fra irrefrenabili desideri di navigare su internet e l'immancabile ex che ancora non ha perdonato il fatto di essere stata scaricata. Il gioco è un continuo crescendo di situazioni sempre più assurde (ma non illogiche) che finisce per travolgere il giocatore come una valanga cui è difficile resistere.


un semplice cavo ethernet, alias il vostro incubo peggiore

Gli enigmi sono calibrati (quasi) alla perfezione e mantengono sempre una loro coerenza interna. In più sono semplici, ma non banali: alcuni passaggi sono davvero creativi e sapranno dare le giuste soddisfazioni a chi saprà superarli. Puzzle di questo tipo (semplici da risolvere, ma articolati) permettono anche ai non esperti di godersi il gioco senza grossi patemi. Un comodo sistema di indizi è stato premurosamente integrato nell'avventura dall'autore, consentendo anche ai più svogliati di arrivare alla conclusione senza penare troppo.
Ci sono un paio di passaggi che potrebbero risultare un po' oscuri, ma il consiglio è quello di esaminare attentamente ogni oggetto per ottenere dettagli fondamentali: una necessità, quella di cercare certi elementi, dovuta alla sua natura di gioco che si svolge in una stanza sola (e qui non differisce molto dai suoi "cugini" punta e clicca). Il rovescio (positivo) della medaglia è l'ovvia assenza dell'obbligo di disegnare una mappa, cosa che farà tirare un sospiro di sollievo a tanti avventurieri testuali della prima ora.

E infine c'è lei, Violet. La fidanzata del protagonista è carina, premurosa, a volte vendicativa, ma soprattutto... non esiste! O meglio esiste nel gioco solo come proiezione dei pensieri del povero laureando, mentre quella "vera" è a casa a preparare le valigie. Questa sua non-esistenza non le impedisce però di essere il vero personaggio chiave dell'avventura: è attraverso i suoi occhi che vedremo la stanza in cui si svolge la vicenda ed è attraverso i suoi aneddoti che otterremo informazioni sul rapporto tra lei e il suo fidanzato perditempo (alcune delle quali totalmente inutili ai fini dello svolgimento del gioco e da intendersi come semplici divagazioni).
Con la creazione di questa Violet virtuale, Jeremy Freese è riuscito a ricreare un personaggio molto dettagliato e profondamente integrato con l'avventura, nonostante non sia possibile interagire con lei in modo classico. Il risultato è estremamente convincente.

Violet è un gioco consigliato a tutti grazie alle sue innumerevoli qualità: divertente, ben scritto e con enigmi interessanti è un ottimo passatempo e una buona via d'ingresso nel mondo delle avventure testuali. Da provare.

 

Shrapnel

Il Dolore... AH!... La Morte... AH!... La Trama? AHAHAHAHAH!

Ci sono poche cose certe a questo mondo. Una di queste è che ad Adam Cadre, quando crea un'Avventura, piace soprattutto sperimentare. E come si potrebbe definire Shrapnel, una AT che per essere completata ha bisogno di meno di cinque verbi, se non con il termine "sperimentale"?

Come suo solito, l'autore non si tira indietro quando si tratta di spiazzare chi gioca con le sue creazioni; il giocatore, infatti, viene prima accolto da uno strano messaggio e poi viene messo in uno dei luoghi più classici dell'IF: a ovest di una casa bianca la cui porta è sprangata. Ma basta girare l'angolo per accorgersi che il regno sotterraneo di Zork fa parte di un'altra avventura e di un altro mondo. Qui non si tratta di andare in cerca di tesori sepolti, bensì di viaggiare nei frammenti (shrapnel significa proprio frammento) della propria memoria, alla ricerca di una verità tutt'altro che piacevole. E attenzione: nonostante il viaggio sia breve, si muore molto e in maniera molto violenta. Ma non tutto il male vien per nuocere...

Dal punto di vista dell'interattività, salta subito all'occhio come il giocatore sia semplicemente lo spettatore/attore di un dramma al quale partecipa senza alcuna possibilità di intervenire (o quasi) e Cadre non fa nulla per alleviare la sensazione di impotenza, accresciuta invece da un uso di effetti speciali mai visto prima in un gioco di questo genere. È proprio questa scelta molto insolita che dà a questa avventura la dimensione dell'esercizio di stile, mentre l'insistenza di alcuni tecnicismi rischia di renderla una prova fine a sé stessa, con il giocatore messo in secondo piano rispetto alla volontà dell'autore di misurare la propria capacità e la propria inventiva da un punto di vista quasi prettamente tecnico. La storia è molto cruda (sebbene sia piuttosto banale, incluso il colpo di scena finale) e lo sviluppo schizoide della trama contribuisce a rendere questa avventura più una sorta di curiosità che un gioco vero e proprio. I testi sono ben scritti e spesso molto lunghi e a loro modo interessanti (fermo restando che gli argomenti trattati tendono a urtare la sensibilità del lettore).

Shrapnel, a conti fatti, è un titolo non adatto ai novizi del genere (nonostante la facilità) e probabilmente apprezzabile solo da pochi appassionati e dagli addetti ai lavori, incuriositi dall'uso particolare di Inform.

Shrapnel è giocabile anche online grazie al web-interpreter Parchment.

9:05

"YAWN... oh capperi! Già le 9:05? Non devo aver sentito la sveglia... in compenso il telefono non smette di squillare... sarà meglio che mi dia una mossa!"

Questa avventura ideata e scritta da Adam Cadre è talmente breve che il solo cercare di riassumerne la trama sarebbe un delitto, dacché gran parte del fascino di questo gioiellino deriva proprio dal fatto che il giocatore ha poche informazioni sul mondo di gioco. Basti sapere che si tratta semplicemente di vivere una normale mattinata. O no?
Nonostante la lunghezza molto contenuta (dai 30 minuti a circa un'ora) e l'estrema facilità, 9:05 offre un sostanzioso assaggio delle caratteristiche migliori delle Avventure Testuali: libertà (grazie a un parser sufficientemente "solido"), cura dei dettagli e presenza di stimoli per la fantasia del giocatore. Per compensare la mancanza di veri e propri enigmi, l'autore (vincitore di diversi premi con altri giochi) ha aggiunto finali multipli e alcuni colpi di scena che la rendono un ottimo punto di partenza per i novellini, godibile anche da parte di un pubblico smaliziato.
9:05 è un titolo che potrebbe essere definito un piccolo manuale d'introduzione al mondo dell'IF ed è quindi consigliato soprattutto a chi è incuriosito da questo genere, ma teme di perdersi tra comandi incomprensibili e situazioni poco chiare.

Qui trovate la versione giocabile tramite Parchment, il comodo interprete browser-based che permette di giocare alle avventure testuali direttamente da firefox & soci.

Sull'Ogi Forum trovate un'accesa discussione