Mentre in Italia ci si accinge a nominare la migliore opera Italiana di Narrativa Interattiva del 2016, a livello internazionale sono iniziati gli XYZZY Awards: il concorso annuale di interactive fiction che premia le migliori opere prodotte nell'anno precedente (indipendentemente dalla lingua - ma sono quasi tutte inglesi).
Li annunciamo con grande piacere, perché anche quest'anno abbiamo recensito moltissimi dei titoli in concorso.
Fra i giochi che è possibile votare, siamo lieti di segnalare la presenza di ben tre titoli italiani di grandissimo valore:
- Darkiss 2: "Viaggio all'Inferno" di Marco Vallarino (nella versione inglese dell'IFComp)
- Dietro l'Angolo di Paolo Lucchesi (che è in concorso anche nel nostro Narrativa Interattiva 2017)
- Zigamus di Marco Vallarino (nella versione inglese dell'IFComp)
Dietro l'Angolo - Un'escapologia interattiva
Insonnia… Ancora…
Questa settimana è la terza volta. Tutta colpa dello stress…
Intanto sono le tre e ancora non hai chiuso occhio. Tanto vale alzarsi, cercare qualcosa da fare per distrarsi un po' e forse cercare di capire cosa sono quelle luci che vedi sul palazzo di fronte al tuo…
Dietro l'Angolo è un'Avventura Testuale (Interactive Fiction per gli anglofoni), ovvero qualcosa che sta a metà strada tra un gioco e un racconto interattivo; in essa vestirete i panni del protagonista interpretando il ruolo di un giovane laureato la cui vita — fino a ora tranquilla e banale — sta per essere sconvolta, e il cui destino stà per essere legato a quello di una strana ragazza dai capelli rossi…
A differenza della maggior parte delle avventure testuali, in Dietro l'Angolo non dovrete scrivere comandi: l'interfaccia del gioco è costituita dai link che compaiono nel testo e che vi consentiranno di interagire con il vostro alter-ego.
Nonostante il tono leggero, in questo gioco vengono descritte situazioni che lo rendono non adatto ai giocatori più giovani; indicativamente è consigliato ai maggiori di 16 anni.
Il sito ufficiale di Paolo Lucchesi
La recensione e il video-gameplay di Dietro l'Angolo
Discuti direttamente con l'autore sul forum di OldGamesItalia!
IfItalia vi presenta un'intervista a Paolo Lucchesi, autore di avventure come La pietra della Luna, Beyond e Villa Morgana. Buona lettura!
Ciao Paolo!
Ciao!
Partiamo proprio dall'inizio: chi è Paolo Lucchesi, oltre che un autore di avventure testuali?
Sono un "giovane" che si avvia a lunghe falcate verso il mezzo secolo, e nonostante questo continua a dilettarsi con videogiochi, giochi di ruolo, giochi da tavolo, fumetti e quella che viene chiamata narrativa di genere. Ovviamente la famiglia (soprattutto due adolescenti per casa) e il lavoro (sono laureato in Informatica, ma lavoro in uno studio di progettazione navale) lasciano ben poco tempo ai miei passatempi geek, ma si fa quel che si può...
Il tuo curriculum di autore di IF è di tutto rispetto: La Pietra della Luna, Beyond, Villa Morgana, L'artificiere, Reliquie. Ti va di parlarci brevemente dei tuoi giochi?
Sì, sembrano tanti, ma sono anche quasi 15 anni che - a fasi alterne... molto alterne - scrivo avventure testuali (e questo senza contare un po' di giochi ormai per fortuna perduti scritti in Basic o con The Quill nei lontani anni '80).
Come elencavi, la mia produzione degli ultimi anni spazia dal Fantasy Lovecraftiano de "La Pietra della Luna" (lunga, impegnativa e abbastanza federe ai canoni della narrativa interattiva in lingua inglese) ai temi più adulti e spiccatamente NeilGaimaniani di "Beyond" (che però nasce dalla mente di Roberto Grassi, ed è illustrata dagli strepitosi disegni di Alessandro Peretti); a queste si aggiunge l'avventura "tutoriale" per principianti "Villa Morgana".
Devo ammettere che "Reliquie" e "L'Artificiere" (quest'ultima scritta con Tommaso Percivale e Stefano Stinga) rimangono due progetti minori, a cui forse non sono riuscito a dare la giusta considerazione (nonostante Reliquie contenga un paio dei migliori enigmi che io abbia mai creato).
Quale dei tuoi titoli consiglieresti per primo e perché?
Per i novizi del genere, sicuramente "Villa Morgana": è stata scritta apposta per loro e nel corso del gioco viene spiegato passo dopo passo come si destreggiarsi nelle avventure testuali.
Per tutti gli altri "Dietro l'Angolo", che grazie all'interfaccia punta-e-clicca offre un esperienza di gioco più immediata.
Parliamo ora di Dietro l'Angolo, il tuo ultimo gioco. Quale è il suo punto di forza?
Sicuramente l'interfaccia innovativa e immediata, e il suo voler essere - almeno nelle mie intenzioni - un ibrido fra le avventure testuali e le avventure grafiche.
In seconda battuta posso dire che durante lo sviluppo ero combattuto sull'introdurre o meno alcune scene un po' "forti" (chi ha giocato sa a cosa mi riferisco). Adesso che il gioco è finito e pubblicato, credo che invece esse rendano "Dietro l'Angolo" un prodotto a suo modo unico.
E il suo punto debole?
Almeno due, e mi piacerebbe porre rimedio ad entrambi.
Anzitutto Dietro l'Angolo si presenta al meglio soltanto sullo schermo di un computer (compresa la versione online), mentre mal si adatta - sempre ammesso che funzioni - ai dispositivi portatili come tablet e smartphone, che devono per lo meno rinunciare all'interfaccia grafica (inventario, mappa, etc.). Servirebbe un buon interprete glulx per iOS e Android, ma per ora non si vede niente all'orizzonte.
Il secondo punto debole è che l'interfaccia punta-e-clicca risulta ovviamente un ostacolo per i non vedenti (più di quanto avrei pensato). L'ultima versione del gioco prevede una modalità "accessibile" in cui è sufficiente il solo utilizzo della tastiera, ma non ho ricevuto feedback e non so se sia una soluzione sufficiente.
Quale tipo di giocatore avevi in mente mentre stavi programmando Dietro l'Angolo? A che pubblico ti rivolgi?
Bellissima domanda. La risposta - sicuramente meno bella - è che in prima battuta il giocatore che avevo in mente ero io stesso: faccio queste cose "per diletto", e quindi cerco di realizzare un prodotto che piaccia soprattutto a me stesso e che mi soddisfi. Ovviamente c'è una successiva fase di adattamento per rendere il gioco fruibile da più persone possibile, ma sono modifiche di portata abbastanza limitata, più una smussatura di qualche angolo vivo che altro.
Detto questo, poi ovviamente spero (perché di speranza si tratta, in fondo) di rivolgermi ad un pubblico più vasto e eterogeneo possibile, cercando di interessare sia vecchi aficionados delle AT che nuovi giocatori.
Con che spirito ci si deve avvicinare al tuo gioco? Cosa ci dobbiamo aspettare?
In genere le mie A.T. sono pensate come prodotti di puro intrattenimento e allo stesso tempo si rifanno molto - nel loro piccolo - ai classici vecchi e nuovi del genere; quindi non penso che cui si debba avvicinare a "Dietro l'Angolo" e alle altre con uno spirito diverso da quello con cui ci si avvicina a Enchanter, Monkey Island, Curses o anche Darkiss.
Certo, in "Dietro l'Angolo" cambia l'interfaccia (e questo a regola dovrebbe soltanto semplificare la vita al giocatore), ma subito dietro l'interfaccia si trova una A.T. classica "che più classica non si può".
Posso anche aggiungere che, come è sempre mio solito, trama e storia sono preponderanti rispetto agli enigmi, ma vi assicuro che questi ultimi non mancano di certo.
Quanto tempo e quali risorse (economiche e materiali) sono state necessarie per creare Dietro l'Angolo?
Risorse economiche e materiali quasi nessuna. Parecchio tempo, ritagliato ove possibile e spesso rubato anche al riposo notturno (soffrire d'insonnia comporta anche qualche piccolo vantaggio).
Comunque lo sviluppo del gioco è iniziato nell'ormai lontano 2013: a quei tempi sul newsgroup it.comp.giochi.avventure.testuali si parlava molto di interfacce alternative, tutti avevano l'idea definitiva e risolutiva, e io ero il "talebano" del parser e della tradizione (in realtà sostenevo più che altro la necessità di un world model), però poi all'atto pratico non veniva prodotto niente: in un mesetto realizzai il primo abbozzo della libreria e l'introduzione del gioco, per dimostrare che un sistema del genere era possibile (e in Inform, per di più). Poi per il sopraggiungere di altri impegni e altri interessi, il progetto finì in un cassetto per un paio d'anni. L'estate scorsa ho deciso di rimetterci mano, e da allora ci sono voluti altri sei mesi (ovviamente sempre a "tempo ritagliato") per arrivare all'avventura finita.
Parlaci della programmazione. Fra le varie cose, hai creato una libreria ad hoc, che trasforma il buon vecchio Inform in un engine completamente touch. Che difficoltà hai incontrato?
Niente di irrisolvibile, una volta accettati i pochi limiti della macchina virtuale Glulx (ad esempio mi sarebbe piaciuto poter gestire almeno il tasto destro del mouse). Inform è un linguaggio completo, potente e versatile, e alla fine ogni problema che si presentava non era altro che un nuovo giocattolo con cui giocare.
Secondo te rendere le AT più semplici da fruire (interfaccia touch, mappa interattiva, immagini, ecc.) è un'evoluzione naturale del genere? Aiuterà ad avvicinare nuovi giocatori? Cosa dobbiamo aspettarci?
Quello della narrativa interattiva è un mondo strano, ed è difficile fare previsioni. Però penso che - come sta succedendo fuori dall'Italia - ci sarà uno sviluppo parallelo di opere tradizionali basate sul buon vecchio parser (perché ci sono ancora tanti giocatori che vogliono giocare col parser... ad esempio tanti fan di Marco Vallarino) e opere con interfacce più innovative. Queste ultime, unite ad un aspetto più accattivante del prodotto finito, avvicineranno sicuramente nuovi giocatori. Ma non so dire quanti...
Speri che altri utilizzeranno la tua libreria?
Certo. Non mi dispiacerebbe vederla utilizzata (e magari modificata e migliorata) da altri: ho già in programma di pubblicarla in un formato utilizzabile (è già scaricabile insieme ai sorgenti di Dietro l'Angolo, ma in una forma decisamente grezza), fornendo documentazione e esempi.
Possiamo sperare che le AT tornino a essere prodotte a livello professionale? Vedi un mercato per l'IF nell'immediato futuro?
Sono abbastanza pessimista su questo punto di vista: non credo che in Italia ci sia un pubblico tanto vasto da rendere possibile e conveniente la realizzazione di prodotti commerciali.
In campo internazionale - quindi in lingua Inglese - credo invece che il mercato dei device portatili possa offrire anche discreti margini di guadagno.
A quali altri titoli ti sei ispirato?
Principalmente avventure grafiche; volevo cercare di ricreare nel testo l'atmosfera che si respira in titoli come Broken Sword e la serie Secret Files (in particolare Puritas Cordis).
Oltre che autore, sei anche un videogiocatore? Quali sono i tuoi giochi preferiti di sempre?
Nel campo della narrativa interattiva potrei dire "City of Secrets" di Emily Short, "The King of Shreds and Patches" di Jimmy Mahler, "Photopia" di Adam Cadre e - in Italia - "Flamel" di Francesco Cordella (che potrei anche mettere come fonte di ispirazione, almeno a livello quasi subliminale).
Fuori dal campo testuale, posso ricordare avventure grafiche come - oltre a quelle già citate - "Indiana Jones and the Fate of Atlantis" o "The Secret of Monkey Island", o anche giochi di ruolo ("Eye of The Beholder II" soprattutto), o strategici a turni come "Civilization" e "Master of Magic".
Hai qualche opera di narrativa interattiva che ci consiglieresti?
Sì, tutti i grandi classici della nuova produzione in lingua inglese (Curses!, Jigsaw, Violet, Anchorhead, Vespers...). Tra questi un posto d'onore lo tiene la già citata Photopia, un'opera abbastanza breve (ma va giocata due volte) che - secondo me e nonostante gli anni che ha sulle spalle - rimane in grado di cambiare il modo in cui una persona vede la narrativa interattiva (e inoltre è l'unica opera del genere che mi abbia davvero commosso).
Cosa pensi della scena "indie"? E del retrogaming?
Conosco pochissimo la scena "indie". In compenso sono fondamentalmente un retrogamer: è difficile che giochi a qualcosa che sia stato prodotto in questo millennio (ma ammetto - come eccezione che conferma la regola - di aver molto apprezzato la trilogia di Uncharted), e i miei computer sono sempre ben forniti di emulatori di ogni tipo (a partire ovviamente da DOSBox e ScummVM).
Hai altri progetti di IF in cantiere?
Ovviamente sì, ci sono diverse idee con cui mi sto "trastullando". Posso però anticiparvi che probabilmente il mio prossimo gioco di una certa dimensione avrà una protagonista femminile (è una peculiarità quasi inesistente in Italia, e l'esperimento con la scena extra di Dietro l'Angolo mi è piaciuto), e forse sarà qualcuno di già incontrato.
Per contro, ammetto che non conto di rimettermi al lavoro pratico tanto presto.
Tornando in tema di interfaccia touch, non sei il primo che adotta un'interfaccia simile (anche se sei il primo a partarla su Inform!). Penso a Twine e a Quest. Recentemente ci sono altri due esempi tutti italiani: Il Segreto di Castel Lupo e E-Paper Adventures. Li hai giocati? Cosa ne pensi?
Ho giocato Castel Lupo e l'ho trovata strepitosa. Devo ancora provare con attenzione i prodotti di E-Paper Adventurers ma mi sembrano decisamente interessanti, nonostante l'aspetto un po' spartano (forse dovuto alla necessità di far girare il prodotto su molti device differenti). Spero che in futuro ci sia un numero maggiore di avventure classiche con interfaccia touch.
Sono molto più perplesso su Twine e sullo sterminato numero di storie prodotte con questo sistema: capisco che non tutti possano essere Porpentine, ma nella grande maggioranza dei casi quando inizio una storia Twine mi trovo di fronte paginate di testo scritto con font eleganti e effetti stravaganti, pochissima o nessuna interattività e molte velleità artistiche (quasi sempre ingiustificate). Probabilmente molti apprezzano tutto ciò, ma sicuramente non è quello che io cerco nella narrativa interattiva.
C'è qualcosa che vuoi dire ai lettori di OldGamesItalia / IFItalia?
Continuate a giocare... finchè si gioca, non si invecchia...
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Il Segreto di Castello Lupo è un'avventura testuale per ragazzi, che si fregia di un motore proprietario completamente touch, e che rappresenta una lettura stimolante e avvincente. È una storia per ragazzi, ma chiunque potrà godersela non essendo né banale, né tantomeno facile da completare.
La trama presenta tutti i canoni tipici della narrativa per "giovani adulti": due giovani fratelli svegli e intraprendenti, due genitori troppo affaccendati per rendersi conto di quel che sta succedendo, un mistero che viene dal passato, un cattivo che in realtà è un buono e ci aiuterà, e un cattivo vero e proprio che invece ci complicherà la vita.
La storia narra di due giovani fratelli (Simon e Violet), che si trasferiscono con i genitori in un castello ereditato da un lontano parente, che si dilettava di alchimia. Da qui a mettersi a cercare la pietra filosofale il passo è breve, ma anche ricco di misteri, enigmi e pericolosi contrattempi!
Apprezzabile e ben scritta, si intuisce presto il colpo di scena finale, ma anche questo in un certo senso fa parte del genere, no?
L'unica pecca è una certa "staticità" dei PNG e delle situazioni, che rende l'ambiente di gioco un po' troppo prevedibile. I personaggi tendono a restare fermi, in attesa delle nostre azioni. Anche questo a ben vedere non è un difetto, ma tante produzioni odierne ci hanno ormai abituato a mondo testuali particolarmente vivi e reattivi (fini agli estremi geniali di titoli come Varicella e Blood & Laurels).
Vale però la pena sgombrare il campo da un equivoco: si è parlato spesso del Segreto di Castel Lupo come di un librogame di nuova generazione. In realtà del librogame o della CYOA non ha praticamente nessun elemento. Il Segreto di Castel Lupo è a tutti gli effetti un'avventura testuale di stampo classico, seppur con interfaccia a link. Del resto questa, con il grande successo di Twine, è chiaramente la tendenza del momento, di cui su OGI vi abbiamo già abbondantemente reso conto (vedi L'IF ai Tempi del Tablet, Dietro l'Angolo, o i titoli degli e-Paper Adventures).
Il Segreto di Castel Lupo in questo non innova niente; tuttavia implementa tutte le più moderne feature
del genere in un motore praticamente perfetto: fluido, pulitissimo, con supporto immagini, e pensato per piattaforme mobili.
Praticamente perfetta l'esperienza su iOS.
Ho trovato molto accorto e intelligente l'uso delle immagini. Sono abbastanza da indirizzare la fantasia del giocatore e da dare un look caratteristico all'esperienza, ma non così tante da predominare sul testo e da costringere la fantasia del lettore.
Gradita (almeno per i miei gusti) e voluta dagli autori stessi -per scelta di design- l'assensa del sonoro, che conferma l'intenzione dei FixABug di voler conquistare il pubblico con la qualità del loro prodotto e non con facili effetti speciali. Grazie, ragazzi!
Di tutto rispetto è il comparto enigmistico, degno (e spesso superiore) a ciò che troviamo in tante avventure grafiche blasonate e in vendita a prezzo pieno. Gli enigmi sono strutturati in modo perfetto, con la giusta dose di indizi, ma anche con una logica sempre ineccepibile. È palese che chi li ha ideati conosce bene il genere e il periodo d'oro delle avventure grafiche; e noi non potevamo chiedere di meglio.
Attualmente il gioco è affrontabile solo impersonando Simon, appassionato di alchimia e gran giocatore di basket. Sarà però presto disponibile anche il "punto di vista" di Violet, timida e amante di ragni, insetti e libri antichi!
Non possiamo che apprezzare questa scelta, che raddoppia l'esperienza di gioco e che ci ricorda i fasti di un tempo, con titoli come Maniac Mansion e Zak McKraken, che facevano della possibilità di gestire più protagonisti un impareggiabile punto di forza.
Due parole anche sull'interfaccia touch. Inevitabilmente essa riduce le possibilità e castra le aspettative di interazione del giocatore abituato a titoli a parser classico. In conseguenza di ciò anche gli enigmi divengono inevitabilmente più semplici, poiché le possibilità a disposizione del giocatore sono finite e sono sempre sotto i suoi occhi.
Tuttavia per questa strada il gioco diventa veramente fruibile da chiunque e, soprattutto, ne guadagna di molto la fluidità della narrazione. Credo quindi che quello del Segreto di Castel Lupo (e di altri giochi simili) sia un compromesso accettabile e sicuramente uno che in questo titolo funziona maledettamente bene.
Il Segreto di Castello Lupo è una storia per ragazzi, che però può vantare uno spessore tecnico ed
enigmistico che lo rendono appetibile anche per gli adulti. Gratuito e in Italiano, non avete motivo
per non provarlo!
Parla con FixABug direttamente sul forum di OldGamesItalia!
Dietro l'Angolo c'è... l'avventura!
Il nuovo gioco di Paolo Lucchesi, veterano dell'interactive fiction italiana (La Pietra della Luna, Beyond, Villa Morgana, L'artificiere, Reliquie), è un'innovativa AT scritta in Inform. È un'avventurosa storia d'azione, d'amore e di mistero. Giocandola ci si sente un po' Indiana Jones e un po' James Bond, con un delicato tocco fantasy che ci apre gli occhi sulla magia nascosta dietro gli angoli del nostro piccolo mondo quotidiano.
LA TRAMA:
Dietro l'Angolo è (a grandi linee) la storia di un ragazzo normale, che improvvisamente scopre un mondo contiguo al suo, dal suo separato e al tempo stesso col suo intrecciato. Essendo uno dei pochi capace di interagire con entrambe le realtà, si ritrova suo malgrado nella scomoda posizione di essere l'unico in grado di salvare entrambi i mondi da un oscuro complotto.
In questa lunga e movimentata avventura, il nostro novello eroe non sarà però da solo, potendo contare su una affascinante co-protagonista dai capelli rossi. E, come ogni storia d'avventura che si rispetti, Lucchesi non ci farà mancare la possibilità di un'intrigante romance.
Non mancheranno nemmeno le scene d'azione, i momenti cruenti, o l'esplorazione di vecchie rovine. Ci sono gli enigmi e personaggi non giocanti con cui è piacevole interagire secondo i gustosi canoni del genere.
Notevolissima anche la struttura degli enigmi e della progressione della storia.
Il mondo di gioco è costruito intorno a un fulcro centrale, che è la nostra casa. Da qui si sviluppano i due mondi, comunicanti tramite quell'unica location centrale.
Il protagonista si troverà quindi a passare da un'ambientazione all'altra, varcando più volte quel romantico punto di tangenza fra le due realtà. E, a ogni passaggio, entrambi i mondi si allargheranno di qualche location, un enigma alla volta, "irradiandosi" dal quel comune punto centrale.
Il risultato è una struttura narrativa perfettamente bilanciata, che permette al giocatore di avere sempre pienamente sotto controllo il mondo di gioco e i suoi obbiettivi.
Per chi fosse interessato, qui c'è la mia mappa del gioco, con i colori che indicano l'accessibilità delle varie aree in base agli enigmi risolti.
Esecuzione perfetta.
Due righe anche sul testo, che è sempre pulito e millesimato alla perfezione.
Non c'è mai una descrizione troppo lunga o un dialogo troppo noioso. Ogni cosa è al suo posto e questo aiuta moltissimo il giocatore a calarsi nella trama, che procede spedita senza momenti di noia o di indecisione.
LE INNOVAZIONI.
Dietro l'Angolo è un'AT programmata in Inform, ma foriera di una grande novità: un'interfaccia ipertestuale, completamente gestibile tramite touch screen.
Questo tipo di impostazione è ormai una realtà consolidata, da Twine a Quest, passando per Il Segreto di Castel Lupo e E-Paper Adventures. Noi non possiamo che abbracciarla con gioia, come del resto già ci auspicavamo nell'articolo "L'interactive fiction ai tempi dei tablet".
Tuttavia Dietro l'Angolo non ha solo il merito di essere giocabile senza necessità di battere un singolo carattere sulla tastiera, ma ha anche l'indubbio pregio di farlo portando al tempo stesso una ventata di novità all'interno di Inform, l'engine per eccellenza dell'interactive fiction. E Inform ricambia il piacere, donando al gioco una solidità e una profondità che sarebbero difficilmente immaginabili in un contesto Twine.
Da giocatori speriamo proprio di vedere quanto prima altri titoli (magari anche stranieri) approfittare di questa nuova libreria di Paolo Lucchesi.
Non mi dilungo ulteriormente sulle altre innovazioni tecniche (ad es. la mappa o l'inventario grafico), perché personalmente ho giocato la versione solo testo per ragioni di compatibilità con iOS.
CONCLUSIONI:
Se c'è un'avventura testuale che si avvicina a un buon film d'azione, questa è sicuramente Dietro L'Angolo. Vi terrà impegnati per 5/10 ore, ma vi regalerà una storia emozionante e avvincente.
Da giocare!
Scarica gratuitamente Dietro l'Angolo dal sito dell'autore!
Discuti del gioco direttamente con l'autore sul forum di OldGamesItalia/IFItalia!
Questa è la mappa di Dietro l'Angolo, l'ultima avventura testuale di Paolo Lucchesi, realizzata da The Ancient One appositamente per OldGamesItalia / IFItalia!
C'è un nuovo attore nella scena italiana dell'interactive fiction e sono i ragazzi di E-Paper Adventures, scrittori di avventure testuali "per lettori a inchiostro elettronico"!
E-Paper Adventures ha sviluppato un nuovo engine, pensato per Kindle ma fruibile in qualunque browser, ideale per essere giocato completamente in modalità touch.
È questa del resto l'ultima tendenza dell'interactive fiction, da Twine a Dietro L'Angolo, da Quest a Il Segreto di Castel Lupo, e noi non possiamo che abbracciarla con gioia: "l'interactive fiction ai tempi dei tablet".
Il primo titolo, Il Covo dei Trafficanti, è già disponibile gratuitamente e siete tutti invitati a provarlo!
Gioca a "Il Covo dei Trafficanti"
Il sito ufficiale di E-Paper Adventures
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Eccezionalmente, la scorsa settimana Leonardo Boselli ci ha regalato un videogameplay nella giornata di Domenica!
L'avventura che il buon Leonardo ci ha mostrato è Dietro l'Angolo, l'ultima opera di Paolo Lucchesi, che abbiamo già visto con La Pietra della Luna, Beyond e Villa Morgana, che abbiamo già visto sul canale di Leonardo.
Vi lasciamo quindi al video, buona visione!
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Grazie, OGI. Arrivederci!
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