Oggi vi presentiamo con grande piacere un'altra avventura testuale commerciale a bivi, in vendita da pochi giorni su iOS: Nocked! True Tales of Robin Hood, che ha per protagonista Robin Hood!
Il titolo, finanziato tramite Kickstarter e anticipato da una piccola demo che ha partecipato alla SpringThing 2016, è realizzato con Twine e adattato per iOS tramite l'engine Unbound. Vale la pena spendere due parole su questo Unbound, che non è certo la prima piattaforma per convertire twine in mobile (vedi ad esempio OpenSorcery), ma che sembra molto promettente ed elegante, ed è stato realizzato dagli Unmapped Path, una piccola società fondata da Chris Klimas (il creatore di Twine).
I dati di Nocked! sono veramente notevoli: 400.000 parole, 127 illustrazioni, 50 finali diversi, 4.500 scelte diverse, 9 possibili "romance", 4 livelli di difficoltà... C'è di che divertirsi!
You are online.
You are fire and order.
You are a firewall.
You are here to protect.
OpenSorcery è il titolo di esordio di Abigail Corfman, giovanissima e promettente autrice che pare capace di unire fantasia, competenza nella scrittura e solidità di gameplay.
Proprio in questi giorni Abigail Corfman è in concorso all'IFComp 2016 con il suo secondo gioco (pubblicato a distanza di pochissimi mesi da questo OpenSorcery): 16 Ways to Kill a Vampire at McDonalds; un'altro titolo che vi invito a provare e votare!
In OpenSorcery impersoniamo BEL/S [Version 5.6], un Firewall Elementale (!!!), creato da un intreccio di magia e codice con il compito di proteggere persone e cose.
Colpisce immediatamente la grandissima originalità dell'ambientazione a cavallo fra informatica e magia, fra razionalità e misticismo, fra realtà e sogno. Un mix originale è perfettamente riuscito, capace di catturare da subito e di non annoiare mai il giocatore.
Assolutamente meritevole il modo in cui gli elementi mistici/fantascientifici vengono inseriti in un contesto quotidiano; il risultato è che il giocatore riesce a calarsi immediatamente nel mondo di gioco, che gli risulterà da subito familiare.
La trama presenta numerose tematiche di tipo esistenzialistico, tutte affrontate in modo molto diretto ma anche profondo. Si passa dalla depressione, fino ad arrivare alla tragica perdita di una persona cara e alle difficoltà di elaborarne il lutto. Alcuni passaggi si rivelano veramente commoventi.
Mai scontato, sempre profondo. Il tutto squisitamente mediato dalla grande metafora del "firewall", che deve proteggerci dalle minacce esterne che incombono sulle nostre vite.
Ci sono anche altre tematiche (fra cui quella della macchina che acquista consapevolezza di sé attraverso i sogni), ma lascio a voi il piacere di scoprirle.
OpenSorcery è realizzato in Twine ed è forse il titolo Twine con più gameplay che ho fin qui affrontato. Oltretutto si tratta di un gameplay vero, di qualità: si vede che l'autrice conosce i videogiochi e sa quello che sta facendo.
Nel mondo di OpenSorcery c'è sfida vera, sia da un punto di vista enigmistico, sia da un punto di vista di interattività.
L'impostazione del gioco è molto simile a quella del più celebre Birdland: la trama scorre via proponendoci situazioni diverse, ognuna con le proprie scelte. Ma -a differenza di Birdland- qui in OpenSorcery le nostre scelte contano davvero e così anche le statistiche che andiamo ad influenzare con le nostre scelte e che a loro volta influenzano le nostre possibilità di scelta.
Se in Birdland tutto il meccanismo delle statistiche è un "contorno" che dona un po' di flessibilità ai singoli passaggi della trama (pur restando quella di Bridland nel suo complessa una storia profondamente lineare), qui in OpenSorcery le nostre scelte generano un livello di interattività notevole, con esiti anche molto diversi fra loro. Molte scelte hanno poi ripercussioni "lunghe" sul gioco, con molteplici effetti collaterali che si presenteranno in più occasioni nel corso della storia.
Questa interattività è testimonisata anche dagli 8 finali e dagli oltre 18 achivement da collezionare (e riuscire a farlo è impresa tutt'altro che facile!).
In oltre tre partite complete non sento di aver ancora ispezionato a dovere le tante possibilità offerte dal gioco.
Il gioco è disponibile gratuitamente o a 3 Euro in una speciale versione deluxe (con ancora più scene e più scelte) per iOS e Android.
Le 90.000 parole di cui è composto il gioco sono state spese decisamente bene. Si tratta di una grande storia interattiva, dove entrambi gli elementi (quello della narrazione e quello del l'interattività) sono espressi ai massimi livelli.
OpenSorcery è uno dei titoli di interactive fiction più interessanti di questo 2016.
Scarica gratuitamente OpenSorcery dal sito ufficiale di Abigail Corfman
Acquista OpenSorcery su AppStore
Yarn è un interessante progetto dedicato al mondo dell'interactive fiction. Si tratta di un player per iOS (ma la versione Android è in dirittura d'arrivo), con un suo store interno (per ora composto interamente da titoli gratuiti, ma supporterà anche giochi a pagamento), perfetto per riprodurre in mobilità storie scritte in Twine o Choicescript o convertite da altri formati ancora.
Non supporta il parser, perché il focus di Yarn è sui giochi narrativi o a scelta multipla.
Molto interessante l'ampio supporto per grafica, animazioni e sonoro, nonché per tutte le funzioni narrative più avanzate (bivi condizionali, variabili, passaggi a tempo).
I progetti futuri includono anche un writer, che si chiamerà Loom e che consentirà di sfruttare a pieno le potenziali di Yarn.
Il catalogo iniziale è abbastanza nutrito e fra i vari titoli spiccano Arcane Unpaid di Astrid Dalmady e HIGH END CUSTOMIZABLE SAUNA EXPERIENCE di Porpentine.
Sono stati annunciati i vincitori degli XYZZY Awards 2015, il concorso annuale di interactive fiction che premia le migliori opere prodotte nell'anno precedente.
È un piacere dare questo annuncio, anche perché OldGamesItalia li ha recensiti quasi tutti!
Fra tutti i nominati, vi segnaliamo anche un titolo italiano: Darkiss di Marco Vallarino, che con il vampiro Martin Voigt concorre per il titolo di miglior personaggio protagonista. In bocca al lupo, Marco!
Best Game: Birdland (Brendan Patrick Hennessy)
Best Writing: Birdland (Brendan Patrick Hennessy)
Best Story: Birdland (Brendan Patrick Hennessy)
Best Setting: Sunless Sea (Failbetter Games)
Best Puzzles: Sub Rosa (Joey Jones, Melvin Rangasamy)
Best NPCs: Birdland (Brendan Patrick Hennessy)
Best Individual Puzzle: Understanding how the RPS cannon works in Brain Guzzlers from Beyond! (Steph Cherrywell)
Best Individual NPC: Bell Park in Birdland (Brendan Patrick Hennessy)
Best Individual PC: Bridget in Birdland (Brendan Patrick Hennessy)
Best Implementation: Midnight. Swordfight. (Chandler Groover)
Best Use of Innovation: Laid Off from the Synesthesia Factory (Katherine Morayati)
Best Technological Development: Raconteur
Best Use of Multimedia: Secret Agent Cinder (Emily Ryan)
Il 2015 è stato un anno prolifico e molto positivo per l'IF.
Anche per questo colpisce un po' lo strepitoso successo di Birdland, che si aggiudica ben 6 premi su 13, nonché i più importanti! È probabilmente il successo più ampio mai raggiunto da un titolo scritto in Twine, con il quale però il nostro recensore non è evidentemente entrato in sintonia...
Non ce l'ha fatta invece il carismatico Martin Voigt (il vampito protagonista di Darkiss), unico gioco italiano in concorso, che era in lizza per il titolo di miglior personaggio. Essere stati nominati è comunque un risultato di tutto rispetto, nonché un riconoscimento internazionale importante, e quindi a Marco Vallarino vanno comunque i nostri sinceri complimenti!
Siamo lieti di presente una bellissima iniziativa di Simone Pizzi in tema di narrativa interattiva: Racconti Digitali!
L'argomento ci appassiona e quindi non ci resta che lasciarvi alle parole di Simone:
"Salve, mi chiamo Simone, e sono già abbastanza vecchio da domandarmi perché continuo a perdere tempo su internet invece di lavorare? In realtà il motivo è che senza uno spunto creativo mi rattristo e poi mi cresce la barba lunga lunga.
Questo sito l’ho pensato per creare una sorta di posto dove far evolvere la mia narrativa in qualcosa di sempre piu srtutturato, complesso, interattivo. No, no, non sono uno scrittore. Magari ho alcune idee ma non possiedo ne la tecnica ne tantomeno il talento. Ma non si sa mai."
Continua a leggere sul sito di Racconti Digitiali...
Commenta l'iniziativa con Simone direttamente sul forum di IFItalia
Dietro l'Angolo c'è... l'avventura!
Il nuovo gioco di Paolo Lucchesi, veterano dell'interactive fiction italiana (La Pietra della Luna, Beyond, Villa Morgana, L'artificiere, Reliquie), è un'innovativa AT scritta in Inform. È un'avventurosa storia d'azione, d'amore e di mistero. Giocandola ci si sente un po' Indiana Jones e un po' James Bond, con un delicato tocco fantasy che ci apre gli occhi sulla magia nascosta dietro gli angoli del nostro piccolo mondo quotidiano.
LA TRAMA:
Dietro l'Angolo è (a grandi linee) la storia di un ragazzo normale, che improvvisamente scopre un mondo contiguo al suo, dal suo separato e al tempo stesso col suo intrecciato. Essendo uno dei pochi capace di interagire con entrambe le realtà, si ritrova suo malgrado nella scomoda posizione di essere l'unico in grado di salvare entrambi i mondi da un oscuro complotto.
In questa lunga e movimentata avventura, il nostro novello eroe non sarà però da solo, potendo contare su una affascinante co-protagonista dai capelli rossi. E, come ogni storia d'avventura che si rispetti, Lucchesi non ci farà mancare la possibilità di un'intrigante romance.
Non mancheranno nemmeno le scene d'azione, i momenti cruenti, o l'esplorazione di vecchie rovine. Ci sono gli enigmi e personaggi non giocanti con cui è piacevole interagire secondo i gustosi canoni del genere.
Notevolissima anche la struttura degli enigmi e della progressione della storia.
Il mondo di gioco è costruito intorno a un fulcro centrale, che è la nostra casa. Da qui si sviluppano i due mondi, comunicanti tramite quell'unica location centrale.
Il protagonista si troverà quindi a passare da un'ambientazione all'altra, varcando più volte quel romantico punto di tangenza fra le due realtà. E, a ogni passaggio, entrambi i mondi si allargheranno di qualche location, un enigma alla volta, "irradiandosi" dal quel comune punto centrale.
Il risultato è una struttura narrativa perfettamente bilanciata, che permette al giocatore di avere sempre pienamente sotto controllo il mondo di gioco e i suoi obbiettivi.
Per chi fosse interessato, qui c'è la mia mappa del gioco, con i colori che indicano l'accessibilità delle varie aree in base agli enigmi risolti.
Esecuzione perfetta.
Due righe anche sul testo, che è sempre pulito e millesimato alla perfezione.
Non c'è mai una descrizione troppo lunga o un dialogo troppo noioso. Ogni cosa è al suo posto e questo aiuta moltissimo il giocatore a calarsi nella trama, che procede spedita senza momenti di noia o di indecisione.
LE INNOVAZIONI.
Dietro l'Angolo è un'AT programmata in Inform, ma foriera di una grande novità: un'interfaccia ipertestuale, completamente gestibile tramite touch screen.
Questo tipo di impostazione è ormai una realtà consolidata, da Twine a Quest, passando per Il Segreto di Castel Lupo e E-Paper Adventures. Noi non possiamo che abbracciarla con gioia, come del resto già ci auspicavamo nell'articolo "L'interactive fiction ai tempi dei tablet".
Tuttavia Dietro l'Angolo non ha solo il merito di essere giocabile senza necessità di battere un singolo carattere sulla tastiera, ma ha anche l'indubbio pregio di farlo portando al tempo stesso una ventata di novità all'interno di Inform, l'engine per eccellenza dell'interactive fiction. E Inform ricambia il piacere, donando al gioco una solidità e una profondità che sarebbero difficilmente immaginabili in un contesto Twine.
Da giocatori speriamo proprio di vedere quanto prima altri titoli (magari anche stranieri) approfittare di questa nuova libreria di Paolo Lucchesi.
Non mi dilungo ulteriormente sulle altre innovazioni tecniche (ad es. la mappa o l'inventario grafico), perché personalmente ho giocato la versione solo testo per ragioni di compatibilità con iOS.
CONCLUSIONI:
Se c'è un'avventura testuale che si avvicina a un buon film d'azione, questa è sicuramente Dietro L'Angolo. Vi terrà impegnati per 5/10 ore, ma vi regalerà una storia emozionante e avvincente.
Da giocare!
Scarica gratuitamente Dietro l'Angolo dal sito dell'autore!
Discuti del gioco direttamente con l'autore sul forum di OldGamesItalia/IFItalia!
C'è un nuovo attore nella scena italiana dell'interactive fiction e sono i ragazzi di E-Paper Adventures, scrittori di avventure testuali "per lettori a inchiostro elettronico"!
E-Paper Adventures ha sviluppato un nuovo engine, pensato per Kindle ma fruibile in qualunque browser, ideale per essere giocato completamente in modalità touch.
È questa del resto l'ultima tendenza dell'interactive fiction, da Twine a Dietro L'Angolo, da Quest a Il Segreto di Castel Lupo, e noi non possiamo che abbracciarla con gioia: "l'interactive fiction ai tempi dei tablet".
Il primo titolo, Il Covo dei Trafficanti, è già disponibile gratuitamente e siete tutti invitati a provarlo!
Gioca a "Il Covo dei Trafficanti"
Il sito ufficiale di E-Paper Adventures
Parla direttamente con gli autori sul forum di OldGamesItalia e IFItalia
“Desidero dipingere come se stessi fotografando dei sogni.”
- Zdzislaw Beksinski
Quello di cui mi accingo a scrivere -in linea con tutta l'altra produzione della sua promettente autrice (Porpentine)- è un breve pezzo di interactive fiction. È scritto in Inglese, programmato in Twine, e ispirato all'opera di Zdzislaw Beksinski. Si gioca in pochi minuti su qualunque piattaforma con accesso a internet e presenta un certo grado di "rigiocabilità" (volutamente fra virgolette).
Come tutti i giochi di Porpentine, anche questo è altamente controverso e difficile da interpretare. Non piacerà a tutti. Per questo quella che state leggendo, più che una classica recensione, vuole essere uno stimolo a provare un titolo breve e gratuito, ma denso di fascinazioni.
Il Metrolith è un luogo maestoso e incomprensibile, dotato del fascino oscuro delle nostre alienanti metropoli e dell'attrazione magnetica dei nostri sogni più vividi. Tutto sembra suggerici che questo luogo abbia una sua storia millenaria, ma quale essa sia stata nessuno può dirlo con esattezza.
Ci sono cose, nel metrolith. E ci sono creature che lo popolano. Le une e le altre sono però aliene e incomprensibili; esistono e tanto deve bastarci.
Dei personaggi si avventurano nel Metrolith, ognuno con una propria motivazione: il bandito in fuga, il cacciatore di taglie, il viandante, il cartografo e il cercatore d'uccelli. Il Metrolith è un luogo mitologico, ma costoro non sono eroi.
Nel corso della loro storia essi potranno risultare sconfitti oppure potranno conseguire il loro scopo. L'esito delle loro vicende è tanto incerto quanto casuale e repentino. Anti-eroico e anti-climatico nella maniera più assoluta possibile.
La morte arriva di colpo nel Metrolith, ma anche il successo è altrettanto improvviso. E l'una non è meno effimera dell'altro. E non meno priva di significato, gettando una luce vacua su tutto il percorso dei nostri protagonisti.
L'unica certezza è che il Metrolith resterà lì, indifferente alle loro sorti.
Belle o brutte, le storie di queste personaggi sono destinate a essere storie minime.
Sono maschere che noi giocatori di volta in volta indossiamo, scegliendole a caso. Con queste maschere esploriamo il non-luogo chiamato Metrolith. A tratti ci affezioniamo anche a quella che dovrebbe essere la nostra missione; a tratti ci pare di scorgere un gameplay; quasi ci mettiamo ad architettare una strategia di gioco; ci affanniamo a cercare dei riferimenti geografici per esplorare il mondo in modo più sistematico. Ma poi, di colpo... tutto finisce.
E il personaggio che avevamo "indossato" torna nel nulla dal quale è venuto, insieme a tutti i nostri sforzi e ai nostri "tentativi di gioco". E insieme a lui anche noi (proprio noi, i giocatori in carne ed ossa!) torniamo ad essere di nuovo noi stessi, smettendo la maschera ormai abusata del personaggio e ritrovandoci seduti davanti al solito schermo.
Il Metrolith non è cambiato di una virgola. La città fuori dalla nostra stanza, nemmeno. Né l'uno, né l'altra si sono accorti del nostro passaggio.
L'esperienza di gioco è brevissima. Da ripetersi ad libitum. Ogni playthrough ha qualche variazione quasi casuale, dettata dal personaggio che scegliamo di interpretare o dalla strada che decidiamo di percorrere. Ogni ripetizione aggiunge qualcosa, ma non conclude mai niente.
E le variazioni potrebbero essere infinite (se l'autrice aggiungesse stanze o personaggi). Ma ogni aggiunta sarebbe solo una sommatoria di zeri. Ogni storia che viviamo, ogni particolare che scopriamo, ogni dettaglio che assaporiamo è solo un pezzo di un puzzle infinito, che ci lascia solo intravedere sullo sfondo la sagoma indistinta (fatta della materia dei sogni) del Metrolith.
Bello. Più bello di quanto non appaia alla prima partita.
Una mattina all'alba l'infermiera lo svegliò scuotendolo, perché il suo pianto si sentiva nella stanza accanto. Quando fu desto, sentì che non solo il paziente dell'altra stanza, ma anche i duecento cani tenuti nel cortile dell'ospedale per essere usati in laboratorio, erano stati infastiditi dal suo pianto e chiaramente stavano ancora abbaiando di rabbia; ciononostante, pensò fra sé, sto solo sognando; e poi sono perfettamente conscio del significato di quei cani che abbaiano pieni di rabbia, perché ho scritto di loro;
non sono tempi per cani rabbiosi, questi.
- Kenzaburo Oe
Nel 2012 una giovane e sconosciuta autrice in un colpo solo ha scardinato le certezze di noi avventurieri testuali "mummificati" nei nostri schemi di giochi consolidati nei decenni. Il nome (reale) di quell'autrice è Porpentine e il titolo in questione era Howling Dogs.
Il gioco si posizionò all'undicesimo posto dell'IfComp di quell'anno, ma di lì a poco arrivò la sorprendente consacrazione degli XYZZY Awards 2012: "Best story" e "Best writing".
Entrare nel mondo (anzi "nel viscido antro") di Porpentine richiede dedizione e coraggio, perché la sua scrittura è criptica, le sue ambientazioni aliene e più in generale la sua opera è una "terra incognita" nel panorama dell'interactive fiction: hic sunt leones.
Il mezzo che Porpentine usa per realizzare la maggior parte dei suoi giochi (incluso questo Howling Dogs) è Twine, un engine aperto e gratuito pensato per realizzare avventure ipertestuali. Non c'è parser. Non c'è inventario. Non ci sono nemmeno veri e propri enigmi. Non c'è difficoltà nel senso ludico del termine (già si sentano i cani che abbiano: "non c'è videogioco!").
Ci sono solo link da seguire, senza che per questo ci siano vere e proprie ramificazioni nella storia, che scorre invece via lineare. I click dell'utente sono pause del testo. Sono riflessioni. Sono possibilità di approfondire una descrizione o possibilità di ignorarla del tutto.
Nel mondo di Porpentine non c'è vera interazione ludica, anche perché non c'è possibilità.
I veri punti di forza di Howling Dogs sono la storia e il linguaggio.
Difficile da decifrare e comunque soggetta a varie interpretazioni, Howling Dogs descrive (probabilmente) la condizione dell'uomo moderno. Un'emarginazione dell'individuo, che impossibilitato a fuggire, riempie la propria esistenza con le storie di altre vite. Ma la prigione in cui viviamo è tale, che spesso anche le vite raccontate in queste storie sono vite di individui in trappola. Storie di altre prigioni che rendono momentaneamente sopportabile la nostra; talvolta ci fanno immaginare la fuga, o l'oblio, o la redenzione.
Però (tragica epifania del gioco) quando allontaniamo lo sguardo dal monitor perché la storia è finita, siamo sempre lì: in una prigione metallica, con la luce al neon e senza nessuna uscita.
L'amore che fu è un ricordo sbiadito. E anche gli altri si ricordano sempre meno di noi: a volte ci tirano un osso, ma l'acqua che ci danno è sempre più calda e già sappiamo che prima o poi si dimenticheranno completamente noi.
Se già non l'hanno fatto.
Probabile.
Howling Dogs non è un gioco in senso classico, ma la nuova frontiera della narrativa interattiva.
Non piacerà a tutti, perché è ermetico, autentico e deprimente. A tutti gli altri farà probabilmente venire le lacrime agli occhi.
Recentemente, OldGamesItalia ha tradotto il gioco in italiano. Potete trovare la scheda della traduzione qui e potete giocare il gioco tradotto al link più sotto.
Qua sopra, invece, potete guardare il gameplay di Leonardo Boselli.
I've got a little black book with my poems in.
Got a bag with a toothbrush and a comb in.
When I'm a good dog they sometimes throw me a bone in.
I got elastic bands keeping my shoes on.
Got those swollen hand blues.
I've got thirteen channels of shit on the T.V. to choose from.
- Roger Waters, "Nobody Home"
Acquista il bundle "Eczema Angel Orifice"
Scopri i retroscena della traduzione, sfogliando il forum ufficiale della traduzione di Howling Dogs
Twine è uno strumento software ideato da Chris Klimas per la creazione di narrativa interattiva tramite collegamenti ipertestuali nella forma di pagine web, quindi usufruibili facilmente con un semplice browser. Twine permette la biforcazione delle trame seguendo il modello dei librogame e dell'avventura testuale.
Disponibile sia per Windows, Mac OS e Linux, Twine si adatta anche agli autori che non hanno competenze informatiche elevatissime e aiuta lo sviluppo dell'avventura utilizzando una "node map" che permette una rappresentazione visiva della struttura ipertestuale mostrando le pagine del gioco e le relative interconnessioni. Inoltre consente l'inserimento di immagini, mediante comandi più avanzati, e la creazione e la gestione di variabili.
L'autrice di Twine più famosa, Porpentine, ha creato un blog tutto dedicato ai "giardini" di nodi che Twine mostra una volta creata l'avventura, il Twine Garden.
Grazie alla sua accessibilità e la sua struttura visiva, è uno tra i più semplici strumenti per la creazione di avventure testuali.
La versione che Leonardo ci illustra con i suoi tutorial riguarda Twine 2, la sua incarnazione pensata in HTML 5 e disponbile per tutte le piattaforme Window, Mac OS e Linux.
Traduzione del gioco Howling Dogs, avventura di narrativa interattiva creato con Twine da Porpentine. Dal momento che il gioco è disponibile gratuitamente su browser, non c'è niente da scaricare. Cliccate semplicemente qui per accedere al gioco tradotto!
Leggi la recensione di Howling Dogs
Scopri i retroscena della traduzione, sfogliando il forum ufficiale della traduzione di Howling Dogs
Gioca a Howling Dogs in Italiano!
Se avete problemi con Windows 10, leggete questo articolo!
L'interactive fiction è un genere di nicchia, che ha però dimostrato di sapersi evolvere nel tempo. In questi ultimi anni sono comparsi nuovi linguaggi di programmazione e nuove software house; intorno alle avventure testuali è tornato a concretizzarsi un mercato vero e proprio.
Gli InkleStudios, con il loro engine Inklewriter, sono la software house che forse più di ogni altra ha saputo interpretare questa nuova epoca dell'interactive fiction. Ed è quindi a loro che è dedicato questo ciclo di approfondimento di OldGamesItalia e IfItalia.
Ma partiamo dall'inizio, per cercare di capire meglio le nuove tendenze del genere.
Alcuni nuovi linguaggi di programmazione col tempo hanno reso l'interactive fiction più user-friendly, spostando in parte l'ago della bilancia del gameplay dalla componente ludico/enigmistica (tipica della decennale tradizione del genere) a quella più prettamente narrativa (che caratterizza invece molto nuovi titoli). Accanto ai vecchi parser a linea di comando si sono affacciate nuove interfacce e nuove tipologie d'interazione. Fra queste:
- interfacce a link ipertestuali, come quelle dei giochi programmati in Twine (es. With Those We Love Alive di Porpentine) o in Unundum (es. Mere Anarchy di Bruno Dias)
- interfacce a scelta multipla, fra cui tipo i tantissimi titoli editi da Choice of Games (vedi Creatures Such as We di Lynnea Glasser) o quelli realizzati con Versu (vedi Blood & Laurels di Emily Short) o proprio con Inklewriter
La Inkle è stata fondata da due ex dipendenti della Sony, probabilmente stanchi di lavorare all'ennesimo titolo "derivativo": Jon Ingold e Joseph Humfrey.
I più esperti avranno sicuramente riconosciuto il nome di Jon Ingold, che prima di diventare un gamedesigner professionista ha avuto modo di farsi conoscere sulla scena amatoriale dell'interactive fiction con titoli di grandissimo spessore, fra cui i famosissimi Fail-Safe (2000) e All Roads (2001; vincitore della IF Comp 2001 e vincitore degli XYZZY Awards 2001 per Best Setting, Best Story e Best Game).
La Inkle esordisce su AppStore nel 2012 con un adattamento del Frankenstein di Mary Shelley, scritto da Dave Morris (celebre autore di librigame).
La app è talmente elegante e ben realizzata che, nonostante un'accoglienza controversa della stampa, finisce subito sotto i riflettori di Apple, lanciando la Inkle nel mercato di massa del mobile. Da qui inizia un lungo percorso di crescita e maturazione, ricco di successi e caratterizzato da titoli sempre più ampi e complessi, fino all'ottimo e gigantesco 80 Days, vincitore di numerosissimi riconoscimenti.
Nel corso di questo ciclo, vi proporremo le recensioni di tutti i loro titoli usciti fino ad oggi.
I giochi Inkle si appoggiano, per quanto riguarda la parte narrativa, all'engine InkleWriter.
Tale engine è liberamente utilizzabile on-line e ad una cifra irrisoria la Inkle offre un servizio di porting delle proprie opere su piattaforma Kindle.
Esiste già una raccolta dei migliori titoli amatoriali realizzati con Inklewriter, gratuitamente scaricabile da AppStore: Future Voices, che contiene alcune letture interessanti e originali, seppur dallo scarso contenuto ludico.
EDIT: L'engine InkleWriter è stato recentemente utilizzato anche per i dialoghi di the Banner Saga.
[si ringrazia Yak per l'interessante precisazione]
Come gli altri engine simili citati sopra, InkleWriter ha la funzione principale di gestire la "combinazione" del testo, facilitando la creazione di storie interattive che sappiano tener conto di un numero elevato di variabili dipendenti dalle scelte del lettore.
La qualità di questi engine viene misurata sulla base della loro capacità di adeguare la storia alle scelte del giocatore, riducendo contemporaneamente quanto più possibile il testo che deve essere scritto da parte dell'autore. Detto in altre parole: un buon engine è quello che consente la maggiore interattività possibile con il minor "spreco" possibile di testo.
La vera sfida del futuro per la narrativa interattiva sarà esattamente questo: immaginare meccaniche in grado di espandere la libertà del giocatore all'interno della storia, riducendo al contempo la percentuale di testo che al termine della storia resta "non letto".
Avremo giochi che, sempre di più, sapranno adattare automaticamente il testo alle scelte del giocatore. Mutando al volo le descrizioni, gestendo in modo dinamico il "mood" dei PNG, garantendo scelte piccole e grandi, ma tutte potenzialmente capaci di cambiare il corso della storia.
Che dire? Noi non aspettiamo che di vivere queste nuove "esperienze testuali", consapevoli che giochi come 80 Days contengono in sé una radiosa speranza per il futuro dell'interactive fiction! E siamo anche pronti a rinunciare a qualche enigma e a qualche dungeon da mappare, se la qualità e l'interattività della narrazione saprà fare davvero un balzo in avanti.
INDICE DEI CONTENUTI DEL CICLO:
- FailSafe, breve avventura con ambietazione fantascientifica
- Intervista a Jon Ingold, realizzata da Rob Grassi!
- 80 Days, il giro del mondo adesso anche su pc!
- Sorcery!, dai librigame di Steve Jackson!
- Down Among The Dead Men, adattamento del librogame di David Morris
- Frankenstein, dall'opera di Mary Shelley
- First Draft of the Revolution di Emily Short
Il sito ufficiale degli Inkle Studios
Scrivi la tua storia interattiva con InkleWriter
"inkle Adventures!" il bundle dei principali giochi della Inkle su AppStore
In occasione del lancio in Italia di Apple Watch, pubblichiamo la recensione di Lifeline, uno dei primi giochi a supportarlo in maniera nativa e originale.
Lifeline, scritto da Dave Justus per 3 Minute Games, è un pezzo di interactive fiction a scelta multipla (un moderno librogame, in un certo senso), che mette in campo numerose idee innovative affiancate da qualche peccato di gioventù.
LA STORIA:
Lifeline è la storia di Taylor, giovane studente di medicina imbarcatosi con i suoi topi da laboratorio su una nave spaziale tragicamente precipitata su di una sperduta luna deserta. Taylor è l'unico sopravvissuto, naufrago su questo pezzo di roccia alla deriva nello spazio, e per qualche ragione (che non trova spiegazione nel gioco) riesce a comunicare tramite SMS con un'unica persona... noi! Spetterà quindi a noi consigliare al meglio Taylor (che comunque manterrà sempre una sua autonomia decisionale), aiutandolo a sopravvivere e a trovare dei soccorsi.
La trama vive però di due momenti distinti.
Una prima fase incentrata su una sci-fi "realistica", in cui il giocatore è chiamato a far sopravvivere Taylor nell'ambiente ostile in cui è naufragato.
Una seconda fase in cui invece Taylor si imbatte nelle minacce presenti sulla luna. Qui il tono assume i tratti di una sci-fi più spinta, quasi in stile Star Trek, che rovinare il bellissimo mood stabilito nella prima parte, tradendo le premesse realistiche dell'inizio del gioco e ricordandoci che comunque è solo una storia di fantasia.
È sicuramente una scelta voluta, ma questa separazione in due parti tanto nette (quasi un Dal Tramonto All'Alba videoludico) dà un colpo deciso all'immedesimazione. Se ne guadagna in spettacolarità e in colpi di scena, ma è uno scambio di cui avrei fatto volentieri a meno.
La scrittura è di buon livello, scorrevole e adeguatamente evocativa.
Più in generale tutto il dialogo con Taylor è ben gestito, senza mai cadere nel ridicolo. L'unico rammarico sono forse le eccessive battute ironiche del nostro naufrago: simpatiche, ma alla lunga stonano un po' rispetto alle vicende che sta vivendo.
INNOVAZIONI:
L'espediente di far comunicare in remoto il giocatore con un protagonista fisicamente collocato in un altro luogo non è nuovo all'interactive fiction. Uno degli esempi più celebri è Failsafe di Jon Ingold (quello di Sorcery! e 80 Days). Per quanto mi riguarda funziona davvero bene, perché trovo che -trasformando il lettore in spettatore degli eventi- aumenta il realismo e quindi il coinvolgimento. Difficile del resto immedesimarsi come protagonisti in prima persona in una storia che inizia bruscamente con un naufragio spaziale senza che se ne siano potuti narrare gli antefatti. Ben più facile invece provare un coinvolgimento emotivo per le sofferenze di un protagonista diverso da noi, coinvolto nella medesima vicenda di cui però realisticamente non possiamo conoscere le vicende antecedenti. Da un lato si infrange l'identità giocatore/personaggio, dall'altro però si crea fra i due un rapporto collaborativo ugualmente coinvolgente e forse più credibile.
Cosa aggiunge quindi questo Lifeline ai giochi simili che abbiamo già apprezzato?
La grande novità è che, poiché Taylor fra un messaggio e l'altro deve fisicamente mettere in pratica ciò di cui abbiamo discusso insieme, il gioco segue i tempi reali delle sue azioni. Se Taylor deve spostarsi da un posto all'altro, ci manderà un messaggio prima di partire (magari per concordare insieme la meta) e poi un altro quando l'avrà raggiunta (per descrivere la nuova location e decidere il dà farsi), magari a distanza di qualche ora (reale)!
Questo è possibile grazie al supporto per i cellulari/tablet e per AppleWatch. Dispositivi "always on", che ci consentono di portare il gioco con noi in mobilità e quindi di rispondere in ogni momento e in ogni luogo a Taylor.
Ovviamente le pause sono quelle narrative. Il gioco non è però "punitivo" nei confronti del giocatore: dobbiamo attendere che Taylor ci scriva, prima che il gioco vada avanti, mentre invece non ci sono conseguenze se noi rispondiamo in ritardo. Non c'è reciprocità nel passaggio del tempo; il che rende la vita del giocatore molto più semplice, anche se vi confesso che in certi momenti non mi sarebbe dispiaciuta un'esperienza estrema, che ti costringa a rispondere a qualunque ora del giorno.
Questo meccanismo del gioco frazionato nel tempo per me funziona alla meraviglia, creando un nuovo ritmo di fruizione dell'esperienza: pochi minuti per volta, dilazionati in tanti momenti diversi del giorno. Il giocatore si ritrova davvero proiettato in una nuova dimensione di gioco, sensibilmente più vicino alle vicende umane di Taylor. Anche per questo la svolta più sci-fi del finale è un vero peccato, perché va a rompere quel realistico rapporto che nella prima parte si stabilisce fra noi e lui.
Un altro aspetto piuttosto originale (possibile in virtù della separazione fra giocatore e personaggio) è la possibilità per il giocatore di fare ricerche su internet per risolvere le problematiche di sopravvivenza di Taylor. Lo stesso Taylor in un'occasione ci inviterà a fare ricerche e l'ho trovata una possibilità grandiosa (per quanto su internet ci siano già numerose discussioni spoilerose, con il rischio che la nostra ricerca scientifica finisca invece in un soluzione del gioco).
Questa possibilità purtroppo è utilizzata solo una volta dal gioco (anche se in maniera davvero intelligente) ed è un vero peccato.
DIFFICOLTA':
Il gioco scorre via piacevole.
Dopo essere morti una volta, si potrà riavvolgere la trama a una qualunque delle scelte precedenti, evitando quindi di dover ricominciare tutto da capo. Dopo aver finito il gioco, diventerà possibile accelerare il passaggio del tempo, così da poter sperimentare più facilmente le varie ramificazioni della trama.
Nel gioco si può morire in numerose occasioni e leggo in giro che c'è chi lo ha trovato piuttosto impegnativo.
Personalmente sono morto solo una volta e al primo tentativo credo di aver raggiunto il finale migliore.
Ma, che lo troviate un gioco facile o difficile, ciò che è importante è che le vostre scelte contano e che arrivare in fondo non è affatto banale. Così come non è banale riuscire a conseguire tutti gli obbiettivi secondari possibili. Tutto ciò fa sì che venga adeguatamente valorizzata anche la componente ludica, accanto a quella meramente narrativa. Il che è altamente apprezzabile.
CONCLUSIONI:
Lifeline ha qualche piccolo problema, soprattutto di tipo narrativo nella gestione della trama e dei personaggi. Tuttavia sono molti di più i pregi e sono assai lodevoli le innovazioni introdotte. Non vi pentirete di aver aiutato Taylor a scappare dalla luna su cui è naufragato.
Di certo i 3 Minute Games hanno delle solide basi su cui lavorare!
Il sito di OldGamesItalia è attualmente "in letargo". Nuovi contenuti saranno aggiunti con minore regolarità e con possibili lunghe pause tra un articolo e l'altro.
Il forum rimane attivo, ma meno legato al sito, e gli aggiornamenti riguarderanno principalmente le sezioni di IF Italia e della versione italiana del Digital Antiquarian e del CRPG Addict.
Grazie a chi ci è stato vicino nei vent'anni di attività "regolare" di OldGamesItalia, a chi ha collaborato o a chi ci ha soltanto consultati per scoprire il mondo del retrogaming. Speriamo di avere presto nuove energie per riprendere un discorso che non vogliamo davvero interrompere.
Grazie, OGI. Arrivederci!
Chi siamo | Contattaci | Policy | Manifesto