In questo nuovo episodio di Save Computers il più famoso autore di Avventure Testuali italiane degli anni 80, Bonaventura Di Bello (divulgatore e formatore), racconta il proprio punto di vista sulla preservazione del videogioco e dell'informatica in generale, senza trascurare alcune considerazioni sullo stato attuale dell'Interactive Fiction.
Rigiocate le classiche avventure di Bonaventura nella sezione di OGI a lui dedicata.
ZARYA-1: "Mystery on the Moon" è una nuova avventura testuale con "progressione a tempo reale", sviluppata sulla scia di titoli dal discreto successo commerciale come Lifeline, Stranded, e We Eat Blood And All Our Friends Are Dead.
EDIT: Il gioco è stato tradotto in Italiano.
Il gioco è gratuito e la versione a pagamento (circa 4 euro) si limita ad azzerare i tempi di risposta dei quattro protagonisti che controlliamo, permettendoci di godere della storia senza interruzioni. Viene da chiedersi se questo non sia una passo indietro rispetto alle intenzioni con cui è nato questo sottogenere, che faceva proprio dei tempi di attesa l'elemento principale della sua originalità...
Elegante l'interfaccia e molto belli gli artwork che accompagnano la storia. Da questo punto di vista il gioco può vantare una presentazione decisamente professionale.
Fra l'altro si vocifera anche di una versione italiana: speriamo.
Va invece segnalata la mancaza dell'app per AppleWatch, che effettivamente aggiunge un qualcosa in più a questo tipo di giochi (vedi ad esempio la serie di Lifeline, che la implemente da sempre). C'è però l'app per AppleTV, anche se non si capisce bene perché qualcuno dovrebbe volerlo giocare alla TV.
Creata da Your Story Interactive, ZARYA-1 è una storia di fantascienza che ci vede al comando di una squadra di quattro coraggiosi astronauti inviati sul lato oscuro della luna per indagare un misterioso segnale radio.
La storia, abbastanza classica, si dipana con una certa lentezza. C'è qualche sorpresa, ma tutto sa troppo di già visto. La sensazione generale è quella di vivere una lunga esplorazione con poche cose da fare e ancora meno modi di influire sulla storia. Gran parte del gioco lo si passa ad attraversare una stanza dietro l'altro, a volte con la netta sensazione di essere in un lungo "tunnel narrativo" a senso unico.
La storia si dipana lentamente, una stanza dietro l'altra. E, quando finalmente si scopre tutto, c'è ben poco da fare...
Non riesco a capire perché gli autori di questo genere di giochi abbiano così tante difficoltà a calare i personaggi in storie in cui le scelte siano (o, almeno, sembrino) significative. Se controllo un gruppo di esploratori che vagano in un complesso sconosciuto, difficilmente avrò la sensazione che le mie scelte siano importanti; tanto più se gran parte di queste scelte sono costretto a prenderle alla cieca (del tipo: "c'è un bivio; svoltiamo a sinistra o a destra?"... Ma dai!!!).
Perché questa tipologia di gameplay abbia un senso, il giocatore deve essere costretto a prendere scelte significative e consapevoli, che lo mettano davvero alla guida della storia, conferendogli una vera agency sul flusso degli eventi. In Zarya-1 si viene semplicemente puniti per errori che non sapevamo di aver commesso.
Senza contare che Zarya-1 riesce perfino a fare peggio dei suoi concorrenti. Non solo il giocatore ha poco controllo sulla vicenda e ancora meno dati a disposizione per compiere scelte consapevoli, ma in più la strada che conduce al finale migliore è del tutto arbitraria e sganciata da ogni logica narrativa. Questo per me è un peccato mortale, un difetto imperdonabile e inaccettabile.
Per spiegarmi meglio, userò le parole della soluzione pubblicata su Steam:
"Zarya-1 non è un gioco in cui bisogna trovare la strada 'intelligente' per risolvere i problemi. Anzi, è un gioco in cui bisogna 'grindare' i vari alberi decisionali, finché non ci si imbatte per caso (senza alcuna possibilità di poterlo prevedere) nella singola combinazione di scelte che può condurci al finale migliore."
Questa propensione al "grinding delle scelte" è resa tanto più fastidiosa dal fatto che (anche nella versione a pagamento) il testo scorre molto lentamente, costringendoci quindi a lunghi tempi di attesa per rigiocare ogni singola scena! E questo anche dopo un aggiornamento che avrebbe dovuto far scorrere il testo più velocemente!
Per completare questo quadro triste, basterà un numero: 6. Tante poche sono le scelte significative in tutto il gioco che, uniche, conducono al finale migliore.
No, non ci siamo. Questo Zarya-1 poteva essere un gioco molto migliore.
EDIT: Il gioco è stato tradotto in Italiano.
The sea is beautiful from land, the land is beautiful from the sea.
Sailor's Dream è un gioco per iOS sviluppato nel 2014 dai Simogo, quelli di Year Walk e DEViCE6. Come loro, anche Sailor's Dream si distingue all'interno dell'AppStore per un comparto audiovisivo di grande impatto. Ma varrà la pena giocarlo, oppure è solo una raccolta di belle immagini per i nostri retina display?
Non mi dilungherò a parlare di grafica, sonoro e realizzazione tecnica: è acclarato che in questo campo i Simogo sanno il fatto loro.
Mi limiterò a segnalare l'ottimo uso del parallasse (vero marchio di fabbrica dei Simogo), che qui viene intelligentemente utilizzato per raffigurare non solo gli spostamenti destra-sinistra, ma anche quelli avanti-indietro (un po' come accadeva anche in Year Walk). Ne risulta un effetto onirico, che giova tantissimo all'esperienza di gioco e che si sposa perfettamente con i delicati comandi touchscreen del gioco.
Ma occupiamoci del gameplay, anche se, a ben vendere... non c'è alcun gameplay (almeno di non voler considerare un elemento giocoso la navigazione attraverso minuscoli labirinti di 4 o 5 stanze)!
Se DEViCE6 poteva essere considerato un libro multimediale con qualche enigma, questo Sailor's Dream è a tutti gli effetti "solo" un'esperienza audio-visiva, in cui non solo l'elemento ludico ma anche quello narrativo sono ridotti al minimo. Sailor's Dream è progettato per veicolare emozioni e stimolare riflessioni, piuttosto che per raccontare una storia.
Ed effettivamente Sailor's Dream mi ha fatto riflettere sul tempo che passa inesorabile e su come i nostri sentimenti vivono e si trasformano nelle pieghe del tempo.
C'è del contenuto, sì, ma non ci viene proposto direttamente; piuttosto il gioco ci induce a cercarlo dentro di noi, partendo dalle sollecitazioni grafiche e sonore a cui ci sottopone. Di per sé questo Sailor's Dream si limita a raccontare una storia brevissima, riassumibile in poche parole e senza climax o sorprese. Emotivamente coinvolgente, forse, ma certo non sconvolgente!
Il valore aggiunto ce lo deve mette il giocatore.
Questa storia minima ci viene raccontata da tre punti di vista diversi, adottando per ognuno di essi una tecnica comunicativa e un ritmo narrativo diversi.
Questi tre "punti di vista" rappresentano quindi tre distinte fasi consequenziali dell'esperienza.
Nella prima fase esploriamo attraverso gli occhi di una ragazzina il circoscritto universo di gioco, fatto di location cariche di suggestioni. Si respira un'originale atmosfera da Sturm Und Drang.
In queste location troveremo degli oggetti qualunque, che -quali petite madeleine- scateneranno in noi brevi ricordi, che il gioco ci dà la possibilità di stampare al volo via AirPrint. Al termine di questa fase (un'oretta di gioco?) il lettore avrà già chiari tutti i fatti salienti della storia e ne stringerà in mano la loro palpabile concretezza sotto forma di alcuni fogli A4 con delle righe di testo.
La seconda fase viaggia al ritmo lento delle ore ed è forse la più impegnativa da scoprire. Allo scadere di ogni ora reale, il gioco ci permetterà di ascoltare (ma solo in quell'orario esatto e solo se in quel momento ci troveremo nella giusta location) una breve trasmissione radio. Si tratta in sostanza di dodici appuntamenti, ripetibili due volte al giorno, a cui dovremo essere presenti con precisione assoluta (anche nell'arco di più giorni, ovviamente). Ogni volta avremo il commovente onore di intercettare una trasmissione del solitario pescatore, che ci parlerà della sua vita in mare e della sua malinconica nostalgia.
La fugacità dell'appuntamento e il gravoso impegno che richiede (e che inciderà in modo significativo sulla nostra vita reale), conferiscono a questa fase un coinvolgimento notevole, che carica di attese e aspettative ciò che udiremo.
Non è una meccanica che piacerà a tutti, ma è originale e funzionale a ciò che si vuol raccontare.
Segnalo però che questi messaggi radio (a differenza del resto del gioco) non sono sottotitolati e richiedono quindi una buona capacità di ascolto e comprensione della lingua inglese per poterli apprezzare in tutte le loro sfumature.
La terza fase ha invece una scadenza quotidiana. Ogni giorno nel mondo di gioco troveremo una bottiglia che galleggia in mezzo al mare e che, una volta stappata, rivelerà la canzone racchiusa al suo interno. Qui il gioco ci chiede la costanza di tornare nel mondo di gioco una volta al giorno per sette giorni.
Questi intermezzi ci raccontano in chiave musicale un altro punto di vista sugli eventi: quello della donna che vive nella casa sulla scogliera e che ogni volta deve salutare o accogliere la partenza o il ritorno del marinaio, sapendo che potrebbe essere... l'ultima.
Solo a questo punto, dopo aver sperimentato tutti e tre i punti di vista, si sbloccherà il breve ma gradevole epilogo di tutta la vicenda. Piccolo ma interessante climax, che spiega bene perché a noi giocatori è concesso di assistere alle umanissime vicende di questi tre personaggi.
C'è poi una quarta fase, successiva al gioco e a essa esterna (e uscita a distanza di settimane dal gioco vero e proprio), che è raccontata sotto forma di podcast ("The Lighthouse Painting") e che si occupa di una storia collaterale ambientata nel medesimo universo di gioco.
Sailor's Dream è un titolo dal mood romantico e dalla realizzazione tecnica impeccabile. Tuttavia è un gioco che piacerà a pochissime persone, perché è una storia intima, priva di gameplay e raccontata con ritmi assai blandi. Per di più il gioco pretende di influenzare i ritmi della vita del giocatore, fissando "appuntamenti" che sono belli ma anche impegnativi da rispettare.
Dei tre titoli di punta del catalogo dei Simogo questo Sailor's Dream è indiscutibilmente il più noioso, ma anche quello concettualmente più interessante, per il modo in cui mette in relazione il contenuto della narrazione, la forma della stessa (scritti/canzoni/parole) e il tempo reale in cui essa avviene (nel presente/a distanza di ore/a distanza di giorni/a distanza di settimane).
Il gioco interpreta bene anche alcune tendenze della scena contemporanea dell'interactive fiction. La prima è quella di collocare la narrazione dentro il tempo reale del giocatore; al riguardo vi invito a leggere la recensione di Lifeline. L'altra è quella di far produrre al gioco o al giocatore contenuti inediti esterni al gioco; Sailors's Dream vi fa stampare i ricordi che trovate nella prima fase, ma vale la pena citare anche il celebre esempio di With Those We Love Alive di Porpentine, che chiede al giocatore di disegnare sul proprio corpo.
Sailors's Dream non piacerà a tutti, ma contiene alcune interessanti novità che vale la pena approfondire.
But the sailor still sleeps
and her ocean holds
many secrets still
Year Walk
Un viaggio onirico, a scopo divinatorio, in un bosco innevato. Divinità nordiche e piani di esistenza diversi che si intrecciano.
PC, iOS, Wii-U.
Tempo di gioco: 5 ore circa
DeViCE6
Una ragazza si risveglia priva di ricordi su una misteriosa isola che ospita due castelli identici. Una bambola misteriosa e il testo del gioco che vo farà da... mappa!
iOS
Tempo di gioco: 5 ore circa
Sailor's Dream
Una storia di mare e di marinai. Una storia comune, raccontata piano, al ritmo delle canzoni marinaresche. Il tempo della narrazione, portato dalle onde, si confonde col tempo del giocatore.
Tempo di gioco: 5 ore circa (spalmate su più giorni)
Acquista The Sailor's Dream sull'AppStore
ZARYA-1: "Mystery on the Moon" è una nuova avventura testuale con "progressione a tempo reale", sviluppata sulla scia di titoli come Lifeline, Stranded e We Eat Blood And All Our Friends Are Dead.
Creata da Your Story Interactive, ZARYA-1 è una storia di fantascienza che ci vede al comando di una squadra di coraggiosi astronauti inviati sul lato oscuro della luna per indagare un misterioso segnale radio.
La storia, abbastanza classica, si dipana con una certa lentezza, ma non mancherà di appassionare gli amanti della sci-fi. Elegante l'interfaccia e molto belli gli artwork che accompagnano la storia.
Il gioco è gratuito e la versione a pagamento (circa 4 euro) si limita ad azzerare i tempi di risposta dei PG, permettendoci di godere della storia senza interruzioni. Viene da chiedersi se questa non sia una marcia indietro rispetto alle intenzioni con cui è nato questo sottogenere, che faceva proprio dei tempi di attesa l'elemento principale della sua originalità...
E, per finire, sappiate che si vocifera anche di una... versione italiana!
Dopo Bloodlines (2004), torna il World of Darkness di White Wolf con due spettacolari avventure testuali da giocare su PC o mobile. Si tratta di Vampire The Masquerade: We Eat Blood And All Our Friends Are Dead e di Mage The Ascension: Refuge.
Si tratta di due "preludi", termine che nel gergo del gioco di ruolo cartaceo indica la primissima avventura di un nuovo personaggio, nel corso della quale il nostro PG sperimenterà il terrore dei suoi primi risvegli come vampiro, licantropo o possessore della "true Magick".
Tuttavia questi due titoli fanno anche da preludio ai nuovi giochi della saga che arriveranno nei prossimi anni e rappresentano quindi una succosa e originale anteprima di ciò che ci aspetta.
Per l'occasione sono stati coinvolti degli autori di indiscutibile talento: Zak Sabbath, Sarah Horrocks e Karin Tidbeck. Sono storie crude e violente, che come da tradizione toccano temi per stomaci forti... siete avvisati!
La storia è narrata attraverso gli sms che il nostro protagonista invia ai suoi conoscenti, con un meccanismo non dissimile da quello visto in Lifeline o Stranded, ma con tutto il fascino cupo del leggendario World of Darkness!
Vampire The Masquerade: We Eat Blood (iOS)
Vampire The Masquerade: We Eat Blood (Android)
Mage The Ascension: Refuge (iOS)
Mage The Ascension: Refuge (Android)
World of Darkness Preludes (Steam)
Strandend è un'avventura testuale a bivi (CYOA), nata sull'onda lunga del successo di Lifeline, del quale ricalca fedelmente struttura e gameplay.
È stata scritta da uno dei nomi emergenti dell'interactive fiction, quel prolifico Chandler Groover che negli ultimi due anni ci ha regalato titoli dall'indiscutibile fascino come: Toby's Nose, Midnight. Swordfight., Taghairm e Three-Card Trick e che sta partecipando all'IF Comp di quest'anno con due titoli: Mirror and Queen e The Queen's Menagerie, entrambi molto promettenti. Il publisher è TrueStory, una nuova software house che speriamo possa regalarci presto altri titoli testuali di questa qualità.
In Stranded il giocatore deve aiutare il protagonista a fuggire dalla polizia, guidando lui e la sua borsa piena di soldi attraverso il deserto, verso il confine e verso la salvezza. La storia ci viene narrata in tempo reale dalle parole del protagonista, come se ci stesse messaggiando, con tanto di pause reali fra un messaggio e l'altro (più o meno lunghe in base a ciò che il protagonista sta facendo). Il gioco è quindi una lunga conversazione fra noi e il protagonista, che ci racconta passo passo ciò che gli accade e che (quasi) sempre si dimostra pronto a seguire i nostri consigli.
L'avventura si dipana su tre giorni e mette in scena praticamente tutti i clichè dei film d'azione ambientati nel deserto che riuscirete a immaginare (e anche quelli che non riuscite a immaginare...): dal poliziotto in moto fino alla tempesta di sabbia, passando per l'incontro con un animale selvaggio e per l'esplorazione di una grotta. Col passare del tempio il giocatore scoprirà i retroscena della vicenda, imparando a conoscere il protagonista e le sue reali motivazioni. Tutto però è solo accennato e strettamente funzionale a quella che è -in buona sostanza- una storia di pura azione.
Parliamo quindi delle scelte, che sono il vero nucleo dell'esperienza di gioco.
Un po' come in Lifeline (vedi discussione sul forum), anche Stranded ci costringe a prendere molte scelte alla cieca. Capita spesso di non avere validi motivi per scegliere una delle due opzioni alternative a disposizione, e so già che questo (legittimamente) non piacerà a tutti! Tuttavia questo aspetto sembra ormai un elemento connaturato a questo tipo di giochi e se non altro in Stranded le conseguenze delle nostre azioni sono sempre chiare e legate da un rigido rapporto di causa-effetto alla scelta fatta. E, per fortuna, non ci sono mai conseguenza imprevedibili (come avviene invece talvolta in Lifeline).
Anche l'abbondante uso di clichè da film d'azione diviene un utile strumento di gameplay, perché ci offre una cornice nota e confortevole entro cui compiere le nostre scelte. In altre parole, il grado di successo che dobbiamo aspettarci dalle nostre azioni è esattamente quello che tanti film americani riservono ai propri eroi in fuga nel deserto, e questo consente al gioco di stabilire con il lettore un patto narrativo chiaro, che il gioco rispetta e che dona una certa prevedibilità alle nostre azioni.
In generale ogni giornata di gioco è caratterizzata da un bivio principale neutro (es. Scendo o non scendo nella gola?), che conduce a due percorsi completamente diversi, entro cui si presenteranno altre scelte minori (es. dopo essere sceso nella gola, bevo o non bevo dalla pozza d'acqua che vi ho trovato?),. Entrambi i percorsi confluiscono poi nuovamente su un binario unico che rappresenta l'inizio del capitolo successivo.
Finito il gioco una prima volta, sarà possibile (proprio come in Lifeline) riavvolgere la storia in un qualunque punto e attivare la "modalità veloce", che elimina i tempi di attesa fra le comunicazioni con il protagonista.
Stranded prevede anche un piacevole sistema di trofei, che è un incentivo in più a rigiocare la storia e scoprire le conseguenze di ogni bivio.
Stranded non ha più l'effetto novità che fu di Lifeline, ma rispetto a questo gode della scrittura sapiente e misurata di Chandler Groover, che ancora una volta non si dimostra solo prolifico, ma anche estremamente versatile.
La storia in sé non è niente di sconvolgente, però riesce catturare l'attenzione del lettore e ha un buon ritmo con anche alcuni picchi ben costruiti. Le situazioni proposte non saranno troppo originali, ma sono coinvolgenti quanto basta.
Peccato che per ora sia solo per iOS e solo in inglese. Tuttavia, al costo di circa 1 Euro, è un titolo da non lasciarsi scappare.
È appena uscita (in esclusiva per iOS, al prezzo di 1 Euro) una nuova avventura CYOA chiamata Stranded.
Stranded è stata scritta da uno dei nomi emergenti più importanti dell'interactive fiction, quel Chandler Groover che ci ha regalato titoli dall'indiscutibile fascino come Toby's Nose, Midnight. Swordfight., Taghairm e Three-Card Trick.
L'avventura è stata pubblicata da TrueStory, una nuova software house che speriamo sappia regalarci presto altri titoli testuali di questa qualità.
Il gameplay è simile al celebre Lifeline (di cui a suo tempo OldGamesItalia ha pubblicato la prima recensione italiana), e si basa su uno scambio di battute in real time con Sam, un PNG che dovremo guidare nella sua roccambolesca fuga per il deserto.
In occasione del lancio in Italia di Apple Watch, pubblichiamo la recensione di Lifeline, uno dei primi giochi a supportarlo in maniera nativa e originale.
Lifeline, scritto da Dave Justus per 3 Minute Games, è un pezzo di interactive fiction a scelta multipla (un moderno librogame, in un certo senso), che mette in campo numerose idee innovative affiancate da qualche peccato di gioventù.
LA STORIA:
Lifeline è la storia di Taylor, giovane studente di medicina imbarcatosi con i suoi topi da laboratorio su una nave spaziale tragicamente precipitata su di una sperduta luna deserta. Taylor è l'unico sopravvissuto, naufrago su questo pezzo di roccia alla deriva nello spazio, e per qualche ragione (che non trova spiegazione nel gioco) riesce a comunicare tramite SMS con un'unica persona... noi! Spetterà quindi a noi consigliare al meglio Taylor (che comunque manterrà sempre una sua autonomia decisionale), aiutandolo a sopravvivere e a trovare dei soccorsi.
La trama vive però di due momenti distinti.
Una prima fase incentrata su una sci-fi "realistica", in cui il giocatore è chiamato a far sopravvivere Taylor nell'ambiente ostile in cui è naufragato.
Una seconda fase in cui invece Taylor si imbatte nelle minacce presenti sulla luna. Qui il tono assume i tratti di una sci-fi più spinta, quasi in stile Star Trek, che rovinare il bellissimo mood stabilito nella prima parte, tradendo le premesse realistiche dell'inizio del gioco e ricordandoci che comunque è solo una storia di fantasia.
È sicuramente una scelta voluta, ma questa separazione in due parti tanto nette (quasi un Dal Tramonto All'Alba videoludico) dà un colpo deciso all'immedesimazione. Se ne guadagna in spettacolarità e in colpi di scena, ma è uno scambio di cui avrei fatto volentieri a meno.
La scrittura è di buon livello, scorrevole e adeguatamente evocativa.
Più in generale tutto il dialogo con Taylor è ben gestito, senza mai cadere nel ridicolo. L'unico rammarico sono forse le eccessive battute ironiche del nostro naufrago: simpatiche, ma alla lunga stonano un po' rispetto alle vicende che sta vivendo.
INNOVAZIONI:
L'espediente di far comunicare in remoto il giocatore con un protagonista fisicamente collocato in un altro luogo non è nuovo all'interactive fiction. Uno degli esempi più celebri è Failsafe di Jon Ingold (quello di Sorcery! e 80 Days). Per quanto mi riguarda funziona davvero bene, perché trovo che -trasformando il lettore in spettatore degli eventi- aumenta il realismo e quindi il coinvolgimento. Difficile del resto immedesimarsi come protagonisti in prima persona in una storia che inizia bruscamente con un naufragio spaziale senza che se ne siano potuti narrare gli antefatti. Ben più facile invece provare un coinvolgimento emotivo per le sofferenze di un protagonista diverso da noi, coinvolto nella medesima vicenda di cui però realisticamente non possiamo conoscere le vicende antecedenti. Da un lato si infrange l'identità giocatore/personaggio, dall'altro però si crea fra i due un rapporto collaborativo ugualmente coinvolgente e forse più credibile.
Cosa aggiunge quindi questo Lifeline ai giochi simili che abbiamo già apprezzato?
La grande novità è che, poiché Taylor fra un messaggio e l'altro deve fisicamente mettere in pratica ciò di cui abbiamo discusso insieme, il gioco segue i tempi reali delle sue azioni. Se Taylor deve spostarsi da un posto all'altro, ci manderà un messaggio prima di partire (magari per concordare insieme la meta) e poi un altro quando l'avrà raggiunta (per descrivere la nuova location e decidere il dà farsi), magari a distanza di qualche ora (reale)!
Questo è possibile grazie al supporto per i cellulari/tablet e per AppleWatch. Dispositivi "always on", che ci consentono di portare il gioco con noi in mobilità e quindi di rispondere in ogni momento e in ogni luogo a Taylor.
Ovviamente le pause sono quelle narrative. Il gioco non è però "punitivo" nei confronti del giocatore: dobbiamo attendere che Taylor ci scriva, prima che il gioco vada avanti, mentre invece non ci sono conseguenze se noi rispondiamo in ritardo. Non c'è reciprocità nel passaggio del tempo; il che rende la vita del giocatore molto più semplice, anche se vi confesso che in certi momenti non mi sarebbe dispiaciuta un'esperienza estrema, che ti costringa a rispondere a qualunque ora del giorno.
Questo meccanismo del gioco frazionato nel tempo per me funziona alla meraviglia, creando un nuovo ritmo di fruizione dell'esperienza: pochi minuti per volta, dilazionati in tanti momenti diversi del giorno. Il giocatore si ritrova davvero proiettato in una nuova dimensione di gioco, sensibilmente più vicino alle vicende umane di Taylor. Anche per questo la svolta più sci-fi del finale è un vero peccato, perché va a rompere quel realistico rapporto che nella prima parte si stabilisce fra noi e lui.
Un altro aspetto piuttosto originale (possibile in virtù della separazione fra giocatore e personaggio) è la possibilità per il giocatore di fare ricerche su internet per risolvere le problematiche di sopravvivenza di Taylor. Lo stesso Taylor in un'occasione ci inviterà a fare ricerche e l'ho trovata una possibilità grandiosa (per quanto su internet ci siano già numerose discussioni spoilerose, con il rischio che la nostra ricerca scientifica finisca invece in un soluzione del gioco).
Questa possibilità purtroppo è utilizzata solo una volta dal gioco (anche se in maniera davvero intelligente) ed è un vero peccato.
DIFFICOLTA':
Il gioco scorre via piacevole.
Dopo essere morti una volta, si potrà riavvolgere la trama a una qualunque delle scelte precedenti, evitando quindi di dover ricominciare tutto da capo. Dopo aver finito il gioco, diventerà possibile accelerare il passaggio del tempo, così da poter sperimentare più facilmente le varie ramificazioni della trama.
Nel gioco si può morire in numerose occasioni e leggo in giro che c'è chi lo ha trovato piuttosto impegnativo.
Personalmente sono morto solo una volta e al primo tentativo credo di aver raggiunto il finale migliore.
Ma, che lo troviate un gioco facile o difficile, ciò che è importante è che le vostre scelte contano e che arrivare in fondo non è affatto banale. Così come non è banale riuscire a conseguire tutti gli obbiettivi secondari possibili. Tutto ciò fa sì che venga adeguatamente valorizzata anche la componente ludica, accanto a quella meramente narrativa. Il che è altamente apprezzabile.
CONCLUSIONI:
Lifeline ha qualche piccolo problema, soprattutto di tipo narrativo nella gestione della trama e dei personaggi. Tuttavia sono molti di più i pregi e sono assai lodevoli le innovazioni introdotte. Non vi pentirete di aver aiutato Taylor a scappare dalla luna su cui è naufragato.
Di certo i 3 Minute Games hanno delle solide basi su cui lavorare!
Il sito di OldGamesItalia è attualmente "in letargo". Nuovi contenuti saranno aggiunti con minore regolarità e con possibili lunghe pause tra un articolo e l'altro.
Il forum rimane attivo, ma meno legato al sito, e gli aggiornamenti riguarderanno principalmente le sezioni di IF Italia e della versione italiana del Digital Antiquarian e del CRPG Addict.
Grazie a chi ci è stato vicino nei vent'anni di attività "regolare" di OldGamesItalia, a chi ha collaborato o a chi ci ha soltanto consultati per scoprire il mondo del retrogaming. Speriamo di avere presto nuove energie per riprendere un discorso che non vogliamo davvero interrompere.
Grazie, OGI. Arrivederci!
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