The sea is beautiful from land, the land is beautiful from the sea.
Sailor's Dream è un gioco per iOS sviluppato nel 2014 dai Simogo, quelli di Year Walk e DEViCE6. Come loro, anche Sailor's Dream si distingue all'interno dell'AppStore per un comparto audiovisivo di grande impatto. Ma varrà la pena giocarlo, oppure è solo una raccolta di belle immagini per i nostri retina display?
Non mi dilungherò a parlare di grafica, sonoro e realizzazione tecnica: è acclarato che in questo campo i Simogo sanno il fatto loro.
Mi limiterò a segnalare l'ottimo uso del parallasse (vero marchio di fabbrica dei Simogo), che qui viene intelligentemente utilizzato per raffigurare non solo gli spostamenti destra-sinistra, ma anche quelli avanti-indietro (un po' come accadeva anche in Year Walk). Ne risulta un effetto onirico, che giova tantissimo all'esperienza di gioco e che si sposa perfettamente con i delicati comandi touchscreen del gioco.
Ma occupiamoci del gameplay, anche se, a ben vendere... non c'è alcun gameplay (almeno di non voler considerare un elemento giocoso la navigazione attraverso minuscoli labirinti di 4 o 5 stanze)!
Se DEViCE6 poteva essere considerato un libro multimediale con qualche enigma, questo Sailor's Dream è a tutti gli effetti "solo" un'esperienza audio-visiva, in cui non solo l'elemento ludico ma anche quello narrativo sono ridotti al minimo. Sailor's Dream è progettato per veicolare emozioni e stimolare riflessioni, piuttosto che per raccontare una storia.
Ed effettivamente Sailor's Dream mi ha fatto riflettere sul tempo che passa inesorabile e su come i nostri sentimenti vivono e si trasformano nelle pieghe del tempo.
C'è del contenuto, sì, ma non ci viene proposto direttamente; piuttosto il gioco ci induce a cercarlo dentro di noi, partendo dalle sollecitazioni grafiche e sonore a cui ci sottopone. Di per sé questo Sailor's Dream si limita a raccontare una storia brevissima, riassumibile in poche parole e senza climax o sorprese. Emotivamente coinvolgente, forse, ma certo non sconvolgente!
Il valore aggiunto ce lo deve mette il giocatore.
Questa storia minima ci viene raccontata da tre punti di vista diversi, adottando per ognuno di essi una tecnica comunicativa e un ritmo narrativo diversi.
Questi tre "punti di vista" rappresentano quindi tre distinte fasi consequenziali dell'esperienza.
Nella prima fase esploriamo attraverso gli occhi di una ragazzina il circoscritto universo di gioco, fatto di location cariche di suggestioni. Si respira un'originale atmosfera da Sturm Und Drang.
In queste location troveremo degli oggetti qualunque, che -quali petite madeleine- scateneranno in noi brevi ricordi, che il gioco ci dà la possibilità di stampare al volo via AirPrint. Al termine di questa fase (un'oretta di gioco?) il lettore avrà già chiari tutti i fatti salienti della storia e ne stringerà in mano la loro palpabile concretezza sotto forma di alcuni fogli A4 con delle righe di testo.
La seconda fase viaggia al ritmo lento delle ore ed è forse la più impegnativa da scoprire. Allo scadere di ogni ora reale, il gioco ci permetterà di ascoltare (ma solo in quell'orario esatto e solo se in quel momento ci troveremo nella giusta location) una breve trasmissione radio. Si tratta in sostanza di dodici appuntamenti, ripetibili due volte al giorno, a cui dovremo essere presenti con precisione assoluta (anche nell'arco di più giorni, ovviamente). Ogni volta avremo il commovente onore di intercettare una trasmissione del solitario pescatore, che ci parlerà della sua vita in mare e della sua malinconica nostalgia.
La fugacità dell'appuntamento e il gravoso impegno che richiede (e che inciderà in modo significativo sulla nostra vita reale), conferiscono a questa fase un coinvolgimento notevole, che carica di attese e aspettative ciò che udiremo.
Non è una meccanica che piacerà a tutti, ma è originale e funzionale a ciò che si vuol raccontare.
Segnalo però che questi messaggi radio (a differenza del resto del gioco) non sono sottotitolati e richiedono quindi una buona capacità di ascolto e comprensione della lingua inglese per poterli apprezzare in tutte le loro sfumature.
La terza fase ha invece una scadenza quotidiana. Ogni giorno nel mondo di gioco troveremo una bottiglia che galleggia in mezzo al mare e che, una volta stappata, rivelerà la canzone racchiusa al suo interno. Qui il gioco ci chiede la costanza di tornare nel mondo di gioco una volta al giorno per sette giorni.
Questi intermezzi ci raccontano in chiave musicale un altro punto di vista sugli eventi: quello della donna che vive nella casa sulla scogliera e che ogni volta deve salutare o accogliere la partenza o il ritorno del marinaio, sapendo che potrebbe essere... l'ultima.
Solo a questo punto, dopo aver sperimentato tutti e tre i punti di vista, si sbloccherà il breve ma gradevole epilogo di tutta la vicenda. Piccolo ma interessante climax, che spiega bene perché a noi giocatori è concesso di assistere alle umanissime vicende di questi tre personaggi.
C'è poi una quarta fase, successiva al gioco e a essa esterna (e uscita a distanza di settimane dal gioco vero e proprio), che è raccontata sotto forma di podcast ("The Lighthouse Painting") e che si occupa di una storia collaterale ambientata nel medesimo universo di gioco.
Sailor's Dream è un titolo dal mood romantico e dalla realizzazione tecnica impeccabile. Tuttavia è un gioco che piacerà a pochissime persone, perché è una storia intima, priva di gameplay e raccontata con ritmi assai blandi. Per di più il gioco pretende di influenzare i ritmi della vita del giocatore, fissando "appuntamenti" che sono belli ma anche impegnativi da rispettare.
Dei tre titoli di punta del catalogo dei Simogo questo Sailor's Dream è indiscutibilmente il più noioso, ma anche quello concettualmente più interessante, per il modo in cui mette in relazione il contenuto della narrazione, la forma della stessa (scritti/canzoni/parole) e il tempo reale in cui essa avviene (nel presente/a distanza di ore/a distanza di giorni/a distanza di settimane).
Il gioco interpreta bene anche alcune tendenze della scena contemporanea dell'interactive fiction. La prima è quella di collocare la narrazione dentro il tempo reale del giocatore; al riguardo vi invito a leggere la recensione di Lifeline. L'altra è quella di far produrre al gioco o al giocatore contenuti inediti esterni al gioco; Sailors's Dream vi fa stampare i ricordi che trovate nella prima fase, ma vale la pena citare anche il celebre esempio di With Those We Love Alive di Porpentine, che chiede al giocatore di disegnare sul proprio corpo.
Sailors's Dream non piacerà a tutti, ma contiene alcune interessanti novità che vale la pena approfondire.
But the sailor still sleeps
and her ocean holds
many secrets still
Year Walk
Un viaggio onirico, a scopo divinatorio, in un bosco innevato. Divinità nordiche e piani di esistenza diversi che si intrecciano.
PC, iOS, Wii-U.
Tempo di gioco: 5 ore circa
DeViCE6
Una ragazza si risveglia priva di ricordi su una misteriosa isola che ospita due castelli identici. Una bambola misteriosa e il testo del gioco che vo farà da... mappa!
iOS
Tempo di gioco: 5 ore circa
Sailor's Dream
Una storia di mare e di marinai. Una storia comune, raccontata piano, al ritmo delle canzoni marinaresche. Il tempo della narrazione, portato dalle onde, si confonde col tempo del giocatore.
Tempo di gioco: 5 ore circa (spalmate su più giorni)
Acquista The Sailor's Dream sull'AppStore
Yarn è un interessante progetto dedicato al mondo dell'interactive fiction. Si tratta di un player per iOS (ma la versione Android è in dirittura d'arrivo), con un suo store interno (per ora composto interamente da titoli gratuiti, ma supporterà anche giochi a pagamento), perfetto per riprodurre in mobilità storie scritte in Twine o Choicescript o convertite da altri formati ancora.
Non supporta il parser, perché il focus di Yarn è sui giochi narrativi o a scelta multipla.
Molto interessante l'ampio supporto per grafica, animazioni e sonoro, nonché per tutte le funzioni narrative più avanzate (bivi condizionali, variabili, passaggi a tempo).
I progetti futuri includono anche un writer, che si chiamerà Loom e che consentirà di sfruttare a pieno le potenziali di Yarn.
Il catalogo iniziale è abbastanza nutrito e fra i vari titoli spiccano Arcane Unpaid di Astrid Dalmady e HIGH END CUSTOMIZABLE SAUNA EXPERIENCE di Porpentine.
Dopo Howling Dogs, torniamo a esaminare una delle opere di Porpentine assieme a Leonardo Boselli.
Si tratta di A Place of Infinite Beauty, che su OGI abbiamo tradotto in italiano e che Leonardo ha commentato magnificamente nel suo videogameplay di venerdì. Ci troveremo ai piedi di una scalinata, in cima alla quale si trova il luogo più bello del mondo. Ma riusciremo a raggiungerlo? E quanto ci costerà?
Seguiamo Leo nella sua salita nel video qui sopra!
Gioca A Place ogf Infinite Beauty in Italiano
Leggi la recensione di A Place of Infinite Beauty
“Desidero dipingere come se stessi fotografando dei sogni.”
- Zdzislaw Beksinski
Quello di cui mi accingo a scrivere -in linea con tutta l'altra produzione della sua promettente autrice (Porpentine)- è un breve pezzo di interactive fiction. È scritto in Inglese, programmato in Twine, e ispirato all'opera di Zdzislaw Beksinski. Si gioca in pochi minuti su qualunque piattaforma con accesso a internet e presenta un certo grado di "rigiocabilità" (volutamente fra virgolette).
Come tutti i giochi di Porpentine, anche questo è altamente controverso e difficile da interpretare. Non piacerà a tutti. Per questo quella che state leggendo, più che una classica recensione, vuole essere uno stimolo a provare un titolo breve e gratuito, ma denso di fascinazioni.
Il Metrolith è un luogo maestoso e incomprensibile, dotato del fascino oscuro delle nostre alienanti metropoli e dell'attrazione magnetica dei nostri sogni più vividi. Tutto sembra suggerici che questo luogo abbia una sua storia millenaria, ma quale essa sia stata nessuno può dirlo con esattezza.
Ci sono cose, nel metrolith. E ci sono creature che lo popolano. Le une e le altre sono però aliene e incomprensibili; esistono e tanto deve bastarci.
Dei personaggi si avventurano nel Metrolith, ognuno con una propria motivazione: il bandito in fuga, il cacciatore di taglie, il viandante, il cartografo e il cercatore d'uccelli. Il Metrolith è un luogo mitologico, ma costoro non sono eroi.
Nel corso della loro storia essi potranno risultare sconfitti oppure potranno conseguire il loro scopo. L'esito delle loro vicende è tanto incerto quanto casuale e repentino. Anti-eroico e anti-climatico nella maniera più assoluta possibile.
La morte arriva di colpo nel Metrolith, ma anche il successo è altrettanto improvviso. E l'una non è meno effimera dell'altro. E non meno priva di significato, gettando una luce vacua su tutto il percorso dei nostri protagonisti.
L'unica certezza è che il Metrolith resterà lì, indifferente alle loro sorti.
Belle o brutte, le storie di queste personaggi sono destinate a essere storie minime.
Sono maschere che noi giocatori di volta in volta indossiamo, scegliendole a caso. Con queste maschere esploriamo il non-luogo chiamato Metrolith. A tratti ci affezioniamo anche a quella che dovrebbe essere la nostra missione; a tratti ci pare di scorgere un gameplay; quasi ci mettiamo ad architettare una strategia di gioco; ci affanniamo a cercare dei riferimenti geografici per esplorare il mondo in modo più sistematico. Ma poi, di colpo... tutto finisce.
E il personaggio che avevamo "indossato" torna nel nulla dal quale è venuto, insieme a tutti i nostri sforzi e ai nostri "tentativi di gioco". E insieme a lui anche noi (proprio noi, i giocatori in carne ed ossa!) torniamo ad essere di nuovo noi stessi, smettendo la maschera ormai abusata del personaggio e ritrovandoci seduti davanti al solito schermo.
Il Metrolith non è cambiato di una virgola. La città fuori dalla nostra stanza, nemmeno. Né l'uno, né l'altra si sono accorti del nostro passaggio.
L'esperienza di gioco è brevissima. Da ripetersi ad libitum. Ogni playthrough ha qualche variazione quasi casuale, dettata dal personaggio che scegliamo di interpretare o dalla strada che decidiamo di percorrere. Ogni ripetizione aggiunge qualcosa, ma non conclude mai niente.
E le variazioni potrebbero essere infinite (se l'autrice aggiungesse stanze o personaggi). Ma ogni aggiunta sarebbe solo una sommatoria di zeri. Ogni storia che viviamo, ogni particolare che scopriamo, ogni dettaglio che assaporiamo è solo un pezzo di un puzzle infinito, che ci lascia solo intravedere sullo sfondo la sagoma indistinta (fatta della materia dei sogni) del Metrolith.
Bello. Più bello di quanto non appaia alla prima partita.
Una mattina all'alba l'infermiera lo svegliò scuotendolo, perché il suo pianto si sentiva nella stanza accanto. Quando fu desto, sentì che non solo il paziente dell'altra stanza, ma anche i duecento cani tenuti nel cortile dell'ospedale per essere usati in laboratorio, erano stati infastiditi dal suo pianto e chiaramente stavano ancora abbaiando di rabbia; ciononostante, pensò fra sé, sto solo sognando; e poi sono perfettamente conscio del significato di quei cani che abbaiano pieni di rabbia, perché ho scritto di loro;
non sono tempi per cani rabbiosi, questi.
- Kenzaburo Oe
Nel 2012 una giovane e sconosciuta autrice in un colpo solo ha scardinato le certezze di noi avventurieri testuali "mummificati" nei nostri schemi di giochi consolidati nei decenni. Il nome (reale) di quell'autrice è Porpentine e il titolo in questione era Howling Dogs.
Il gioco si posizionò all'undicesimo posto dell'IfComp di quell'anno, ma di lì a poco arrivò la sorprendente consacrazione degli XYZZY Awards 2012: "Best story" e "Best writing".
Entrare nel mondo (anzi "nel viscido antro") di Porpentine richiede dedizione e coraggio, perché la sua scrittura è criptica, le sue ambientazioni aliene e più in generale la sua opera è una "terra incognita" nel panorama dell'interactive fiction: hic sunt leones.
Il mezzo che Porpentine usa per realizzare la maggior parte dei suoi giochi (incluso questo Howling Dogs) è Twine, un engine aperto e gratuito pensato per realizzare avventure ipertestuali. Non c'è parser. Non c'è inventario. Non ci sono nemmeno veri e propri enigmi. Non c'è difficoltà nel senso ludico del termine (già si sentano i cani che abbiano: "non c'è videogioco!").
Ci sono solo link da seguire, senza che per questo ci siano vere e proprie ramificazioni nella storia, che scorre invece via lineare. I click dell'utente sono pause del testo. Sono riflessioni. Sono possibilità di approfondire una descrizione o possibilità di ignorarla del tutto.
Nel mondo di Porpentine non c'è vera interazione ludica, anche perché non c'è possibilità.
I veri punti di forza di Howling Dogs sono la storia e il linguaggio.
Difficile da decifrare e comunque soggetta a varie interpretazioni, Howling Dogs descrive (probabilmente) la condizione dell'uomo moderno. Un'emarginazione dell'individuo, che impossibilitato a fuggire, riempie la propria esistenza con le storie di altre vite. Ma la prigione in cui viviamo è tale, che spesso anche le vite raccontate in queste storie sono vite di individui in trappola. Storie di altre prigioni che rendono momentaneamente sopportabile la nostra; talvolta ci fanno immaginare la fuga, o l'oblio, o la redenzione.
Però (tragica epifania del gioco) quando allontaniamo lo sguardo dal monitor perché la storia è finita, siamo sempre lì: in una prigione metallica, con la luce al neon e senza nessuna uscita.
L'amore che fu è un ricordo sbiadito. E anche gli altri si ricordano sempre meno di noi: a volte ci tirano un osso, ma l'acqua che ci danno è sempre più calda e già sappiamo che prima o poi si dimenticheranno completamente noi.
Se già non l'hanno fatto.
Probabile.
Howling Dogs non è un gioco in senso classico, ma la nuova frontiera della narrativa interattiva.
Non piacerà a tutti, perché è ermetico, autentico e deprimente. A tutti gli altri farà probabilmente venire le lacrime agli occhi.
Recentemente, OldGamesItalia ha tradotto il gioco in italiano. Potete trovare la scheda della traduzione qui e potete giocare il gioco tradotto al link più sotto.
Qua sopra, invece, potete guardare il gameplay di Leonardo Boselli.
I've got a little black book with my poems in.
Got a bag with a toothbrush and a comb in.
When I'm a good dog they sometimes throw me a bone in.
I got elastic bands keeping my shoes on.
Got those swollen hand blues.
I've got thirteen channels of shit on the T.V. to choose from.
- Roger Waters, "Nobody Home"
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Scopri i retroscena della traduzione, sfogliando il forum ufficiale della traduzione di Howling Dogs
È nata una nuova rivista online tutta dedicata all'interactive fiction, sub-Q: stories that get under your skin!
Gli scopi di questo interessante progetto editoriale non sono poi così diversi da quelli di IFItalia: promuovere l'interactive fiction, sviluppare un mercato per le opere di narrativa interattiva e la diffusione/ripubblicazione di singole opere.
Progetto editoriale tutto al femminile, il magazine è completamente gratuito, appoggiandosi per il proprio finanziamento esclusivamente a sponsor e al libero contributo degli utenti.
Oltre alla parte giornalistica, sub-Q si propone di pubblicare un titolo (inedito o no) alla settimana. Fra i titoli pubblicati fino ad oggi spicca l'interessantissimo Neon Haze, l'ultima opera di Porpentine.
Ci sono autori marginali e poco conosciuti le cui parole sono però capaci di lasciare il segno. Il segno di Porpentine è viscido, rivoltante, deprimente, e difficilmente comprensibile. Ma tragicamente profondo e vero.
Questa autrice, di cui speriamo di potervi parlare più profusamente in un immediato futuro, negli ultimi tre anni ha marchiato a fuoco il genere dell'interactive fiction, con opere tanto ermetiche quanto potenti. E tutte gratuite.
Fra i suoi titoli più famosi e premiati è obbligatorio citare e giocare a Howling Dogs, their angelical understanding, With Those We Love Alive e Ruiness.
Sono tutti titoli originali e spiazzanti, che rischiano di disgustarvi o affascinarvi con le loro atmosfere aliene e le loro problematiche reali.
Adesso è possibile supportare concretamente questa giovanissima autrice:
- Acquistando il suo bundle "Eczema Angel Orifice" a partire da 5$
- Votandolo su Steam Greenlight
Porpentine è una voce prepotentemente fuori dal coro. E, se anche potrebbe non piacervi, merita di essere ascoltata.
<3
Torna anche quest'anno l'IFComp, uno degli appuntamenti irrinunciabili per tutti gli appassionati di avventure testuali. Questa edizione segna il ventennale del concorso, che negli anni ha contribuito a far scoprire diversi talenti dell'interactive fiction e che l'anno scorso aveva premiato l'italiano Marco Innocenti.
L'IFComp 2014 si fa notare per diversi aspetti: la partecipazione record (o quasi) di ben 43 differenti avventure, un sito nuovo nuovo e soprattutto un montepremi in denaro che sicuramente sarà stato un buon incentivo per "sbloccare" gli autori più pigri o timidi.
Il voto è aperto a tutti: basta andare nel sito ufficiale, registrarsi e giocare, giocare giocare. Si chiude tutto il 15 novembre.
Bando alle ciance e veniamo subito al sodo: Coloratura di Lynnea Glasser è la vincitrice dell'edizione 2013 dell'IF comp. Sbaragliando la concorrenza con l'incredibile media voto di 8,12, questo ibrido fantascienza/horror ha conquistato la giuria grazie alla sua struttura classica arrichita da descrizioni particolari e soprattutto dall'implementazione delle emozioni come strumento di gameplay. Al giocatore, infatti, è data la possibilità di interagire con i PNG alterando le loro sensazioni e il loro stato psicologico. Il tutto mentre si cerca di capire i motivi che muovono il protagonista e i personaggi che lo circondano.
Ecco il podio:
1 - Coloratura (8,12)
2 - Robin & Orchid (7,71)
3 - Ollie Ollie Oxen Free (7,48)
... e il resto della classifica
Dietro a Coloratura si piazzano altri 4 titoli realizzati in glulx, mentre i giochi basati su browser (la maggioranza dei partecipanti) finisce irrimediabilmente nelle posizioni di coda, con voti al limite dell'imbarazzante. Persino la virtuosa Porpentine deve accontentarsi del nono posto, con una media che sfiora soltanto la sufficienza (5,99).
Dal momento che solo 8 avventure hanno ottenuto un punteggio pari o superiore a 6/10, c'è spazio per una breve riflessione: l'esplosione dei giochi browser-based sembra ormai una realtà nel mondo dell'avventura testuale, ma a tale aumento numerico non corrisponde un livello qualitativo altrettanto convincente. Solarium, di Alan DeNiro, riesce a conquistare il settimo posto e la piena sufficienza, ma dietro c'è soltanto il vuoto (o quasi). Sono i giudici a essere legati a un sistema di gioco troppo tradizionale, oppure il nuovo medium è effettivamente limitato e solo in pochi sono in grado di manipolarlo in maniera efficace?
Come dite? Cosa c'entra l'immagine d'apertura con la notizia? Non ditemi che non sapete cos'è una coloratura!
Anche durante il periodo estivo non potete fare a meno di dedicare quelle due-tre-dieci orette ai videogiochi? Già temete che l'ultimo sparatutto frenetico vi faccia sudare venti camicie? Questa potrebbe essere l'occasione per riscoprire il mondo delle Avventure Testuali, giochi che vi permettono di divertirvi usando un numero minimo di muscoli delle dita. E se non sapete che titoli scegliere, perché non guardare la lista dei titoli vincitori degli XYZZY Awards, il concorso annuale che premia le migliori opere di Interactive Fiction prodotte nell'anno precedente?
Per l'edizione 2012, a fare man bassa di premi sono state due autrici: una, Emily Short con il suo Counterfeit Monkey, è una veterana del genere; l'altra, Porpentine con il suo howling dogs, è una figura relativamente nuova sulla piazza, ma sta già facendo parlare molto di sé per il suo stile bizzarro e sperimentale. Da segnalare l'ottima performance dell'italiano Marco Innocenti, che dopo la vittoria all'IF Comp 2012 è riuscito a far ottenere alla sua Andromeda Apocalypse ben tre nomination (Miglior Gioco, Miglior Implementazione, Miglior Materiale Aggiuntivo).
I PREMI
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Grazie, OGI. Arrivederci!
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