The sea is beautiful from land, the land is beautiful from the sea.
Sailor's Dream è un gioco per iOS sviluppato nel 2014 dai Simogo, quelli di Year Walk e DEViCE6. Come loro, anche Sailor's Dream si distingue all'interno dell'AppStore per un comparto audiovisivo di grande impatto. Ma varrà la pena giocarlo, oppure è solo una raccolta di belle immagini per i nostri retina display?
Non mi dilungherò a parlare di grafica, sonoro e realizzazione tecnica: è acclarato che in questo campo i Simogo sanno il fatto loro.
Mi limiterò a segnalare l'ottimo uso del parallasse (vero marchio di fabbrica dei Simogo), che qui viene intelligentemente utilizzato per raffigurare non solo gli spostamenti destra-sinistra, ma anche quelli avanti-indietro (un po' come accadeva anche in Year Walk). Ne risulta un effetto onirico, che giova tantissimo all'esperienza di gioco e che si sposa perfettamente con i delicati comandi touchscreen del gioco.
Ma occupiamoci del gameplay, anche se, a ben vendere... non c'è alcun gameplay (almeno di non voler considerare un elemento giocoso la navigazione attraverso minuscoli labirinti di 4 o 5 stanze)!
Se DEViCE6 poteva essere considerato un libro multimediale con qualche enigma, questo Sailor's Dream è a tutti gli effetti "solo" un'esperienza audio-visiva, in cui non solo l'elemento ludico ma anche quello narrativo sono ridotti al minimo. Sailor's Dream è progettato per veicolare emozioni e stimolare riflessioni, piuttosto che per raccontare una storia.
Ed effettivamente Sailor's Dream mi ha fatto riflettere sul tempo che passa inesorabile e su come i nostri sentimenti vivono e si trasformano nelle pieghe del tempo.
C'è del contenuto, sì, ma non ci viene proposto direttamente; piuttosto il gioco ci induce a cercarlo dentro di noi, partendo dalle sollecitazioni grafiche e sonore a cui ci sottopone. Di per sé questo Sailor's Dream si limita a raccontare una storia brevissima, riassumibile in poche parole e senza climax o sorprese. Emotivamente coinvolgente, forse, ma certo non sconvolgente!
Il valore aggiunto ce lo deve mette il giocatore.
Questa storia minima ci viene raccontata da tre punti di vista diversi, adottando per ognuno di essi una tecnica comunicativa e un ritmo narrativo diversi.
Questi tre "punti di vista" rappresentano quindi tre distinte fasi consequenziali dell'esperienza.
Nella prima fase esploriamo attraverso gli occhi di una ragazzina il circoscritto universo di gioco, fatto di location cariche di suggestioni. Si respira un'originale atmosfera da Sturm Und Drang.
In queste location troveremo degli oggetti qualunque, che -quali petite madeleine- scateneranno in noi brevi ricordi, che il gioco ci dà la possibilità di stampare al volo via AirPrint. Al termine di questa fase (un'oretta di gioco?) il lettore avrà già chiari tutti i fatti salienti della storia e ne stringerà in mano la loro palpabile concretezza sotto forma di alcuni fogli A4 con delle righe di testo.
La seconda fase viaggia al ritmo lento delle ore ed è forse la più impegnativa da scoprire. Allo scadere di ogni ora reale, il gioco ci permetterà di ascoltare (ma solo in quell'orario esatto e solo se in quel momento ci troveremo nella giusta location) una breve trasmissione radio. Si tratta in sostanza di dodici appuntamenti, ripetibili due volte al giorno, a cui dovremo essere presenti con precisione assoluta (anche nell'arco di più giorni, ovviamente). Ogni volta avremo il commovente onore di intercettare una trasmissione del solitario pescatore, che ci parlerà della sua vita in mare e della sua malinconica nostalgia.
La fugacità dell'appuntamento e il gravoso impegno che richiede (e che inciderà in modo significativo sulla nostra vita reale), conferiscono a questa fase un coinvolgimento notevole, che carica di attese e aspettative ciò che udiremo.
Non è una meccanica che piacerà a tutti, ma è originale e funzionale a ciò che si vuol raccontare.
Segnalo però che questi messaggi radio (a differenza del resto del gioco) non sono sottotitolati e richiedono quindi una buona capacità di ascolto e comprensione della lingua inglese per poterli apprezzare in tutte le loro sfumature.
La terza fase ha invece una scadenza quotidiana. Ogni giorno nel mondo di gioco troveremo una bottiglia che galleggia in mezzo al mare e che, una volta stappata, rivelerà la canzone racchiusa al suo interno. Qui il gioco ci chiede la costanza di tornare nel mondo di gioco una volta al giorno per sette giorni.
Questi intermezzi ci raccontano in chiave musicale un altro punto di vista sugli eventi: quello della donna che vive nella casa sulla scogliera e che ogni volta deve salutare o accogliere la partenza o il ritorno del marinaio, sapendo che potrebbe essere... l'ultima.
Solo a questo punto, dopo aver sperimentato tutti e tre i punti di vista, si sbloccherà il breve ma gradevole epilogo di tutta la vicenda. Piccolo ma interessante climax, che spiega bene perché a noi giocatori è concesso di assistere alle umanissime vicende di questi tre personaggi.
C'è poi una quarta fase, successiva al gioco e a essa esterna (e uscita a distanza di settimane dal gioco vero e proprio), che è raccontata sotto forma di podcast ("The Lighthouse Painting") e che si occupa di una storia collaterale ambientata nel medesimo universo di gioco.
Sailor's Dream è un titolo dal mood romantico e dalla realizzazione tecnica impeccabile. Tuttavia è un gioco che piacerà a pochissime persone, perché è una storia intima, priva di gameplay e raccontata con ritmi assai blandi. Per di più il gioco pretende di influenzare i ritmi della vita del giocatore, fissando "appuntamenti" che sono belli ma anche impegnativi da rispettare.
Dei tre titoli di punta del catalogo dei Simogo questo Sailor's Dream è indiscutibilmente il più noioso, ma anche quello concettualmente più interessante, per il modo in cui mette in relazione il contenuto della narrazione, la forma della stessa (scritti/canzoni/parole) e il tempo reale in cui essa avviene (nel presente/a distanza di ore/a distanza di giorni/a distanza di settimane).
Il gioco interpreta bene anche alcune tendenze della scena contemporanea dell'interactive fiction. La prima è quella di collocare la narrazione dentro il tempo reale del giocatore; al riguardo vi invito a leggere la recensione di Lifeline. L'altra è quella di far produrre al gioco o al giocatore contenuti inediti esterni al gioco; Sailors's Dream vi fa stampare i ricordi che trovate nella prima fase, ma vale la pena citare anche il celebre esempio di With Those We Love Alive di Porpentine, che chiede al giocatore di disegnare sul proprio corpo.
Sailors's Dream non piacerà a tutti, ma contiene alcune interessanti novità che vale la pena approfondire.
But the sailor still sleeps
and her ocean holds
many secrets still
Year Walk
Un viaggio onirico, a scopo divinatorio, in un bosco innevato. Divinità nordiche e piani di esistenza diversi che si intrecciano.
PC, iOS, Wii-U.
Tempo di gioco: 5 ore circa
DeViCE6
Una ragazza si risveglia priva di ricordi su una misteriosa isola che ospita due castelli identici. Una bambola misteriosa e il testo del gioco che vo farà da... mappa!
iOS
Tempo di gioco: 5 ore circa
Sailor's Dream
Una storia di mare e di marinai. Una storia comune, raccontata piano, al ritmo delle canzoni marinaresche. Il tempo della narrazione, portato dalle onde, si confonde col tempo del giocatore.
Tempo di gioco: 5 ore circa (spalmate su più giorni)
Acquista The Sailor's Dream sull'AppStore
DEViCE6 è un titolo sperimentale a cavallo fra fiaba, interactive fiction e avventura grafica.
Il suo esplosivo successo sull'AppStore (quasi 300.000 copie vendute e Apple Design Awards 2014) ha lanciato i suoi due giovani sviluppatori, Simon Flesser e Magnus "Gordon" Gardebäck (cofondatori della Simogo) nell'olimpo dei game designer indie.
Scopriamo insieme se questa sperimentazione ha prodotto qualcosa di nuovo o si è invece fermata all'elegante grafica con la quale ha (facilmente) conquistato il pubblico mobile di Apple.
LA FORMA È ANCHE SOSTANZA?
La prima cosa che balza all'occhio in DEViCE6 è il suo modo unico di disporre il testo sullo schermo, per fargli comunicare anche visivamente con la sua formattazione ciò che le parole comunicano con il loro significato. Alcuni esempi saranno più chiari di molte parole.
Se la protagonista scende una rampa di scale, il testo sarà formattato a righe di lunghezza crescente, come a raffigurare una scalinata. Se sale una scala a chiocciola, le parole saranno avvolte in spirale. In ascensore il paragrafo relativo si muoverà verticalmente.
In presenza di un bivio, le parole si biforcheranno in due frasi separate, costringendo il lettore a ruotare il tablet (con il blocco rotazione inserito) e a proseguire la lettura secondo l'orientamento della direzione che vuol far prendere alla protagonista.
Non è la prima volta che un gioco utilizza la formattazione del testo per arricchire la narrazione.
Adam Cadre in Photopia ne ha fatto un pilastro del suo celebre gioco. Blue Lacuna di Aaron A. Reed o Aladino e le Perle di Saggezza di Leonardo Boselli invece mettono in evidenza singole parole per semplificare l'interazione del giocatore.
In DEViCE6 questi originali espedienti di formattazione risultano simpatici, ben eseguiti e congeniali alla visualizzazione su tablet. Tutto ciò aiuta anche a mantenere alta l'attenzione del lettore sul testo.
Tuttavia questa tecnica poteva essere utilizzata meglio, per aggiungere spessore alla narrazione. In una storia a bivi il testo che si biforca poteva essere impiegato per mostrare graficamente gli intrecci narrativi in una sorta di Twine Garden inserito dentro il gameplay; in una storia lineare come quella di DEViCE6 al massimo tali biforcazioni si limitano a tracciare una specie di "mappa testuale" delle locations che stiamo esplorando.
A questo si aggiunge il fatto che dover ruotare continuamente il tablet riduce la sospensione dell'incredulità del giocatore, a cui si ricorda costantemente di non essere il protagonista della storia, ma solo un lettore che la "subisce" attraverso il tablet.
Un'ultima osservazione critica sull'uso creativo della formattazione del testo: rispetto a Photopia dove i colori sono elemento di narrazione e gameplay, in DEViCE6 l'utilizzo creativo del testo è "un di più" che non ha giustificazione nella storia. Un qualcosa che non aggiunge niente alla narrazione, se non alterandone il tipo di fruizione.
Si ha spesso la sensazione che prima si sia sviluppato l'impianto grafico del gioco e solo dopo lo si sia usato per mettere in scena questa storia. Il risultato è che forma e sostanza risultano scollegati, producendo un certo distacco emotivo fra giocatore e protagonista.
L'uso libero della forma del testo è una novità interessante e anche gradevole, che però ha anche aspetti negativi e che certamente poteva essere usata con migliori risultati in presenza di una storia a bivi che lasciasse maggiore libertà al giocatore.
La "narrazione multimediale" è una cosa grandiosa, ma la multimedialità non deve prendere il sopravvento sulla storia. Essa deve restare il mezzo e non diventare il fine della narrazione, come invece a tratti sembra accadere in DEViCE6.
NARRAZIONE (POCO) INTERATTIVA
Uno degli elementi cardine di DEViCE6 è la narrazione e infatti gran parte del tempo la si passa a leggere. Ma sarà narrazione interattiva?
Anna, giovane dipendente di una multinazionale, si risveglia in una specie di torre a ridosso di un faro e di un castello. Non ricorda niente di quanto le è accaduto in precedenza e si ritrova apparentemente sola in questi maestosi ambienti. Strani arredi la circondano. Strani meccanismi elettronici. Strane registrazioni vocali. Strani pupazzi parlanti.
Cosa sta succedendo?
Subito risultano evidenti alcune ispirazioni: The Prisoner e Lost su tutte.
Un senso di prigionia, di controllo e di complotto. Tecnologie apparentemente normali, ma al tempo stesso futuristiche. Domande che si sommano a domande e cercano risposte che... non ci sono. E che, se anche arrivassero, finirebbero comunque per essere inferiori alle aspettative generate dalle tante ipotesi costruite giocando.
Indiscutibile il fascino dell'ambientazione, lascia invece molto a desiderare la qualità della narrazione. Scarseggiando l'azione, la storia ha solo il compito di affascinare e non riesce quindi a "trascinare il giocatore", ma solo a stupirlo.
Una dimostrazione su tutte: si potrebbe agilmente togliere i quattro capitoli centrali e la storia non ne risentirebbe. Nemmeno se si trasformasse il primo capitolo in un breve preludio e il capitolo finale in un breve epilogo. E con questo credo di aver detto tutto.
La narrazione stessa è poi tragicamente lineare. Niente bivi, il gioco non concede alcuna "agency" sulla storia. Più che una storia interattiva, DEViCE6 è una short story multimediale, arricchita di immagini, musiche e registrazioni vocali.
Narrazione: affascinante, ma inconsistente. Si fa leggere, ma non ha molto da raccontare.
L'IMPATTO GRAFICO
DEViCE6 è oltremodo "stiloso" ed elegante. Ogni elemento grafico è perfettamente bilanciato e integrato con gli altri. Belli i colori, le musiche, le immagini retrò. Questo gioco si rivelerà un perfetto prolungamento stilistico del vostro iPad e infatti non stupisce che abbia vinto l'Apple Design Awards 2014.
Le elegantissime immagini in bianco e nero scorrono insieme al testo al delicato strusciare del vostro dito sul touch screen e prendono vita grazie a effetti di parallasse implementati in modo superlativo.
Il gioco è un vero tripudio visivo, superando in eleganza anche i titoli della Inkle, non a caso spesso accostati ai giochi Simogo.
IL GAMEPLAY
La narrazione è inframmezzata da enigmi da avventura grafica (uno o due per capitolo) di stampo classico, tutti però strettamente connessi al testo o agli altri contenuti multimediali.
Si tratta per lo più di operare marchingegni o inserire password, ma con un livello di difficoltà tarato verso il basso, senza trial & error e senza frustrazioni eccessive.
La componente enigmistica risulta quindi complessivamente gradevole e ben implementata nella storia, occupando la vostra attenzione senza però distrarvi dalla narrazione e dall'esperienza audio-visiva.
Attenzione però perché alcuni enigmi sono legati a registrazioni vocali in inglese e senza sottotitoli, ed è quindi necessaria una buona capacità di comprensione del parlato per poterli risolvere.
PERFEZIONE TECNICA?
DEViCE6 è un gioco che mi ha divertito e che sono contento di aver acquistato. Tuttavia la forma e la presentazione superano di gran lunga l'effettiva sostanza che vi si cela dietro.
È un gioco con un fascino, leggero e con qualche contenuto originale. Se lo provate credo proprio che non resterete delusi delle circa 6 ore di gioco che saprà regalarvi.
È un buon prodotto multimediale adatto al grande pubblico, non è però un passo avanti nella narrativa interattiva, come altrove lo si è voluto dipingere.
Year Walk
Un viaggio onirico, a scopo divinatorio, in un bosco innevato. Divinità nordiche e piani di esistenza diversi che si intrecciano.
PC, iOS, Wii-U.
Tempo di gioco: 5 ore circa
DeViCE6
Una ragazza si risveglia priva di ricordi su una misteriosa isola che ospita due castelli identici. Una bambola misteriosa e il testo del gioco che vo farà da... mappa!
iOS
Tempo di gioco: 5 ore circa
Sailor's Dream
Una storia di mare e di marinai. Una storia comune, raccontata piano, al ritmo delle canzoni marinaresche. Il tempo della narrazione, portato dalle onde, si confonde col tempo del giocatore.
Tempo di gioco: 5 ore circa (spalmate su più giorni)
Simogo è una software house con sede a Malmö in Svezia, ed è stata fondata nel 2010 da Simon Flesser e Magnus 'Gordon' Gardeback.
I Simogo hanno all'attivi numerosi titoli, alcuni usati probabilmente per finanziare i loro tre giochi più interessanti e sperimentali:
- Year Walk
- Device 6
- The Sailor's Dream
Questo percorso di gioco che vi proponiamo si occuperà proprio di questi tre giochi.
Simogo è una SH interessante perché rappresenta da molti punti di vista il paradigma dello sviluppatore mobile di iOS.
I loro titoli hanno infatti tutti in comune una serie di caratteristiche imprescindibili per chi vuole sfondare sull'appstore:
- un price tag intorno ai 5 euro massimi a gioco
- una durata complessiva intorno alle 5 ore massime
- controlli touch assolutamente intuitivi
- uso delle funzioni avanzate del dispositivo (es. accellerometro o giroscopio)
- una grafica altamente "stilosa", con tratti grafici ben definiti e riconoscibili, capaci di rendere al meglio sui display retina.
Sono tutti elementi formali, certo, ma sono tutti imprescindibili per quella particolare fetta di utenza.
E dobbiamo riconoscere che, nel mettere in campo questi elementi, i Simogo sono decisamente bravi.
Graficamente nei loro titoli predomina un certo minimalismo stilistico, fatto di figure bidimensionali e contrasti cromatici di tinte unite. Bello ed elegante.
Tecnicamente ricorrano spesso alla parallasse, per donare un senso di profondità ad ambientazioni che sembrano realizzate con cartoncini sovrapposti. Funziona bene ed è molto originale.
I loro giochi hanno spiccate propensioni narrative, anche se spesso si tratta di una narrazione incentrata sull'atmosfera e sulle suggestioni, più che sul testo o sulla qualità della scrittura. E se da un lato questo è un limite, dall'altro lato è anche vero che il tutto è molto fruibile e senza barriere all'ingresso; perfetto per giochi da mobile: leggeri, ma non per questo banali.
Il gameplay dei loro giochi ricorda a volte alcune avventure grafiche degli anni 2000, senza brillare in modo particolare e a volte presentano alcuni enigmi discutibili. Tuttavia, gioco dopo gioco, si percepisce il tentativo di produrre giochi sempre più puzzleless e, più in generale, sarebbe un errore giudicare i loro titoli come semplici avventure grafiche.
La SH svedese ha infatti cercato di spingersi oltre, sperimentando col gameplay e giocando con il rapporto giocatore/personaggio. Il filo conduttore dei loro titoli puuò essere individuato in un tentativo di "rompere la quarta parete", intrecciando realtà e finzione, personaggio e giocatore.
I risultati sono variabili e non sempre perfettamente coerenti, però risultano anche sempre affascinanti e originali.
Pochi commentatori (anche stranieri) hanno messo in luce questo aspetto così interessante dei giochi della Simogo, ed è proprio per questo che OldGamesItalia ha deciso di creare questo percorso di gioco.
Restate quindi con noi per leggere le recensioni, commentare e giocare i tre titoli di punta del catalogo dei Simogo.
Year Walk
Un viaggio onirico, a scopo divinatorio, in un bosco innevato. Divinità nordiche e piani di esistenza diversi che si intrecciano.
PC, iOS, Wii-U.
Tempo di gioco: 5 ore circa
DeViCE6
Una ragazza si risveglia priva di ricordi su una misteriosa isola che ospita due castelli identici. Una bambola misteriosa e il testo del gioco che vo farà da... mappa!
iOS
Tempo di gioco: 5 ore circa
Sailor's Dream
Una storia di mare e di marinai. Una storia comune, raccontata piano, al ritmo delle canzoni marinaresche. Il tempo della narrazione, portato dalle onde, si confonde col tempo del giocatore.
Tempo di gioco: 5 ore circa (spalmate su più giorni)
Il sito di OldGamesItalia è attualmente "in letargo". Nuovi contenuti saranno aggiunti con minore regolarità e con possibili lunghe pause tra un articolo e l'altro.
Il forum rimane attivo, ma meno legato al sito, e gli aggiornamenti riguarderanno principalmente le sezioni di IF Italia e della versione italiana del Digital Antiquarian e del CRPG Addict.
Grazie a chi ci è stato vicino nei vent'anni di attività "regolare" di OldGamesItalia, a chi ha collaborato o a chi ci ha soltanto consultati per scoprire il mondo del retrogaming. Speriamo di avere presto nuove energie per riprendere un discorso che non vogliamo davvero interrompere.
Grazie, OGI. Arrivederci!
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