I remake di vecchie glorie del passato, nascosti nei meandri del mio Hard Disk e di Internet sono ancora vivi e vegeti, continuamente aggiornati e soprattutto ancora TUTTI GRATIS.
Ecco una lista di giochi che tengo costantemente aggiornati (alcuni purtroppo non più sviluppati) con cui mi diletto di tanto in tanto:
OpenTTD v1.11.0 beta2 (Transport Tycoon Deluxe)
Simutrans v122.0 (Transport Tycoon)
FreeCiv v2.6.3 (Civilization)
Bronze Age v3.1.4.2 (Civilization)
C-Evo v1.2.0 (Civilization - discontinued)
FreeCol v0.11.6 (Colonization - discontinued)
Free MARS v0.8.7.5 (Alpha Centauri)
FreeOrion v0.4.10.1 (Master of Orion)
Widelands v21 (Settlers II)
Unknown Horizons v2019.1.214 (ANNO series)
Triple-A v2.5.22294 (Axis And Allies il boardgame)
Battle for Wesnoth v1.14.15 (Warlords series)
Elona v1.22 (Rogue - discontinued)
Flare v1.11 (Diablo)
Avventura realizzata per la Marmellata di Avventura 2019.
"Davvero? Non basta il titolo?"
Scrivere una recensione di Gris è difficile quanto comprendere senza un aiuto una delle più complesse poesie ermetiche. Giudicare Gris è difficile quanto interpretare ciò che avviene a schermo mentre si gioca, senza poter contare su un aiuto esterno.
Ma cos’è Gris? Gris è un gioco di esplorazione/platform realizzato dai Nomada Studio, un gruppo indie spagnolo, fondato da celebri autori quali Adrian Cuevas e Roger Mendoza (consultate il loro portfolio su mobygames.com) che si avvale, per quanto riguarda il comparto grafico, dell’immensa bravura dell’artista Conrad Roset.
Il gioco è totalmente ermetico: avete presente alcune poesie di Eugenio Montale, totalmente incomprensibili senza un libro o un insegnante che ci forniscano una chiave di lettura? Qui è la stessa cosa.
Dal sito degli sviluppatori leggiamo: “Gris è una giovane piena di speranze (nota di Mic: ma dove?) perduta nel suo stesso mondo, che si trova ad affrontare un’esperienza dolorosa. Il suo viaggio attraverso il dolore si manifesta nel suo vestito, che le garantisce nuove abilità per poter esplorare in modo migliore la sua sbiadita realtà. Mentre la storia si sviluppa (nota di Mic: a capirla la storia…), Gris crescerà emotivamente e vedrà il suo mondo in modo differente, scoprendo nuove strade da esplorare utilizzando le sue nuove abilità.“
Perfetto, io dopo aver giocato 40 minuti non ho capito assolutamente NULLA di quello che stava accadendo, di cosa passasse per la testa del personaggio che controllavo e di quali fossero i suoi obbiettivi. Perciò sono uscito dal gioco e mi sono recato sul sito degli autori in cerca di lumi, e trovando quella breve descrizione ho finalmente ricevuto una chiave di lettura che mi aiutasse, in parte, a capirci qualcosa.
Tenete a mente che chi scrive ha alle spalle degli studi umanistici, quindi è ben avvezzo a interpretare testi incomprensibili. Il problema di questo gioco, fondamentalmente, è che è esageratamente ermetico, tanto che io che mi ci sono posto davanti senza aver letto una recensione, o averne seguito lo sviluppo, ho pensato inizialmente che si trattasse della solita vaccata radical chic senza alcun senso, buttata lì, incomprensibile, dai programmatori tanto per fare i fighi, e stavo per cestinarlo.
Invece dopo aver scoperto che un senso c’era, seppur incomprensibile senza un aiuto esterno, sono andato avanti con la mia partita e ho scoperto la bellezza della storia, delle metafore e delle allegorie che ci troviamo davanti con l’incedere della protagonista.
A proposito, il nome della protagonista in spagnolo significa “Grigio” e questa è un’altra metafora: il mondo della povera ragazza all’inizio è grigio e procedendo nel gioco si colorerà in base allo stato emozionale che vivrà in quel momento. Questi stati emozionali, e quindi colori, nascondono la seconda chiave di lettura della trama del gioco, comprendendoli ci faremo un’idea di quale tipo di viaggio interiore stia compiendo la nostra protagonista. Ma anche questo dettaglio non l’ho potuto capire da solo, bensì attraverso il “nome” vero e proprio di alcuni achievement che ho sbloccato. Incredibile. La terza e ultima chiave di lettura è data da un segreto del gioco: se raccoglieremo determinati goodies e troveremo una stanza segreta, potremo visualizzare un filmato molto significativo. I programmatori si sono dannati l’anima per non farci comprendere quest’opera.
Detto questo ci dobbiamo chiedere: un gioco incomprensibile senza degli aiuti esterni è un buon gioco? Ci sono molti modi di portare avanti la narrazione, la storia, attraverso la forza delle immagini per esempio, o con dialoghi e animazioni, e di solito anche il gioco più “Caino” ci dà degli elementi per comprendere.
Little Nightmares non ci sbatte in faccia la trama del gioco o qualche spiegone, ci dà pochi elementi, ma ce li fornisce, non gioca a nascondere.
In Gris gli autori hanno VOLUTAMENTE eliminato ogni dettaglio che potesse aiutare il povero videogiocatore a capirci qualcosa, e solo chi va a cercare in giro per il web una spiegazione viene premiato. La cosa è voluta al 100%, quindi cosa facciamo? Li premiamo per questa scelta?
Io direi di no. Molte testate online si sono sperticate nei voti, elogiando il tutto, si sono gettate su questa scelta (un po’ assurda) come bonobo in calore (e radical chic) sulla femmina. Io rispetto la scelta degli autori, ma devo togliere un punto dal voto che avrei dato al gioco perché la trovo antipatica per il videogiocatore e controproducente per gli autori stessi. Capiamoci, non è giusto portare per mano il videogiocatore passo passo, ma neanche creare un castello impenetrabile e incomprensibile, per poi spiegarne il significato sul sito ufficiale o nelle interviste.
È un peccato perché tutto in Gris è un piccolo gioiello… il comparto video è un’opera d’arte, tutto è realizzato a mano, una serie stupenda di acquerelli dalle tonalità meravigliose. I controlli sono precisi e puliti con un pad in mano, non ci sono bachi e la colonna sonora è una delle più belle e variegate io abbia mai ascoltato in un videogioco. Il gameplay diventa decisamente piacevole e divertente, dopo la prima mezz’ora di gioco. Esatto, perché per la prima mezzoretta vi annoierete alla morte, rischiando di abbandonare tutto, poi le cose inizieranno a farsi divertenti. Questo è l’unico altro difetto che imputo a Gris.
Ora che ho esaurito il nocciolo della questione, passerò a elencare un po’ di dati “grezzi”.
Il motore del gioco è Unity ed è sfruttato meravigliosamente, la grafica è in 2D (stupenda è dire poco), il gioco non presenta alcun dialogo, quindi gli unici testi che troverete sono quelli dei menu e dei riconoscimenti finali.
Il gioco è reperibile sia su GOG che su Steam, ma se lo prendete da GOG assicuratevi di utilizzare GOG Galaxy o vi perderete tutti gli achievement (e come spiegavo alcuni sono importanti per capire la storia di fondo). Il costo, secondo me, è adeguato: 17 euro, circa il prezzo medio di un buon indie game. La durata del gioco si assesta tra le 4 e le 7 ore (se volete trovare e scoprire proprio tutto). Il backtracking non è sempre possibile, ma una volta terminata la vostra partita, potrete selezionare e rigiocare i singoli capitoli per raccogliere i goodies che avete lasciato indietro.
Come al solito, per giocare è consigliato l’utilizzo di un pad moderno: infatti il personaggio salta, si appende, rompe pareti, come in qualsiasi altro platform o metroidvania, quindi avere il totale controllo dei movimenti è una cosa importantissima. L’ultima caratteristica degna di nota è che in questo videogioco non si può morire, l’aspetto su cui si è voluto far maggiore leva è l’esplorazione e la risoluzione di piccoli puzzle, quindi non vi bloccherete per un boss o roba simile, ma perché magari non capirete cosa fare per poter proseguire nel vostro percorso, ma sarà comunque per poco.
Vale la pena acquistarlo e giocarlo? Secondo me sì, visti i numerosi aspetti positivi di quest’opera, considerando poi che chi leggerà questa recensione sarà facilitato nella comprensione della trama (senza aver ricevuto alcuno spoiler). Però tenete conto che non è il Game of the Year che vogliono far sembrare gli altri siti dedicati ai videogiochi. Vi allieterà piacevolmente per tre quarti della sua durata, ma Little Nightmares, Inside e Rime sono un altro pianeta.
Oggi OGI vi porta Eselmir e i Cinque Doni Magici, avventura grafica realizzata dalla svizzera (ma il gioco è in italiano) Stelex Software.
Nel video qua sopra, vediamo la prima oretta di gioco, conosciamo Eselmir, il protagonista, e un po' del mondo di gioco che lo circonda.
The sea is beautiful from land, the land is beautiful from the sea.
Sailor's Dream è un gioco per iOS sviluppato nel 2014 dai Simogo, quelli di Year Walk e DEViCE6. Come loro, anche Sailor's Dream si distingue all'interno dell'AppStore per un comparto audiovisivo di grande impatto. Ma varrà la pena giocarlo, oppure è solo una raccolta di belle immagini per i nostri retina display?
Non mi dilungherò a parlare di grafica, sonoro e realizzazione tecnica: è acclarato che in questo campo i Simogo sanno il fatto loro.
Mi limiterò a segnalare l'ottimo uso del parallasse (vero marchio di fabbrica dei Simogo), che qui viene intelligentemente utilizzato per raffigurare non solo gli spostamenti destra-sinistra, ma anche quelli avanti-indietro (un po' come accadeva anche in Year Walk). Ne risulta un effetto onirico, che giova tantissimo all'esperienza di gioco e che si sposa perfettamente con i delicati comandi touchscreen del gioco.
Ma occupiamoci del gameplay, anche se, a ben vendere... non c'è alcun gameplay (almeno di non voler considerare un elemento giocoso la navigazione attraverso minuscoli labirinti di 4 o 5 stanze)!
Se DEViCE6 poteva essere considerato un libro multimediale con qualche enigma, questo Sailor's Dream è a tutti gli effetti "solo" un'esperienza audio-visiva, in cui non solo l'elemento ludico ma anche quello narrativo sono ridotti al minimo. Sailor's Dream è progettato per veicolare emozioni e stimolare riflessioni, piuttosto che per raccontare una storia.
Ed effettivamente Sailor's Dream mi ha fatto riflettere sul tempo che passa inesorabile e su come i nostri sentimenti vivono e si trasformano nelle pieghe del tempo.
C'è del contenuto, sì, ma non ci viene proposto direttamente; piuttosto il gioco ci induce a cercarlo dentro di noi, partendo dalle sollecitazioni grafiche e sonore a cui ci sottopone. Di per sé questo Sailor's Dream si limita a raccontare una storia brevissima, riassumibile in poche parole e senza climax o sorprese. Emotivamente coinvolgente, forse, ma certo non sconvolgente!
Il valore aggiunto ce lo deve mette il giocatore.
Questa storia minima ci viene raccontata da tre punti di vista diversi, adottando per ognuno di essi una tecnica comunicativa e un ritmo narrativo diversi.
Questi tre "punti di vista" rappresentano quindi tre distinte fasi consequenziali dell'esperienza.
Nella prima fase esploriamo attraverso gli occhi di una ragazzina il circoscritto universo di gioco, fatto di location cariche di suggestioni. Si respira un'originale atmosfera da Sturm Und Drang.
In queste location troveremo degli oggetti qualunque, che -quali petite madeleine- scateneranno in noi brevi ricordi, che il gioco ci dà la possibilità di stampare al volo via AirPrint. Al termine di questa fase (un'oretta di gioco?) il lettore avrà già chiari tutti i fatti salienti della storia e ne stringerà in mano la loro palpabile concretezza sotto forma di alcuni fogli A4 con delle righe di testo.
La seconda fase viaggia al ritmo lento delle ore ed è forse la più impegnativa da scoprire. Allo scadere di ogni ora reale, il gioco ci permetterà di ascoltare (ma solo in quell'orario esatto e solo se in quel momento ci troveremo nella giusta location) una breve trasmissione radio. Si tratta in sostanza di dodici appuntamenti, ripetibili due volte al giorno, a cui dovremo essere presenti con precisione assoluta (anche nell'arco di più giorni, ovviamente). Ogni volta avremo il commovente onore di intercettare una trasmissione del solitario pescatore, che ci parlerà della sua vita in mare e della sua malinconica nostalgia.
La fugacità dell'appuntamento e il gravoso impegno che richiede (e che inciderà in modo significativo sulla nostra vita reale), conferiscono a questa fase un coinvolgimento notevole, che carica di attese e aspettative ciò che udiremo.
Non è una meccanica che piacerà a tutti, ma è originale e funzionale a ciò che si vuol raccontare.
Segnalo però che questi messaggi radio (a differenza del resto del gioco) non sono sottotitolati e richiedono quindi una buona capacità di ascolto e comprensione della lingua inglese per poterli apprezzare in tutte le loro sfumature.
La terza fase ha invece una scadenza quotidiana. Ogni giorno nel mondo di gioco troveremo una bottiglia che galleggia in mezzo al mare e che, una volta stappata, rivelerà la canzone racchiusa al suo interno. Qui il gioco ci chiede la costanza di tornare nel mondo di gioco una volta al giorno per sette giorni.
Questi intermezzi ci raccontano in chiave musicale un altro punto di vista sugli eventi: quello della donna che vive nella casa sulla scogliera e che ogni volta deve salutare o accogliere la partenza o il ritorno del marinaio, sapendo che potrebbe essere... l'ultima.
Solo a questo punto, dopo aver sperimentato tutti e tre i punti di vista, si sbloccherà il breve ma gradevole epilogo di tutta la vicenda. Piccolo ma interessante climax, che spiega bene perché a noi giocatori è concesso di assistere alle umanissime vicende di questi tre personaggi.
C'è poi una quarta fase, successiva al gioco e a essa esterna (e uscita a distanza di settimane dal gioco vero e proprio), che è raccontata sotto forma di podcast ("The Lighthouse Painting") e che si occupa di una storia collaterale ambientata nel medesimo universo di gioco.
Sailor's Dream è un titolo dal mood romantico e dalla realizzazione tecnica impeccabile. Tuttavia è un gioco che piacerà a pochissime persone, perché è una storia intima, priva di gameplay e raccontata con ritmi assai blandi. Per di più il gioco pretende di influenzare i ritmi della vita del giocatore, fissando "appuntamenti" che sono belli ma anche impegnativi da rispettare.
Dei tre titoli di punta del catalogo dei Simogo questo Sailor's Dream è indiscutibilmente il più noioso, ma anche quello concettualmente più interessante, per il modo in cui mette in relazione il contenuto della narrazione, la forma della stessa (scritti/canzoni/parole) e il tempo reale in cui essa avviene (nel presente/a distanza di ore/a distanza di giorni/a distanza di settimane).
Il gioco interpreta bene anche alcune tendenze della scena contemporanea dell'interactive fiction. La prima è quella di collocare la narrazione dentro il tempo reale del giocatore; al riguardo vi invito a leggere la recensione di Lifeline. L'altra è quella di far produrre al gioco o al giocatore contenuti inediti esterni al gioco; Sailors's Dream vi fa stampare i ricordi che trovate nella prima fase, ma vale la pena citare anche il celebre esempio di With Those We Love Alive di Porpentine, che chiede al giocatore di disegnare sul proprio corpo.
Sailors's Dream non piacerà a tutti, ma contiene alcune interessanti novità che vale la pena approfondire.
But the sailor still sleeps
and her ocean holds
many secrets still
Year Walk
Un viaggio onirico, a scopo divinatorio, in un bosco innevato. Divinità nordiche e piani di esistenza diversi che si intrecciano.
PC, iOS, Wii-U.
Tempo di gioco: 5 ore circa
DeViCE6
Una ragazza si risveglia priva di ricordi su una misteriosa isola che ospita due castelli identici. Una bambola misteriosa e il testo del gioco che vo farà da... mappa!
iOS
Tempo di gioco: 5 ore circa
Sailor's Dream
Una storia di mare e di marinai. Una storia comune, raccontata piano, al ritmo delle canzoni marinaresche. Il tempo della narrazione, portato dalle onde, si confonde col tempo del giocatore.
Tempo di gioco: 5 ore circa (spalmate su più giorni)
Acquista The Sailor's Dream sull'AppStore
Ecco la differita del let's play di The Wolf's Bite, gioco da tavola elettronico dei Three Little Devs! Nel video, verranno mostrate due partite, una con protagonista il Lupo, l'altra con protagonisti i Tre Porcellini. E il risultato non sarà quello che uno potrebbe aspettarsi se ha già letto la recensione...
Ricordate la storia dei Tre Porcellini? Beh, il Lupo Cattivo ha capito che la sua impresa di demolizioni non stava andando troppo bene e ha deciso di darsi alla ristorazione. I Tre Porcellini, però, non hanno intenzione di fargliela passare liscia, e faranno di tutto per sabotarlo. Chi la spunterà? Scopriamolo con INDIEtro Tutta!
The Wolf's Bite, sviluppato dalla Three Little Devs, è un gioco da tavola in versione elettronica, in cui noi interpreteremo, a scelta, il Lupo o i Tre Porcellini. Nei panni del Lupo, dovremo ovviamente cercare di far prosperare il nostro ristorante; nei panni dei Porcellini, dovremo riuscire a sabotare il locale del Lupo per farlo fallire.
Il gameplay è semplice: a turno, i due personaggi (i Porcellini contano come un personaggio) dovranno scegliere una location sulla mappa, e un'azione relativa a quella location. Per esempio, il Lupo può andare al Lago e Pescare o Rilassarsi; può andare al Ristorante e Servire ai Tavoli oppure Lavorare in Cucina. Ogni azione da dei bonus, fissi, a questa o quella statistica. Ciò significa che, per esempio, ogni volta che il Lupo pescherà al Lago, la Qualità del locale aumenterà di 1 punto. Ogni volta che i Porcellini faranno i clienti nel locale del Lupo, la Reputazione del ristorante calerà di 1 punto, e così via.
In più, ad ogni turno ci sarà un Evento bonus, che dipenderà dalla location nella quale ci troviamo e che ci presenterà una scelta. Ad esempio, Servire in Sala potrebbe portare all'incontro con un cliente particolarmente fastidioso e noi dovremo decidere come agire nei suoi confronti. Questi Eventi sono randomici, ma i loro risultati non lo sono, il che significa che un certo Evento avrà sempre la stessa risposta giusta, quella che farà guadagnare più punti. Man a mano che si gioca, si imparano le risposte giuste degli Eventi, e tutto diventa più facile.
Questo è uno dei limiti del gioco: non c'è molta carne al fuoco. All'apparenza, è tutto carino e grazioso, ci sono diverse location, diversi Eventi per location, ma è facile che tutto diventi ripetitivo dopo poche partite, partite che per giunta sono molto brevi (una partita dura 7 turni). A questo si aggiunge il fatto che non tutte le regole del gioco sono proprio chiare... ad esempio, io non ho ancora capito con esattezza come si fa a vincere: ho capito che bisogna avere più Reputazione e più Soldi dell'avversario, ma bisogna avere entrambi, o solo una delle due cose? Il finale cambia a seconda della caratteristica più alta (ci sono 20 varianti a quanto pare), ma, di nuovo, non è chiaro se serve *solo* una o entrambe.
Ho trovato anche particolarmente difficile vincere usando i Porcellini, perché appunto non capivo quale caratteristica del Lupo dovessi attaccare. La Qualità mi è sembrata ininfluente (ho vinto, con il Lupo, avendo 1 sola stellina!), nel qual caso non capisco l'utilità di inserirla.
In generale, l'IA nemica non è eccellente e dà poco filo da torcere. Immagino che il gioco sia molto più soddisfacente contro un avversario umano, ma il multiplayer è solo locale, il che limita molto gli amici con cui è possibile giocare.
Tecnicamente, The Wolf's Bite è delizioso: i disegni sono puccettosi, fanno anche sorridere; gli effetti sonori sono simpatici, i menu sono puliti e facili da capire.
Il gioco è solo in inglese, e serve un livello un po' sopra la media per capire i vari giochi di parole o i vari termini inventati sparsi qua e là negli Eventi.
In conclusione, posso consigliare questo Wolf's Bite? Per 8 euro, è un po' poco, perché il gioco ha poco mordente, è semplicistico e ci giocherete un paio di orette al massimo. Può essere un buon gioco da fare assieme a un bambino, visto anche il multy in locale, ma difficilmente terrà incollato chiunque abbia dai 12 anni in su.
La principessa di Angielle, Lucette, ha perso la madre durante la Grande Guerra, e adesso deve fare i conti con un padre distante che sembra preferire la nuova moglie e i suoi due figli a lei.
Ma Lucette potrebbe non vedere le cose proprio come stanno: la sua totale sfiducia nei confronti del prossimo l'ha resa fredda e distante. Tutto cambia quando una strega la colpisce con la Maledizione di Cenerentola, e Lucette si trova in mezzo a una strada, mentre nessuno, nel regno, si ricorda chi sia.
Cinderella Phenomenon è una visual novel creata da Dicesuki. La prima cosa che colpisce è l'aspetto grafico, davvero molto curato. C'è persino un video introduttivo e i menu sono pieni di dettagli che si muovono e cambiano a seconda di cosa facciamo nel gioco. Una meraviglia. L'aspetto sonoro è altrettanto curato: forse la canzone iniziale è cantata da una fanciulla un po' stonata, ma intanto c'è, e numerosi sono gli effetti sonori durante il gioco stesso. E' raro trovare una visual novel amatoriale che possa vantare tutto ciò.
A tanto ben di dio grafico non corrisponde però una parte narrativa all'altezza, anche se ci sono numerosi aspetti positivi. Il nostro compito sarà quello di rompere la maledizione che ci ha colpite e conquistare (o, in questo caso, lasciarci conquistare) da uno degli altri personaggi della storia, anche loro sotto l'effetto di una Fairytale Curse (una Maledizione delle Fiabe). Inutile dire che dovremo rompere anche la loro, di maledizione, oltre che la nostra.
Per una volta, le due storie, quella romantica e quella fantasy, sono intrecciate abbastanza bene tra di loro. Al centro di tutto c'è il cambiamento di Lucette, che per rompere la maledizione deve riuscire a compiere 3 buone azioni. Per lei, che non riesce a concepire come qualcuno possa essere disinteressato, l'impresa non è facile. Man a mano che lei cambia, cambiano i rapporti che ha con gli altri personaggi (e con il suo spasimante di turno) e si manda avanti la trama principale relativa al trono di Angielle e ai complotti di varie fazioni. Tutto ottimo.
Nelle singole routes, però, troviamo diversi problemi. In alcune, si va avanti a furia di “coincidenze”, per esempio. Quella di Rumple è quasi tutta portata avanti da incontri fortuiti, una cosa che non si può vedere (o leggere). Più spesso, è la scrittura in sé a essere carente: si va da cose che “happen in a blur”, e quindi non possono, convenientemente, essere mostrate a noi lettori; a frasi e situazioni da diabete cronico. I personaggi di contorno, le comparse, non sono mai credibili perché sono tutte macchiette. Per far capire che ci sono i poveri ad Angielle non si vede un padre che non riesce a provvedere alla famiglia, no! C'è un padre affranto dal fatto di non poter comprare un giocattolo alla sua bambina per il compleanno, bambina che a sua volta è angelica e l'unica cosa che vuole dal suo papà è la sua presenza! Non vi state commuovendo?
Tutti quelli che non sono Vittime Angeliche sono Pezzi di Stronzi: in questa categoria rientrano i tizi che cercano di rubare i soldi a Lucette o le vipere che la insultano perché gelose, che sembrano prese pari pari da un liceo americano.
Questi difetti sono un peccato, a maggior ragione perché i personaggi principali invece sono stati pensati molto meglio. Lucette è quella a cui è stata riservata più attenzione e mi ha convinta molto. Ma darei un bel “promosso” a tutti i personaggi principali, anche quelli pensati per essere ridicoli (Rumple e Karma, due idioti).
Anche l'ambientazione, benché non originalissima, ha il suo perché, specialmente per chi ama le fiabe. Ma tutto questo non sempre basta per andare avanti lungo eventi cliché e scrittura mediocre, anche perché Cinderella Phenomenon è abbastanza lungo. Ogni route dura 10 capitoli, e ci metterete un 5-6 orette per finirla. Per finirle TUTTE e 5 le routes... fatevi i conti.
I finali in realtà sono 10, perché ogni personaggio ha anche un bad ending, ma non serve rileggere tutta la storia per beccarlo: basta mandare avanti veloce e fare le scelte “sbagliate”, fino a sbloccare il finale diverso. E' solo il capitolo finale ad essere diverso e molto più corto di quello che ci tocca nella versione a lieto fine.
Due idioti a confronto
Da notare anche che le routes non sono tutte perseguibili fin dall'inizio. Due sono bloccate, e si sbloccheranno dopo che avrete raggiunto i finali di due personaggi. Ogni routes mostra qualche dettaglio in più della storia generale, e le due bloccate rivelano diversi retroscena, quindi sono le “più complete”, in un certo senso.
Passiamo al gameplay vero e proprio. In Cinderella Phenomenon bisogna scegliere cosa dire fra due o più opzioni, nulla di nuovo sotto il sole. La scelta giusta farà apparire un diamantino in alto sullo schermo, ma non subito, dopo qualche riga. Visto che il gioco è così lungo, posso capire la necessità, ma non è un espediente che mi convince in pieno: non capisco perché far apparire il diamantino DOPO, così se devo ricaricare non lo so subito, lo so dopo un po' e mi innervosisco pure...
All'inizio trovavo le scelte incomprensibili, nel senso che non capivo perché una determinata scelta fosse giusta. Poi ho capito che, a differenza della maggior parte delle VN, dove bisogna fare le scelte che ci portano verso l'obiettivo, in Cinderella Phenomenon bisogna interpretare Lucette. Quindi, verso l'inizio della storia molte scelte andranno contro il nostro obiettivo, perché Lucette deve ancora capire dove sbaglia; piano piano, le scelte vireranno verso quelle più “ovvie”.
E' un sistema interessante perchè cerca di calare molto il giocatore nell'aspetto narrativo della visual novel ed evita alcune situazioni di meta-game che possono essere fastidiose. In molti otome, per esempio, bisogna compiere le scelte che ci mettono nella luce migliore con il ragazzo prescelto: se a lui piacciono le tipe coraggiose, ecco che mostreremo spavalderia; se preferisce quelle raffinate, saremo composte e vestiremo eleganti, e così via. Nella vita reale, una ragazza che si comportasse così sarebbe da internamento immediato, ma nella logica del gioco, il ragazzo è l'obiettivo da raggiungere e la nostra bravura sta nello scovare la giusta strategia per conquistarlo.
Cinderella Phenomenon evita queste situazioni pretendendo che il giocatore, per raggiungere il finale positivo, non esca mai dal personaggio e viva con lei il suo momento di "illuminazione" interiore. Il rapporto fra Lucette e il suo spasimante si crea di conseguenza, senza che Lucette cambi "artificialmente" per lui. Oltre a evitare strani OOC, questo sistema mostra un messaggio più positivo e "moderno".
Il problema è che non è molto intuitivo, perché uno non se lo aspetta e non c'è nulla che lo suggerisca. Io stessa ho compreso la logica alla terza route, ma il giocatore medio probabilmente andrà a caso oppure abbandonerà il gioco molto prima, in preda alla frustrazione. Inoltre, è da vedere se per tutti è altrettanto facile capire come funziona Lucette e quindi quale scelta compirebbe nelle varie situazioni.
Insomma, plauso per l'idea, mi pare molto buona, però ho dei dubbi sulla sua applicazione, o almeno su come viene (non) viene fatta capire agli utenti (in verità mi chiedo quanto sia stata una scelta voluta e quanto sia invece frutto del caso).
Sono stata combattuta sul voto da dare a Cinderella Phenomenon. Da un lato, riesce a fare tante cose giuste e ne testa altre che non sono cattive idee, ma potevano essere gestite meglio. Dall'altro lato, non posso negare che ho fatto fatica a leggere tutte le routes, perché il livello generale non era altissimo. Quello che mi ha spinta a finirle è stata la curiosità di conoscere i dettagli di tutti i pg. Chi è appassionato di fiabe, potrebbe provarlo, se trova i personaggi simpatici probabilmente resterà e seguirà la storia. Tutti gli altri farebbero meglio a cercare un altro titolo.
Una tempesta in mare aperto, un mantello rosso vola nel vento tra scrosci di pioggia e lampi. Poi, d'un tratto, sole e cielo azzurro, rovine all'orizzonte, una spiaggia tranquilla e un ragazzo disteso, forse il sopravvissuto di un naufragio che è solo intuito, ma non mostrato.
Inizia con poche, semplici scene RiME, l'action adventure creato dagli spagnoli Tequila Works ed edito da Grey Box Games. E se non fossimo stati noi stessi a lanciare il gioco, ci saremmo forse scervellati nel tentativo di capire se non fosse per caso un sequel di ICO, o un fan-remake di Link's Awakening (con i personaggi cambiati per non incorrere nelle ire di Nintendo), o magari di un Journey un po' meno mistico, o, perché no, di un The Witness in terza persona.
RiME infatti non fa nulla per nascondere le sue fonti d'ispirazione, che anzi sfoggia quasi con orgoglio nel suo "salire sulle spalle dei giganti", come diceva il buon vecchio Bernardo di Chartres (poi ripreso da quel mangia-pomi di Isaac Newton. Ne riprende sicuramente i temi principali, come l'esplorazione o la desolazione onirica di un mondo sempre a metà tra realtà e sogno. E anche l'iconografia non si discosta poi molto dai modelli a cui si rifà così strettamente.
RiME è sicuramente un gioco che colpisce, sia nel profondo grazie a un simbolismo dapprima velato, ma poi sempre più evidente, che va a toccare temi profondi: sotto una facciata all'apparenza briosa e piena di vita, si insinuano accenni a temi più oscuri, come la morte e l'espiazione di colpe e peccati.
Anche a un livello più puramente sensoriale, RiME sa come toccare i tasti giusti. La grafica, infatti, pur non essendo dotata di texture all'ultimo grido è stata realizzata seguendo una direzione artistica che valorizza l'insieme più che i dettagli: poligoni scolpiti quanto basta e colori piatti, ma molto saturi e "pieni". Il mantello rosso è una costante, quasi una fiammella accesa ad attirare sempre l'attenzione del giocatore, ma sono memorabili anche l'azzurro del cielo, i caldi arancioni e i toni più scuri delle fasi più avanzate del gioco. E poi grandi strutture in rovina che si stagliano all'orizzonte, che diventano non solo parte del panorama, ma si offrono agli occhi come un obiettivo da raggiungere, sempre seguendo la regola che i Tequila si sono autoimposti, ovvero guidare il giocatore senza (quasi) mai interrompere la sospensione d'incredulità.
Anche la colonna sonora non manca di stupire, con brani molto ben realizzati (tra cui una vera e propria canzone, cantata in spagnolo, lingua madre dei programmatori) e che sembrano quasi seguire il giocatore nel suo incedere: dapprima timidi e appena accennati, poi sempre più presenti e intensi, andando quasi a sopperire al progressivo oscurarsi dei colori.
Vista, mente e udito sono dunque appagati, ma cosa dire del "tatto"? Come si gioca, insomma, questo RiME?
Per agevolare l'immersione del giocatore, l'interfaccia è ridotta a qualche sporadico pop-up dei tasti da premere e l'intero processo di apprendimento è affidato all'osservazione e alla sperimentazione: un tutorial muto, per un gioco in cui non esistono dialoghi, ma tutto è raccontato tramite gestualità, immagini e segni.
Pochi semplici comandi sono usati per interagire con questo mondo misterioso: salto, capovolta, azione e "canto". Quest'ultimo serve per far scattare meccanismi e trabocchetti, diventanto quindi il centro di numerosi puzzle sparsi lungo l'avventura. Tali enigmi sono spesso fisici, dal momento che coinvolgono lo spostamento di parti dello scenario, attivando piattaforme e interruttori; niente di davvero innovativo o complesso, ma un buon modo per spezzare il ritmo tra una lunga fase esplorativa e l'altra.
Più che di esplorazione, bisognerebbe però parlare di avanzamento. RiME si presenta come un open world, ma a ben guardare (e senza sorprendersi troppo) ci si accorge di essere strettamente incanalati lungo un percorso retto che ammette poche deviazioni e di sicuro nessuna scorciatoia. Per mascherare un po' la sensazione di linearità, gli sviluppatori hanno aggiunto molte fasi "action", che hanno il focus principali nelle lunghe arrampicate a cui il protagonista è costretto per raggiungere la "tappa" successiva. È qui che RiME mostra qualche pecca: non solo le scalate sono solo un diverso modo di presentare un procedere di tipo lineare (il gioco guida verso quel percorso e la mancanza di una barra dell'energia non mette alcun tipo di urgenza nelle azioni del giocatore), ma anche i comandi non rispondono come dovrebbero: un certo ritardo nel riconoscere l'input e la non perfetta armonia tra inquadratura e direzione da dare al personaggio portano a quelle che, in un gioco virtualmente senza combattimenti, sono le "morti" più frequenti in RiME: quelle per caduta accidentale.
Comandi imprecisi, linearità e poca originalità non sono però difetti in grado di affossare le qualità che comunque RiME così chiaramente offre al giocatore. La cosa che ci va più vicina è invece una delle scelte più incomprensibili messe in pratica dagli sviluppatori: l'oscurità che caratterizza buona parte del gioco. Dopo un inizio brillante (sia come luminosità che come meccaniche), RiME diventa sempre più buio, al punto che l'intero schermo, protagonista a parte, è completamente nero. Ciò significa che tutto il lavoro fatto per ricreare quel bel mondo visto nelle prime fasi, svanisce di colpo. E al suo posto subentra la frustrazione di non avere idea di dove ci si trovi o del percorso da seguire. È una sensazione così fastidiosa che la pulsione a gettar via il controller è talmente forte da far dimenticare tutte le buone cose che questo titolo porta con sé. E aumentare la luminosità dello schermo non è servito a nulla.
È dunque con non pochi dubbi che ci si ritrova a dover dare un giudizio a questo magnum opus dei giovani programmatori spagnoli. Da una parte si vorrebbe lodare l'insieme, l'idea e l'aver creato un'opera che sa colpire. Dall'altra si vedono i troppi richiami a giochi celeberrimi, ci si accorge dei comandi poco precisi, ci si infuria per le aree buie. Alla fine, tuttavia, si è deciso di premiare i Tequila Works per essere stati in grado di creare un titolo di sicuro pregio e che può diventare, nonostante i suoi difetti, uno di quei giochi che si ricordano con piacere anche a distanza di anni (soprattutto per chi si avvicina solo adesso al mondo dei VG).
Il voto massimo che OGI assegna a RiME non è forse quello che ne identifica meglio la qualità, ma vuole comunque essere un incoraggiamento per gli sviluppatori a continuare su questa strada.
È sempre un piacere quando un'avventura italiana arriva all'estero.
È la volta de Il Segreto di Castel Lupo, dei Fix-a Bug, adesso disponibile nella lingua di Albione sia su Google Play sia su App Store, col nome di The Secret of Castel Lupo.
Per chi si fosse perso l'avventura, ricordiamo che può essere giocata gratuitamente in italiano. La storia: due brillanti e vivaci gemelli, Simon e Violet, si troveranno, per caso, alle prese con il mistero racchiuso tra le mura del lugubre maniero di Castel Lupo, un tempo dimora del loro illustre antenato, stravagante alchimista vissuto nel 1500, misteriosamente scomparso...
Dietro l'Angolo - Un'escapologia interattiva
Insonnia… Ancora…
Questa settimana è la terza volta. Tutta colpa dello stress…
Intanto sono le tre e ancora non hai chiuso occhio. Tanto vale alzarsi, cercare qualcosa da fare per distrarsi un po' e forse cercare di capire cosa sono quelle luci che vedi sul palazzo di fronte al tuo…
Dietro l'Angolo è un'Avventura Testuale (Interactive Fiction per gli anglofoni), ovvero qualcosa che sta a metà strada tra un gioco e un racconto interattivo; in essa vestirete i panni del protagonista interpretando il ruolo di un giovane laureato la cui vita — fino a ora tranquilla e banale — sta per essere sconvolta, e il cui destino stà per essere legato a quello di una strana ragazza dai capelli rossi…
A differenza della maggior parte delle avventure testuali, in Dietro l'Angolo non dovrete scrivere comandi: l'interfaccia del gioco è costituita dai link che compaiono nel testo e che vi consentiranno di interagire con il vostro alter-ego.
Nonostante il tono leggero, in questo gioco vengono descritte situazioni che lo rendono non adatto ai giocatori più giovani; indicativamente è consigliato ai maggiori di 16 anni.
Il sito ufficiale di Paolo Lucchesi
La recensione e il video-gameplay di Dietro l'Angolo
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Teslagrad è un platform che si presenta subito con una grafica carina e curata e intrattiene il giocatore per diversi livelli, senza affidarsi al backtracking per allungare il brodo. Il personaggio principale, un ragazzino che vive in una realtà distopica che si richiama alla Russia della Rivoluzione, deve lottare contro un dittatore sfruttando i poteri dell'elettricità (quella "magica" di Nikola Tesla), come la possibilità di creare degli scudi elettrici positivi e negativi e colpire con i pugni caricati con la giusta polarità, o di teletrasportarsi oltre degli ostacoli sottili.
Le schermate sono dei minipuzzle e il gioco salverà non appena avrete oltrepassato il minischema. Sembra un po' Braid per certi versi. Sono presenti numerose boss fight con dei boss caratterizzati piuttosto bene e interessanti.
Una boss fight non si riduce mai a "colpisci il mostro" ma si tratta di capire la debolezza dell'avversario per sfruttarla a nostro favore con l'ultimo potere scoperto e poi scappare e rifilare un nuovo colpo, così come insegnano serie storiche quali Zelda e Super Mario.
Alle volte bisogna combinare i poteri insieme per potergli recare danno.
Visto così, sembrerebbe un gioco carino e un buon passatempo, ma ha un problema che lo mina profondamente: la difficoltà esagerata da metà gioco in poi.
La curva di apprendimento sale gradualmente e per quanto all'inizio vi divertirete con un giusto equilibrio di difficoltà, già arrivati al blocco di livello precedente al terzo boss, vi salirà la frustrazione.
Ieri sono incappato in una schermata che mi ha bloccato per 1 ora e mezza. Non che non avessi capito come risolverla, è che non riuscivo a mettere in atto la soluzione. O colpivo delle punte e il personaggio esplodeva o non si apriva un passaggio per tempo e dovevo rifare tutto, fatto sta che dopo averla finita non mi sentivo appagato per avercela fatta ma enormemente frustrato. La boss fight successiva era un mezzo delirio e dopo un paio di tentativi, ancora distrutto dalla schermata precedente, ho disinstallato il gioco dicendo "ma chi me lo fa fare? ho 'Inside' installato sul pc."
Non posso quantificarvi la durata del gioco, che di solito è la pecca dei giochi indie, anche se non fosse particolarmente lungo, vi terrà impegnati per un quantitativo di ore altissimo, vista la difficoltà di fondo di alcune schermate.
Il comparto audio non mi ha lasciato nulla, non l'ho nemmeno notato, e concludo dicendo che per giocarlo bisogna assolutamente utilizzare un gamepad.
Come nota di contorno aggiungo che è presente oltre che su GOG e Steam anche su tutte le console Sony compresa PSvita, Xbox One, Wiiu
Su gentile segnalazione di Fantasya, ospite del nostro forum, siamo lieti di avvertirvi che GOG.com sta regalando per 48 ore (fino a mezzogiorno di sabato 5 novembre) Little Big Adventure 2, onirica avventura action della meteora (ma quanto brillò negli anni '90!) Adeline Software.
Per aggiungerla al proprio catalogo (digitale) è sufficiente essere registrati a GOG.com, che in questi giorni è nel mezzo di un'interessante campagna di sconti. Un gran bel pezzo di oldgame gratis è sempre un ottimo richiamo e potrebbe spingere qualcuno a lasciarsi conquistare dai prezzi ribassati.
L'Occhio Purpureo è una breve avventura testuale realizzato come esempio per mostrare le potenzialità dell'engine Pandor+ e per guidare l'utente nella creazione di una prima avventura testuale.
Il Mistero di Villa Revoltella (Remake)
Intervista a E-Paper Adventures
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