RiME

Una tempesta in mare aperto, un mantello rosso vola nel vento tra scrosci di pioggia e lampi. Poi, d'un tratto, sole e cielo azzurro, rovine all'orizzonte, una spiaggia tranquilla e un ragazzo disteso, forse il sopravvissuto di un naufragio che è solo intuito, ma non mostrato.

Inizia con poche, semplici scene RiME, l'action adventure creato dagli spagnoli Tequila Works ed edito da Grey Box Games. E se non fossimo stati noi stessi a lanciare il gioco, ci saremmo forse scervellati nel tentativo di capire se non fosse per caso un sequel di ICO, o un fan-remake di Link's Awakening (con i personaggi cambiati per non incorrere nelle ire di Nintendo), o magari di un Journey un po' meno mistico, o, perché no, di un The Witness in terza persona.
RiME infatti non fa nulla per nascondere le sue fonti d'ispirazione, che anzi sfoggia quasi con orgoglio nel suo "salire sulle spalle dei giganti", come diceva il buon vecchio Bernardo di Chartres (poi ripreso da quel mangia-pomi di Isaac Newton. Ne riprende sicuramente i temi principali, come l'esplorazione o la desolazione onirica di un mondo sempre a metà tra realtà e sogno. E anche l'iconografia non si discosta poi molto dai modelli a cui si rifà così strettamente.

RiME è sicuramente un gioco che colpisce, sia nel profondo grazie a un simbolismo dapprima velato, ma poi sempre più evidente, che va a toccare temi profondi: sotto una facciata all'apparenza briosa e piena di vita, si insinuano accenni a temi più oscuri, come la morte e l'espiazione di colpe e peccati.
Anche a un livello più puramente sensoriale, RiME sa come toccare i tasti giusti. La grafica, infatti, pur non essendo dotata di texture all'ultimo grido è stata realizzata seguendo una direzione artistica che valorizza l'insieme più che i dettagli: poligoni scolpiti quanto basta e colori piatti, ma molto saturi e "pieni". Il mantello rosso è una costante, quasi una fiammella accesa ad attirare sempre l'attenzione del giocatore, ma sono memorabili anche l'azzurro del cielo, i caldi arancioni e i toni più scuri delle fasi più avanzate del gioco. E poi grandi strutture in rovina che si stagliano all'orizzonte, che diventano non solo parte del panorama, ma si offrono agli occhi come un obiettivo da raggiungere, sempre seguendo la regola che i Tequila si sono autoimposti, ovvero guidare il giocatore senza (quasi) mai interrompere la sospensione d'incredulità.
Anche la colonna sonora non manca di stupire, con brani molto ben realizzati (tra cui una vera e propria canzone, cantata in spagnolo, lingua madre dei programmatori) e che sembrano quasi seguire il giocatore nel suo incedere: dapprima timidi e appena accennati, poi sempre più presenti e intensi, andando quasi a sopperire al progressivo oscurarsi dei colori.

Vista, mente e udito sono dunque appagati, ma cosa dire del "tatto"? Come si gioca, insomma, questo RiME?
Per agevolare l'immersione del giocatore, l'interfaccia è ridotta a qualche sporadico pop-up dei tasti da premere e l'intero processo di apprendimento è affidato all'osservazione e alla sperimentazione: un tutorial muto, per un gioco in cui non esistono dialoghi, ma tutto è raccontato tramite gestualità, immagini e segni.
Pochi semplici comandi sono usati per interagire con questo mondo misterioso: salto, capovolta, azione e "canto". Quest'ultimo serve per far scattare meccanismi e trabocchetti, diventanto quindi il centro di numerosi puzzle sparsi lungo l'avventura. Tali enigmi sono spesso fisici, dal momento che coinvolgono lo spostamento di parti dello scenario, attivando piattaforme e interruttori; niente di davvero innovativo o complesso, ma un buon modo per spezzare il ritmo tra una lunga fase esplorativa e l'altra.
Più che di esplorazione, bisognerebbe però parlare di avanzamento. RiME si presenta come un open world, ma a ben guardare (e senza sorprendersi troppo) ci si accorge di essere strettamente incanalati lungo un percorso retto che ammette poche deviazioni e di sicuro nessuna scorciatoia. Per mascherare un po' la sensazione di linearità, gli sviluppatori hanno aggiunto molte fasi "action", che hanno il focus principali nelle lunghe arrampicate a cui il protagonista è costretto per raggiungere la "tappa" successiva. È qui che RiME mostra qualche pecca: non solo le scalate sono solo un diverso modo di presentare un procedere di tipo lineare (il gioco guida verso quel percorso e la mancanza di una barra dell'energia non mette alcun tipo di urgenza nelle azioni del giocatore), ma anche i comandi non rispondono come dovrebbero: un certo ritardo nel riconoscere l'input e la non perfetta armonia tra inquadratura e direzione da dare al personaggio portano a quelle che, in un gioco virtualmente senza combattimenti, sono le "morti" più frequenti in RiME: quelle per caduta accidentale.

Comandi imprecisi, linearità e poca originalità non sono però difetti in grado di affossare le qualità che comunque RiME così chiaramente offre al giocatore. La cosa che ci va più vicina è invece una delle scelte più incomprensibili messe in pratica dagli sviluppatori: l'oscurità che caratterizza buona parte del gioco. Dopo un inizio brillante (sia come luminosità che come meccaniche), RiME diventa sempre più buio, al punto che l'intero schermo, protagonista a parte, è completamente nero. Ciò significa che tutto il lavoro fatto per ricreare quel bel mondo visto nelle prime fasi, svanisce di colpo. E al suo posto subentra la frustrazione di non avere idea di dove ci si trovi o del percorso da seguire. È una sensazione così fastidiosa che la pulsione a gettar via il controller è talmente forte da far dimenticare tutte le buone cose che questo titolo porta con sé. E aumentare la luminosità dello schermo non è servito a nulla.

È dunque con non pochi dubbi che ci si ritrova a dover dare un giudizio a questo magnum opus dei giovani programmatori spagnoli. Da una parte si vorrebbe lodare l'insieme, l'idea e l'aver creato un'opera che sa colpire. Dall'altra si vedono i troppi richiami a giochi celeberrimi, ci si accorge dei comandi poco precisi, ci si infuria per le aree buie. Alla fine, tuttavia, si è deciso di premiare i Tequila Works per essere stati in grado di creare un titolo di sicuro pregio e che può diventare, nonostante i suoi difetti, uno di quei giochi che si ricordano con piacere anche a distanza di anni (soprattutto per chi si avvicina solo adesso al mondo dei VG).
Il voto massimo che OGI assegna a RiME non è forse quello che ne identifica meglio la qualità, ma vuole comunque essere un incoraggiamento per gli sviluppatori a continuare su questa strada.

 

Teniamolo d'occhio: RiME

Un ragazzino con sciarpona al collo si ritrova a esplorare un mondo a lui sconosciuto, aiutato da una volpe. Non si tratta del Piccolo Principe (forse di UN piccolo principe, chissà), ma di RiME, il nuovo puzzle action adventure in uscita a fine maggio e prodotto dagli spagnoli Tequila Works.

I filmati mostrano una grafica in stile cartoon e scenari che ricordano ICO e i suoi fratelli, nonché i recenti Zelda BotW e The Witness. L'atmosfera sembra esserci tutta per trasformarlo in un piccolo classico, ma bisognerà vedere se le meccaniche di gioco saranno in grado di restituire il giusto feeling.

Il fatto che ci sia una volpe lo rende già un capolavoro, comunque.

Lo terremo d'occhio.

Sito Ufficiale

The Sexy Brutale

Per la rubrica INDIEtro TUTTA questa settimana presentiamo la recensione di un videogioco appena uscito su GOG e Steam, The Sexy Brutale, frutto della collaborazione tra gli spagnoli Tequila Works (già autori dell’ottimo action/platform Deadlight) e gli inglesi Cavalier Game Studios (di cui ricordiamolo fanno parte ex membri dei Lionhead Studios , quindi gente che il mestiere lo conosce molto bene).

Quando recensisco un gioco, di solito preparo una scaletta che analizza il gioco in ogni suo aspetto e termina con il giudizio finale, ma in questo caso farò diversamente, dicendovi da subito che questo videogioco è una piccola perla, un piccolo capolavoro, e per ora il gioco più bello che mi sia capitato sotto le mani da inizio anno, un’opera che va assolutamente acquistata.

È difficile categorizzare The Sexy Brutale; gli stessi autori lo definiscono un puzzle-adventure, ma in realtà lo possiamo facilmente identificare come una commistione di generi, un gioco dalla visuale isometrica che unisce fasi esplorative e di manipolazione degli oggetti classiche di un adventure a fasi stealth e di risoluzione puzzle, ma spesso giocando ho avuto la forte sensazione che gli autori del gioco stessero strizzando l’occhio alla migliore produzione adventure-rpg giapponese per alcuni aspetti della trama e della sceneggiatura.

Il primo impatto col gioco è assolutamente asciutto e secco, al punto da lasciare inizialmente perplesso il videogiocatore: alcune scritte nero su bianco ci informeranno del fatto che ci troviamo all’eccentrico ballo in maschera che il Marchese, proprietario dell’enorme e sfarzosa villa adibita a casinò, il The Sexy Brutale, organizza una volta per un gruppo ristretto di persone. Purtroppo le cose non stanno svolgendosi in modo impeccabile, la servitù non si sta occupando degli ospiti come dovrebbe. Questo è solo un eufemismo: in realtà la servitù sta eliminando uno per uno, assassinandoli, gli ospiti del Marchese.

Nel videogioco interpretiamo Lafcadio Boone, un sacerdote, e ci svegliamo nella nostra stanza all’interno della magione parecchio frastornati. A questo punto appare la Bloody Girl, un personaggio femminile misterioso che ci spiegherà che tutti gli invitati e la servitù indossano maschere che dominano la loro mente e influiscono sulle loro azioni. La Bloody Girl ci consegnerà un orologio da tasca dotato del potere di riavvolgere le 12 ore che compongono la giornata a nostro piacimento. Ci viene spiegato che il nostro compito sarà impedire l’omicidio degli altri ospiti per spezzare questo loop temporale e capire cosa sta accadendo.

La struttura del gioco inizialmente è molto semplice; ci muoveremo infatti in un’area piuttosto ridotta e anche le azioni a nostra disposizione saranno limitate; Lafcadio può origliare alle porte per ascoltare il suono dei passi degli altri personaggi e capire così i loro spostamenti, oppure spiare attraverso il buco della serratura quello che sta avvenendo nelle stanze adiacenti a quelle in cui si trova. Tramite il tasto azione può analizzare o interagire con personaggi e oggetti o elementi scenici e con un altro comando può decidere di utilizzare l’orologio da taschino e riavvolgere la giornata. Una peculiarità di questo gioco è che non possiamo assolutamente sostare o entrare in una stanza in cui si trova un qualsiasi altro personaggio o immediatamente verremo aggrediti dalla maschera che sta indossando.
Dicevo che il nostro obiettivo è evitare l’omicidio dei vari personaggi, come fare? Semplicemente bisogna spendere alcuni minuti pedinando e spiando l’invitato in questione e assistere alla sua morte, dopodiché riavvolgere il tempo e esplorare l’ambientazione in cerca di elementi scenici o oggetti su cui agire o da cambiare per evitare la dipartita. Ogni volta che riusciremo a salvare un personaggio acquisiremo i poteri della maschera che stava indossando, e il numero delle azioni che Lafacdio può eseguire, ovviamente, aumenterà e potremo accedere a nuove aree del palazzo.

A questo punto, il gioco dà il meglio di sé, con puzzle simpatici, dalla difficoltà variabile ma non impossibile, e con un pizzico di umorismo nero, un po' british. C'è un po' di trial and error, specialmente in un punto verso la fine, ma non è un problema, sia per l'umorismo che permea il gioco, sia perché queste sezioni non sono mai così lunghe da stancare e perché bisogna comunque attivare la materia grigia per superarle. Il gioco coinvolge senza risultare frustrante e diverte per tutta la sua durata.

Ci sono due modi per affrontare questo gioco: di corsa, limitandosi a salvare gli invitati; oppure soffermandosi per esplorare l’ambientazione e pedinare fino all’ora della loro morte i personaggi, assistendo alle loro conversazioni e ascoltandoli mentre pensano ad alta voce. Facendo ciò, scopriremo, un tassello alla volta, la storia della magione, del Marchese, della Bloody Girl e ci avvicineremo di alcuni passi alla comprensione finale della storia e del perché ci troviamo a questa festa, e a capire qual è il legame tra i vari invitati e ciò che sta accadendo. La storia si rivelerà sorprendentemente profonda e sfaccettata, nonostante l’inizio di gioco un pelo lento e sottotono.

Procedendo all’interno del gioco scopriremo anche che ci sono dei segreti da sbloccare: 52 carte da gioco nascoste all’interno del palazzo e gli inviti al ballo dei singoli personaggi. Una volta trovate tutte e 52 le carte da gioco e compiendo un’altra piccola azione, sbloccheremo un finale alternativo, non uno di quei finali da rpg giapponesi più ricco e approfondito, ma semplicemente un finale… diverso. Vi consiglio di farlo perché è un elemento che aggiunge una notevole spintarella alla comprensione finale del senso del tutto. Trovare gli inviti invece sblocca alcune schede dedicate ai personaggi, che contengono interessanti informazioni su questi ultimi e spiegazioni sulla loro relazione con il Casinò e con il Marchese. La durata del gioco, che prevede da parte vostra anche un pelo di backtracking, si assesta sulle 8-9 ore complessive; qualcuno penserà che siano poche, ma vi assicuro che la durata è calcolata quasi scientificamente per impedire che il gioco vi venga a noia o che vi stufi.

La grafica è molto carina e le stanze e le decorazioni sono curatissime, il gioco è stato realizzato con l’engine Unity che è stato spremuto come un limone, ottenendo uno dei risultati migliori che abbia mai avuto modo di vedere nei videogiochi realizzati con questo motore. Effetti di luce e ambientali, animazioni nella mimica dei personaggi, tutto è allo stato dell’arte. Spesso vi troverete a vagare per le stanze solo per gustarvi i tocchi di classe che i grafici hanno lasciato in giro per abbellire le già lussuose ambientazioni.

La sensibilità che ha ispirato il design dei personaggi e della struttura del gioco ricorda alcuni rpg giapponesi; penso alla gestualità fisica dei personaggi, al loro character design, al fatto che non ci sia doppiaggio, anche alla storia dal taglio drammatico.

La musica è incredibilmente piacevole e di atmosfera e si adatta alle varie situazioni, peccato che su Steam e Gog non risulti disponibile per ora un’edizione speciale (post pre-order) contentente la soundtrack e l’artbook del gioco; al contrario gli utenti della PS4 avranno la fortuna di poter acquistare l’edizione speciale fisica, la Full House Edition, che contiene entrambi gli elementi. Il gioco è disponibile anche per XBOX One.
Il fumetto fa un po' da prequel al gioco, e spiega qual è la relazione fra il Marchese e Lafcadio Boone – ma va letto dopo, per poter essere davvero compreso.

Potrete giocare tramite pad oppure mouse e tastiera, io per esempio mi sono servito del pad dell’Xbox 360 e mi sono trovato benissimo.

Io ho avuto modo di provare la copia Steam e su un pc desktop di ultima generazione si è comportato in maniera fenomenale, senza mai darmi problemi: non ho incontrato bachi di gioco o imprecisioni o crash, soltanto alcuni piccoli errori ortografici nelle schede descrittive di ambientazioni e personaggi, ma niente di fastidioso, anzi leggevo poco fa che stanno preparando una patch che eliminerà queste piccole sviste definitivamente. Queste sembrano inezie ma vi assicuro che in un gioco che si basa sul timing degli eventi e sui percorsi e azioni predeterminate dei personaggi, trovare bachi poteva essere disastroso, tanto di cappello ai programmatori.

Ci sono solo tre piccole pecche a voler scavare a fondissimo. La prima è che la lingua italiana per ora non è supportata; questa non è una vera pecca ma tenete conto prima dell’acquisto che il linguaggio dei sottotitoli del gioco è un pelino complesso per un non anglofono.

La seconda è che le morti dei personaggi possono essere impedite anche senza prima aver svolto un’attenta analisi del tutto o avervi assistito. Mi spiego meglio: se decidete di non pedinare il personaggio del blocco in cui vi trovate e vi imbattete nella soluzione del puzzle e inconsapevolmente la metterete in atto, salverete il personaggio senza neppure aver assistito alla sua morte. Questo è difficilissimo che possa capitare, ma può succedere e non è una bella cosa. I programmatori hanno lasciato questa possibilità perché probabilmente pensavano che, vista la struttura del gioco, il videogiocatore dovrebbe analizzare bene ogni area prima di eseguire azioni, proprio per capire meglio la storia del gioco e quello che sta succedendo.

La terza è il finale alternativo che può essere attivato prima di quello base. Se si fa questo, non lo si capirà assolutamente, per comprenderlo al meglio bisogna prima aver terminato il gioco nel modo canonico, ma comunque, come dicevo, è stata (secondo me erroneamente) lasciata la possibilità di visualizzarlo per primo.

Insomma, questi spagnoli ci hanno sfornato un prodotto solido come una roccia e da italiano non posso che provare un pelo di invidia nel vedere un prodotto così riuscito e artisticamente realizzato che una volta tanto non è un’avventura grafica tradizionale.

Arrivato in fondo tutto il mio io gridava “Ancoraaaaaaaaaa! Ne voglio ancoraaaaaaaa!” quindi ora attenderò con ansia i prossimi lavori di questo gruppo. Potrei sprecarmi nello spiegare il filone di giochi in cui questo videogioco si inserisce, nominarvi capolavori come Shadow of memories o Majora Mask, ma credo che sia giusto lasciare che questo gioco si discosti da queste vecchie glorie e vada da solo a crearsi il suo giusto spazio tra i migliori videogiochi del genere.

Uscita The Sexy Brutale

E' stata rilasciata da pochissimo The Sexy Brutale, l'avventura grafica di cui vi avevamo parlato qualche tempo fa.

Questa avventura unisce puzzle, loop temporali e uno stile cartoonesco per raccontare una storia investigativa. Noi vestiremo i panni di Lafcadio Boone, un prete che dovrà ripetere lo stesso giorno più e più volte nella speranza di fermare gli omicidi che avvengono nella villa del Marchese dov'è ospite. Durante il suo soggiorno forzato, il prete avrà modo di scoprire indizi e sviluppare nuove abilità con cui sopravvivere agli eventi.

The Sexy Brutale è disponibile su Steam e GOG.

The Sexy Brutale è un'avventura investigativa in un time-loop

Quello qui sopra è il trailer di The Sexy Brutale, avventura/puzzle game investigativa dai toni cartooneschi.

In The Sexy Brutale dovremo esplorare il maniero del Marchese, dove si svolge un ballo in maschera senza fine. Il padrone di casa sembra sparito e i suoi ospiti vengono uccisi uno a uno. Noi interpreteremo Lafcadio Boone, un anziano prete che sembra essere l'unico immune alla carneficina. Riusciremo a salvare tutti e a scoprire il segreto del maniero?

The Sexy Brutale dovrebbe essere rilasciato il 12 Aprile, per PC, XBOX One e Play Station 4.