I remake di vecchie glorie del passato, nascosti nei meandri del mio Hard Disk e di Internet sono ancora vivi e vegeti, continuamente aggiornati e soprattutto ancora TUTTI GRATIS.
Ecco una lista di giochi che tengo costantemente aggiornati (alcuni purtroppo non più sviluppati) con cui mi diletto di tanto in tanto:
OpenTTD v1.11.0 beta2 (Transport Tycoon Deluxe)
Simutrans v122.0 (Transport Tycoon)
FreeCiv v2.6.3 (Civilization)
Bronze Age v3.1.4.2 (Civilization)
C-Evo v1.2.0 (Civilization - discontinued)
FreeCol v0.11.6 (Colonization - discontinued)
Free MARS v0.8.7.5 (Alpha Centauri)
FreeOrion v0.4.10.1 (Master of Orion)
Widelands v21 (Settlers II)
Unknown Horizons v2019.1.214 (ANNO series)
Triple-A v2.5.22294 (Axis And Allies il boardgame)
Battle for Wesnoth v1.14.15 (Warlords series)
Elona v1.22 (Rogue - discontinued)
Flare v1.11 (Diablo)
Siamo a Taiwan, negli anni '60. Un ragazzo, Wei, si addormenta durante la lezione e si sveglia che ormai è sera: sembra esserci un tifone in arrivo e lui è l'unico rimasto a scuola; l'unico, a parte una ragazza, Fang. I due cercheranno di scappare, ma il vento infuria, il ponte è crollato e il fiume scorre rosso come il sangue.
Sì, ho giocato un gioco horror, e infatti me ne sono amaramente pentita!
Detention, dei Red Candle Games, è un'avventura horror (appunto) che esplora, attraverso la tragedia di una ragazzina dell'epoca, il Terrore Bianco di Taiwan e la mitologia di questo paese.
Non voglio dirvi molto della storia, perché, come in tutti i titoli di questo genere, va scoperta gradualmente, da indizi e da pezzi di dialoghi sparsi nel gioco. Da un lato è molto classica, ma è fatta in modo tale da non risultare stantia, anche grazie al setting (Taiwan negli anni '60), che non compare spesso nei videogiochi. Offre due finali e, va detto, benché possa sembrare criptica, in realtà è comprensibilissima per chi raggiunge il Good Ending (il Bad Ending lascia diverse cose in sospeso). Niente frasi misteriose che possono significare tutto e niente, insomma, anzi: le rivelazioni sono ben dosate, si capisce molto anche dal non detto e i dettagli rivelatori sono, a volte, magistrali.
L'atmosfera, da sola, meriterebbe 10 e lode. Realizzata in massima parte con giochi di luce e un ventaglio di effetti sonori inquietantissimi, è opprimente e carica di ansia anche quando in effetti non sta succedendo nulla di terribile a schermo. Nei primi capitoli dovremo evitare degli spiriti: quelle sono le parti “peggiori”, nel senso di più paurose, ma il senso di angoscia è costante fino alla fine. Inutile dire che, per me, Detention è stata terrificante ^^, e ho dovuto giocarla di giorno, con il sole fuori dalla finestra...
Il gameplay consiste nella ricerca di oggetti e nella risoluzione di enigmi, il tutto, nei primi capitoli, evitando gli spiriti che infestano la scuola. Gli enigmi non sono molto complessi, in generale, ma anche i più semplici riescono a non essere banali, perché sono collegati molto strettamente alla storia della nostra protagonista e al background religioso/mitologico di Taiwan. Non ricordo un singolo puzzle, nel gioco, che sia stato messo lì come mero riempitivo. Ogni location che andremo a visitare – e sono più varie di quanto non sembri nella prima mezz'ora di gioco – è una location che ha significato qualcosa per Fang; ogni oggetto che dovremo trovare o utilizzare è un oggetto che simboleggia qualcosa per la protagonista.
Per molti versi, Detention mi ha ricordato The Cat Lady. Entrambi sono giochi “a scorrimento”, lo stile grafico è simile, anche il tipo di puzzle è simile (qui sono più complessi che in The Cat Lady) e il risultato è, anche questo, molto simile: sembra di stare dentro un sogno, o forse un incubo, in cui noi, assieme alla protagonista, rielaboriamo ciò che è accaduto, per dargli un senso e per riuscire ad accettarlo.
Visto che abbiamo nominato l'aspetto grafico, parliamone. Come dicevo, lo stile un po' “sporco” del disegno, la palette in generale molto scura, con forti punti di colore (specialmente il rosso) e anche le animazioni, ricordano The Cat Lady. Le animazioni e gli “effetti speciali” meritano uno speciale plauso perché sono davvero ben fatti ed efficaci: lo spirito con la lanterna, per esempio, è animato meravigliosamente, ma anche l'effetto della mancanza d'aria quando si trattiene il respiro, i diversi giochi di luci e ombre... è tutto veramente ben fatto.
Ho già detto degli effetti sonori; anche la OST, pochissimo invadente, è ottima. In generale, dal punto di vista sonoro il gioco è anche meglio che da quello grafico, tanto che, per le pavide come me, già sentire l'audio del gioco è sufficiente per mettersi ansia ^^.
Non ho riscontrato bug di sorta. Il gioco è in Inglese (e, penso, il tipo di cinese parlato a Taiwan). Si tratta di un inglese abbastanza semplice, ma va detto che alcune frasi (poche) non aspettano il click del giocatore per scomparire dallo schermo. È disponibile una traduzione in italiano, a opera di Vecna, la cui ultima versione, però, non traduce la grafica del gioco, ma solo i testi dei dialoghi.
Avrete ormai capito che Detention è promosso con lode. È un'avventura horror riuscitissima, racconta la sua storia con grazia (orrorifica) e riesce a mostrare uno spaccato della politica e del passato di Taiwan (peraltro neanche tanto passato) senza che questo tema soffochi il gioco ma, anzi, facendo sì che lo arricchisca e lo pervada con naturalezza. Consigliato – anche a chi non gioca gli horror!
Sapevate che è esistita una golden age del videogioco spagnolo? Fu durante l'era dei computer a 8 bit e per rendere nota questa realtà anche a noi, Gianluca Santilio dal suo Archivio ci presenta uno dei titoli più rappresentativi di quella fase storica.
Gianluca ci parla di un titolo ispirato al capolavoro letterario di Umberto Eco: "Il nome della Rosa", tale avventura grafica, con grafica a 4 colori e in prospettiva isometrica, rappresenta forse il massimo livello raggiunto da quell'industria negli anni'80.
La Abadía a del Crimen, della Opera Soft, uscì nel 1987 sul solo mercato nazionale, un titolo quasi avveniristico se confrontato con quelli contestuali del genere delle avventure grafiche, soprattutto se consideriamo le piattaforme di pubblicazione: Amstrad CPC, ZX Spectrum e MSX.
Mentre i colossal della Sierra giravano a 160x200 pixel di risoluzione ed erano legati a spesso astrusi comandi da tastiera di costosi computer, La Abadía del Crimen mostra uno scenario disegnato in 320x200, particolareggiato e soprattutto dinamico, con personaggi che si spostano e compiono azioni diverse a seconda dell'orario.
Come tutte le opere più coraggiose ed avveniristiche, il gioco non è facile da approcciare oggi, nonostante un remake disponibile gratuitamente su Steam, ma è bene rendergli onore e giustizia in quanto mai stato capace di superare i confini nazionali e raggiungere la distribuzione in altri Paesi e lingue.
Ken Follet's The Pillars of the Earth è un gioco realizzato dalla Daedalic Entertainment, basato sul romanzo di Ken Follet (ma dai?) dall'omonimo titolo. Devo premettere di non averlo letto; non credo neanche di aver mai visto la serie che è stata tratta, sempre dal romanzo. Di conseguenza, nessuna parte della recensione è basata in alcun modo sull'opera originale, ma solo ed esclusivamente sul gioco.
Il gioco si presenta come un'avventura grafica, non molto dissimile dalle altre avventure Daedalic come Memoria, The Night of the Rabbit eccetera. In realtà, questo The Pillars of the Earth è una versione molto semplificata delle avventure grafiche: non proprio film interattivo, stile The Walking Dead, ma quasi.
Questo incrocio purtroppo è uno dei problemi del titolo, perché il gioco non ha i punti forza di nessuno dei due generi: da un lato, non è abbastanza cinematografico, e in genere la storia non è mostrata con abbastanza attenzione; dall'altro, gli enigmi sono a stento definibili tali e in genere interagire non porta grandissima soddisfazione. Ma vediamo questi due aspetti un po' più nel dettaglio.
La storia, di per sé, non è giudicabile perché ne abbiamo davanti solo un pezzo, una specie di prologo, che introduce personaggi e premesse e poco più. E' un po' la situazione in cui mi ero trovata con gli episodi di The Raven: non posso dire, adesso, “la storia è bella/brutta, ben fatta/fatta male”, perché sarebbe come dirlo dopo aver visto i primi 20 minuti di un film. Ok, in alcuni casi si intuisce subito se si ha davanti una ciofeca o meno, qui il caso non è così netto.
Posso però parlare di questi “20 minuti di film” (un 5-6 ore di gioco, forse un po' meno). Sono molto lenti. Ho letto recensioni che dicono che questo gioco “non è per tutti”, o che “richiede pazienza”, come se questa lentezza fosse un fattore neutro: non è così. Il gioco è diviso in capitoletti, e per più della metà di questi capitoli salteremo da un pg all'altro senza avere una chiara idea di dove tutta questa storia, in generale, voglia andare a parare. Questo, di norma, è un problema in qualsiasi forma di narrativa: quello che succede è che facciamo giusto in tempo a farci prendere dalla storia di un pg (diciamo, il Costruttore) che saltiamo a un *altro* pg, di cui non sappiamo nulla, e ricomincia la fase di “orientamento” nel personaggio. Appena riusciamo a calarci nella sua situazione – bam! Siamo in un altro personaggio ancora.
Non è solo fastidioso il passaggio da un pg all'altro, apparentemente a caso, ma anche il cambiamento di tono e focus: all'inizio, sembra che ci troviamo di fronte a una storia di un certo tipo, con il Costruttore; poi passiamo al monaco e sembra di essere finiti in una specie di “Game of Thrones Meets Downtown Abbey”; poi passiamo a Jack e non sappiamo che ha a che fare lui con le cose di prima... Sono sicura che nel romanzo tutte queste diverse trame sono intrecciate con attenzione; qui, l'effetto è di confusione per più di metà del tempo di gioco.
Tutto ciò non è un problema insormontabile, ma può scoraggiare molti giocatori, che non si sentono abbastanza dentro la storia per appassionarsi e proseguire (immagino che i fan di Follett siano esclusi, se il gioco è fedele al romanzo come sembra dalla wikipedia, perché loro sono appassionati prima ancora di cominciare, quindi se siete fan del romanzo o della serie, ovviamente quello che sto dicendo non si applica).
A questo si aggiunge una gestione “poco cool” di tutto l'impianto narrativo – in poche parole, The Pillars of the Earth è poco cinematografico. Le battute sono tutte doppiate, anche abbastanza bene, ma c'è una pausa innaturale fra una e l'altra. Non è neanche possibile cliccare selvaggiamente per farle passare avanti, c'è sempre da attendere quei secondi sufficienti a dare fastidio. Riescono meglio le descrizioni degli oggetti: praticamente, cliccando con il tasto destro sugli oggetti, li esamineremo, ma invece della classica frase da avventura grafica, appariranno i pensieri dei personaggi in merito a quel particolare oggetto/persona. Sono i momenti in cui vedremo i personaggi più da vicino, e in alcuni casi, specialmente, sono davvero ben fatti.
Verso la fine di questo Book I, tutte le vicende che abbiamo seguito si intrecceranno e potremo dire, finalmente, di essere appieno dentro la storia. Ovviamente, poco dopo il gioco finisce XD. Ma, diciamo, si auspica che il Book II non avrà gli stessi problemi con l'introduzione di personaggi e trame varie.
I personaggi principali sembrano abbastanza sfaccettati, in particolare il monaco (che è quello che seguiremo di più, forse per questo mi è rimasto più impresso). Ci sarà da vedere come verranno sviluppati in futuro, ma diciamo che promettono bene.
Non si può dire lo stesso dei “kattivi”, ossia di quei personaggi che chiaramente sono lì solo per rompere l'anima ai protagonisti. Questi sono delle macchiette: si va dal monaco manesco e accentratore, al nobile porco, ignorante e violento, per arrivare al super-prete avido di ricchezza e potere. Questi devono essere usciti dalla mente di un consulente narrativo dodicenne (non so se di Follett o della Daedalic).
A parte i cattivi, tutto il resto mi è sembrato avere un senso: non ci troviamo di fronte alle stupidate da facepalm di Dreamfall Chapters, per intenderci, il che è già una vittoria.
Devo citare il fatto che, per gli appassionati di storia, giocando si sbloccheranno dei documenti bonus che spiegano la storia di tizi famosi o di eventi realmente accaduti o simile. Non è necessario leggerli per capire la storia (ci mancherebbe pure). Qua e là sbloccheremo anche “veri” documenti in game, come la lettera che un monaco invia al fratello da noi controllato: questi, ovviamente, contengono informazioni utili ai fini del gioco e andrebbero letti.
Passiamo al gameplay. Il gameplay si divide in “enigmi”, scelte durante i dialoghi e l'occasionale gioco di tempismo per usare la fionda.
Ah, possiamo usare la fionda di Jack per picchiare la gente, 10 punti in più alla Daedalic per questa possibilità!
Tornando a noi, gli enigmi non sono definibili tali: si tratta di prendere un oggetto e usarlo su qualcosa, fine. Non serve ragionarci, perché gli oggetti sono 4 in croce e gli obiettivi sempre molto logici. Come bruci della paglia? Con la ciotola o la candela? Come ammazzi il cervo? Con la fionda o con... ehm, non ci sono altri oggetti. Ok, è possibile fare cose palesemente stupide (es, usare la fionda sulla guardia del nobile), e si finisce al game over, ma bisogna andarsela a cercare.
Alcune volte, delle informazioni saranno rappresentate come “oggetti”. Per esempio, se sappiamo di dover cercare cose rotte, possiamo usare l'oggetto “cose rotte” con i personaggi per interrogarli in proposito.
Più frequenti degli enigmi sono le scelte durante i dialoghi. Ogni personaggio può fare un gran numero di scelte; il gioco si comporta come se queste scelte avessero un impatto, per esempio, alla fine di ogni capitolo c'è un elenco delle cose che abbiamo fatto (“Hai detto al monaco il tuo vero nome!”). In realtà, l'impatto sulla storia è limitato, da quel che ho potuto vedere, ma c'è sempre lo stesso problema con i giochi episodici: chi può dire che queste scelte non avranno grande impatto nel Book II o nel III? Io scommetto di no, ma non posso dirlo per certo.
Dal punto di vista tecnico, non posso non citare la presenza di un tutorial! Forse nell'unico gioco che non ne aveva bisogno, ma c'è, sono contenta!
A parte questo, ho trovato i disegni molto belli. Le animazioni sono poche e un po' povere, e in genere ho detto che il gioco non è cinematografico; lo stesso, la Daedalic si è sforzata di creare cutscenes graziose e di imprimere bene nello stile l'atmosfera insieme disperata e speranzosa della storia. E' stata questa, più del resto, a spingermi a giocare lungo i primi capitoli, lenti e fastidiosi. I disegni contribuiscono a questa atmosfera; ottima la palette utilizzata, forse un po' meno lo stile troppo “fumettoso” di certi personaggi (i bambini, in special modo).
Le musiche sono molto belle; ad un certo punto c'è anche una canzone (non skippabile... SIGH) che nonostante non sia affatto il mio genere, ho apprezzato molto.
Da notare anche che il gioco presenta solo Inglese e Tedesco come lingue parlate, ma ha i sottotitoli in italiano. La traduzione mi è parsa abbastanza buona, ma non perfetta (il classico “location” tradotto con “locazione”: ok, lo facciamo tutti, ma da un team professionista non te lo aspetti).
E' difficile tirare un giudizio per questo The Pillars of the Earth Book I, sia perché è solo un terzo di gioco, sia perché è un mix strano, che abbandona i punti forza di entrambi i generi a cui si ispira. Quel che ne risulta non è molto soddisfacente, ma non posso neanche dire sia orribile.
Ma al di là del giudizio vero e proprio, questo gioco mi fa sorgere un altro dubbio. La maggior parte dei giochi narrativi, in cui dobbiamo compiere delle scelte, fa come questo Pillars of the Earth, ossia mette in campo scelte più o meno “ornamentali”. Il punto, però, è che in questo caso la storia è stata già raccontata come romanzo e come serie televisiva. Cosa può aggiungere questa trasposizione, che non sia già presente nelle altre forme in cui la storia è stata modellata? In che cosa la forma videogioco modifica quello che c'era prima? E' così fondamentale poter decidere di costruire cattedrali per far provare meraviglia, o decidere di rappresentare l'Inferno piuttosto che il Paradiso?
Ovviamente, le mie sono domande farlocche, la risposta è ovvia: no, non è fondamentale e “poco o nulla” è quello che il videogioco sta regalando all'opera di Follett, perché questa trasposizione si limita a sfiorare le potenzialità del media. Non posso incolpare particolarmente la Daedalic, che da questo punto di vista non fa né meglio né peggio delle sue cuginette più “grandi” (o più esperte, non so quante risorse abbia la TellTale rispetto alla Daedalic, ma non credo ci sia questo grande divario); però in questo caso la vacuità del gameplay si sente particolarmente, sia perché la realizzazione di tutto il resto pecca, sia perché ci troviamo davanti a un caso in cui “la storia” c'era già.
The Pillars of the Earth non è un brutto “terzo di gioco”, ma è lento e pecca di ultra-semplificazione sotto diversi aspetti. Ci sono buone speranze per i Book successivi, in quanto i personaggi principali sembrano promettere molto bene e la storia ha una premessa interessante. Ma forse vi conviene leggere direttamente il romanzo, o guardare la serie TV.
Francisco Gonzales, autore di A Golden Wake e Shardlight, non è più associato a Wadjet Eye, la software house/publisher di Dave Gilbert.
Anche se è stata da poco annunciata, la "rottura" ha avuto luogo un anno fa, poco dopo la pubblicazione di shardlight. Nel post sul suo blog, Gonzales cita delle motivazioni economiche che hanno spinto la Wadjet Eye a non tenerlo nel team, ma assicura che la separazione è stata amichevole.
Gilbert, prosegue Gonzales, si era offerto di pubblicare ugualmente Lamplight City, il nuovo titolo a cui Gonzales sta lavorando, ma questi ha rifiutato. La causa sarebbero le differenze artistiche fra i due autori, che vogliono spingere il gioco in direzioni diverse.
Gonzales assicura comunque che Lamplight City verrà pubblicato, anche se ancora non si sa con quale publisher.
Ricordiamo che Lamplight City sarà un'avventura grafica investigativa ambientata in una Londra vittoriana dal sapore steampunk. La data di uscita, ovviamente, è al momento sconosciuta.
The Curious Expedition, il rougue-like esplorativo della Maschinen-Mensch, si espande e ci porta nei ghiacci!
Arctic Expanse aggiunge nuove locations, nuovi personaggi, nuovi oggetti e nemici, ma non solo; anche il gioco base è stato rifinito: dalle aree alle quest preesistenti, dall'interfaccia alle musiche.
Arctic Expanse è disponibile gratuitamente come DLC per tutti i possessori del gioco base.
GOG vede finalmente l'arrivo di tre classici della strategia nel proprio repertorio di oldgames: si tratta di Civilization III, Civilization IV e di CivCity: Rome.
I primi due non hanno bisogno di presentazione: nei panni di una nazione, dobbiamo affrontare i diversi stadi della nostra civiltà gestendone lo sviluppo. CivCity Rome, invece, ci consente di controllare lo sviluppo della sola città di Roma.
I tre titoli sono disponibili adesso su GOG.com.
The Lady's Choice è una visual novel romantica ad ambientazione Regency. Insomma, avete presente Jane Austen? Ecco, quel tipo di storia lì.
In The Lady's Choice interpreteremo Lady Sophia, una fanciulla non proprio giovanissima per gli standard dell'epoca, che torna in società dopo diversi anni di “isolamento” in campagna. Ad attenderla, oltre ai soliti intrighi e alle solite vecchie bisbetiche, ci saranno due bonazzi single e un inquietante riccastro. Capitassero a tutte, 'ste fortune!
The Lady's Choice riesce bene a mostrare una delle caratteristiche salienti dell'epoca in cui è ambientato: la gente non aveva una MAZZA da fare. Specialmente la gente ricca. Ok, si leggeva, si ricamava e gli uomini avevano un po' di che tenersi occupati con l'amministrazione della proprietà... ma poi restava così tanto tempo libero, la TV non c'era, il pc neanche, il sesso pre-matrimoniale era considerato da sporcaccioni (e i metodi anticoncezionali erano quello che erano), quindi che cosa resta? Farsi i fatti altrui.
Sophia si trova quindi immersa di nuovo nella società di Bath, è presa di mira da tutti i pettegoli locali e anche i suoi due spasimanti non sono immuni dalle frecciate dei vicini.
Ecco quindi che incontriamo Lord Isaac, bonazzo esotico che, si mormora, ha ereditato il vizio del gioco dal padre e quindi sta portando la famiglia in malora; e il Capitano Guy (… “Guy” come nome fa il paio con “Donna”), apparentemente un poveraccio entrato nell'esercito solo dietro raccomandazione. In entrambi i casi, si tratta di due gentleman con un problema – e indovinate a chi toccherà risolverlo?
La storia è una classica storia d'amore. I personaggi non brillano per sviluppo psicologico ma alcuni non sono neanche malaccio, specialmente i due spasimanti, a cui è dedicato ampio spazio. Sophia invece è più sottotono e non matura granché durante la storia. Questo è un punto che mi ha lasciata un po' insoddisfatta: le due routes disponibili sono incentrate più sugli spasimanti che su di noi, e sono loro ad avere i problemi maggiori nella storia e loro a dover superare diversi ostacoli e compiere scelte non facili. Sophia ha un ruolo di supporto e bene o male l'impressione è che potesse vivere tranquillamente anche senza uomo. Capiamoci, non sono fan delle love story in cui uno non può vivere senza “la sua metà”, ma qui, mentre mi è abbastanza chiaro che cosa aggiunga Sophia nelle vite dei due spasimanti, mi è oscuro cosa aggiungano loro a quella di Sophia.
Pollice verso invece per i kattivi della storia: l'acida Lady Thomasina (che in realtà andrebbe compresa, con un nome simile è già tanto che non sia diventata una killer o che non si sia suicidata in tenera età) e il super-creepy Lord Walter, figlio della suddetta acidona. Entrambi fanno un po' il verso a due celebri personaggi della Austen (Lady Catherine de Bourgh e William Collins) e ricadono negli stereotipi della vecchiaccia odiosa e dello sfigato inquietante.
Ogni route ha 4 finali, di cui uno pessimo (dovete impegnarvi per beccarlo, eh) e 3 in vari gradi di perfezione.
Mi sono piaciuti invece i dialoghi, che ricalcano bene lo stile della Austen e in generale mi sono sembrati abbastanza autentici. L'ambientazione non è accurata al 100%: la stessa autrice ammette di essersi presa delle “licenze poetiche”. Di alcune non capisco il senso, tipo: a Bath non c'era nessuna stagione, perché non spostare la storia a Londra o altrove? Non credo sarebbe cambiato granché.
Il gameplay è classico e presenta molte scelte durante i dialoghi. Mentre è facile da capire quali sono le scelte che portano al finale negativo, è difficile se non impossibile capire quali scelte portano al finale perfetto. Andando a caso, a me è andata bene, ma una che volesse raggiungere il finale perfetto avrebbe difficoltà.
Tecnicamente, il gioco è molto bello. I disegni sono stupendi, dai colori bellissimi (anche se qua e là mi è parso che le proporzioni degli sprite fossero un po' sbagliate). Gli sprite hanno poche espressioni, ma non ho sentito la necessità di averne di più perché vengono alternate spesso. Menu e interfaccia sono in tema e la colonna sonora fa il suo mestiere, senza infamia e senza lode.
The Lady's Choice è una VN pensata per gli amanti della Austen e del periodo che lei descrive; poco dirà a tutti gli altri. Anche per gli amanti della Austen, però, c'è un'alternativa migliore, e l'abbiamo già recensita. Questo The Lady's Choice è carino ma aggiunge poco al genere e non lascia un'impressione duratura.
Recuperiamo, in questo week-end, un videogameplay di Leonardo Boselli.
Si tratta di Trincea, avventura testuale scritta da Marco Falcinelli nel 2008 e ambientata in una trincea della prima guerra mondiale.
E' un'avventura breve, drammatica e dgli inusuali cambi di scena. Alla chat, visibile tramite la funzione chat-replay su Twitch, partecipò anche l'autore del gioco.
Buona visione!
L'avete aspettata, ve l'abbiamo annunciata in tutti i modi, ed eccola qui!
La traduzione italiana di Centurion: Defender of Rome, strategico a sfondo storico creato dall'autore di Defender of the Crown, è disponibile per il download grazie al lavoro dell'infaticabile The Ruler e all'aiuto di numerosi utent! Troverete la scheda qui.
Correte a scaricarla: Roma aspetta solo voi!
Direttamente dall'Archivio del Sig.Santilio ecco la bellissima videorecensione che ha realizzato Gianluca di Centurion: Defender of Rome!
Il Sig. Santilio esamina e analizza in anteprima mondiale, la versione in italiano per PC-IBM, quella Amiga e successivamente quella per Sega Genesis/Mega-Drive!
Questo lunedì vi portiamo, come al solito, uno dei videogameplay di Leonardo Boselli: quello su Iunnuh 2: La Maledizione che Viene dal Passato!
Questa volta i video sono due perché, come avrete ormai capito, la Maledizione ha colpito ancora una volta la diretta del nostro prode. Qui trovate la prima parte e qui la seconda parte della diretta.
Abbiamo anche un'altra notizia: l'autore, Aristide Torrelli, ci ha permesso di hostare il suo gioco su OGI! Potete quindi trovarne la scheda nella sezione If Italia, a questo indirizzo. Ringraziamo Aristide e vi invitiamo a provare l'avventura: chissà che voi scampiate la Maledizione!
NOTA: Per giocare dovete scaricare l'editor AWS 3 da questo indirizzo! Fatto ciò, aprite entrambi gli archivi (dell'editor e del gioco), eseguite l'editor e a quel punto aprite il file del gioco.
TRAMA
Dopo 30 anni, il sequel della Piramide di Iunnuh. Direttamente dagli anni '80, sulla falsariga di Zork, ecco Iunnuh 2, La Maledizione che Viene dal Passato.
Il gioco è scritto in AWS3, un sistema per scrivere avventure molto semplice da utilizzare ma molto potente. Trovate i dettagli qui.
E ora via, a risolvere la Maledizione!
"E’ notte fonda, è freddo, umido e ti trovi fuori dal British Museum, alla fermata dell’autobus. Che ci fai lo sai bene. Ripercorri gli eventi degli ultimi anni, i tuoi studi sul tesoro che tuo padre ha ritrovato 30 anni fa nella Piramide di Iunnuh, la maledizione che lo ha colpito, le forze maligne che sono state liberate. Tuo padre è morto, ucciso dalla maledizione, e con lui i suoi colleghi. Ora questa forza del male sta attaccando i figli di coloro che osarono profanare la tomba di Iunnuh e della sua sposa Hanyke. Tu sei l’unica speranza, per loro e per te. I tuoi studi ti hanno portato alla scoperta dell’esistenza di un rito sacro per rimuovere la maledizione e dare la pace eterna al faraone ed alla sua sposa. Oggi è il giorno. Oggi i pianeti sono allineati, la prossima volta capiterà il 19 maggio 2161, troppo tardi per te. Oggi finalmente potrai rimuovere il sortilegio. Ma c’è un ma. Il rito è descritto nel dettaglio nel taccuino di tuo padre, mai ritrovato. La tua speranza è che sia conservato nel museo, insieme ai tesori. Non ne sei sicuro, visto che ogni giorno degli ultimi anni sei venuto in visita e non l’hai mai visto. Ma devi tentare, esaminando i tesori ed i reperti nella speranza che ti portino al taccuino. Perché se non lo trovi entro domattina per te è finita. Che la sorte ti assista, io sarò per te occhi e orecchie."
Buona avventura!
Arditi giocatori di avventure testuali, abbiamo di nuovo bisogno di voi! Questa volta, il gioco che cerca betatesters è il sequel de La Piramide di Iunnuh, la mitica avventura del 1984. Stiamo parlando di La Maledizione che Viene Dal Passato, avventura sviluppata da Aristide Torrelli, che ci ha gentilmente fornito anche l'introduzione dell'avventura:
E’ notte fonda, è freddo, umido e ti trovi fuori dal British Museum, alla fermata dell’autobus. Che ci fai lo sai bene. Ripercorri gli eventi degli ultimi anni, i tuoi studi sul tesoro che tuo padre ha ritrovato 30 anni fa nella Piramide di Iunnuh, la maledizione che lo ha colpito, le forze maligne che sono state liberate. Tuo padre è morto, ucciso dalla maledizione, e con lui i suoi colleghi. Ora questa forza del male sta attaccando i figli di coloro che osarono profanare la tomba di Iunnuh e della sua sposa Hanyke. Tu sei l’unica speranza, per loro e per te. I tuoi studi ti hanno portato alla scoperta dell’esistenza di un rito sacro per rimuovere la maledizione e dare la pace eterna al faraone ed alla sua sposa. Oggi è il giorno. Oggi i pianeti sono allineati, la prossima volta capiterà il 19 maggio 2161, troppo tardi per te. Oggi finalmente potrai rimuovere il sortilegio. Ma c’è un ma. Il rito è descritto nel dettaglio nel taccuino di tuo padre, mai ritrovato. La tua speranza è che sia conservato nel museo, insieme ai tesori. Non ne sei sicuro, visto che ogni giorno degli ultimi anni sei venuto in visita e non l’hai mai visto. Ma devi tentare, esaminando i tesori ed i reperti nella speranza che ti portino al taccuino. Perché se non lo trovi entro domattina per te è finita. Che la sorte ti assista, io sarò per te occhi e orecchie.
Se siete interessati ad aiutare Aristide a completare questa avventura, potete mandare una mail al suo indirizzo, che trovate su questo sito, oppure lasciare un messaggio sul nostro forum.
Siete pregati di offrire il vostro aiuto solo se siete davvero intenzionati a testare la beta in un tempo ragionevole e a prendere nota di eventuali problemi, bug e suggerimenti.
OGI e Aristide ringraziano chiunque si offra per dare una mano!
Il sito di OldGamesItalia è attualmente "in letargo". Nuovi contenuti saranno aggiunti con minore regolarità e con possibili lunghe pause tra un articolo e l'altro.
Il forum rimane attivo, ma meno legato al sito, e gli aggiornamenti riguarderanno principalmente le sezioni di IF Italia e della versione italiana del Digital Antiquarian e del CRPG Addict.
Grazie a chi ci è stato vicino nei vent'anni di attività "regolare" di OldGamesItalia, a chi ha collaborato o a chi ci ha soltanto consultati per scoprire il mondo del retrogaming. Speriamo di avere presto nuove energie per riprendere un discorso che non vogliamo davvero interrompere.
Grazie, OGI. Arrivederci!
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