Un luna park sospeso tra la vita e la morte, dove bizzarre creature e inquietanti attrazioni sfidano il concetto stesso di realtà. Un uomo si risveglia lungo un sentiero fluttuante nel vuoto, senza un ricordo, ma con tanta, tanta inquietudine. E come se non bastasse, una donna si lancia in un pozzo proprio di fronte ai suoi occhi...
Questo è Strangeland, il nuovo punta e clicca dei creatori di Primordia.
Si è conclusa da poco, e con successo, la campagna Kickstarter di Nighthawks, l'rpg a tema vampiresco di Richard Cobbet, uno degli scrittori di Sunless Sea, e Dave Gilbert, fondatore della Wadjet Eye Games.
Nel mondo di Nightwaks, i vampiri vivono allo scoperto accanto agli esseri umani; noi interpreteremo un "nuovo" vampiro, senza conoscenze e senza soldi, e dovremo imparare a farci strada nella città in mezzo al sospetto e alla fame che ci attanaglia.
Nighthawks è stato pensato come un incrocio tra Vampire: The Masquerade e Sunless Sea. Potete provare con mano l'idea alla base del gioco nella alpha demo rilasciata e disponibile alla pagina Kickstarter del progetto.
Nighthawks si presenta bene: scritto da Richard Cobbett, già autore per Sunless Sea, pubblicato da Wadjet Eye Games e ispirato a Vampire: Bloodlines, arriverà su Kickstarter il 5 Settembre.
Si tratta di un rpg urban fantasy in cui interpreteremo un "nuovo nato" (o nuovo non-morto) a capo del nightclub che dà il titolo al gioco. Si sa ancora molto poco sul gioco in sé, ma qui sopra potete già gustare il teaser trailer!
I fan della serie di Blackwell sanno già che il suo autore, Dave Gilbert, voleva da anni dedicarsi a un altro progetto, sempre ambientato nella sua New York. Quel progetto è Unavowed, a cui Gilbert ha dedicato gli ultimi 3 anni e che ha finalmente rilasciato. Urban fantasy, mix di avventura grafica ed rpg, avrà saputo prendere il meglio dei due mondi? Vediamo com'è andata.
Unavowed ha luogo nella New York che abbiamo già visto nella serie di Blackwell: una New York, quindi, in cui esistono i fantasmi e in cui è facile essere posseduti dai demoni.
È questo che è accaduto alla nostra protagonista (o al nostro protagonista, visto che come vedremo sarà possibile scegliere il sesso del nostro personaggio) e il gioco si apre appunto sul nostro esorcismo.
Infatti, per nostra fortuna, ci hanno beccato gli Unavowed: una specie di “polizia dell'occulto” che indaga e ferma eventi soprannaturali. L'esorcismo ha solo parziale successo: il demone lascia il nostro corpo ma sfugge a Eli, il Mago che stava compiendo il rito, e scappa nella città. Starà ovviamente a noi, nuovo membro degli Unavowed, trovarlo e fermarlo.
Queste le premesse della storia che, ci tengo a specificarlo, è autoconclusiva. È sempre possibile che Gilbert faccia un Unavowed 2, ma la storia di questo gioco si apre e si chiude in questo titolo, senza lasciare assolutamente nessun filo pendente.
Ma prima di addentrarci nell'analisi della storia, passiamo un attimino al gameplay. In Unavowed, Gilbert ha voluto unire il gameplay classico delle avventure grafiche (quindi: enigmi, raccolta oggetti, puzzle basati sul dialogo ecc) con qualche elemento mutuato dagli rpg, in particolare il sistema di companions e le origin stories. Unavowed, quindi, fa proprio questo, ma, come vedremo, la componente “rpg” è quasi meglio riuscita di quella da avventura grafica, che non è proprio un bene...
Intanto, l'esorcismo ci fornirà la scusa per creare il nostro personaggio: dovremo definirne sesso, nome e occupazione. L'occupazione costituisce la nostra “origin story”: potremo scegliere fra barista, poliziotta e attrice. La nostra scelta determinerà quali personaggi conosceremo già, come siamo venute a contatto col demone e quale abilità speciale possediamo. Il barista è bravo a farsi ascoltare e quindi a spillare segreti (oltre che birre); l'attore sa mentire e il poliziotto conosce le procedure della NYPD.
Gilbert è bravo a gestire questa scelta sul piano narrativo, un po' meno su quello del gameplay, perché si tratta spesso solo di cliccare l'opzione X invece della Y.
Dove va molto meglio è con la gestione dei companions. Ne avremo 4 in tutto e, a seconda delle nostre azioni, potremo reclutarli tutti o solo acluni. Nel corso del gioco, potremo portarcene dietro sempre 2 per missione e uno dei due in questione dovrà necessariamente essere Eli o Mandana, i primi due Unavowed.
Il gioco, quindi, si adatterà alla composizione del nostro gruppo, mostrandoci scenari diversi a seconda di chi ci porteremo dietro. Gli enigmi saranno bene o male gli stessi, ma diversi companions ci permetteranno di risolverli in maniera diversa. Questo dà un senso tangibile alla presenza dei companions e dà l'idea che non siano intercambiabili.
Gli enigmi di per sé non sono granché, invece, e duole dirlo. Nella maggior parte dei casi, sono troppo facili e privi di inventiva. In particolare, le chiavi, di qualsivoglia tipo e colore, hanno rotto le balle. Nel gioco dobbiamo trovarne diverse, e se non è una chiave è un codice e se non è un codice è un pass. Anche basta.
Ci sono un paio di enigmi più degni, se non più difficili. In particolare, carinissimo quello da fare con la bambina fantasma, anche se il merito va più a lei che all'enigma in sé.
In un caso, non ho capito la logica dell'enigma neanche dopo averlo “risolto”: questo è l'unico enigma che definirei “difficile”, ma può darsi che mi sia persa un indizio tutto sommato visibile. Non lo so, ci sono stata un'ora in real time e non ho trovato nulla.
È un peccato, perché i companions, peraltro dalle abilità così diverse fra loro e inusuali, erano l'occasione per sbizzarrirsi e offrire qualcosa in più, con magari più lavoro di gruppo, un po' come accade in Resonance. In Unavowed è possibile utilizzare i companions, ma in maniera abbastanza limitata. In alcuni casi, peraltro, le loro abilità misteriosamente non funzioneranno: è il caso di Mandana, che nelle prime missioni apre le porte con la sua forza, e successivamente questa opzione non è contemplata, perché dobbiamo cercare le benedette chiavi. Posso capire che lei non sia in grado di aprire una porta con la serratura magnetica, ma una normalissima porta di ufficio? Mah.
Chiudiamo la parte dedicata al gameplay parlando delle scelte. Abbiamo detto che il gioco è lineare: lo è, ma qua e là è possibile compiere delle scelte, di solito a fine missione. Uccidere o no questo nemico, cosa fare di questo artefatto, eccetera. Per la maggior parte sono buone scelte, nel senso che raramente c'è una scelta “giusta” e in ogni caso si corre un rischio o si fa un torto a qualcuno. In parte, questo è mandato a gambe all'aria verso la fine del gioco, quando le nostre scelte ci daranno o meno un vantaggio, ma in sincerità non credo che l'intenzione fosse quella di dare un giudizio morale sulla tale scelta. È una questione pratica: se determinate cose saranno andate in un determinato modo, avremo alcune risorse a disposizione, altrimenti bisognerà fare senza. A volte è meglio rinunciare a una risorsa per evitare conseguenze negative, dopotutto.
Il gioco ha 4 finali, due dei quali possiamo considerarli “true endings” e uno “bad ending” (il terzo è... un ending).
Passiamo alla storia. Qui le cose vanno meglio, a partire dai personaggi. Sono i personaggi che hanno fatto innamorare della serie di Blackwell e in Unavowed Gilbert non si risparmia. I nostri companion sono tutti ben scritti, forse un paio (Jason e Vicky) un po' troppo fissati, ma tutto sommato ha senso con il loro carattere. È facile capirli e affezionarsi a loro.
Gilbert ha preso ispirazione dai titoli Bioware per gestire i companions e si nota. C'è lo stesso schema di “conosci il companion – facci amicizia – aiutalo – ottieni il suo sostegno” ma devo dire che qui Gilbert ha fatto meglio del titolo Bioware medio: il rapporto che possiamo costruire con loro è molto più organico e meno schematico. I companions non hanno necessariamente una missione, ma tutti hanno il loro “momento” (tranne la povera Mandana, che però ha comunque il suo spazio) e l'impressione è quella di un gruppo di persone che si sostiene a vicenda e che interagisce in maniera più naturale. L'ultimo arrivato non diventerà di colpo BFF con i veterani del gruppo.
Il nostro personaggio, quello che creeremo all'inizio del gioco, è meno definito, perché deve lasciare spazio alle nostre scelte. Non è, insomma, una Rosangela Blackwell, e un po' si sente il “vuoto” di personalità. Ad un certo punto, in realtà, succede qualcosa che getta nuova luce sul nostro personaggio, ma sarebbe stato necessario calcare un pochino di più su questa cosa per svilupparla al meglio. Purtroppo, entrare nei dettagli sarebbe spoiler pesante: diciamo che sarebbero serviti un paio di dialoghi in più con qualche personaggio e saremmo stati a cavallo.
La trama in sé è abbastanza ben costruita, con qualche scivolone qua e là e uno stravolgimento molto carino verso i tre quarti di gioco. Rispetto alla serie di Blackwell, Unavowed funziona meno, è più dispersivo e si nota dove, qua e là, è subentrata la stanchezza e ci si è affidati a soluzioni tutt'altro che ottimali.
Per esempio, la nostra personaggia ha diverse visioni di quello che ha fatto durante la possessione e che danno quindi indizi su come proseguire nel gioco: peccato che queste visioni sbuchino giusto quando serve alla trama, diventando più volte dei meri deus ex machina.
O, ancora, il finale non è buono come potrebbe essere. Senza fare spoiler, si tratta di attraversare un percorso pieno di ostacoli. Ad ogni ostacolo avremo l'opportunità di farci aiutare da un companion che a quel punto dovremo lasciare indietro. Non è detto, quindi, che arriveremo allo “scontro finale” con tutto il gruppo, ma... non ha importanza, perché un bel Potere A Caso addormenterà tutti i companions rimasti e resteremo da soli a vedercela con il nemico.
Questo è un problema perché rende abbastanza vano lo sforzo di portarci dietro i companions. Di fatto, che siano stati costretti a “consumarsi” o meno è indifferente, tanto verranno messi K.O dal nemico. Nel commentary, Gilbert spiega proprio come, arrivato a questo punto, ne avesse fin sopra i capelli del gioco e non riuscisse a gestire tutte le variabili: comprensibile a livello umano, ma... questo sarebbe il climax del gioco, non è il caso di issare bandiera bianca *proprio qua*! Ci voleva uno scenario non necessariamente super-complesso ma che si adattasse al nostro gruppo, che desse un senso pratico a tutte le scelte fatte fino a quel momento e al rapporto che abbiamo o non abbiamo costruito con i companions. Un'altra soluzione sarebbe potuta essere quella di rendere i loro sacrifici “obbligatori” e legati al rapporto che abbiamo sviluppato con loro (e che è peraltro la chiave del true ending), per esempio.
Aggiungo anche che non mi ha convinta del tutto il trucchetto con cui si giustifica una certa cosa all'interno del gioco, che sottintende tante cose che non credo fosse intenzione di Gilbert di sottintendere.
Non sono difetti gravissimi, nel complesso, e sono controbilanciati da scene molto belle. Bellissima la parte di Eli, per esempio, e anche quella della Musa. I dialoghi sono in generale molto ben riusciti – e qui non mi aspettavo nulla di meno. Il personaggio di Kay-Kay e la sua introduzione sono fantastici e anche personaggi lasciati più sullo sfondo, come Mandana, lasciano abbastanza il segno.
Unavowed è fatto in parte da una grande cura a certi dettagli e in parte da una disattenzione che rasenta la sciatteria. Di nuovo, capisco che quest'ultima parte sia dovuta alla sopraggiunta stanchezza di Gilbert, ma non per questo è giustificabile in un prodotto commerciale. In ogni caso, per fortuna, c'è più roba buona che roba meh.
Qualche curiosità: ci sono diversi richiami alla serie di Blackwell, in Unavowed. I due giochi hanno luogo nello stesso universo narrativo, quindi troveremo personaggi e luoghi ricorrenti.
Gilbert ha anche inserito un Easter Egg legato all'11 Settembre: se si va in una certa location il giorno 11 Settembre, vedremo... qualcosa. Non so cosa, visto che ho giocato Unavowed a Luglio.
Dal punto di vista tecnico non mi posso lamentare. L'arte è stata realizzata da Ben Chandler e non credo di poter dire qualcosa di quest'uomo che non ho già detto. È bravissimo, le palette che utilizza sono perfette e i “trucchi” grafici che mette in scena funzionano. Anche le animazioni sono le sue e si vede (kudos per l'effetto della pioggia. Ascoltate come ha realizzato una pozza d'acqua che si espande, lol).
Menzione speciale per il menu di gioco, che cambia a seconda di quel che combineremo nel gioco, mostrando diversi personaggi e poi cambiando ancora a seconda del finale scelto. Questo, più che gli effetti di luce e i vari movimenti della scena, danno un po' l'idea che il gioco sia personalizzato.
La ost è stupenda, con pezzi molto diversi a seconda della circostanza, e il doppiaggio, come al solito per la Wadjet Eye, è ottimo. Il nostro personaggio è l'unico muto (cioè... circa, vedrete in che modo Gilbert ha usato il suo doppiaggio, bravo, buona intuizione) per ovvi motivi di immedesimazione (oltre che di budget).
Quindi, qual è il giudizio su questo Unavowed? Avrete già visto il voto. Unavowed è lontano dallo sfacelo dell'ultimo capitolo della serie Blackwell, ma non arriva neanche alle vette di un Primordia o di Resonance, che sia come storia che come gameplay lo battevano di parecchio. L'obiettivo che Gilbert si era posto era molto ambizioso per una SH piccola (praticamente one-man-made) e con un budget ristretto: come dice più volte nei commenti, gestire tutte quelle variabili è stato un omicidio (e qui dico “bene che hai tagliato il quinto companion!”). Posso dire che è riuscito nel suo intento perché la cosa che evidentemente gli premeva di più, ossia i companions e il fluire della storia e delle scelte, funziona bene. Enigmi e solidità della trama ne hanno però sofferto: forse, un progetto più piccino avrebbe consentito a Gilbert di fare meglio, soffrendo di meno (e anche abbracciare l'idea di lasciare da parte quelle maledette chiavi per un gioco, magari...).
Unavowed è comunque un gioco carino, più adatto a chi vuole giocare la storia che a chi cerca buoni enigmi – se volete la combo andate a beccare di nuovo Primordia, che vi devo dire?
Giochiamo assieme i primi minuti di Unavowed e vediamo che tipo di mix fra avventura grafica ed RPG è riuscito a realizzare Dave Gilbert, dopo la serie di Blackwell.
Seguiremo una delle tre origin stories disponibili fino al punto in cui verremo reclutati dagli Unavowed: conosceremo i nostri primi companion e risolveremo il primo enigma del gioco.
La Wadjet Eye è ormai ben conosciuta nel panorama delle avventure grafiche, sia per i giochi a cui fa da publisher, curando doppiaggio e “veste sonora”, sia per i giochi proprietari realizzati da Dave Gilbert. Parliamo, ovviamente, della saga di Blackwell, che ha raggiunto la sua (piuttosto infelice, in molti sensi) conclusione con l'ultimo titolo della serie.
Gilbert aveva già annunciato di volersi occupare di un nuovo titolo, sempre ambientato a New York. Quel titolo è Unavowed, che mira ad unire le avventure grafiche con alcune meccaniche di dialogo e di party degli rpg. Abbiamo avuto modo di provare la prima ora di gioco in anteprima. Ecco le nostre impressioni.
Tanto per cominciare, ci troveremo di fronte a una creazione del personaggio molto familiare per chi mastica rpg. Dopo aver scelto il sesso del nostro personaggio, dovremo scegliere uno fra 3 background: quello di poliziotto, quello di barista e quello di attore. Sono un po' come le "classi" di un normale rpg, solo senza abilità da livellare: i background modificheranno alcune linee di dialogo all'interno del gioco, dandoci specifici vantaggi con alcuni personaggi. Il barista, per esempio, è un buon ascoltatore e sa come far parlare gli altri; l'attore è un abile bugiardo, e così via.
Un'altra caratteristica “presa in prestito” dagli rpg è quella del party: durante le nostre avventure, incontreremo diversi personaggi che potremo “aggiungere al party” e potremo sempre portarci dietro fino a due companions. Ogni companion ha alcune abilità specifiche (es, chi può parlare con gli spiriti, chi può evocare il fuoco) e soprattutto un carattere particolare, quindi il modo di risolvere alcuni enigmi cambierà a seconda di chi ci saremo portati dietro. In alcuni casi, ci troveremo impossibilitati a completare una missione secondaria se non abbiamo con noi un determinato companion, per esempio.
I diversi caratteri dei nostri companions giocano un ruolo importante anche nel “bantering”, le chiacchiere a tempo perso che faranno, automaticamente, mentre vagheremo per le aree o mentre staremo riflettendo su questo o quell'enigma. Questa parte è molto ben riuscita: le chiacchiere mi son sempre sembrate naturali e appropriate all'area in cui ci trovavamo e a quel che stava accadendo attorno a noi.
Un aspetto su cui ancora non è possibile pronunciarsi è la storia. Sappiamo che il nostro personaggio è stato posseduto da un demone e che si è adesso unito agli Unavowed, un gruppo di “eroi” (le virgolette sono d'obbligo) che cerca di gestire questi fenomeni soprannaturali. Ma non posso dire di più, per adesso. Il potenziale è molto: che impatto avranno i diversi personaggi sugli eventi della storia stessa? E il nostro personaggio, a cui è dato potere di scelta in diverse missioni, che influenza avrà a lungo termine? Ci sono companions incompatibili fra loro e, se sì, che conseguenze porterà la loro accoppiata? Il gioco dà la possibilità di decidere spesso in che modo portare a termine una missione: queste scelte aprono vere e proprie "routes" separate o sono piccole variazioni all'interno di un percorso più lineare?
Sono domande a cui sarà possibile rispondere solo al rilascio della versione definitiva, prevista per quest'anno.
Arriva il teaser trailer per Unavowed, il nuovo gioco di Dave Gilbert, già creatore della saga di Blackwell.
Unavowed sarà un'avventura grafica con qualche elemento RPG, specialmente presente nella gestione del "party". Noi ci uniremo infatti agli Unavowed, appunto, una squadra di combattenti soprannaturali che lottano per proteggere New York dalle forze del male.
Il gioco dovrebbe vantare una mini-creazione del personaggio principale, un party fra cui scegliere i nostri companions e, naturalmente, delle scelte che porteranno la storia in diverse direzioni.
Il gioco è previsto per il 2018.
Francisco Gonzales, autore di A Golden Wake e Shardlight, non è più associato a Wadjet Eye, la software house/publisher di Dave Gilbert.
Anche se è stata da poco annunciata, la "rottura" ha avuto luogo un anno fa, poco dopo la pubblicazione di shardlight. Nel post sul suo blog, Gonzales cita delle motivazioni economiche che hanno spinto la Wadjet Eye a non tenerlo nel team, ma assicura che la separazione è stata amichevole.
Gilbert, prosegue Gonzales, si era offerto di pubblicare ugualmente Lamplight City, il nuovo titolo a cui Gonzales sta lavorando, ma questi ha rifiutato. La causa sarebbero le differenze artistiche fra i due autori, che vogliono spingere il gioco in direzioni diverse.
Gonzales assicura comunque che Lamplight City verrà pubblicato, anche se ancora non si sa con quale publisher.
Ricordiamo che Lamplight City sarà un'avventura grafica investigativa ambientata in una Londra vittoriana dal sapore steampunk. La data di uscita, ovviamente, è al momento sconosciuta.
Chiusa finalmente la serie Blackwell, Dave Gilbert decide di non abbandonare la New York fantastica da lui creata. Unavowed, nuova opera appena annunciata dalla Wadjet Eye, sarà ambientata nello stesso universo.
Misto tra avventura grafica ed RPG e scritto in collaborazione con Jennifer Hepler, in Unavowed ci siamo appena liberati da una possessione demoniaca e ci ritroviamo a dover ricostruire la nostra vita da zero.
Fra le featture annunciate ci saranno:
- La possibilità di scegliere il sesso del protagonista e uno fra tre background;
- Scelte che influenzano la storia;
- Un party di personaggi, ognuno con le sue abilità;
- Una risoluzione doppia rispetto al solito (beneficieranno i disegni di Chandler).
Cosa ci aspettiamo da questa nuova storia made in Wadjet Eye?
Per chi non conoscesse la precendente serie di Blackwell, da poco tempo disponbile anche su AppStore in versione bundle di tutti gli epidosi, vi invitiamo a leggere le nostre recensioni a cura di Ragfox:
- The Blackwell Legacy
- The Blackwell Unbound
- The Blackwell Convergence
- The Blackwell Deception
- The Blackwell Epiphany
Nel mondo post-apocalittico di Shardlight, la bomba ha lasciato in eredità, oltre a un bell'accumulo di macerie e una distesa di terre aride, i Polmoni Verdi (Green Lungs, in originale), una malattia che colpisce bene o male tutta la popolazione superstite. Gli unici ad avere il vaccino, vaccino che i malati devono prendere una volta al mese per non morire, sono gli Aristocratici, la nuova classe ricca che domina il popolino dall'alto dei tre Ministeri: quello della Conoscenza, quello della Medicina e quello dell'Energia. Per il popolino, l'unica speranza di ottenere una dose di vaccino è quella di vincere la lotteria, i cui biglietti si ottengono facendo lavori più o meno pericolosi per uno dei tre Ministeri.
Amy Wellard, la nostra protagonista, deve compiere proprio uno di questi lavori, perché ormai sta cominciando a sputare sangue. Il suo compito, affidatole da Tiberio, Ministro dell'Energia, è quello di riparare un reattore guasto in mezzo alle rovine. Ma lei non è la prima a cui era stato affidato questo compito. Vicino al reattore, Amy trova un uomo, rimasto schiacciato da alcuni massi, che le chiede un ultimo favore: portare una lettera a Danton, una sua “amica”.
Purtroppo per Amy, questa lettera è molto più che un saluto all'amata, e la nostra protagonista si troverà presto invischiata in una serie di complotti.
Shardlight è la nuova avventura grafica targata Wadjet Eye. E' scritta e sviluppata da Francisco Gonzalez, che già abbiamo conosciuto con A Golden Wake; ed è illustrata dal bravissimo Ben Chandler, che ormai su OGI nominiamo ogni volta che si tira in ballo la Wadjet Eye (andate a leggere le recensioni di PISS e di Eternally Us, se ancora non sapete cosa sono).
Ricordiamo che A Golden Wake non ci convinse del tutto: primo titolo commerciale di Gonzalez, risultava ancora immaturo sotto molti punti di vista. Com'è andata con Shardlight?
Eh, ve lo dico subito, così così.
Molti dei difetti che erano di A Golden Wake, sono anche di Shardlight. La storia, per esempio, benché sia interessante e presenti personaggi ben caratterizzati, simpatici e a loro volta interessanti, in qualche punto fa storcere il naso. Non posso parlare di veri e propri buchi di trama, ma di soluzioni deboli, stupide o poco verosimili, che sembrano messe lì perché non c'era tempo per pensare di meglio. Faccio un paio di esempi, cercando di limitare gli spoiler.
Ad un certo punto, un gruppo di gente viene uccisa e la loro “casa” distrutta e saccheggiata. Tutto è in pezzi... tranne una grossa lavagna con sopra l'indizio che vi serve per andare avanti (peraltro nascosto dietro un puzzle poco credibile). Che culo.
Oppure, il gruppo di cui sopra viene tutto ucciso... tranne un unico tizio che poi guarda caso vi darà una mano più avanti. Che culo.
Ancora, entriamo in una location e troviamo a terra abbandonato giusto l'oggetto che ci serviva in un'altra location, così, proprio in mezzo alla via. Che culo.
Più grave è quando un gruppo super-segreto che ha a disposizione decine di uomini, invia nella missione più importante di tutte... la tizia che è entrata nel gruppo neanche mezza giornata prima. Perché... in verità non viene spiegato il perché ^^. Qualcosa mi dice che questo gruppo ha bisogno del manuale “Spionaggio e sedizione per dummies: come non consegnarsi al nemico con le braghe calate”.
Insomma, in vari punti si storce il naso e bisogna far finta di niente e andare avanti.
In generale, la storia è lineare e può essere modificata in maniera netta solo con l'ultimissima scelta nel finale. Ma qua e là Amy può esprimere il suo parere sugli eventi e sulle fazioni della città, quindi sarebbe ovvio che possa, ad un certo punto, fare delle cose che il gioco non vi permette di fare. Anche questa non è una grande pecca, ma fa sentire “chiusi” in un mondo finto, quando sarebbe bastato poco per eliminare questa sensazione e far comunque percorrere alla storia i suoi binari predefiniti.
Personaggi e ambientazione sono, invece, abbastanza buoni. L'ambientazione, in particolare, è secondo me ben riuscita e affascinante. Oltre alle shards, i pezzetti di vetro “radioattivo” usati come fonte di luce, che danno al mondo post-apocalittico di Shardlight una “tinta” diversa rispetto al classico clone di Fallout, ci sono altri particolari che concorrono a rendere l'ambientazione il meno banale possibile. Dall'uso di costumi ispirati alla rivoluzione francese per l'Aristocrazia (che però adotta nomi romani, come Tiberio, appunto), passando per il design delle location per arrivare al culto del Reaper (Il Tristo Mietitore), venerato in una chiesa da cui sbuca mezzo aereo, si vede lo sforzo per fare qualcosa che colpisca e resti impresso, e secondo me il team di Gonzalez ci è riuscito.
Molte scene, prese singolarmente, mi sono piaciute. Voglio menzionarne giusto una, perché ero sicura che l'avrebbero sbagliata. Ad un certo punto, Amy deve sbrigarsi a salvare un altro personaggio (ovviamente, non un *cane* le darà una mano, nonostante fino a quel momento ci saremmo fatte il mazzo per tutti!) correndo di location in location. Ero sicura che ci sarebbe stato qualcosa da esaminare e raccogliere, ma i miei tentativi sono stati bloccati con un “Non ho tempo per questo, devo salvare Tizio!”. Mi è piaciuto il senso di urgenza generato dalla sequenza, pezzo dove molti giochi, anche alcuni action, toppano clamorosamente.
I personaggi principali sono anch'essi memorabili, a partire da Tiberio (anche grazie al doppiaggio dell'ormai “famoso” Abe Goldfarb, perfetto per questo tipo di personaggi). Amy è molto più “normale”, ma è ugualmente un personaggio simpatico e ho apprezzato che sia stato fatto il tentativo di avvicinarci al suo lato più umano, mostrandoci la sua casa e i suoi desideri personali, oltre ai suoi scopi nella “grande missione”.
Alcuni personaggi secondari restano meno impressi, o sono sviluppati un po' troppo velocemente, come il capo del culto del Reaper, capace di cambiare filosofia di vita dopo due parole in croce di Amy. Ma, nel complesso, sono rimasta soddisfatta.
Per quel che riguarda il comparto enigmi, da un certo punto di vista abbiamo fatto un passetto indietro rispetto a A Golden Wake. Mentre lì si potevano scegliere diversi approcci per risolvere gli scenari proposti, qui la soluzione è quasi sempre una e una sola. Da un altro punto di vista, enigma della lavagna a parte, non abbiamo più davanti roba presa dalla settimana enigmistica. C'è un tentativo di introdurre un elemento diverso dando a Amy una balestra, che può usare per sparare a cose e persone (purtroppo non potrete ammazzare gente random, sigh), ma il risultato è più semplice di quel che non sembri (peraltro vorrei capire come mai a volte lei recupera il dardo, a volte no. Misteri della Convenienza della Trama, credo). Ho trovato gli enigmi bene o male logici e non difficilissimi: sono rimasta bloccata due volte, una a causa di una mia stupidità (non avevo esaminato bene lo scenario), l'altra a causa di un bug che al momento in cui scrivo è già stato corretto.
Ho apprezzato quello che nel commentary viene definito “l'enigma più difficile del gioco”, che... non vi dico in che cosa consiste! Ma è stato carino, anche se non l'avrei definito “difficile”. Usa una meccanica poco sfruttata nelle avventure grafiche, quindi lode all'inventiva degli sviluppatori. Nel complesso direi che siamo un gradino sotto Technobabylon, con qualche sezione un po' trioppo ripetitiva.
Dal punto di vista grafico, vorrei non potermi lamentare, ma un pochino devo. Ben Chandler è bravissimo e un maestro dei colori per quel che mi riguarda. Mi piacciono moltissimo i suoi sfondi e in generale ogni “disegno” pixelloso che realizza. Ma sul mio monitor il tutto è davvero un po' troppo sgranato e non sono riuscita a ridurre il gioco in finestra decentemente o ad alzare la risoluzione (non mi pare proprio che ci sia l'opzione nel menu). Ok, dopo un'oretta di gioco mi sono abituata, ma secondo me servirebbe comunque una risoluzione un pochino maggiore.
Pollice su per le animazioni, specialmente quelle sanguinose su cui Chandler si è divertito come un bambino di 5 anni (infatti abbondano, è da morire quando ne parla nel commentary del gioco).
Le musiche restano forse meno impresse di quelle di A Golden Wake, ma mi sono piaciute e le ho trovate adatte all'ambientazione. Ogni personaggio ha un suo theme, cosa che ha dato più personalità a molte scene.
Come in ogni gioco Wadjet Eye che si rispetti, è presente un commentary del gioco, attivabile in qualsiasi momento (e che contiene spoilers, quindi magari vorrete attivarlo dopo aver completato il gioco la prima volta) e una sezione bonus, che si sblocca al primo finale raggiunto. Questa sezione contiene dei bloopers e degli sketch di ambientazione e personaggi.
Nel complesso, non posso promuovere con lode questo Shardlight, anche se non è una brutta avventura. Avrebbe necessitato di un po' di tempo in più sotto produzione, per migliorari pezzi di trama da film di serie B e per dare un po' di varietà agli engimi.
Tunnel del Reattore
Siete sottoterra. Raggiungete l'ultima stanza, dove troverete un uomo a terra, sotto dei detriti. Parlateci di tutto.
Osservate il reattore e cercate di usarlo. Parlate di nuovo all'uomo, promettete di aiutarlo e prendete la balestra che vi darà. Osservate lo scheletro vicino alla polla d'acqua e prendete il dardo conficcato nel suo cranio.
Tornate nella prima stanza. Sparate alla lampada in alto (per sparare alle cose, usate la balestra sugli oggetti/persone). Prendete la candela e il dardo.
Osservate in giro, c'è un interruttore per la ventola. Settatela al massimo e poi sciacciate l'interruttore sottostante (deve stare su “exhaust”).
Andate nella stanza intermedia, dove il soffitto è crollato, e tirate la cordicella. Prendete il pezzo di carta e tornate nella prima stanza. Usate la carta con la placca di metallo sulla parete e usateci sopra la candela, strofinandola sulla carta finché non riuscirete a leggere il codice.
Tornate al reattore, usatelo e inserite il codice. Parlate all'uomo e fate come vi chiede.
Una volta uscite, prendete un pezzo di legno che si trova lì a terra. E uscite dall'area.
Ministero dell'Energia
Qui il percorso è abbastanza lineare: seguite le istruzioni dei vari personaggi, cominciando dalle guardie nell'entrata del ministero. Parlate con Tiberio, poi uscite dal ministero, otterrete 2 dardi e un biglietto della lotteria.
Recatevi al mercato.
Mercato (est o ovest, è lo stesso).
Parlate a tutti. In particolare:
- Recatevi nel vicolo, parlate con Clem di tutto e mostrategli la lettera. Osservate la porta e la lavagnetta. Uscite dal vicolo e dirigetevi al pozzo. Parlate con Nelson di tutto e chiedetegli un libro sulla calligrafia. Leggetelo.
- Tornate al mercato, parlate a Denby e ditegli di disegnare Tiberio. Poi sparate alla campanella in alto e quando Denby fuggirà, raccogliete il gesso.
- Tornate nel vicolo di Clem e disegnate sulla lavagnetta, col gesso, l'ultimo simbolo del libro, seguendo le istruzioni lì presenti. Poi bussate alla porta 5 volte e premete il campanello 4 volte.
A questo punto, entrate nel covo e parlate con la guardia. Datele la lettera per Danton.
Uscite e tornate da Tiberio.
Ministero dell'Energia
Parlate a Tiberio e accettate di spiare i ribelli per lui. Uscite dal Ministero dell'Energia e tornate al covo.
Mercato
Parlate con Danton, rispondete come volete alla sua domanda e accettate di aiutare i ribelli per lei.
Uscite nel mercato e parlate con i vostri amici, Gordon e Angus. Usate la parola d'ordine (perfect life). Vi diranno cosa c'è che non va.
Parlate anche a Marichka. Ora vi toccherà fare un po' di avanti e indietro.
Andate alla fattoria del padre di Gordon, parlategli di tutto, prendete la maschera dallo spaventapasseri.
Tornate al mercato, parlate con Gus e scambiate la maschera per una pistola. Parlate con Marichka delle piante. Andate al pozzo e chiedete un libro scientifico. Leggete la parte sui filtri.
Andate a casa di Amy, rompete la cabina telefonica con il legno e prendete la piantina. Entrate in casa e prendete il secchio. Mettete il legno nel secchio.
Tornate alla fattoria e date al vecchio la piantina trovata nella cabina telefonica.
Andate adesso alle pianure di sale (salt flats) e prendete del sale (dovete andare a sinistra per trovare il luogo da cui prenderlo). Usatelo col secchio + legno. Recatevi adesso alla Fabbrica Centrex (qua potete trovare altro legno se dovesse servirvi), entrate nell'edificio e parlate a Danby. Mettete il secchio con il legno e il sale sopra la fornace. Girate la ventola del gas e usate la pistola sulla fornace per accenderla. Spegnete il hgas (girando la ventola) e prendete il secchio col carbone dalla fornace.
Tornate al mercato e date il carbone e Gus. Parlate anche a Gordon per chiedergli come va la fattoria del padre.
Tornate da Danton a questo punto, parlatele di tutto e accettate il prossimo compito. Recatevi a Fripp Square.
Fripp Square
Parlate con tutto di tutto. Osservate i corvi sparsi per la mappa. Recatevi al Ministero della Medicina.
Ministero della Medicina
Parlate con la guardia di tutto. Sparate alla statua in alto e aspettate che la guardia vada a investigare. Entrate nella sua cabina e strappate la pagina con la prenotazione del nobile che vi interessa.
Mercato
Fate una capatina da Marichka e chiedetele cibo per corvi.
Fripp Square
Date al giornalista la pagina che avete strappato. Date il cibo per corvi al vecchietto e fategli notare che ce n'è uno che non mangia. Aspettate che il cestino cada, poi andate a raccoglierlo. Scoprirete l'indirizzo del nobile.
Harrison Manor
Fate il giro della casa. Ignorate le finestre della cucina e cercate invece quelle della camera da letto. Osservatene una e usatela per spiare la visita del medico. Tornate sul davanti della casa, vedrete il medico andare via.
Tornate sul retro e entrate nella cucina. Osservate tutto. Prendete il mestolo in alto, aprite la finestra che dà sul fronte della casa e usate il mestolo sulla campanella.
Uscite dalla cucina e spiate di nuovo nella camera da letto finché il vecchio non si sarà addormentato. Aprite a quel punto la finestra ed entrate nella stanza per prendere il biglietto per l'appuntamento.
Uscite e andate da Denby
Fabbrica Centrex
Chiedete a Denby di falsificare il biglietto per voi e dategli quello che avete rubato.
Ministero della Medicina
Mostrate il biglietto falso alla guardia e entrate.
Parlate di tutto col receptionist. Parlategli ancora e chiedetegli dove ottenere dei vestiti decenti.
Cliccate sul computerino attaccato al muro e chiedetegli direzioni per tutti i posti che vi vengono in mente. Scoprirete che serve una password per arrivare nella stanza che vi interessa.
Andate nella stanza degli spogliatoi. Osservate tutto. Prendete lo straccio e le due boccette sul carrello. Frugate nella borsa. Osservate l'armadietto aperto, Amy scoprirà come aprire gli altri.
Usate il biglietto sugli altri armadietti ed esaminateli tutti finché non troverete dei vestiti. Usate il bagno per cambiarvi.
Andate nella stanza del dottore. Sarete nella sala d'aspetto. Prendete una brochure. Bussate alla finestrina e date il biglietto alla dottoressa. A questo punto, sedetevi e aspettate.
Quando sarete chiamate, esaminate tutta la stanza del dottore, sopratutto la scrivania con il blocchetto per gli appunti.
Fatevi visitare, uscite, e bussate di nuovo alla finestrella per fissare il seguente appuntamento. Osservate gli appuntamenti già presi per scoprire la password.
Parlate con il computerino e Amy dirà la password per accedere al Central Storage. Dirigetevici.
Central Storage
Osservate l'allarme e il computerino sottostante. Usate lo straccio sull'allarme. Prendete il taglierino a sinistra e tagliate il filo che conduce dall'allarme al resto dell'edificio.
Mettete nel secchio la brochure e il cleaner (quello che dice “infiammabile” nella descrizione). Piazzate il secchio sotto l'allarme, per terra, e accendetelo con la pistola.
Usate il computerino e attivate la procedura d'emergenza.
Prigione
Osservate e toccate tutto quello che è nella cella. Troverete una siringa nel cumulo di rifiuti.
Osservate, nell'inventario, la “cimice” di Tiberio, ruotatela fino a trovare un piccolo buco. Usate la siringa con il buco.
Usate il cavo del pannello alla parete. Usate lo scarico in mezzo alla stanza (drain) finché non si apre e poi velocemente usate il cavo con lo scarico. Avete disattivato la rete elettrificata alla finestra. Parlate col corvo e uscite sul tetto.
Parlate col corvo e cliccate sulla guardia. Il corvo andrà a disturbarla e la guardia farà cadere una cosa luccicante. Usate il corvo per raccoglierla e poi esaminatela: è una moneta.
Osservate tutto sul tetto. Usate la moneta per schiodare le viti, poi usate la spia di Tiberio sugli altoparlanti.
Quando la guardia sarà sotto di voi, uccidetela spingendo l'unità di aria condizionata che avete svitato.
A quel punto scendete e uscite dall'area.
Mercato
Correte nel vicolo, parlate con Clem. Frugate tra i cocci di vetro del vaso appena caduto e raccogliete la nota.
Entrate nel covo, parlate con Denby che vi darà una balestra. Chiedetegli tutto e dategli il biglietto della lotteria. Otterrete 8 pezzi di spago.
Osservate la lavagna: dovete connettere i vari piolini seguendo lo schema di lettere trovato sulla nota nel vaso rotto. Alla fine, dovreste ottenere, sulla lavagna, la parola MILTON.
Raccogliete il cappio da terra e uscite.
Tunnel del Reattore
Parlate a Danton di tutto per due volte, specialmente della lotteria.
Recatevi alla piazza.
Willowdale Plaza
Seguite la guardia, poi usate il cappio con la balestra e sparate al ramo dell'albero. Arrampicatevi.
A questo punto avete una scelta. Potete:
- Aspettare
- Uccidere le guardie
- Uccidere Denby
Alla fine tornerete fuori e una guardia vi attaccherà. Difendetevi con la siringa.
Fattoria
Parlate di tutto con Gus e Pop, due volte. Rispondete come volete alle domande.
Mercato
Parlate con il cultista di tutto e ditegli che siete pronte a morire.
Cattedrale
Parlate a Claire e ditele che siete pronte a morire.
Dentro, parlate di tutto con tutti, sopratutto con Jess. Chiedetele di come trovare il Reaper.
Andate a destra, usate il relitto dell'aereo e otterrete un pezzo di shrapnel.
Andate poi a sinistra, nella stanza indicata da Jess. Sotto la panchina c'è una boccetta, bevetela.
Sogno
Seguite Clem fino a trovarvi davanti a Denby, la guardia e vostro padre. Cliccate sulla guardia. Parlategli, poi cliccate sulla siringa e poi sul Reaper.
Cliccate su Denby, parlategli, poi osservate e toccate i corvi.
Cliccate su vostro padre, parlategli, usate la macchina, il ventilatore, la macchina, la pompa e poi di nuovo la macchina.
Cattedrale
Prendete la nota che vi porge il corvo.
Tornate dentro e mostratelo a Jess.
Sector 67
Esaminate il fonografo e prendete il braccio.
A destra c'è un dipinto. Osservatelo, osservate gli occhi. Usate lo shrapnel con gli occhi. Raccogliete il gettone e la chiave.
Pianure di Sale
Usate la chiave con la porta del treno. Entrate e arrivate nell'ultimo vagone. Osservate tutto, specialmente il diagramma sulla parete. Tornate nel primo vagone, cliccate sui controlli del treno e cliccate sui bottoni 2, 5 e 1. Non hanno numeri sopra, dovete contarli. Poi usate la leva.
Andate nel vagone centrale, la botola si sarà aperta. Cliccateci, uscirà una vecchia. Parlatele di tutto, specialmente del giradischi. Seguitela nell'ultimo vagone, riparate il giradischi con il braccio trovato nell'altra location. Parlatele di nuovo e mostratele il gettone.
Wally
Andate da Wally. Con la balestra fate cadere la L dell'insegna. Potete entrare nella stazione, prendete la corda e usate la L sul fiume per attraversarlo. Per aprire la porta, dovrete usare il gettone.
Salite, tagliate la corda con lo shrapnel. Tornate giù e prendete i guanti dal manichino.
Tornate su, prendete la mazza da baseball e rompete la teca con dentro l'ancora. Combinatela con la corda. Usate lo sharpnel sul frigorifero e otterrete un fusibile.
Osservate i comandi dell'ascensore. Usateci lo sharpnel, poi il fusibile. Arrampicatevi. Usate l'ancora+corda con la trave e arrampicatevi ancora.
Covo del Reaper
Osservate tutto. Parlate di tutto al Reaper, più volte. Recatevi poi alla zona in quarantena, parlate con la tipa davanti al carrello, che non vi lascerà passare.
Allontanatevi e parlate con il Reaper tramite walkie-talkie.
Sector 67
Osservate il cadavere a terra. Chiamate il Reaper. Prendete il braccio e usateci i guanti. Tornate dalla tizia davanti al carrello e mostratele il braccio.
Quarantena
Che bello essere spogliati di tutto!
Entrate nel negozio a destra. Frugate negli scaffali fino a trovare i servo. Parlate di tutto a Gordon e uscite. Dirigetevi al supermercato, parlate con Rita di una via d'uscita.
Uscite e andate a sinistra, fino a trovare il condotto in cui gettano i cadaveri. Tornate da Gordon e parlategli di tutto.
Tornate da Rita, nel supermercato, troverete la sorella in procinto di partorire.
Prendete il bollitore, tornate nell'entrata del supermercato, usate il bollitore con le bottiglie d'acqua sugli scaffali. Uscite e andare al falò nella prima area della zona di quarantena. Usate il bollitore con il falò. Riportate il bollitore a Rita.
Tornate al condotto per i cadaveri, usate la balestra sul pulsante in alto. Aprite la porta e calatevi.
Con la balestra, toccate il cadavere penzolante. Prendete la corda, unitela alla balestra e sparate dall'altra parte del baratro, per creare un ponte.
Provate a spostare i detriti e chiedete aiuto a Gordon. Frugate nel piccolo cunicolo in basso, troverete una sbarra di metallo. Proseguite e usate la sbarra con i detriti due volte.
Tunnel del reattore
Parlate con Danton di tutto, più volte se necessario (esaurite gli argomenti).
Cattedrale
Parlate a Jess e chiedetele di aiutarvi. Tornate dal Reaper e chiedetegli di venire con voi. Tornate alla Cattedrale e seguite la scena.
Pianure di Sale
Parlate alla vecchia per chiederle aiuto.
Tunnel del Reattore
Parlate a Danton di tutto.
Sequenza finale
Sparate al pulasante che apre la botola e salite. Andate all'ascensore. Sparate alla guardia e salite nell'ascensore.
Frugate la libreria. Tornate nell'ascensore.
Usate la barra di metallo con la botolina in alto. Seguite Danton. Sparate alla corda del lampadario.
SE VOLETE VEDERE TUTTI I FINALI, SALVATE ADESSO.
Resettate l'ascensore con il pannello nel muro e tornateci dentro.
Scegliete se uccidere o meno il veggente (non cambia nulla).
Parlate con Tiberio. Fate la scelta che cambierà il finale.
E' dispobile per chi lo desidera il pre-order di Shardlight, prossima avventura post apocalittica targata Wadjet Eye.
Scritta da Francisco Gonzales e illustrata da Ben Chandler, Shardlight ci mette nei panni di Amy Wellard, una ragazza che lotta per vivere nel mondo di stenti e malattia creato dalle bombe. E' proprio la malattia a spingerla a fare qualche lavoretto per gli Aristocratici, gli unici ad avere accesso al prezioso vaccino.
Shardlight è in pre-order su GOG e Humblestore, e sarà rilasciato l'8 Marzo.
Primo trailer per Kathy Rain, titolo sviluppato in AGS dallo svedese Joel Staaf Hästö che ci porta nel 1995, nei panni di Kathy.
Tornata dopo anni nella sua cittadina natale, a cavallo della sua Harley, Kathy si mette a investigare la morte di suo nonno e i segreti che lui conosceva e che lo hanno ridotto in sedie a rotelle.
Potete ammirare il trailer, dalla bellissima musica, qui sopra. Il gioco uscirà per Windows, Mac e Linux.
Siamo in un futuro non troppo lontano - solo il 2087. Newton, la città in cui ci troviamo, è governata da una IA, Central, che gestisce tutte le infrastrutture; internet è evoluto nella Trance, una rete di menti collegate assieme che ha reso inutile, per molti, qualsiasi altra forma di comunicazione.
Latha Sesame è una di queste persone. Disoccupata e "drogata di Trance", passa il suo tempo connessa, a fluttuare nello spazio mentale suo e di altri Creativi - persone che creano spazi personalizzati nella Trance. Tutto cambia quando Latha scopre che la serratura di casa sua è bloccata: adesso che non può più uscire, l'idea di restare in casa non le garba molto. E il peggio deve ancora venire. Appena riesce, con il nostro aiuto, a uscire, il suo appartamento esplode. Casualità, o qualcuno ce l'ha con lei?
Charlie Regis, invece, è un agente della CEL (la "polizia" di Newton, anch'essa sotto il comando di Central), che sta indagando su un serial killer assieme alla sua partner, l'agente Max Lao. Questo serial killer è un hacker particolare: hackera le menti altrui e le svuota delle informazioni che gli servono, ammazzandoli nel processo. Per Regis non è semplice arrestarlo, anche perché lui è rimasto abbastanza indietro coi tempi: non ha neanche un impianto per connettersi alla Trance.
Le premesse di Technobabylon possono apparire complesse, ma è perché il gioco si diverte a spezzettare la trama principale e a mostrarcela da diversi punti di vista. Per un terzo del gioco infatti ero un po' perplessa dalla piega che stavano prendendo gli eventi, ma alla fine tutto si unisce in un'unica trama complessivamente sensata e meno caotica di quel che sembra.
Seguiremo, a capitoli alterni, Latha, Regis e Max.
Regis è il vero protagonista del gioco: suo è il conflitto principale, suoi sono i capitoli più lunghi, a lui spetta il climax. E' il personaggio più approfondito, grazie anche ad alcuni flashback (grazie al cielo brevi) in cui scopriremo alcune rogne del suo passato che faranno capolino durante quello che sembra un caso come un altro. Il suo essere un po' spaesato rispetto alla realtà in cui si trova ci aiuta a inserirci meglio nell'ambientazione, visto che molte delle cose che noi dovremo scoprire sono sconosciute anche a lui. Fra i tre personaggi giocabili è sicuramente lui quello più vicino alla nostra realtà, anche grazie al suo amore per la giustizia e al suo essere un po' “ribelle” nei confronti di Central.
Max e Latha sono sviluppate meno attentamente, ma sono comunque bei personaggi. Latha probabilmente spicca di più, perché è un personaggio più “estremo” (una drogata è sempre una drogata, resta più impressa di un'impiegata statale), ma anche Max è ben caratterizzata. Come sempre nei titoli WE, sono i dettagli che ci raccontano molto dei personaggi, il modo in cui parlano, le scelte che compiono, e queto aspetto è ben realizzato.
Inoltre vediamo, nei tre personaggi di Technobabylon, tre approcci diversi al tipo di società proposta.
Regis è un po' il genitore anziano che non vuole proprio capire come si usa uno smartphone: ancorato ai tempi andati, in parte per “principio”, in parte per incapacità di adattarsi (e, nel caso di Regis, in parte per motivazioni ben più solide che non vi svelerò), vede sempre il “bicchiere mezzo vuoto” della società futuristica (per lui, moderna) in cui vive. Per lui Central è cattiva e innaturale, le telecamere sono un'invasione della privacy, la Trance è qualcosa che va oltre la sua comprensione e che lo mette a disagio.
Max, la sua partner, è molto più a suo agio con la tecnologia e ha una mentalità più aperta e tollerante. E' la figlia del genitore anziano di cui sopra, quella che *sa* usare uno smartphone (beh, nel caso di Max è quella che sa hackerarti un computer) e che scuote la testa quando il genitore vaneggia dei “bei tempi quando non c'erano queste diavolerie elettroniche”. Lei è pronta ad ammettere che Central ha i suoi lati negativi, ma che la città funziona bene anche grazie a lei – che proprio grazie a lei è possibile prevenire dei crimini e beccare colpevoli – e che forse essere rintracciabili dal pronto soccorso in ogni evenienza può essere utile.
Latha, infine, è quella che vive costantemente nella rete e non capisce come qualcun altro possa voler fare qualcosa *fuori* da essa. E' quella che si fa mezza città a piedi nudi pur di trovare un accesso alla Trance (una zona Wi-fi libero, tradotto al giorno d'oggi).
Technobabylon è molto meno pessimista del classico cyberpunk. Il gioco comincia mostrandoci Latha e le condizioni pessime in cui vive. Continua mostrandoci Regis e la sua ostilità verso Central, mostrandoci come attacca nastro adesivo alle telecamere e come modifica il suo Traveller (una specie di cerca-persone) per sfuggire al suo controllo. La mia idea era che si stesse andando verso il solito “futuro nero” che tutti gli amanti del cyberpunk conoscono.
Invece, quando il focus comincia a passare su Max, quando la trama va avanti e i nodi vengono al pettine, Technobabylon ci mostra che non è tutto così orribile, e non è sempre colpa del progresso tecnologico. Latha vive male, ma parte della colpa è sua. Central è vulnerabile a “bug”, ma riesce a prevedere dove colpirà un serial killer meglio di un umano. In un articolo su GamesRadar, James Dearden, designer di Technobabylon, spiega che “con Technobabylon vorrei far passare il messaggio che non è la tecnologia in sé a essere dannosa, ma che il danno deriva dalle persone che la usano”. Il messaggio passa benissimo e, se rende forse Technobabylon un po' meno “punk”, lo rende anche più complesso e sfaccettato.
La trama in sé non presenta buchi logici, ma ogni tanto traballa, a volta per colpa di dialoghi stupidi, a volte per colpa di enigmi stupidi.
Per esempio, capita spesso che Regis parli con un personaggio e scopra (esempio inventato) che Tizio ha i capelli rossi. Poi parla con un altro personaggio e si interroga sul colore dei capelli di Tizio. Oppure capita che Regis (o Max, o Latha) usi un oggetto senza aver prima scoperto a cosa serve.
A volte, come dicevo, sono gli enigmi a instupidire una situazione. Per esempio, quando Max e Regis stanno inseguendo il serial killer si trovano davanti una porta chiusa. Fra le varie opzioni per aprirla c'è quella di chiamare per telefono il tizio che conosce il codice della porta. Quando hanno altri due modi molto più veloci per aprire la porta – e, ricordo, c'è un serial killer in fuga.
Sono piccoli problemi, ma capitano spesso, e la cosa alla lunga dà fastidio.
Come errori “grossi”, abbiamo un paio di spiegoni (particolarmente orrendo il primo, fra Regis e Max all'inizio del gioco, che si dicono per qualche minuto cose che *ambedue già conoscono*! Sottigliezza: la stai facendo bene!) e una sequenza molto poco credibile con Latha all'interno della centrale di polizia.
Nel complesso la trama regge e risulta interessante. Uno dei colpi di scena, quando viene svelato, si era ormai capito, ma il resto fila.
Ho avuto l'impressione che il gioco necessitasse di un'altra passata di betatesting prima di essere rilasciato.
Passiamo agli enigmi, e cominciamo col dire che Technobabylon prosegue sulla scia di Primordia, ossia quella di dare più soluzioni per lo stesso enigma. Non capita per tutti gli enigmi, e a volte la cosa non è sensatissima, come abbiamo visto per la porta, ma la non-linearità è sempre la benvenuta. Ci sono due finali, che dipendono anche da come risolverete alcune situazioni, e tutti e due danno soddisfazione. In altre occasioni potrete compiere delle scelte – sia di dialogo che “pratiche” - che avranno solo impatto sui personaggi in quel dato momento: servono essenzialmente a dare un tocco personale alla moralità di questo o quel personaggio.
Gli enigmi sono del tipo semplice e logico per la maggior parte, ed è difficile restare davvero bloccati. A volte si arriva al limite del verosimile, però, con enigmi che... mmmsì, possono essere possibili, chiudendo un occhio. Un esempio è la scena di cui parlavo sopra, con Latha nella centrale di polizia, o un enigma che “prepara” Regis (e che Max dovrà risolvere) in un laboratorio.
Sono rimasta un po' delusa dagli enigmi che riguardano la Trance, non perché siano per forza più “brutti” di quelli “normali”, ma perché non sono molto particolari (anche se uno mi ha fatto sorridere): dovremo parlare con programmi di varia natura, fare attenzione a virus e scaricare dati, ma è tutto meno fiquo di quanto non sembri. Insomma, la Trance è una stanza dell'avventura come le altre, mentre mi aspettavo qualcosa di fiquoso, con una logica diversa dal “normale”.
Ho piacevolmente constatato che la maggior parte degli enigmi non sono usati come riempitivo del nulla ma per portare avanti la storia.
La parte investigativa della storia è portata avanti più nella narrativa che nel gameplay. C'è un solo momento in cui dovremo effettivamente analizzare degli indizi e trarre conclusioni basate su di essi; per il resto del tempo, i misteri si riveleranno in modi diversi.
La grafica è stata realizzata da Ben Chandler, e detto questo potrei chiuderla qua. Per chi non lo conoscesse, lui ha lavorato ad altre avventure grafiche (tra cui l'ultimo capitolo di Blackwell) ed è l'autore di PISS, tra le altre cose. La sua grafica è, come al solito, molto bella, con colori stupendi e sempre azzeccati alle varie scene. Le animazioni sono ogni tanto legnose, specialmente il modo in cui i personaggi camminano è un po' ridicolo (non hanno le ginocchia, a vedere le animazioni), ma nel complesso sono guardabili senza problemi.
Le musiche mi sono piaciute parecchio – da quella del menu iniziale, peraltro animato, a quelle che ascolteremo durante il gioco.
Technobablyon è una bella avventura, che avrebbe però bisogno di qualche altra rifinitura per mostrare al 100% le sue potenzialità. La storia può lasciare un po' confusi per via della mancanza di consistenza, ma è una bella storia, che peraltro è cyberpunk in un modo un po' particolare. Gli enigmi a volte fanno alzare un sopracciglio, ma sono godibili e quasi mai inutilmente astrusi.
E, se doveste bloccarvi, avete la nostra soluzione nel link in alto.
Il sito di OldGamesItalia è attualmente "in letargo". Nuovi contenuti saranno aggiunti con minore regolarità e con possibili lunghe pause tra un articolo e l'altro.
Il forum rimane attivo, ma meno legato al sito, e gli aggiornamenti riguarderanno principalmente le sezioni di IF Italia e della versione italiana del Digital Antiquarian e del CRPG Addict.
Grazie a chi ci è stato vicino nei vent'anni di attività "regolare" di OldGamesItalia, a chi ha collaborato o a chi ci ha soltanto consultati per scoprire il mondo del retrogaming. Speriamo di avere presto nuove energie per riprendere un discorso che non vogliamo davvero interrompere.
Grazie, OGI. Arrivederci!
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