Lamplight City

Miles Fordham e il suo partner Bill sono agenti della polizia in in XIX secolo alternativo. Stanno investigando su un furto particolare: il ladro, infatti, ruba solo gigli e lascia il costo dei fiori sul bancone del negozio.

I due riescono a sorprendere il ladro, ma Bill finisce ucciso e il ladro fugge. Questo segna la fine della carriera di Miles, che viene licenziato. Ma purtroppo il peggio è un altro: lo spirito di Bill non riesce a passare nell'aldilà e perseguita Miles, spronandolo a dare la caccia al ladro di gigli.

Noi, ovviamente, dovremo aiutare Miles a fare ordine nella propria vita e a dare giustizia al defunto amico. Ci riusciremo? Eh, probabilmente sì.

Lamplight City è la nuova avventura grafica di Francisco Gonzales, già autore di A Golden Wake e del più recente Shardlight (Lamplight, Shardlight... Gonzales ama la luce alternativa). In Lamplight City ha cercato di creare un'avventura puramente investigativa. Non sono presenti enigmi (se non un paio, veramente minimi e circostanziali agli eventi) né inventario e, in teoria, quel che viene messo alla prova è il nostro acume, la nostra capacità di vedere gli indizi e trarre conclusioni per incastrare il giusto colpevole.

Ora, ve lo dico subito... il gioco non ce la fa, né dal punto di vista narrativo né da quello del gameplay, nonostante l'evidente impegno di Gonzales. Vediamo assieme perché.

Partiamo dall'aspetto narrativo. La storia di Lamplight City è molto pasticciata, fin dall'inizio, quando, dopo l'introduzione con il ladro di gigli e la morte di Bill, parte un orrendo “As You Know, Miles” in cui Bill e Miles parlano di cose che entrambi sanno per spiegarci la situazione. L'errore è reso più bruttino dal fatto che era facilissimo da evitare: noi abbiamo appena visto Bill morire e Miles essere distrutto, ci aspettiamo che questo sarà ciò che tormenterà il nostro protagonista per il resto del gioco e che guiderà la sue azioni. Vediamo a questo punto Miles con l'aspetto sconvolto nella sua stanza, mesi dopo, e vediamo Bill parlargli dall'oltretomba: non ci vuole un genio per immaginare che Bill vuole trovare il ladro e che sta tormentando Miles. Sono tutte cose ovvie che uno immagina da solo e per cui bastano due righe che confermino l'ipotesi che uno si è già fatta. Di certo non serve un recap stile puntata di cartone animato anni '90.

Questo errore è emblematico sia della poca originalità presente nel titolo, sia della difficoltà in cui si trova Gonzales nel tessere la storia di Lamplight City, che sembra spesso dare spazio a caso, a cose a caso. Il risultato è che non c'è una forte unità tematica nell'opera: non si capisce che funzione ogni pezzo ha in relazione al tutto.

Per esempio, parte del background dell'universo narrativo è il fatto che vengono prodotte da poco le macchine a vapore, che, da un lato, minacciano il lavoro manuale al quale vogliono sostituirsi, dall'altro richiedono manutenzione ma sono pericolose e mutilano la gente, e dall'altro ancora permettono di compiere imprese che prima erano impensabili. Va tutto bene finché questa tematica resta di fondo alla narrazione o compare qua e là nei casi che dovremo affrontare.

Ma a tratti a questo attrito tra le due fazioni viene data maggior importanza, con un'intera scena volta a farci votare uno fra i due candidati della città, uno a favore delle “macchine a vapore”, l'altro contro. Al di là del fatto che è sciocco (e molto italiano, direi) ridurre un candidato politico a una sola presa di posizione su un solo argomento, ma lo scopo di tutto ciò non è mai chiaro e non porta a niente (se non a qualche diversa linea di dialogo).

Chiariamoci, il problema non è che non possono esserci tematiche diverse all'interno di un gioco. Il problema è che la storia deve essere fatta in modo tale da avere un centro attorno a cui il resto ruota; non deve sembrare il reparto Ikea dei Temi Caldi.

Un altro esempio è il modo in cui è gestito il caso del ladro di gigli. Nel corso del gioco risolveremo diversi casi, tutti slegati fra loro, e l'ultimo sarà quello che ci farà ritrovare questo benedetto ladro.

Ora, un thriller di solito funziona in un certo modo perché si forma una connessione fra il detective e il criminale: vuoi perché entrambi hanno le stesse pulsioni e il criminale rappresenta il “lato oscuro” del detective; vuoi perché il criminale riesce a sovvertire o distruggere qualcosa in cui il detective credeva (non solo la moglie/l'amico/la figlia... ma ciò che queste persone rappresentano per lui o a cui riuscivano a portarlo); vuoi perché risveglia sensi di colpa mai sopiti (il criminale uccide bambini, e al detective anni prima era morta la figlia perché lui era stato idiota ecc). Quindi, un criminale non è uguale all'altro: un dato criminale dice qualcosa sul detective che deve cercarlo e fermarlo ed è la loro connessione che rende la storia “una storia” invece del raccontino di una caccia qualsiasi capitata a una persona a caso di cui non ci frega una mazza.

Il ladro di gigli, in Lamplight City, ha la sua Storia Strappalacrime d'ordinanza, fatta di povertà e prostitute dal cuore d'oro e violenza sulle donne, ma ha zero connessione con Miles. Sì, ha “causato” la morte di Bill, ma se Bill stesso non rompesse le balle a Miles parlando dall'oltretomba, non si sarebbe mai posto nessun problema per Miles stesso. Avevo immaginato che il legame stesse nella relazione di Miles con sua moglie Addie, ma Miles è un buon marito e i loro screzi sono unicamente dovuti a Bill. Se in Lamplight City al posto del ladro mettessimo l'assassino di Still Life (o un altro qualsiasi), poco cambierebbe.

Tutto l'ultimo caso del gioco è mal costruito: procede a colpi di “fortuna” e con dialoghi casuali con personaggi vari e il finale è molto anticlimatico: si chiude con un paio di frasi di circostanza che mi sono suonate anche un pochino grottesche visto il contesto e visto che nei casi precedenti abbiamo più volte potuto esprimere gentilezza verso i colpevoli. In sostanza, il ladro spiega a Miles le sue ragioni (2 battute di dialogo), Miles risponde circa “Sì, hai ragione, ma non si uccidono le persone”. Fine.

Veniamo ai personaggi e chiudiamo il lato “storia et writing”. I personaggi sono altalenanti: alcuni sono decenti, altri no. Bill, in particolare, suona come il classico vecchietto lamentoso. Si lamenta di tutto e del contrario di tutto, pur di lamentarsi. Ce l'ha con le macchine a vapore perché rubano il lavoro alle persone e ce l'ha con le persone che non capiscono che le macchine sono utili; ce l'ha con i ricchi che si “danno arie” (perché appendono i loro ritratti al muro) e ce l'ha con i poveri per il loro squallore; ce l'ha con gli sportivi e con i sedentari, con gli amanti delle piante e con quelli che preferiscono la stanza asettica... Di nuovo mi chiedo se Gonzales non abbia fatto una vacanza in Italia e non si sia fermato ad assistere alle dispute da panchina fra vecchietti ai cantieri. Peraltro non penso fosse questo quel che voleva ottenere da questo personaggio, perché Miles ne parla sempre come di un gran simpaticone che fa battute su tutto. Va beh.

I “kattivi” fanno particolarmente pietà, nel senso che dispiace per loro. Il capo di Miles (beh, ex capo adesso) e un suo ex-collega sono tratteggiati come stronzi, bruti e disinteressati al prossimo al 100%. Poracci, neanche il tentativo di pensarli come esseri umani.

Altri personaggi sono ben fatti: la moglie di Miles spicca su tutti, ma anche Upton, che aiuta Miles passandogli casi sottobanco e diversi personaggi che compaiono durante i vari casi, sono ben resi. Bellissime, tra parentesi, le scene con Addie, che un paio di volte aiuterà Miles con le indagini.
Miles stesso non sarebbe un cattivo personaggio se avesse una qualche evoluzione all'interno della storia: ha pregi e difetti credibili che vengono fuori in situazioni non per forza scontate.

Passiamo al lato gameplay. Nell'articolo di preview di qualche mese fa mi mostravo ottimista ed era gran parte merito del primo caso che dobbiamo affrontare nel gioco.

L'idea di Lamplight City è questa: ci viene presentato un caso, cominciamo a parlare con le persone coinvolte a raccogliere indizi, arriviamo ad avere abbastanza prove a carico di due, tre, quattro persone e a quel punto scegliamo di accusare quello che riteniamo essere il colpevole. Il tempo dirà se abbiamo scelto bene oppure no.

Nel primo caso, questa cosa funziona quasi fino alla fine. Si scoprono diversi personaggi e diversi indizi e io ero lì a chiedermi “mmm, può essere stato lui? Avrebbe il movente... ma anche lei lo avrebbe... mmm”. Solo andando davvero a fondo si scopre il vero colpevole (e diventa anche molto chiaro chi è, perché confessa XD).

Nei casi successivi... eh. È dolorosamente ovvio molto presto chi è il colpevole o almeno chi *non* lo è. Investigare significa quindi parlare con tutti a raffica, seguire tutte le piste (tanto non c'è limite di tempo) e alla fine ci saranno sempre indizi decisivi verso uno e un solo colpevole.

Sì, *in teoria* è possibile sbagliare. Ma bisogna farlo apposta, non c'è sfida di alcun tipo. È anche possibile dire la cosa sbagliata a qualcuno e chiudersi la possibilità di seguire certe piste, fino ad arrivare a dover dichiarare un caso insolubile. Ma, anche qui, bisogna impegnarsi: intanto, basta ricaricare la partita (il gioco salva in automatico ad ogni cambio location circa), e poi c'è BILL.

Bill ci guida in tutto quel che facciamo. Commenta ogni oggetto che esaminiamo e ogni cosa che succede, e l'idea è anche carina, se non fosse che lui ci guida proprio per la manina nella risoluzione di un caso. “Io non insisterei su questa linea, Miles...” o “Questa persona non ha le iniziali che stiamo cercando” o altri commenti simili ci dicono, in pratica, dove andare e cosa fare.

È un peccato anche perché mi pare che la reattività del gioco non è male: ci sono diversi personaggi ricorrenti e ricordano quel che abbiamo fatto per loro (o contro di loro) nei diversi casi. Anche il rapporto con Upton e con nostra moglie cambia a seconda delle scelte che facciamo e sono presenti diversi finali, tra cui quello “perfetto”.

Lato enigmi, ce ne sono pochi e semplici. In alcuni casi sarà possibile risolvere la situazione in modi diversi, il che fa sempre piacere. Non è un problema di per sé, perché il gioco vuole essere diverso; il problema è che quel “diverso” non funziona.

C'è un Casebook che tiene conto di tutti gli indizi e i documenti raccolti, oltre che elencare i nostri obiettivi a breve termine (es, “Parlare con la moglie dell'ucciso”), ma è quasi superfluo, tranne che alla fine, quando il gioco si aspetta che noi lo apriamo, ma non ci avvisa.

Dal punto di vista grafico e sonoro non posso lamentarmi, anzi. Le animazioni sono molto carine e ho apprezzato un sacco degli scenari. Anche i personaggi sono ben disegnati: durante gli interrogatori i loro volti vengono ingranditi, alla Grabriel Knight per intenderci, e così abbiamo modo di vedere meglio il loro aspetto e i tratti che li caratterizzano.

La ost è molto bella; non favolosa rispetto ad altre che ho avuto modo di ascoltare, ma bella. Ottimi gli effetti sonori e buono il doppiaggio, in generale, anche se un po' troppo sopra le righe con alcuni personaggi.

Non c'è un commentary dell'autore, cosa di cui mi dispiace, ma ci sono degli Extra (schizzi delle location e simili, molto carini!). È possibile saltare quasi tutte le animazioni con un click, senza quindi dover attendere secoli che il pg faccia cose poco interessanti, come succedeva in A Golden Wake. C'è una magnifica funzione: lo Speech Hold. Cliccandola, i dialoghi non proseguiranno senza il vostro click, così ognuno ha tutto il tempo che vuole per leggere e capire quel che viene detto, cosa importante anche perché il gioco è solo in inglese e tedesco.

A questo proposito, l'inglese utilizzato è semplice, con l'esclusione di un paio di personaggi ubriachi o diciamo “alterati” e penso che chiunque possa capire il gioco con poca ricerca dei vocaboli.

Come avevo premesso, il gioco non può essere promosso a pieni voti. Risolvere qualche caso è anche carino, specialmente il primo, ma la storia non riesce a stare coesa, manca di qualsivoglia profondità ed è in una parola molto goffa. Il gameplay non convince, perché non è ben strutturato. Servivano quantomeno dei limiti temporali, in modo che non fosse possibile esaurire tutte le piste al 100% e bisognasse per forza scegliere di volta in volta su cosa concentrarsi; si potevano inserire dei red herring davvero tali, o dei casi davvero insolvibili, o una risoluzione più sfumata (Aviary Attorney fa alcune di queste cose). Bisognava assolutamente dare maggior importanza al ladro di gigli e renderlo qualcosa in più di un criminale qualsiasi capitato lì per caso: almeno la potenza narrativa avrebbe compensato la pochezza del gameplay. C'è ancora qualcosa di bello per gli appassionati di mystery: a tratti sembra di star davvero facendo il detective, ci sono momenti in cui ancora non è tutto chiaro e si possono utilizzare le capacità deduttive, e la sensazione è favolosa perché non ci si sente guidati. Doveva essere mantenuta per tutto il gioco: speriamo nella prossima?

Lamplight City
Diamo un'occhiata a questa avventura investigativa

Qualche settimana fa abbiamo visto assieme un po' di Unavowed, la nuova avventura della Wadjet Eye realizzata da Dave Gilbert.
Oggi, invece, diamo un'occhiata al primo capitolo di Lamplight City, l'avventura, ancora in sviluppo, di Francisco Gonzales.

Abbiamo conosciuto Gonzales con A Golden Wake e Shardlight, due giochi con buoni punti forza che però mostravano ancora un po' di immaturità narrativa. Lamplight City è una detective story ambientata in un diciannovesimo secolo versione steampunk: noi interpretiamo il detective Miles Fordham alle prese con vari casi... e con una piccola complicazione personale.

Nelle prime fasi del gioco, infatti, il partner di Miles morirà e, per qualche motivo che dovremo probabilmente scoprire, il suo spirito ci perseguiterà, continuando a parlarci costantemente. Miles spera che, trovando il criminale che ne ha causato la morte, lo spirito trovi la pace e se ne vada – ma non è detto che sarà così.

Nel capitolo che abbiamo avuto modo di provare, dovremo risolvere il primo caso del gioco e abbiamo modo di vedere in azione la particolarità che Gonzales vuole dare a Lamplight City: è possibile toppare clamorosamente le indagini.

Posso dire finalmente? Finalmente! Solo a me sembra una cosa naturale, che in un gioco di investigazione la prova definitiva sia quella di aver risolto o meno il caso?

L'idea di Gonzales è che il gioco si adatti alle scelte che compiamo, giuste o sbagliate che siano, e, nel caso in cui toppiamo troppi casi, ci sarà impossibile sbloccare alcuni eventi importanti e raggiungeremo un bad ending.

Nella pratica, in questo primo caso, ho notato che il focus è posto sulla nostra perseveranza e sulla nostra logica. Non c'è inventario, scelta su cui non mi sento ancora di esprimere un giudizio definitivo ma di cui capisco la logica, nell'ottica del tipo di gioco che vuole essere Lamplight City: la difficoltà non starà nel risolvere enigmi basati sugli oggetti, ma nel mettere insieme gli indizi.
Abbiamo infatti in Casebook che riunisce tutti gli indizi, i sospetti, gli obiettivi e i documenti che salteranno fuori durante le indagini. Fare le connessioni sarà compito nostro e decidere quando è il caso di tirare le somme pure. Vero, ogni tanto i personaggi ci danno un'imbeccata, ma, nella parte che ho potuto provare, succede solo quando noi siamo ampiamente arrivati alle stesse conclusioni.

Inoltre, la risoluzione dei casi non è binaria: o X o Y. Ci sono diversi sospetti, diversi percorsi da seguire e quindi diverse conclusioni a cui giungere (solo una delle quali, ovviamente, è quella giusta). Nel primo caso, ho beccato 3 sospetti e alla fine ho anche avuto una scelta morale da compiere, riguardo il vero colpevole (o la vera colpevole...), che dà un piccolo cambiamento in più.

Insomma, nella teoria l'idea è buona e nel gioco, per adesso, sembra funzionare. Io spero che, nei casi più avanzati, ci saranno dei limiti, per esempio temporali, che pongono una fine alle indagini, così da limitare al minimo le meta-tecniche del tipo “giro e rigiro ogni volta 80 volte così se qualcosa si è sbloccato e non ci ero arrivato lo noto lo stesso”.

Non posso ancora esprimermi sulla storia, naturalmente, o sul writing; e neanche sull'ambientazione (sebbene da diversi dettagli questa mi sia sembrata solida, ma riservo il giudizio finale, per adesso).

Ho apprezzato la trovata di avere il partner di Miles come spiritello invisibile. Quando esamineremo gli oggetti, sarà lo spiritello a fare osservazioni e lo stesso si intrometterà durante i dialoghi con commenti che solo Miles può udire (e a cui ovviamente non può rispondere, altrimenti sembrerebbe un pazzo). È un po' come portarsi in giro due personaggi, ma al “prezzo” di uno solo, e dà una patina di verosimiglianza in più all'abitudine dei personaggi delle avventure di commentare ad alta voce tutto quello che vedono.

Dopo aver provato questa versione, ho buone speranze per Lamplight City. Il gameplay che si prefigge di seguire non è dei più semplici ma è molto interessante, offre molta rigiocabilità e una buona reattività (sulla carta): facciamo gli auguri a Gonzales e speriamo che il gioco finale sia bellissimo!

Parliamone insieme nell'OGI Forum

Lamplight City non sarà pubblicato dalla Wadjet Eye

Francisco Gonzales, autore di A Golden Wake e Shardlight, non è più associato a Wadjet Eye, la software house/publisher di Dave Gilbert.

Anche se è stata da poco annunciata, la "rottura" ha avuto luogo un anno fa, poco dopo la pubblicazione di shardlight. Nel post sul suo blog, Gonzales cita delle motivazioni economiche che hanno spinto la Wadjet Eye a non tenerlo nel team, ma assicura che la separazione è stata amichevole.

Gilbert, prosegue Gonzales, si era offerto di pubblicare ugualmente Lamplight City, il nuovo titolo a cui Gonzales sta lavorando, ma questi ha rifiutato. La causa sarebbero le differenze artistiche fra i due autori, che vogliono spingere il gioco in direzioni diverse.

Gonzales assicura comunque che Lamplight City verrà pubblicato, anche se ancora non si sa con quale publisher.

Ricordiamo che Lamplight City sarà un'avventura grafica investigativa ambientata in una Londra vittoriana dal sapore steampunk. La data di uscita, ovviamente, è al momento sconosciuta.

Pagina ufficiale di Lamplight City

Recensione di A Golden Wake

Recensione di Shardlight

Shardlight entra in pre-order

E' dispobile per chi lo desidera il pre-order di Shardlight, prossima avventura post apocalittica targata Wadjet Eye.

Scritta da Francisco Gonzales e illustrata da Ben Chandler, Shardlight ci mette nei panni di Amy Wellard, una ragazza che lotta per vivere nel mondo di stenti e malattia creato dalle bombe. E' proprio la malattia a spingerla a fare qualche lavoretto per gli Aristocratici, gli unici ad avere accesso al prezioso vaccino.

Shardlight è in pre-order su GOG e Humblestore, e sarà rilasciato l'8 Marzo.

Wadjet Eye Games - Aspettando Technobabylon
Quasi un decennio di Avventure Indie

Se parliamo di avventure grafiche indie, uno dei primi nomi che viene in mente è quello della Wadjet Eye Games, sviluppatrice e publisher di avventure grafiche realizzate in AGS.
Viene fondata nel 2006 da Dave Gilbert, che ha appena creato The Shivah in occasione dei MAGS di quello stesso anno, e che ha deciso che creare videogiochi è molto più divertente che trovarsi un “vero lavoro”.

Seguono i primi capitoli della serie Blackwell: scritti da Gilbert e programmati con l'aiuto della moglie Janet, sono forse i titoli per i quali la Wadjet Eye è più conosciuta. Ma una serie non è abbastanza per tenere su, finanziariamente parlando, una software house: tra un titolo e l'altro passa troppo tempo e Gilbert si accorge che basterebbe un solo flop perché la Wadjet Eye debba chiudere i battenti. Decide allora di pubblicare giochi di altri designer e dopo un piccolo errore di percorso nel 2010 (Puzzle Bots, avventura grafica teoricamente sviluppata dalla Ivy Games ma in effetti programmata da Gilbert stesso), nel 2011 incappa in Gemini Rue, un'avventura grafica fantascientifica quasi terminata, il cui autore, Joshua Nuernberger, non ha voglia di pubblicizzarla e pubblicarla a tutti gli effetti. Dave Gilbert si assume questo compito e Gemini Rue è un successo.
Seguono Da New Guys, Resonance, Primordia e A Golden Wake, tutti titoli sviluppati da terze parti e poi pubblicati dalla Wadjet Eye, che nel frattempo fa uscire anche gli ultimi due capitoli della serie Blackwell e una versione “enhanced” (o “kosher”) del suo primissimo gioco, The Shivah.

Dave Gilbert ha trovato una “formula vincente” per riuscire a fare il lavoro che gli piace e ricavarne anche un profitto. I giochi curati dalla Wadjet Eye, che siano quelli propri di Gilbert o quelli sviluppati da terze parti, hanno tutti delle caratteristiche in comune che li hanno portati a far breccia nel mercato delle avventure indie.

La prima di queste caratteristiche è il focus sulla storia e sui personaggi memorabili. Quelli della Wadjet Eye sono tutti “giochi che piacciono a Dave”, e a Dave piacciono le storie prima di tutto e in più di un'intervista ha dichiarato di trovare noiosi gli enigmi troppo complessi. Non è un caso se nei suoi titoli, nella serie Blackwell in particolare, gli enigmi siano fin troppo semplici e a volte ripetitivi e cliché. I titoli prodotti da altri, Resonance e Primordia specialmente, presentano un gameplay migliore, più vario e, specialmente in questi due titoli, con soluzioni multiple dello stesso enigma e finali alternativi. Ma è la storia a restare nel cuore dei fans, come testimoniano le numerose fan art (tra cui alcuni cosplay!) dedicati a Joey e Rosa, protagonisti della serie Blackwell.

Il secondo aspetto che caratterizza i titoli Wadjet Eye è sicuramente la cura nella presentazione (molto cinematografica, anche per titoli graficamente retrò come questi) e sopratutto nel doppiaggio, rarità, quest'ultimo, per titoli indie a così basso budget.
La Wadjet Eye nasce con Gilbert, si “espande” con l'inclusione di Janet e al momento comprende altri due membri, di recente acquisizione: Ben Chandler, grafico e artista, e Francisco Gonzales, designer e autore di A Golden Wake. Anche con così pochi mezzi, arte e doppiaggio sono sempre stati due aspetti molto curati fin da The Shivah, in cui fa il suo esordio nel mondo dei videogame Abe Goldfarb (doppiatore del rabbino Stone), che diventerà una delle voci ricorrenti delle avventure Wadjet Eye.

Adesso, nel 2015, le cose non sembrano cambiare, con l'uscita di Technobabylon, avventura fantascientifica “a metà fra Blade Runner e Police Quest”, in cui dovremo investigare i crimini di un “Hacker della mente” e nel contempo cercare di sfuggire al nostro passato. Il gioco sta per uscire, e nel frattempo una demo è stata resa disponibile.

 

 

A Golden Wake

Ambientata a Miami, negli anni '20, in pieno boom immobiliare, A Golden Wake è la prima avventura grafica commerciale sviluppata dai Grundislav Games. Già autori delle avventure di Ben Jordan, con A Golden Wake provano a fare il salto di qualità, aiutati anche dai Wadjet Eye (Blackwell Saga, The Shivah), che hanno curato il doppiaggio e la pubblicazione.
Come sarà andata? Scopriamolo subito.

Alfred Banks, il nostro protagonista, lavora a New York, in un'agenzia immobiliare. Il suo desiderio è seguire le orme del padre e diventare un venditore di successo; ma, a causa di un tiro giocato dai suoi colleghi, è costretto a lasciare quell'agenzia. Si trasferisce quindi a Miami, dove, pare, c'è terreno fertilissimo per i venditori. A noi il compito di guidare Banks verso il successo, con mezzi più o meno loschi.

A Golden Wake è una classica storia di successo e fallimento – e non è uno spoiler, perché si intuisce dai primissimi minuti di gioco. Il modo in cui è narrata, però, ha alti e bassi.
Nelle parti migliori, l'autore, Francisco Gonzales, ha creato delle magnifiche scene, che ben mostrano i sentimenti dei personaggi – specialmente quelli di Banks – e i loro conflitti interiori. In particolare, ho apprezzato una scena fra Banks e suo fratello, e una delle prime in cui Banks ha a che fare con la mafia. In entrambe, i pensieri e le decisioni di Banks vengono fuori in maniera naturale, gli altri personaggi sono molto vividi, e le scene le ho ancora impresse nella mente anche a distanza di giorni da quando le ho giocare.

Quando, invece, le cose non vanno così bene, si passa alle scene “ok”, quelle che hanno personaggi decenti, battute decenti, ma niente di più, e poi si arriva alle scene che lasciano proprio perplessi. Queste ultime sono presenti sopratutto verso la fine del gioco, tanto che ho pensato che Gonzales avesse finito il tempo e dovesse in qualche modo chiudere tutto in fretta. In particolare, mi è rimasta in mente una scena in cui Banks e un malavitoso parlano dei loro piani (illegali) in mezzo alla strada. Un altro personaggio, presente con loro nella location, fa loro notare che ha sentito tutto. Io non ci credo neanche se lo vedo, che un venditore dal grande talento come Banks e uno che fa il malavitoso da anni fanno un errore così marchiano. Per la cronaca, non è una scena scatenata dal giocatore; non è, cioè, una in cui il giocatore si ferma per caso in quella location e clicca sul malavitoso. E' una scena scriptata, pensata a quel modo per mandare avanti la trama. Anche il fatto che il terzo personaggio ascolti tutto è fondamentale per il proseguio della storia.

Altre scene simili vengono fuori a causa di un mix infelice di storia e gameplay. Ecco, per esempio, che Banks deve trovare la combinazione di una cassaforte risolvendo un enigma molto poco brillante dal punto di vista del gameplay, e in una scena che narrativamente è molto debole, visto che Banks può ottenere la soluzione solo perché tutti gli altri personaggi coinvolti sono stupidi.
In più, A Golden Wake presenta vari salti temporali. A volte va bene, altre volte la narrazione risulta un po' frammentata. Alcune scene non si capisce a che pro siano state inserite, o meglio, si capisce, ma di per sé sono noiose, e ci si chiede se non se ne potevano inserire altre più interessanti.

Il gameplay mischia elementi di avventura punta e clicca classici (manipolazione oggetti, per la verità pochissima, uso di oggetti sul mondo di gioco, dialoghi con i pg, ecc...) e diversi nuovi mini-giochi. Non si può dire che manchi la varietà, però è tutto molto, molto semplice. L'unico enigma con cui ho avuto problemi è stato quello del campo da golf, che non sono riuscita a risolvere proprio, ma si tratta di UN enigma in tutto il gioco. Gli altri sono facili, e di solito poco ispirati.
Capita di dover visitare una nuova location per 5 secondi, dover andare in un'altra per altri 5 secondi e via così. C'è molto poco da fare in alcune schermate, e non aiuta il fatto che il gioco non permette il fast travel, quindi ogni volta ci si deve sorbire l'eventuale animazione di Banks che arriva sul posto. Sopportabile all'inizio, quando Banks deve solo fare due passi nella scena, odioso appena vi danno l'auto personale, perché i tempi di attesa si allungano parecchio.

Esempio pratico: Banks deve creare un poster. Parte dalla location A, riceve le istruzioni (che voi dovrete decodificare, questo è l'enigma). Uscite dalla location A, e vi va da Dio che è un interno e non si vede l'animazione dell'auto. Arriva all'ufficio. Parcheggia. Scende dall'auto. Chiude la portiera. Entra nell'edificio dove lavora. Passa dalla hall al suo ufficio. Vi fate fare il poster. Tornate nella hall. Uscite dalla hall. Salite in macchina. Banks accende il motore, fa manovra. Arrivate alla locations A. Mostrate il poster.
E' sbagliato.
Vi suicidate.

Esagero, ma nessuna di queste animazioni è saltabile (o almeno non lo è nella versione che ci è stata data da recensire), ed è veramente scocciante doversele sorbire in continuazione per un enigma (uno solo!) che dovete risolvere in quella location. Il gioco risulta macchinoso e noiosetto, perché sono più le animazioni inutili che le azioni interessanti che potete fare.

I mini-giochi, invece, sembrano tirati fuori dalla settimana enigmistica. Questo di per sé non è un male, e li ho anche apprezzati, ma non aggiungono molta carne sul fuoco. Speravo molto sugli enigmi legati alla persuasione di Banks, che richiamano gli interrogatori di L.A. Noire. Dovrete, in sostanza, convincere qualcuno a fare quello che volete, comprendendo la sua personalità e usando quindi argomenti adatti. Un esempio astratto potrebbe essere questo: volete convincere un bambino a ridarvi l'orologio e sapete che ha paura di suo padre. Potreste dirgli che il genitore è dietro l'angolo e se non vi ridà l'orologio, le prenderà.

Anche questo tipo di mini-gioco è abbastanza facile da superare e, nel caso abbiate difficoltà, il gioco vi mette disposizione un aiuto, l'Intuizione del Venditore, che vi dà consigli su cosa può influenzare quel dato personaggio. In realtà, per tutti i mini-giochi è disponibile un aiuto, oppure è possibile saltarli e risolvere la situazione in un'altra maniera.

Una cosa positiva è che molti enigmi hanno una soluzione variabile: magari il ragionamento che dovete fare è lo stesso, ma cambia la soluzione. In casi più rari, la stessa situazione è risolvibile proprio in due modi diversi. Non siamo ancora ai livelli di Resonance o Primordia, dove quasi ogni enigma aveva più soluzioni e le vostre scelte cambiavano il finale, però è sempre bello vedere un gioco che non è lineare al massimo.

Per chiudere questa sezione, non posso non menzionare le scelte che ogni tanto vi vengono messe davanti. Mentite o dite la verità? Chi licenziate fra Tizio e Caio?
Quasi mai le vostre scelte hanno influenza sul gioco, e anche quando ce l'hanno, è molto relativa. Il gioco ha una e una sola storia e uno e un solo finale. Questo tipo di scelta non è per forza negativo, dipende da quanto ha senso nel contesto e quanto peso ha nel gameplay.
Alcune di queste “false scelte” le ho trovate azzeccate. Cambiano l'approccio di Banks alla situazione, ma non il suo risultato: è credibile e ci sta.
In altri casi, invece, si vede che la scelta è del tutto inutile. Il gioco vuole andare a destra, ma voi avete la possibilità di scegliere sinistra. Questa scelta non cambia nulla di nulla, neanche la psicologia del personaggio. In questo caso, la falsa scelta messa lì dà solo fastidio: se è naturale e inevitabile che Banks vada a destra, a che pro farmi cliccare “sinistra”, solo per vederlo poi cambiare idea di testa sua? Mah.

Da questi paragrafi può sembrare che A Golden Wake sia una schifezza di gioco. Non è così. Ha delle belle scene, alcuni personaggi decenti – sebbene nessuno spicchi particolarmente – e può sicuramente divertire. Però è chiaramente un prodotto ancora immaturo sotto molti aspetti. E' il primo gioco commerciale di Gonzales, quindi non può che migliorare: lo spazio per farlo c'è.

Dove il gioco davvero brilla, è nell'atmosfera e nel background. Gonzales si è documentato a lungo sul periodo storico che voleva coprire, e sui personaggi realmente esistenti che ha inserito (sono parecchi, praticamente chiunque tranne Banks è qualcuno che è realmente esistito in quegli anni), e si vede. L'atmosfera, il mood delle scene, gli abiti e le battute dei personaggi, le locations... è tutto perfetto. Come L.A. Noire poteva immergere nella Los Angeles degli anni '40, anche A Golden Wake riesce a ricreare molto bene gli anni '20.

Le musiche e il doppiaggio aiutano moltissimo. Le musiche, composte da Pete Gresser, sono quasi tutte ri-arrangiamenti di pezzi famosi dell'epoca. Il doppiaggio, gestito dalla Wadjet Eye, è, come al solito, ottimo. Ritroviamo, fra gli altri, il buon vecchio Abe Goldfarb nei panni di Doc Dammers e Rebecca Whittaker, la doppiatrice di Rosangela Blackwell, nei panni di Marjorie Stoneman Douglas. Andy Chmelko, nuova voce per la Wadjet, interpreta molto bene Alfred Banks.

Non altrettanto buona la grafica. Si vede che l'impegno c'è stato, le locations hanno tutte una bella angolazione e alcune restano impresse, ma la qualità finale lascia a desiderare. Pur non avendo problemi con la pixel art, io ho avuto difficoltà a focalizzare gli sfondi, che sembrano fin troppo sgranati.

Conclusione:
A Golden Wake è un titolo che manca della necessaria maturità, tecnica e artistica, per fare il vero salto di qualità. C'è l'impegno, c'è l'inventiva, ma ancora non ci siamo in pieno, il risultato sa molto di amatoriale. I puzzle troppo semplici e poco interessanti, la trama un po' traballante, sono elementi che possono scoraggiare o annoiare il giocatore. Chi ama il periodo storico in cui è ambientata, però, probabilmente troverà A Golden Wake piacevole, perché il titolo è estremamente accurato. Anche l'atmosfera non manca. Purtroppo, non è abbastanza per fare un buon gioco.

AGS - Cosa bolle in pentola - Parte Prima

Indietro Tutta torna a dare spazio ai giochi realizzati con uno dei tool di sviluppo più importanti e più utilizzati dagli autori di videogiochi amatoriali, ovvero l'AGS , il cui relativo forum di discussione italiano è  ospitato in esclusiva proprio qui su Old Games Italia, con orgoglio ed estrema soddisfazione da parte nostra. Attraverso una serie di articoli, volgeremo lo sguardo sulla produzione odierna di avventure grafiche indipendenti, in un viaggio alla scoperta dei titoli da tenere d'occhio. Iniziamo con A Golden Wake e Technobabylon, due giochi davvero interessanti. Non ci resta che sollevare il coperchio della pentola che bolle grazie alla creatività della grande comunità della "Tazza Blu" e augurarvi una buona lettura!

Chris Jones (il creatore dell'engine Adventure Game Studio) nel 2002, in un'intervista rilasciata ad Adventure Treff, ha dichiarato: "Finally, the reason I have been developing AGS since the early days, is not to create my own game any more, but rather as my small contribution to keeping the adventure gaming genre alive." (Il motivo per cui ho sviluppato AGS, sin dai primi giorni, non era quello di creare un mio gioco, ma piuttosto quello di dare il mio piccolo contributo per mantenere vivo il genere delle avventure grafiche).

E grazie a Chris Jones e ad Adventure Game Studio (comunemente chiamato AGS) le avventure grafiche che si ispirano ai grandi classici dell'epoca d'oro (gli anni 90), nonostante tutto, sono più vive che mai, basta dare un'occhiata ai giochi attualmente in sviluppo in seno all'attivissima comunità di AGS: nuovi e vecchi sviluppatori che fanno capolino e decine di titoli molto promettenti, di cui, senza pretesa di essere esaustivi, vorremmo fare una piccola panoramica.

A Golden Wake (Grundislav Games)

A Golden Wake, sviluppato da Francisco Gonzales (Grundislav Games), sarà probabilmente il primo tra i giochi AGS in produzione che vedrà la luce. Il gioco avrà un destino commerciale e sarà pubblicato da Wadjet Eye Games (Gemini Rue, Serie Blackwell, Resonance, Primordia). Ambientato in Florida, nei ruggenti anni 20, il gioco ha come protagonista Alfie Banks, un giovane agente immobiliare di New York trasferitosi da poco a Miami, città nel pieno del boom economico; quello era un momento di grandi opportunità per Alfie. Basata su eventi reali, ambientata in luoghi reali e con personaggi ispirati a persone realmente esistite, l'avventura ci porterà, tra note di jazz, contrabbandieri spietati, politici corrotti ed altri loschi figuri, ad assistere alla caduta di un uomo onesto in un baratro di avidità e di corruzione e (forse) al suo riscatto finale. Tra i giochi in sviluppo, A Golden Wake è senz'altro quello che più sembra far rivivere, almeno a giudicare dagli screenshots e dal trailer, lo spirito dei gloriosi giochi Sierra.

Technobabylon (Technocrat Games)

Ispirato ai classici della letteratura di fantascienza (o in più in generale della "speculative fiction" o narrativa speculativa), Technobabylon è un remake dei primi tre capitoli originari (intitolati appunto Technobabylon I, Technobabylon II e Technobabylon III), rilasciati nel 2010/2011, ed una continuazione degli stessi con una storia che si dipana per almeno altri otto capitoli. In un futuro in cui lo stile di vita cyberpunk sta ridefinendo il significato di ciò che significa essere umani, due destini si intrecciano, quelli di Latha e Regis: Lei, asociale, agorafobica e senza lavoro, dipendente da realtà virtuali e mondi artificiali lontani discendenti di internet, diventa inspiegabilmente il bersaglio di misteriose forze che la vogliono morta; Lui, agente della polizia segreta, inizia ad essere ricattato con le vite dei suoi figli e si trova ben presto a dover fare i conti con il proprio passato. Fantascienza, cyberpunk e mistero sono le keywords di quest'avventura che sarà marchiata anch'essa Wadjet Eye Games e che, grazie ai talenti artistici di Ben Chandler (Eternally us), Ivan Ulyanov (Patchwork) e Nathan Pinard (musiche di Gemini Rue) si preannuncia essere uno dei migliori titoli indie del 2015.

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