AGS - Cosa bolle in pentola - Parte Prima

Indietro Tutta torna a dare spazio ai giochi realizzati con uno dei tool di sviluppo più importanti e più utilizzati dagli autori di videogiochi amatoriali, ovvero l'AGS , il cui relativo forum di discussione italiano è  ospitato in esclusiva proprio qui su Old Games Italia, con orgoglio ed estrema soddisfazione da parte nostra. Attraverso una serie di articoli, volgeremo lo sguardo sulla produzione odierna di avventure grafiche indipendenti, in un viaggio alla scoperta dei titoli da tenere d'occhio. Iniziamo con A Golden Wake e Technobabylon, due giochi davvero interessanti. Non ci resta che sollevare il coperchio della pentola che bolle grazie alla creatività della grande comunità della "Tazza Blu" e augurarvi una buona lettura!

Chris Jones (il creatore dell'engine Adventure Game Studio) nel 2002, in un'intervista rilasciata ad Adventure Treff, ha dichiarato: "Finally, the reason I have been developing AGS since the early days, is not to create my own game any more, but rather as my small contribution to keeping the adventure gaming genre alive." (Il motivo per cui ho sviluppato AGS, sin dai primi giorni, non era quello di creare un mio gioco, ma piuttosto quello di dare il mio piccolo contributo per mantenere vivo il genere delle avventure grafiche).

E grazie a Chris Jones e ad Adventure Game Studio (comunemente chiamato AGS) le avventure grafiche che si ispirano ai grandi classici dell'epoca d'oro (gli anni 90), nonostante tutto, sono più vive che mai, basta dare un'occhiata ai giochi attualmente in sviluppo in seno all'attivissima comunità di AGS: nuovi e vecchi sviluppatori che fanno capolino e decine di titoli molto promettenti, di cui, senza pretesa di essere esaustivi, vorremmo fare una piccola panoramica.

A Golden Wake (Grundislav Games)

A Golden Wake, sviluppato da Francisco Gonzales (Grundislav Games), sarà probabilmente il primo tra i giochi AGS in produzione che vedrà la luce. Il gioco avrà un destino commerciale e sarà pubblicato da Wadjet Eye Games (Gemini Rue, Serie Blackwell, Resonance, Primordia). Ambientato in Florida, nei ruggenti anni 20, il gioco ha come protagonista Alfie Banks, un giovane agente immobiliare di New York trasferitosi da poco a Miami, città nel pieno del boom economico; quello era un momento di grandi opportunità per Alfie. Basata su eventi reali, ambientata in luoghi reali e con personaggi ispirati a persone realmente esistite, l'avventura ci porterà, tra note di jazz, contrabbandieri spietati, politici corrotti ed altri loschi figuri, ad assistere alla caduta di un uomo onesto in un baratro di avidità e di corruzione e (forse) al suo riscatto finale. Tra i giochi in sviluppo, A Golden Wake è senz'altro quello che più sembra far rivivere, almeno a giudicare dagli screenshots e dal trailer, lo spirito dei gloriosi giochi Sierra.

Technobabylon (Technocrat Games)

Ispirato ai classici della letteratura di fantascienza (o in più in generale della "speculative fiction" o narrativa speculativa), Technobabylon è un remake dei primi tre capitoli originari (intitolati appunto Technobabylon I, Technobabylon II e Technobabylon III), rilasciati nel 2010/2011, ed una continuazione degli stessi con una storia che si dipana per almeno altri otto capitoli. In un futuro in cui lo stile di vita cyberpunk sta ridefinendo il significato di ciò che significa essere umani, due destini si intrecciano, quelli di Latha e Regis: Lei, asociale, agorafobica e senza lavoro, dipendente da realtà virtuali e mondi artificiali lontani discendenti di internet, diventa inspiegabilmente il bersaglio di misteriose forze che la vogliono morta; Lui, agente della polizia segreta, inizia ad essere ricattato con le vite dei suoi figli e si trova ben presto a dover fare i conti con il proprio passato. Fantascienza, cyberpunk e mistero sono le keywords di quest'avventura che sarà marchiata anch'essa Wadjet Eye Games e che, grazie ai talenti artistici di Ben Chandler (Eternally us), Ivan Ulyanov (Patchwork) e Nathan Pinard (musiche di Gemini Rue) si preannuncia essere uno dei migliori titoli indie del 2015.

E non dimenticate, venite a parlarne qui sul forum di OGI!

PISS

PISS è una piccola avventura grafica free, creata con AGS da Ben Chandler, che abbiamo già visto su questi lidi con la recensione di Eternally Us. PISS è un'opera più complessa narrativamente, ma che mantiene l'impatto emotivo e umano di Eternally Us. Dite che sono saltata al giudizio finale? Andiamo con ordine allora.

Moira è una mercenaria che anni fa si diede al bere per dimenticare... qualcosa che in effetti non ricorda più. E ormai non può più smettere di bere: è l'unico modo in cui riesce a farsi due orette di sonno tranquillo, senza che il suo incubo ricorrente – un mondo gioioso pieno di persone felici – la perseguiti. Moira accetta quindi un lavoro dopo l'altro, con l'unico obiettivo di bere fino a svenire con i soldi ricavati.
Sì, è una tipa che ha poche belle giornate. Ma quella di oggi è una splendida giornata: ieri ha terminato un lavoro difficile e oggi intascherà la bellezza di due monete d'oro! Moira sta per andare a riscuotere, quando il fantasma del suo cliente le appare nella stanza: gli spiace, ma non la pagherà. Ha usato le due monete d'oro che le doveva per pagare il biglietto al traghettatore dell'aldilà. Sorry!
Moira non ci sta. La sua vita fa già schifo abbastanza, non è giusto che i clienti si rifiutino persino di pagarle il dovuto! Andrà al mortuario della città e strapperà le monete dagli occhi di questo pezzente, costi quel che costi! Purtroppo, una “gita” al mortuario costa 5 monete di rame, e lei è al verde...

Più che una vera avventura grafica, PISS sembra una visual novel con qualche enigma. Gran parte del gameplay è costituito dai dialoghi, e non sono dialoghi “da risolvere”: tranne in un paio di casi in cui bisognerà effettivamente rispondere seguendo un approccio specifico, basterà solo parlare con tante persone, esaurendo tutti gli argomenti. Anche alcuni “enigmi” sono basati su questo sistema: la persona X ha bisogno di qualcosa, la persona Y ha questo qualcosa, e noi dovremo solo andare a riferire la cosa a X. Molto, molto semplice.
Sono presenti anche alcune scelte che non influiscono direttamente sugli eventi della trama. La storia è lineare, insomma, ma Moira potrà compiere delle scelte, alcune più difficili di altre, andando avanti nel gioco, e questo cambierà l'atteggiamento di alcuni personaggi verso di noi.
La maggior parte degli enigmi, invece è basata sull'inventario, e sono tutti molto semplici – anche se non così semplici come quelli visti in Eternally Us. Solo in un paio di casi dovremo effettivamente sudare un po' per risolvere un passaggio.

Una delle cose che mi ha stupita è la ricchezza di locations, personaggi e hotspot, in rapporto alla durata del gioco (e al suo essere completamente gratuita). Vediamo molte avventure commerciali con quattro locations in croce, spoglie di oggetti e persoaggi. In PISS, invece, le locations sono abbastanza varie (ce ne sono sette solo per la città da cui partiremo, e Moira viaggerà in un paio di altri luoghi) e ognuna contiene abbastanza NPC e hotspot da non farle risultare spoglie. Chiariamoci, sono sempre NPC statici, ossia fermi in un punto, e non ce ne sono una marea. Ma ricordiamo anche che stiamo parlando di un'avventura gratuita: l'impressione finale di ogni location è quella di essere magari un po' artefatta, ma curata. Si vede lo sforzo, lo sbattimento, di chi l'ha creata.

Argomento hotspot: come dicevo, ce ne sono abbastanza, alcuni dei quali inutili ai fini della trama, messi lì per arricchire il background e dare più informazioni sull'ambientazione. Non c'è un tasto per mostrarli tutti a schermo – non c'è *nessun* tipo di aiuto in game, grazie al cielo – ma di solito beccarli non è difficile, sono ben posizionati. In generale, se pensate che un oggetto sia osservabile, lo è. Solo in un caso ho dovuto cercare un oggetto con il lanternino, perché non avevo idea che mi servisse.

L'ambientazione di PISS è molto... rpgistica. L'impressione è che Chandler abbia volutamente richiamato svariati RPG, da Baldur's Gate a Torment. I richiami a Torment, in particolare, si sprecano – chiunque lo abbia giocato ha sicuramente già notato il mortuario di cui accennavo più su, per esempio, ma è il tono dell'ambientazione che richiama moltissimo quello di Planescape. In ogni angolo dell'avventura troverete un particolare magico, bizzarro, strano. Ogni personaggio non è mai solo quello che potrebbe essere (solo un mercante, solo un assassino, solo un cercatore, solo un mendicante), il che aiuta moltissimo a creare l'illusione che l'universo di PISS sia vivo, pieno di meraviglie da esplorare. Alla fine del gioco, si ha l'impressione che questo sia un universo in cui possono essere ambientate altre mille storie, che ogni personaggio che abbiamo incontrato abbia la sua – di cui noi non conosciamo che un pezzettino minuscolo.

Questo non significa, però, che l'ambientazione di PISS e quella di Planescape siano uguali: quella di Chandler ne riprende solo lo spirito e l'originalità, ma fa suoi questi spunti e li ripropone diversi, e spesso in chiave comica.
Sì, perché PISS, nonostante sia una storia serissima e molto toccante, non si prende mai troppo sul serio. E' al confine fra serietà e umorismo, e Chandler riesce a bilanciare il tutto molto bene; d'altronde, era facile cadere nel melodramma con la storia di Moira, che parte in maniera già molto patetica. La vena umoristica, invece, evita queste cadute di stile senza togliere niente all'aspetto tragico delle vicende.
E' anche perfettamente in linea con il carattere di Moira, che, nonostante sia un'ubriacona senza speranze e senza ambizioni, non si deprime, non cede all'autocommiserazione continua, ma è capace di ridere di se stessa ed è fondamentalmente gentile con tutti.

Della storia e dei suoi personaggi non vi dirò altro, perché PISS è molto breve e ogni spoiler è peccato; ma posso dirvi che sono tutti ben scritti. Moira è ovviamente quello più sfaccettato, e risulta realistica e complessa, molto umana. Ma anche gli altri personaggi non sono mai cliché, anche quando sono appena abbozzati e hanno sempre almeno una caratteristica interessante e fuori dal comune.
L'unica cosa che voglio menzionare, perché (purtroppo... credo) è raro e perché potrebbe disturbare qualcuno, è la presenza di una scena di sesso fra due personaggi, due donne. Non è volgare e non è “gratuita” (al contrario, è un punto che in un modo o nell'altro è molto importante per la storia) ma è esplicita – e anche un filo retorica.

Ma lo so che avete letto tutto questo con poca attenzione, perché il vostro quesito, fin dall'inizio, era un altro. PISS è un acronimo, vero? Non sta per *quel* PISS, vero? Ebbene... nì. PISS sta per “piss”, sì, e non è un acronimo, ma ha anche un significato più, erhm, profondo. Che vi spiegherà un personaggio del gioco, non io.

E torniamo a quel che dicevo nel primo paragrafo. Com'è PISS? E' una storia molto, molto bella, magnificamente narrata da Ben Chandler, ma è anche un gioco non eccelso, in cui non avrete molto da “giocare”.

 

Eternally Us

Eternally Us è la storia di un grande dolore e del suo non meno doloroso percorso di accettazione.
È una piccola poesia in forma di avventura grafica. Così breve e così autentica da essere quasi commovente e da convincere che sia ispirato a una perdita realmente accaduta.

Realizzato col versatilissimo AGS di Chris Jones, Eternally Us è un punta e clicca dalla durata complessiva di circa 20 minuti, adesso completamente in Italiano.
Non più di cinque schermate di gioco; solo 2 o 3 enigmi veri e propri; pochissimi hotspot; ancora meno oggetti da raccogliere.
Grafica ispirata, con alcuni effetti grafici (come le foglie d'autunno o le transizioni fra una schermata e l'altra) veramente evocativi, pur nella loro semplicità.

  

Ma non è il gamplay o la qualità degli enigmi che contano in questo piccolo gioco. Sono piuttosto la componente artistica e il contenuto emotivo a predominare sul gameplay. Stavolta l'avventura grafica è solo il mezzo per trasmettere emozioni.

L'avventura grafica come sostituto di una canzone, di una poesia, di un disegno... di un pensiero privato.
È la prova (l'ennesima) che il videogioco sta diventando un mezzo d'espressione maturo, adatto a persone mature e che parla il loro linguaggio. E in questo senso Eternally Us è sicuramente una (piccola e modesta) evoluzione del genere.
L'avventura grafica è qui lo strumento usato dall'autore per soddisfare un suo bisogno di espressione. Uno strumento virtuale per assimilare un dolore reale... di cui, da ora in poi, tutti i giocatori saranno partecipi.

È bello, Eternally Us. In un modo tutto suo, dolce e triste.
Si gioca velocemente. Forse lo si dimentica anche velocemente.
Ma non c'è veramente motivo per non viverla, questa emozione.

  

  

Scarica Eternally Us in Italiano su OldGamesItalia
Eternamente Ogi Forum

Eternally Us

Vorrei ci fosse un modo semplice ed efficace per trasmettervi il mio stato d'animo. Vorrei trovare le parole giuste e precise per dirvi che Eternally Us è un delicato colpo al cuore e una stilettata d'emozioni, ricoperta dal veleno dell'esperienza personale. Eternally Us è una fattoria di sensazioni. Il gioco, un'avventura punta e clicca dell'Infinite Grace che lo ha sviluppato in occasione del MAGS 2010, competizione mensile per la miglior avventura grafica, diretta dall'Adventure Game Studio - o AGS - e rappresenta quel filo di Arianna che nel labirinto odierno dell'indie e delle "tematiche serie" ci aiuta a ritrovare il punto di partenza di quel che dev'essere un bel gioco: la semplicità, la sobrietà nel trattare tematiche che sì, è vero, sono drammatiche, sono pesanti, sono dure da affrontare... ma rimangono tematiche reali, concrete, e ovviamente una pixel art fantastica, condita bene da fondali disegnati, davvero atmosferici.

Eternally Us ci catapulta sin dal "Nuova Partita" (traduzione di Gnupick, ovviamente!) nei panni di Amber, alla ricerca di Fiona. Qualsiasi altra cosa io vi dicessi sarebbe un vero e proprio Spoiler, con la S maiuscola, e mi limiterò a riportarvi questo piccolo inizio e la descrizione del gioco sulla : "A tale of love, life and friendship". Una storia di amore, vita ed amicizia. Tutta pura verità, e tutto ciò che può descrivere il gioco, brevissimo, tanto da essere chiuso in poco meno di trenta minuti, crediti inclusi.

I puzzle, come dicevo, sono semplici e piuttosto basilari e servono quasi più per far proseguire la trama che altro, un mezzo tramite cui proiettarci dentro il mondo di gioco. Il motore grafico è quello dell'AGS, e fa il suo lavoro di rendere affascinanti cento pixel di personaggio, dare valore allo stile grafico pur mantenendo la fluidità anche usando una calcolatrice per giocarci. Uno dei punti chiave della magia di Eternally Us è sicuramente la sceneggiatura, che fra dialoghi ed azioni compiute ha qualcosa di magico dentro di sé, qualcosa che forse, a un certo punto, si connette con il nostro vissuto rendendoci un po' parte di Amber, un po' parte del gioco. Il doppiaggio sfiora l'eccelso, con Steven Paulton assoluto uomo partita, supportato da doppiatori affermati del settore videoludico come Kimlinh Tran, voce di Fidget in Dust: An Elysian Tale e Ms.Fortune di Skullgirls o Edwyn Tiong, il Fuse di Dust.

È stato difficile trovare qualcosa che non andasse in questi quarantaepocopiù mb di gioco: l'interfaccia a scomparsa in alto rimane per un po' nascosta finché non passate col mouse, interfaccia che è in realtà una singola riga con l'inventario striminzito e le opzioni di salvare e caricare, nel caso dovessimo o volessimo interrompere la partita. Uno scempio, ma la libertà è un diritto di tutti, immagino. Dai suoni alle animazioni - queste ultime forse un po' incerte nei movimenti iniziali di Amber, ma siamo alle minuzie proprio - Eternally Us rappresenta un titolo che DEVE essere giocato e che non mancherà di stamparvi dentro qualcosa, che vada dal semplice apprezzamento ludico, al più profondo e riuscito intento di farvi riflettere e, chissà, magari farvi sentire meno soli. Tutto questo, completamente free e con la traduzione fatta in casa, con veri pomodori italiani targata Gnupick. Ma siete ancora qui? Filate a scaricarlo!

Dolci pensieri sull'Ogi Forum

TraduzionOgi: Eternally Us

Il bello di Eternally Us non sono i suoi enigmi, né la sua longevità e neanche la grafica con mille poligoni e super antialiasing attivo; ma sono le emozioni, i sentimenti che, nella mezzora che vi servirà per arrivare al suo termine, sapranno suscitare in voi quella manciata di attiami che vivrete sul vostro schermo.

Dobbiamo quindi ringraziare Cristian "Gnupick" Caliendo per averci proposto la sua traduzione così che la lingua non sia da ostacolo alla fruizione di questo piccolo gioiellino e che ora potete recuperare anche su Oldgamesitalia. Buona avventura.

La traduzione di Eternally Us
Il sito di Gnupick
Per segnalare difetti o dubbi sulla traduzione

Eternally Us
Titolo:
Eternally Us
Stato traduzione:
Completata
Avanzamento dei lavori: Traduzione pubblicata
A cura di:
Cristiano 'Gnupick' Caliendo
Download:
Gioco completo (include la traduzione)

Traduzione e adattamento di Cristiano 'Gnupick' Caliendo

Testing:
Dario 'Dusk' Scarpa
Roberto 'Tsam' Bertoni
Salvo 'Bandy' Puccio
The Ancient One
Vittorio 'Asterix777' De Sanctis

Supporto tecnico:
Dario 'Dusk' Scarpa
Davide 'BobaFonts' Canavero

Sito ufficiale: Eternally Us

Sito di Gnupick: Gnupick's Corner

Se avete problemi con Windows 10, leggete questo articolo!

Betatester cercasi: Eternally Us

Il mondo delle traduzioni amatoriali vive della collaborazione di tutti coloro che prendono a cuore il tema e lo scopo di questa tipologia di lavori; siamo qui quindi a richiedere oggi il vostro aiuto per effettuare un beta testing di Eternally Us, avventura grafica amatoriale molto particolare (creata con il sempre presente AGS) e il cui progetto di localizzazione è portato avanti dall'impavido Gnupick.

Per aderire è solo necessario dare la propria disponibilità all'interno dell'area del forum e passare venti minuti del vostro tempo lasciandovi catturare da questa storia che siamo sicuri saprà catturare la vostra attenzione. Vi aspettiamo! 

L'area di traduzione di Eternally Us (aderite in massa!!!)