The sea is beautiful from land, the land is beautiful from the sea.
Sailor's Dream è un gioco per iOS sviluppato nel 2014 dai Simogo, quelli di Year Walk e DEViCE6. Come loro, anche Sailor's Dream si distingue all'interno dell'AppStore per un comparto audiovisivo di grande impatto. Ma varrà la pena giocarlo, oppure è solo una raccolta di belle immagini per i nostri retina display?
Non mi dilungherò a parlare di grafica, sonoro e realizzazione tecnica: è acclarato che in questo campo i Simogo sanno il fatto loro.
Mi limiterò a segnalare l'ottimo uso del parallasse (vero marchio di fabbrica dei Simogo), che qui viene intelligentemente utilizzato per raffigurare non solo gli spostamenti destra-sinistra, ma anche quelli avanti-indietro (un po' come accadeva anche in Year Walk). Ne risulta un effetto onirico, che giova tantissimo all'esperienza di gioco e che si sposa perfettamente con i delicati comandi touchscreen del gioco.
Ma occupiamoci del gameplay, anche se, a ben vendere... non c'è alcun gameplay (almeno di non voler considerare un elemento giocoso la navigazione attraverso minuscoli labirinti di 4 o 5 stanze)!
Se DEViCE6 poteva essere considerato un libro multimediale con qualche enigma, questo Sailor's Dream è a tutti gli effetti "solo" un'esperienza audio-visiva, in cui non solo l'elemento ludico ma anche quello narrativo sono ridotti al minimo. Sailor's Dream è progettato per veicolare emozioni e stimolare riflessioni, piuttosto che per raccontare una storia.
Ed effettivamente Sailor's Dream mi ha fatto riflettere sul tempo che passa inesorabile e su come i nostri sentimenti vivono e si trasformano nelle pieghe del tempo.
C'è del contenuto, sì, ma non ci viene proposto direttamente; piuttosto il gioco ci induce a cercarlo dentro di noi, partendo dalle sollecitazioni grafiche e sonore a cui ci sottopone. Di per sé questo Sailor's Dream si limita a raccontare una storia brevissima, riassumibile in poche parole e senza climax o sorprese. Emotivamente coinvolgente, forse, ma certo non sconvolgente!
Il valore aggiunto ce lo deve mette il giocatore.
Questa storia minima ci viene raccontata da tre punti di vista diversi, adottando per ognuno di essi una tecnica comunicativa e un ritmo narrativo diversi.
Questi tre "punti di vista" rappresentano quindi tre distinte fasi consequenziali dell'esperienza.
Nella prima fase esploriamo attraverso gli occhi di una ragazzina il circoscritto universo di gioco, fatto di location cariche di suggestioni. Si respira un'originale atmosfera da Sturm Und Drang.
In queste location troveremo degli oggetti qualunque, che -quali petite madeleine- scateneranno in noi brevi ricordi, che il gioco ci dà la possibilità di stampare al volo via AirPrint. Al termine di questa fase (un'oretta di gioco?) il lettore avrà già chiari tutti i fatti salienti della storia e ne stringerà in mano la loro palpabile concretezza sotto forma di alcuni fogli A4 con delle righe di testo.
La seconda fase viaggia al ritmo lento delle ore ed è forse la più impegnativa da scoprire. Allo scadere di ogni ora reale, il gioco ci permetterà di ascoltare (ma solo in quell'orario esatto e solo se in quel momento ci troveremo nella giusta location) una breve trasmissione radio. Si tratta in sostanza di dodici appuntamenti, ripetibili due volte al giorno, a cui dovremo essere presenti con precisione assoluta (anche nell'arco di più giorni, ovviamente). Ogni volta avremo il commovente onore di intercettare una trasmissione del solitario pescatore, che ci parlerà della sua vita in mare e della sua malinconica nostalgia.
La fugacità dell'appuntamento e il gravoso impegno che richiede (e che inciderà in modo significativo sulla nostra vita reale), conferiscono a questa fase un coinvolgimento notevole, che carica di attese e aspettative ciò che udiremo.
Non è una meccanica che piacerà a tutti, ma è originale e funzionale a ciò che si vuol raccontare.
Segnalo però che questi messaggi radio (a differenza del resto del gioco) non sono sottotitolati e richiedono quindi una buona capacità di ascolto e comprensione della lingua inglese per poterli apprezzare in tutte le loro sfumature.
La terza fase ha invece una scadenza quotidiana. Ogni giorno nel mondo di gioco troveremo una bottiglia che galleggia in mezzo al mare e che, una volta stappata, rivelerà la canzone racchiusa al suo interno. Qui il gioco ci chiede la costanza di tornare nel mondo di gioco una volta al giorno per sette giorni.
Questi intermezzi ci raccontano in chiave musicale un altro punto di vista sugli eventi: quello della donna che vive nella casa sulla scogliera e che ogni volta deve salutare o accogliere la partenza o il ritorno del marinaio, sapendo che potrebbe essere... l'ultima.
Solo a questo punto, dopo aver sperimentato tutti e tre i punti di vista, si sbloccherà il breve ma gradevole epilogo di tutta la vicenda. Piccolo ma interessante climax, che spiega bene perché a noi giocatori è concesso di assistere alle umanissime vicende di questi tre personaggi.
C'è poi una quarta fase, successiva al gioco e a essa esterna (e uscita a distanza di settimane dal gioco vero e proprio), che è raccontata sotto forma di podcast ("The Lighthouse Painting") e che si occupa di una storia collaterale ambientata nel medesimo universo di gioco.
Sailor's Dream è un titolo dal mood romantico e dalla realizzazione tecnica impeccabile. Tuttavia è un gioco che piacerà a pochissime persone, perché è una storia intima, priva di gameplay e raccontata con ritmi assai blandi. Per di più il gioco pretende di influenzare i ritmi della vita del giocatore, fissando "appuntamenti" che sono belli ma anche impegnativi da rispettare.
Dei tre titoli di punta del catalogo dei Simogo questo Sailor's Dream è indiscutibilmente il più noioso, ma anche quello concettualmente più interessante, per il modo in cui mette in relazione il contenuto della narrazione, la forma della stessa (scritti/canzoni/parole) e il tempo reale in cui essa avviene (nel presente/a distanza di ore/a distanza di giorni/a distanza di settimane).
Il gioco interpreta bene anche alcune tendenze della scena contemporanea dell'interactive fiction. La prima è quella di collocare la narrazione dentro il tempo reale del giocatore; al riguardo vi invito a leggere la recensione di Lifeline. L'altra è quella di far produrre al gioco o al giocatore contenuti inediti esterni al gioco; Sailors's Dream vi fa stampare i ricordi che trovate nella prima fase, ma vale la pena citare anche il celebre esempio di With Those We Love Alive di Porpentine, che chiede al giocatore di disegnare sul proprio corpo.
Sailors's Dream non piacerà a tutti, ma contiene alcune interessanti novità che vale la pena approfondire.
But the sailor still sleeps
and her ocean holds
many secrets still
Year Walk
Un viaggio onirico, a scopo divinatorio, in un bosco innevato. Divinità nordiche e piani di esistenza diversi che si intrecciano.
PC, iOS, Wii-U.
Tempo di gioco: 5 ore circa
DeViCE6
Una ragazza si risveglia priva di ricordi su una misteriosa isola che ospita due castelli identici. Una bambola misteriosa e il testo del gioco che vo farà da... mappa!
iOS
Tempo di gioco: 5 ore circa
Sailor's Dream
Una storia di mare e di marinai. Una storia comune, raccontata piano, al ritmo delle canzoni marinaresche. Il tempo della narrazione, portato dalle onde, si confonde col tempo del giocatore.
Tempo di gioco: 5 ore circa (spalmate su più giorni)
Acquista The Sailor's Dream sull'AppStore
Sono nel nulla, e questo è tutto.
La cosa non mi spaventa, qua non è buio. Al contrario...
(Il Chisciano)
Fra i tanti personaggi della lettura classica, ce ne sono alcuni che da sempre ispirano altri autori e che sono diventati (anche a distanza di decenni) protagonisti di nuove storie e di altri generi. Fra questi un posto d'onore lo merita sicuramente il don Quijote de la Mancha di Cervantes, che ha ispirato anche "Le Orme del Chisciano", la seconda avventura testuale de Lo Smarrito.
Per questa sua nuova fatica, Giancarlo Personeni abbandona i toni cupi della crime story, che caratterizzavano La volontà dei morti, e ci delizia con una storia leggera, dolcemente a cavallo fra realtà e finzione.
L'AMBIENTAZIONE
A cavallo fra realtà e finzione, Le Orme del Chisciano alterna scene ambientate nell'Italia dei giorni nostri, a scene ambientate in un vasto mondo immaginario ("il Caleidomondo"), creato dal protagonista stesso a uso e consumo della sua strabordante fantasia.
Il giocatore entrerà nella vita vera di questo ragazzo con una tale profondità introspettiva da risultare a tratti quasi imbarazzante, vista l'intimità dei pensieri di cui veniamo a conoscenza. Da questo punto di vista, Le Orme del Chisciano ci ricorda certi passaggi di La Vita? Non Venitemi A Parlare Della Vita.
Il Caleidomondo mette in scena invece un'ambientazione fantasiosa, quasi fiabesca, dotata di una delicatezza invidiabile e di un immaginario molto variopinto.
Colpisce la maturità della trama, che rispecchia bene la maturità che l'interactive fiction sta lentamente guadagnando.
Lo Smarrito non ha bisogno di draghi e di piani di distruzione di massa nel suo Caleidomondo. Non c'è il nemico, non c'è Il MaleTM e non ci sono per una volta nemmeno gli stereotipi di genere. Il nostro Chisciano non fugge da chissà quale realtà tremenda, non è l'eroe senza macchia e senza paura, e non mette nemmeno in scena l'ennesimo abusato remake della Terra di Mezzo.
Quella del nostro Chisciano è una vita normale, senza problemi e senza patimenti particolari. E in un certo senso perfino le sue debordanti fantasie sono... normali. Piacevolmente normali.
Attraversare questa normalità si rivela gradevole, abituati come siamo a un mercato mainstream che si tiene sempre più distante dalla vita vera. Le Orme del Chisciano ci parla di noi stessi, proprio come ci aspetteremo che facesse un buon libro, e per questo noi lo accogliamo a braccia aperte.
IL GAMEPLAY
L'impostazione è quella classica di un'avventura testuale a parser, programmata in Inform. Tuttavia alcuni elementi lo distinguono da altre produzioni simili, nel bene e nel male.
Vi è un alto livello di interattività, dettato da numerosissimi bivi e da una notevole quantità di enigmi facoltativi e di piccoli segreti da scoprire, che si innestano su una storia principale di per sé abbastanza lineare.
Questo è sicuramente un must, considerando che alcuni di questi bivi sbloccano intere scene facoltative. Tuttavia il gioco non sempre mette a frutto al meglio questa grande quantità di contenuti che mette in campo. Non tutti questi bivi sono palesi, e capita di imboccare una strada senza aver compreso di essere passati per un bivio. Altre volte capita invece di non aver intuito la presenza di contenuti aggiuntivi facoltativi da "sbloccare" o, ancora, di averli sbloccati a caso.
Il Chisciano abbonda di materiale, molto di più che nella maggior parte dei titoli simili, ma non tutti i giocatori riusciranno a scoprirlo o ad apprezzare fino in fondo l'ampia varietà di opzioni a loro disposizione.
Un discorso simile vale anche per la struttura enigmistica.
I puzzle classici abbondano e non mancano nemmeno quelli di stampo più enigmistico. Sono ben inseriti nell'ambientazione e in continuità con la trama; alcuni oltretutto intrecciano elegantemente i piani della realtà e della fantasia, il ché offre ancora più profondità all'esperienza.
Le Orme del Chisciano non è un gioco che risolverete in pochi minuti. E potrà essere apprezzato al meglio solo da chi vorrà dedicarcisi con impegno. Tanti gli enigmi, tantissime le location (oltre 50!) e -soprattutto- tantissimi gli hot spot presenti in ogni locazione.
Da questo punto di vista il gioco contraddice quindi in parte i canoni del genere. Se già nei giochi Inform ogni location ha un'unica funzione, nel Chisciano ogni location può contenere moltissimi oggetti diversi. E, per di più, questi sono spesso nascosti nello scenario e non sempre è immediato trovarli, imponendo quindi lunghe fasi di esplorazione degli ambienti. In cambio di questo il gioco ci ricompensa offrendo centinaia di descrizioni dettagliate e riempiendo ogni nostro passo di dettagli interessanti, che magari non manderanno avanti la trama, ma che certamente arricchiscono l'ambientazione e vanno a costituire una parte fondamentale dell'esperienza di gioco.
CONSIDERAZIONI FINALI
Chisciano non è un gioco usa e getta. Richiede tempo e dedizione, ma in cambio regala un'esperienza originale e mai banale, che sarebbe difficile immaginare scritta in un altro modo o con un altro mezzo.
Qualitativamente e quantitativamente è un salto avanti notevolissimo rispetto a La volontà dei morti (che pure vantava una storia di tutto rispetto).
A differenza di tante altre avventure testuali, ne Le Orme del Chisciano la narrazione prevale sul (e forse surclassa il) comparto enigmistico; ed è cosa rara e apprezzabile. Poteva forse essere ancora più user-friendly e forse si poteva "fare di più con meno", ma la complessità non deve essere considerata un difetto, quanto piuttosto una caratteristica di questo titolo e della sua storia.
NOTA:
Le immagini che trovate in questa recensione sono opera di NanoMortis e con l'occasione vi consigliamo di visitare la sua splendida galleria. Alcune delle sue immagini arricchiscono la versione FULL de Le Orme di Chisciano.
DISCLOSURE:
Chi scrive questa recensione ha avuto il piacere di fare da betatester per la prima parte del gioco, giocando alla versione solo testo.
Sancho ascoltami, ti prego, sono stato anch'io un realista,
ma ormai oggi me ne frego e, anche se ho una buona vista,
l'apparenza delle cose come vedi non m'inganna,
preferisco le sorprese di quest'anima tiranna
che trasforma coi suoi trucchi la realtà che hai lì davanti,
ma ti apre nuovi occhi e ti accende i sentimenti.
Prima d'oggi mi annoiavo e volevo anche morire,
ma ora sono un uomo nuovo che non teme di soffrire...
(Francesco Guccini - Don Chisciotte)
Leggi la recensione de La Volontà dei morti (il primo gioco de Lo Smarrito)
Ah, che cavaliere triste
in realtà avevo dato il cuore alla luna
e la luna l'ho barattata col temporale
e il temporale con un tempo ancor meno normale
e il tempo stesso con una spada
che mi accompagnasse
fuori dei confini di quello che è reale
(Ivano Fossati)
Il momento migliore di un sogno ideale non dovrebbe essere l'inizio, ma la fine. Il momento in cui si torna alla realtà di ogni giorno e si ricorda con piacere quello che si è vissuto dall'altra parte, considerandolo valido e degno di memoria tanto quanto i ricordi di quello che è accaduto nella tua vita. Ma allo stesso momento, bisogna sempre essere consapevoli che era un sogno e che la sua consistenza era tale. Quello ti è stato mostrato e non potrà mai più essere vissuto da te, è qualcosa che è comunque destinato ad essere separato nettamente dal tuo mondo vero. Sembra un delirio, lo so, e probabilmente lo è.
Auguro a tutti di incontrare tante Dulcinee nella propria vita. Ma auguro anche di incontrare un Carrasco, alla fine. A me basta dire questo.
Leggi la recensione de La Volontà dei morti (il primo gioco de Lo Smarrito)
Discuti del gioco (anche con l'autore, Roberto Grassi) sul forum di OldGamesItalia.
Scarica Orion dal sito di IfItalia.
Visita il sito di Roberto Grassi dedicato alle sue avventure testuali.
Leonardo Boselli mantiene la promessa e, raggiunto il traguardo prefissato di spettatore per il suo video-gameplay di Slenderman - L'Incubo, pubblica sul suo canale un nuovo video dedicato a La vita? Non venitemi a parlare della vita, la prima avventura testuale di Diavolo dei Crocicchi.
Oldgamers, dateci una mano a raggiungere i 100 views, perché così costringeremo insieme il nostro caro Boselli a fare un nuovo video-gameplay!
Buona visione!
Mille e Una Avventura, il canale Youtube di Leonardo Boselli
Leggi la recensione di La vita? Non venitemi a parlare della vita
Discuti con Diavolo dei Crocicchi della sua prima avventura testuale
Visioni e frasi spezzettate si affacciano di nuovo alla mia mente,
l'inverno e il freddo le han portate, o son cattivi sogni solamente.
Mattino verrà e ti porterà
le silhouettes consuete di parvenze;
poi ti sveglierai e ricercherai
di desideri fragili esistenze...
(Due Anni Dopo - F. Guccini)
E ancora non sai se vero tu sei
o immagine da specchi raddoppiata;
nei giorni che avrai però cercherai
l'immagine dai sogni seminata...
(Due Anni Dopo - F. Guccini)
In questa avventura sviluppata con Inform 6 dovrete impersonare un giovane ragazzo che si sveglia e deve trovare il modo di arrivare a sera senza che la noia, la tristezza o la disperazione lo colgano e se lo portino via. Premesse poco esaltanti, dici? Probabilmente. Ma presta attenzione alle mie parole: la vita ci regala continuamente nuove occasioni per poter apprendere qualcosa, ed è esattamente ciò che il protagonista riuscirà a fare se tu saprai guidarlo correttamente nelle sue azioni. Ora che ti ho detto come stanno le cose non vorrai essere così crudele da abbandonarlo al suo triste destino?? E chissà che smuovendo l’animo del protagonista non riesca a divertirti anche tu, come del resto è successo a me durante l’atto creativo. Perché in fondo il messaggio è questo: siamo qui che ce la suoniamo e cantiamo da soli, e quindi... MUSICA!!
Eternally Us è la storia di un grande dolore e del suo non meno doloroso percorso di accettazione.
È una piccola poesia in forma di avventura grafica. Così breve e così autentica da essere quasi commovente e da convincere che sia ispirato a una perdita realmente accaduta.
Realizzato col versatilissimo AGS di Chris Jones, Eternally Us è un punta e clicca dalla durata complessiva di circa 20 minuti, adesso completamente in Italiano.
Non più di cinque schermate di gioco; solo 2 o 3 enigmi veri e propri; pochissimi hotspot; ancora meno oggetti da raccogliere.
Grafica ispirata, con alcuni effetti grafici (come le foglie d'autunno o le transizioni fra una schermata e l'altra) veramente evocativi, pur nella loro semplicità.
Ma non è il gamplay o la qualità degli enigmi che contano in questo piccolo gioco. Sono piuttosto la componente artistica e il contenuto emotivo a predominare sul gameplay. Stavolta l'avventura grafica è solo il mezzo per trasmettere emozioni.
L'avventura grafica come sostituto di una canzone, di una poesia, di un disegno... di un pensiero privato.
È la prova (l'ennesima) che il videogioco sta diventando un mezzo d'espressione maturo, adatto a persone mature e che parla il loro linguaggio. E in questo senso Eternally Us è sicuramente una (piccola e modesta) evoluzione del genere.
L'avventura grafica è qui lo strumento usato dall'autore per soddisfare un suo bisogno di espressione. Uno strumento virtuale per assimilare un dolore reale... di cui, da ora in poi, tutti i giocatori saranno partecipi.
È bello, Eternally Us. In un modo tutto suo, dolce e triste.
Si gioca velocemente. Forse lo si dimentica anche velocemente.
Ma non c'è veramente motivo per non viverla, questa emozione.
Scarica Eternally Us in Italiano su OldGamesItalia
Eternamente Ogi Forum
Vorrei ci fosse un modo semplice ed efficace per trasmettervi il mio stato d'animo. Vorrei trovare le parole giuste e precise per dirvi che Eternally Us è un delicato colpo al cuore e una stilettata d'emozioni, ricoperta dal veleno dell'esperienza personale. Eternally Us è una fattoria di sensazioni. Il gioco, un'avventura punta e clicca dell'Infinite Grace che lo ha sviluppato in occasione del MAGS 2010, competizione mensile per la miglior avventura grafica, diretta dall'Adventure Game Studio - o AGS - e rappresenta quel filo di Arianna che nel labirinto odierno dell'indie e delle "tematiche serie" ci aiuta a ritrovare il punto di partenza di quel che dev'essere un bel gioco: la semplicità, la sobrietà nel trattare tematiche che sì, è vero, sono drammatiche, sono pesanti, sono dure da affrontare... ma rimangono tematiche reali, concrete, e ovviamente una pixel art fantastica, condita bene da fondali disegnati, davvero atmosferici.
Eternally Us ci catapulta sin dal "Nuova Partita" (traduzione di Gnupick, ovviamente!) nei panni di Amber, alla ricerca di Fiona. Qualsiasi altra cosa io vi dicessi sarebbe un vero e proprio Spoiler, con la S maiuscola, e mi limiterò a riportarvi questo piccolo inizio e la descrizione del gioco sulla : "A tale of love, life and friendship". Una storia di amore, vita ed amicizia. Tutta pura verità, e tutto ciò che può descrivere il gioco, brevissimo, tanto da essere chiuso in poco meno di trenta minuti, crediti inclusi.
I puzzle, come dicevo, sono semplici e piuttosto basilari e servono quasi più per far proseguire la trama che altro, un mezzo tramite cui proiettarci dentro il mondo di gioco. Il motore grafico è quello dell'AGS, e fa il suo lavoro di rendere affascinanti cento pixel di personaggio, dare valore allo stile grafico pur mantenendo la fluidità anche usando una calcolatrice per giocarci. Uno dei punti chiave della magia di Eternally Us è sicuramente la sceneggiatura, che fra dialoghi ed azioni compiute ha qualcosa di magico dentro di sé, qualcosa che forse, a un certo punto, si connette con il nostro vissuto rendendoci un po' parte di Amber, un po' parte del gioco. Il doppiaggio sfiora l'eccelso, con Steven Paulton assoluto uomo partita, supportato da doppiatori affermati del settore videoludico come Kimlinh Tran, voce di Fidget in Dust: An Elysian Tale e Ms.Fortune di Skullgirls o Edwyn Tiong, il Fuse di Dust.
È stato difficile trovare qualcosa che non andasse in questi quarantaepocopiù mb di gioco: l'interfaccia a scomparsa in alto rimane per un po' nascosta finché non passate col mouse, interfaccia che è in realtà una singola riga con l'inventario striminzito e le opzioni di salvare e caricare, nel caso dovessimo o volessimo interrompere la partita. Uno scempio, ma la libertà è un diritto di tutti, immagino. Dai suoni alle animazioni - queste ultime forse un po' incerte nei movimenti iniziali di Amber, ma siamo alle minuzie proprio - Eternally Us rappresenta un titolo che DEVE essere giocato e che non mancherà di stamparvi dentro qualcosa, che vada dal semplice apprezzamento ludico, al più profondo e riuscito intento di farvi riflettere e, chissà, magari farvi sentire meno soli. Tutto questo, completamente free e con la traduzione fatta in casa, con veri pomodori italiani targata Gnupick. Ma siete ancora qui? Filate a scaricarlo!
Un ragazzo vittima di una maledizione abbandonato in un luogo in cui dominano le ombre. Una giovane fanciulla afflitta dal dolore e dalla solitudine. Questo è ICO, preparatevi ad affrontare il viaggio assieme a noi.
Prima di iniziare la soluzione vera e propria, lasciatemi spendere due parole sul gioco: ICO è diverso da praticamente tutto quello che potrete aver incontrato sino ad ora. Non vi aspettate perciò un gioco “classico”, perché ne rimarrete delusi. Personalmente ho apprezzato questo gioco solo la seconda volta che l’ho finito…
ALCUNI CONSIGLI PRIMA DI INIZIARE IL GIOCO:
I Leggete il libretto di istruzioni per capire sin da subito i comandi, e non fate come me che non l’avevo fatto e stavo impazzendo!
II Salvate, salvate e salvate di nuovo. Il gioco nasconde tantissime insidie ed il game over è abbastanza frequente. Quando perdete dovrete ricominciare o dal vostro ultimo salvataggio o dall’ultimo sigillo aperto. Per cui il mio consiglio è di salvare quanto più frequentemente possibile;
III Non sottovalutate mai i nemici: impegnatevi ugualmente con uno o contro 10 avversari in quanto entrambi possono essere ugualmente pericolosi per Yorda: se infatti quest’ultima venisse presa ed il vostro avversario riuscisse ad alzarsi in volo sarebbe per voi difficile riuscire ad evitare il game over;
IV Evitate di essere spericolati, di fare salti per cercare di abbreviare il percorso o di buttarvi da posti alti perché vi secca fare il giro: Ico non è Super Mario! Non è capace di grandi spericolatezze e se cade da un posto troppo alto non sopravvive;
V Tenete sempre Yorda per mano, a meno che non vi dica chiaramente di lasciarla da qualche parte, e non lasciatela quando voi andate in un’altra stanza: verrebbe sicuramente rapita nonostante la zona in cui l’avete lasciata fosse priva di mostri, lasciandovi ben poche possibilità di salvarla.
Ad ogni modo, il gioco si apre con il filmato di alcuni uomini che portano questo bambino, Ico appunto, in una fortezza di pietra. Per quanto vi potrà sembrare di non capire nulla all’inizio, cercate di fare più attenzione possibile e di memorizzare quanto sta accadendo. Ico viene rinchiuso in una specie di sarcofago di pietra per uno scherzo del destino: egli infatti è nato con le corna. Ma lo stesso destino ora interviene in suo aiuto e Ico riesce ad uscire dal sarcofago. Avrete ora la possibilità di provare i comandi e correre un po’ in giro per prendere confidenza con i tasti. Appena avrete vi riterrete soddisfatti, potrete imboccare la scalinata alla destra della stanza. Attivate la leva che troverete in cima ed entrate nella porta che si è aperta. Nella stanza in cui vi ritroverete andate avanti e appendetevi alla catena che pende dal tetto. Salite e saltate sul ripiano superiore ed in seguito passate attraverso la finestra e buttatevi. Vi ritroverete in una grande sala. Andate alla destra di Ico e salite sulla scala a pioli. Percorrete tutto il percorso e salite in alto (quando vedrete la catena sarà sufficiente scalarla e poi Ico salirà da solo). Arrivati alla fine partirà un breve filmato dove vedrete per la prima volta Yorda, la fanciulla che vi accompagnerà lungo il vostro cammino e la cui storia si intreccerà con la vostra. Prometterete di liberarla. La strada è però distrutta; dovrete quindi trovare una maniera alternativa: notate che dietro di voi c’è una finestra senza la grata di ferro. Arrampicatevi perciò (tasto triangolo) ed uscite dalla finestra. Andate alla vostra destra e rientrate non appena noterete un'altra finestra senza grata. Continuate perciò sino a trovare una leva. Attivatela e la gabbia contenente Yorda scenderà. A questo punto ripercorrete al contrario tutto il percorso che avete fatto all’andata e tornate giù. Noterete però che la gabbia è tuttora troppo alta per voi. Ricordate che quando siete arrivati in questa stanza vi ho detto di andare alla destra di Ico? Bè ora andate alla sinistra! Noterete un’altra scala. Salite e portatevi in prossimità della gabbia e saltateci di sopra. La gabbia cadrà e assieme ad essa un bastone. La bambina uscirà dalla gabbia e vi parlerà, ma voi non potrete capire cosa dice (se non ricominciando il gioco dopo che l’avete finito una volta). Arriverà però un mostro, una creatura delle ombre, che prenderà Yorda e cercherà di portarla via. Non appena vi potrete muovere correte a prendere il bastone (tasto cerchio).
È necessario a questo punto parlare un po’ del sistema di combattimento di ICO: come il resto del gioco, anche il sistema di combattimento è particolare. Innanzi tutto non esiste un livello di difficoltà: non potrete scegliere se giocare il gioco a livello facile, medio o difficile. Il livello di difficoltà è standard e questo non è confortante! Dovrete perciò completare il gioco accettando la difficoltà che vi viene proposta.
Durante il combattimento i mostri non vi attaccheranno direttamente, in quanto il loro obiettivo non siete voi, bensì Yorda. Chiaramente se vi ostinerete a difenderla non ci penseranno troppo a scagliarsi contro di voi. Il vostro obiettivo è evitare che questi mostri portino Yorda in uno di quei portali oscuri da cui provengono. Se ciò dovesse accadere ogni vostro sforzo sarà stato vano e avrete perso, difatti non esiste alcun modo per tirarla fuori di lì una volta che vi entra. Non avrete quindi nessuna barra della vita o cose del genere. Quando i mostri vi colpiranno non ne risentirete direttamente bensì indirettamente in quanto rimarrete a terra alcuni secondi, cosa che può essere particolarmente pericolosa perché Yorda potrebbe venire catturata mentre siete a terra.
Non avrete una grande varietà di colpi, né particolari combo; potrete disporre semplicemente di una carica (ammaccando tre volte il tasto per attaccare e tenendo la levetta analogica in avanti), anche se come colpo lo sconsiglio, in quanto alla fine Ico esiterà un secondo, cosa che potrà essere fatale in molti casi, il tasto quadrato da solo vi farà dare una semplice mazzata ed infine potrete combinare il tasto salto con quello attacco per fare un attacco saltato, colpo consigliato in quanto fa vacillare gli avversari e li fa cadere a terra, facendovi guadagnare qualche secondo. Chiaramente non fate dell’attacco saltato il vostro unico attacco, bensì cercate di combinare i tre attacchi. Ad esempio, utilizzando la carica, con l’ultimo colpo potrete colpire il nemico dal basso verso l’alto, colpendolo anche quando l’avversario si spalma a terra (cosa che non potete fare con gli altri due attacchi). Quindi vi conviene sempre valutare la situazione e soprattutto tenere d’occhio tutti i nemici che arrivano. Difatti, sebbene il vostro primo combattimento sarà 1 contro 1, non vi aspettate che saranno tutti così!
Ci saranno momenti in cui sarà difficile controllarli tutti contemporaneamente. In questi casi vi posso dire come, in prima persona, ho risolto la situazione: cercate di muovervi sempre. Se vi muoverete continuamente sarà più difficile per i mostri colpirvi. Inoltre i mostri, quando afferrano Yorda, sono costretti a perdere un secondo per caricarsela, quindi saranno un momento indifesi. A questo punto li attaccavo con un attacco saltato che li faceva cadere e liberava Yorda, la quale ricadeva per terra. Evitavo di attaccare più volte lo stesso mostro: questo potrebbe permettere ad un altro avversario di attaccarvi alle spalle e scaraventarvi al suolo, perciò dopo aver colpito quello che stava per prendere Yorda continuavo a girarle intorno o comunque a muovermi, in modo da tenerla sotto controllo e allo stesso tempo evitare eventuali attacchi. State attenti! La maggior parte dei mostri che incontrerete sono dotati di ali ed una volta che prenderanno Yorda, faranno qualche passo al livello del suolo per poi innalzarsi in cielo, dove voi non li potrete colpire, ed atterrare solo in prossimità del portale da cui provengono. Fate attenzione perciò! Se non riuscirete a colpirli quando sono ancora alla vostra portata sarà difficile per voi salvarla (certo potrete sempre cercare di raggiungere il portale dove stanno cercando di portarla prima che vi arrivino, ma sarà comunque un’impresa ardua, soprattutto se non sapete dove stanno andando o se siete troppo lontani).
Altro particolare: non esiste un tasto per proteggersi. Per quanto io l’abbia desiderato non esiste un tasto che vi protegga dagli attacchi. Ico si difenderà in automatico quando non attaccate (ovviamente se date le spalle all’avversario il colpo vi arriverà comunque)…un motivo in più per evitare di attaccare in maniera sconsiderata ma valutare caso per caso gli attacchi da fare.
Tornando al mostro che ha preso Yorda: afferrate il bastone e rincorretelo. Non perdete tempo o rischierete di non farcela. Non appena lo avete raggiunto colpitelo sino a farlo dissolvere. Potrete notare che il portale da cui veniva a questo punto evapora: questo sarà il simbolo che non ci sono più mostri nella zona, e finchè sarà aperto significa che non avete ancora sterminato tutti. A questo punto potrete fare un po’ di pratica con il bastone, dopodiché prendete Yorda per mano (tasto R1) e partirà un breve filmato (“Dobbiamo uscire da qui”).
Prendete Yorda per mano; dal menù opzioni potrete scegliere il tipo di presa A o B: scegliete A se volete che Yorda rimanga attaccata a voi solo quando tenete premuto R1, scegliete B se invece preferite che Yorda resti attaccata a voi sino a quando non premerete di nuovo il tasto R1.
Ora che l’avrete presa per mano conducetela dietro la gabbia caduta, dove noterete uno sbarramento al passaggio. Yorda riuscirà ad aprirlo, sorprendendo Ico. Per comodità, chiamerò sigillo ciò che avete appena aperto.
Attraversatelo e andate avanti; Yorda non è agile come Ico, perciò potrebbe avere bisogno del vostro aiuto per salire dislivelli troppo alti per lei (anche se comunque riesce a saltare gradini non troppo alti).
Andate avanti ed uscite. Arriverete alla zona chiamata “Il vecchio ponte”, dove avrete un piccolo scorcio del paesaggio. Noterete una panchina di pietra non appena la telecamera si incentrerà di nuovo su di voi. Queste panchine sono i vostri save point: avrete bisogno di sedervi entrambi contemporaneamente su una di queste panchine per poter salvare i vostri progressi. Salvate dunque, poi attraversate il ponte. A metà tragitto il ponte franerà. Assicuratevi che Yorda sia attaccata a voi e fatela salire (levetta analogica verso su), dopo continuate e raggiungerete un altro sigillo. Lasciate che Yorda lo apra, poi proseguite.
Nella stanza in cui vi ritroverete verrete attaccati da alcuni mostri: uno di quelli che vi ha precedentemente attaccato e alcuni “ragnetti”; quest’ultimi non sono particolarmente potenti e non vi attaccheranno, né tenteranno di prendere Yorda. Tuttavia dovrete fare attenzione perché hanno la possibilità di unirsi insieme se uccidete uno dei mostri grandi. Occhio perciò! Uccidetene almeno uno, in modo da impedirgli di unirsi, e poi eliminate il mostro. Tranquillizzatevi non appena vedrete il portale dissolversi. Notate l’invitante porta davanti a voi. Non è quella che dovrete prendere! Infatti, anche qualora vorreste provare, vi ritroverete dinanzi ad un ponte spezzato che non potrete superare. Al contrario notate il blocco blu accanto alle scale e spostatelo. Farete così emergere una scala che segnerà il percorso che dovrete seguire, ovviamente, sempre tenendo per mano Yorda.
Il percorso a questo punto è univoco (potrete notare che vi trovate sopra il vecchio ponte e quello sotto è il sigillo da voi appena aperto!). superata questa via arriverete in una zona, detta “Carrello 1” dove sarete apparentemente bloccati. Dovrete buttarvi giù dal parapetto (non temete, non morirete). Una volta scesi raggiungete la catena di fronte a voi e arrampicatevici per poi saltare sul ripiano superiore, dove noterete una leva. Prima di attivarla, fate cadere il blocco blu, e solo dopo attivatela. La leva aprirà il percorso a Yorda, ma appena tenterete di muovervi appariranno alcuni mostri. Questo combattimento è ad un livello superiore rispetto a quelli che avete affrontato precedentemente. Fate perciò attenzione e raggiungete immediatamente Yorda. Una volta sconfitti tutti i mostri salvate tramite la panchina ai piedi delle scale. Il blocco fatto da voi precedentemente cadere servirà ora a Yorda. Difatti dovrete salire con la catena sul ripiano dove avete attivato la leva e da lì chiamare Yorda con il tasto R1. Ella salirà prima sul blocco e poi salterà, appendendosi alla vostra mano, in modo che potrete tirarla su.
Attraversate la porta e salite le due rampe di scale che vi porteranno al vostro primo combattimento serio: i mostri sono ora alati e più potenti per cui sarà più difficile per voi proteggere Yorda.
SUGGERIMENTO: se portate Yorda sulle scale vi verrà più facile difendere Yorda e contrastare i nemici, in quanto spesso esiteranno ed inoltre, se colpendoli cadranno giù lateralmente dalle scale, guadagnerete tempo in quanto loro dovranno risalire. Tutto sommato però, vi consiglierei di affrontare questo combattimento apertamente, perchè vi servirà come esperienza in quanto questa è l’unica volta che potrete usare questo trucchetto.
Non appena avrete sconfitto tutti i mostri potrete procedere. Attraversate la terrazza ed imboccate il percorso alla destra. Scendete la scala a pioli e noterete dei binari. Lasciate momentaneamente Yorda lì e percorrete i binari (per capirci passate sotto l’arco e poi sempre dritto). Raggiungerete un carrello. Una volta saliti sopra ad esso, prendete la leva (tasto cerchio) e poi abbassate la levetta analogica nella direzione in cui volete andare. Ovviamente dovrete andare a prendere Yorda, per cui tornate indietro e fatela salire sul carrello con voi, dopodiché proseguite lungo i binari. Non preoccupatevi, non c’è pericolo che il carrello deragli! Alla fine del percorso avrete la possibilità di salvare la partita.
Avete raggiunto la zona chiamata “Carrello 2”. Proseguite avanti dove ci saranno una serie di gradini non troppo alti da superare e una zona franata. Per superarla dovrete saltare prima voi e poi chiamare Yorda che salterà appendendosi alla vostra mano.
Continuate avanti sino a quando il percorso si interromperà di brusco. A questo punto potrete notare, lungo la parete, un lungo tubo di ferro. Lasciate quindi momentaneamente Yorda lì ed appendetevi al tubo. Percorretelo tutto ed arriverete in prossimità di una leva. Spingetela e fate salire la gabbia in alto. Quest’ultima vi servirà come ripiano sopra al quale trasportare Yorda. Ritornate dove avete lasciato la vostra compagna di viaggio e da lì saltate sulla gabbia. In questo modo potrete incoraggiarla a saltarci sopra. Una volta che Yorda sarà sulla gabbia tornate alla leva e spingetela nuovamente. La gabbia si abbasserà, facendo da ascensore. A questo punto continuate pochi passi oltre la zona dove c’è la leva e noterete che sul muro ci sono delle cornici. Scalatele e raggiungete la zona superiore. Dovrete ora percorrere il braccio della gru senza cadere di sotto, fino ad arrivare alla fine, dove Ico si calerà lungo la catena. Per fare prima potrete ammaccare X, cosicché Ico si lasci cadere e dopo poco si riappenda da solo. In questo modo potrete scendere più velocemente la catena (in alternativa potete semplicemente muovere in basso la leva analogica). Arrivati giù saltate sul ripiano ed invitate Yorda a seguirvi.
La zona in cui vi trovate si chiama “La gru”. Salvate grazie alla panchina che troverete lì intorno. Ricordate la porta il ponte bloccato di cui vi ho parlato prima e che vi ha impedito di prendere la via più facile ma vi ha costretto a fare un giro enorme? Ora abbassando la leva che troverete lì vicino potrete riunirlo in modo da poter passare e tornare indietro (non che questo vi possa essere utile più di tanto!).
Avrete sicuramente notato delle scale. Per il momento lasciatele stare ed entrate nella porta al vostro livello. Vi ritroverete in una stanza dove potrete scegliere se andare avanti, a destra o a sinistra. Tranquilli, le strade portano tutte allo stesso posto (io ho sempre preso quella di destra, ma è uguale!). Arrivati all’altro capo della stanza noterete un’invitante uscita. È inutile che andate da quella parte per ora dato che le strade sono tutte bloccate da quella parte. Alla destra e alla sinistra dell’uscita potete notare delle finestre con dei piccoli davanzali. Dovrete sfruttarli per salire sopra sino alle travi del tetto. Una volta arrivati su percorrete le travi fino a raggiungere il lampadario e saltateci di sopra. Colpite la catena che lo tiene attaccato al soffitto ed il lampadario cadrà facendo vacillare il pilastro che reggeva il passaggio centrale. Non è sufficiente però per abbatterlo del tutto. Andate perciò a recuperare Yorda ed uscite da dove siete entrati. Ricordate le scale che prima avevamo oltrepassato? Bene, adesso imboccatele e scendete. Davanti l’uscio della porta afferrate una delle bombe che troverete ed entrate. Arriverete proprio dinanzi il pilastro. Poggiate la bomba accanto al pilastro e poi sfruttate la candela rimasta accesa del lampadario caduto per infuocare il bastone (tasto cerchio) ed accendere la bomba (nessun tasto preciso, passate accanto alla bomba in modo che il bastone acceso tocchi la miccia della bomba). Il pilastro ora crollerà del tutto. Il passaggio centrale a questo punto crollerà, venendo a creare un passaggio, al piano di sopra, che vi permetterà di superare il baratro del piano di sotto. Prendete con voi Yorda ed uscite. Ripercorrete il percorso e rientrate di nuovo nella stanza. Il pilastro ora è disposto in discesa e potrete sfruttarlo per andare avanti. Il problema è che diversi mostri vi attaccheranno. Questo combattimento non è facile, vi consiglio quindi di stare molto attenti.
TRUCCHETTO: Se correrete con Yorda direttamente al sigillo di fronte a voi, una volta che quest’ultimo verrà aperto i mostri verranno tutti sconfitti e voi potrete passare tranquillamente. Vi consiglio comunque di tentare il combattimento e non ricorrere immediatamente al piano B!!
Nella zona in cui vi troverete dopo aver sbloccato il sigillo verrete di nuovo attaccati. Anche qui l’attacco è massiccio e non facile da affrontare. Potreste dover tentare diverse volte prima di farcela.
TRUCCHETTO: Anche qui se aprirete il sigillo successivo i mostri svaniranno, per cui, se non riuscite ad affrontare i mostri, tenete Yorda per mano e correte scendendo le scale. Al primo bivio andate a sinistra (a destra è uguale ma forse dovrebbe venire più facile a sinistra, almeno per me è stato così) e seguite la strada sino a quando una rampa di scale vi farà scendere ad un livello inferiore. Il sigillo si trova (se avete preso la strada a sinistra) alla vostra destra (ovviamente se avrete preso la strada a destra si troverà a sinistra) in bella vista; non preoccupatevi se non lo vedete subito. Continuate ad avanzare sinchè non lo vedrete e a quel punto potrete sconfiggere istantaneamente tutti i mostri!
Aperto il sigillo partirà un filmato nel quale vedrete l’uscita della fortezza, che però non riuscirete ad attraversare in quanto il cancello si chiuderà prima che voi riusciate a passare. Farete così la conoscenza di colei che sarà il boss finale. Lascerà comunque Yorda con voi. Finito il filmato avrete la possibilità di salvare. A questo punto prendetevi un momento per accendere tutte le torce che vedete: per accenderle basterà che le tiriate indietro in modo che si incastrino. Una volta accese tutte le torce tornate indietro. Questa volta non ci saranno mostri, quindi potrete procedere tranquillamente. Tornate dinanzi alla porta che vi aveva precedentemente portato in questa zona (fare il percorso inverso) ma non riattraversate la porta: questa volta bisogna prendere un percorso differente. Notate alla sinistra della porta un passaggio bloccato da travi di legno. Lasciate per un attimo Yorda e prendete una delle bombe che potrete trovare alla destra della porta. Accendetela e fate saltare in aria le travi in modo da aprirvi il passaggio.
La zona in cui vi trovate ora si chiama “Cimitero”, e indovinate? È un cimitero! Appena entrati avrete una panoramica dell’ambiente attorno; troverete una panchina dove salvare praticamente appena entrati. Il salvataggio come sempre è caldamente raccomandato, anche perché appena scenderete la prima rampa di scale con Yorda verrete attaccati (ho detto “con Yorda” perché se scenderete senza tenerla per mano non spunteranno mostri). L’attacco è di media difficoltà, non impossibile. Personalmente ho trovato una buona tattica chiudere Yorda tra la rampa di scale ed il muro laterale: in questo modo tutti i mostri che arrivavano erano costretti a chiudersi là e mi veniva abbastanza facile colpirli. Una volta sconfitti tutti i mostri potrete procedere. Il mio consiglio è di salvare nuovamente. Scendete quindi tutte le rampe di scale e vi ritroverete dinanzi ad una porta chiusa. Per aprirla bisogna premere contemporaneamente due pulsanti che si trovano non distanti alla destra ed alla sinistra della porta stessa. Il primo potrete attivarlo trascinando un blocco blu che troverete poco più indietro, sempre dopo aver sceso entrambe le rampe di scale. Basterà che trasciniate il blocco sopra il pulsante. Per quanto riguarda il secondo pulsante dovrete sfruttare il peso di Yorda per attivarlo. Una volta aperta la porta abbandonate momentaneamente Yorda ed entrate. Il vostro obiettivo ora è quello di salire e procurarvi un altro blocco in modo da poter portare Yorda con voi. Siate quanto più veloci possibili! Se esiterete Yorda correrà il rischio di venire catturata (nonostante abbiate sterminato tutti i mostri). Appena entrati salite la scala alla sinistra di Ico; camminate sulla cornice e saltate sulla catena che vedrete. Grazie a quest’ultima avrete la possibilità di raggiungere il piano superiore e l’uscita. Appena fuori gettate giù il blocco ed affrettatevi a difendere Yorda: difatti apparirà un’altra schiera di mostri. Non preoccupatevi, rispetto l’attacco precedente è molto più facile da fronteggiare. Una volta sconfitti sistemate anche il secondo blocco ed entrate tenendo Yorda per mano.
Una volta dentro lasciatela per un momento e salite sulla scala alla sinistra come avete fatto in precedenza. Analogamente usate la catena per salire al piano di sopra ed uscite. A questo punto però non buttatevi giù, bensì andate alla destra di Ico (sinistra dello schermo) e troverete una porta che vi permetterà di tornare dentro. Rientrate quindi, e seguite la strada. Ad un certo punto si interromperà; a questo punto appendetevi al cornicione e scorrete lungo la parete sino a quando non avrete la possibilità di saltare ed appendervi ad una scala pendente. Salite sino in cima ad essa ed in seguito lanciatevi sulla catena che vedrete. Non appena vi lancerete la catena si abbasserà, permettendovi di scendere a piano terra, e facendo alzare un ripiano di pietra che dovrete sfruttare per andare avanti. Scendete dalla catena; il mio consiglio ora è quello di tornare alla panchina all’inizio del cimitero, in quanto vi aspetta un combattimento non facile e, in caso di sconfitta, dovrete rifare tutto.
Per raggiungere il ripiano che si è innalzato dovrete arrampicarvi sulla catena e poi saltare in direzione del ripiano stesso. Non appena salirete compariranno i nemici, il che vi costringerà a scendere per difendere Yorda.
TRUCCHETTO: Un modo per evitare questo arduo combattimento potrete portare Yorda in prossimità del ripiano. Non appena vi salirete chiamatela immediatamente e fate salire anche lei sul ripiano, in modo da andare direttamente ad aprire il sigillo e superare così il problema. Tuttavia non è facile che ciò riesca in quanto spesso i mostri vi attaccheranno, facendo cadere Yorda al piano di sotto ed impedendovi di eludere così il problema.
Una volta superato il combattimento vi ritroverete all’aperto in prossimità di un mulino a vento (la zona si chiama appunto “Il mulino a vento”). Prendetevi un secondo di pausa e fatevi un giretto attorno; la zona è priva di nemici per cui non preoccupatevi e se vorrete lasciare Yorda libera potrete tranquillamente farlo. Non appena vi sarete rifocillati a sufficienza andate in prossimità del mulino. Dovrete scalare la parete di pietra di quest’ultimo: per farlo sarà necessario che raggiungiate lo spigolo del mulino adatto. Lo potrete riconoscere in quanto due angoli sono in prossimità dell’acqua, in uno ci sono le scale (che però sono inutillizabili); l’angolo che rimane è quello che vi serve. Una volta individuato arrampicatevi e raggiungete il cornicione. Percorretelo verso sinistra e, raggiunta la parete laterale del mulino, arrampicatevi sui cornicioni superiori sino a quando non vi troverete su un ripiano dove potrete camminare. Percorretelo tutto e raggiungete la parete opposta del mulino. A questo punto dovrete sfruttare il movimento delle pale per raggiungere la cima del mulino. Non sarà facile e potrete cadere; in tal caso non scoraggiatevi e riprovate. Dovrete saltare in modo da appendervi alla trave di legno che regge la tela della pala. Una volta appesi spostatevi (sempre da appesi, non tentate di salire perché sarà inutile e perderete solo tempo) verso l’esterno della pala, in modo che nella rotazione possiate raggiungere il punto più alto possibile. Non esitate a scorrere sulla trave perpendicolare a quella sulla quale vi trovate, anzi è quello che dovrete fare! Nel frattempo la pala avrà compiuto parte del suo giro, portandovi in alto, in prossimità della cima della costruzione. Potrete vedere un recinto sul tetto di quest’ultima. Sarà lì che dovrete andare. Non appena avrete raggiunto il punto più alto lanciatevi dalla pale e raggiungete il tetto. (mi scuso se la descrizione non è delle migliori, ma non è facile descrivere una cosa del genere senza immagini)
Una volta sul tetto seguite il percorso (notate la panchina ed il sigillo lungo la strada) sino a raggiungere una leva; abbassatela ed avrete così la possibilità di portare Yorda dove siete (basterà che andiate al limite del ponte e la chiamiate). Una volta che Yorda sarà con voi dall’altra parte il mio consiglio è (per una questione di praticità) di andare a salvare e poi aprire il sigillo (ovviamente se farete il contrario non cambierà nulla).
Attraversate l’uscio. Nella zona in cui vi troverete vedrete in bella vista una catena che pende dall’alto. Non appena la salirete appariranno dei mostri.
SUGGERIMENTO: Non è facile, una volta apparsi i mostri, scendere velocemente e salvare Yorda. Per questo motivo, prima di salire sulla catena, portate Yorda su un ripiano di pietra alla sinistra dell’uscio: in questo modo, i mostri, sebbene riusciranno a prendere la bambina, dovranno perdere tempo a scendere, per cui voi potrete attaccarli tranquillamente non appena scenderanno (non per questo vi potrete permettere di esitare nello scendere la catena!).
Potrete comunque fare a meno di posizionare Yorda lassù, ma sarà molto più probabile che venga presa e portata via prima che voi riusciate a scendere. Una volta sconfitti tutti mostri (il combattimento è facile una colta che sarete riusciti a scendere) risalite con tranquillità la catena. Notate il sigillo ed andate a destra. Una volta scese le scale vi troverete in un bel giardino. Notate i tombini presenti lungo la parte centrale del giardino; uno di questi è aperto: cadete all’interno e vi ritroverete in un passaggio allo stesso livello della zona in cui avete lasciato Yorda. Percorrete il passaggio nell’unica direzione possibile fino a raggiungere una zona allagata. Simmetricamente troverete due pulsanti, ciascuno dei quali aprirà un cancello; non serve che siano premuti contemporaneamente. Salite sul pulsante alla vostra destra (sinistra di Ico); il cancello che separa Yorda da voi sarà aperto.
Potrete ora chiamare Yorda a voi. Avrete a questo punto due possibilità (ovviamente che conducono allo stesso risultato):
1 Piazzate Yorda sul pulsante dove vi trovate voi, e, mentre lei vi aspetterà là, voi attraversate il cancello aperto, risalite la catena e tornate nel giardino;
2 Piazzate Yorda sul pulsante opposto a quello che stavate premendo: si aprirà così un altro cancello.
Attraversatelo e vi troverete in un piccolo bacino. Per uscirne dovrete sfruttare un tubo di ferro che scenderà sulla parete destra del bacino. Una volta sopra sarà sufficiente spiccare un salto per raggiungere il giardino.
In entrambi i casi il vostro obiettivo era quello di raggiungere nuovamente il giardino. Andate in prossimità del tombino dal quale vi siete calati in precedenza e chiamate Yorda. Potrete così farla salire ed aprire il sigillo presente vicino la catena su cui vi siete arrampicati in precedenza.
Nella zona in cui vi troverete dopo aver varcato il sigillo, chiamata “La colonna”, troverete un ascensore. Attivatelo abbassando la leva e salirete su un livello superiore. Percorrete tutto il perimetro sino a quando troverete l’unico punto non recintato (notate, sempre lungo il perimetro una leva troppo alta per essere raggiunta). Dovrete a questo punto calarvi e sotto di voi vedrete una serie di cornicioni che dovrete sfruttare per superare il baratro. Superato il baratro seguite il percorso sino a raggiungere un’altra serie di cornicioni, che questa volta dovrete salire, culminando il tutto appendendovi al ponte di legno. Vi troverete dinanzi ad un blocco blu. Potrete notare che questo ripiano è adiacente al livello sul quale vi ha portato l’ascensore. Spingete dunque il blocco e fatelo cadere. Non appena scenderete verrete attaccati. Fate molta attenzione: se non dovreste riuscire a proteggere Yorda dovrete ricominciare dall’apertura del sigillo. I mostri non saranno comunque impossibili da sconfiggere. Una volta battuti spingete il blocco sino a posizionarlo sotto la leva che precedentemente non avete potuto abbassare. Attivatela ora e vedrete che una catena verrà calata. Riportate il blocco in prossimità del ripiano da cui l’avete gettato in modo da poterci tornare sopra. Questa volta portate Yorda con voi e salvate grazie alla panchina che troverete lassù.
Una volta salvata la partita sfruttate i cornicioni alla destra della panchina per attraversare il baratro.
Non appena scenderete dal cornicione appariranno dei mostri più in basso. Non preoccupatevi, non sono dotati di ali e non attaccheranno Yorda. Notate il sigillo anche se al momento non potrete aprirlo. Andate sul ponte di legno alla destra del sigillo. Ricordate la catena che avete fatto calare poco prima? Bene, potrete sfruttarla per calarvi voi lungo di essa. Dovrete quindi saltare in una finestra che troverete lungo la parete. Non sarà difficile centrarla, ma state attenti a non scendere troppo in basso. Attraversatela e vi ritroverete dove erano comparsi precedentemente quei mostri, che ora potrete fare fuori con tranquillità dato che Yorda non è in pericolo. Una volta sconfitti potrete prendervi un secondo di pausa, per poi continuare. Notate sulla destra della stanza due finestre, ciascuna con un blocco di pietra che la blocca. Salite su una delle due a vostra scelta (meglio quella più alla vostra destra per abbreviare i tempi) e spingete in avanti il blocco. Non è necessario che spingiate entrambi i blocchi, ma ovviamente nessuno vi vieta di farlo. Una volta buttato giù varcate la finestra e vi ritroverete nel giardino di prima. Spingete il blocco alla vostra sinistra, sino a quando non incontrerete le scale, e dopodiché fatelo scorrere lungo la parete. Ecco un’immagine approssimativa di come dovrete fare:
Considerando la X nera come il punto dove atterra il vostro blocco e l’angolo in alto a destra il punto dove c’è il sigillo che avete aperto, dovrete portare il blocco sulla X rossa. Infatti da li avrete la possibilità di sfruttare il blocco per salire su un ripiano superiore.
Una volta che sarete riusciti a raggiungerlo, seguite il percorso ed arrampicatevi sulla catena che vedrete pendere. Una volta raggiunta la cima salite la rampa di scale ed attraversate l’uscio che vedrete. Andate quindi alla destra di Ico dove vedrete una scala a pioli. Salitela tutta sino a raggiungere il cornicione sul quale vi porterà. Attraversate tutto il cornicione e sfruttate la catena per raggiungere la leva presente dall’altra parte del cornicione. La leva attiva un congegno che farà spostare una piattaforma di legno presente proprio dove avete lasciato Yorda, permettendole di raggiungere il sigillo. Fate una prova per verificare. A questo punto riportate la piattaforma alla sua posizione originaria (abbassandola nuovamente) e chiamate Yorda in modo che vi si posizioni sopra. Non appena Yorda arriverà dall’altro lato verrà attaccata. Qui sarà difficile per voi raggiungerla prima che sia troppo tardi. Ecco come ho fatto io: non appena avrete di nuovo possibilità di muovervi saltate immediatamente sulla catena. non avvicinatevici perché perderete solo tempo. Non appena sarete appesi lasciatevi cadere (tasto X) ed Ico si riappenderà all’estremità finale della catena. Lasciatevi nuovamente cadere e non vi farete male. Affrettatevi a liberare Yorda che nel frattempo sarà stata catturata e poi sconfiggete i mostri. Non sarà comunque facile riuscire a fare in tempo e probabilmente dovrete ritentare più volte. Se riuscirete a liberare Yorda il combattimento non sarà troppo difficile. Ad ogni modo non è utile che lo combattiate: se riuscite a liberare Yorda correte verso il sigillo ed apritelo. In questo modo eviterete di correre il rischio che durante il combattimento Yorda venga nuovamente rapita, costringendovi a rifare tutto da capo. Non scoraggiatevi se non riuscirete subito, anzi sarà difficile che riusciate a primo colpo…l’unico modo è riprovare con pazienza.
Non appena riuscirete, attraversate il sigillo e seguite la strada; verrete obbligatoriamente condotti all’esterno, sulle mura della fortezza. Ignorate la lunga scala alla sinistra di Ico, in quanto al momento la porta che si trova sopra è bloccata. Seguite quindi il percorso sino a raggiungere un nuovo sigillo; apritelo e Yorda correrà all’interno della costruzione.
Seguitela all’interno; la zona in cui vi trovate si chiama “L’arena a est”. Vi verrà mostrata una spada conficcata nella parete di fronte a voi. Inutile dire che prima di ottenerla dovrete risolvere per interno l’enigma del posto! La prima cosa da fare è salire la scala alla vostra sinistra (destra di Ico) e far salire anche Yorda. Una volta salita la scala verrete attaccati da alcuni mostri. Non vi preoccupate, qualora perdeste ricomincereste dall’ultimo sigillo aperto, quindi non sarebbe una grave perdita. Sconfiggete i mostri e salvate sulla panchina.
La sala in cui vi trovate è divisa in maniera praticamente simmetrica: restando sull’ala destra (quella in cui vi trovate) andate avanti, senza prendere la rampa di scale che vedete. Nell’altra ala ci andrete dopo mentre è inutile salire la scala in quanto non c’è niente di utile. Entrate quindi nella porta davanti a voi. Nella sala in cui vi troverete scendete la scala a pioli e fate salire Yorda sul grosso cilindro di pietra subito davanti. Attiverete così un meccanismo che alzerà il pavimento e subito dopo verrete attaccati da alcuni mostri. Non abbassate la guardia e sconfiggeteli. Quindi arrivate nella zona che ora potete raggiungere grazie al fatto che il pavimento si è alzato. Abbassate la leva alla vostra sinistra: noterete che si gireranno quelle…anfore in pietra…non so come chiamarle! Ad ogni modo, dovrete incendiare il bastone ed accenderle entrambe (sono simmetriche, una a destra e una a sinistra). Si aprirà quindi il grosso varco circolare centrale, attraverso il quale dovrete passare. Una volta all’aperto salvate pure nella panchina alla vostra destra, quindi salite la scala a pioli alla vostra sinistra. Attraversate l’uscio e tornerete nuovamente dentro. Seguite il percorso senza cadere, quindi abbassate la leva che vedrete. Un altro paio di “anfore” si gireranno. Accendete il bastone con la torcia che illumina la leva, quindi, tenendo per mano Yorda, lasciatevi cadere e correte ad accendere le “anfore”. E’ importante che cadiate tenendo Yorda per mano, altrimenti la bambina si rifiuterà di lasciarsi cadere e dovrete rifare il giro per tornare a prenderla. Qualora non doveste riuscire dovrete rifare il giro da fuori. Una volta accese si aprirà un altro varco e la spada che vi era conficcata adesso cadrà. Attraversate il varco e prendete pure la spada (O) posando il bastone per terra.
Adesso che avete una spada, sicuramente non potrete portare più il fuoco con voi, ma la difficoltà nei combattimenti è dimezzata! Non appena la prenderete verrete rinchiusi in gabbia. Non potendo riattraversare il varco, in quanto troppo alto, dovrete trovare un metodo alternativo per uscire: notate alla destra e alla sinistra del varco delle strutture di ferro. Saliteci e colpite con la spada la liana che vedrete tesa. Una volta tagliata, quest’ultima scatterà verso l’alto. Ripete l’operazione per entrambe le liane e le sbarre cadranno. Adesso salvate e andate nell’ala sinistra. Come potrete notare la porta è chiusa, quindi salite la rampa di scale (nell’ala destra l’avete ignorata, nell’ala sinistra dovrete salirla).
Potrete farlo anche senza Yorda. Salite le scale e tagliate la liana tesa che vedrete una volta giunti in cima. La porta si spalancherà e voi potrete passare. A questo punto ci sarà un lungo pendio su cui scivola dell’acqua. Non potendo attraversare l’acqua, oltrepassate l’ostacolo servendovi dei cornicioni che vedrete sul muro alla sinistra di Ico (di fronte a voi). Usate la levetta analogica destra per capire qual è la strada migliore. Yorda non vi potrà seguire, ma non preoccupatevi di lasciarla momentaneamente là. Una volta giunti in cima seguite il percorso e varcate la soglia. Nella stanza in cui vi troverete il vostro obiettivo sarà quello di seguire il percorso e abbassare i due ponti che ti permetteranno in seguito di passare. Seguite quindi la strada e quando vedrete delle liane tagliatele, in tutto sono 4. Una volta tagliate tutte e 4 il ponte sarà completo; continuate dunque avanti e attraversate la porta. Non lontano da voi troverete una leva che interromperà il flusso d’acqua. Scavalcate la ringhiera e lasciatevi cadere. Chiamate a voi Yorda e riprendete lo stesso percorso di un secondo fa. A questo punto però il ponte sarà completo e lo potrete quindi attraversare.
Nella zona in cui vi troverete apparentemente non c’è nulla; vi dovrete avvicinare alla ringhiera con Yorda e ad una ad una appariranno le piastre sulle quali camminare. Aprite quindi il sigillo e abbassate la leva alla vostra sinistra. L’ultimo paio di “anfore” dell’arena a est si gireranno. Andate ora a destra e salite su quella piccola piattaforma di ferro che vi farà da ascensore. Ricordate il bastone che prima avete posato? Bene, riprendetelo perché vi servirà per accendere le “anfore”. Il fuoco potrete anche prenderlo dalle “anfore” precedentemente accese. Non appena accenderete le ultime un potente fascio di luce alimenterà metà del cancello che porta fuori. Notate anche che si aprirà la porta in cima alla scala che prima era bloccata. Tornate quindi a riprendere la spada e salvate. Uscite ed incamminatevi per tornare.
Non appena scenderete le scale di pietra vedrete dei mostri comparire. Il mio consiglio è quello di correre ignorandoli e affrontarli solo una volta giunti all’altra estremità della strada, vicino al varco da dove sono apparsi, in modo che, se dovessero rapire Yorda sarà facile per voi fermarli prima che sia troppo tardi. Una volta sconfitti tutti i mostri salite la lunga scala e chiamate Yorda in modo che vi segua, quindi attraversate l’uscio. Qui vi dovrete limitare ad abbassare la leva che facilmente vedrete e poi potrete tornare e ridiscendere la scala. Una volta giù varcate la soglia li vicino e attraversate il ponte che avete appena calato. Una volta attraversato andate a sinistra e continuate dritto sino in fondo evitando la porta che dovrete attraversare dopo. Notate il blocco e spostatelo sino a portarlo in posizione adiacente al pilastro in pietra più vicino. Salite sul pilastro grazie al blocco, quindi cercate saltando di tagliare la liana che vedrete tesa. In alternativa, potrete appendervi al cornicione e raggiungere così il pilastro più vicino alla liana e tagliarla da là. Una volta tagliata, prendete Yorda e tornate indietro sino alla porta che prima avete evitato.
Entrate quindi; ricorderete senza dubbio questa stanza. Bene, fate il giro e servitevi del ponte caduto per attraversare il portone in basso. Durante il vostro cammino verrete attaccati. Fate attenzione, i mostri sono numerosi, non sottovalutateli. Una volta sconfitti, scendete attraverso il ponte caduto e attraversate la porta. Nella zona in cui arriverete non ci sono mostri, quindi state pure tranquilli. Scendete le scale e al bivio andate a destra e seguite il percorso. Una volta scese le scale andate dritto e passate sotto l’arco. Vi ritroverete davanti alcune tombe; andate a sinistra e vedrete la catena che prima avete fatto calare. Lasciate per un momento Yorda e arrampicatevi. Salite fino alla finestra del secondo piano. Attraversatela e poi andate alla sinistra di Ico; seguite il percorso e troverete un blocco. Bene, fatelo cadere e poi buttatevi anche voi. Al primo piano c’è una finestra aperta. Spingete quel blocco fino a quella finestra e lasciatelo cadere giù in modo da permettere a Yorda di sfruttarlo per salire (ovviamente dovrete chiamarla). A questo punto salite la rampa di scale che troverete sempre al primo piano ed aprite il portale. Nella zona in cui vi troverete andate a sinistra al primo bivio; attraversate il ponte e lasciate Yorda davanti al cancello, quindi andate a sinistra. Calatevi giù con la catena, quindi andate a sinistra e salite le scale. Raggiungerete un pianerottolo di pietra. Attraversate il ponte di legno e superate l’uscio. Ricordate questo ponte perché ci servirà come punto di riferimento. Andate quindi alla vostra sinistra (destra di Ico) e raggiungete il marchingegno arancione che, attivando la leva al suo interno, vi solleverà al piano superiore. Una volta sopra, seguite la stradina; vedrete il cancello dietro il quale avete lasciato Yorda, quindi continuate oltre, fino a raggiungere la leva per aprire il cancelletto.
Una volta aperto scendete con Yorda grazie all’ascensore. Quindi salite i gradoni per tornare al ponte di legno di prima. Riattraversatelo e salvate. Riattraversate il ponte e lasciate Yorda appena fuori la porta; voi tornate dentro e ripercorrete il ponte. Quindi scendete le scale e salite sulla catena che vedrete alla fine delle rampe. Una volta sopra percorrete tutto lo stretto parapetto nel quale vi trovate sino a raggiungere una scala a pioli all’estremità opposta. A questo punto attraversate la grande apertura centrale e andate alla vostra sinistra (destra di Ico). Nel punto in cui la ringhiera è rotta dovrete saltare e aggrapparvi alla catena per poi sfruttarla per raggiungere la parte opposta. Una volta raggiunta andate alla sinistra di Ico (verso di voi) e scendete la scala a pioli. Potrete notare in fondo al prato un blocco blu. Trascinatelo con voi, quindi spostatelo verso destra fino a farlo cadere. A questo punto chiamate Yorda. Non appena Yorda sarà con voi sul prato, tornate su grazie alla scala a pioli per la quale siete scesi poco prima. Una volta sopra continuate avanti e salite l’ulteriore scala a pioli. Una volta su attraversate la porta. La strada sarà a questo punto obbligata sino a quando sarete dentro. Scendete quindi la scala alla vostra destra. Non dovreste avere difficoltà a trovare da quelle parti una scala a pioli. Salitela, lasciando però Yorda in basso. Una volta salita la scala troverete una lunga asta di ferro sospesa. Appendetevi e percorretela tutto. Non preoccupatevi quando si interromperà; continuate ad andare avanti e non cadrete. Una volta raggiunta la piattaforma in pietra scendete per percorrere l’altra asta di ferro che vedrete. Attivate la leva che vedrete, quindi scendete grazie alla scala a pioli (continuare ad appendersi alle altre aste è inutile).
Vedrete che si attiverà uno strano meccanismo che farà scattare ritmicamente un blocco di legno. Il vostro obiettivo sarà salire su questo blocco e cercare di saltare nel momento in cui scatta. In questo modo verrete sparati verso l’alto fino ad appendervi ad un parapetto in alto. Non preoccupatevi se non riuscirete subito, è questione di tempo. Il trucco è premere il tasto salto nel momento in cui il blocco scende leggermente. Non appena riuscirete ad appendervi, salite i cornicione e uscite all’esterno. Una volta scesa la scala andate sempre dritto fino a quando noterete in fondo un blocco blu dietro un albero. Raggiungetelo e gettatelo nel fiume. Il blocco verrà trasportato dalla corrente. A questo punto notate quello strano mulino ad acqua in ferro. Il vostro obiettivo sarà quello di appendervi al mulino nel momento in cui passa la fascia larga. Appendetevi a quella e velocemente dovrete voltarvi e appendervi alla piccola asta appesa alla parete (non so se sono stato chiaro ma no descriverlo altrimenti). Una volta appesi salite come fosse un cornicione e raggiungete il ripiano sovrastante. Ruotate il meccanismo in senso antiorario per interrompere il flusso d’acqua. Scendete quindi e percorrete il letto del fiume e attraversate l’apertura. Vi ricordo che Yorda è da sola in un’altra zona. Dovrete perciò affrettarvi a raggiungerla! Andate alla vostra sinistra (destra di Ico) e scavalcate la ringhiera. Uscite e sfruttate ora il blocco blu per raggiungere il prato; a questo punto la strada è la stessa di poco fa, quindi salite prima una, poi l’altra scala a pioli ed attraversate la porta. Entrate dentro e chiamate Yorda. Una volta presa per mano potete tornare indietro. Il fatto che voi abbiate bloccato il corso d’acqua ha aperto a voi una nuova strada. Quindi dovrete scendere entrambe le scale a pioli e infine rientrare nella struttura. Una volta dentro ripercorrete il ponte in legno salvate, quindi scendete le scale a destra. Fate attenzione perché una volta giù verrete attaccati. Fate attenzione a non sottovalutarli ma concentratevi e fateli fuori. Quindi addossate il blocco alla parete ed aprite il sigillo. Una volta superato seguite il percorso obbligato. Troverete un’impalcatura in legno. Salite sulla scala a pioli e continuate a seguire il percorso. Raggiungerete infine una struttura in pietra. Attivate la leva ed un meccanismo vi farà scendere in basso grazie ad una carrucola. Salvate grazie alla panchina, quindi scendete la rampa di scale. Continuate dritto fin quando la strada sarà interrotta; a questo punto lasciate momentaneamente Yorda e sfruttate il tubo di ferro per arrampicarvi sulla parete.
Al piano superiore proseguite lungo il binario, fino a raggiungere l’impalcatura, che dovrete tirare indietro, fino alla fine del binario. A questo punto salite su di esso grazie alla scala a pioli, per poi saltare sulla zona in pietra che vedrete di fronte a voi. Qui troverete una leva che abbasserà il ponte che permetterà di farvi passare oltre. Scendete quindi da Yorda e avviatevi verso il ponte. Verrete quindi attaccati da alcuni mostri, fate quindi attenzione. Una volta sconfitti attraversate il ponte e salite la rampa di scale per continuare avanti. La strada è obbligata per tutta la zona in cui vi troverete; raggiungete quindi la zona successiva e lasciatevi cadere sul passaggio in mattoni che dovrete continuare verso la vostra destra (l’altro lato è immediatamente bloccato). Salite le rampe di scale e raggiungete il meccanismo: questo è un ascensore rudimentale; per salire dovrete girare la leva in senso antiorario.
NOTA: Se vi posizionerete verso la parte terminale del braccio, per le leggi della fisica, salirete più velocemente.
Una volta raggiunto il piano superiore salvate grazie alla panchina. La zona in cui vi trovate si chiama “La torre d’acqua”. Continuate quindi e saltate l’interruzione della strada. Lasciate Yorda momentaneamente lì, voi gettatevi verso il basso, quindi appendetevi al tubo di ferro e percorretelo tutto. Una volta completato salite grazie ai cornicioni in pietra e tornate sul passaggio in legno.
Proseguite dritto invece che a destra, e scendete la scala a pioli sulla destra. Saltate sulla piattaforma direttamente dalla scala, quindi arrampicatevi sulle travi in legno. Una volta sopra saltate e raggiungete la parte opposta della piattaforma sulla quale vi trovate. Raggiungete la catena e lasciatevi scivolare. Il vostro obiettivo è saltare verso destra e colpire rapidamente con la spada la parte in legno sollevata in modo da farla cadere. Quando cadrà potrete chiamare Yorda e farla venire da voi. Percorrete quindi la piattaforma in legno fino alla fine. Raggiungerete infine un atro in pietra. Entrate e posate la spada, scambiandola con un bastone, quindi prendete una delle bombe e tornate indietro. Raggiungete la piattaforma quadrata in legno, senza risalire. Il vostro obiettivo è quello di accendere la bomba, quindi lanciarla dal lato in cui la piattaforma non è protetta da staccionata, centrando il pozzo di fronte. Appena centrerete il pozzo distruggerete la struttura in legno, formando un ponte che vi permetterà di proseguire. Ricordatevi di recuperare la spada, quindi imboccatelo con Yorda; nella zona in cui arriverete dovrete arrampicarvi sulla catena.
Al bivio andate prima a destra; vedrete il blocco blu: spingetelo in avanti per farlo cadere, quindi buttatevi anche voi con lui. Spingete il blocco alla vostra destra fino a farlo sbattere, così da salire e attivare la leva che farà “uscire” una catena. Tornate quindi indietro e risalite grazie alla scala a pioli. Una volta sopra andate alla vostra destra (sinistra di Ico), ma questa volta proseguite dritto. Saltate in modo da appendervi alla catena e sfruttatela per raggiungere la piattaforma opposta. Ruotate il meccanismo in senso antiorario in modo da fare uscire un cubo che dovrete sfruttare per proseguire con Yorda. Tornate quindi ad appendervi sulla catena. Questa volta per tornare indietro non sarà sufficiente saltare, bensì dovrete dondolarvi (tasto O) e sfruttare l’oscillazione per raggiungere il piano opposto. Tornate indietro fino a raggiungere Yorda; saltate quindi sulla gabbia di ferro in modo poi da chiamarla. Fate attenzione perché verrete attaccati; una volta sconfitti i mostri saltate verso il portale e chiamate Yorda, quindi proseguite. La strada sarà quindi obbligata fino a quando uscirete fuori. La struttura è analoga a quella che avete superato prima: la scala alla vostra sinistra (destra di Ico) e al momento bloccata e dovrete percorrere le mura sino a raggiungere la struttura in pietra (la strada è priva di mostri). Una volta arrivati salite la scala a pioli alla vostra destra; la struttura è analoga a quella precedente: per aprire le porte (che sono simmetriche) dovrete prima salire le rampe di scale accanto e tagliare le liane per fare aprire le porte. All’inizio andate in quella a sinistra. Apritela come spiegato, quindi entrate e salvate; notate vicino all’ingresso un bastone ed una spada per terra: scambiate la spada con il bastone, quindi salite la scala a pioli di lato davanti a voi e tirate la leva. Le “anfore” verranno girate analogamente a come è successo precedentemente. Accendete quindi il bastone con la torcia che trovate vicino la leva e buttatevi per accendere le anfore. A questo punto scendete la scala a pioli per portare Yorda sul grosso cilindro di pietra (come avete fatto anche in precedenza). Il pavimento si alzerà quindi e voi potrete raggiungere la leva.
SUGGERIMENTO: Risalite le scale e lasciate Yorda vicino alla panchina di salvataggio, vi renderà la vita più facile tra poco!
Raggiungete quindi la leva, attivatela e accendete le anfore. Verrete attaccati da un bel po’ di mostri. Se Yorda è con voi dovrete per forza affrontarli con il bastone, e non sarà facile. Se invece avete lasciato Yorda vicino la panchina avrete il tempo di correre da lei e scambiare il bastone con la spada, semplificando notevolmente il combattimento. Una volta battuti, attraversate con Yorda il grosso varco circolare che avete appena aperto e che vi porterà all’aperto. Questa volta dovrete però girare il grosso meccanismo che funge da specchio in modo che punti verso il varco da voi aperto, quindi prendete Yorda e salite la scala a pioli alla sinistra del varco. Tornerete così dentro; notate la catena in primo piano appena entrate: dovrete appendervi e sfruttarla per salire. Notate le travi che bloccano il varco subito di fronte a voi, quindi percorrete tutta la stretta via che vi porterà ad abbassare il ponte tagliando le liane che lo tengono sollevato (come prima, in tutto quattro); infine attraversate la porta e attivate la leva, che leverà l’acqua (vi servirà in seguito).
Tornate quindi; nella via del ritorno noterete alcuni bastoni poggiati in un angolo. Prendetene uno e tornate; il ponte ora è abbassato: attraversatelo. Nella zona in cui vi troverete non potrete fare niente, se non prendere una delle bombe ammassate in un angolo e tornare velocemente indietro (ricordate che Yorda è da sola in un’altra stanza). Ripercorrete il ponte e lasciate la bomba di fronte la porta sbarrata, quindi accendetela con il bastone e fate saltare in aria le travi. Tornate quindi a recuperare la spada che avete posato e poi sfruttate la catena per calarvi e saltate per tornare da Yorda. Camminate verso il bordo in modo da scivolare giù, quindi tornate indietro. Risalite la scala a pioli e tornate nella sala principale (attraverso il varco o la porta, è uguale). Verrete quindi attaccati; fate attenzione perché i mostri saranno numerosi. Una volta sconfitti andate questa volta nella porta di destra (come prima dovrete aprirla salendo la rampa di scale adiacente). Avete già levato l’acqua, perciò potrete passare tranquillamente; seguite la strada e attraversate la porta. Sfruttate quindi il ponte per giungere dall’altra parte; ora che siete con Yorda potrete avvicinarvi al parapetto e, man mano che camminate, vi si formerà il pavimento sotto i piedi ed infine aprite il sigillo. Andate prima a destra e attivate la leva (girerà le “anfore”), quindi andate a sinistra e sfruttate la piattaforma in ferro per scendere. Scambiate la spada con uno dei bastoni che vedrete accanto alla piattaforma, quindi accendete le “anfore”.
Grazie al vostro intervento anche la seconda metà del portone si caricherà di energia. Recuperate la spada (salvate) e uscite. Ripercorrete le mura, quindi salite la lunga scala a pioli (anche questa volta aspettate che Yorda vi segua). Entrate ed attivate la leva che abbasserà il ponte; a questo punto uscite, riscendete la scala a pioli, quindi attraversate la porta accanto la scala.
Andate dritto e superate il ponte; andate quindi a destra ed entrate nel portone subito alla vostra sinistra. Ricorderete di certo questa stanza: fate il giro e sfruttate il ponte caduto per scendere ed attraversare la porta. Andate quindi dritto, e prendete la strada che preferite per raggiungere la porta che si trova a destra, se avete preso la via sinistra, viceversa a sinistra se avete preso la via destra. Siete giunti dinanzi il portone: vi consiglio caldamente di salvare, dato che questa sarà l’ultima panchina sino alla fine.
Avvicinatevi quindi al grosso portone e Yorda lo aprirà; purtroppo dopo averlo aperto risulterà sfinita per lo sforzo. Vedrete che il ponte che porta all’esterno si unirà formandovi la strada; prendete quindi Yorda per mano ed avviatevi verso il bosco. Purtroppo Yorda è talmente sfinita che cadrà alcune volte se correrete; una volta arrivati a metà ponte partirà un filmato dove ritornerà una vecchia conoscenza. Ad un certo punto rimarrete appesi al bordo del ponte; non appena avrete possibilità di muovervi risalite e saltate verso Yorda. Purtroppo non riuscirete a raggiungere la parte opposta (vedi filmato) e cadrete. Vi ritroverete su una piattaforma sospesa (non chiedetemi come abbia fatto Ico a sopravvivere!). Dovrete, saltando di piattaforma in piattaforma, raggiungere il sentiero nella roccia, quindi andare a sinistra (dato che a destra la strada è subito bloccata). Al primo bivio andate a destra (dato che la via a sinistra è bloccata). Proseguite quindi e avrete una breve panoramica della zona in cui vi troverete. Per prima cosa abbassate la leva di fronte a voi, che farà calare una catena; quindi spingete il blocco in acqua e gettatevi anche voi con esso. Una volta in acqua spingete il blocco (basta tenere premuto O come se foste per terra) fino a farlo arrivare dalla parte opposta e salite la scala a pioli.
Abbassate quindi la leva che aprirà il cancello e portate il blocco sotto la catena che avete fatto scendere prima, quindi salite sul blocco e sfruttatelo per salire la catena. Una volta su spingete l’impalcatura in avanti sul binario, in modo da attivare un meccanismo; gettatevi quindi nuovamente in acqua: vicino al cancello che avete appena alzato c’è una piccola discesa che vi permetterà di salire per terra e raggiungere la ruota più bassa del meccanismo che avete appena attivato. Appendetevi grazie a quelle aste che sporgono dalla ruota, che vi permetteranno di raggiungere una superficie superiore. Dopo due passi sfruttate un piccolo cornicione per raggiungere il tubo di ferro sospeso; percorretelo tutto quindi lasciatevi cadere. Attraversate il grosso tubo di ferro sospeso (non appendendovi ma camminandoci di sopra), quindi, dall’altro lato, appendetevi al piccolo tubo di ferro che vi permetterà di girare intorno alla struttura; una volta aggirata non vi buttate ma salite sul tubo verticale in modo da sfruttarlo per saltare e raggiungere la catena sospesa davanti a voi. Dovrete dondolarvi e sfruttarla per appendervi alla catena successiva; da lì dovrete comportarvi allo stesso modo per raggiungere la piattaforma in legno. Attraversate il piccolo varco ed appendetevi analogamente a come avete fatto in precedenza per raggiungere la superficie superiore.
Seguite il percorso, quindi saltate sulla prima piattaforma rotante, quindi sulla seconda, quindi sul cilindro orizzontale (sempre rotante). Dovrete cercare di raggiungere la parte opposta, quindi ignorate il mulino che ruota alla vostra destra e prendete la via a sinistra. Seguite il percorso ed arriverete in uno stretto sentiero di montagna: seguitelo tutto; ad un certo punto dovrete saltare per raggiungere la continuazione del sentiero, poi appendervi ai cornicioni per proseguire…insomma, il percorso è un po’ articolato ma non particolarmente complesso. Raggiungerete infine due grossi tubi metallici orizzontali. Lasciatevi cadere su di essi (se ve lo chiedete non c’è spazio tra i due, per cui, per evitare di cadere potete camminare in mezzo) e percorreteli completamente sino ad entrare.
Una volta dentro continuate a percorrerli sino a quando la via sarà bloccata, quindi scendete grazie alla catena e raggiungete il cornicione in pietra. Andate quindi a destra e, grazie al ponte in pietra, raggiungete il cornicione opposto e andate a sinistra. Continuate a percorrerlo sin quando non vedrete un piccolo ponte orizzontale di poco sopra il livello del vostro cornicione. Saliteci e tirate verso di voi quel piccolo carrello da cui pende una catena; quindi scendete sotto il piccolo ponticello e gettatevi verso la catena in modo da appendervi, quindi scendete e lanciatevi verso il cornicione. Invece di scendere giù per la scala a pioli che vedrete davanti a voi continuate verso sinistra fino a quando non vedrete un’altra scala a pioli. Non preoccupatevi se è mezza rotta, scendete e poi sfruttatela per saltare e verso il ponte rotto. Percorrete quindi il cornicione verso destra e scendete la scala a pioli. Vedrete quindi un sigillo; il problema è che, non essendo Yorda con voi, non potrete aprirlo. Per ovviare a questo problema andate dalla parte opposta del sigillo ed attraversate la porta. Probabilmente non ve ne ricorderete ma questa è la zona da cui sono passati gli uomini nel filmato iniziale quando hanno lasciato Ico nel sarcofago. Noterete quindi la barca ed il ponticello in legno; è inutile che vi gettiate in acqua, piuttosto restate vicino alla parete sinistra della zona e percorrete il breve sentiero che vi porterà a recuperare la stessa spada elettrica che gli uomini all’inizio hanno usato per entrare. Ritornate quindi al sigillo, che ora potrete aprire grazie alla spada. Una volta dentro tirate la leva ed attiverete un ascensore; una volta su uscite (aprendo il sigillo da dietro) e prendete una delle due scale (entrambe portano nello stesso punto). Vi troverete nella stessa sala in cui siete stati rinchiusi (potrete vedere ancora il vostro sarcofago caduto).
Attraversate la sala ed infine vedrete un gruppo di ombre intorno a Yorda, ormai pietrificata. Salite quindi la scala e distruggetele tutte. Con la spada che avete queste ombre svaniranno con un semplice colpo; inoltre queste ombre non vi attaccheranno: vengono dai sarcofaghi dove sono stati rinchiusi gli altri bambini come Ico. Dovrete a poco a poco colpirle tutte; noterete che, man mano che le colpite i sarcofaghi iniziano ad illuminarsi, fino a quando non saranno tutti illuminati. Una volta illuminati tutti vi si aprirà la via per proseguire. Aprite il sigillo ed entrate; verrete portati su grazie ad un ascensore.
La stanza che raggiungerete è apparentemente vuota: attraversatela tutta sino a raggiungere il grande trono, quindi fate per tornare indietro. Verrete ad un tratto interrotti da colei che ha rapito Yorda. Andatele davanti e partirà un filmato: durante il filmato voi tenterete di attaccarla ma il vostro colpo verrà respinto ed un corno vi si taglierà. Inizierà quindi il combattimento. Per prima cosa recuperate la spada: ricordate che quando Yorda veniva catturata venivate travolti da un’ombra oscura? Bene, l’attacco del boss consisterà in questo! La spada però vi protegge, per cui sarà sufficiente impugnarla per non temere nulla; inoltre, i due pilastri posti simmetricamente hanno la stessa funzione (notate, all’attacco del boss, che i pilastri producono uno spiazzo d’ombra nel quale sarete protetti). Dovrete quindi avvicinarvi a lei e colpirla con la spada: quando la colpirete il vostro colpo si infrangerà sul suo scudo e la vostra spada sarà scagliata lontano; dovrete quindi cercare di proteggervi prima del suo prossimo attacco (inutile dire cosa succederà se non riuscirete a mettervi al sicuro in tempo).
Perciò, prima di attaccare in maniera sprovveduta, dovrete avvicinarvi a lei quanto più possibile con la spada e aspettare il suo attacco; colpitela subito dopo il suo attacco in modo da avere quanto più tempo possibile per mettervi al riparo. È consigliabile, invece che correre immediatamente alla ricerca della spada, andare a ripararvi dietro ad uno dei pilastri e cercare con la leva analogica destra la spada, quindi aspettare il suo attacco e correre a prenderla subito dopo esso (per vedere dove si trova sarà sufficiente guardare dove l’ombra del boss trova ostacolo).
La prima volta la spada finirà sulle scale alla vostra destra (sinistra del boss), motivo per cui, dopo il primo attacco rifugiatevi dietro la colonna destra, in modo da esserci più vicini.
La seconda volta la spada finirà a sinistra, dietro la colonna sinistra (per vederla dovrete spostare leggermente la telecamera).
La terza volta la spada finirà nuovamente a sinistra ma questa volta sulle scale, per cui mettetevi nuovamente dietro la colonna sinistra.
La quarta volta la spada finirà nuovamente a sinistra, in una posizione intermedia tra la seconda e la terza volta.
Fate ora attenzione: con il quinto colpo romperete lo scudo protettivo del boss. I suoi colpi saranno quindi molto più frequenti. Inoltre la spada finirà molto più lontano rispetto le altre volte: proteggetevi dietro la colonna destra; per vederla dovete muovere la leva analogica destra in modo da inquadrare l’entrata della sala in cui vi trovate. Non sarà facilissimo raggiungerla: cercate di posizionarvi al limite della protezione che la colonna vi offre e partite non appena l’ombra ha superato la colonna. Non aspettate che svanisca l’ombra altrimenti non riuscirete a raggiungerla. Se non volete rischiare, non appena raggiungete la spada proteggetevi dietro lo scudo da essa offerto (anche senza raccoglierla). Una volta che la spada sarà nelle vostre mani potrete stare tranquilli perché sarà sufficiente raggiungere il boss e colpirla per sconfiggerla.
A questo punto vi lascio al filmato finale, senza anticiparvi nulla. Vi dico solo: quando avrete nuovamente la possibilità di muovervi, camminate verso sinistra.
Godetevi il filmato finale.
Ps. Alla fine avrete la possibilità di salvare e ricominciare il gioco; se accetterete di farlo, il linguaggio di Yorda non sarà più incomprensibile per voi, per cui riuscirete a comprendere le sue parole!
Qualche giorno fa avevamo parlato di Deus Ex Machina 2 e avevamo presentato il progetto finanziato su Kickstarter.
Con i potenti mezzi a nostra disposizione e qualche aggancio ai piani alti, i vostri ragazzotti di OldgamesItalia hanno strappato a Mr.Croucher un'intervista con cui rifarsi gli occhi, ma soprattutto... capire il punto di vista di uno dei primi sviluppatori di videogiochi in Inghilterra su alcune questioni odierne.
IMPORTANTE: per una questione di "purezza" ho preservato nel forum la risposta in lingua originale. I commenti con "Ndr" tra le parentesi sono miei.
Legenda: G = Gamanek, M = Mel
***
G - Salve Mr.Croucher, innanzitutto, la ringrazio per l'averci concesso quest'intervista dopo essere "tornati in pista" dopo tanto tempo.
M - Non c'è bisogno di ringraziarmi, e un saluto a OldGamesItalia.
G - L'originale Deus Ex Machina è un progetto davvero visionario... qual è l'episodio principale che l'ha ispirato, quel momento prima del pensare "ok, voglio fare un gioco come questo"?
M - Ottima domanda. Ad essere sinceri, sin da quando ho cominciato a creare giochi per computer all'Automata nel 1977, credevo che fosse solo questione di tempo prima che i giochi evolvessero in film interattivi con vere trame, veri personaggi e colonne sonore completamente sincronizzate. Ero determinato a farlo io, prima di chiunque altro, e nel 1984 l'hardware sembrava capace di supportarlo appropriatamente. Avevamo un'intera cartuccia da 48K con cui lavorare! Inoltre, nel 1984 i temi dei giochi stavano diventando noiosi, la solita vecchia merda che ancora oggi viene imboccata a forza ai giocatori, e volevo che Deus Ex Machina fosse l'antidoto a quegli stupidi giochi dove uccidere significa vincere, l'avidità porta al successo e la debolezza significa il fallimento.
La risposta intera alla tua domanda è davvero lunga sicuramente, e dovrei scriverci un libro per spiegarlo. Hey! Indovina? Io c'ho messo un libro a spiegarlo! Si chiama "Deus Ex Machina, The Best Game You Never Played In Your Life", e sto scrivendone l'ultimo capitolo proprio ora. Disponsibile su deusexmachina2.com ed automatasource.com dalla fine di Novembre.
G - A riguardo di Deus Ex Machina, qualcuno potrebbe vedere il passaggio dalla grafica dello Spectrum/Commodore/MSX all' "arte concettuale 3D" come un segno che il gioco è qualcosa di diverso dall'originale. Qual è la sua opinione a riguardo?
M - In verità, il gioco è molto simile all'originale, non puoi veramente fare confusione con il processo di vita-morte vissuto attraverso una vita lunga. Inoltre, ho potuto includere diverse sequenze che erano state tagliate dall'originale per via della memoria insufficiente, ma ora la memoria è virtualmente illimitata. Quello che ho fatto per questa reimaginazione è tagliare fuori tutte le cazzate da futuro distopico, perché il futuro è già avvenuto per quanto mi riguarda. Il gioco questa volta riguarda 100 anni in esattamente un'ora.
Volevo far combaciare lo stile musicale con ogni periodo della vita del giocatore, dalla concezione nel 1948, alla morte nel 2048, e ovviamente anche gli stili grafici combaciano con questi tempi. L'indizio più grande di ogni stile grafico per ogni livello di ogni età è nei sottotitoli da "film muto" tra le varie scene.
G - Potrebbe spiegare qual era la realtà negli anni '80 per uno sviluppatore indipendente? Qual era la differenza tra un comune sviluppatore indipendente e Automata, conosciuta anche per la peculiare politica di far pagare per intero anche ai rivenditori d'ingrosso?
M - Eravamo TUTTI sviluppatori indipendenti, da quando ho cominciato fino a quando ho iniziato a pensare di mollare. L'arrivo dei parassiti è stata una delle ragioni per cui ho lasciato perdere tutto. La differenza di Automata era che avevamo l'abitudine di fare tutto per primi, e fare tutti gli sbagli per primi, quindi abbiamo fatto il primo broadcast di giochi per computer sulla radio in Inghilterra, il primo album di raccolta di giochi, la prima celebrity testimonial, la prima caccia al tesoro nella realtà, la prima colonna sonora, e così via.
L'altra principale differenza era la filosofia: ho insistito che i giochi Automata fossero non violenti, che prendessero in giro i giochi convenzionali e che avessero audio completo al seguito. In altre parole, non abbiamo mai seguito una moda, mai schiavi di nessun trend. Per la questione del prezzo completo, non la capisco, infatti con i prodotti Automata era l'opposto. Facevamo pagare intorno ai 7$ per dieci giochi, i più economici sul mercato.
Quello che rifiutavamo di fare era cibare i parassiti che si mettevano fra noi e i nostri giocatori: gli agenti, gli intermediari, i pubblicitari, i grossisti, i venditori. Fanculo a tutti. Vendevamo direttamente ai nostri giocatori con l'ordine tramite posta così che noi potessimo tenere i prezzi bassi.
Quando fu di Deus Ex Machina, io offrivo un videogame, un film, un album rock ed un poster stampato. Il prezzo medio per quel pacco era intorno ai 20$ al tempo, quindi così abbiamo prezzato Deus Ex Machina. Sbagliato! Era troppo costoso per la maggior parte dei giocatori, e molto attraente per i pirati.
G - Viene ispirato o influenzato dagli altri giochi? E, se gioca titoli "moderni", ci può dire quale l'ha impressionata? (positivamente/negativamente)
M - Non ho mai giocato titoli creati da altre persone. Ho una vita da vivere e troppo da fare. Occasionalmente vedo clip di qualche sequenza di gioco che mi piace. Limbo mi ha impressionato. Ha uno stile ed una grafica assolutamente atmosferica ed affascinante. Però non credo che l'avrei giocato a lungo, semplicemente avrei gironzolato venendo schiacciato in giro. Quando vedo trailer per mega produzioni con grafiche da squagliare gli occhi e sequenze iperviolente non so se ridere o piangere. Sono tutti un minestrone dei soliti elementi base, riprocessati e re-impacchettati.
G - [Questa domanda necessita di una premessa: PiMania è un altro famoso gioco dell'Automata con protagonista Pi-man, la mascotte di Automata. Testimonial televisivo e simbolo della casa produttrice, fu al centro di diversi eventi di massa, fra cui una caccia al tesoro] PiMania non è stato soltanto un gioco, ma anche un evento sociale... possibilmente, si potrebbe vedere nelle recenti campagne virali d'hype per Portal e Portal 2, con i loro finti siti e indizi, quello che voi avete fatto con PiMania e altri hanno fatto tramite altri mezzi. Pensa che sia ancora possibile sviluppare un evento del genere al giorno d'oggi, e avete in mente di farlo?
M - Sì. E Sì. Christopher Lee ha già registrato il nuovo tema per PiMania, una versione molto figa dell'inno punk "Sex and Drugs and Rock'n'Roll", con alcune nuove parole di me e Ian Dury, che abbiamo scritto durante le sessioni di Deus Ex Machina [si riferisce all'album musicale in-studio uscito assieme al gioco, Ndr]. Con l'originale PiMania avevamo finte prove e indizi nelle strisce a fumetti e negli album musicali di PiMan, o anche negli eventi live, e comunque ci sono voluti due anni per la risoluzione!
Ora abbiamo i miracoli dei GPS e dei dispositivi portatili, così che chiunque può diventare un cercatore di tesori così come un "nasconditore di tesori", in ogni momento, ovunque, in qualunque modo.
Immaginate se noi potessimo avere un numero infinito di tesori nascosti ovunque nel mondo reale o virtuale, con accesso a tutti quanti.
G - In un'intervista su eurogamer.net, lei ha detto "il clima corrente sembra proprio come quello agli inizi degli anni '80, dove tutto era possibile". Lei pensa che, data tutta questa libertà e queste possibilità, gli sviluppatori indipendenti siano più pronti a "perdersi nella massa" rispetto ad allora?
M - Sì, ovviamente. C'erano solo una manciata di compagnie di giochi sul pianeta negli anni '70, e solo pochi indie [parla degli sviluppatori, Ndr] rimasti negli anni '80. Non ho idea di quanti indie ci siano ora. Un milione forse, se includiamo tutti gli sviluppatori di app da camera da letto. Questo è bilanciato dal fatto che allora v'erano soltanto qualche migliaio di giocatori quando ho cominciato, ed ora ce ne sono un miliardo, ovviamente. Sono tutti destinati ad essere dimenticati, a meno che non abbiano un colpo di fortuna, per caso, a volte per via dell'hype, e raramente per puro talento
G - In un'intervista su Polygon.com lei ha detto che la pirateria è stato uno dei problemi più grandi con Deus Ex Machina, per via della mancanza della cassetta con la musica. Oggigiorno, giochi come Hotline Miami e altri fanno meraviglie anche grazie ai siti pirata, che possono funzionare come siti dove "provare prima dell'acquisto", invitando oltretutto le persone a "comprare il gioco se gli piace". Qual è il suo pensiero sulla pirateria ora? Quanto condizionava il successo di un gioco, al tempo?
M - Ovviamente era fastidioso che Deus Ex Machina venisse piratato, perché perdevamo introiti, ma hai ragione - il mio più grande problema era che fosse piratato senza cassetta musicale. Questo significava che molti giocatori non avessero idea di cosa si parlasse, perché potevano avere soltanto l'esperienza di uno stupido film muto con uno stupido avatar che ci scorreva sopra. In ogni caso, c'erano molte più copie bootleg di truffatori organizzati che di pirati cresciuti a casa. Stiamo parlando di un periodo molto prima di internet, e non c'è assolutamente modo di sapere con certezza il numero di copie pirata che c'erano in circolazione di un particolare gioco. La nostra stima migliore è di venti copie pirata per ogni copia venduta legalmente tramite ordine postale.
Oggi, non sono preoccupato molto della pirateria. Il prodotto ha lo stesso mix di componenti multimediali: gioco, album rock, film, libro, ma questa volta il pacchetto è davvero economico perché non vi sono costi di produzione e distribuzioni aggiuntivi. È divertente come la rimozione dei parassiti abbia cambiato tutto!
G - Seguite ancora la strada di "non violenza" e "tracce audio come bonus" per i vostri giochi? Pensate che influenzerà o cambierà il pubblico dei giochi?
M - Sì, ancora seguo la via dei giochi non violenti più aggiunte bonus. No, il mio pubblico sarà sempre la stessa minorità... maggiormente giocatori più adulti che vogliono un'esperienza più immersiva. In altre parole, il mio lavoro non guadagnerà mai popolarità di massa. È un fatto, e lo accetto.
G - Siete tornati sulla scena videoludica dopo diverso tempo e state già lavorando su molteplici remake e nuovi titoli. Uno che ha attivato il mio curiosità-o-meter è Musician Magician... si collegherà con gli altri settori di cui lei si occupa, come quello dei nuovi talenti musicali? Può dirci qualcosa a riguardo?
M - Hey, hai fatto le tue ricerche... sì, The Musician Magician si collegherà sicuramente con i miei altri interessi, incluso la ricerca di nuovi talenti musicali e vocali. È una specie di video juke-box fuso con un talent show globale fuso con un'etichetta discografica virtuale. Nel corso degli anni ho lavorato con veramente molti musicisti e cantanti, alcuni molto conosciuti [un nome fra tutti: Pink Floyd, Ndr] ed è interessante come pochi di loro sono pronti a restituire quello che hanno ottenuto dalla fortuna del successo. Ma ci sono anche onorabili eccezioni, e spero che possano venire coinvolti nel progetto. Non è soltanto musica rock, ma tutti i generi e stili di musica, inclusa Classica, Jazz, Rap, Folk e categorie che non posso nemmeno definire senza un contatore Geiger [musica radioattiva... pericolosa - Ndr]
Ma è una miccia lunga. Detesterei rischiare il lancio prima che tutto sia propriamente al suo posto.
G - Io la ringrazio nuovamente per la sua attenzione e pazienza, e le auguro le migliori cose per il futuro.
M - È stato un piacere. Evitate la brutta roba, abbracciate la roba buona. Continuate a sorridere
Bentornati nell'Angolo delle Visual Novels. Questa settimana, ho trovato una Visual Novel carinissima – ma non saltiamo subito alla fine e cominciato con...
Trapped
Trapped è la prima VN non comica della creatrice di Summer Found Me e Signed X. Voi siete una ragazza con poteri speciali (il “marchio” nel mondo di gioco) in un mondo che imprigiona e mette a morte chiunque abbia tali poteri. Un bel giorno il governo vi scopre e vi sbatte in una cella con un altro prigioniero, Mark. Ci sarà modo di uscire? Potrete fidarvi di Mark, oppure no?
In realtà, la storia di questa VN è deboluccia: vorrebbe essere una storia “psicologica”, ma gli eventi e la risoluzione sono cliché e... non si vede niente di nuovo: i personaggi sono altrettanto banalotti, il mondo di gioco è anch'esso già visto e anche i due finali sono prevedibili. Dal momento che Trapped non è comica, mancano anche l'arguzia e l'ironia che avevano reso così curiose le due VN precedenti della stessa autrice. Di positivo c'è che gli eventi narrati non presentano buchi logici e la psicologia della protagonista, per quanto non sorprenderà nessuno, ha un senso. Anche Mark è un personaggio che può suscitare interesse – fino alla fine in cui si scopre... non ve lo dico.
Dal punto di vista tecnico, Trapped è allo stesso livello di Signed X e Summer Found Me: ben realizzata, con menù e interfaccia creati ad hoc, musiche sul tono... niente che resti impresso, ma si vede la cura che è stata messa nella VN.
Dove si Trova: Trapped è scaricabile gratuitamente al solito Lemma Soft Forum.
***
The Visitor
The Visitor nasce come risposta ad un contest che chiedeva di creare la Visual Novel più brutta in assoluto. La creatrice, già autrice di Faery Tale, però, non voleva mettere assieme le prime quattro immagini trovate sul web, assieme a del testo senza senso, no. Ha tirato già alcune scene di famosi film dell'epoca – Dracula, del 1931 è quello da cui sono state tratte la maggior parte delle scene – le ha mischiate a random e ha tirato fuori una storia scena dopo scena. Ha persino scritto il tutto con un font che confonde i punti e le virgole, per rendere il risultato più brutto. The Visitor però è una Visual Novel comica e molto divertente.
Il Conte Bela Blasko non ha una vita semplice: intanto, è costretto a nutrirsi solo di sangue, che è una bella scocciatura di suo; in secondo luogo ha il castello infestato dai parenti: quattro zii incantatori, ognuno con le sue fisime e i suoi “progetti personali”, tre cugine-ragno che si fanno cacciare dalla scuola un giorno sì e l'altro pure, due ricercatori scientifici che hanno costante bisogno di pezzi di cadavere da assemblare per qualche strano esperimento... Senza contare tutti i “cacciatori di vampiri wannabe” che tentano di infilzarlo con qualche paletto dopo aver letto lo stupido libro di quel cretino di Stoker!
Insomma, il Conte Bela ha già i suoi problemi, e vorrebbe solo corteggiare in santa pace il suo prossimo pasto, ma sorgono complicazioni, una dopo l'altra: ci sarà un lieto fine, per lui? A voi deciderlo!
The Visitor è piena di difetti: il font, che genera confusione, con le sue virgole uguali ai punti; le immagini a volte sgranate, o palesemente ritoccate, qualche refuso qua e là. Ma il resto è una chicca: le personalità dei personaggi, sempre eccentriche; le battute, spassosissime, il menù in bianco e nero con le ragnatele, la logica che sta dietro i poteri dei vari “mostri”, la trama ingarbugliata ma sensata, l'atmosfera da cinema in bianco e nero ben catturata, le musiche dell'epoca, che spesso aumentano l'ilarità delle scene... Ci sono addirittura quattro finali: uno “felice”, due tristi e uno “stupido” - chiamato proprio così dall'autrice.
Dove si Trova: The Visitor è scaricabile gratuitamente dal solito Lemma Soft Forum.
***
Socrates Jones – Pro Philosopher
Socrates Jones è un misero ragioniere, ignaro dei misteri della filosofia che sembrano tanto appassionare sua figlia Ari, invaghita di John Stuart Mill. Un bel giorno, però, un venditore di spray anti-cervo bussa alla loro porta, e Ari decide di insegnare al padre le basi del Pensiero Critico. Salterà fuori che sono basi molto utili da avere quando si hanno incidenti stradali e si finisce nell'aldilà del filosofi!
Socrates Jones prende la formula usata da Phoenix Wright e la applica al dibattito filosofico. Nell'aldilà dei filosofi vi troverete ad affrontare un pensatore dopo l'altro, ognuno dei quali vi presenterà la sua argomentazione. Voi potrete chiedere chiarimenti su ogni affermazione, ribattere con una delle vostre, o dimostrare che il tale argomento non c'entra nulla con il discorso che state facendo. Una volta che sarete riusciti a confutare un filosofo, costui avrà la possibilità di confutarvi a sua volta, fino a che uno di vuoi due non si troverà senza argomenti... o senza credibilità. Ogni volta, infatti, che voi attaccherete un punto corretto dell'argomentazione avversaria, la vostra credibilità scenderà di qualche punto. Se raggiunge lo zero, il vostro avversario avrà vinto il dibattito.
Inizialmente il processo è semplice e ingenuo, dopotutto non ci vuole una cima per capire che chi vi vende uno spray anti-cervo non è supportato da grande logica; proseguendo però, i confronti si fanno più tosti ed è facile perdere credibilità attaccando l'affermazione sbagliata. Alcuni filosofi torneranno più e più volte con nuove argomentazioni, e voi dovrete confutarle tutte.
Anche la storia, benché semplicissima, ha i suoi lati positivi: intanto, è leggera, con molti momenti comici. Tutti i filosofi presenti sono un po' “macchietta”, ma non troppo, e ci sono anche momenti più o meno commoventi: Socrtes e Ari stanno rischiando la vita nel dibattito.
Il vero neo è che, nei momenti di “storia”, i dialoghi proseguono da soli! E non è possibile farli smettere o tornare indietro. E' una cosa seccante, specialmente se dovete allontanarvi dal pc: vi conviene a questo punto aprire un'altra pagina internet (il gioco è in browser) oppure ridurre a icona la pagina, in modo da mettere il gioco in pausa.
La parte tecnica è, direi, senza infamia e senza lode: disegni e musiche sono nella media, il menù è funzionale, ed è presente un sistema di autosave, che salva ad ogni inizio di dibattito.
Socrates Jones è un “inno” alla filosofia in generale, all'abitudine di pensare e mettere sempre in discussione le proprie idee; nella descrizione su freeindiegame l'autore ha scritto che il gioco “dovrebbe insegnare il Pensiero Critico” e secondo me ci riesce bene e in modo divertentissimo.
Dove si Trova: Socrates Jones – Pro Philosopher è giocabile dal sito di Kongregate. Per tenere i salvataggi è necessario non cancellare la cache internet.
Dopo quell'opera particolare e intrigante che è The Path non potevo non lasciarmi incuriosire dall'ultima fatica dei Tale Of Tales, Fatale, una sorta di storia interattiva in 3D e in real-time. Non è facile descrivere questo Fatale, ma prima di tutto cerchiamo di capirne la trama.
Trama e ispirazioni
Il gioco – sempre che così si possa chiamare- è ispirato al romanzo di Oscar Wilde, Salomè, che rivedeva in chiave più sensuale e torbida il racconto biblico sulla principessa giudea Salomè. L'opera di Wilde narra che la bella principessa si fosse invaghita di Giovanni Battista, profeta venuto alla corte di re Erode e che pronosticava l'avvento del Messia, il re dei re.
Erode, spaventato dalle profezie del Battista, lo fece imprigionare in una cisterna del palazzo reale. Tuttavia Salomè, invaghitasi del profeta, lo fece liberare e cercò di baciarlo, non pensando che invece sarebbe stata respinta con fermezza. La furia di una donna rifiutata può essere letale, infatti Salomè, per vendicarsi, si esibì davanti a Erode nella tanto famosa quanto sensuale “danza dei 7 veli” con cui riuscì ad ammaliare il re e convincerlo a darle in dono la testa di Giovanni Battista. Così avvenne. La macabra vendetta fu consumata, ma la tragedia non era finita, infatti Erode, disgustato dall'efferatezza della ragazza, ne ordinò l'uccisione. Questa era in breve la trama dell'opera di Oscar Wilde, liberamente tratta dall'episodio biblico e fortemente intrisa di sensualità, erotismo e tragedia.
In Fatale impersonerete, con una visuale in prima persona, il profeta stesso. Vi trovate all'inizio in una grande cisterna umida e semibuia che potrete esplorare a vostro piacimento e il cui unico altro segno di vita vi viene da una grata nel soffitto da cui riuscite a intravedere Salomè che esegue la sua terribile danza. Una volta finita la danza continuerete a esplorare la cisterna, vi appariranno come in un sogno delle frasi tratte dall'opera di Oscar Wilde e alla fine verrete uccisi.
Nella scena successiva non siete più un corpo, ma siete spirito puro, infatti potete fluttuare sul terrazzo della reggia senza essere visti e osservare indisturbati l'ambiente e la bella Salomè, in atteggiamento assorto, con a fianco la testa mozzata del Battista. So che adesso vi sembrerà un gesto da farabutta, ma non posso fare a meno di svelarvi la trama del gioco, anche perché non esiste una trama! Sul terrazzo, fluttuando di qua e di là, dovrete spegnere tutte le luci che troverete e, una volta spente tutte, un forte sole inonda lo schermo e vi costringe a uscire dal gioco. Quando rientrate nel gioco assistete alla scena finale: Salomè che danza solo per voi sul terrazzo.
Fine.
Questo il gioco, questa la trama. Non c'è nessuna interazione con i pochi personaggi che incontriamo, non c'è nessun dialogo e gli unici oggetti con cui si può interagire sono le varie luci sparse sul terrazzo. Il resto è pura e semplice contemplazione e riflessione.
Potete scegliere voi quanto restare sul terrazzo, rimandando quanto volete lo spegnimento delle luci, ed esplorare così l'affascinante ambiente notturno, illuminato da una tenue luce lunare, potete dedicarvi a osservare ogni minimo particolare, potete provare l'emozione di passare attraverso i corpi degli altri e sentire il loro battito, potete attardarvi ad ammirare il mare e chiedervi se esiste un'altra dimensione oltre la morte.
Certo, in ogni caso, vi conviene stare a esplorare un po' gli ambienti, altrimenti in mezz'ora avete già finito tutto e la sensazione sarà quella di essere rimasti a bocca asciutta. Contemplare e niente altro. Per fortuna Fatale ha un prezzo talmente minimo (5,99 €) che magari non potrete mai pentirvi del tutto di aver buttato i soldi.
Grafica
Il gioco è totalmente in real-time 3D e gode di una bella cura degli ambienti, anche se solo due: la cisterna-prigione in cui ci troviamo all'inizio rende bene il senso di inquietudine e di umido che vi si può provare, accentuato ancora di più dalla grata da cui filtra la luce, troppo lontana per potervi arrivare; il terrazzo invece ricorda tanto un ambiente da “Mille e una notte”, con candele, lanterne, veli sparsi, tavolini bassi su cui stanno teiere arabeggianti, cuscini dai colori caldi, scale di pietra e porte di legno intarsiate e dalla destinazione misteriosa. Il tutto illuminato dalla luna piena.
L'atmosfera, come già dicevo prima, non manca di certo, e ha il pregio di rapire e catturare il giocatore-spettatore. I personaggi che vediamo sono solo 3: una donna davanti a una porta, un guardiano mascherato e dall'aria minacciosa e la meravigliosa e semi-nuda Salomè affacciata con aria malinconica a un terrazzo.
I personaggi che vediamo sono vivi, se ci avviciniamo infatti possiamo sentirne il respiro e il battito cardiaco, però non ci possono vedere perché noi siamo sotto forma di spirito, quindi se ne stanno lì totalmente immobili, persi nel loro io profondo.
Una curiosità che ci può far sorridere è notare che i Tale of Tales hanno inserito nell'ambiente degli oggetti tipicamente moderni, come un i-pod o una chitarra elettrica con tanto di cassa. Perché l'hanno fatto? Non lo so. Probabilmente solo per inserire degli elementi che ci spiazzassero in un ambiente tanto antiquato.
Il ballo finale di Salomè è stato creato dai Tale of Tales in modo particolare, infatti si sono basati sui movimenti di una vera ballerina , Eléonore Valere, su cui sono stati creati i frame. Il lavoro, considerata la fatica che devono aver fatto, è buono e i movimenti di Salomè sono sufficientemente naturali e aggraziati, anche se a volte sembra muoversi leggermente a scatti.
Sonoro
La musica principale è quella della danza di Salomè, la sentiamo sia all'inizio che alla fine e devo dire che ha un suo fascino e ricorda molto le musiche della danza del ventre, anche se ha un qualcosa di ancora più sensuale. Non è una musica scatenata, ma molto ammaliante. Per il resto sentiremo i rumori della notte, del vento, dei grilli, dei sospiri che poi sono frasi tratte dal libro di Wilde sussurrate da una voce di donna, del battito dei cuori dei personaggi quando ci avviciniamo a loro... la suggestività è garantita e, per il tipo di gioco, non aspettatevi chissà che colonna sonora entrante.
Sistema di controllo
Paradossalmente, in tutta questa opera contemplativa dei Tale of Tales, la cosa che più ci farà impazzire sarà capire i comandi con cui far muovere il nostro personaggio. Se nella cisterna è piuttosto semplice, infatti con il solo ausilio dei tasti destro e sinistro del mouse possiamo far avanzare, retrocedere o far girare il profeta, sul terrazzo le cose si complicano.
Sotto forma di spirito fluttuiamo, il cursore sullo schermo è a forma di freccia e cliccando col tasto sinistro del mouse possiamo avanzare verso dove punta la freccia, mentre col tasto destro retrocediamo. Fin qui tutto a posto, il problema arriva quando dobbiamo spegnere le luci: si deve infatti puntare il cursore del mouse sulla luce, attendere qualche istante che si formi una sorta di aureola dorata e poi cliccarci sopra.
A questo punto ci troviamo a guardare da vicino la luce (di solito sono candele) e il nostro cursore si trasforma in una nuvoletta nera. Bisogna mettere la nuvoletta nera sulla fonte della luce e attendere fino a che questa non si sarà spenta. Tutto così fino a che non avremo spento tutte le candele del terrazzo. Infine si può anche cambiare la sfocatura dello schermo, con il tasto I della tastiera avremo uno schermo più nitido, mentre con il tasto O uno schermo più sfuocato.
Giocarlo oppure no?
In conclusione mi sembra più lunga la recensione del gioco stesso! Il voto che vedete sarà da prendere con le pinze, perché il gioco è talmente particolare che per alcuni sarà una fregatura, mentre per altri magari sarà un capolavoro. Se siete curiosi, amate stare in contemplazione e cercare i significati più reconditi di una storia, allora Fatale potrebbe anche piacervi; se invece siete più orientati su avventure classiche, con enigmi e trame più lineari, allora tenetevene lontani!
Mi sono chiesta come poter definire Fatale: un gioco? Riduttivo. Un'avventura interattiva? Neanche. Un'esperienza? Forse. Ognuno può probabilmente vederlo a suo modo, alcuni non capiranno il senso, altri troveranno assurdo non poter fare nulla e altri ancora magari troveranno affascinante ricercare i legami con il testo di Wilde e si rilasseranno all'interno di questo ambiente mediorientale.
Se devo sbilanciarmi e dare un mio parere personale, allora posso dire che mi ritengo insoddisfatta, ma non perché non sia un'avventura classica con enigmi e tutto il resto, ma semplicemente perché anche come esperienza contemplativa secondo me dura troppo poco ed è poco approfondita. Nel momento in cui uno comincia a rilassarsi e a farsi catturare dal fascino dell'atmosfera, che comunque non manca, il gioco termina e noi restiamo lì, a fluttuare a mezz'aria come il protagonista, nel mistero più totale.
Recensione a cura di Chiara
Informazioni Generali
Prima avventura di Fabio De Dominicis.
Il sito di OldGamesItalia è attualmente "in letargo". Nuovi contenuti saranno aggiunti con minore regolarità e con possibili lunghe pause tra un articolo e l'altro.
Il forum rimane attivo, ma meno legato al sito, e gli aggiornamenti riguarderanno principalmente le sezioni di IF Italia e della versione italiana del Digital Antiquarian e del CRPG Addict.
Grazie a chi ci è stato vicino nei vent'anni di attività "regolare" di OldGamesItalia, a chi ha collaborato o a chi ci ha soltanto consultati per scoprire il mondo del retrogaming. Speriamo di avere presto nuove energie per riprendere un discorso che non vogliamo davvero interrompere.
Grazie, OGI. Arrivederci!
Chi siamo | Contattaci | Policy | Manifesto