Voyageur - un Elite in chiave testuale!

È appena uscito Voyageur, un interessantissimo "space trading game" che inevitabilmente ci ricorda il mitico Elite, ma che però ha anche una caratteristica unica... è completamente testuale!

In realtà Voyageur non è la prima opera di interactive fiction di questo tipo, né la prima a presentare un open world da esplorare. Tuttavia Voyageur spicca fra gli altri titoli simili in virtù della qualità del testo: in parte scritto a mano dall'autore e in parte generato proceduralmente.

Oggi possiamo giocare a Voyageur grazie a Fundbetter, la campagna di finanziamento e incubazione di titoli finanziata interamente dai Failbetter Games (di cui vi avevamo parlato qualche mese va).
L'autore del gioco, Bruno Dias, è invece un autore noto sulla scena amatoriale dell'IF, conosciuto per titoli come Mere Anarchy, Propero e Cape).

Noi stiamo già giocando!

Il sito ufficiale

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Scarica il gioco da Google Play
 

Fallout: New Vegas

New Vegas è uno spin-off della serie Fallout che risulta più fedele alla serie originale di quanto non lo sia stato invece il terzo capitolo a opera della Bethesda, questo perchè se dal terzo capitolo eredita modalità di gioco e comparto tecnico (con tutti i difetti del caso) dal lato della scrittura e struttura delle fazioni trova negli Obsidian molti di coloro che furono i veri artefici di questa importantissima serie di giochi di ruolo.

In questo video, preso dal canale Steam RaidersGianluca Santilio ci parla proprio di questi pregi e difetti, lascio a voi imputare, alla Bethesda o agli Obsidian, cosa e a chi.

Ripercorriamo anche l'avventura di Simone e Marco nel loro gameplay per DVL

Shenmue 3 - il gioco più finanziato su Kickstarter!

Shenmue 3 chiude il kickstarter con la bellezza di oltre 6 milioni di dollari, ottenendo il titolo di gioco più finanziato su kickstarter, sorpassando Bloodstained: Ritual of the Night (che a sua volta aveva superato i 4 milioni di Torment: Tides of Numenera).

Yu Suzuki puntava ai 10 milioni, necessari, a suo dire, per avere un vero open world. Ricordiamo che Shenmue 3 è in parte finanziato dalla Sony, quindi i 10 milioni potrebbero effettivamente essere stati raggiunti.

Al momento, la data di uscita di Shenmue 3 è pervista per il 2017.

Elite Dangerous - La videorecensione sul canale Youtube di OGI

Per festeggiare i 200 iscritti al canale YouTube di OGI, Mashiro Tamigi ci regala la sua appassionata video-recensione di Elite: Dangerous!
Finanziato con Kickstarter nel 2012, è stato finalmente pubblicato Elite: Dangerous, quarto capitolo della celebre saga creata da David Braben

Guarda il precedente video sul gameplay del gioco

Guarda gli altri video sul Canale YouTube di OldGamesItalia

Elite Dangerous

Per festeggiare i 200 iscritti al canale YouTube di OGI, Mashiro Tamigi ci regala la sua appassionata video-recensione di Elite: Dangerous!
Finanziato con Kickstarter nel 2012, è stato finalmente pubblicato Elite: Dangerous, quarto capitolo della celebre saga creata da David Braben

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Il canale youtube di OGI presenta: Mafia

Si è appena iniziato a vociferare di un ipotetico Mafia 3... e il solito MashiroTamigi ci regala un approfondito video-gamplay del primo capitolo della saga!

Leggi la recensione di Mafia su OldGamesItalia

Leggi l'interessometro di Mafia 2 su OldGamesItalia

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Il canale youtube di OGI presenta: Elite Dangerous (gameplay)

Finanziato con Kickstarter nel 2012, arriva finalmente questo Elite: Dangerous, quarto capitolo della celebre saga creata da David Braben

Oggi vi presentiamo con piacere un video di puro gameplay, per incuriosire il vostro spirito di commerciante interstellare!

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L.A. Noire

L.A. Noire, gioco sviluppato da Team Bondi per Rockstar nel 2011, ci porta nella Los Angeles dei tardi anni '40, nei panni del detective Cole Phelps, ex eroe della Seconda Guerra Mondiale entrato in polizia. Fin dall'inizio dello sviluppo, il gioco prometteva un detective game con grande enfasi sugli interrogatori e una componente free-roaming, simile a quella di un GTA. Recentemente ho terminato la versione pc del gioco, completa delle cinque DLC che erano state rilasciate per la versione console. Vediamo com'è andata.

La storia di L.A. Noire è una storia che ingrana *molto* lentamente. All'inizio seguiremo la carriera di Phelps, appena tornato da Okinawa ed entrato nel Distretto di Polizia di Los Angeles. Mentre passeremo di caso in caso e di promozione in promozione, verremo a conoscenza di conflitti più grandi, che riguardano non solo Phelps e non solo i suoi casi, ma tutta la città e, in una certa misura, tutta l'America di quegli anni. La corruzione dilagante nella politica e nella polizia, la difficoltà di reinserimento degli ex-soldati americani nella società americana, il diffondersi delle droghe, il razzismo e la misoginia rampanti... tutti questi conflitti verranno introdotti e mostrati nel corso nel gioco, per scontrarsi nel climax finale.

Ma, per le prime ore di gioco, avremo solo accenni di questa trama “globale”, e quel che staremo facendo ci sembrerà solo uno svolgersi di casi, più o meno interessanti, ma anche più o meno uguali nella loro risoluzione e sopratutto, poco connessi con Phelps personalmente. E' solo verso l'ultimo terzo del gioco che cominceremo veramente a capire dove la storia sta andando a parare, ed è sempre verso la fine che Phelps e l'altro personaggio che potremo brevemente interpretare, Jack Kelso, avranno qualcosa di personale da perdere o da guadagnare nella vicenda. Fino a quel momento seguiremo i vari casi, ma con un certo distacco, e anche le parentesi sul passato nella guerra di Phelps lasciano il tempo che trovano: dopo avranno un senso; in quel momento non sapremo che farcene.

Il rischio, ovviamente, è che un giocatore non arrivi all'ultimo terzo ma si fermi a metà gioco e non lo riprenda più. E non aiuta tantissimo il gameplay, abbastanza ripetitivo.

Il gameplay di L.A. Noire è diviso più o meno nettamente in due “pezzi”: l'investigazione vera e propria e la parte “action”.
Durante l'investigazione dovremo osservare la scena del crimine alla ricerca di indizi più o meno visibili. Il gioco si cura di farci sentire una musichetta particolare quando siamo vicino a qualcosa di importante, e se ci mettiamo ad analizzare un oggetto inutile ai fini investigativi, Phelps se ne uscirà con una frase del tipo: “Non credo sia importante”. E' un sistema a prova di rimbambito: basta girare per l'area e aspettare la musichetta, o toccare tutto il toccabile e avremo raccolto tutti gli indizi. Avremo anche a disposizione dei Punti Intuizione, che ci mostreranno a schermo tutti gli indizi rilevanti.

Una volta raccolti e analizzati gli indizi, di solito si passa all'interrogatorio di qualche sospetto o testimone. Phelps farà delle domande e l'interrogato risponderà; a questo punto noi dovremo decidere se l'interrogato ci sta dicendo la verità, se ci sta mentendo ma non ne siamo sicuri, o se ci sta mentendo e abbiamo le prove per dimostrarlo. A seconda della nostra scelta, Phels reagirà diversamente, e se ci avremo azzeccato otterremo più informazioni.
Gli interrogatori sono sicuramente la parte più curata dal Team Bondi, e d'altronde questa era la feature di richiamo del gioco: grazie al MotionScan, la nuova tecnologia di motion capture sviluppata da Depth Analysis, è stato possibile riprodurre i volti dei personaggi in maniera quasi foto-realistica. Basta vedere Phelps in qualche video del gioco, o trailer, per notare come il MotionScan sia stato applicato benissimo. I personaggi sembrano persone vere, le loro espressioni sono realistiche, e questo aspetto ci sarà molto utile per giudicare se un interrogato ci starà mentendo oppure no: basterà guardare che espressioni fa, se sposta lo sguardo o se ha qualche tic nervoso.

Purtroppo però, a volte c'è poca relazione fra quel che Phelps chiede, quel che l'interrogato risponde, e quel che noi dobbiamo selezionare. Più di un paio di volte mi è capitato che l'interrogato non dicesse qualcosa a cui potevo applicare il criterio “verità/bugia”, ma facesse una domanda a sua volta, per esempio, e non sapevo quindi che cosa selezionare. Ok, alla fine bene o male ci si può regolare (se il tizio sembra innocente, magari dice la verità e viceversa se è colpevole magari mente), ma situazioni del genere creano confusione e frustrazione nel giocatore, che sente di non avere il controllo di quel che sta facendo, che il gioco segua regole che lui non conosce.

A questo si aggiunge Phelps, un personaggio da prendere a calci in culo per tutta L.A. Nonostante abbia finito il gioco, non ho ancora capito se è la sua caratterizzazione a essere sballata o se è com'è per scelta deliberata dei programmatori. Ad ogni modo, Phelps è maleducato e schizofrenico. Cliccare “lie” (bugia) porta, 9 volte su 10, a una scenetta in cui Phelps accusa malamente il povero interrogato, gridandogli contro in maniera assolutamente fuori contesto – visto che due secondi prima tutti erano pacifici.
Non sono l'unica ad aver notato questa cosa.
Per i non-angofoni, riassumo l'esempio riportato nel link, che ben dimostra il problema che ho riscontrato. Phelps sta lavorando ad uno dei suoi primi casi, un possibile omicidio, e interroga la moglie del presunto morto (non si trova il cadavere). La moglie del morto si mostra affranta e terrorizzata, ma collaborativa. Ad una domanda, però, chiaramente sta mentendo: cliccate “bugia”, o “dubbio”, e Phelps le strillerà contro che è un'assassina, e che marcirà in galera assieme al figlio che deve partorire.
Quelle finesse, Phelps.

Altra assurdità, quando cliccheremo “bugia” senza avere una prova concreta, potremo semplicemente ritirare l'accusa e amici come prima. Immaginate la scena di cui sopra: Phelps accusa la tizia di essere un'assassina e le preannuncia che partorirà in una cella, poi aggiunge: “ehm, mi scusi, devo aver sbagliato”. La signora risponde: “Si figuri.”. Certo, come no.

Così come per la ricerca degli indizi, anche qui vediamo che il gioco ci viene facilitato in vari modi. Intanto, sono presenti i Punti Intuizione che potremo spendere per eliminare una delle tre scelte (verità, dubbio o bugia); in secondo luogo, quando sbaglieremo una scelta, Phelps ce lo farà presente subito. Sarà quindi facile interrompere il gioco e “caricare” la partita - “caricare” è fra virgolette perché i salvataggi sono automatici, ma potremo ricominciare dall'ultimo checkpoint, che di solito è sistemato all'inizio dell'area in cui stiamo effettuando l'indagine.

Ulteriore problema è la linearità del gioco. Che siamo bravi detective oppure no, che imbrocchiamo le scelte giuste oppure no, alla fine verremo comunque promossi, otterremo comunque quelle informazioni che ci servono per proseguire nella trama. E' impossibile restare bloccati.
E questo abbassa tantissimo la qualità del gioco; di fatto, rende la parte ludica del titolo totalmente inutile, e il giocatore si sente continuamente gabbato. A che serve spremersi le meningi sull'interrogatorio X o sull'indizio Y? Le uniche parti su cui noi abbiamo vera libertà d'azione sono quelle accessorie, quelle che non servono. Quelle veramente importanti e legate alla trama del gioco e al suo bellissimo climax, Phelps le fa da solo, noi dobbiamo solo stare a guardarlo. Mirabile esempio è il caso del serial killer che lascia dei messaggi criptici che alludono a diverse zone della città. A parte il fatto che magari un giocatore *non ha visto* la metà dei posti in cui lo manda il serial killer, perché nessun caso precedente ce lo ha mandato, ma di nuovo, basterà aspettare senza far niente per qualche minuto: Phelps risolverà l'enigma e ci comunicherà dove andare. Gioia.

Anche la parte free-roaming è simile a quella investigativa da questo punto di vista: tutto fumo e niente arrosto. In teoria, potremo andare ovunque nella città, che è stata ricostruita più o meno fedelmente dai ragazzi del Team Bondi (è stata presa qualche licenza poetica per alcune particolari locations). Ma... a che pro? Non c'è niente da fare o da vedere nella L.A. del gioco. Certo, ci sono delle auto imboscate in garage sparpagliati qua e là, ma basta teletrasportarsi con la mappa e le avremo tutte, perché sono segnalate. Per il resto, la città è vuota; non possiamo entrare nei locali o nelle case, a meno che non siano quelle legate a un'indagine. Non possiamo ordinare da bere nei pub, non possiamo vedere uno spettacolo, non possiamo fare niente. La città è uno scenario finto, dietro il quale c'è solo il vuoto. Possiamo, beh, guidare. La guida è riprodotta molto bene nel gioco, così come il traffico, tant'è che mi sono sorpresa di non poter accendere le frecce.

Restano le sequenze d'azione. In una parola, sono una piaga. Oltre a interrogare gente e a cercare indizi, dovremo occasionalmente partecipare a scazzottate, inseguimenti in auto, pedinamenti e sparatorie. Sono una peggio dell'altra. La scazzottata è macchinosa e dalle regole incomprensibili (quand'è che posso premere R per far terminare lo scontro? Solo quando il gioco mi avvisa con una frase? E' ridicolo); i pedinamenti sono frustranti perché molto spesso il dannato sospetto ci vedrà anche quando non dovrebbe e non ci vedrà anche se gli siamo a cinque centimetri (basta che osserviamo una vetrina); la sparatoria è una pena, con il sistema di copertura atroce e macchinoso che mi ha fatto ammazzare più volte. Se qualcuno ha provato Mass Effect o Deus Ex Human Revolution prima di L.A. Noire, tirerà delle maledizioni fino a capodanno. Ora, so che L.A. Noire non è Deus Ex, ma se ci vuoi mettere il sistema di cover, rendilo meno atroce.
Non mi esprimo sugli inseguimenti perché io ho seri problemi a tenere a bada l'auto di Phelps anche quando devo guidare a due all'ora in mezzo al traffico; negli inseguimenti mi portavo dietro mezza città. Ma potrei far notare che possiamo tirare giù tutta L.A., investire passanti e uccidere il nostro collega investendolo ripetutamente, tanto non ci succederà niente né verremo ricercati dalla polizia.

La “bella” notizia è che tutte queste sezioni è possibile saltarle a piè pari dopo averle fallite tre volte di fila, senza alcuna penalità per noi, né per quel che riguarda la storia, né per quel che riguarda il punteggio finale che ci verrà assegnato dopo ogni caso. Il che significa, di nuovo, che queste sono parti senza alcuna importanza, e/o che il gioco è pensato per gli incapaci e i rimbambiti. Personalmente ritengo che sia la seconda ipotesi quella giusta: il gioco è stato pensato per i casual gamers, per quelli che non sanno giocare e non vogliono imparare a farlo; ma vogliono solo accumulare gli achievements e andar avanti con la storia.

Dello stesso tipo sono le missioni secondarie. Andando in giro in auto per L.A., riceveremo delle chiamate dal Dipartimento che ci avviserà di alcuni crimini in questa o quella zona. Noi potremo rispondere oppure non rispondere. Se decideremo di rispondere, dovremo affrontare una piccola missioncina action. Sono missioni completamente opzionali, e dal punto di vista della storia hanno poco senso (se sto inseguendo un serial killer, non mi fermo a risolvere la lite domestica o la rapina: se ne occuperà il poliziotto di pattuglia in quella zona). Infatti, dopo qualche capitolo, ho smesso di farle: farmi venire il sangue amaro per dieci minuti di gameplay macchinoso e rozzo, non valeva la pena.

Tutto questo è un grandissimo peccato, perché il concept è buono, le premesse c'erano, e storia ed atmosfera ci sono tutte. Una volta superata la metà circa del gioco, infatti, la trama finalmente ingrana. Da un certo punto in poi, sono passata dal proseguire nel gioco nonostante la noia, al proseguire perché volevo capire cosa stesse succedendo e come finisse la storia. E il finale non delude: finalmente Phelps mostra il suo lato umano, tutti i nodi vengono al pettine e la storia che ne risulta è una storia matura, in cui non ci sono eroi e non ci sono soluzioni perfette per ogni cosa. Quel finale è uno degli unici due aspetti che non mi ha fatto pentire di aver speso così tante ore dietro il gioco.

L'altro è la città. Non sono mai stata a L.A., però l'atmosfera che si respira nel gioco è autentica. Girare in auto durante le missioni, ascoltando la radio, teletrasporta immediatamente in quegli anni. Restare bloccati nel traffico non pesa, perché tutto attorno a noi c'è qualcosa da osservare che ci dà la perfetta illusione di essere *lì*. E, Phelps a parte, tutti i personaggi, dai nostri colleghi alle comparse, alle vittime dei vari crimini, risultano, allo stesso modo, molto realistiche. Si può davvero toccare con mano non solo l'aspetto che la gente aveva all'epoca, ma quello che pensava, quello che leggeva, quello in cui credeva e per cui lottava. Anche le musiche create per il gioco sono perfette e alcune si rifanno molto chiaramente ad alcuni film noir (d'altronde, è possibile giocare in bianco e nero per ricreare maggiormente l'illusione di essere in uno di quei film).

Durante la stesura della recensione ho pensato spesso a come inserire – e se inserire – qualche riga sulla diatriba fra alcuni impiegati del Team Bondi e il loro capo, Brendan McNamara. Alla fine, come state leggendo, ho deciso di inserire un paragrafetto qua, perché mi son resa conto che in Italia non si è avuto sentore di nulla. Per farla breve, dopo la pubblicazione di L.A. Noire, alcuni ex-membri del team hanno pubblicato una lista rivenuta e corretta dei credits del gioco: più di 100 nominativi mancano nei credits ufficiali, e sono nomi di persone che hanno lavorato solo per qualche mese, o che comunque hanno mollato il Team Bondi prima della fine dello sviluppo, durato ben sette anni. Undici ex-impiegati Bondi hanno poi rilasciato alcune dichiarazioni spiegando gli orari massacranti a cui erano praticamente costretti (nel senso che nessuno li costringeva fisicamente, ma subivano una forte pressione psicologica affinché facessero anche 100 ore a settimana) e che si fosse comunque sempre in ritardo sulla scaletta, che molti abbiano mollato, non potendone più, e problemi di simile genere. Qui e qui potete leggere tutta la storia, comprese le risposte di McNamara, che negano e non negano quanto riferito dai suoi ex-impiegati. A quanto pare, tutto si è concluso in una pila di debiti. E, sempre a quanto pare, non è solo il Team Bondi a richiedere questi orari massacranti, ma la cosa è “la norma” in SH di una certa grandezza, come ha dimostrato un altro caso abbastanza famoso, quello di EA Spouse, che potete leggere qui (sì, EA, nessuno è sorpreso, lo so).

Questo non cambia di una virgola il giudizio su un gioco, naturalmente, ma è una riprova del fatto che a volte non è l'incompetenza dei singoli sviluppatori, quanto le deficienze – in tutti i sensi della parola – della produzione a causare problemi nel prodotto finale e nei poveri cristi che ci lavorano sopra.

E torniamo quindi al gioco. Nel complesso, definirei L.A. Noire “un'ottima premessa mal sviluppata”. C'era il potenziale per un gioco investigativo davvero senza precedenti per quanto riguarda l'immersione, se solo la parte free-roaming fosse stata sviluppata abbastanza bene. Sarebbe stato comunque un ottimo detective game se la parte investigativa fosse stata sviluppata meglio, ossia con la possibilità concreta di fallire dei casi e di dover affrontare le conseguenze di questo fallimento, senza arrivare al game over e senza assolutamente poter proseguire come se nulla fosse. Adesso come adesso, risolvere i casi è divertente, e i casi stessi sono interessanti e moralmente ambigui, ma il potenziale del gioco è molto sprecato. Quello svolto sul background e sull'atmosfera del periodo è invece un lavoro eccellente, ma questo non basta a fare un videogioco, non un *buon* videogioco, almeno.

 

Vampire: The Masquerade - Bloodlines

 
Affrontare la recensione di un gioco come Vampire: The Masquerade - Bloodlines non è facile. Specie a distanza di ormai dieci anni, con tutte le patch che sono state fatte, con tutto quello che c'è da dire e fare e riorganizzare. 
Ho deciso infatti di approfondire un po' questo discorso, facendo diventare il lasso di tempo dall'uscita un punto a favore: partiamo quindi con la recensione liscia, poi le considerazioni.
 
Vampire: The Masquerade - Bloodlines è un titolo del 2004, sviluppato su motore Source (Half Life? Counter-strike? Zeno Clash?) dalla - fermate i canti di lutto che salgono dalla valle di lacrime - Troika Games e si presenta come un RPG piuttosto audace che alterna la prima alla terza persona. Il setting è la partita standard di Vampire cartaceo: Los Angeles e la sua notte ci circondano, affascinandoci con la presenza di qualsiasi deviazione umana possibile, specchiata con l'ingenua innocenza - apparente? - dei normali "abitanti". Abitanti che sono tuttavia fonte di nutrimento per i Kindred, vampiri. Leggenda? Chiedetelo a lei, magari mentre siete al buio e girati di spalle.
 
 
La leggenda tuttavia esiste, dentro la leggenda vivente: si dice il primo vampiro fosse Caino - sì, QUEL Caino - che uccise il fratello e nell'originale fu condannato all'infertilità dei raccolti, che poi ebbe la stirpe che Dio tentò di cancellare con il Diluvio Universale. Se non era un vampiro, come nella versione della storia di Vampire, certo ha fatto un sacco di casino, a modo suo.
 
Nella versione di Masquerade quindi, Caino è stato condannato a bere sangue umano e da lui sono discesi i vari vampiri che poi hanno dato vita alle fazioni di numero infinito correntemente esistenti al mondo. Il nostro vampiro, di cui potremo scegliere caratteristiche abbastanza fedeli al cartaceo, è un povero disgraziato che è stato appena "abbracciato", cioè è appena diventato un Kindred. La trama si svilupperà poi sulla rincorsa ad un sarcofago per conto della Camarilla, setta che riunisce sette fazioni vampiriche e che rispettano la Masquerade (un codice di condotta per evitare di far scoprire i vampiri) e che a inizio gioco ucciderà il nostro partner per aver violato la Masquerade, insieme di regole tra vampiri, rendendoci per l'appunto uno di loro senza autorizzazione. A capo della Masquerade, il "principe" Lacroix vuole recuperare il sarcofago al cui interno vi è un vampiro assiro molto potente, probabilmente perché bevendo il sangue di un vampiro se ne acquisiscono i poteri.
 
 
Ecco che iniziamo il gioco con un veloce ed abbastanza dettagliato tutorial e via, passando per missioni principali e sottomissioni di vario tipo - alcune delle quali veramente memorabili, come la missione nella villa stregata, vero momento horror del gioco e davvero suggestivo - fino a raggiungere il finale multiplo, mentre nel frattempo avremo plasmato - molto limitatamente, purtroppo - il mondo di gioco con le nostre scelte nel corso dell'avventura. Come in ogni action RPG che si rispetti, avremo armi ed abilità che ci aiuteranno, ed in moltissime occasioni avremo più possibilità di gestirci le situazioni: entrare ad armi spianate e fare piazza pulita, andare di diplomazia, assassinare soltanto chi ci interessa, far sembrare il misfatto che andiamo compiendo uno spiacevole incidente e così via.  Da citare il fatto che le relazioni con i personaggi del mondo di gioco si modificheranno a seconda della strada scelta per risolvere le situazioni.
 
Fatto il veloce recap di cosa stiamo parlando, andiamo con i giudizi tecnici nudi e crudi: i punti di forza del gioco - specialmente nel 2004 - sono la grande attenzione posta sul far sì che ogni abilità risulti utile in più situazioni e introduzioni piuttosto innovative per il tempo. In quei giorni in cui una cosa del genere era degna di un applauso, l'introduzione della skill di hacking fu un colpo molto riuscito, così come il vero sistema di stealth. Le musiche ed il doppiaggio meritano sicuramente menzione d'onore - anche il plagio preciso di Angel dei Massive Attack della schermata del titolo - , ma non i suoni, che passano dal limitarsi al loro lavoro, ad essere davvero esagerati (le armi paiono tutte delle .44 Magnum con il silenziatore messo o tolto) così come la grafica, forse uno dei grandi "peccati" (oltre che pecca) del gioco: la Troika acquistò l'allora freschissimo - ed esoso oltre ogni limite economico e di requisiti - motore Source della Valve, ma non lo sfruttò veramente. Eccoci di fronte quindi ad animazioni, oggetti e "popolazione" delle scene che, confrontate con Half-Life 2, uscito e sottolineo - anzi, fatemelo fare per bene - LO STESSO GIORNO, il 16 Novembre 2004, non regge proprio il paragone nemmeno per un secondo. La stessa mimica facciale a volte è incerta,  il sistema di combattimento in prima persona una GIGANTESCA operazione di sforzo mentale e cognitivo per cercare di non uscire pazzi nello sparare con un revolver senza abbastanza punti skill... nel 2004 era stato definito un "sistema che favoriva il combattimento corpo a corpo ed il realismo" ma in questo caso non è molto benefico. Il corpo a corpo vi porterà infatti otto volte su dieci ad essere ridotti a zero o metà vita e, per quanto questa si riempa nuovamente succhiando il sangue dalle persone, si rischia la morte con una semplicità disarmante anche in una sparatoria da bar - il che rende lo script molto realistico, in quanto dev'essere un'imboscata ai nostri danni, ma di certo fa capire quanto è limitato il sistema di combattimento - ed andrebbe bene fossimo Larry Laffer, ma qui siamo dei vampiri che sono di natura supernaturalmente veloci e forti. Un punto soggettivo, forse.
L'incapacità dell'AI nei riguardi del vostro stealth o in svariate ed innumerevoli occasioni - come quando ci saranno muri fra voi, o angoli - non è soggettivo. Manco un po'.
 
 
Parlando di quanto invece la storia ci piaccia - perché ci piace, per quanto scada un po' verso il finale - è bene iniziare a parlare della storia dietro la produzione di Bloodlines. Molti di voi sapranno sicuramente che questo fu l'ultimo titolo pubblicato dalla Troika Games, nata dalla dipartita dalla storicissima Interplay di tre avvenenti programmatori. Chiuso il progetto del Tempio del Male Elementale di cui OldGamesItalia ha anche la traduzione ed un Let's Play, la Troika dovette confrontarsi con Bloodlines ed i suoi continui problemi nello sviluppo, oltre che con quella graziosissima casa infame e da evitare Since 1979 (o poco dopo) che è l'Activision. Dopo tre anni di sviluppo, l'appena citato publisher raddoppia il budget di sviluppo e manda due programmatori - sicari? - a completare il progetto insieme il team di sviluppo, che nel frattempo era stato sostituito nel settore di scrittura durante le prime fasi di sviluppo.
 
Uno dei problemi che ha portato a più ritardi fu sicuramente il fatto che l'AI del Source, che era in stato alpha al momento dell'acquisto da parte della Troika, non era completa e dunque richiese di essere scritta al momento dagli sviluppatori, con i risultati piuttosto incerti di Bloodlines. Dunque con i due programmatori Activision, il progetto viene ultimato durante Settembre 2004 e cominciato a testare. Sicuramente i primi bug evidenti si fanno largo, così che l'Activision, sfruttando la clausola di contratto con la Valve che impediva la pubblicazione di giochi con Source prima del rilascio ufficiale di quest'ultimo, concede alla Troika una settimana per correggere i bug critici. Il motivo per cui le versioni retail di Bloodlines, dunque, recano la scritta "v1.1" nei file di gioco, è esattamente questo.
 
Dopo l'uscita, che non ripeteremo mai abbastanza, ma fu la più grossa cazzata mai realizzata, vista l'importanza di un titolo come Half Life 2, la Troika era in uno stato di profonda confusione esistenziale in cui l'insoddisfazione per come il gioco era uscito si univa agli sgoccioli di vita dell'azienda. Se l'Activision aveva messo in chiaro che Bloodlines non era più un progetto importante e da chiudere, i tre ragazzi rimasti alla Troika dopo la liquidazione di pressoché tutto il team erano in cerca dell'idea per salvarsi dal baratro della chiusura. In tutto questo disastro che possiamo tranquillamente immaginare, una patch ufficiale di Bloodlines  viene rilasciata un mese dopo l'uscita del gioco, con il lavoro combinato degli ultimi tre rimasti della Troika e dipendenti che erano stati licenziati a causa dell'imminente chiusura, avvenuta nel Febbraio del 2005.
 
La Troika chiusa ed il gioco patchato ma ancora pieno di buchi sugli scaffali, a soltanto tre mesi dalla sua uscita, stava a significare che non esisteva più un supporto tecnico nel caso di bug.
Dalla morte della Troika, una fenice nella community si erge: Dan Upright con due community patch e Wesp5 (ovvero Wesp Spahl, chimico analista) con le infinite e continue patch non ufficiali hanno portato il gioco ad uno stato decisamente completo. In particolare le patch non ufficiali del secondo sono sviluppate sulla base di quelle del primo ed hanno la particolarità di essere in produzione da ormai nove anni, con l'ultima 8.9 pubblicata ad inizio Febbraio di quest'anno. Wesp5, anche e soprattutto grazie al supporto della community, ha reintegrato moltissimo materiale apparentemente tolto per motivi di tempo o di altro tipo e lavora sulla ricostruzione e sistemazione dei vari bug ed è già riuscito a ricostruire intere sezioni tolte. Il suo installer, tanto per dire, propone un'installazione basic dove corregge e reintegra parte del materiale, o una "Tweaked" dove ci sono anche cambiamenti e correzioni di altro genere che, tuttavia, possono risultare un po' troppo invadenti.
 
 
Mentre ci avviciniamo al decimo anniversario di Vampire: The Masquerade - Bloodlines (aspettandoci qualche gradita sorpresa, si spera) dunque, c'è ancora chi lavora per far sì che il gioco risulti completo e non quel "capolavoro unfinished" che fu a suo tempo. Un po' come Il Tempio del Male Elementale, forse, Bloodlines è uno di quei casi dove la community non ci sta, dove la mancanza di veri successori o anche solo cloni degni spinge a finire, rifinire e perfezionare il progetto iniziale.
 
In conclusione; non possiamo sapere cosa sarebbe successo se Bloodlines avesse avuto più tempo di sviluppo, o una data di uscita non coincidente con un colosso come Half-life 2,  o se la Troika sarebbe riuscita a far completare una Redemption - che battuta triste - a Bloodlines, ma possiamo sicuramente sapere ed essere certi che qui non si sta parlando di un gioco riuscito male, con difetti di gameplay o errori di game design, ma di un vero e proprio classico cult, reso immortale grazie ai fan... ed un'uscita su Steam che ha riacceso qualche animo e risvegliato il vampiro.

ICO

Un ragazzo vittima di una maledizione abbandonato in un luogo in cui dominano le ombre. Una giovane fanciulla afflitta dal dolore e dalla solitudine. Questo è ICO, preparatevi ad affrontare il viaggio assieme a noi.

Prima di iniziare la soluzione vera e propria, lasciatemi spendere due parole sul gioco: ICO è diverso da praticamente tutto quello che potrete aver incontrato sino ad ora. Non vi aspettate perciò un gioco “classico”, perché ne rimarrete delusi. Personalmente ho apprezzato questo gioco solo la seconda volta che l’ho finito…

ALCUNI CONSIGLI PRIMA DI INIZIARE IL GIOCO:
I Leggete il libretto di istruzioni per capire sin da subito i comandi, e non fate come me che non l’avevo fatto e stavo impazzendo!
II Salvate, salvate e salvate di nuovo. Il gioco nasconde tantissime insidie ed il game over è abbastanza frequente. Quando perdete dovrete ricominciare o dal vostro ultimo salvataggio o dall’ultimo sigillo aperto. Per cui il mio consiglio è di salvare quanto più frequentemente possibile;
III Non sottovalutate mai i nemici: impegnatevi ugualmente con uno o contro 10 avversari in quanto entrambi possono essere ugualmente pericolosi per Yorda: se infatti quest’ultima venisse presa ed il vostro avversario riuscisse ad alzarsi in volo sarebbe per voi difficile riuscire ad evitare il game over;
IV Evitate di essere spericolati, di fare salti per cercare di abbreviare il percorso o di buttarvi da posti alti perché vi secca fare il giro: Ico non è Super Mario! Non è capace di grandi spericolatezze e se cade da un posto troppo alto non sopravvive;
V Tenete sempre Yorda per mano, a meno che non vi dica chiaramente di lasciarla da qualche parte, e non lasciatela quando voi andate in un’altra stanza: verrebbe sicuramente rapita nonostante la zona in cui l’avete lasciata fosse priva di mostri, lasciandovi ben poche possibilità di salvarla.
 

Ad ogni modo, il gioco si apre con il filmato di alcuni uomini che portano questo bambino, Ico appunto, in una fortezza di pietra. Per quanto vi potrà sembrare di non capire nulla all’inizio, cercate di fare più attenzione possibile e di memorizzare quanto sta accadendo. Ico viene rinchiuso in una specie di sarcofago di pietra per uno scherzo del destino: egli infatti è nato con le corna. Ma lo stesso destino ora interviene in suo aiuto e Ico riesce ad uscire dal sarcofago. Avrete ora la possibilità di provare i comandi e correre un po’ in giro per prendere confidenza con i tasti. Appena avrete vi riterrete soddisfatti, potrete imboccare la scalinata alla destra della stanza. Attivate la leva che troverete in cima ed entrate nella porta che si è aperta. Nella stanza in cui vi ritroverete andate avanti e appendetevi alla catena che pende dal tetto. Salite e saltate sul ripiano superiore ed in seguito passate attraverso la finestra e buttatevi. Vi ritroverete in una grande sala. Andate alla destra di Ico e salite sulla scala a pioli. Percorrete tutto il percorso e salite in alto (quando vedrete la catena sarà sufficiente scalarla e poi Ico salirà da solo). Arrivati alla fine partirà un breve filmato dove vedrete per la prima volta Yorda, la fanciulla che vi accompagnerà lungo il vostro cammino e la cui storia si intreccerà con la vostra. Prometterete di liberarla. La strada è però distrutta; dovrete quindi trovare una maniera alternativa: notate che dietro di voi c’è una finestra senza la grata di ferro. Arrampicatevi perciò (tasto triangolo) ed uscite dalla finestra. Andate alla vostra destra e rientrate non appena noterete un'altra finestra senza grata. Continuate perciò sino a trovare una leva. Attivatela e la gabbia contenente Yorda scenderà. A questo punto ripercorrete al contrario tutto il percorso che avete fatto all’andata e tornate giù. Noterete però che la gabbia è tuttora troppo alta per voi. Ricordate che quando siete arrivati in questa stanza vi ho detto di andare alla destra di Ico? Bè ora andate alla sinistra! Noterete un’altra scala. Salite e portatevi in prossimità della gabbia e saltateci di sopra. La gabbia cadrà e assieme ad essa un bastone. La bambina uscirà dalla gabbia e vi parlerà, ma voi non potrete capire cosa dice (se non ricominciando il gioco dopo che l’avete finito una volta). Arriverà però un mostro, una creatura delle ombre, che prenderà Yorda e cercherà di portarla via. Non appena vi potrete muovere correte a prendere il bastone (tasto cerchio). 

È necessario a questo punto parlare un po’ del sistema di combattimento di ICO: come il resto del gioco, anche il sistema di combattimento è particolare. Innanzi tutto non esiste un livello di difficoltà: non potrete scegliere se giocare il gioco a livello facile, medio o difficile. Il livello di difficoltà è standard e questo non è confortante! Dovrete perciò completare il gioco accettando la difficoltà che vi viene proposta.
Durante il combattimento i mostri non vi attaccheranno direttamente, in quanto il loro obiettivo non siete voi, bensì Yorda. Chiaramente se vi ostinerete a difenderla non ci penseranno troppo a scagliarsi contro di voi. Il vostro obiettivo è evitare che questi mostri portino Yorda in uno di quei portali oscuri da cui provengono. Se ciò dovesse accadere ogni vostro sforzo sarà stato vano e avrete perso, difatti non esiste alcun modo per tirarla fuori di lì una volta che vi entra. Non avrete quindi nessuna barra della vita o cose del genere. Quando i mostri vi colpiranno non ne risentirete direttamente bensì indirettamente in quanto rimarrete a terra alcuni secondi, cosa che può essere particolarmente pericolosa perché Yorda potrebbe venire catturata mentre siete a terra.

Non avrete una grande varietà di colpi, né particolari combo; potrete disporre semplicemente di una carica (ammaccando tre volte il tasto per attaccare e tenendo la levetta analogica in avanti), anche se come colpo lo sconsiglio, in quanto alla fine Ico esiterà un secondo, cosa che potrà essere fatale in molti casi, il tasto quadrato da solo vi farà dare una semplice mazzata ed infine potrete combinare il tasto salto con quello attacco per fare un attacco saltato, colpo consigliato in quanto fa vacillare gli avversari e li fa cadere a terra, facendovi guadagnare qualche secondo. Chiaramente non fate dell’attacco saltato il vostro unico attacco, bensì cercate di combinare i tre attacchi. Ad esempio, utilizzando la carica, con l’ultimo colpo potrete colpire il nemico dal basso verso l’alto, colpendolo anche quando l’avversario si spalma a terra (cosa che non potete fare con gli altri due attacchi). Quindi vi conviene sempre valutare la situazione e soprattutto tenere d’occhio tutti i nemici che arrivano. Difatti, sebbene il vostro primo combattimento sarà 1 contro 1, non vi aspettate che saranno tutti così!

Ci saranno momenti in cui sarà difficile controllarli tutti contemporaneamente. In questi casi vi posso dire come, in prima persona, ho risolto la situazione: cercate di muovervi sempre. Se vi muoverete continuamente sarà più difficile per i mostri colpirvi. Inoltre i mostri, quando afferrano Yorda, sono costretti a perdere un secondo per caricarsela, quindi saranno un momento indifesi. A questo punto li attaccavo con un attacco saltato che li faceva cadere e liberava Yorda, la quale ricadeva per terra. Evitavo di attaccare più volte lo stesso mostro: questo potrebbe permettere ad un altro avversario di attaccarvi alle spalle e scaraventarvi al suolo, perciò dopo aver colpito quello che stava per prendere Yorda continuavo a girarle intorno o comunque a muovermi, in modo da tenerla sotto controllo e allo stesso tempo evitare eventuali attacchi. State attenti! La maggior parte dei mostri che incontrerete sono dotati di ali ed una volta che prenderanno Yorda, faranno qualche passo al livello del suolo per poi innalzarsi in cielo, dove voi non li potrete colpire, ed atterrare solo in prossimità del portale da cui provengono. Fate attenzione perciò! Se non riuscirete a colpirli quando sono ancora alla vostra portata sarà difficile per voi salvarla (certo potrete sempre cercare di raggiungere il portale dove stanno cercando di portarla prima che vi arrivino, ma sarà comunque un’impresa ardua, soprattutto se non sapete dove stanno andando o se siete troppo lontani).
Altro particolare: non esiste un tasto per proteggersi. Per quanto io l’abbia desiderato non esiste un tasto che vi protegga dagli attacchi. Ico si difenderà in automatico quando non attaccate (ovviamente se date le spalle all’avversario il colpo vi arriverà comunque)…un motivo in più per evitare di attaccare in maniera sconsiderata ma valutare caso per caso gli attacchi da fare.

Tornando al mostro che ha preso Yorda: afferrate il bastone e rincorretelo. Non perdete tempo o rischierete di non farcela. Non appena lo avete raggiunto colpitelo sino a farlo dissolvere. Potrete notare che il portale da cui veniva a questo punto evapora: questo sarà il simbolo che non ci sono più mostri nella zona, e finchè sarà aperto significa che non avete ancora sterminato tutti. A questo punto potrete fare un po’ di pratica con il bastone, dopodiché prendete Yorda per mano (tasto R1) e partirà un breve filmato (“Dobbiamo uscire da qui”).
Prendete Yorda per mano; dal menù opzioni potrete scegliere il tipo di presa A o B: scegliete A se volete che Yorda rimanga attaccata a voi solo quando tenete premuto R1, scegliete B se invece preferite che Yorda resti attaccata a voi sino a quando non premerete di nuovo il tasto R1.
Ora che l’avrete presa per mano conducetela dietro la gabbia caduta, dove noterete uno sbarramento al passaggio. Yorda riuscirà ad aprirlo, sorprendendo Ico. Per comodità, chiamerò sigillo ciò che avete appena aperto.
Attraversatelo e andate avanti; Yorda non è agile come Ico, perciò potrebbe avere bisogno del vostro aiuto per salire dislivelli troppo alti per lei (anche se comunque riesce a saltare gradini non troppo alti).
Andate avanti ed uscite. Arriverete alla zona chiamata “Il vecchio ponte”, dove avrete un piccolo scorcio del paesaggio. Noterete una panchina di pietra non appena la telecamera si incentrerà di nuovo su di voi. Queste panchine sono i vostri save point: avrete bisogno di sedervi entrambi contemporaneamente su una di queste panchine per poter salvare i vostri progressi. Salvate dunque, poi attraversate il ponte. A metà tragitto il ponte franerà. Assicuratevi che Yorda sia attaccata a voi e fatela salire (levetta analogica verso su), dopo continuate e raggiungerete un altro sigillo. Lasciate che Yorda lo apra, poi proseguite.

Nella stanza in cui vi ritroverete verrete attaccati da alcuni mostri: uno di quelli che vi ha precedentemente attaccato e alcuni “ragnetti”; quest’ultimi non sono particolarmente potenti e non vi attaccheranno, né tenteranno di prendere Yorda. Tuttavia dovrete fare attenzione perché hanno la possibilità di unirsi insieme se uccidete uno dei mostri grandi. Occhio perciò! Uccidetene almeno uno, in modo da impedirgli di unirsi, e poi eliminate il mostro. Tranquillizzatevi non appena vedrete il portale dissolversi. Notate l’invitante porta davanti a voi. Non è quella che dovrete prendere! Infatti, anche qualora vorreste provare, vi ritroverete dinanzi ad un ponte spezzato che non potrete superare. Al contrario notate il blocco blu accanto alle scale e spostatelo. Farete così emergere una scala che segnerà il percorso che dovrete seguire, ovviamente, sempre tenendo per mano Yorda.

Il percorso a questo punto è univoco (potrete notare che vi trovate sopra il vecchio ponte e quello sotto è il sigillo da voi appena aperto!). superata questa via arriverete in una zona, detta “Carrello 1” dove sarete apparentemente bloccati. Dovrete buttarvi giù dal parapetto (non temete, non morirete). Una volta scesi raggiungete la catena di fronte a voi e arrampicatevici per poi saltare sul ripiano superiore, dove noterete una leva. Prima di attivarla, fate cadere il blocco blu, e solo dopo attivatela. La leva aprirà il percorso a Yorda, ma appena tenterete di muovervi appariranno alcuni mostri. Questo combattimento è ad un livello superiore rispetto a quelli che avete affrontato precedentemente. Fate perciò attenzione e raggiungete immediatamente Yorda. Una volta sconfitti tutti i mostri salvate tramite la panchina ai piedi delle scale. Il blocco fatto da voi precedentemente cadere servirà ora a Yorda. Difatti dovrete salire con la catena sul ripiano dove avete attivato la leva e da lì chiamare Yorda con il tasto R1. Ella salirà prima sul blocco e poi salterà, appendendosi alla vostra mano, in modo che potrete tirarla su.
Attraversate la porta e salite le due rampe di scale che vi porteranno al vostro primo combattimento serio: i mostri sono ora alati e più potenti per cui sarà più difficile per voi proteggere Yorda.
SUGGERIMENTO: se portate Yorda sulle scale vi verrà più facile difendere Yorda e contrastare i nemici, in quanto spesso esiteranno ed inoltre, se colpendoli cadranno giù lateralmente dalle scale, guadagnerete tempo in quanto loro dovranno risalire. Tutto sommato però, vi consiglierei di affrontare questo combattimento apertamente, perchè vi servirà come esperienza in quanto questa è l’unica volta che potrete usare questo trucchetto.
Non appena avrete sconfitto tutti i mostri potrete procedere. Attraversate la terrazza ed imboccate il percorso alla destra. Scendete la scala a pioli e noterete dei binari. Lasciate momentaneamente Yorda lì e percorrete i binari (per capirci passate sotto l’arco e poi sempre dritto). Raggiungerete un carrello. Una volta saliti sopra ad esso, prendete la leva (tasto cerchio) e poi abbassate la levetta analogica nella direzione in cui volete andare. Ovviamente dovrete andare a prendere Yorda, per cui tornate indietro e fatela salire sul carrello con voi, dopodiché proseguite lungo i binari. Non preoccupatevi, non c’è pericolo che il carrello deragli! Alla fine del percorso avrete la possibilità di salvare la partita.
Avete raggiunto la zona chiamata “Carrello 2”. Proseguite avanti dove ci saranno una serie di gradini non troppo alti da superare e una zona franata. Per superarla dovrete saltare prima voi e poi chiamare Yorda che salterà appendendosi alla vostra mano.

Continuate avanti sino a quando il percorso si interromperà di brusco. A questo punto potrete notare, lungo la parete, un lungo tubo di ferro. Lasciate quindi momentaneamente Yorda lì ed appendetevi al tubo. Percorretelo tutto ed arriverete in prossimità di una leva. Spingetela e fate salire la gabbia in alto. Quest’ultima vi servirà come ripiano sopra al quale trasportare Yorda. Ritornate dove avete lasciato la vostra compagna di viaggio e da lì saltate sulla gabbia. In questo modo potrete incoraggiarla a saltarci sopra. Una volta che Yorda sarà sulla gabbia tornate alla leva e spingetela nuovamente. La gabbia si abbasserà, facendo da ascensore. A questo punto continuate pochi passi oltre la zona dove c’è la leva e noterete che sul muro ci sono delle cornici. Scalatele e raggiungete la zona superiore. Dovrete ora percorrere il braccio della gru senza cadere di sotto, fino ad arrivare alla fine, dove Ico si calerà lungo la catena. Per fare prima potrete ammaccare X, cosicché Ico si lasci cadere e dopo poco si riappenda da solo. In questo modo potrete scendere più velocemente la catena (in alternativa potete semplicemente muovere in basso la leva analogica). Arrivati giù saltate sul ripiano ed invitate Yorda a seguirvi.
La zona in cui vi trovate si chiama “La gru”. Salvate grazie alla panchina che troverete lì intorno. Ricordate la porta il ponte bloccato di cui vi ho parlato prima e che vi ha impedito di prendere la via più facile ma vi ha costretto a fare un giro enorme? Ora abbassando la leva che troverete lì vicino potrete riunirlo in modo da poter passare e tornare indietro (non che questo vi possa essere utile più di tanto!).
Avrete sicuramente notato delle scale. Per il momento lasciatele stare ed entrate nella porta al vostro livello. Vi ritroverete in una stanza dove potrete scegliere se andare avanti, a destra o a sinistra. Tranquilli, le strade portano tutte allo stesso posto (io ho sempre preso quella di destra, ma è uguale!). Arrivati all’altro capo della stanza noterete un’invitante uscita. È inutile che andate da quella parte per ora dato che le strade sono tutte bloccate da quella parte. Alla destra e alla sinistra dell’uscita potete notare delle finestre con dei piccoli davanzali. Dovrete sfruttarli per salire sopra sino alle travi del tetto. Una volta arrivati su percorrete le travi fino a raggiungere il lampadario e saltateci di sopra. Colpite la catena che lo tiene attaccato al soffitto ed il lampadario cadrà facendo vacillare il pilastro che reggeva il passaggio centrale. Non è sufficiente però per abbatterlo del tutto. Andate perciò a recuperare Yorda ed uscite da dove siete entrati. Ricordate le scale che prima avevamo oltrepassato? Bene, adesso imboccatele e scendete. Davanti l’uscio della porta afferrate una delle bombe che troverete ed entrate. Arriverete proprio dinanzi il pilastro. Poggiate la bomba accanto al pilastro e poi sfruttate la candela rimasta accesa del lampadario caduto per infuocare il bastone (tasto cerchio) ed accendere la bomba (nessun tasto preciso, passate accanto alla bomba in modo che il bastone acceso tocchi la miccia della bomba). Il pilastro ora crollerà del tutto. Il passaggio centrale a questo punto crollerà, venendo a creare un passaggio, al piano di sopra, che vi permetterà di superare il baratro del piano di sotto. Prendete con voi Yorda ed uscite. Ripercorrete il percorso e rientrate di nuovo nella stanza. Il pilastro ora è disposto in discesa e potrete sfruttarlo per andare avanti. Il problema è che diversi mostri vi attaccheranno. Questo combattimento non è facile, vi consiglio quindi di stare molto attenti.

TRUCCHETTO: Se correrete con Yorda direttamente al sigillo di fronte a voi, una volta che quest’ultimo verrà aperto i mostri verranno tutti sconfitti e voi potrete passare tranquillamente. Vi consiglio comunque di tentare il combattimento e non ricorrere immediatamente al piano B!!
Nella zona in cui vi troverete dopo aver sbloccato il sigillo verrete di nuovo attaccati. Anche qui l’attacco è massiccio e non facile da affrontare. Potreste dover tentare diverse volte prima di farcela.

TRUCCHETTO: Anche qui se aprirete il sigillo successivo i mostri svaniranno, per cui, se non riuscite ad affrontare i mostri, tenete Yorda per mano e correte scendendo le scale. Al primo bivio andate a sinistra (a destra è uguale ma forse dovrebbe venire più facile a sinistra, almeno per me è stato così) e seguite la strada sino a quando una rampa di scale vi farà scendere ad un livello inferiore. Il sigillo si trova (se avete preso la strada a sinistra) alla vostra destra (ovviamente se avrete preso la strada a destra si troverà a sinistra) in bella vista; non preoccupatevi se non lo vedete subito. Continuate ad avanzare sinchè non lo vedrete e a quel punto potrete sconfiggere istantaneamente tutti i mostri!

Aperto il sigillo partirà un filmato nel quale vedrete l’uscita della fortezza, che però non riuscirete ad attraversare in quanto il cancello si chiuderà prima che voi riusciate a passare. Farete così la conoscenza di colei che sarà il boss finale. Lascerà comunque Yorda con voi. Finito il filmato avrete la possibilità di salvare. A questo punto prendetevi un momento per accendere tutte le torce che vedete: per accenderle basterà che le tiriate indietro in modo che si incastrino. Una volta accese tutte le torce tornate indietro. Questa volta non ci saranno mostri, quindi potrete procedere tranquillamente. Tornate dinanzi alla porta che vi aveva precedentemente portato in questa zona (fare il percorso inverso) ma non riattraversate la porta: questa volta bisogna prendere un percorso differente. Notate alla sinistra della porta un passaggio bloccato da travi di legno. Lasciate per un attimo Yorda e prendete una delle bombe che potrete trovare alla destra della porta. Accendetela e fate saltare in aria le travi in modo da aprirvi il passaggio.

La zona in cui vi trovate ora si chiama “Cimitero”, e indovinate? È un cimitero! Appena entrati avrete una panoramica dell’ambiente attorno; troverete una panchina dove salvare praticamente appena entrati. Il salvataggio come sempre è caldamente raccomandato, anche perché appena scenderete la prima rampa di scale con Yorda verrete attaccati (ho detto “con Yorda” perché se scenderete senza tenerla per mano non spunteranno mostri). L’attacco è di media difficoltà, non impossibile. Personalmente ho trovato una buona tattica chiudere Yorda tra la rampa di scale ed il muro laterale: in questo modo tutti i mostri che arrivavano erano costretti a chiudersi là e mi veniva abbastanza facile colpirli. Una volta sconfitti tutti i mostri potrete procedere. Il mio consiglio è di salvare nuovamente. Scendete quindi tutte le rampe di scale e vi ritroverete dinanzi ad una porta chiusa. Per aprirla bisogna premere contemporaneamente due pulsanti che si trovano non distanti alla destra ed alla sinistra della porta stessa. Il primo potrete attivarlo trascinando un blocco blu che troverete poco più indietro, sempre dopo aver sceso entrambe le rampe di scale. Basterà che trasciniate il blocco sopra il pulsante. Per quanto riguarda il secondo pulsante dovrete sfruttare il peso di Yorda per attivarlo. Una volta aperta la porta abbandonate momentaneamente Yorda ed entrate. Il vostro obiettivo ora è quello di salire e procurarvi un altro blocco in modo da poter portare Yorda con voi. Siate quanto più veloci possibili! Se esiterete Yorda correrà il rischio di venire catturata (nonostante abbiate sterminato tutti i mostri). Appena entrati salite la scala alla sinistra di Ico; camminate sulla cornice e saltate sulla catena che vedrete. Grazie a quest’ultima avrete la possibilità di raggiungere il piano superiore e l’uscita. Appena fuori gettate giù il blocco ed affrettatevi a difendere Yorda: difatti apparirà un’altra schiera di mostri. Non preoccupatevi, rispetto l’attacco precedente è molto più facile da fronteggiare. Una volta sconfitti sistemate anche il secondo blocco ed entrate tenendo Yorda per mano.

Una volta dentro lasciatela per un momento e salite sulla scala alla sinistra come avete fatto in precedenza. Analogamente usate la catena per salire al piano di sopra ed uscite. A questo punto però non buttatevi giù, bensì andate alla destra di Ico (sinistra dello schermo) e troverete una porta che vi permetterà di tornare dentro. Rientrate quindi, e seguite la strada. Ad un certo punto si interromperà; a questo punto appendetevi al cornicione e scorrete lungo la parete sino a quando non avrete la possibilità di saltare ed appendervi ad una scala pendente. Salite sino in cima ad essa ed in seguito lanciatevi sulla catena che vedrete. Non appena vi lancerete la catena si abbasserà, permettendovi di scendere a piano terra, e facendo alzare un ripiano di pietra che dovrete sfruttare per andare avanti. Scendete dalla catena; il mio consiglio ora è quello di tornare alla panchina all’inizio del cimitero, in quanto vi aspetta un combattimento non facile e, in caso di sconfitta, dovrete rifare tutto.
Per raggiungere il ripiano che si è innalzato dovrete arrampicarvi sulla catena e poi saltare in direzione del ripiano stesso. Non appena salirete compariranno i nemici, il che vi costringerà a scendere per difendere Yorda.

TRUCCHETTO: Un modo per evitare questo arduo combattimento potrete portare Yorda in prossimità del ripiano. Non appena vi salirete chiamatela immediatamente e fate salire anche lei sul ripiano, in modo da andare direttamente ad aprire il sigillo e superare così il problema. Tuttavia non è facile che ciò riesca in quanto spesso i mostri vi attaccheranno, facendo cadere Yorda al piano di sotto ed impedendovi di eludere così il problema.

Una volta superato il combattimento vi ritroverete all’aperto in prossimità di un mulino a vento (la zona si chiama appunto “Il mulino a vento”). Prendetevi un secondo di pausa e fatevi un giretto attorno; la zona è priva di nemici per cui non preoccupatevi e se vorrete lasciare Yorda libera potrete tranquillamente farlo. Non appena vi sarete rifocillati a sufficienza andate in prossimità del mulino. Dovrete scalare la parete di pietra di quest’ultimo: per farlo sarà necessario che raggiungiate lo spigolo del mulino adatto. Lo potrete riconoscere in quanto due angoli sono in prossimità dell’acqua, in uno ci sono le scale (che però sono inutillizabili); l’angolo che rimane è quello che vi serve. Una volta individuato arrampicatevi e raggiungete il cornicione. Percorretelo verso sinistra e, raggiunta la parete laterale del mulino, arrampicatevi sui cornicioni superiori sino a quando non vi troverete su un ripiano dove potrete camminare. Percorretelo tutto e raggiungete la parete opposta del mulino. A questo punto dovrete sfruttare il movimento delle pale per raggiungere la cima del mulino. Non sarà facile e potrete cadere; in tal caso non scoraggiatevi e riprovate. Dovrete saltare in modo da appendervi alla trave di legno che regge la tela della pala. Una volta appesi spostatevi (sempre da appesi, non tentate di salire perché sarà inutile e perderete solo tempo) verso l’esterno della pala, in modo che nella rotazione possiate raggiungere il punto più alto possibile. Non esitate a scorrere sulla trave perpendicolare a quella sulla quale vi trovate, anzi è quello che dovrete fare! Nel frattempo la pala avrà compiuto parte del suo giro, portandovi in alto, in prossimità della cima della costruzione. Potrete vedere un recinto sul tetto di quest’ultima. Sarà lì che dovrete andare. Non appena avrete raggiunto il punto più alto lanciatevi dalla pale e raggiungete il tetto. (mi scuso se la descrizione non è delle migliori, ma non è facile descrivere una cosa del genere senza immagini)
Una volta sul tetto seguite il percorso (notate la panchina ed il sigillo lungo la strada) sino a raggiungere una leva; abbassatela ed avrete così la possibilità di portare Yorda dove siete (basterà che andiate al limite del ponte e la chiamiate). Una volta che Yorda sarà con voi dall’altra parte il mio consiglio è (per una questione di praticità) di andare a salvare e poi aprire il sigillo (ovviamente se farete il contrario non cambierà nulla).
Attraversate l’uscio. Nella zona in cui vi troverete vedrete in bella vista una catena che pende dall’alto. Non appena la salirete appariranno dei mostri.

SUGGERIMENTO: Non è facile, una volta apparsi i mostri, scendere velocemente e salvare Yorda. Per questo motivo, prima di salire sulla catena, portate Yorda su un ripiano di pietra alla sinistra dell’uscio: in questo modo, i mostri, sebbene riusciranno a prendere la bambina, dovranno perdere tempo a scendere, per cui voi potrete attaccarli tranquillamente non appena scenderanno (non per questo vi potrete permettere di esitare nello scendere la catena!).

Potrete comunque fare a meno di posizionare Yorda lassù, ma sarà molto più probabile che venga presa e portata via prima che voi riusciate a scendere. Una volta sconfitti tutti mostri (il combattimento è facile una colta che sarete riusciti a scendere) risalite con tranquillità la catena. Notate il sigillo ed andate a destra. Una volta scese le scale vi troverete in un bel giardino. Notate i tombini presenti lungo la parte centrale del giardino; uno di questi è aperto: cadete all’interno e vi ritroverete in un passaggio allo stesso livello della zona in cui avete lasciato Yorda. Percorrete il passaggio nell’unica direzione possibile fino a raggiungere una zona allagata. Simmetricamente troverete due pulsanti, ciascuno dei quali aprirà un cancello; non serve che siano premuti contemporaneamente. Salite sul pulsante alla vostra destra (sinistra di Ico); il cancello che separa Yorda da voi sarà aperto.

Potrete ora chiamare Yorda a voi. Avrete a questo punto due possibilità (ovviamente che conducono allo stesso risultato):
1 Piazzate Yorda sul pulsante dove vi trovate voi, e, mentre lei vi aspetterà là, voi attraversate il cancello aperto, risalite la catena e tornate nel giardino;
2 Piazzate Yorda sul pulsante opposto a quello che stavate premendo: si aprirà così un altro cancello.

Attraversatelo e vi troverete in un piccolo bacino. Per uscirne dovrete sfruttare un tubo di ferro che scenderà sulla parete destra del bacino. Una volta sopra sarà sufficiente spiccare un salto per raggiungere il giardino.
In entrambi i casi il vostro obiettivo era quello di raggiungere nuovamente il giardino. Andate in prossimità del tombino dal quale vi siete calati in precedenza e chiamate Yorda. Potrete così farla salire ed aprire il sigillo presente vicino la catena su cui vi siete arrampicati in precedenza.
Nella zona in cui vi troverete dopo aver varcato il sigillo, chiamata “La colonna”, troverete un ascensore. Attivatelo abbassando la leva e salirete su un livello superiore. Percorrete tutto il perimetro sino a quando troverete l’unico punto non recintato (notate, sempre lungo il perimetro una leva troppo alta per essere raggiunta). Dovrete a questo punto calarvi e sotto di voi vedrete una serie di cornicioni che dovrete sfruttare per superare il baratro. Superato il baratro seguite il percorso sino a raggiungere un’altra serie di cornicioni, che questa volta dovrete salire, culminando il tutto appendendovi al ponte di legno. Vi troverete dinanzi ad un blocco blu. Potrete notare che questo ripiano è adiacente al livello sul quale vi ha portato l’ascensore. Spingete dunque il blocco e fatelo cadere. Non appena scenderete verrete attaccati. Fate molta attenzione: se non dovreste riuscire a proteggere Yorda dovrete ricominciare dall’apertura del sigillo. I mostri non saranno comunque impossibili da sconfiggere. Una volta battuti spingete il blocco sino a posizionarlo sotto la leva che precedentemente non avete potuto abbassare. Attivatela ora e vedrete che una catena verrà calata. Riportate il blocco in prossimità del ripiano da cui l’avete gettato in modo da poterci tornare sopra. Questa volta portate Yorda con voi e salvate grazie alla panchina che troverete lassù.
Una volta salvata la partita sfruttate i cornicioni alla destra della panchina per attraversare il baratro.

Non appena scenderete dal cornicione appariranno dei mostri più in basso. Non preoccupatevi, non sono dotati di ali e non attaccheranno Yorda. Notate il sigillo anche se al momento non potrete aprirlo. Andate sul ponte di legno alla destra del sigillo. Ricordate la catena che avete fatto calare poco prima? Bene, potrete sfruttarla per calarvi voi lungo di essa. Dovrete quindi saltare in una finestra che troverete lungo la parete. Non sarà difficile centrarla, ma state attenti a non scendere troppo in basso. Attraversatela e vi ritroverete dove erano comparsi precedentemente quei mostri, che ora potrete fare fuori con tranquillità dato che Yorda non è in pericolo. Una volta sconfitti potrete prendervi un secondo di pausa, per poi continuare. Notate sulla destra della stanza due finestre, ciascuna con un blocco di pietra che la blocca. Salite su una delle due a vostra scelta (meglio quella più alla vostra destra per abbreviare i tempi) e spingete in avanti il blocco. Non è necessario che spingiate entrambi i blocchi, ma ovviamente nessuno vi vieta di farlo. Una volta buttato giù varcate la finestra e vi ritroverete nel giardino di prima. Spingete il blocco alla vostra sinistra, sino a quando non incontrerete le scale, e dopodiché fatelo scorrere lungo la parete. Ecco un’immagine approssimativa di come dovrete fare:

Considerando la X nera come il punto dove atterra il vostro blocco e l’angolo in alto a destra il punto dove c’è il sigillo che avete aperto, dovrete portare il blocco sulla X rossa. Infatti da li avrete la possibilità di sfruttare il blocco per salire su un ripiano superiore. 

Una volta che sarete riusciti a raggiungerlo, seguite il percorso ed arrampicatevi sulla catena che vedrete pendere. Una volta raggiunta la cima salite la rampa di scale ed attraversate l’uscio che vedrete. Andate quindi alla destra di Ico dove vedrete una scala a pioli. Salitela tutta sino a raggiungere il cornicione sul quale vi porterà. Attraversate tutto il cornicione e sfruttate la catena per raggiungere la leva presente dall’altra parte del cornicione. La leva attiva un congegno che farà spostare una piattaforma di legno presente proprio dove avete lasciato Yorda, permettendole di raggiungere il sigillo. Fate una prova per verificare. A questo punto riportate la piattaforma alla sua posizione originaria (abbassandola nuovamente) e chiamate Yorda in modo che vi si posizioni sopra. Non appena Yorda arriverà dall’altro lato verrà attaccata. Qui sarà difficile per voi raggiungerla prima che sia troppo tardi. Ecco come ho fatto io: non appena avrete di nuovo possibilità di muovervi saltate immediatamente sulla catena. non avvicinatevici perché perderete solo tempo. Non appena sarete appesi lasciatevi cadere (tasto X) ed Ico si riappenderà all’estremità finale della catena. Lasciatevi nuovamente cadere e non vi farete male. Affrettatevi a liberare Yorda che nel frattempo sarà stata catturata e poi sconfiggete i mostri. Non sarà comunque facile riuscire a fare in tempo e probabilmente dovrete ritentare più volte. Se riuscirete a liberare Yorda il combattimento non sarà troppo difficile. Ad ogni modo non è utile che lo combattiate: se riuscite a liberare Yorda correte verso il sigillo ed apritelo. In questo modo eviterete di correre il rischio che durante il combattimento Yorda venga nuovamente rapita, costringendovi a rifare tutto da capo. Non scoraggiatevi se non riuscirete subito, anzi sarà difficile che riusciate a primo colpo…l’unico modo è riprovare con pazienza.
Non appena riuscirete, attraversate il sigillo e seguite la strada; verrete obbligatoriamente condotti all’esterno, sulle mura della fortezza. Ignorate la lunga scala alla sinistra di Ico, in quanto al momento la porta che si trova sopra è bloccata. Seguite quindi il percorso sino a raggiungere un nuovo sigillo; apritelo e Yorda correrà all’interno della costruzione.

Seguitela all’interno; la zona in cui vi trovate si chiama “L’arena a est”. Vi verrà mostrata una spada conficcata nella parete di fronte a voi. Inutile dire che prima di ottenerla dovrete risolvere per interno l’enigma del posto! La prima cosa da fare è salire la scala alla vostra sinistra (destra di Ico) e far salire anche Yorda. Una volta salita la scala verrete attaccati da alcuni mostri. Non vi preoccupate, qualora perdeste ricomincereste dall’ultimo sigillo aperto, quindi non sarebbe una grave perdita. Sconfiggete i mostri e salvate sulla panchina.
La sala in cui vi trovate è divisa in maniera praticamente simmetrica: restando sull’ala destra (quella in cui vi trovate) andate avanti, senza prendere la rampa di scale che vedete. Nell’altra ala ci andrete dopo mentre è inutile salire la scala in quanto non c’è niente di utile. Entrate quindi nella porta davanti a voi. Nella sala in cui vi troverete scendete la scala a pioli e fate salire Yorda sul grosso cilindro di pietra subito davanti. Attiverete così un meccanismo che alzerà il pavimento e subito dopo verrete attaccati da alcuni mostri. Non abbassate la guardia e sconfiggeteli. Quindi arrivate nella zona che ora potete raggiungere grazie al fatto che il pavimento si è alzato. Abbassate la leva alla vostra sinistra: noterete che si gireranno quelle…anfore in pietra…non so come chiamarle! Ad ogni modo, dovrete incendiare il bastone ed accenderle entrambe (sono simmetriche, una a destra e una a sinistra). Si aprirà quindi il grosso varco circolare centrale, attraverso il quale dovrete passare. Una volta all’aperto salvate pure nella panchina alla vostra destra, quindi salite la scala a pioli alla vostra sinistra. Attraversate l’uscio e tornerete nuovamente dentro. Seguite il percorso senza cadere, quindi abbassate la leva che vedrete. Un altro paio di “anfore” si gireranno. Accendete il bastone con la torcia che illumina la leva, quindi, tenendo per mano Yorda, lasciatevi cadere e correte ad accendere le “anfore”. E’ importante che cadiate tenendo Yorda per mano, altrimenti la bambina si rifiuterà di lasciarsi cadere e dovrete rifare il giro per tornare a prenderla. Qualora non doveste riuscire dovrete rifare il giro da fuori. Una volta accese si aprirà un altro varco e la spada che vi era conficcata adesso cadrà. Attraversate il varco e prendete pure la spada (O) posando il bastone per terra.

Adesso che avete una spada, sicuramente non potrete portare più il fuoco con voi, ma la difficoltà nei combattimenti è dimezzata! Non appena la prenderete verrete rinchiusi in gabbia. Non potendo riattraversare il varco, in quanto troppo alto, dovrete trovare un metodo alternativo per uscire: notate alla destra e alla sinistra del varco delle strutture di ferro. Saliteci e colpite con la spada la liana che vedrete tesa. Una volta tagliata, quest’ultima scatterà verso l’alto. Ripete l’operazione per entrambe le liane e le sbarre cadranno. Adesso salvate e andate nell’ala sinistra. Come potrete notare la porta è chiusa, quindi salite la rampa di scale (nell’ala destra l’avete ignorata, nell’ala sinistra dovrete salirla).

Potrete farlo anche senza Yorda. Salite le scale e tagliate la liana tesa che vedrete una volta giunti in cima. La porta si spalancherà e voi potrete passare. A questo punto ci sarà un lungo pendio su cui scivola dell’acqua. Non potendo attraversare l’acqua, oltrepassate l’ostacolo servendovi dei cornicioni che vedrete sul muro alla sinistra di Ico (di fronte a voi). Usate la levetta analogica destra per capire qual è la strada migliore. Yorda non vi potrà seguire, ma non preoccupatevi di lasciarla momentaneamente là. Una volta giunti in cima seguite il percorso e varcate la soglia. Nella stanza in cui vi troverete il vostro obiettivo sarà quello di seguire il percorso e abbassare i due ponti che ti permetteranno in seguito di passare. Seguite quindi la strada e quando vedrete delle liane tagliatele, in tutto sono 4. Una volta tagliate tutte e 4 il ponte sarà completo; continuate dunque avanti e attraversate la porta. Non lontano da voi troverete una leva che interromperà il flusso d’acqua. Scavalcate la ringhiera e lasciatevi cadere. Chiamate a voi Yorda e riprendete lo stesso percorso di un secondo fa. A questo punto però il ponte sarà completo e lo potrete quindi attraversare.

Nella zona in cui vi troverete apparentemente non c’è nulla; vi dovrete avvicinare alla ringhiera con Yorda e ad una ad una appariranno le piastre sulle quali camminare. Aprite quindi il sigillo e abbassate la leva alla vostra sinistra. L’ultimo paio di “anfore” dell’arena a est si gireranno. Andate ora a destra e salite su quella piccola piattaforma di ferro che vi farà da ascensore. Ricordate il bastone che prima avete posato? Bene, riprendetelo perché vi servirà per accendere le “anfore”. Il fuoco potrete anche prenderlo dalle “anfore” precedentemente accese. Non appena accenderete le ultime un potente fascio di luce alimenterà metà del cancello che porta fuori. Notate anche che si aprirà la porta in cima alla scala che prima era bloccata. Tornate quindi a riprendere la spada e salvate. Uscite ed incamminatevi per tornare.

Non appena scenderete le scale di pietra vedrete dei mostri comparire. Il mio consiglio è quello di correre ignorandoli e affrontarli solo una volta giunti all’altra estremità della strada, vicino al varco da dove sono apparsi, in modo che, se dovessero rapire Yorda sarà facile per voi fermarli prima che sia troppo tardi. Una volta sconfitti tutti i mostri salite la lunga scala e chiamate Yorda in modo che vi segua, quindi attraversate l’uscio. Qui vi dovrete limitare ad abbassare la leva che facilmente vedrete e poi potrete tornare e ridiscendere la scala. Una volta giù varcate la soglia li vicino e attraversate il ponte che avete appena calato. Una volta attraversato andate a sinistra e continuate dritto sino in fondo evitando la porta che dovrete attraversare dopo. Notate il blocco e spostatelo sino a portarlo in posizione adiacente al pilastro in pietra più vicino. Salite sul pilastro grazie al blocco, quindi cercate saltando di tagliare la liana che vedrete tesa. In alternativa, potrete appendervi al cornicione e raggiungere così il pilastro più vicino alla liana e tagliarla da là. Una volta tagliata, prendete Yorda e tornate indietro sino alla porta che prima avete evitato.

Entrate quindi; ricorderete senza dubbio questa stanza. Bene, fate il giro e servitevi del ponte caduto per attraversare il portone in basso. Durante il vostro cammino verrete attaccati. Fate attenzione, i mostri sono numerosi, non sottovalutateli. Una volta sconfitti, scendete attraverso il ponte caduto e attraversate la porta. Nella zona in cui arriverete non ci sono mostri, quindi state pure tranquilli. Scendete le scale e al bivio andate a destra e seguite il percorso. Una volta scese le scale andate dritto e passate sotto l’arco. Vi ritroverete davanti alcune tombe; andate a sinistra e vedrete la catena che prima avete fatto calare. Lasciate per un momento Yorda e arrampicatevi. Salite fino alla finestra del secondo piano. Attraversatela e poi andate alla sinistra di Ico; seguite il percorso e troverete un blocco. Bene, fatelo cadere e poi buttatevi anche voi. Al primo piano c’è una finestra aperta. Spingete quel blocco fino a quella finestra e lasciatelo cadere giù in modo da permettere a Yorda di sfruttarlo per salire (ovviamente dovrete chiamarla). A questo punto salite la rampa di scale che troverete sempre al primo piano ed aprite il portale. Nella zona in cui vi troverete andate a sinistra al primo bivio; attraversate il ponte e lasciate Yorda davanti al cancello, quindi andate a sinistra. Calatevi giù con la catena, quindi andate a sinistra e salite le scale. Raggiungerete un pianerottolo di pietra. Attraversate il ponte di legno e superate l’uscio. Ricordate questo ponte perché ci servirà come punto di riferimento. Andate quindi alla vostra sinistra (destra di Ico) e raggiungete il marchingegno arancione che, attivando la leva al suo interno, vi solleverà al piano superiore. Una volta sopra, seguite la stradina; vedrete il cancello dietro il quale avete lasciato Yorda, quindi continuate oltre, fino a raggiungere la leva per aprire il cancelletto.

Una volta aperto scendete con Yorda grazie all’ascensore. Quindi salite i gradoni per tornare al ponte di legno di prima. Riattraversatelo e salvate. Riattraversate il ponte e lasciate Yorda appena fuori la porta; voi tornate dentro e ripercorrete il ponte. Quindi scendete le scale e salite sulla catena che vedrete alla fine delle rampe. Una volta sopra percorrete tutto lo stretto parapetto nel quale vi trovate sino a raggiungere una scala a pioli all’estremità opposta. A questo punto attraversate la grande apertura centrale e andate alla vostra sinistra (destra di Ico). Nel punto in cui la ringhiera è rotta dovrete saltare e aggrapparvi alla catena per poi sfruttarla per raggiungere la parte opposta. Una volta raggiunta andate alla sinistra di Ico (verso di voi) e scendete la scala a pioli. Potrete notare in fondo al prato un blocco blu. Trascinatelo con voi, quindi spostatelo verso destra fino a farlo cadere. A questo punto chiamate Yorda. Non appena Yorda sarà con voi sul prato, tornate su grazie alla scala a pioli per la quale siete scesi poco prima. Una volta sopra continuate avanti e salite l’ulteriore scala a pioli. Una volta su attraversate la porta. La strada sarà a questo punto obbligata sino a quando sarete dentro. Scendete quindi la scala alla vostra destra. Non dovreste avere difficoltà a trovare da quelle parti una scala a pioli. Salitela, lasciando però Yorda in basso. Una volta salita la scala troverete una lunga asta di ferro sospesa. Appendetevi e percorretela tutto. Non preoccupatevi quando si interromperà; continuate ad andare avanti e non cadrete. Una volta raggiunta la piattaforma in pietra scendete per percorrere l’altra asta di ferro che vedrete. Attivate la leva che vedrete, quindi scendete grazie alla scala a pioli (continuare ad appendersi alle altre aste è inutile).

Vedrete che si attiverà uno strano meccanismo che farà scattare ritmicamente un blocco di legno. Il vostro obiettivo sarà salire su questo blocco e cercare di saltare nel momento in cui scatta. In questo modo verrete sparati verso l’alto fino ad appendervi ad un parapetto in alto. Non preoccupatevi se non riuscirete subito, è questione di tempo. Il trucco è premere il tasto salto nel momento in cui il blocco scende leggermente. Non appena riuscirete ad appendervi, salite i cornicione e uscite all’esterno. Una volta scesa la scala andate sempre dritto fino a quando noterete in fondo un blocco blu dietro un albero. Raggiungetelo e gettatelo nel fiume. Il blocco verrà trasportato dalla corrente. A questo punto notate quello strano mulino ad acqua in ferro. Il vostro obiettivo sarà quello di appendervi al mulino nel momento in cui passa la fascia larga. Appendetevi a quella e velocemente dovrete voltarvi e appendervi alla piccola asta appesa alla parete (non so se sono stato chiaro ma no descriverlo altrimenti). Una volta appesi salite come fosse un cornicione e raggiungete il ripiano sovrastante. Ruotate il meccanismo in senso antiorario per interrompere il flusso d’acqua. Scendete quindi e percorrete il letto del fiume e attraversate l’apertura. Vi ricordo che Yorda è da sola in un’altra zona. Dovrete perciò affrettarvi a raggiungerla! Andate alla vostra sinistra (destra di Ico) e scavalcate la ringhiera. Uscite e sfruttate ora il blocco blu per raggiungere il prato; a questo punto la strada è la stessa di poco fa, quindi salite prima una, poi l’altra scala a pioli ed attraversate la porta. Entrate dentro e chiamate Yorda. Una volta presa per mano potete tornare indietro. Il fatto che voi abbiate bloccato il corso d’acqua ha aperto a voi una nuova strada. Quindi dovrete scendere entrambe le scale a pioli e infine rientrare nella struttura. Una volta dentro ripercorrete il ponte in legno salvate, quindi scendete le scale a destra. Fate attenzione perché una volta giù verrete attaccati. Fate attenzione a non sottovalutarli ma concentratevi e fateli fuori. Quindi addossate il blocco alla parete ed aprite il sigillo. Una volta superato seguite il percorso obbligato. Troverete un’impalcatura in legno. Salite sulla scala a pioli e continuate a seguire il percorso. Raggiungerete infine una struttura in pietra. Attivate la leva ed un meccanismo vi farà scendere in basso grazie ad una carrucola. Salvate grazie alla panchina, quindi scendete la rampa di scale. Continuate dritto fin quando la strada sarà interrotta; a questo punto lasciate momentaneamente Yorda e sfruttate il tubo di ferro per arrampicarvi sulla parete.

Al piano superiore proseguite lungo il binario, fino a raggiungere l’impalcatura, che dovrete tirare indietro, fino alla fine del binario. A questo punto salite su di esso grazie alla scala a pioli, per poi saltare sulla zona in pietra che vedrete di fronte a voi. Qui troverete una leva che abbasserà il ponte che permetterà di farvi passare oltre. Scendete quindi da Yorda e avviatevi verso il ponte. Verrete quindi attaccati da alcuni mostri, fate quindi attenzione. Una volta sconfitti attraversate il ponte e salite la rampa di scale per continuare avanti. La strada è obbligata per tutta la zona in cui vi troverete; raggiungete quindi la zona successiva e lasciatevi cadere sul passaggio in mattoni che dovrete continuare verso la vostra destra (l’altro lato è immediatamente bloccato). Salite le rampe di scale e raggiungete il meccanismo: questo è un ascensore rudimentale; per salire dovrete girare la leva in senso antiorario.
NOTA: Se vi posizionerete verso la parte terminale del braccio, per le leggi della fisica, salirete più velocemente.
Una volta raggiunto il piano superiore salvate grazie alla panchina. La zona in cui vi trovate si chiama “La torre d’acqua”. Continuate quindi e saltate l’interruzione della strada. Lasciate Yorda momentaneamente lì, voi gettatevi verso il basso, quindi appendetevi al tubo di ferro e percorretelo tutto. Una volta completato salite grazie ai cornicioni in pietra e tornate sul passaggio in legno.

Proseguite dritto invece che a destra, e scendete la scala a pioli sulla destra. Saltate sulla piattaforma direttamente dalla scala, quindi arrampicatevi sulle travi in legno. Una volta sopra saltate e raggiungete la parte opposta della piattaforma sulla quale vi trovate. Raggiungete la catena e lasciatevi scivolare. Il vostro obiettivo è saltare verso destra e colpire rapidamente con la spada la parte in legno sollevata in modo da farla cadere. Quando cadrà potrete chiamare Yorda e farla venire da voi. Percorrete quindi la piattaforma in legno fino alla fine. Raggiungerete infine un atro in pietra. Entrate e posate la spada, scambiandola con un bastone, quindi prendete una delle bombe e tornate indietro. Raggiungete la piattaforma quadrata in legno, senza risalire. Il vostro obiettivo è quello di accendere la bomba, quindi lanciarla dal lato in cui la piattaforma non è protetta da staccionata, centrando il pozzo di fronte. Appena centrerete il pozzo distruggerete la struttura in legno, formando un ponte che vi permetterà di proseguire. Ricordatevi di recuperare la spada, quindi imboccatelo con Yorda; nella zona in cui arriverete dovrete arrampicarvi sulla catena.

Al bivio andate prima a destra; vedrete il blocco blu: spingetelo in avanti per farlo cadere, quindi buttatevi anche voi con lui. Spingete il blocco alla vostra destra fino a farlo sbattere, così da salire e attivare la leva che farà “uscire” una catena. Tornate quindi indietro e risalite grazie alla scala a pioli. Una volta sopra andate alla vostra destra (sinistra di Ico), ma questa volta proseguite dritto. Saltate in modo da appendervi alla catena e sfruttatela per raggiungere la piattaforma opposta. Ruotate il meccanismo in senso antiorario in modo da fare uscire un cubo che dovrete sfruttare per proseguire con Yorda. Tornate quindi ad appendervi sulla catena. Questa volta per tornare indietro non sarà sufficiente saltare, bensì dovrete dondolarvi (tasto O) e sfruttare l’oscillazione per raggiungere il piano opposto. Tornate indietro fino a raggiungere Yorda; saltate quindi sulla gabbia di ferro in modo poi da chiamarla. Fate attenzione perché verrete attaccati; una volta sconfitti i mostri saltate verso il portale e chiamate Yorda, quindi proseguite. La strada sarà quindi obbligata fino a quando uscirete fuori. La struttura è analoga a quella che avete superato prima: la scala alla vostra sinistra (destra di Ico) e al momento bloccata e dovrete percorrere le mura sino a raggiungere la struttura in pietra (la strada è priva di mostri). Una volta arrivati salite la scala a pioli alla vostra destra; la struttura è analoga a quella precedente: per aprire le porte (che sono simmetriche) dovrete prima salire le rampe di scale accanto e tagliare le liane per fare aprire le porte. All’inizio andate in quella a sinistra. Apritela come spiegato, quindi entrate e salvate; notate vicino all’ingresso un bastone ed una spada per terra: scambiate la spada con il bastone, quindi salite la scala a pioli di lato davanti a voi e tirate la leva. Le “anfore” verranno girate analogamente a come è successo precedentemente. Accendete quindi il bastone con la torcia che trovate vicino la leva e buttatevi per accendere le anfore. A questo punto scendete la scala a pioli per portare Yorda sul grosso cilindro di pietra (come avete fatto anche in precedenza). Il pavimento si alzerà quindi e voi potrete raggiungere la leva.
SUGGERIMENTO: Risalite le scale e lasciate Yorda vicino alla panchina di salvataggio, vi renderà la vita più facile tra poco!
Raggiungete quindi la leva, attivatela e accendete le anfore. Verrete attaccati da un bel po’ di mostri. Se Yorda è con voi dovrete per forza affrontarli con il bastone, e non sarà facile. Se invece avete lasciato Yorda vicino la panchina avrete il tempo di correre da lei e scambiare il bastone con la spada, semplificando notevolmente il combattimento. Una volta battuti, attraversate con Yorda il grosso varco circolare che avete appena aperto e che vi porterà all’aperto. Questa volta dovrete però girare il grosso meccanismo che funge da specchio in modo che punti verso il varco da voi aperto, quindi prendete Yorda e salite la scala a pioli alla sinistra del varco. Tornerete così dentro; notate la catena in primo piano appena entrate: dovrete appendervi e sfruttarla per salire. Notate le travi che bloccano il varco subito di fronte a voi, quindi percorrete tutta la stretta via che vi porterà ad abbassare il ponte tagliando le liane che lo tengono sollevato (come prima, in tutto quattro); infine attraversate la porta e attivate la leva, che leverà l’acqua (vi servirà in seguito).

Tornate quindi; nella via del ritorno noterete alcuni bastoni poggiati in un angolo. Prendetene uno e tornate; il ponte ora è abbassato: attraversatelo. Nella zona in cui vi troverete non potrete fare niente, se non prendere una delle bombe ammassate in un angolo e tornare velocemente indietro (ricordate che Yorda è da sola in un’altra stanza). Ripercorrete il ponte e lasciate la bomba di fronte la porta sbarrata, quindi accendetela con il bastone e fate saltare in aria le travi. Tornate quindi a recuperare la spada che avete posato e poi sfruttate la catena per calarvi e saltate per tornare da Yorda. Camminate verso il bordo in modo da scivolare giù, quindi tornate indietro. Risalite la scala a pioli e tornate nella sala principale (attraverso il varco o la porta, è uguale). Verrete quindi attaccati; fate attenzione perché i mostri saranno numerosi. Una volta sconfitti andate questa volta nella porta di destra (come prima dovrete aprirla salendo la rampa di scale adiacente). Avete già levato l’acqua, perciò potrete passare tranquillamente; seguite la strada e attraversate la porta. Sfruttate quindi il ponte per giungere dall’altra parte; ora che siete con Yorda potrete avvicinarvi al parapetto e, man mano che camminate, vi si formerà il pavimento sotto i piedi ed infine aprite il sigillo. Andate prima a destra e attivate la leva (girerà le “anfore”), quindi andate a sinistra e sfruttate la piattaforma in ferro per scendere. Scambiate la spada con uno dei bastoni che vedrete accanto alla piattaforma, quindi accendete le “anfore”.

Grazie al vostro intervento anche la seconda metà del portone si caricherà di energia. Recuperate la spada (salvate) e uscite. Ripercorrete le mura, quindi salite la lunga scala a pioli (anche questa volta aspettate che Yorda vi segua). Entrate ed attivate la leva che abbasserà il ponte; a questo punto uscite, riscendete la scala a pioli, quindi attraversate la porta accanto la scala.
Andate dritto e superate il ponte; andate quindi a destra ed entrate nel portone subito alla vostra sinistra. Ricorderete di certo questa stanza: fate il giro e sfruttate il ponte caduto per scendere ed attraversare la porta. Andate quindi dritto, e prendete la strada che preferite per raggiungere la porta che si trova a destra, se avete preso la via sinistra, viceversa a sinistra se avete preso la via destra. Siete giunti dinanzi il portone: vi consiglio caldamente di salvare, dato che questa sarà l’ultima panchina sino alla fine.

Avvicinatevi quindi al grosso portone e Yorda lo aprirà; purtroppo dopo averlo aperto risulterà sfinita per lo sforzo. Vedrete che il ponte che porta all’esterno si unirà formandovi la strada; prendete quindi Yorda per mano ed avviatevi verso il bosco. Purtroppo Yorda è talmente sfinita che cadrà alcune volte se correrete; una volta arrivati a metà ponte partirà un filmato dove ritornerà una vecchia conoscenza. Ad un certo punto rimarrete appesi al bordo del ponte; non appena avrete possibilità di muovervi risalite e saltate verso Yorda. Purtroppo non riuscirete a raggiungere la parte opposta (vedi filmato) e cadrete. Vi ritroverete su una piattaforma sospesa (non chiedetemi come abbia fatto Ico a sopravvivere!). Dovrete, saltando di piattaforma in piattaforma, raggiungere il sentiero nella roccia, quindi andare a sinistra (dato che a destra la strada è subito bloccata). Al primo bivio andate a destra (dato che la via a sinistra è bloccata). Proseguite quindi e avrete una breve panoramica della zona in cui vi troverete. Per prima cosa abbassate la leva di fronte a voi, che farà calare una catena; quindi spingete il blocco in acqua e gettatevi anche voi con esso. Una volta in acqua spingete il blocco (basta tenere premuto O come se foste per terra) fino a farlo arrivare dalla parte opposta e salite la scala a pioli.

Abbassate quindi la leva che aprirà il cancello e portate il blocco sotto la catena che avete fatto scendere prima, quindi salite sul blocco e sfruttatelo per salire la catena. Una volta su spingete l’impalcatura in avanti sul binario, in modo da attivare un meccanismo; gettatevi quindi nuovamente in acqua: vicino al cancello che avete appena alzato c’è una piccola discesa che vi permetterà di salire per terra e raggiungere la ruota più bassa del meccanismo che avete appena attivato. Appendetevi grazie a quelle aste che sporgono dalla ruota, che vi permetteranno di raggiungere una superficie superiore. Dopo due passi sfruttate un piccolo cornicione per raggiungere il tubo di ferro sospeso; percorretelo tutto quindi lasciatevi cadere. Attraversate il grosso tubo di ferro sospeso (non appendendovi ma camminandoci di sopra), quindi, dall’altro lato, appendetevi al piccolo tubo di ferro che vi permetterà di girare intorno alla struttura; una volta aggirata non vi buttate ma salite sul tubo verticale in modo da sfruttarlo per saltare e raggiungere la catena sospesa davanti a voi. Dovrete dondolarvi e sfruttarla per appendervi alla catena successiva; da lì dovrete comportarvi allo stesso modo per raggiungere la piattaforma in legno. Attraversate il piccolo varco ed appendetevi analogamente a come avete fatto in precedenza per raggiungere la superficie superiore.

Seguite il percorso, quindi saltate sulla prima piattaforma rotante, quindi sulla seconda, quindi sul cilindro orizzontale (sempre rotante). Dovrete cercare di raggiungere la parte opposta, quindi ignorate il mulino che ruota alla vostra destra e prendete la via a sinistra. Seguite il percorso ed arriverete in uno stretto sentiero di montagna: seguitelo tutto; ad un certo punto dovrete saltare per raggiungere la continuazione del sentiero, poi appendervi ai cornicioni per proseguire…insomma, il percorso è un po’ articolato ma non particolarmente complesso. Raggiungerete infine due grossi tubi metallici orizzontali. Lasciatevi cadere su di essi (se ve lo chiedete non c’è spazio tra i due, per cui, per evitare di cadere potete camminare in mezzo) e percorreteli completamente sino ad entrare.
Una volta dentro continuate a percorrerli sino a quando la via sarà bloccata, quindi scendete grazie alla catena e raggiungete il cornicione in pietra. Andate quindi a destra e, grazie al ponte in pietra, raggiungete il cornicione opposto e andate a sinistra. Continuate a percorrerlo sin quando non vedrete un piccolo ponte orizzontale di poco sopra il livello del vostro cornicione. Saliteci e tirate verso di voi quel piccolo carrello da cui pende una catena; quindi scendete sotto il piccolo ponticello e gettatevi verso la catena in modo da appendervi, quindi scendete e lanciatevi verso il cornicione. Invece di scendere giù per la scala a pioli che vedrete davanti a voi continuate verso sinistra fino a quando non vedrete un’altra scala a pioli. Non preoccupatevi se è mezza rotta, scendete e poi sfruttatela per saltare e verso il ponte rotto. Percorrete quindi il cornicione verso destra e scendete la scala a pioli. Vedrete quindi un sigillo; il problema è che, non essendo Yorda con voi, non potrete aprirlo. Per ovviare a questo problema andate dalla parte opposta del sigillo ed attraversate la porta. Probabilmente non ve ne ricorderete ma questa è la zona da cui sono passati gli uomini nel filmato iniziale quando hanno lasciato Ico nel sarcofago. Noterete quindi la barca ed il ponticello in legno; è inutile che vi gettiate in acqua, piuttosto restate vicino alla parete sinistra della zona e percorrete il breve sentiero che vi porterà a recuperare la stessa spada elettrica che gli uomini all’inizio hanno usato per entrare. Ritornate quindi al sigillo, che ora potrete aprire grazie alla spada. Una volta dentro tirate la leva ed attiverete un ascensore; una volta su uscite (aprendo il sigillo da dietro) e prendete una delle due scale (entrambe portano nello stesso punto). Vi troverete nella stessa sala in cui siete stati rinchiusi (potrete vedere ancora il vostro sarcofago caduto).
Attraversate la sala ed infine vedrete un gruppo di ombre intorno a Yorda, ormai pietrificata. Salite quindi la scala e distruggetele tutte. Con la spada che avete queste ombre svaniranno con un semplice colpo; inoltre queste ombre non vi attaccheranno: vengono dai sarcofaghi dove sono stati rinchiusi gli altri bambini come Ico. Dovrete a poco a poco colpirle tutte; noterete che, man mano che le colpite i sarcofaghi iniziano ad illuminarsi, fino a quando non saranno tutti illuminati. Una volta illuminati tutti vi si aprirà la via per proseguire. Aprite il sigillo ed entrate; verrete portati su grazie ad un ascensore.

La stanza che raggiungerete è apparentemente vuota: attraversatela tutta sino a raggiungere il grande trono, quindi fate per tornare indietro. Verrete ad un tratto interrotti da colei che ha rapito Yorda. Andatele davanti e partirà un filmato: durante il filmato voi tenterete di attaccarla ma il vostro colpo verrà respinto ed un corno vi si taglierà. Inizierà quindi il combattimento. Per prima cosa recuperate la spada: ricordate che quando Yorda veniva catturata venivate travolti da un’ombra oscura? Bene, l’attacco del boss consisterà in questo! La spada però vi protegge, per cui sarà sufficiente impugnarla per non temere nulla; inoltre, i due pilastri posti simmetricamente hanno la stessa funzione (notate, all’attacco del boss, che i pilastri producono uno spiazzo d’ombra nel quale sarete protetti). Dovrete quindi avvicinarvi a lei e colpirla con la spada: quando la colpirete il vostro colpo si infrangerà sul suo scudo e la vostra spada sarà scagliata lontano; dovrete quindi cercare di proteggervi prima del suo prossimo attacco (inutile dire cosa succederà se non riuscirete a mettervi al sicuro in tempo).

Perciò, prima di attaccare in maniera sprovveduta, dovrete avvicinarvi a lei quanto più possibile con la spada e aspettare il suo attacco; colpitela subito dopo il suo attacco in modo da avere quanto più tempo possibile per mettervi al riparo. È consigliabile, invece che correre immediatamente alla ricerca della spada, andare a ripararvi dietro ad uno dei pilastri e cercare con la leva analogica destra la spada, quindi aspettare il suo attacco e correre a prenderla subito dopo esso (per vedere dove si trova sarà sufficiente guardare dove l’ombra del boss trova ostacolo).
La prima volta la spada finirà sulle scale alla vostra destra (sinistra del boss), motivo per cui, dopo il primo attacco rifugiatevi dietro la colonna destra, in modo da esserci più vicini.
La seconda volta la spada finirà a sinistra, dietro la colonna sinistra (per vederla dovrete spostare leggermente la telecamera).
La terza volta la spada finirà nuovamente a sinistra ma questa volta sulle scale, per cui mettetevi nuovamente dietro la colonna sinistra.
La quarta volta la spada finirà nuovamente a sinistra, in una posizione intermedia tra la seconda e la terza volta.
Fate ora attenzione: con il quinto colpo romperete lo scudo protettivo del boss. I suoi colpi saranno quindi molto più frequenti. Inoltre la spada finirà molto più lontano rispetto le altre volte: proteggetevi dietro la colonna destra; per vederla dovete muovere la leva analogica destra in modo da inquadrare l’entrata della sala in cui vi trovate. Non sarà facilissimo raggiungerla: cercate di posizionarvi al limite della protezione che la colonna vi offre e partite non appena l’ombra ha superato la colonna. Non aspettate che svanisca l’ombra altrimenti non riuscirete a raggiungerla. Se non volete rischiare, non appena raggiungete la spada proteggetevi dietro lo scudo da essa offerto (anche senza raccoglierla). Una volta che la spada sarà nelle vostre mani potrete stare tranquilli perché sarà sufficiente raggiungere il boss e colpirla per sconfiggerla.
A questo punto vi lascio al filmato finale, senza anticiparvi nulla. Vi dico solo: quando avrete nuovamente la possibilità di muovervi, camminate verso sinistra.

Godetevi il filmato finale.

Ps. Alla fine avrete la possibilità di salvare e ricominciare il gioco; se accetterete di farlo, il linguaggio di Yorda non sarà più incomprensibile per voi, per cui riuscirete a comprendere le sue parole!

Pioneer, la vita nello spazio

 

Spazio, ultima Frontiera.... Ah, no scusate, ho sbagliato setting. Qui siamo infatti più dalle parti di Elite, indiscusso capolavoro dell'epoca in cui la vita nello spazio videoludico era un'avventura senza fine, fra stelle, buchi neri e viaggi interstellari.

Pioneer, un gioco freeware che tanto deve al suo più famoso capostipite, è un piccolo gioellino i cui confini sono davvero siderali e che riteniamo doveroso segnalarvi con la news odierna; aggiornato mensilmente da una comunuità di sviluppatori molto florida, questo titolo vi permetterà di prendere le redini del vostro futuro, scegliendo se darvi al commercio, all'esplorazione o alla pirateria, lasciando spazio alla vostra immaginazione nel senso più letterale del termine.

Pronti all'avventura?

Il sito di Pioneer
Visitate lo spazio profondo dell'Ogi Forum

Benvenuti a Terraria
Scava, ragazzo, scava!

Chi non conosce Minecraft, il sandbox rivelazione degli ultimi due anni? Nessuno, per l'appunto.
Visto che lo conoscono tutti, in questo articolo parleremo di Terraria, con la speranza di attirare un po' di attenzione su questo platform sandbox incentrato sull'esplorazione di un mondo creato (e modificato) dinamicamente.
Il gioco, che i meno attenti potrebbero scambiare per un clone 2D del suddetto Minecraft, è disponible anche su Steam a un prezzo di circa 10 euro e, pur essendo già pienamente giocabile, riceve costantemente aggiornamenti da parte degli sviluppatori.

Ma come si gioca?




Teniamolo d'occhio: Journey

Un deserto sconfinato, rovine ancestrali e un viaggiatore solitario... tutto questo è Journey, l'imminente gioco per PS3 prodotto da thatgamecompany, la software house già famosa per flOw e Flower. Si tratta di un titolo per molti versi misterioso, e proprio questo mistero sembra alla base del suo fascino: chi è il viaggiatore? cosa rappresentano il deserto e le rovine? Chissà se Journey darà risposta a queste domande o lascerà che sia il giocatore (magari affiancato da un compagno incontrato casualmente tra le dune) a crearsi il proprio viaggio esteriore ed interiore...

Sia come sia, l'interesse per un gioco che sembra discostarsi dai canoni e le cui atmosfere ricordano vagamente quelle di Shadow of the Colossus è ormai alle stelle. Le uniche perplessità? Il sistema di controllo basato sui sensori di movimento (ormai un segno distintivo di questa SH) e la data d'uscita, ancora fin troppo vaga (2011). Per la prima, andrà a gusti. Per la seconda c'è poco da fare, visto che l'annunciata beta online sarà riservata solo a pochi eletti.

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Pirates: The Legend of Black Kat

Storia e ambientazione. La protagonista è la piratessa Katarina De Leon che deve vendicare il padre, governatore di Buccaneer Island da parte di un pirata rivale che intende assoggettare al suo dominio tutte le isole dei conque mari. Per compiere la sua missione Katarina (o Black Kat, dal colore del suo vessillo e delle vele della sua nave), dovrà riconquistare i forti presenti sulle varie isole, recuperare tutto il bottino nascosto su di esse e completare varie sotto-quest che di volta in volta le verranno assegnate da png cruciali presenti su esse. L'ambientazione varia in base al gruppo di isole anche se generalmente abbiamo uno stile tropicale, anche se non mancano le isole che sembrano uscire dall'oltretomba o quelle ghiacciate. Molto ben fatto graficamente il mare su cui ci troveremo a navigare, in cui si deve sottolineare la trasparenza sotto la quale si possono individuare gruppi di pesci o relitti affondati. Non siamo invece in presenza di effetti meteorologici (tranne per le varie fasi del giorno, assegnate tuttavia ciascuna ad un gruppo di isole e non dinamiche) né delle conseguenze degli stessi sul mare: onde, tempeste, ecc.. 

Analisi tecnica e del gameplay. Pirates è uscito quando Ps2 e Xbox erano console nuove e nonostante questo, anche a distanza di 4 anni, quando ormai entrambe sono o stanno per essere sostituite, dimostra di avere una grafica tutt'ora piacevole e soprattutto di avere un gameplay “addictive”. In realtà pur non eccellendo in nessun campo particolare, il gioco è sì mirabilmente equilibrato da trovare una sorta di stato di grazia tra tutti i componenti. In particolare i due elementi più macroscopici del gameplay sono: la modalità “capitano” in cui controlliamo Kat a terra nei combattimenti contro altri pirati o mostri e alla ricerca di tesori ed elementi per sbloccare nuove isole e la modalità “nave” in cui controlliamo la nave capitanata da Kat, in particolare negli scontri contro le altre navi del corsaro nostro avversario e contro i forti a lui fedeli.

Nella modalità “capitano” sostanzialmente abbiamo un solo bottone per il combattimento, al quale si aggiungono un bottone per la parata ed un'altro per una combo automatica per eseguire la quale dobbiamo attendere il caricamento dell'apposito indice che si ottiene dopo un certo numero di normali colpi a segno. Oltre al normale combattimento con la spada Kat può anche lanciare oggetti come pugnali o bombe, ma anche oggetti incantati che la fanno diventare invisibile, provocano un terremoto, una pioggia di blocchi di ghiaccio, ecc. Nella modalità “nave” il tasto assegnato precedentemente al combattimento diventa quello di sparo coi cannoni anche qui con la possibilità di uno sparo “speciale” dopo il riempimento di un'indice. Anche nella modalità “nave” ci sono oggetti utilizzabili come bombe galleggianti, catene per stracciare le vele, bombe fumogene, ma anche fasciami per aggiustare la nave durante il combattimento senza dover fare ritorno in un forte. Mentre l'upgrade di Kat è automatico una volta raccolti gli oggetti (cuori di cristallo che aumentano permanentemente la salute o spade speciali) che lo consentano, per l'upgrade della nave occorre recarci presso un forte amico dove potremo riparare la nave, acquistare munizioni e rifornimenti, ma anche – ogni volta che ci viene aperto l'accesso ad un nuovo gruppo di isole – una nuova e più grande nave.

 

Il meccanismo del gioco si rivela dunque estremamente lineare e semplice, ma la facilità di approccio è compensata dal respawn sia di navi che di nemici a terra (tranne le torrette fisse) e dalla vastità degli ambienti da esplorare, rendendo necessario – per la risoluzione delle varie quest – anche il ritorno in isole già visitate, magari per aprire con una nuova chiave ottenuta forzieri che avevamo lasciati indietro. I nemici poi sono molti e diversi e richiedono – in modo particolare i boss, ma vale anche per gli altri – approcci differenti, che contemplino in alcuni casi anche il tenere gli stessi a debita distanza mediante coltelli e bombe. È presente anche una modalità multiplayer “battaglia navale” per due giocatori in locale. In più occorre non dimenticare la piacevole trovata di far cercare a Kat i tesori sepolti: mentre infatti alcune casse sono appoggiate al terreno e possono essere aperte mediante svariate chiavi, altre sono invece sotterratte e nulla indica esteriormente la loro presenza. Kat può capire di trovarsi vicino ad un tesoro sotterrato solo dalla vibrazione del pad (perlomeno nella versione per Ps2) che diventa progressivamente più intensa man mano che ci si avvicina ad esso. Trovata apparentemente banale, che invece in realtà riesce a rendere maggiormente avvincente la fase esplorativa.

Le innovazioni apportate. Non si può in realtà parlare per Pirates di innovazione, quanto di un sapiente bilanciamento di tutti i vari elementi a costituire un gioco prettamente arcade ed estremamente coinvolgente.

Il valore del gioco. Una storia di pirati che si sfidano l'un l'altro con tanto di elementi soprannaturali, di battaglie navali e la nave del protagonista ha le vele nere? Se Pirates non fosse uscito l'anno prima di Pirati dei Caraibi, forse non sarebbe stato uno degli ultimi titoli sviluppati dagli storici Westwood Studios, ma un successo di portata mondiale. Nei fatti è stato un titolo che ha scosso ben poco il mondo videoludico, pur avendo tutte le potenzialità per diventare un blockbuster.

  

Confronti con altri videogiochi. Il giudizio del recensore di Gamespot è: «Pirates is essentially a sprawling 3D adventure that's like a Zelda-meets-Tomb Raider» (http://www.gamespot.com/xbox/action/pirate...kat/review.html). In realtà un altro gioco da mettergli idealmente a fianco potrebbe essere Diablo: a differenziare i due sta la grafica (isometrica vs. 3D) e la mancanza di elementi ruolistici anche minimi in Pirates, ma entrambi sono una continua e appassionante ricerca in dungeon popolati da scheletri, mostri (e in Pirates pure pirati, schimmioni, granchi, ecc.), con l'avventura della fulva piratessa Kat che in più ci offre pure la possibilità di giocare a battaglia navale.

A chi piacerà il gioco. A tutti gli appassionati di action-adventure che più che salti millimetrici cercano una varietà di ambienti esplorabili, un pizzico d'esotismo, ed un gioco immediato e ben calibrato.

Commento del recensore. Ho ripreso dopo quasi cinque anni questo gioco in mano per motivi personali e quando ho iniziato a rigiocarlo ho provato le stesse identice sensazioni positive che mi aveva offerto la prima volta. E la consapevolezza che non si tratta meramente di nostalgia, ma piuttosto della capacità degli sviluppatori (un vero e proprio canto del cigno videoludico) di proporre meccanica e situazioni di gioco perfettamente calibrate ai fini dell'esperienza videoludica. Ma nulla in Pirates è frustrante, non perché non ci sia nulla di difficile, ma perché è sempre chiaro quello che dobbiamo di volta in volta fare. L'espediente di far sì che il nemico ucciso lasci cadere un cuore (una porzione d'energia vitale) se la nostra salute è in “zona rischio” ci dice che l'obbiettivo non è porci di fronte a sfide impossibili, ma di spingerci ad essere curiosi di vedere ancora un po' più in là con il risultato che ci troveremo di fronte a non riuscire a staccarci da quello che teoricamente/tecnicamente non sarebbe sembrato all'inizio un gioco eccezionale.