Sparsi per tutta la galassia, in rovine che hanno atteso milioni di anni prima di essere scoperte da occhio umano, giacciono loro: i descent device. Tutto ciò che resta di una specie estinta da tempo immemore.
Una macchina che può spingere una piccola nave spaziale a velocità inimmaginabili per la tecnologia umana.
Voyageur è un gioco testuale a scelte multiple ideato e scritto da Bruno Dias, autore di tante opere di interactive fiction fra cui Cape, Mere Anarchy e Prospero. È stato realizzato grazie al progetto Fundbetter dei Failbetter Games (quelli di Fallen London e Sunless Sea), ed è quindi un "fratello" di A House of Many Doors. Si tratta di un gioco commerciale, disponibile per iOS e Android (la versione PC è in arrivo a fine 2017).
Voyageur è un gioco di commercio spaziale: una specie di versione testuale di giochi come Elite o Sundog. Rispetto a questi però ha anche una componente narrativa abbastanza importante, che può sfociare in numerosi finali diversi fra loro (oltre ad un finale aggiuntivo, sbloccabile solo dopo aver completato una prima volta il gioco).
La storia ha un fascino indiscutibile: l'umanità ha scoperto un artefatto alieno, il descent device, un motore per navi spaziali che consente di spostarsi a velocità immense. Tutto questo però ha un costo: ci si può spostare solo verso il centro della galassia e quindi senza più poter tornare indietro, in una perenne caduta a senso unico.
Premessa originale di grande fascino, che caratterizzerà emotivamente tutto il nostro viaggio e che promette tanti misteri da svelare.
Il tratto più innovativo del gioco è la generazione procedurale del testo, utilizzata in particolare per la creazione dei pianeti che visiteremo. In pratica il gioco, ogni volta che atterreremo su un nuovo pianeta, lo genererà "al volo", creando ad hoc la sua descrizione testuale, gli eventi che sarà possibile vivere al suo interno, nonché le merci che vi si possono commerciare.
La creazione avviene sulla base del sistema planetario di cui il singolo pianeta fa parte; esistono cioè dei gruppi di pianeti con caratteristiche simili fra loro, ognuno dei quali rappresenta una certa visione del futuro dell'umanità (nella prima versione erano: Ladder, Hammer, Dome, Chrysalis e Star, ma il recente aggiornamento ne ha aggiunto almeno un altro). Per la generazione procedurale di questi pianeti viene utilizzato un engine proprietario, Improv, che l'autore ha reso open source.
Nella pratica tutto funziona benissimo, con descrizioni evocative e lessicalmente sempre perfette. Il numero di combinazioni possibile è molto elevato e garantisce sempre una buona varietà, riuscendo anche a non far presentare frasi in contrasto fra loro. Il tutto produce un gioco dall'esplorazione e dal commercio potenzialmente infiniti, il che rafforza ancora di più l'impatto emotivo di guidare un descent device e la conseguente sensazione di vagare nello spazio infinito.
Su questa struttura, generata casualmente e incentrata sul commercio (necessario per avere le risorse per proseguire il nostro viaggio verso il centro della galassia), si innestano gli eventi unici delle trame principali, che conducono ai vari finali disponibili (sulla base degli obbiettivi che ci poniamo - io ad esempio nella mia prima run ho scelto di investigare l'origine dei descent device).
Queste trame (più o meno affascinanti) sono in un certo senso in contrasto con la generazione procedurale dei pianeti, che viene relegata a semplice cornice della nostra azione. Quale che sia la trama che decidiamo di seguire, le descrizioni casuali dei pianeti non vi influiscono minimamente. Il risultato è che ci troviamo rapidamente a saltare da un pianeta all'altro, senza nemmeno più leggere le relative descrizioni (per quanto belle), in attesa che il gioco ci presenti quell'opzione che attendiamo da tempo e che ci serve per far avanzare la trama principale che stiamo seguendo. Infatti, poiché i pianeti sono tutti generati casualmente, gli archi narrativi si sviluppano interamente tramite episodi che "appaiono" quando si genera un pianeta con i giusti requisiti.
È un peccato, perché per questa strada Voyageur mette in secondo piano proprio quella che è la sua caratteristica più innovativa e interessante: la generazione procedurale dei pianeti.
Gli archi narrativi funzionano invece con un sistema "a qualità" simile a quello dei giochi Failbetter (la così detta "quality based narrative"). E di quei giochi mantengo anche alcune espressioni assai familiari per chi li conosce (ad esempio "a matter of luck" per gli eventi basati sulla fortuna).
Tuttavia in Voyageur gran parte del gameplay è basato sul commercio e l'uso delle "qualità" è molto più ridotto che nei giochi dei Failbetter. Più in generale poi Voyageur appare come un titolo minore rispetto a questi, con molto meno contenuto, ma non per questo meno rifinito o meno interessante.
Giocando a Voyageur il pensiero va immancabilmente a Superluminal Vagrant Twins e i due giochi hanno molto in comune in fatto di atmosfera e impostazione. Entrambi ci regalano un universo ampio e affascinante. Tuttavia alla base di Voyageur c'è un vero sistema commerciale e il grinding delle risorse economiche ha un ruolo importante. Ruolo del tutto sconosciuto in Superluminal Vagrant Twins, a cui manca del tutto la generazione casuale dei pianeti e che quindi si presenta come un'avventura testuale classica. Il risultato è che nella sostanza i due giochi (entrambi molto belli) hanno due gameplay abbastanza diversi, seppur un'atmosfera simile.
Voyageur mi è piaciuto molto, grazie alla sua struttura innovativa e al background fantascientifico assolutamente affascinante. Tuttavia va segnalato come il gameplay abbia qualche momento morto nelle fasi iniziali (quando si rischia di morire con troppa facilità) e nella lunga fase centrale (quando è necessario del grinding e delle lunghe attese aspettando che si presenti la giusta sequenza di eventi). Quello che c'è è di ottima qualità; solo a tratti si sente la mancanza di ulteriori contenuti, che possano riempire il bellissimo universo generato proceduralmente.
Nel complesso resta però un gioco innovativo, originale e scritto divinamente, che oltretutto fa un uso intelligente della generazione procedurale del testo.
Perfetto per essere giocato da cellulare, vale la pena di essere provato da chiunque.
È appena uscito Voyageur, un interessantissimo "space trading game" che inevitabilmente ci ricorda il mitico Elite, ma che però ha anche una caratteristica unica... è completamente testuale!
In realtà Voyageur non è la prima opera di interactive fiction di questo tipo, né la prima a presentare un open world da esplorare. Tuttavia Voyageur spicca fra gli altri titoli simili in virtù della qualità del testo: in parte scritto a mano dall'autore e in parte generato proceduralmente.
Oggi possiamo giocare a Voyageur grazie a Fundbetter, la campagna di finanziamento e incubazione di titoli finanziata interamente dai Failbetter Games (di cui vi avevamo parlato qualche mese va).
L'autore del gioco, Bruno Dias, è invece un autore noto sulla scena amatoriale dell'IF, conosciuto per titoli come Mere Anarchy, Propero e Cape).
Noi stiamo già giocando!
I Failbetter Games sono ormai una realtà consolidata grazie al grande e meritato successo di Fallen London e di Sunless Sea.
Dopo aver dato un rilevante contributo al successo del kickstarter di A House Of Many Doors, i Failbetter Games lanciano adesso una campagna di finanziamenti per piccoli progetti narrativi, incentrati sul testo e sulla lettura. Dalle avventure testuali classiche, fino ai giochi di carte con meccaniche narrative. Il finanziamento base potrà arrivare fino a 20.000 dollari e anche il grado di coinvolgimento dell'azienda potrà variare in base alla natura del progetto proposto.
Dopo avervene già dato notizia qualche settimana fa, è arrivato il momento di annunciare i primi cinque titoli che sono stati finanziati.
Eccoli qua:
Voyageur (iOS e Android, Autunno 2016) di Bruno Dias (che già conosciamo per i suoi splendidi titoli scritti con Raconteur, fra cui Mere Anarchy, Propero e Cape)
The Edgelands (PC, Autunno 2016) di Marshlight Software (Andre Bosman)
Astronaut: The Best (PC/Mac/Linux, Kickstarter in Autunno 2016) di David Mershon (Banker’s Dozen) e Mike Sennott (Rad Dragon)
Big Mike Lunchtime’s Business Training ‘95 (iOS/Android/itch.io) di Nate Crowley
Hearts Blazing (Card game, October 2016) di Games by Play Date, che è già stato finanziato su Kickstarter.
Torniamo con un'altra carrellata di mini-recensioni delle avventure partecipanti all'If Comp 2015! Questa volta, accanto al mitico TheAncientOne abbiamo anche Belboz a giudicare le avventure con noi!
I bei titoli non si sono nascosti quest'anno, ne abbiamo già giocato qualcuno; ma non mancano i titoli "meh", o proprio bruttarelli, inevitabili in ogni contest.
Vi ricordiamo che potete partecipare anche voi alla votazione delle avventure; trovate link e regolamento in questo post!
Sub Rosa
Joey Jones & Melvin Rangasamy
(a cura di Belboz)
Sub Rosa (“sotto la rosa”, espressione latina sinonimo di segretezza) cala il giocatore nei panni di un viaggiatore interplanare alla ricerca di sette segreti custoditi dal Confessore Destine, il leader spirituale della Teocrazia Sinuana.
Dopo una preparazione durata 17 anni, l’avatar è appena giunto nella dimensione del fango alle pendici di un’insolita pietra miliare: una rupe di cuoio blu che biseca la distesa altrimenti uniforme; qui dovrà localizzare l’intersezione tra i piani al fine di raggiungere l’isolata magione del clan Destine.
L’avventura, eseguibile on-line o tramite WinGlulxe, è comprensiva di inventario (illimitato) di un set contenuto di location e di enigmi di stampo tradizionale. Il parser riconosce i comandi standard, estesi o abbreviati, e risulta abbastanza flessibile.
A livello di ambienti, oggetti e descrizioni Sub Rosa ricerca la costruzione dell’improbabile edificando l’impossibile; la balza blu che spicca nella piana di fango è solo un esempio delle locazioni a tinte sature presentate al giocatore.
Il lessico di Sub Rosa risulta spesso lezioso, laddove tenta di costruire parole composite o neologismi, rendendo il gioco di difficile lettura. Anche tradotti, alcuni termini possono richiedere un’ulteriore ricerca su un buon dizionario d’Italiano.
L’avventura, di difficoltà media, si dimostra tollerante nei confronti del giocatore disattento, indicandogli (e di fatto impedendogli) quelle azioni che lo porterebbero ad una sudden death, anche se almeno in una circostanza è possibile fallire.
Con Sub Rosa, Joey Jones e Melvin Rangasamy perpetuano la nobile tradizione che risale ai classici Infocom imbastendo una sapida “caccia al tesoro” ambientata nella mitica era del piombo.
Voto = 7
Cape - An Interactive Origin
Bruno Dias
(a cura di TheAncientOne)
Bruno Dias, pur attivo solo da un paio di anni, è già un autore affermato e apprezzato nella scena dei racconti interattivi ed è forse il principale sviluppatore di titoli per Undum (grazie anche al suo apposito editor Raconteur). Fra i suoi titoli precedenti vale la pena segnalare Terminator Chaser (ParserComp2015), Mere Anarchy (SpringThing 2015) e Prospero (pubblicato su sub-Q); tutti titoli caratterizzati da un'ottima scrittura, da un'impaginazione impeccabile e da un incedere serrato della storia.
Questo Cape non è da meno. Si tratta di una storia di supereroi, che rispetta in modo rigoroso tutti i canoni e gli stilemi del genere, ma che non rinuncia ad un tocco di originalità grazie al contesto "urban" e violento. L'intreccio funziona molto bene, con un ritmo serrato, numerose scene d'azione facili da visualizzare e un buon climax della storia.
Cape è assolutamente meritevole anche per le tematiche politiche che affronta, intelligentemente rese attraverso la metafora del supereroe. Forse in modo più velato che in Mere Anarchy, ma certo non con meno forza, viene messo in scena il dramma del cittadino moderno, magari pronto a ribellarsi, ma anche altamente impotente dinanzi alle disuguaglianze del capitalismo e della globalizzazione. Disuguaglianze diffuse e spesso apparentemente invincibili.
Quello che lascia più perplessi però è l'effettivo grado di interattività del gioco. Il lettore infatti non riesce a percepire con chiarezza quanta agency abbia effettivamente sulla storia, il che diminuisce notevolmente il suo coinvolgimento. Nel gioco ci sono decine di esempi che si potrebbero fare, ma il più lampante riguarda la scelta dei tratti distintivi del nostro supereroe. Potendo scegliere fra vari animali, io mi sono ritrovato a impersonare un Uomo Squalo, che però si ritrovava ad avere oggettivamente poco senso nel contesto urbano di questa storia e di cui non ho capito bene quali fossero i poteri speciali e come questi influenzino la storia. E, in una storia interattiva, non c'è niente di più anti-climatico di una scelta fatta senza poterne prevedere le conseguenze e senza che queste siano poi chiare una volta compiuta. Resta una bella "fiction", ma con alcuni limiti sul fronte "interactive".
VOTO = 8
Darkiss - Chapter 1: The Awakening
Marco Vallarino
(a cura di TheAncientOne)
Darkiss si presenta all'IFComp 2015 con una nuova versione interamente tradotta in Inglese (e direi anche molto bene) e ritoccata in alcuni aspetti minori ma significativi.
Non ho avuto modo di fare un confronto "parola per parola" delle due versioni, però ho notato un generale snellimento del testo e una certa semplificazione di alcuni enigmi (in alcuni casi ci sono degli hint molto chiari nel testo e in altri sono stati semplicemente resi più semplici, rendendo immediato il recupero di certi oggetti essenziali). Il nucleo dell'esperienza e della storia resta però sostanzialmente immutato.
Rigiocare a Darkiss a distanza di qualche mese dalla mia precedente recensione resta un'esperienza piacevolissima, perché il carisma del personaggio e della storia sono immutati, così come resta assolutamente valida la struttura degli enigmi (leali, originali e ben ideati). Mi sento quindi di dire che i "cosmetic changes" apportati da Vallarino non inficiano l'esperienza di gioco, ma anzi contribuiscano a renderla ancora fruibile a un pubblico ancora più vasta (caratteristica, questa, che credo sia all'origine del suo successo in patria).
Chi scrive è fortemente convinto che non sia la difficoltà ciò che dobbiamo ricercare nelle AT (per quelle c'è tutto il catalogo Infocom), ma piuttosto la qualità della scrittura, il più ampio grado possibile di interattività e la bontà degli enigmi. Tutti elementi che in questa nuova versione di Darkiss sono indiscutibilmente presenti.
A posteriori posso dire che Darkiss avrebbe tranquillamente retto un confronto con i primi titoli dell'IFComp 2014, non avendo nulla da invidiare a titoli di impostazione analoga tipo Hunger Demon (1° classificato) o Jacqueline, Jungle Queen! (3° classificato). Sono quindi convinto che potrà giocare ad armi pari anche nell'edizione 2015.
VOTO = 9
Birdland
Brendan Patrick Hennessy
(A cura di TheAncientOne)
Birdland di Brendan Patrick Hennessy è un lunga storia interattiva raccontata tramite link. La storia è narrata attraverso una divertente alternanza di scene ambientate in un campo estivo per ragazzi e nei sogni della protagonista.
Il primo aspetto che colpisce è il livello tecnico del gioco: ci sono alcune statistiche che possiamo alterare indirettamente attraverso le scelte che facciamo nei nostri sogni. Queste statistiche influenzeranno poi le azioni che possiamo compiere nella vita reale, per cui certe opzioni saranno disponibili solo se la relativa statistica è abbastanza alta. Non è una novità assoluta, ma in questo gioco funziona molto bene, perché il giocatore viene messo esplicitamente a conoscenza delle opzioni che gli sono precluse.
Purtroppo quasi tutto il resto invece non brilla.
La storia, pur originale, su di me non ha avuto grande mordente; mi è apparsa troppo lunga e dispersiva.
Allo stesso modo le scelte che ci vengono presentate sono troppe e troppo spesso prive di una reale incidenza sulla storia, il che vanifica completamente il bel meccanismo delle opzioni sbloccabili tramite le statistiche.
Una bella idea, tecnicamente ben realizzata, ma per me inficiata da una storia che non è stata capace di interessarmi veramente.
VOTO = 5
Il sito di OldGamesItalia è attualmente "in letargo". Nuovi contenuti saranno aggiunti con minore regolarità e con possibili lunghe pause tra un articolo e l'altro.
Il forum rimane attivo, ma meno legato al sito, e gli aggiornamenti riguarderanno principalmente le sezioni di IF Italia e della versione italiana del Digital Antiquarian e del CRPG Addict.
Grazie a chi ci è stato vicino nei vent'anni di attività "regolare" di OldGamesItalia, a chi ha collaborato o a chi ci ha soltanto consultati per scoprire il mondo del retrogaming. Speriamo di avere presto nuove energie per riprendere un discorso che non vogliamo davvero interrompere.
Grazie, OGI. Arrivederci!
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