IfComp 2015: I Vincitori

Sono finalmente usciti i risultati di questo If Comp 2015! La classifica è stata pubblicata qualche ora fa sul sito ufficiale, e potete visionarla qui.

La classifica riserva diverse sorprese, ma, se avete seguito le nostre recensioni, alcuni risultati forse ve li aspetterete. Ricordiamo che potete visionare qui i nostri voti e i giochi a cui abbiamo dato una menzione speciale nella loro categoria!

Ultime considerazioni sull'IfComp 2015

Anche l'IFComp del 2015 è giunto alla fine.
E quindi, a poche ore dalla proclamazione dei vincitori, è arrivato il momento di tirare le somme del nostro lungo lavoro di recensione.

Per chi ancora non lo avesse fatto, qui sotto potete leggere tutte le nostre recensioni dei giochi in concorso all'IFComp 2015:
IfComp 2015: le recensioni dell'ultimo minuto
Manca poco alla fine dell'IfComp
Tanto, tanto IfComp!
Torniamo con l'IfComp
Ancora IfComp 2015!
Continuano le recensioni dei giochi dell'IfComp 2015
IfComp 2015, le prime recensioni
IfComp 2015: si inizia!

Qui invece trovate tutte le mappe che abbiamo fatto per questa IFComp:
Mappa di Untold Riches
Mappa di The Sueño - An Oneirological Mystery
Mappa di Pit of the Condemned
Mappa di Pilgrimage
Mappa di Map
Mappa di Life on Mars
Mappa di 5 Minutes to Burn Something
Mappa di Brain Guzzlers from Beyond
Mappa di Final Exam

E il videogameplay di Leonardo Boselli dedicato a 5 Minutes To Burn Something e a Darkiss (versione Italia)!
Video 5 Minutes to Burn Something
Video Darkiss: Il Bacio del Vampiro

Siamo davvero orgogliosi del risultato raggiunto, avendo recensito ben 42 giochi su 54. Siamo sicuramente nel mondo uno dei siti che hanno dato maggior copertura all'evento. Senza contare anche le numerose mappe che abbiamo pubblicato.
I ringraziamenti per questo eccezionale lavoro vanno a: Belboz, Diavolo dei Crocicchi, Gwenelan, Rob e The Ancient One.

Poiché, prima che una competizione vera e propria, l'IFComp è una grande festa dell'interactive fiction, abbiamo scelto di non nominare un vincitore unico.
Ci limiteremo quindi a presentarvi i giochi divisi in categorie, in base al voto che hanno preso, lasciando a voi il compito di giocarli e nominare il vostro vincitore spirituale.
A seguire, dopo questa classifica, alcuni consigli ragionati per chi volesse scegliere in base ai propri gusti solo un paio di titoli da giocare

VOTO 9 (ovvero "La TOP 5 di OldGamesItalia"):
Brain Guzzlers from Beyond!
Darkiss - Chapter 1: the Awakening
Final Exam
Laid Off from the Synesthesia Factory
Map

VOTO 8:
5 Minutes to Burn Something!
Cape
Kane County
I Think The Waves Are Watching Me
Koustrea's Contentment
Midnight. Swordfight.
Life On Mars?
Pilgrimage
Summit

VOTO 7:
Capsule II - The 11th Sandman
Crossroads
Duel
Emily is Away (FUORI CONCORSO)
Grandma Bethlinda's Variety Box
Nowhere Near Single
Onaar
Pit of the Condemned
Taghairm
Sub Rosa
Untold Riches

VOTO 6:
A Figure Met in a Shaded Wood
Arcane Intern (Unpaid)
Ether
Forever Meow
Gotomomi
Seeking Ataraxia
The Insect Massacre
The Sueño

TUTTI GLI ALTRI:
Birdland
Cat Scratch
Grimm's Godfather
GROWBOTICS
In The Friend Zone
Much Love, BJP
Recorded
The King and the Crown
The Man Who Killed Time

Questi sono invece i 13 giochi che, esclusivamente per mancanza di tempo e in maniera del tutto casuale, non siamo riusciti a recensire:
Paradise (FUORI CONCORSO)
Questor's Quest
Scarlet Sails
Second Story
SPY INTRIGUE
Switcheroo
The Baker of Shireton
The Problems Compound
The Speaker
The War of the Willows
To Burn in Memory
TOMBs of Reschette
Unbeknown
Ci dispiace non essere riusciti a occuparci anche di questi giochi, ma non escludiamo di continuare con le recensioni, quindi restate sintonizzati su OldGamesItalia!

Ed ora qualche breve riflessione.
Questa IFComp è stata a nostro giudizio una delle più interessanti degli ultimi anni, oltre che la prima che ha avuto una tale copertura da OldGamesItalia.
Più interessante perché la qualità dei titoli in concorso si è rivelata davvero elevatissima, probabilmente superiore a quella di molte altre annate. Alla qualità si è poi affiancata una grande varietà di generi (dall'horror fino alla fantascienza), di piattaforme (da Inform a Twine) e di tipologie di gioco.
Non c'è dubbio che il genere dell'interactive fiction sia vivo e vegeto!

Vi lasciamo con qualche considerazione.

MIGLIOR GIOCO UMORISTICO: Brain Guzzlers from Beyond!
MIGLIOR GIOCO HORROR: Darkiss - Chapter 1: the Awakening
MIGLIOR GIOCO SCI-FI: Final Exam
GIOCO PIU' INNOVATIVO: Laid Off from the Synesthesia Factory
MIGLIOR PERSONAGGIO: Map
MIGLIOR TITOLO NARRATIVO: Cape
MIGLIOR CYOA: Kane County
MIGLIOR TWINE: Summit
IL GIOCO (FORSE) DA NOI PIU' SOTTOVALUTATO: Birdland

Grazie di aver seguito la gara con noi! Venite a parlare dei vostri titoli preferiti con noi, sull'OGI Forum!

IfComp 2015: le recensioni dell'ultimo minuto

Ve l'avevamo detto, che quello di sabato non sarebbe stato l'ultimo aggiornamento su questo IfComp.

Il prode Ancient ha completato, con un incredibile sprint finale, le recensioni di alcuni dei giochi mancanti, che potete trovare tutti in questo articolo, assieme ad alcune mappe che sempre il nostro prode ha creato per voi. Doveste trovarvi bloccati, sapete su cosa cliccare.

Bando alle ciance, vi lascio alla lettura! Manca ormai poco all'annuncio dei vincitori ufficiali. Voi chi fareste vincere?

 

Seeking Ataraxia
di Glass Rat Media

a cura di TheAncientOne

L'atarassia è «la perfetta pace dell’anima che nasce dalla liberazione delle passioni». Quella di questo gioco sarà però una simulazione che ci cala nella vita di un protagonista affetto da disturbo ossessivo-compulsivo. L'impostazione simulativa è abbastanza forte e quindi il titolo non è volto a conseguire un obbiettivo ludico, ma a farci capire le difficoltà che questa malattia ti fa affrontare.

Il titolo è caratterizzato da numerose situazioni quotidiane diverse (problemi pratici, organizzativi, relazionali, ecc.) che dobbiamo risolvere scegliendo liberamente caso per caso la linea di condotta. È ammirevole come ogni scelta abbia delle conseguenze, spesso immediate ma spesso anche di lungo termine, ed ho verificato come il finale possa cambiare in modo anche radicale.
Tuttavia il gioco fa di tutto per non esprimere giudizi di valore e quindi ogni conseguenza ci verrà presentata nella sua oggettività e non in base al suo grado di successo. Questa è un'impostazione ammirevole, anche perché giocando invece ci si pone in modo competitivo ("qual è la scelta giusta per alleviare i sintomi del DOC?").
Tuttavia i limite del gioco stanno tutti nella sua natura di simulazione: interessante ma non divertente.

VOTO = 6

 

Summit
di Phantom Williams

a cura di TheAncientOne

Giocando a questo Summit si ha a tratti l'innegabile sensazione di essere davanti a un gioco di Porpentine.

Innanzitutto per il tema trattato: un viaggio simbolico verso una vetta apparentemente irraggiungibile, nella quale le leggende popolari e le aspettative del protagonista ripongono ogni speranza. Tema non nuovo alla letteratura in generale e che contemporaneamente ricorda due titoli di Porpentine: climbing 208 feet up the ruin wall e ancora di più A Place of Infinite Beauty.

Anche le atmosfere hanno tratti comuni, dai paesaggi maestosi che nascondono una storia lunga ma appena accennata (es. Metrolith), fino al protagonista reietto della società che finisce per esserne espulso (es. With Those We Love Alive).
Non mancano neppure le deformità, reali o simboliche che siano. Le persone di questo mondo hanno degli "stomaci di pesce", dai quali espellono fauna ittica attraverso un apposito sfintere, per poi mangiarla nuovamente mossi da un appetito insaziabile, pur consapevoli che il pesce a loro volta consumerà una parte dei loro organi interni, in un cerchio vizioso che inevitabilmente condurrà alla morte di entrambi.
Simile ai giochi di Porpentine è anche il modo di usare Twine, anche graficamente. I colori, gli sfondi, i link su un singolo carattere, ecc.
A differenza dei giochi di Porpentine c'è del testo forse superfluo. C'è meno rabbia e meno ribellione, e più un generale in questo Summit regna un clima di melanconia e rassegnazione.

Bello e trascinante, questo Summit. È un gioco che fa pensare e che vi stimolerà con un mondo e un immaginario tutt'altro che banale, a patto di avere il tempo e la determinazione di volerci entrare. È un peccato costruire un luogo, una cultura, semplicemente per avere qualcosa da fare? E cosa è quella vetta che ci attrae e quale la ricompensa per chi riesce ad arrivarci, nonostante questa fame insaziabile di pesce che inevitabilmente potrebbe ucciderci lungo il cammino? E, ancora, questa fame di pesce c'è sempre stata? E sarebbe un bene per l'uomo riuscire ad acquietarla in qualche modo?
No, non è un gioco banale questo Summit.
Come i giochi di Porpentine anche Summit è un titolo controverso, difficile da leggere e da decifrare, ricco di suggestioni ma assai arduo da penetrare. Ottimo candidato per la Banana D'Oro Della Discordia e consigliato a chi ha sentito la mancanza di Porpentine in questa competizione!
"Che la nostalgia sia un senso di gratitudine per aver vissuto abbastanza a lungo da vedere una cosa nel presente conoscendola nel passato?"

VOTO = 8

 

Taghairm
di Chandler Groover

a cura di TheAncientOne

Taghairm è un gioco che rischia di farsi odiare, perché contro ogni convenzione sociale e ogni buon cuore, mette in scena atti di estrema crudeltà sugli animali e ne fa coscientemente il fulcro della sua storia. Di più: chiede al giocatore di metterli in scena in prima persona o di rifiutarsi (ripetutamente) di farlo, assistendo però ugualmente al compimento degli stessi attraverso gli occhi del protagonista.
Non è una richiesta di poco conto, tanto più che è (volutamente) presentata fuori da ogni contesto chiaro, rinunciando anche a dare un background ai personaggi e a definire uno scopo per tale folle gesto (lo scopo di tutto sarà infatti chiaro solo alla fine del gioco). Violenza fine a sé stessa, si direbbe; e a lungo mi sono chiesto se mi andava di andare avanti.

Ho deciso di giocare, e ho scelto volutamente di rinunciare a compiere quel gesto, accettando però di assistere al massacro che un altro personaggio metteva in scena davanti a me. Ho ripetuto più volte la scelta, con coerenza, arrivando a uno dei finali del gioco. E poi, con un atto di volontà non meno forte e faticoso del primo, ho scelto di NON rigiocare da capo, cioè di non scoprire cosa sarebbe successo se avessi scelto diversamente. E non voglio saperlo, nonostante la macabra curiosità.
Qui sta forse il senso del gioco: chiedere al giocatore due scelte morali (gioco? gioco di nuovo per vedere l'altro finale?), aprioristiche, e di sostenerle mettendole in pratica. Questo Taghairm è un breve Twine che ci aiuta a conoscerci e a mettere alla prova i nostri limiti morali. L'esperienza mi ha ricordato quella vissuta guardando (e scegliendo di guardare per la prima volta) Salò o le 120 giornate di Sodoma di Pier Paolo Pasolini. Conosciamo tutti in modo innato il Male, ma è legittimo metterlo in scena o anche solo assistervi? Quali sono i limiti dell'arte e di ciò di cui possiamo parlare?

Taghairm è un gioco crudele e per molti sarà offensivo. Non credo però che Chandler Groover (Toby's Nose e Midnight. Swordfight) l'abbia ideato per offendere e, sottoponendomi ad esso, ne ho comunque tratto un'esperienza culturale che ha lasciato il segno.

VOTO = 7

 

The Insect Massacre
di Tom Delanoy

a cura di TheAncientOne

The Insect Massacre è un breve Twine ambientato in una stazione spaziale e ruota intorno alla misteriosa morte di un ingegnere, una donna giovane e bella. In modo molto originale il gioco ci mette nei panni del IA che gestisce la nave e che si trova così nella condizione di poter controllare e osservare tutto quanto accade sulla nave.
Ci sarebbe qualcosa da ridire nell'implementazione: la scelta dei colori del testo è pessima e il testo scorre troppo lento, diventando noioso qualora si voglia rigiocare. Tuttavia la breve durata del Twine minimizza almeno in parte questi difetti.
Il gioco è infatti molto breve, con (apparentemente) un unico vero bivio in prossimità del finale e la possibilità di riprendere a giocare proprio da poco prima. La storia però funziona abbastanza bene, ha un piacevole twist finale, e sa mischiare in modo gradevole sci-fi e giallo. Tuttavia la breve durata e la scarsa interattività non ne fanno certo un gioco memorabile, ma solo piacevole.

VOTO = 6

 

The King and the Crown
The story of a King and the crown on his head.
di Wes Lesley

a cura di TheAncientOne

The King and the Crown è il primo gioco di Wes Lesley. Si tratta di un gioco molto breve, one-room, ma anche estremamente ironico.
Racconta infatti la storia di un re che si sveglia la mattina e prima di ricevere i suoi noiosissimi sudditi deve almeno ritrovare il suo scettro e la sua corona. Il tutto ambientato in uno scenario fantasy che presto sarà oggetto di altre opere dell'autore. Il gioco si completa in cinque mosse ed è piuttosto facile venirne a capo. C'è qualche battuta dal gusto satirico e tanto basta per quei 10 minuti che vi terrà impegnati.
Volendo ci sono anche dei segreti che, a ben vedere, rappresentano una seconda anima del gioco. Questi segreti non sono realisticamente individuabili senza la soluzione, che diventa quindi parte integrante dell'esperienza di gioco e che infatti è realizzata con grande cura e ironia (e la sua lettura risulta divertente quanto il gioco).

Questo The King and the Crown lascia un po' il tempo che trova a causa della sua brevità. Quello che c'è diverte ed è ben implementato, ma è decisamente troppo poco per rappresentare un'esperienza ludica significativa. Tuttavia resta una simpatica introduzione a un nuovo universo narrativo e per essere un primo esperimento in Inform è programmato molto bene.
A questo punto restiamo con piacere in attesa di una secondo opera, più corposa e che non debba ricorra a materiali esterni (come la soluzione), da parte di Wes Lesley!

VOTO = 5

 

The Sueño
An Oneirological Mystery
di Marshal Tenner Winter

a cura di TheAncientOne

Marshal Tenner Winter è un membro molto attivo nella community dell'IF, sia come recensore che come autore (avendo all'attivo almeno 13 titoli, tutti molto suggestivi). Personalmente lo conosco per Jesse Stavro's Doorway (19° posto all'IFComp 2014), che con questo The Sueño condivide pregi e difetti.
I pregi sono quelle di ambientazioni e storie interessanti, condite da enigmi abbastanza solidi e tante location. Questa volta impersoniamo un ragazzo che si sottopone a una sperimentazione medica di un farmaco che produce sogni vividi. Inutile dire che, nel sogno, ci imbatteremo in risvolti... interessanti.

I difetti sono quelli di una storia che avanza un po' troppo lenta per essere coinvolgente. Che indugia in dettagli o enigmi poco rilevanti e quindi poco coinvolgenti. Almeno un 50% del gioco (fra cui tutta la parte del bosco) aggiunge ben poco all'esperienza di gioco e alla storia.
In questo The Sueño però anche l'implementazione lascia molto a desiderare. Il finale è palesemente solo abbozzato e non soddisfa le aspettative del giocatore. Stesso discorso per la meccanica che doveva essere il punto di forza del gioco, e cioè il verbo DREAM, che dovrebbe servire per far apparire oggetti o situazioni utili. Una meccanica geniale, ma che richiedeva molto più lavoro per aggiungere davvero qualcosa al gioco.

Alcune buone idee, ma non tutte ben implementate, per un gioco che risulta poco soddisfacente. Avrebbe giovato molto ridurre l'ampiezza del gioco (anche tagliando numerose locazioni) e concentrarsi sull'implementare meglio il cuore del gioco.

VOTO = 6

Mappa di The Sueño

 

Untold Riches
di Jason Ermer

a cura di TheAncientOne

Jason Ermer è un autore già noto nel mondo dell'IF, che per ben due volte si è avvicinato al podio dell'IFcomp; parliamo di Moon-Shaped (IFComp 2006, 5° posto) e di Escape From Santaland (IFComp 2011, 4° posto).
Questo Untold Riches è un'avventura testuale a parser in glulx, classica da tutti i punti di vista. Piacevolmente classica.
Ci troviamo naufragati su un'isola tropicale, completamente deserta, su cui per fortuna c'è un faro che -se riattivato- sarà il nostro biglietto per tornare alla civiltà. Ci siamo finiti perché per l'ennesima volta ci siamo fatti trascinare dal Professor d'Squarius in una improbabile caccia al tesoro. Inutile dire che prima di fuggire dall'isola dovremo anche trovarlo, il tesoro!

Il gioco scorre via veloce, fra 10 location facili da mappare e due o tre enigmi simpatici ma certo non troppo originali. Personalmente l'ho finito in molto meno delle due ore consentite. L'unico elemento di simpatica originalità del gioco è dato dai continui aneddoti strampalati sulle avventure passate in compagnia del Professor d'Squarius: questi aneddoti, certo non di una comicità raffinata, si ripetono costantemente per tutto il gioco e riusciranno sicuramente a farvi sorridere.
Untold Riches è un gioco abbastanza divertente, ben implementato, che fa tutto quello che promette, ma... niente di più!

VOTO = 7

Mappa di Untold Riches

 

Kane County
di Michael Sterling e Tia Orisney
a cura di TheAncientOne

Kane County di Michael Sterling e Tia Orisney è un titolo CYOA interamente ambientato nel letale deserto dell'omonima contea dello stato dell'Utah e ci vede vestire i panni di uno sventurato individuo che, vittima di un incidente stradale, dovrà sopravvivere in quell'ambiente così ostile.
Il titolo presenta numerosissime scelte, inizialmente su percorso singolo, per poi biforcarsi -a circa a metà del gioco- in tre distinti percorsi che ci condurranno (in caso di vittoria) ad altrettanti finali alternativi. Il testo non è mai noioso o troppo lungo, e sa mettere subito in evidenza i dati necessari per prendere una decisione consapevole. Ogni scelta è imperniata su realistici rapporti di causa-effetto, con conseguenze sempre prevedibili (se si è bravi). Ci sono scelte difficili, ma nessuna scelta è ingiusta o ha conseguenze inaspettate, il che fa di questo Kane County un buon "simulatore di sopravvivenza", migliore di quanto non sia ad esempio la parte inziale di Lifeline.

A rendere più interessante il tutto, ci sono numerose variabili che non sempre si riscontrano in giochi a scelta multipla. Sono previsti due protagonisti (un praticante di sport estremi e un esperto di sopravvivenza), ci sono alcune statistiche e un capiente inventario. Il modo in cui queste variabili influenzano il gioco mi ha esplicitamente ricordato Down Among The Dead Men, che in effetti è un gioco strutturalmente molto simile. Accanto quindi all'incombenza delle scelte da prendere, c'è anche un cospicuo aspetto di gestione delle risorse e delle energie, che (partita dopo partità) potrà cambiare anche radicalmente il nostro punto di vista sulle scelte da compiere. Ad es. di fronte a un'azione pericolosa ma potenzialmente foriera di futuri vantaggi, il nostro atteggiamento sarà molto diverso in base al nostro attuale stato di salute.
Kane County è un gioco abbastanza breve, completabile in un'oretta, ma abbondantemente rigiocabile (grazie ai tre finali, ma anche ai diversi approcci possibili a ogni problematica garantiti dalla gestione delle risorse disponibili). Ed è anche perfettamente bilanciato, perché -senza essere troppo punitivo (c'è infatti abbondante spazio per la sperimentazione)- riesce a tenere il giocatore sempre sospeso fra la vita e la morte.
Quello che più conta però è che Kane County è un gioco divertente, che vi appassionerà con una sfida di sopravvivenza realistica ma anche appagante. Consigliato.

VOTO = 8

 

GROWBOTICS
di Cha Holland
a cura di TheAncientOne

GROWBOTICS di Cha Holland è un gioco sui generis, che mette in campo una bella idea a cui manca però un contesto ludico che sappia coinvolgere e appassionare il giocatore.
Il "Growbotics" è una specie di laboratorio magico/scientifico in cui, mischiando elementi primari, si ottengono elementi secondari, mischiando i quali si ottengono dei prodotti finiti. Un esempio (in questo caso fatto con componenti primari astratte, ma ce ne sono anche di materiali) vale più di mille parole. Combinando MENTE e SOGNO si ottiene il DESIDERIO. Combinando CREDENZA con CREDENZA si ottiene la FEDE. A quel punto, combinando DESIDERIO e FEDE, si ottiene il prodotto finito che in questo caso sarà... il FRUTTO PROIBITO.

Il sistema prevede un numero di combinazioni veramente notevole, con anche delle regole minimali da rispettare (inserite però per contenere il numero delle possibili combinazioni e non quale elemento di gioco). Le scelte vengono effettuate attraverso un'interfaccia ben realizzata e molto elegante (seppur non ottimizzata per Safari). Il tutto è anche inserito in una minima cornice narrativa: noi rivestiamo i panni di un personaggio (e possiamo scegliere fra vari background) e la creazione di certi oggetti restituisce a volte qualche commento che dà un po' di colore all'esperienza.
Il problema principale del gioco è che tutto il processo creativo (ben realizzato) è completamente fine a sé stesso. Non ci sono obbiettivi da raggiungere, non c'è una storia da scoprire, né oggetti specifici da inventare. C'è indiscutibilmente il piacere "dell'invenzione", ma è troppo poco per tenerci incollati a lungo allo schermo. A questo dobbiamo aggiungere che i prodotti finiti che otteniamo non sono sempre quelli che ci aspettiamo: a volte con una piacevole sorpresa, ma altre volte con un po' di delusione, perché magari l'autore ha seguito un filo logico poco comprensibile o deludente rispetto alle aspettative che ci eravamo creati.

Il meccanismo della creazione a partire da delle parole è potentissimo e richiederebbe sicuramente di essere ulteriormente esplorato, perché ha delle possibilità infinite. Tuttavia credo che tale meccanismo vada inserito in un contesto ludico o narrativo più definito di quello che ci propone GROWBOTICS. Il pensiero volo ovviamente subito al bellissimo Scribblenauts, che rappresenta sicuramente la punta di diamante di questo genere di gameplay, e che sa affiancare (come invece GROWBOTICS rinuncia a fare) all'invenzione anche un minimo di gameplay (certo anche questo non immune dalla noia).
Questo GROWBOTICS è un esperimento interessante, che però non sa divertire fino in fondo, mancando di una vera componente ludica o narrativa.

VOTO = 5

 

MAPPE:

- Mappa di Map

- Mappa di Pilgrimage

- Pit of the Condemned

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Leggete tutte le recensioni!

Parliamone Insieme nell'OGI Forum!

 

Untold Riches (MAPPA)

Quelle che seguono sono delle mappe che abbiamo creato giocando a Untold Riches per l'IFComp 2015.

Pit of the Condemned (MAPPA)

Quelle che seguono sono delle mappe che abbiamo creato giocando a Pit of the Condemned per l'IFComp 2015.

Pilgrimage (MAPPA)

 

Quelle che seguono sono delle mappe che abbiamo creato giocando a Pilgrimage per l'IFComp 2015.

Map (MAPPA)

 

Quelle che seguono sono delle mappe che abbiamo creato giocando a Map per l'IFComp 2015.

The Sueño - An Oneirological Mystery (MAPPA)

Quelle che seguono sono delle mappe che abbiamo creato giocando a The Sueño - An Oneirological Mystery per l'IFComp 2015.

Life On Mars? - La Mappa

Quelle che seguono sono delle mappe che abbiamo creato giocando a Life On Mars? di Hugo Labrande per l'IFComp 2015.

Torniamo con l'IfComp!

Ancora una carrellata di recensioni per l'If Comp di quest'anno! Stiamo procedendo di buon passo, grazie anche al vostro aiuto. Vi ricordiamo che potete trovare qui la lista delle avventure da giocare, per unirvi a noi.

Vi segnaliamo anche un piccolo cambiamento: il voto di Ether cambia da 5 a 6.

E ora vi lasciamo alle nuove recensioni!

Final Exam
di Jack Whitman
(a cura di Ancient)

Jack Whitham con questa sua prima avventura testuale a parser ci regala un titolo di grande spessore, programmato in modo sorprendente e ricco di spunti di riflessione tragicamente legati all'attualità internazionale.
Il gioco è ambientato in un futuro che ricorda vagamente il celebre A Mind Forever Voyaging della Infocom, sia per la dialettica fra mondo reale e mondo simulato, sia per come tratta di politica e degli strumenti di governo e di controllo delle masse. Nello specifico, lo scenario in cui si muove il protagonista vede due nazioni confinanti filosoficamente agli antipodi: una nazione ha rinunciato al confront/conflitto sociale (affidando il suo governo a un'amministrazione virtuale che ha cancellato ogni estremismo presente nella società e nei suoi cittadini), l'altra invece è in mano a un violento conflitto interno fra una dittatura e i suoi oppositori. Il tutto può essere interpretato, nemmeno troppo velatamente, come una grossa metafora dei rapporti attualmente intercorrenti fra l'Occidente e il Medio-Oriente.
Il gioco parte lento, riuscendo quasi a farsi abbandonare per noia nei primi minuti di gioco. Ma poi, tramite obbiettivi chiari e circoscritti, la trama si svela al giocatore un passo alla volta; ed è a quel punto che il gioco si rivela per ciò che è veramente e si fa apprezzare in pieno. La parte finale dà una conclusione sufficiente (ma non ottimale) alla storia, raccontata al termine di un lungo enigma che coinvolge l'intero mondo di gioco e che stupisce per la qualità della programmazione.
Il difetto principale di questo Final Exam è solo la sua brevità. Quel che c'è, è narrato bene e in modo conciso, ma il tema richiederebbe uno sviluppo più lungo e più soddisfacente (proprio come in A Mind Forever Voyaging). La presenza di alcuni finali alternativi (tutt'altro che facile da individuare e sbloccare) aggiunge molto all'esperienza di gioco, ma a mio avviso non riesce a "quadrare il cerchio" della tematica. E questo è un vero peccato, perché Jack Whitham ha messo sul piatto tutti gli strumenti narrativi, i punti di vista e gli spunti adeguati per trattarne in modo maturo, obbiettivo, e interessante.
Un gran gioco, programmato benissimo, a cui mancherebbe pochissimo per diventare un grande classico. Certamente una delle migliori avventure incontrate fin qui, seppur meno immediata di altre.

Scarica la mappa di Final Exam

VOTO = 9

 

Grimm's Godfather
di Whaffle Shuai
(a cura Diavolo dei Crocicchi)

Questa è un'avventura testuale creata da Gaby Wu (notizie sull'autore non pervenute) nella forma di una avventura a scelta multipla che ricalca a tratti il carattere di una visual novel: vengono presentati corti paragrafi di testo in impressione su immagini raffiguranti paesaggi e personaggi.
La fiaba è una dichiarata "riedizione" in forma videoludica del racconto breve Comare Morte dei fratelli Grimm. Per farla breve: parla di un uomo che sceglie come padrino per suo figlio, anziché Dio o il Diavolo, la Morte; con tutto ciò che ne consegue. Il tema è aulico e apre molte prospettive, pur nella sua brevità (Calvino direbbe invece "rapidità").
L'autore dell'avventura, invece, sembra aver visto solamente l'aspetto di brevità, dal momento che diluisce tutte le situazioni riproponendole nel medesimo modo permettendo di scegliere, ad ogni giocata, un padrino diverso. Il testo è copiato belluinamente, le poche aggiunte originali sono del tutto piatte e sbrigative (talmente sbrigative che fan rimanere di stucco per come sono state realizzate - in senso negativo!), i risvolti che una vicenda del genere può provocare sono completamente ignorati. Certo, ogni tanto ci si sente con la coscienza sporca viste le situazioni presentate, ma dopo la seconda giocata per scoprire i vari finali alternativi non ci si fa più tanto caso, data la monotonia delle situazioni. E pure i finali non presentano una gran varietà: uno buono e uno cattivo per ogni personaggio, corrispondenti sempre alla medesima sequenza di scelte.
Può salvare la somiglianza con una visual novel? Nemmeno: le immagini, a parte due o tre, non sono eccelse, così come non lo sono gli sprites.
Insomma, questo titolo costituisce un becero peggioramento dell'opera da cui è tratta, ma fatevi un favore: leggete Comare Morte, è davvero interessante.

Voto = 3.5

 

Forever Meow
di Moe Zilla
(a cura di Gwenelan)

In questa avventura ipertestuale, di Moe Zilla, ci troveremo nei panni di un gatto a dover risolvere un piccolissimo problema per noi e per i nostri umani.
Per qualsiasi analisi del titolo è necessario fare un piccolo spoiler: chi vuole evitare anche questo, salti la recensione. SPOILER SPOILER SPOILER Ci troviamo nello spazio, in una navicella spaziale. Il nostro umano è in criostasi e non può quindi risolvere nessuno dei problemi che sorgono durante i viaggi nello spazio. Indovinate a chi tocca?
Forever Meow cerca di giocare sul fatto che il nostro personaggio sia un gatto e non sappia, quindi, le cose degli umani – tipo il fatto di trovarsi in una navicella spaziale. Il trucco non funziona benissimo perché non è portato avanti con coerenza: non ci rendiamo conto di alcune cose, tipo che il nostro padroncino è in criostasi, ma sappiamo cos'è un fantasma, cos'è la luna, cos'è l'erogatore di cibo (vocabolo che forse neanche i bambini di una certa età conoscono). Quando sembra davvero di sentir pensare il gatto, però, il racconto fila ed è piacevole e un po' spaventoso (per via della situazione in cui ci si trova nella storia) immedesimarsi nel micio. La trama in sé non è complicata, né stupenda, né originale, ma questi momenti di immedesimazione sono piacevoli.
Dal punto di vista del gameplay, solo apparentemente sono presenti degli enigmi. In realtà è tutto molto lineare ed è difficile restare bloccati o morire, se non in un punto specifico – ma bisogna quasi farlo apposta. Di solito, scegliendo una dopo l'altra le opzioni che ci vengono messe di fronte, per esclusione beccheremo quella giusta e riusciremo così ad arrivare alla fine. Non mi sento di bocciare in toto questa soluzione, perché giocando ho provato un senso di pericolo e urgenza e mi sono accorta dopo che gli enigmi non erano enigmi. Ma una persona più scafata di me avrebbe potuto magari accorgersene prima.
Un gioco un po' semplicistico, con una storia che piacerà a chi cerca qualcosa di simpatico e dolce come spesso sono le storie di animali.

Voto = 6

 

Midnight. Swordfight.
di Chandler Groover
(a cura di Belboz)

In cui impersoniamo uno Sciocco, vestito da buffone, che è stato sfidato a duello dall’avvenente Contessa.

I contendenti: Belboz, Midnight. Swordfight.
Le quinte: lo schermo 15” di un computer antidiluviano.

Ahi, il malinteso che ha macchiato la reputazione della nobildonna! È nostro il dolo o la cagione è da ricercarsi nell’aspro venticello della calunnia sollevato da chi concupisce il nostro male? Poco importa quando l’amor proprio offeso assume la candida foggia di un guanto gettato sul pavimento di lucido marmo.
Amare o morire? Fuggire o duellare? Questo è il dilemma; anche se dapprincipio l’unica opzione è scritta in un laconico memento mori: - “In guardia!” urla la Contessa, ed è subito morte per il Buffone.
In questa avventura facile ogni azione è scritta nel copione, consultabile a discrezione (abolendo di fatto la classica “caccia al verbo”) e le locazioni sono gli atti di una tragicommedia la cui sapida esplorazione inizia una volta superato l’impasse iniziale. Gli ambienti vintage e le situazioni folli, comprensive di sesso e violenza, sono congelate nel tempo i cui punti cardinali - passato, futuro, senso orario e antiorario - costituiscono le direttrici dell’avventura.
Il piacere di gioco è dunque da ricercarsi non nella disfida, bensì nella lettura del testo e nei multiformi vestimenti in cui è consentito calarsi, perché durante un ballo in maschera nessuno è se stesso, ma solo la maschera che indossa.
In definitiva, Midnight. Swordfight. di Chandler Groover è un divertissement che prende per mano l’avventuriero esortandolo a danzare in un giardino panoramico in cui sia stata edificata una follia dal capriccio di un architetto estroso.

Voto = 8

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Continuano le recensioni dei giochi dell'IfComp 2015

Torniamo con un'altra carrellata di mini-recensioni delle avventure partecipanti all'If Comp 2015! Questa volta, accanto al mitico TheAncientOne abbiamo anche Belboz a giudicare le avventure con noi!
I bei titoli non si sono nascosti quest'anno, ne abbiamo già giocato qualcuno; ma non mancano i titoli "meh", o proprio bruttarelli, inevitabili in ogni contest.

Vi ricordiamo che potete partecipare anche voi alla votazione delle avventure; trovate link e regolamento in questo post!

 

Sub Rosa
Joey Jones & Melvin Rangasamy
(a cura di Belboz)

Sub Rosa (“sotto la rosa”, espressione latina sinonimo di segretezza) cala il giocatore nei panni di un viaggiatore interplanare alla ricerca di sette segreti custoditi dal Confessore Destine, il leader spirituale della Teocrazia Sinuana.
Dopo una preparazione durata 17 anni, l’avatar è appena giunto nella dimensione del fango alle pendici di un’insolita pietra miliare: una rupe di cuoio blu che biseca la distesa altrimenti uniforme; qui dovrà localizzare l’intersezione tra i piani al fine di raggiungere l’isolata magione del clan Destine.
L’avventura, eseguibile on-line o tramite WinGlulxe, è comprensiva di inventario (illimitato) di un set contenuto di location e di enigmi di stampo tradizionale. Il parser riconosce i comandi standard, estesi o abbreviati, e risulta abbastanza flessibile.
A livello di ambienti, oggetti e descrizioni Sub Rosa ricerca la costruzione dell’improbabile edificando l’impossibile; la balza blu che spicca nella piana di fango è solo un esempio delle locazioni a tinte sature presentate al giocatore.
Il lessico di Sub Rosa risulta spesso lezioso, laddove tenta di costruire parole composite o neologismi, rendendo il gioco di difficile lettura. Anche tradotti, alcuni termini possono richiedere un’ulteriore ricerca su un buon dizionario d’Italiano.
L’avventura, di difficoltà media, si dimostra tollerante nei confronti del giocatore disattento, indicandogli (e di fatto impedendogli) quelle azioni che lo porterebbero ad una sudden death, anche se almeno in una circostanza è possibile fallire.
Con Sub Rosa, Joey Jones e Melvin Rangasamy perpetuano la nobile tradizione che risale ai classici Infocom imbastendo una sapida “caccia al tesoro” ambientata nella mitica era del piombo.

Voto = 7

 

Cape - An Interactive Origin
Bruno Dias
(a cura di TheAncientOne)

Bruno Dias, pur attivo solo da un paio di anni, è già un autore affermato e apprezzato nella scena dei racconti interattivi ed è forse il principale sviluppatore di titoli per Undum (grazie anche al suo apposito editor Raconteur). Fra i suoi titoli precedenti vale la pena segnalare Terminator Chaser (ParserComp2015), Mere Anarchy (SpringThing 2015) e Prospero (pubblicato su sub-Q); tutti titoli caratterizzati da un'ottima scrittura, da un'impaginazione impeccabile e da un incedere serrato della storia.
Questo Cape non è da meno. Si tratta di una storia di supereroi, che rispetta in modo rigoroso tutti i canoni e gli stilemi del genere, ma che non rinuncia ad un tocco di originalità grazie al contesto "urban" e violento. L'intreccio funziona molto bene, con un ritmo serrato, numerose scene d'azione facili da visualizzare e un buon climax della storia.
Cape è assolutamente meritevole anche per le tematiche politiche che affronta, intelligentemente rese attraverso la metafora del supereroe. Forse in modo più velato che in Mere Anarchy, ma certo non con meno forza, viene messo in scena il dramma del cittadino moderno, magari pronto a ribellarsi, ma anche altamente impotente dinanzi alle disuguaglianze del capitalismo e della globalizzazione. Disuguaglianze diffuse e spesso apparentemente invincibili.
Quello che lascia più perplessi però è l'effettivo grado di interattività del gioco. Il lettore infatti non riesce a percepire con chiarezza quanta agency abbia effettivamente sulla storia, il che diminuisce notevolmente il suo coinvolgimento. Nel gioco ci sono decine di esempi che si potrebbero fare, ma il più lampante riguarda la scelta dei tratti distintivi del nostro supereroe. Potendo scegliere fra vari animali, io mi sono ritrovato a impersonare un Uomo Squalo, che però si ritrovava ad avere oggettivamente poco senso nel contesto urbano di questa storia e di cui non ho capito bene quali fossero i poteri speciali e come questi influenzino la storia. E, in una storia interattiva, non c'è niente di più anti-climatico di una scelta fatta senza poterne prevedere le conseguenze e senza che queste siano poi chiare una volta compiuta. Resta una bella "fiction", ma con alcuni limiti sul fronte "interactive".

VOTO = 8

 

Darkiss - Chapter 1: The Awakening
Marco Vallarino

(a cura di TheAncientOne)

Darkiss si presenta all'IFComp 2015 con una nuova versione interamente tradotta in Inglese (e direi anche molto bene) e ritoccata in alcuni aspetti minori ma significativi.
Non ho avuto modo di fare un confronto "parola per parola" delle due versioni, però ho notato un generale snellimento del testo e una certa semplificazione di alcuni enigmi (in alcuni casi ci sono degli hint molto chiari nel testo e in altri sono stati semplicemente resi più semplici, rendendo immediato il recupero di certi oggetti essenziali). Il nucleo dell'esperienza e della storia resta però sostanzialmente immutato.
Rigiocare a Darkiss a distanza di qualche mese dalla mia precedente recensione resta un'esperienza piacevolissima, perché il carisma del personaggio e della storia sono immutati, così come resta assolutamente valida la struttura degli enigmi (leali, originali e ben ideati). Mi sento quindi di dire che i "cosmetic changes" apportati da Vallarino non inficiano l'esperienza di gioco, ma anzi contribuiscano a renderla ancora fruibile a un pubblico ancora più vasta (caratteristica, questa, che credo sia all'origine del suo successo in patria).
Chi scrive è fortemente convinto che non sia la difficoltà ciò che dobbiamo ricercare nelle AT (per quelle c'è tutto il catalogo Infocom), ma piuttosto la qualità della scrittura, il più ampio grado possibile di interattività e la bontà degli enigmi. Tutti elementi che in questa nuova versione di Darkiss sono indiscutibilmente presenti.
A posteriori posso dire che Darkiss avrebbe tranquillamente retto un confronto con i primi titoli dell'IFComp 2014, non avendo nulla da invidiare a titoli di impostazione analoga tipo Hunger Demon (1° classificato) o Jacqueline, Jungle Queen! (3° classificato). Sono quindi convinto che potrà giocare ad armi pari anche nell'edizione 2015.

VOTO = 9

 

Birdland
Brendan Patrick Hennessy

(A cura di TheAncientOne)

Birdland di Brendan Patrick Hennessy è un lunga storia interattiva raccontata tramite link. La storia è narrata attraverso una divertente alternanza di scene ambientate in un campo estivo per ragazzi e nei sogni della protagonista.
Il primo aspetto che colpisce è il livello tecnico del gioco: ci sono alcune statistiche che possiamo alterare indirettamente attraverso le scelte che facciamo nei nostri sogni. Queste statistiche influenzeranno poi le azioni che possiamo compiere nella vita reale, per cui certe opzioni saranno disponibili solo se la relativa statistica è abbastanza alta. Non è una novità assoluta, ma in questo gioco funziona molto bene, perché il giocatore viene messo esplicitamente a conoscenza delle opzioni che gli sono precluse.
Purtroppo quasi tutto il resto invece non brilla.
La storia, pur originale, su di me non ha avuto grande mordente; mi è apparsa troppo lunga e dispersiva.
Allo stesso modo le scelte che ci vengono presentate sono troppe e troppo spesso prive di una reale incidenza sulla storia, il che vanifica completamente il bel meccanismo delle opzioni sbloccabili tramite le statistiche.
Una bella idea, tecnicamente ben realizzata, ma per me inficiata da una storia che non è stata capace di interessarmi veramente.

VOTO = 5

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If Comp 2015, le prime recensioni

È iniziato l'If Comp 2015, e il nostro obiettivo è recensire, con il vostro aiuto, quante più avventure possibile. Vi presentiamo quindi le prime recensioni, a opera mia (Gwenelan) e di TheAncientOne. Ricordiamo che potete trovare le regole per partecipare alle recensioni e per prenotare le avventure in questo post.

E ora, bando alle ciance, vi lasciamo ai titoli!

 

5 Minutes to Burn Something!
Alex Butterfield
(a cura di TheAncientOne)

5 Minutes to Burn Something!
è il gioco di esordio di Alex Butterfield, che evidentemente conosce bene il genere, perché esordisce con un titolo confezionato ad hoc per l'IFComp.
Il titolo è quanto di più classico ci possiamo immaginare: scritto in Inform, ironico, con una protagonista fuori di testa, ambientato nell'appartamento del protagonista (composto da 5 ambienti subito accessibili, ma nella sostanza è quasi un one-room game), a tempo, con alcuni risvolti imprevisti nel finale. Insomma la ricetta storica di molti dei titoli che hanno vinto l'IFComp.
Come tutte le cose classiche e tradizionali, anche 5 Minutes to Burn Something! funziona in modo meraviglioso. Senza essere troppo semplice, è tarato alla perfezione sulle due ore della competizione: se in quel tempo non l'avrete ancora finito, probabilmente ci sarete andati molto vicini. Senza considerare l'ottimo sistema di hint progressivi inserito nel gioco.
Richiede un po' di lateral thinking per risolvere certi enigmi e molte situazioni sono al limite del surreale. In questo ricorda molto l'impostazione generale di Violet [LINK]. Già visto, ma comunque apprezzabile, il modo in cui ci presenta la protagonista (e il suo ex ragazzo) in maniera non invadente attraverso la descrizione della sua casa.
5 Minutes to Burn Something! diverte e si lascia giocare, alternando bene esplorazione e risoluzione di enigmi. È ben programmato, ma pecca gravemente in un paio di situazioni in cui costringe il giocatore a trovare il verbo giusto (e una in particolare richiede una buona conoscenza dell'inglese).

Voto = 8

Consulta la mappa di 5 Minutes to Burn Something!
 

Arcane Intern (Unpaid)
Astrid Dalmady

(a cura di TheAncientOne)

Astrid Dalmady è una nuova autrice di interactive fiction approdata come molti altri a questo genere attraverso Twine; Arcane Intern (Unpaid) è il suo quarto titolo in due anni.
Il gioco è strutturato in tre capitoli e racconta la storia di una ragazza qualunque che ottiene un lavoro non pagato di stagista in una società di maghi. L'atmosfera che si respira è palesemente quella dei romanzi di Harry Potter, quella cioé di un fantasy scanzonato che non riesco proprio a farmi piacere fino in fondo. Nel gioco tutto questo è ancora meno convincente che nei romanzi, perché l'autrice è costretta a mettere in scena il mondo di gioco in poche righe e quindi tutto funziona solo nella misura in cui il lettore conosce e riesce ad ambientare nella sua mente il gioco nell'universo creato dalla Rowling.

Il primo capitolo pone le premesse della storia e dell'ambientazione, e... lascia abbondantemente delusi.
Il secondo capitolo ci mostra la noia del lavoro di stagista non pagata attraverso un'esplorazione del magico Otherworld, che ha tutti i tratti di un rpg convertito a Twine: è noioso.
Arcane Intern (Unpaid) trova un minimo di senso solo nell'ultimo capitolo, con finali multipli, in cui si capisce con più chiarezza la vera natura del gioco: una critica (molto soft) al mondo del lavoro precario e interinale, raccontata attraverso la magia, triste simbolo di quella misteriosa barriera che separa inesorabilmente tante persone capaci dal mondo chiuso e segreto del lavoro.
Una fiaba moderna e abbastanza delicata, che trova un po' di significato solo nel finale, ma che non riesce ad appassionare o a lasciare davvero il segno. Solo sufficiente (anche grazie a un'ottima programmazione).

VOTO = 6

 

A Figure Met in a Shaded Wood
Micheal Thomet

(a cura di Gwenelan)

Siamo un vagabondo perso nei boschi, con una sacca in spalla, e veniamo approcciati da uno strano individuo in una radura, che ci vuole leggere la fortuna. Questo il succo dell'avventura in Twine di Michael Thomet, che non fa subito una bellissima impressione a causa di qualche errorino grammaticale – sicuramente delle sviste, ma fastidiose. Il “tema” delle scelte e del destino viene mostrato in modo furbo, che lascia piacevolmente sorpresi alla seconda giocata, ma che non è così profondo come vorrebbe apparire. Niente enigmi, lascia un po' il tempo che trova. Carini i richiami al Viaggio del Folle qui e là.

Voto = 6

 

Emily is Away
Kyle Seeley
(a cura di Gwenelan)

In questa avventura di Kyle Seeley, chatteremo con Emily, una nostra compagna di liceo che, con il passaggio al collegge, potremo frequentare molto meno. Il gioco si basa sul cambiamento della nostra relazione con Emily negli anni, in base a scelte di dialogo che potremo compiere di tanto in tanto. Dal momento che ci troviamo in città diverse, potremo contattare Emily solamente tramite chat – l'interfaccia simula il messenger windows di tanti anni fa. Avremo 3 scelte di dialogo fra cui scegliere, di volta in volta, per rispondere alle frasi di Emily, ma per far comparire la risposta prescelta dovremo battere dei tasti a caso sulla tastiera. Bei dialoghi e realistica la piega che prende la storia dopo un po'. Nelle due orette in cui ho provato il gioco, però, non sono riuscita a far uscire la relazione da quelli che mi paiono due binari pre-determinati, nonostante abbia cambiato più volte le mie scelte. Molto verosimile e graziosa l'interfaccia, che ricorda un po' il mood di Digital – anche se dover cliccare ripetutamente per scrivere le frasi è un po' noioso.

Voto = 7

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IFcomp 2015, si inizia!

Inizia oggi l'IFComp 2015, la più importante competizione mondiale dedicata all'interactive fiction e caratterizzata da una giuria unicamente popolare. Sì, spetta proprio a noi votare i nostri giochi preferiti!
E anche questo anno, come gli anni passati, IfItalia cercherà di dire la sua.

Le regole per i giudici sono semplicissime e le tre principali si posso riassumere così:
- Ogni gioco che vogliamo valutare deve essere giocato al massimo per 2 ore;
- Ogni giudice deve giudicare almeno 5 titoli;
- Si può discutere pubblicamente dei giochi (e tutti siete invitati a farlo);

SCEGLI IL GIOCO DA GIOCARE SUL SITO DELL'IFCOMP 2015

Questo anno la redazione di OldGamesItalia/IfItalia cercherà di recensire e discutere i titoli in concorso, nella speranza di diffondere la nostra passione per le avventure testuale e di aiutarvi a scegliere i titoli da giocare nel vasto elenco di quelli in concorso.
Quindi, se anche voi amate l'interactive fiction... unitevi a noi!

Fra tutti i titoli in concorso, siamo particolarmente lieti di annunciare la partecipazione di Darkiss di Marco Vallarino, in un'edizione speciale tradotta e ripensata appositamente per l'IFComp. A Marco, membro della nostra community e noto autore italiano di avventure testuali, va il nostro più caloroso in bocca al lupo!

EDIT al 09/11/2015: Adesso potete leggere tutte le recensioni di questo IFComp!

- Prima Parte

- Seconda Parte

- Terza Parte

- Quarta Parte

- Quinta Parte

- Sesta Parte

Settima Parte

- Ottava parte

- Nona Parte

 

Parla, recensisci e giudica i titoli in concorso insieme a noi!

5 Minutes to Burn Something!

Quelle che seguono sono delle mappe artigianali di 5 Minutes To Burn Something di Alex Butterfield.

Le mappe possono non essere accurate al 100%. Ci sono certamente mappe migliori e più precise, ma queste sono quelle originali e ufficiali di OldGamesItalia!

Chiedi aiuto per 5 Minutes To Burn Something! sul forum di IFItalia