Arriva Campus Invaders di Marco Vallarino

La nuova avventura testuale di Marco Vallarino è di genere fantas­cientifico-demenzial­e: il giocatore in visita all'università del videogioco si trova a dover fronteggiare un'inv­asione aliena con l'­aiuto dei dirigenti del campus e di quello che tro­verà in giro, inclusa una misteriosa mer­endina al catrame.

Lo stile goliardico e paradossale si ri­collega a Zigamus, di cui Campus Invaders 1.0 rappresenta lo spin­-off con gli alieni al posto degli zombi. Ma è anche un omaggio alla Guida Galattica di Douglas Adams, da cui come sapete la Infocom ha tratto anche una fo­rmidabile Interactive Fiction.

Il gioco rappresenta anche un esperimen­to social-creativo: Campus Invaders 1.0 è infa­tti un extended-game aperto alle proposte dei giocatori per event­uali modifiche o agg­iunte. Chiunque rius­cirà a finire l'avventura, tramite la password della sezione segre­ta, potrà partecipare alla ri­scrittura dell'avven­tura per l'edizione 2.0 prevista per il 202­3.

Qui trovate la scheda del gioco. 

E qui visitate la pagina del sito ufficiale di Marco Vallarino.

Realizziamo avventure testuali con Marco Vallarino

Negli ultimi tempi abbiamo visto nascere diversi tool per la creazione di avventure testuali, con e senza parser. Ma Inform resta uno dei punti di riferimento per molti autori, ancora oggi.

Scopriamo quindi con piacere la guida realizzata da Marco Vallarino per creare avventure testuali con Inform 6; essa è divisa in una guida teorica e una pratica, disponibili gratuitamente sul sito dell'autore. La parte teorica illustra alcuni degli step fondamentali che il novello autore dovrà compiere prima ancora di accendere il computer e dà consigli su come progettare l'avventura nel suo insieme. La seconda parte, quella pratica, è incentrata sull'uso di Inform e sulle sue funzioni principali.

Chi ha voglia di cimentarsi nell'impresa?

Creare avventure testuali, la guida teorica

Creare avventure testuali, la guida pratica

Darkiss 2: Viaggio All'Inferno

Riproponiamo la recensione di Darkiss 2 in occasione dell'IFComp: Marco Vallarino partecipa, con questa e un'altra avventura, Zigamus, al famoso contest. Le due avventure sono tradotte in inglese per il contest, ma sono sempre quelle che conosciamo. Date un'occhiata agli altri titoli in lista.

Rieccoci nei panni del crudele Martin Voigt, protagonista di Darkiss - Il Bacio del Vampiro, che abbiamo già imparato ad apprezzare nella sua malvagità e che in questa avventura vede il modo di mettere a frutto le sue doti mefistofeliche risvegliate nel precedente capitolo dall'amata, nonché diabolica, Lilith.
Nel primo episodio abbiamo scoperto di essere rinati a nuova vita e, grati dell'opportunità concessa, non abbiamo tardato a progettare piani di vendetta verso colui che ci ha imprigionati nella cripta, il prof. Anderson; in questo secondo episodio, invece, scopriamo che i nostri assetati desideri verso la nemesi non saranno che un effetto collaterale della rinascita: all'inizio del gioco ci troviamo infatti inviati nella regione di Ovranilla per riuscire ad ottenere dalle tre più potenti vampire ("arci vampire crudeli e capricciose") il dono supremo che Martin possa desiderare e che si possa offrire in dono a Lilith e a tutti gli altri vampiri: la possibilità di camminare liberamente alla luce del Sole... per assoggettare l'intera umanità!

Viaggio all'inferno rappresenta una notevole evoluzione nella trilogia di Darkiss per diversi motivi.
Innanzitutto per la trama, che va ad infittirsi pur non contorcendosi mai, e che procede linearmente verso scenari sempre più sconcertanti.
Ovranilla è proprio una landa infernale, con posti come la Valle di lacrime, la Brughiera dell'incubo o il Crocicchio dell'angoscia e, per quanto sembri strano a dirsi, Martin Voigt non ci si troverà per niente a suo agio, tanti e tali sono i pericoli che si frapporranno tra lui e il suo scopo. L'aria che si respira è mefitica (non nel senso che le descrizioni dell'autore siano mediocri, tutt'altro: è proprio la sua bravura a rendere l'atmosfera scabrosa) e compete degnamente con quella claustrofobica della tomba del primo capitolo; rappresenta un miglioramento anche l'aumento delle locazioni in cui ci si potrà spostare, locazioni che variano tra le più disparate: selve, paludi, montagne, laghi di sangue, steppe, sono solo alcuni degli scenari che si staglieranno sotto i nostri occhi e per ciascuna di esse non mancheranno truculente descrizioni; insomma, gioca a favore "il più ampio respiro" che, immancabilmente, offre maggiori possibilità di game design.

Codeste possibilità sono riferite in particolare al proliferare di personaggi non giocanti, anche se, forse unica pecca, il loro ruolo si limita quasi a quello di comparsa: nel corso dell'avventura saremo chiamati ad affrontare demoni e spiriti della peggior specie, non ultimo un individuo che Martin ricorderà di aver già conosciuto: il reverendo Maximilian Bauer che in passato aveva tentato di esorcizzarlo. Ma la bravura di Vallarino è consumata e ci evita di sentirci completamente spaesati facendo ricomparire anche due vecchie conoscenze: il demone Praseidimio e la nostra amante Sabrina, il primo ormai costretto dai tempi di crisi a lavorare come guardiano di spade e la seconda che verrà condannata a morte dalle nostre azioni... morte da cui, inutile a dirsi, troveremo estrema soddisfazione. Esiste un altro personaggio non giocante, caratteristico perché permette di saggiare le abilità riacquisite da Martin Voigt e solamente bramate all'interno della cripta nel primo capitolo.

Quest'ultimo personaggio è un musico, e l'abilità che potremo esercitare su di esso è quella di ipnotismo, grazie ad essa potremo ridurre un essere umano a schiavo e completamente alla nostra mercé, riottenuta assieme ad altre capacità proprie dei vampiri che dunque tornano ad inscrivere Martin Voigt nell'olimpo di questa demonica specie: la possibilità di trasformarsi a nostro piacimento in lupo, pipistrello o nebbia. Ricalcando così l'immagine classica dei vampiri del Bram Stoker più puro, Vallarino mette in campo un espediente messo a disposizione dal linguaggio di programmazione di Inform 6 eppure fino al 2013 (anno di uscita di questa avventura) ancora poco sfruttato, cioè proprio il poter trasmutare il protagonista in altri esseri (si noti in proposito che proprio in una fonte quale è il manuale italiano di Inform 6 di Vincenzo Scarpa viene esemplificato un gioco, Ruins, in cui il protagonista può trasformarsi in un cinghiale). È questa indubbiamente un'altra nota di merito che permette, ancora una volta, di diversificare gli enigmi apportando un nuovo grado di originalità e miglioramento non solo nella trilogia di Darkiss, ma anche nell'interactive fiction italiana intera.

Chi ha già conosciuto altri lavori di Marco Vallarino non resterà stupito dallo stile dell'avventura: padrone dei meccanismi che generano senso di orrore (si possono citare a riguardo Enigma e Darkiss - Il Bacio del Vampiro, ma si può esulare anche dal campo della narrativa interattiva citando altri racconti da lui pubblicati, come ad esempio A piedi nudi nel sangue), in questa avventura vengono un po' accantonati enigmi logici a beneficio della fluidità della trama, nella quale l'autore ha così potuto rovesciare parte del suo solidissimo background (vengono citate tra le altre fonti Vespertilia di Anne Crawford, l'avventura testuale Adventure Quest della Level9 e Carmilla di Le Fanu - fonti che immancabilmente ricalcano i libri presenti nella libreria di Martin Voigt già incontrata nella sua cripta - al contrario riferimenti ad altre opere, si scoprirà nel finale quali, sono stati confessati dall'autore stesso affatto voluti!) arricchendolo, come detto, di altrettanti elementi originali; cito come esempio la parola magica consegnata al vampiro nel prologo, Ayon, una sorta di inside-joke che altro non è che il titolo di un'omonima avventura testuale di Vallarino che andrà pronunciata nell'ultima, infernale locazione, che poco o nulla ha da invidiare al Vortice di Prospettiva Totale di Adamsiana memoria. Le descrizioni sono ottimamente curate, ricche di quei dettagli che molto spesso nelle avventure di Vallarino costituiscono il punto di partenza per alcuni enigmi, e il parser dà sempre risposte adeguate e mai frustranti.

L'avventura non presenta eccessive difficoltà, sono poche le occasioni in cui ci si può ritrovare morti da un momento all'altro (ma ai giocatori dotati di intuito quest'eventualità non capiterà) e non esistono vicoli ciechi, tuttavia esistono almeno un enigma un po' contorto (una volta risolto il quale viene infatti datto un punteggio tra i più alti) e altri tre o quattro che potrebbero spiazzare i meno pratici di avventure testuali, ma comunque mai nulla di insormontabile: al solito vale la regola aurea che Vallarino pare voler sempre rimarcare, osservare bene ciò che viene descritto.

È opinione comune che il secondo capitolo di una trilogia sia il più dimenticabile. Per come è stato strutturato, Darkiss - Viaggio all'inferno rende quasi il primo capitolo un prologo, potendo in un certo qual modo prescindere da esso, ma rende comunque necessario un terzo, conclusivo capitolo. Sperando che quest'ultimo costituisca un'ulteriore ascesa, siete invitati innanzitutto a giocare, se già non l'avete fatto, i primi due episodi della trilogia e lo spin-off di recente uscita in cui vestiremo i panni proprio del prof. Anderson: ciascuna di queste avventure arricchirà senz'altro la fruizione del capitolo prossimo a venire e saprà regalare qualche giorno di intrattenimento intelligente.
Se riuscirete a portare a termine l'avventura e a conquistare il dono ultimo, ci rivediamo allo Yoshiwara club!

Stretta è la foglia, larga è la via
voi dite la vostra ch'io ho detto la mia
*sorrido e scompaio*

Time Warp
 
Time warp è un'avventura testuale risalente al 2002, scritta e programmata da Marco Saccone (secondo gli archivi, questo sembra essere il suo unico prodotto in ambito di narrativa interattiva).
È un'opera fantascientifica: il prologo della storia, che comunque saremo chiamati a giocare, ci vede nei panni di un alter ego scienziato dell'autore, tale Mark Sacks, che per colpa di un esperimento malriuscito viene catapultato avanti nel tempo, oltre l'anno 3000, come si scoprirà. Se le premesse ricordano il miglior Wells o il fantastico Another world, tuttavia questa avventura testuale non riesce a reggerne l' "eredità", nel senso che verrà spiegato più avanti.
Fare un confronto diretto con le opere appena citate sarebbe infatti ingiusto ed inutile: la trama risulta autonoma e originale, rimanendo solo il minimo comune denominatore del ritorno a casa che funge da motore per l'intera narrazione, anche se durante il gioco non si percepisce mai la minima urgenza di dover (voler?) ritornare nel nostro tempo.
 
Se tuttavia si perde un po' di mordente assieme all'ansia che questa situazione potrebbe dare (sconfinando quasi in una avventura esplorativa), l'ambientazione a tratti irreale riesce a mantenere inchiodati davanti allo schermo. Come già detto per Radicofani Un marasma galattico, anche questa avventura si divide dicotomicamente in due parti (quattro, se si contano il "prologo" e l' "epilogo", che comunque sono brevissimi): nella prima dovremo trovare un modo per camuffarci nella nuova civiltà... nonché un modo per raggiungere la civiltà! Appena dopo lo sbalzo temporale, infatti, ci si ritrova catapultati in un bosco nel quale si celano oggetti familiari, eppure misteriosi: funghi fluorescenti, insegne olografiche, strani oggetti architettonici e campi di forza... mentre nella seconda riusciremo finalmente a raggiungere una metropoli e dovremo districarci tra i suoi strani macchinari e agenti di polizia decisi a farci pagare i crimini commessi in precedenza, non mancherà nemmeno una donna ammaliante che potrà farci cambiare idea al termine dell'avventura...
 
 
 
Personalmente, ho apprezzato molto di più la prima sezione: più ricca di avvenimenti, enigmi, descrizioni e personaggi non giocanti; in confronto ad essa la seconda sembra quasi sia stata programmata in fretta e furia giusto per rilasciare il gioco, o per mancanza di voglia nel proseguire (paradossalmente c'è quasi più vita nei boschi che non nella metropoli!). Al punto che, ormai vanno di moda, sarebbe stato casomai più interessante dividere di netto l'avventura in più capitoli e pensare di sviluppare per bene quel tanto che bastava la prima parte, in modo da renderla una cosa compiuta, e in un secondo momento presentare una città fatta come si deve.
 
Il livello enigmistico non è elevato, grossomodo si intuisce quasi sempre l'azione corretta da eseguire e gli enigmi si rifanno al classico "prendi l'oggetto X - usa l'oggetto X - dimenticati dell'oggetto X": semplice, ma non immediata. Diversi sono infatti i punti in cui non si ha direttamente sottomano ciò che serve, e qui mi richiamo a ciò che già scrissi riguardo a Darkiss di Marco Vallarino: l'autore si rifà al classico costringendo ad esami approfonditi degli oggetti che compaiono sulla scena. Ciò inoltre va a suo merito, poiché è stata prevista una risposta originale per moltissimi degli elementi scenici, peraltro presenti in abbondanza (quantomeno nella prima parte). Descrizioni ed enigmi non calano mai di tono: lo fanno solo nella parte relativa alla città, ma a quel punto la strada è tutta in discesa e chi si è intestardito a voler continuare per finirla ricorderà comunque con molto piacere, come il sottoscritto, la parte relativa al bosco, passando con una certa scioltezza quest'ultima sezione.
 
Apprezzabile anche il fatto di aver programmato diversi personaggi non giocanti, alcuni dei quali in grado di parlarci di molte delle cose che chiederemo loro (altri tragicamente muti di fronte ad ogni nostro commento!), che comunque sapranno farsi voler bene grazie  alla loro stranezza.
 
 
 
Ed ora, purtroppo, è necessario parlare anche degli aspetti negativi. Che in realtà sono pochissimi e non eccessivamente negativi, ma fanno innervosire tremendamente al punto da intaccare non indifferentemente l'esperienza di gioco.
Questi problemi riguardano soprattutto la programmazione: o l'autore sembra avere poca logica, oppure poca padronanza del linguaggio (è stato utilizzato Inform 6). Anche se opera prima (e unica), è difficile credere sia la seconda, visto che comunque si nota un certo livello tecnico, soprattutto per quanto detto relativamente ai personaggi non giocanti. Il problema, in ciò, è che una mancanza di logica da parte del programmatore rende più ostica un'avventura: perché, ad esempio, implementare un comando come "colpisci oggetto con pistola"/"mostra oggetto a specchio" e non un più intuitivo "spara ad oggetto"/"specchia oggetto" (o magari dare due risposte differenti a seconda del comando utilizzato fuorviando completamente il giocatore!), o dire che è utilizzabile il comando "bussa" che però non viene riconosciuto dal parser? Oltre a questi sono presenti anche errori logici minori che però, a chi dovesse rimanere bloccato (come è accaduto al sottoscritto) e tentare le azioni più disparate, salterebbero immancabilmente all'occhio.
L'altro problema dell'avventura è la punteggiatura molto "forte" (quanti punti esclamativi!!!!!), accompagnata da un certo numero di refusi.
 
Per quanto abbia descritto come negativi gli errori di programmazione (e sono negativi, ed errori), mi hanno lasciato comunque un po' in bocca il sapore delle vecchie avventure, quelle in cui cacce al verbo e al nome erano parte integrante del divertimento; dunque, anche se difetti di questo genere potrebbero non essere tollerabili per un'avventura del 2002, hanno esercitato lo stesso un certo fascino (finché non sono sconfinati nella frustrazione).
 
Interessante anche il fatto di aver lasciato il finale "aperto": al termine dell'avventura potremo decidere infatti se tornare nel nostro tempo o rimanere dove siamo per vivere un'avventura con la dottoressa che ci ha offerto il suo aiuto. Due considerazioni a riguardo: peccato che sia ingiustificabile l'idea di voler rimanere solo per la professoressa, che su di noi non eserciterà mai la minima attrattiva nel gioco, ottimo invece che il punteggio completo si possa raggiungere con la scelta più oculata (anche se entrambe lasceranno con un po' di amaro).
Sempre a proposito di punti, l'autore si è garantito una certa rigiocabilità dell'avventura permettendo di completarla a punteggio pieno solamente se verranno eseguite determinate azioni non influenti sulla risoluzione degli enigmi.
 

 
Vale dunque la pena di giocare questa avventura? Tutto sommato direi di sì, poiché è vivace e cattura, tiene sempre sul pezzo e invoglia sinceramente ad aiutare il malcapitato scienziato, nonostante lo sconforto sia dietro l'angolo (spero con gli spoiler di aver aiutato qualcuno che, interessato a giocarci, sia eventualmente rimasto bloccato proprio ai primi passi). Non aspettatevi situazioni fantasmagoriche, ma il necessario per passare qualche pomeriggio con un po' di grattacapi. Se l'autore casomai dovesse leggermi, visto che in passato è già capitato, gli consiglierei senz'altro di rimettere mano a questo gioco, visto che in passato è già capitato, e fargli un po' il lifting per renderla l'avventura che merita di essere. Nel frattempo rimane in attesa negli archivi di IF Italia in attesa che la proviate ("Let's do the time warp again!"). Qua sopra potete trovare il video in cui Leonardo Boselli gioca la prima mezz'oretta di gioco, in modo da darvi un'idea del gioco senza fare troppi spoiler.
 
Nel caso (probabile) non ci risentissimo prima di Natale, colgo l'occasione per fare a tutti i miei personali auguri di buone feste e... alla prossima avventura!
 
 
Stretta è la foglia, larga è la via
voi dite la vostra ch'io ho detto la mia
*sorrido e scompaio*

 

Darkiss Spin-off: Sogno Di Sangue

[...] Insieme all’equipe di scienziati che si batte al tuo fianco contro le forze del male, sei rimasto l’ultimo baluardo della luce contro le tenebre. Soltanto tu e i tuoi colleghi Jack Newton, Simon Bracker, Robert Sinclair, avete le conoscenze necessarie per fronteggiare l’attacco dei vampiri con una speranza di vittoria. E a quanto pare l’arma che può impedire lo scatenarsi dell’apocalisse non è un un paletto di frassino, un proiettile d’argento, una croce, un raggio di sole o una cascata d’acqua. Ciò che ti permetterà di estinguere la piaga del vampirismo e salvare la terra è un libro.

Celato in un antico tempio sulle alture di Kerjo, una terra tra realtà e fantasia, il volume spiegherebbe come mettere fine alla piaga del vampirismo. Nessuno sa chi l’abbia scritto, come e quando, ma se le storie che circolano sul libro fossero vere, le informazioni in esso contenute potrebbero fare la differenza tra la vita e la morte per voi e soprattutto per te, visto che Martin Voigt è già sulle tue tracce per ucciderti. [...]

Sogno di Sangue è la terza avventura testuale della saga di Darkiss, che segue cronologicamente le storie intitolate Il Bacio Del Vampiro e Viaggio all'Inferno.
Strettamente parlando questo Sogno di Sangue è uno spin-off della serie principale, perché ci mette nei panni del Professor George Anderson, l'unica persona che può fermare il ritorno del celeberrimo e spietato vampiro Martin Voigt, ritrovando un antico tomo custodito in una terra di sogno.

Se nei primi due capitoli abbiamo imparato a fare i conti con le debolezze e i punti di forza di un vampiro, adesso ci troviamo a vestire i panni di un misero umano, chiamato ad avventurarsi in una landa fantasy e onirica.
Se il primo capitolo era ambientato in un dungeon credibile con una sua ecologia realistica, e se il secondo capitolo ci costringeva ad attraversare uno spaventoso inferno popolato di creature malvagie, questo terzo gioco ci cala in quello che potremmo definire un purgatorio fantasy, con sfumature bianche e nere.

Anche stavolta il punto di forza è rappresentato dalla grande forza immaginifica delle scene che ci si parano davanti. E si rivelerà facile, ma al tempo stesso affascinante, visualizzare nella nostra mente i paesaggi maestosi e sconfinati che attraverserà il coraggioso Anderson. Tutte le location sono dominate da uno spiccato sense of wonder che renderà indimenticabile il nostro viaggio e che farà da cornice alle nostre eroiche gesta.
Alcune immagini in particolare vi accompagneranno per un bel po'; una mi ha ricordato il Lonfo di Manca Solo Un Verso A Quella Poesia, mentre un epico duello fra due creature mi ha riportato (non senza un pizzico di nostalgia...) a quello fra le cassette postali di Wishbringer.

Il comparto enigmistico, così come la curva di apprendimento e di difficoltà, sono assolutamente all'altezza delle aspettative che abbiamo ogni volta che ci avviciniamo a un'avventura di Marco Vallarino: tutto perfettamente bilanciato, senza incertezze o sbavature di sorta.
Gli enigmi sono tutti onesti verso il giocatore, con la giusta dose di indizi e con il giusto grado di difficoltà; ciò rende l'avventura adatta a ogni tipo di giocatore, dal principiante (che avrà pane per i suoi denti) all'esperto (che avrà comunque alcune ore di divertimento intelligente).

Programmazione e scrittura a loro volta sono perfette. Le descrizioni prendono vita con facilità nella nostra immaginazione e le scene d'azione sono eccitanti al punto giusto. Una buona favola fantasy interattiva.
Certo il Prof. Anderson non ha il carismatico fascino del perfido Voigt e l'assenza di poteri e debolezze sovrannaturali tolgono un po' di varietà al gameplay. Ma è anche vero che il cambio di prospettiva aggiunge qualcosa alla saga e prepara in modo intelligente il capitolo finale della trilogia.

Tutto il nucleo del gioco si muove sui binari ben noti dei due capitoli precedenti. È ormai un format collaudato e anche stavolta Marco Vallarino lo esegue alla perfezione: ambientazione curata, personaggi "potenti", ottimi enigmi, bilanciamento impeccabile, durata del gioco calibrata alla perfezione, realizzazione tecnica e scrittura di alto livello.
L'unico limite di questo gioco confezionato così bene è forse proprio questo: cambiare protagonista, ma riproporre uno schema di gioco già visto negli altri due capitoli, senza provare a "spingerlo un passo oltre".

Darkiss è squadra indiscutibilmente e meritatamente vincente; non ha senso aggiustarla, visto e considerato che non è rotta. Però per i prossimi capitoli ci aspettiamo altri passi avanti in questa direzione, che si è rivelata capace di coinvolgere tanto i veterani quanto i novizi del genere, ampliando anche la platea dei giocatori di avventure testuali.
Non ci resta quindi che metterci tutti in trepida attesa di poter assistere al compimento del destino di Martin Voigt!

Darkiss! Il Bacio del Vampiro

Darkiss! Il Bacio del Vampiro è un'avventura testuale italiana, scritta da Marco Vallarino (giornalista, scrittore e autore anche di molte altre avventure testuali, fra cui vale la pena citare Nel Mondo di Ayon e Enigma). È probabilmente la più famosa e la più giocata fra tutte le avventure testuali italiane e recentemente il nostro Leonardo Boselli ne ha fatto un gameplay che trovate qualche riga più sotto.
Scopriamo dunque insieme cosa si cela dietro questo grande successo.

Darkiss ha un'ambientazione horror a tema "vampiresco".
Questo è sicuramente uno dei suoi punti di forza: setting e mood in questo gioco non sono una semplice cornice, ma diventano autenticamente sostanza della sua storia e del suo gameplay. È questo probabilmente il vero segreto del successo di questo gioco.
Il protagonista, Martin Voigt, ha carisma da vendere e -mirabile dictu!- riesce a essere spietato e malvagio senza scadere in vuoti cliché e senza far storcere la bocca al giocatore. Impresa più unica che rara in questi tempi di personaggi stereotipati.
Darkiss 1 è in realtà solo il primo capitolo di una trilogia (che però già conta anche uno spin-off, Sogno di Sangue): il potente vampiro Martin Voigt si risveglia quando tutti ormai lo credevano sconfitto e sente di dover raggiungere la vampira Lilith per partecipare a un malvagio piano che porterà la stirpe dei vampiri a sopraffare una volta per tutte il genere umano. Un incipit chiaro e di un certo effetto, che subito ci dà il senso della nostra missione e il senso della trilogia nel suo complesso.

Il canovaccio di questo primo capitolo ruota intorno alle debolezze di un vampiro (così come il secondo capitolo si occuperà invece dei nostri rinnovati super-poteri). Ed è un'idea che funziona benissimo, sia da un punto di vista narrativo che da quello della costruzione degli enigmi, perché è sapientemente correlata all'ambiente di gioco: la cripta in cui pensavano di averci seppelliti per sempre (ingenui!). Funziona bene perché la cripta è costruita come un dungeon assolutamente credibile, dotato (come si usava dire un tempo) di "un'ecologia realistica".
È così che Martin Voigt, dopo un lungo sonno, riprende a sua volta confidenza con l'ambiente che un tempo gli era familiare, ma al tempo stesso lo trova cambiato e si vede costretto a dover affrontare le numerose trappole che i suoi nemici hanno architettato per prevenire un suo risveglio. Il tutto ha il piacevole gusto del fantasy, di quello buono, quello con un buon Dungeon Master dietro.
C'è un po' di Dungeono Keeper della Bullfrog nel ironico sadismo con cui siamo chiamati a interpretare il cattivo che deve superare gli ostacoli predisposti dai "buoni".
C'è un po' di The Dreamhold di Andrew Plotkin nel modo in cui piano piano andiamo a riscoprire la nostra "casa" di un tempo, riscoprendo i nostri poteri e le nostre debolezze, ma anche la nostra storia passata.
E c'è anche un po' di Aladino e Le Perle di Saggezza nell'impostazione user friendly degli enigmi e perché entrambi i giochi usano una classica disposizione "a croce" delle locazioni come strumento per gestire la curva di difficoltà del gioco. Le mappe dei due giochi sono quasi identiche (ma questi due titoli non sono gli unici a sfruttare questo astuto e apprezzabile espediente).

Gli enigmi di Darkiss sono tutti originali, credibili, e leali verso il giocatore; se si rimane bloccati è solo per una nostra disattenzioni e mai per un problema di parser o di illogicità degli enigmi.
Le descrizioni sono più lunghe di quelle che tipicamente si trovano nelle AT amatoriali, ma sono talmente scorrevoli e piacevoli da leggere che anche queste diventano un punto a favore di questo titolo.
Non ci metterete molto a finirlo se avete un po' di esperienza alle spalle, però per fortuna il secondo capitolo e relativo spin-off sono già pronti!

Consigliato a tutti: il Bacio del Vampiro per una volta si è rivelato particolarmente piacevole!

UPDATE:
Darkiss si presenta all'IFComp 2015 con una nuova versione interamente tradotta in Inglese (e direi anche molto bene) e ritoccata in alcuni aspetti minori ma significativi.
Non ho avuto modo di fare un confronto "parola per parola" delle due versioni, però ho notato un generale snellimento del testo e una certa semplificazione di alcuni enigmi (in alcuni casi ci sono degli hint molto chiari nel testo e in altri sono stati semplicemente resi più semplici, rendendo immediato il recupero di certi oggetti essenziali). Il nucleo dell'esperienza e della storia resta però sostanzialmente immutato.
Rigiocare a Darkiss a distanza di qualche mese dalla mia precedente recensione resta un'esperienza piacevolissima, perché il carisma del personaggio e della storia sono immutati, così come resta assolutamente valida la struttura degli enigmi (leali, originali e ben ideati). Mi sento quindi di dire che i "cosmetic changes" apportati da Vallarino non inficiano l'esperienza di gioco, ma anzi contribuiscano a renderla ancora fruibile a un pubblico ancora più vasta (caratteristica, questa, che credo sia all'origine del suo successo in patria).
Chi scrive è fortemente convinto che non sia la difficoltà ciò che dobbiamo ricercare nelle AT (per quelle c'è tutto il catalogo Infocom), ma piuttosto la qualità della scrittura, il più ampio grado possibile di interattività e la bontà degli enigmi. Tutti elementi che in questa nuova versione di Darkiss sono indiscutibilmente presenti.
A posteriori posso dire che Darkiss avrebbe tranquillamente retto un confronto con i primi titoli dell'IFComp 2014, non avendo nulla da invidiare a titoli di impostazione analoga tipo Hunger Demon (1° classificato) o Jacqueline, Jungle Queen! (3° classificato). Sono quindi convinto che potrà giocare ad armi pari anche nell'edizione 2015.

Scarica il gioco da IFItalia

Marco Vallarino su IFItalia

Archeologia Videoludica 3X10 - Quando uccisi il troll con la spada (con la partecipazione di Marco Vallarino)

Il Sito ufficiale di Darkiss 1

Continuano le recensioni dei giochi dell'IfComp 2015

Torniamo con un'altra carrellata di mini-recensioni delle avventure partecipanti all'If Comp 2015! Questa volta, accanto al mitico TheAncientOne abbiamo anche Belboz a giudicare le avventure con noi!
I bei titoli non si sono nascosti quest'anno, ne abbiamo già giocato qualcuno; ma non mancano i titoli "meh", o proprio bruttarelli, inevitabili in ogni contest.

Vi ricordiamo che potete partecipare anche voi alla votazione delle avventure; trovate link e regolamento in questo post!

 

Sub Rosa
Joey Jones & Melvin Rangasamy
(a cura di Belboz)

Sub Rosa (“sotto la rosa”, espressione latina sinonimo di segretezza) cala il giocatore nei panni di un viaggiatore interplanare alla ricerca di sette segreti custoditi dal Confessore Destine, il leader spirituale della Teocrazia Sinuana.
Dopo una preparazione durata 17 anni, l’avatar è appena giunto nella dimensione del fango alle pendici di un’insolita pietra miliare: una rupe di cuoio blu che biseca la distesa altrimenti uniforme; qui dovrà localizzare l’intersezione tra i piani al fine di raggiungere l’isolata magione del clan Destine.
L’avventura, eseguibile on-line o tramite WinGlulxe, è comprensiva di inventario (illimitato) di un set contenuto di location e di enigmi di stampo tradizionale. Il parser riconosce i comandi standard, estesi o abbreviati, e risulta abbastanza flessibile.
A livello di ambienti, oggetti e descrizioni Sub Rosa ricerca la costruzione dell’improbabile edificando l’impossibile; la balza blu che spicca nella piana di fango è solo un esempio delle locazioni a tinte sature presentate al giocatore.
Il lessico di Sub Rosa risulta spesso lezioso, laddove tenta di costruire parole composite o neologismi, rendendo il gioco di difficile lettura. Anche tradotti, alcuni termini possono richiedere un’ulteriore ricerca su un buon dizionario d’Italiano.
L’avventura, di difficoltà media, si dimostra tollerante nei confronti del giocatore disattento, indicandogli (e di fatto impedendogli) quelle azioni che lo porterebbero ad una sudden death, anche se almeno in una circostanza è possibile fallire.
Con Sub Rosa, Joey Jones e Melvin Rangasamy perpetuano la nobile tradizione che risale ai classici Infocom imbastendo una sapida “caccia al tesoro” ambientata nella mitica era del piombo.

Voto = 7

 

Cape - An Interactive Origin
Bruno Dias
(a cura di TheAncientOne)

Bruno Dias, pur attivo solo da un paio di anni, è già un autore affermato e apprezzato nella scena dei racconti interattivi ed è forse il principale sviluppatore di titoli per Undum (grazie anche al suo apposito editor Raconteur). Fra i suoi titoli precedenti vale la pena segnalare Terminator Chaser (ParserComp2015), Mere Anarchy (SpringThing 2015) e Prospero (pubblicato su sub-Q); tutti titoli caratterizzati da un'ottima scrittura, da un'impaginazione impeccabile e da un incedere serrato della storia.
Questo Cape non è da meno. Si tratta di una storia di supereroi, che rispetta in modo rigoroso tutti i canoni e gli stilemi del genere, ma che non rinuncia ad un tocco di originalità grazie al contesto "urban" e violento. L'intreccio funziona molto bene, con un ritmo serrato, numerose scene d'azione facili da visualizzare e un buon climax della storia.
Cape è assolutamente meritevole anche per le tematiche politiche che affronta, intelligentemente rese attraverso la metafora del supereroe. Forse in modo più velato che in Mere Anarchy, ma certo non con meno forza, viene messo in scena il dramma del cittadino moderno, magari pronto a ribellarsi, ma anche altamente impotente dinanzi alle disuguaglianze del capitalismo e della globalizzazione. Disuguaglianze diffuse e spesso apparentemente invincibili.
Quello che lascia più perplessi però è l'effettivo grado di interattività del gioco. Il lettore infatti non riesce a percepire con chiarezza quanta agency abbia effettivamente sulla storia, il che diminuisce notevolmente il suo coinvolgimento. Nel gioco ci sono decine di esempi che si potrebbero fare, ma il più lampante riguarda la scelta dei tratti distintivi del nostro supereroe. Potendo scegliere fra vari animali, io mi sono ritrovato a impersonare un Uomo Squalo, che però si ritrovava ad avere oggettivamente poco senso nel contesto urbano di questa storia e di cui non ho capito bene quali fossero i poteri speciali e come questi influenzino la storia. E, in una storia interattiva, non c'è niente di più anti-climatico di una scelta fatta senza poterne prevedere le conseguenze e senza che queste siano poi chiare una volta compiuta. Resta una bella "fiction", ma con alcuni limiti sul fronte "interactive".

VOTO = 8

 

Darkiss - Chapter 1: The Awakening
Marco Vallarino

(a cura di TheAncientOne)

Darkiss si presenta all'IFComp 2015 con una nuova versione interamente tradotta in Inglese (e direi anche molto bene) e ritoccata in alcuni aspetti minori ma significativi.
Non ho avuto modo di fare un confronto "parola per parola" delle due versioni, però ho notato un generale snellimento del testo e una certa semplificazione di alcuni enigmi (in alcuni casi ci sono degli hint molto chiari nel testo e in altri sono stati semplicemente resi più semplici, rendendo immediato il recupero di certi oggetti essenziali). Il nucleo dell'esperienza e della storia resta però sostanzialmente immutato.
Rigiocare a Darkiss a distanza di qualche mese dalla mia precedente recensione resta un'esperienza piacevolissima, perché il carisma del personaggio e della storia sono immutati, così come resta assolutamente valida la struttura degli enigmi (leali, originali e ben ideati). Mi sento quindi di dire che i "cosmetic changes" apportati da Vallarino non inficiano l'esperienza di gioco, ma anzi contribuiscano a renderla ancora fruibile a un pubblico ancora più vasta (caratteristica, questa, che credo sia all'origine del suo successo in patria).
Chi scrive è fortemente convinto che non sia la difficoltà ciò che dobbiamo ricercare nelle AT (per quelle c'è tutto il catalogo Infocom), ma piuttosto la qualità della scrittura, il più ampio grado possibile di interattività e la bontà degli enigmi. Tutti elementi che in questa nuova versione di Darkiss sono indiscutibilmente presenti.
A posteriori posso dire che Darkiss avrebbe tranquillamente retto un confronto con i primi titoli dell'IFComp 2014, non avendo nulla da invidiare a titoli di impostazione analoga tipo Hunger Demon (1° classificato) o Jacqueline, Jungle Queen! (3° classificato). Sono quindi convinto che potrà giocare ad armi pari anche nell'edizione 2015.

VOTO = 9

 

Birdland
Brendan Patrick Hennessy

(A cura di TheAncientOne)

Birdland di Brendan Patrick Hennessy è un lunga storia interattiva raccontata tramite link. La storia è narrata attraverso una divertente alternanza di scene ambientate in un campo estivo per ragazzi e nei sogni della protagonista.
Il primo aspetto che colpisce è il livello tecnico del gioco: ci sono alcune statistiche che possiamo alterare indirettamente attraverso le scelte che facciamo nei nostri sogni. Queste statistiche influenzeranno poi le azioni che possiamo compiere nella vita reale, per cui certe opzioni saranno disponibili solo se la relativa statistica è abbastanza alta. Non è una novità assoluta, ma in questo gioco funziona molto bene, perché il giocatore viene messo esplicitamente a conoscenza delle opzioni che gli sono precluse.
Purtroppo quasi tutto il resto invece non brilla.
La storia, pur originale, su di me non ha avuto grande mordente; mi è apparsa troppo lunga e dispersiva.
Allo stesso modo le scelte che ci vengono presentate sono troppe e troppo spesso prive di una reale incidenza sulla storia, il che vanifica completamente il bel meccanismo delle opzioni sbloccabili tramite le statistiche.
Una bella idea, tecnicamente ben realizzata, ma per me inficiata da una storia che non è stata capace di interessarmi veramente.

VOTO = 5

Leggi tutte le recensioni!

Parliamone Insieme nell'OGI Forum!

IFcomp 2015, si inizia!

Inizia oggi l'IFComp 2015, la più importante competizione mondiale dedicata all'interactive fiction e caratterizzata da una giuria unicamente popolare. Sì, spetta proprio a noi votare i nostri giochi preferiti!
E anche questo anno, come gli anni passati, IfItalia cercherà di dire la sua.

Le regole per i giudici sono semplicissime e le tre principali si posso riassumere così:
- Ogni gioco che vogliamo valutare deve essere giocato al massimo per 2 ore;
- Ogni giudice deve giudicare almeno 5 titoli;
- Si può discutere pubblicamente dei giochi (e tutti siete invitati a farlo);

SCEGLI IL GIOCO DA GIOCARE SUL SITO DELL'IFCOMP 2015

Questo anno la redazione di OldGamesItalia/IfItalia cercherà di recensire e discutere i titoli in concorso, nella speranza di diffondere la nostra passione per le avventure testuale e di aiutarvi a scegliere i titoli da giocare nel vasto elenco di quelli in concorso.
Quindi, se anche voi amate l'interactive fiction... unitevi a noi!

Fra tutti i titoli in concorso, siamo particolarmente lieti di annunciare la partecipazione di Darkiss di Marco Vallarino, in un'edizione speciale tradotta e ripensata appositamente per l'IFComp. A Marco, membro della nostra community e noto autore italiano di avventure testuali, va il nostro più caloroso in bocca al lupo!

EDIT al 09/11/2015: Adesso potete leggere tutte le recensioni di questo IFComp!

- Prima Parte

- Seconda Parte

- Terza Parte

- Quarta Parte

- Quinta Parte

- Sesta Parte

Settima Parte

- Ottava parte

- Nona Parte

 

Parla, recensisci e giudica i titoli in concorso insieme a noi!

(Video Gameplay) Darkiss 1, con Leonardo Boselli!

Leonardo Boselli torna con un altro video gameplay, questa volta di Darkiss 1, il primo capitolo della saga di Marco Vallarino.
Boselli ha già giocato per noi lo spin-off, Sogno di Sangue, che abbiamo ospitato qui sul sito.

L'appuntamento per Darkiss 1 è questa sera, Sabato 1 Agosto, alle 21:30 sulla pagina Twitch di Boselli. Partecipate numerosi!

In arrivo "Sogno di sangue", spin-off di Darkiss

Amanti delle tenebre e di avventure testuali (e gli altri non si sentano esclusi!), è stato recentemente annunciato il rilascio previsto per il 20 giugno di "Sogno di sangue", lo spin-off della serie Darkiss ideata da Marco Vallarino.

Dopo i primi due capitoli, e prima del terzo conclusivo, vedremo un'avventura incentrata sul "cattivo" della serie, non il malfamato Martin Voigt, col quale ci siamo ormai identificati e che abbiamo imparato ad apprezzare, pur nella sua crudeltà, ma con il suo diretto antagonista e responsabile della morte, il Prof. Anderson.

L'avventura uscirà sul sito hosting ufficiale della saga, Programmigratis.org, e vede due importanti novità:

- la prima: non vi saranno premi per i primi che porteranno a termine l'avventura, ma sarà data la possibilità di inscrivere il proprio nome nella "cripta" a chi sarà in grado di completarla, come di consueto

- la seconda, che costituisce un interessante esperimento: nonostante l'autore si sia sempre reso disponibile a fornire preziosi consigli a chi fosse incappato in un punto morto nelle sue avventure, in questa occasione verrà stabilito un certo periodo di silenzio in cui i giocatori dovranno contare sulle sole proprie forze, tramite l'utilizzo di social o newsgroup

E' stato inoltre dichiarato che l'avventura sarà più difficile e "ingiusta" delle precedenti.

Che dire? Rinnovare gli appuntamenti con Vallarino è sempre un piacere; per chi non conoscesse questa saga rimane ancora qualche giorno per aggiornarsi ed essere pronto per il 20 giugno!

 

 

Stretta è la foglia, larga è la via

voi dite la vostra, ch'io ho detto la mia

* sorrido e scompaio *

Tutorial Inform 6 in edicola!

Marco Vallarino (autore fra le altre cose della celebre saga di Darkiss) segnala sul suo sito che in edicola sul numero 149 della rivista informatica Linux Pro è possibile trovare una sua "presentazione" su come si realizza un'avventura testuale tramite il linguaggio di programmazione Inform 6.
Sono sei pagine in cui è analizzato riga per riga il codice sorgente della sua mini-avventura dimostrativa "Salvate lo Stregatto" scritta in occasione della Fiera del Libro di Porto Maurizio del 2013 e pensata apposta come introduzione al mondo delle avventure testuali.
Linux Pro inoltre ha messo a disposizione con l'attuale numero una directory di file su Dropbox, da cui si possono scaricare i sorgenti .inf di vari giochi di esempio in italiano e in inglese, quelli .h delle librerie di Inform 6 più utilizzate, tra cui le indispensabili Parser, VerbLib, Replace, Italiang e i pdf del manuale ufficiale di Inform 6 e della guida per principianti di Roger Firth e Sonja Kesserich.

Che dire? Un'occasione da non perdere per chi vuole iniziare a cimentarsi nella programmazione di questo genere (glorioso!) di videogiochi!

Con l'occasione vi ricordiamo anche gli interessantissimi video-tutorial di Inform 7 a cura di Leonardo Boselli.

La pagina Facebook di Linux Pro

Visita il sito di Marco Vallarino

Darkiss 2

Titolo:
Darkiss 2
Autore:
Marco Vallarino
Genere:
Horror
Anno:
2013
Sviluppato:
Inform6 - formato Z-Code
Piattaforma:
Windows, Linux, OS X
Download:
Scarica il gioco (file ZIP da decomprimere)

Trama

Darkiss 2 porta il vampiro Martin Voigt lontano dai mille trabocchetti del sotterraneo esplorato nel corso del prequel e lo piazza nel bel mezzo di uno spazio aperto pieno zeppo di pericoli mortali. Un vero e proprio Inferno! Ma un vampiro non va mai sottovalutato, soprattutto quando può contare sui suoi poteri oscuri, come la capacità di trasformarsi (grande novità di D2) in un lupo, in un pipistrello o in impalpabile nebbia. Ma da grandi poteri derivano grandi limitazioni: lupo e pipistrello possono portare con sé soltanto un oggetto alla volta, mentre la nebbia può muoversi soltanto orizzontalmente. Al giocatore spetta il compito di scoprire come sfruttare forze e debolezze delle varie trasformazioni per aiutare Martin a salvare ancora una volta la (pallida) pellaccia.

Home Page del gioco

Darkiss 2 - Martin Voigt è tornato

Esseri che vagate per le lande italiche, creature della notte che fuggite la luce del sole... sì, voi, appassionati di avventure testuali... affilate i vostri canini e gioite! Marco Vallarino ha infatti pubblicato il secondo episodio di Darkiss, l'avventura che narra le vicende del vampiro Martin Voigt.

Darkiss 2 porta il buon (?) Martin lontano dai mille trabocchetti del sotterraneo esplorato nel corso del prequel e lo piazza nel bel mezzo di uno spazio aperto pieno zeppo di pericoli mortali. Un vero e proprio Inferno! Ma un vampiro non va mai sottovalutato, soprattutto quando può contare sui suoi poteri oscuri, come la capacità di trasformarsi (grande novità di D2) in un lupo, in un pipistrello o in impalpabile nebbia. Ma da grandi poteri derivano grandi limitazioni: lupo e pipistrello possono portare con sé soltanto un oggetto alla volta, mentre la nebbia può muoversi soltanto orizzontalmente. Al giocatore spetta il compito di scoprire come sfruttare forze e debolezze delle varie trasformazioni per aiutare Martin a salvare ancora una volta la (pallida) pellaccia.

Il sito/blog di Marco Vallarino
Provate il gioco online qui su OGI
Scaricate Darkiss 2 da Programmi Gratis
Andiamo a donare il sangue nell'OGI Forum

IF Italia: Marco Vallarino

Erede della grande tradizione italiana di creatori di avventure testuali e uno dei più prolifici autori nostrani attualmente nel settore, Marco Vallarino è il protagonista di questo sabato da IF Italia con l'inserimento in archivio di tutte le sue opere.

Enigma, Darkiss, Salvate lo Stregatto, Nel mondo di Ayon e Sfida all'ignoto sono tutti fulgidi esempi come le avventure a colpo di parser abbiano ancora qualcosa da dire nel mercato attuale e, soprattutto, un'ottima occasione per mettere alla prova la propria abilità di avventuriero.

Enigma
Darkiss
Salvate lo stregatto
Nel mondo di Ayon
Sfida all'ignoto
Parliamo di (e con) Marco Vallarino sull'Ogi Forum