La nuova avventura testuale di Marco Vallarino è di genere fantascientifico-demenziale: il giocatore in visita all'università del videogioco si trova a dover fronteggiare un'invasione aliena con l'aiuto dei dirigenti del campus e di quello che troverà in giro, inclusa una misteriosa merendina al catrame.
Lo stile goliardico e paradossale si ricollega a Zigamus, di cui Campus Invaders 1.0 rappresenta lo spin-off con gli alieni al posto degli zombi. Ma è anche un omaggio alla Guida Galattica di Douglas Adams, da cui come sapete la Infocom ha tratto anche una formidabile Interactive Fiction.
Il gioco rappresenta anche un esperimento social-creativo: Campus Invaders 1.0 è infatti un extended-game aperto alle proposte dei giocatori per eventuali modifiche o aggiunte. Chiunque riuscirà a finire l'avventura, tramite la password della sezione segreta, potrà partecipare alla riscrittura dell'avventura per l'edizione 2.0 prevista per il 2023.
Qui trovate la scheda del gioco.
E qui visitate la pagina del sito ufficiale di Marco Vallarino.
L'avventura testuale è di genere fantascientifico-demenziale. Il giocatore in visita all'università del videogioco si trova a dover fronteggiare un'invasione aliena con l'aiuto dei dirigenti del campus e di quello che troverà in giro, inclusa una misteriosa merendina al catrame.
Lo stile goliardico e paradossale si ricollega a Zigamus, di cui Campus Invaders 1.0 rappresenta lo spin-off con gli alieni al posto degli zombi. Ma è anche un omaggio alla Guida Galattica di Douglas Adams, da cui come sapete la Infocom ha tratto anche una formidabile Interactive Fiction.
Il gioco rappresenta anche un esperimento social-creativo: Campus Invaders 1.0 è infatti un extended-game aperto alle proposte dei giocatori per eventuali modifiche o aggiunte. Chiunque riuscirà a finire l'avventura, tramite la password della sezione segreta, potrà partecipare alla riscrittura dell'avventura per l'edizione 2.0 prevista per il 2023.
Altrove è la versione modificata e aggiornata dell'avventura con cui Roberto Marcarini ha partecipato alla Marmellata d'Avventura 2018. Per giocare, serve un emulatore DOS. Scaricate il gioco dal link qui sopra e divertitevi!
"Stanotte ti ho sognato.
Come quasi ogni notte.
Anche se è passato più di un anno da quel maledetto giorno in cui hai deciso di "girare dietro l'angolo" e lasciare me e questa vita , ancora non riesco a rassegnarmi.
Forse dovrei semplicemente arrendermi all'evidenza.
Accettare il fatto che tutto ciò che ci circonda è destinato a disintegrarsi con moto accelerato.
Che ogni istante della nostra vita, unico e irripetibile, non tornerà.
Che tu non tornerai.
Ma non riesco ad accettarlo.
So che che sei altrove e mi stai aspettando.
Devo raggiungerti e per farlo non mi resta che seguirti per essere anche io dove "non sei".
Devo amarti da...morire.
Mi aiuterai a farlo?"
Con il proliferare di giochi episodici, tutti abbiamo quel titolo che vorremmo tanto provare, ma che “aspettiamo che escano tutti gli episodi”.
Per me, quel titolo era The Dream Machine, un'avventura grafica classica realizzata dalla svedese Cockroach Inc, software house indie. Il primo capitolo di questo gioco uscì nel 2012, ossia ben 5 anni fa. E l'ultimo... l'ultimo è uscito l'anno scorso, quindi finalmente ci ho messo le mani sopra. Come sarà andata?
Partiamo dalla particolarità di questa avventura: la sua grafica. The Dream Machine è interamente realizzata in plastilina (beh, suppongo che sia fimo o un qualche altro tipo di pasta modellabile più resistente di quella per bambini) e materiali vari, e animata in stop motion. Il lavoro fatto è stupendo, ed è quello che ha costretto il team di sviluppo a una produzione così lunga: ogni area è piena di dettagli, di piccoli oggetti messi su altri piccoli oggetti (molti dei quali interagibili). Anche le animazioni sono sorprendentemente decenti. Ho letto qualcuno lamentarsi delle facce dei personaggi, che hanno gli occhi neri e, in generale, fanno un po' impressione, ma direi invece che ben si sposano con la storia e l'atmosfera del gioco.
La storia, come si intuisce dal titolo, ha a che fare con i sogni. Noi interpreteremo Victor, un uomo che si è appena trasferito in un nuovo appartamento con la moglie, Alice, che è incinta del loro primo bambino. Purtroppo per loro, sotto l'appartamento “vive” la Dream Machine, la Macchina dei Sogni, che li metterà tutti in pericolo per motivi che non vi svelerò.
I diversi capitoli variano in qualità narrativa, anche se, come livello, andiamo sempre dal decente all'ottimo. Il primo capitolo ci mostra il nostro protagonista, la sua vita e ciò a cui lui tiene, oltre che il problema che potrebbe spingerlo a farlo rinunciare alla lotta contro la Macchina o a farlo fallire. I dialoghi sono ben realizzati, mai troppo diretti nel loro significato e molto è lasciato al non-detto e ai sottintesi.
Ma questo è il capitolo più normale. Nei successivi, Victor dovrà esplorare i sogni della moglie e dei suoi vicini per salvarli, uno ad uno, dalla Macchina, e qui il gioco dà il suo meglio.
L'atmosfera onirica è stata azzeccata alla perfezione. Ho letto di un recensore che è rimasto spaventato e orripilato da alcune scene, ma sinceramente non c'è nulla di “horror” in The Dream Machine. È solo tutto molto inquietante, come spesso sono i sogni, specialmente quando riguardano persone che conoscete e che, però, si comportano in maniera “sbagliata”. C'è qualche cadavere, ma non è qualcosa di veramente disturbante e non è messo lì per farvi disgustare. La colonna sonora fa la sua parte egregiamente: le musiche da sole possono evocare la giusta atmosfera. Anche il pezzo jazz che suona nell'appartamento di Mr Morton, il proprietario dello stabile, suggerisce che qualcosa non sia proprio come sembra. Massimi punti sotto questo aspetto.
Il capitolo 5 è un po' meno riuscito degli altri, anche se è il più complesso sotto molti punti di vista. Prima di tutto, visiteremo due sogni intrecciati, invece che solo uno. Però, se negli altri capitoli era facile capire come i sogni riflettessero i problemi e i caratteri dei sognatori, in questo caso sembra che servisse un po' più di attenzione sui singoli dettagli. Si tratta comunque di un buon capitolo, che svela diverse particolarità dell'ambientazione.
L'ambientazione non è originalissima nel concept ma è interessante nella realizzazione. Il Mondo dei Sogni (Dreamscape) ha le sue regole, che Victor dovrà imparare per navigarlo, ed è affascinante vedere come queste si mescolano alle psicologie particolari dei diversi personaggi. Avrei voluto che fosse dedicato più spazio alla Macchina stessa, in preparazione del finale che, così com'è fatto adesso il gioco, risulta un po' meno d'impatto di quanto potrebbe essere.
I capitoli finali tornano a porre l'attenzione su Victor, con le scene più strane di tutto il gioco, in cui Victor dovrà effettivamente decidere che direzione prendere nella sua vità. Strane non significa però incomprensibili: è tutto più lineare di quanto non sembri in The Dream Machine. Dobbiamo sempre ricordare che siamo in un sogno, la realtà “reale” resta una sola.
Bellissimo il finale, nel quale arriveremo nel luogo più remoto del Mondo dei Sogni (o in quello *meno* remoto, in un certo senso...).
Anche dal punto di vista del gameplay assistiamo a qualche alto e basso. Gli enigmi sono vari: alcuni sono basati sull'inventario, altri sono basati sul dialogo e altri ancora richiedono di capire e sfruttare la logica del sogno o di interpretare indizi sparsi qua e là (per esempio, per capire come applicare alcuni codici segreti).
In alcuni casi, purtroppo, bisogna andare un po' a tentativi, non perché gli enigmi non abbiano senso ma perché non sempre il gioco ci dà tutte le informazioni nel modo corretto. Capita, ad esempio, che per proseguire bisogni tornare in un'area già visitata, senza indizi che ci suggeriscano di doverci tornare: semplicemente, si resta bloccati e a quel punto si gira di area in area per vedere se si è dimenticato qualcosa. Oppure, nel capitolo 5, nulla ci fa capire che dobbiamo risolvere assieme i due sogni di due personaggi diversi, e siccome fino a quel momento abbiamo sempre visitato un sogno alla volta, non è subito chiaro che questa volta le cose son diverse. Insomma, piccole defaillance di comunicazione che possono creare intoppi.
Gli enigmi in sé mi son sembrati tutti logici (a volte è una logica “alternativa”, perché siamo in uno dei sogni, ma... avete capito), non sono mai andata a caso nel tentativo di risolverne uno, neanche nella parte finale, dove le cose si fanno più strane e le logiche da seguire più fumose. Alcuni enigmi hanno persino diversi metodi di risoluzione, quindi kudos al team di sviluppo per aver inserito tanta varietà!
Abbiamo già detto della grafica, molto particolare. La musica e gli effetti sonori sono all'altezza, la ost in particolare è stupenda e, come ho detto, contribuisce moltissimo all'atmosfera da “sogno/incubo” del titolo. L'atmosfera è importante, in questo gioco, perché quando la storia e/o il gameplay calano un pochino, è l'atmosfera dell'ambientazione che tiene incollati quel che basta per tornare a un punto del gioco più felice.
Non ho riscontrato bug, ma il gioco mi è crashato al desktop un paio di volte. Ci sono un sacco di autosave, in ogni caso e suggerisco di salvare spesso, anche sullo stesso slot (non mi pare sia possibile restare bloccati per sempre per un errore commesso in precedenza).
Il gioco è solo in inglese: non è un inglese troppo complicato e i personaggi non continuano a parlare senza il vostro click, quindi avete tutto il tempo per leggere le frasi ed eventualmente cercare qualche parola che non capite. Direi, però, che serve un pizzico di conoscenza in più (o un po' di pazienza in più) per le ultime sezioni, quelle più oniriche, che possono confondere non tanto per il vocabolario usato, quanto per il fatto che la situazione è molto strana e capire bene tutto diventa più importante. Nonostante questo, penso sia giocabile da chi ha un inglese scolastico, se armato di un po' più pazienza del necessario.
The Dream Machine mi ha sorpresa, sia in positivo che in negativo: mi aspettavo al contempo di più e di meno. Di più, perché mi aspettavo una storia più solida, che avesse, diciamo, sempre la qualità dell'ultimo capitolo; di meno, perché mi aspettavo invece un gameplay molto debole, oppure troppo macchinoso e noioso. The Dream Machine becca la via di mezzo, con una storia buona ma non eccelsa e un gameplay degno di questo nome anche se un po' impreciso. Nel complesso, però, il mix riesce bene e The Dream Machine rimane una bellissima avventura. Consigliata a chi ama il tema e le avventure classiche.
E' stato da poco rilasciato CHUCHEL, la nuova avventura targata Amanita Design, creatori di Samorost, Botanicula e Machinarium.
In CHUCHEL, dovremo aiutare Chuchel, appunto, a cercare una preziosa ciliegia, risolvendo, naturalmente, una marea di enigmi lungo il percorso.
CHUCHEL promette, oltre alla solita "pucciosità" delle creaturine degli Amanita, una marea di risate, enigmi intriganti e animazioni bizzarre!
CHUCHEL è disponibile su Humble Store, Steam, GOG e Itch.io.
Ormai conoscete la storia: il buon Ancient ci porta nei meandri di Trinity, l'avventura testuale di Brian Moriarty, un classico Infocom.
In questo episodio scoperchiamo tombe, facciamo la conoscenza di Caronte e chiediamo aiuto a una piccola lucertola. Buona visione!
Marlo soffre di un grave disturbo: la Sindrome della Testa Stupida (Silly Head Syndrome). Casualmente, durante la giornata, la sua testa cambia forma, diventando quella di un gatto, di uno squalo o di una lumaca. Quando è in una di queste forme, cambiano anche le necessità e i comportamenti di Marlo, che quindi si trova in grave imbarazzo nell'affrontare la vita quotidiana.
Marlo decide quindi di visitare un dottore, che gli suggerisce una soluzione: trovare ciò che le varie forme detestano e usarle su di loro, in modo da annientarle. Sarà sufficiente? Vediamolo insieme.
The Mind of Marlo, il gioco che INDIEtro Tutta vi mostra oggi, è una breve e semplice avventura grafica (dura circa un'oretta, anche meno) in cui dovremo aiutare Marlo a risolvere il suo problema. Il concept nacque grazie al Ludum Dare 33, il cui tema era “Tu sei il mostro”; il gioco fu poi modificato per l'uscita su Steam.
The Mind of Marlo si presenta come una specie di mokumentary; Marlo infatti ha accettato di farsi filmare durante la sua battaglia con la malattia e diversi sono i richiami a questo tipo di produzione. Per esempio, osservando un oggetto, avremo un close-up di Marlo che ce ne spiega il significato o le origini.
La maggior parte del gioco è spesa proprio ad esaminare la casa di Marlo alla ricerca degli oggetti odiati dalle varie forme... ma in realtà questa altro non è che una scusa per scoprire il passato del protagonista e per indagare sulle cause della sua trasformazione. La Sindrome della Testa Stupida è infatti causata, o quantomeno triggerata, da un trauma, e se all'inizio Marlo sembra pensare che sia stata la rottura con la sua ragazza a causare il peggioramento, esplorando le varie stanze potremmo scoprire che non è così.
Questo è il cuore di The Mind of Marlo e anche la parte meglio riuscita. Il gioco unisce l'indagine psicologica a un umorismo nero, ed entrambi questi aspetti sono riuscitissimi. Le battute sono fantastiche, “secche” al punto giusto, con il giusto ritmo, e centrano sempre il punto: si ha pena per il povero Marlo, ma si sorride anche delle sue sventure. Allo stesso tempo, il risvolto più serio della storia è reso in maniera credibile: capiamo cosa è successo a Marlo e perché si trova in queste condizioni, perché ha tanto disagio a uscire di casa. Se non fosse che la Sindrome è chiaramente inventata e “sciocca”, non faremmo fatica a credere che Marlo sia una vera persona, che soffre di un reale disturbo e di una reale depressione.
Per trovare gli oggetti, o per metterli insieme, dovremo risolvere un paio di enigmi. Niente di trascendentale, si tratta di piccoli enigmi alla portata di chiunque. Il gioco avrebbe potuto essere un po' più impegnativo, ma in parte questo è compensato dal ritmo fantastico e dalla brevità del gioco. Si tratta di un gioco molto compatto e “intenso”, che è meglio terminare in una sola seduta, e a questo scopo degli enigmi leggeri non creano problemi.
Il gioco è pieno di interazioni e ogni oggetto può svelare qualcosa sulla vita di Marlo o regalarci una chicca più o meno assurda.
Oltre tutto questo, c'è una piccola sorpresa che non voglio svelarvi, sbloccabile dopo la “fine” del gioco.
A corredo di tutto ciò abbiamo una grafica pixellosa carinissima, un effetto “film” che è possibile disabilitare e una colonna sonora minimale ed efficace. Le musiche tristissime accentuano il senso di disperazione di Marlo, che contrasta con le battute e la generale assurdità dello scenario.
Kudos anche per il doppiaggio (in inglese), specialmente per il doppiatore di Marlo, che col suo tono monocorde rende benissimo le battute.
Il gioco è solo in inglese e in spagnolo. Non si tratta di un inglese molto difficile, ma siccome non è possibile mettere “in pausa” le scritte per leggerle con calma, potrebbe essere scomodo per chi non mastica abbastanza bene la lingua. Consiglio di dare un'occhiata a qualche video sul tubo, prima di acquistare il gioco, per chi non fosse sicuro di farcela. Il costo è comunque contenuto (3 euri), nel caso si volesse rischiare.
Consiglio, dunque, The Mind of Marlo? Assolutamente sì. E' un giochino simpaticissimo ma non per questo stupido, tutt'altro. Il personaggio e la situazione sono coinvolgenti e tristissimi, le battute sono realizzate in maniera eccellente e recitate splendidamente dal doppiatore e le numerose chicche sparse nel gioco vi strapperanno più di un sorriso.
Oggi vi mostriamo un giochino particolare: si tratta di The Mind of Marlo, avventura grafica semplificata in cui vestiamo i panni di Marlo, appunto.
Il povero Marlo ha un problema congenito: soffre della Sindrome della Testa Stupida, che lo porta a cambiare testa in momenti casuali. Questo problema è diventato così terribile che lui non riesce più a uscire di casa... riusciremo ad aiutarlo a risolvere la situazione?
Nel video, vediamo la prima mezz'oretta di gioco, e scopriamo insieme la triste vita di Marlo e l'atmosfera di melanconia surreale di tutto il gioco. Buona visione!
Paradigm è un mutante, il cui scopo nella vita è diventare il più grande musicista elettronico di tutti i tempi. Il suo aspetto orripilante e il fatto di essere povero e circondato da esseri peggio mutati di lui, non aiutano le sue aspirazioni, ma il vero problema sorge quando Olof, un bradipo che vomita caramelle, decide, per qualche misterioso motivo, di dargli la caccia.
Riuscirà Paradigm a salvare il mond-ehm, salvare la sua vit-ehm, comporre dei fantastici beat? Solo giocando lo scoprirete!
INDIEtro Tutta oggi vi porta Paradigm, un'avventura grafica surreale punta e clicca, sviluppata da Jacob Janerka. Ed è insieme un'opera nuova e fresca e un inno alle avventure di un tempo, dal tono, agli enigmi, alla grafica, allo humour. In effetti, durante i primi minuti di gioco, mi sembrava quasi di avere per le mani un'avventura di quando ero bambina, complice anche l'ambientazione del gioco, che è quella del futuro come lo vedevano negli anni '70/80: computer giganti, floppy disk ancora in uso, monitor CRT. Per un sacco di avventurieri, l'ambientazione di Paradigm sarà familiare come la propria casa, anche se è punteggiata da milioni di stranezze e personaggi mutati.
I personaggi di Paradigm sono uno dei suoi punti forza, assieme all'umorismo. Sono uno più strano dell'altro: si va dal cactus che vende beats in strada per pagare l'affitto, a un distributore dell'acqua vittima dell'alienazione aziendale, al carlino a capo di un culto glam metal (...sì). Ma non serve andare troppo lontano dal nostro protagonista per incontrare il suo tumore, fonte di Hints in game, che ama essere toccato... in un certo modo.
L'umorismo di Paradigm è allo stesso tempo molto sopra le righe (la quarta parete non esiste) e contestualizzato all'interno dell'ambientazione così bene che è difficile, spesso, dire dove finisce il worldbuilding e dove comincia il lol. Le assurdità dei vari personaggi sono credibili, perché sono caricature di atteggiamenti e situazioni comuni nella società. Si ride, spesso, ma sotto la risata si percepisce la tristezza di questi personaggi, abbandonati da una società distopica che non sa neanche lei bene dove sta andando e che con il suo comportamento irresponsabile sta condannando anche se stessa. Ogni riferimento, in Paradigm, a fatti o persone esistenti, credo sia voluto, anche se non è necessario riconoscere le numerose citazioni per apprezzarne il significato, come in ogni buona opera.
Ambientazione e personaggi, come avrete capito, sono abbastanza surreali. Il tono mi ha ricordato un po' certi aspetti di Wasteland, dove la pazzia dei personaggi è giocata per il lulz ma è anche eco della pazzia nella quale è caduto il mondo intero attorno ai personaggi.
Paradigm è, ovviamente, il personaggio in cui tutto ciò è più visibile. Ridiamo delle sue sventure e delle sue forme orrende, dei suoi complessi, ma la sua miseria è molto riconoscibile; lui è un personaggio sfigato, sì, ma è più di una macchietta: la sua gentilezza verso il prossimo (e verso le cose, provate a farlo parlare con gli oggetti) e la sua solitudine ce lo fanno comunque stare simpatico.
Tutte le componenti del gioco partecipano nella narrazione della storia e nella descrizione dei personaggi. Anche le interazioni sono personalizzate e “usare” cose e persone o “prenderle” (pick up), mostra aspetti della psicologia del protagonista. Una cosa che una volta davamo per scontata e che oggi tocca invece specificare.
Ho apprezzato moltissimo il fatto che Paradigm (il gioco, non il personaggio) non si preoccupi del politically correct. Le sue battute, al di là del fatto che fanno ridere, non si fermano davanti a nulla, non sono “educate”. Non puntano necessariamente all'irriverenza estrema, come fa un South Park; è un umorismo più secco, cinico e non caciarone.
Non voglio dare l'impressione che il gioco sia una mera satira sociale: Paradigm è un'avventura divertente, e un sacco delle battute sono dedicate a prendere in giro giochi moderni, comportamenti poco carini dell'industria videoludica o, semplicemente, le abitudine poco igieniche di qualche personaggio.
La storia forse poteva essere strutturata un po' meglio: passa un bel po' di tempo prima che Paradigm (il personaggio) entri in contatto con la “trama principale” (il bradipo vomita-caramelle). E' un peccato che gli si perdona, però, perché l'avventura riesce a divertire dall'inizio alla fine. Dove la storia è lenta, il gioco sopperisce con scorci della vita miserabile del protagonista, altre quest assurde, l'incontro con personaggi diversi e, ovviamente, battute a non finire.
Ma passiamo agli enigmi. Sono contenta di dire che Paradigm è un'avventura grafica punta e clicca vera e propria. Gli enigmi sono degni di questo nome. Molti sono basati sull'uso dell'inventario (oggetto X + Oggetto Y), ma nel corso del gioco si varia parecchio. Bisogna interpretare “indovinelli” per trovare dei codici; c'è una sequenza di “combattimento” con un cagnetto; bisogna saper dire le cose giuste ai personaggi e c'è persino un minigioco, un “picchiaduro” a scorrimento. Con un twist.
Alcuni enigmi sono facili, ma si arriva ad altri difficilotti. Ho recensito così tanti giochi dove dico “l'oggetto per risolvere gli enigmi di solito si trova nella stessa stanza dell'engima”... Questo non è il caso: gli oggetti stanno sparsi nelle varie location, come nelle avventure di una volta. Dovrete esplorare e cercarli, e poi immaginare come si possono mettere insieme. Spesso, la soluzione non è ovvia, tipo: come fare a far volare un cono del traffico? Mah...
In ogni caso, nessun enigma mi è parso ingiusto. Anche quando sono rimasta bloccata, una volta trovata la soluzione ho sempre capito la logica dietro l'enigma. Solo in un caso, secondo me, è rifiutata una soluzione che sarebbe dovuta essere accettabile.
L'esplorazione è sempre premiata, in Paradigm. Ci sono un sacco di oggetti da esplorare, le stanze sono dettagliatissime, e ogni oggetto ha delle frasi scritte apposta. L'interazione “pick up”, che in inglese significa “prendere” ma anche “abbordare” nel senso di “flirtare con qualcuno”, regala frasi lollissime se usata con gli oggetti.
Dal punto di vista tecnico, devo ammettere che non mi sento capace di giudicare a sufficienza. Il motivo principale è che grafica e animazioni mi ricordano moltissimo lo stile delle avventure di anni fa, ma non sono capace di dire se la cosa è un problema (ossia, se son fatte male) o se è un effetto voluto. A me è sembrato il secondo caso, specialmente considerato il fortissimo richiamo, in tutti gli altri aspetti del gioco, a quell'epoca.
Paradigm è disponibile solo in inglese, e questo è un ostacolo per tutti i non-angolofoni, perché le battute possono essere difficili da capire senza una buona preparazione. L'avventura è doppiata; il doppiaggio è buono, il fatto che tutti i personaggi abbiano l'accento aiuta a calarsi nell'ambientazione “russa-style”.
Anche la musica e gli effetti sonori, realizzati da Jonas Kjellberg, ricordano gli anni 70/80 e calzano benissimo nel periodo.
Sono contenta di aver scoperto Paradigm. E' una bella avventura, con enigmi veri e propri, con uno stile personale, anche se influenzato dai titoli del passato, che dimostra chiaramente come sia possibile realizzare un *gioco* impegnativo e divertente, far ridere i giocatori e anche raccontare una storia con personaggi umani, le cui sventure possono emozionare e anche far riflettere.
Ma in realtà sapevamo già che era possibile, no? Vogliamo più giochi così!
SWERY, creatore di Deadly Premonition, ha lanciato la campagna Fig del suo nuovo lavoro, il primo con la sua nuova software house, White Owls.
Si tratta di The Good Life, un "rpg di vita quotidiana/simulatore di pagamento di debiti". Noi vestiremo i panni di Naomi, una giornalista trasferitasi a Rainy Woods per trovare un modo per, appunto, ripagare i debiti. La cittadina è la più felice del mondo, tutti i suoi abitanti sono felici, e Naomi dovrà scrivere articoli su di loro. Inoltre, pare che di notte gli abitanti si trasformino in gatti, e naturalmente questo capiterà anche alla nostra protagonista.
Come se tutto ciò non bastasse, ci sarà un delitto da risolvere.
In The Good Life dovremo esplorare la cittadina, conoscere i personaggi e risolvere il mistero. Ci saranno un mucchio di attività da fare e i nostri personaggi (Naomi e la sua forma felina) saranno personalizzabili.
Kafka è uno di quegli autori famosi catalogati come “difficili da capire”, per via delle situazioni surreali che spesso sono al centro delle sue opere. Però, sfido chiunque a leggere le Metamorfosi o il Processo e a non capire esattamente quel che succede nella storia e il significato allegorico che questa veicola, significato che in realtà è espresso molto chiaramente dagli eventi della trama.
Perché questa premessa letteraria? Perché The Franz Kafka Videogame prende dall'autore a cui si ispira il “difficile da capire” e lancia dalla finestra tutto il resto. Vediamo come, con INDIEtro Tutta.
The Franz Kafka Videogame (da qui in avanti TFKV) è un'avventura punta e clicca molto minimale, pubblicata da Daedalic Entertainment e realizzata da mif2000, autore anche dell'avventura Hamlet, ispirata ovviamente all'Amleto.
Dico che è un'avventura minimale perché, come già Hamlet, ogni location ha pochissime interazioni e poca o nessuna esplorazione. Somiglia un po' a Samorost o Botanicula come impostazione, piuttosto che a un'avventura grafica classica. A differenza dei titoli della Amanita, che presentano enigmi di diversa complessità e che si dipanano per più aree, liberamente esplorabili, TFKV è un gioco molto lineare e i suoi enigmi sono in realtà dei puzzle, spesso la versione digitale di quelli della settimana enigmistica. Per esempio, troviamo una variante del gioco del 15, oppure dobbiamo comporre un'ombra spostando delle sagome, o unire dei puntini per creare una scritta, e via così.
Di solito sono enigmi semplici di per sé, ma spesso non se ne capisce la logica e bisogna andare a caso. Il gioco del 15, per dirne uno, prevede che noi mettiamo i numeri in un certo ordine... che non è un ordine crescente o decrescente. Tutt'ora non ho capito quale sarebbe. Capite bene che un puzzle così fa solo innervosire, perché è (o quantomeno sembra, assumendo che ci sia una logica che io non ho colto) arbitrario.
Preciso che non tutti i puzzle sono arbitrari: c'è una variante del Gioco dell'Oca, per esempio, che è molto comprensibile, e anche il puzzle in cui bisogna formare una sagoma ha un senso. La sfida è poca, ma l'idea è graziosa, specialmente quella del gioco dell'oca.
Ma passiamo un attimino alla trama, vero punto debole di quest'opera. TFKV mescola elementi di diverse opere di Kafka, principalmente America e Le Metamorfosi (ma numerosi sono i richiami al Processo, o quantomeno ai suoi temi di fondo). Il problema è che la storia che ne viene fuori non ha né capo né coda e i personaggi non hanno spessore. Non si può neanche parlare di storia, in realtà, visto che gli eventi non si capisce come siano collegati fra loro, neanche in senso molto lato.
Non ho neanche capito il senso di alcuni rimaneggiamenti: per esempio, Gregor Samsa, protagonista di Le Metamorfosi, è qui Zamza, un detective trasformato in insetto e “protagonista” (in senso lato, perché non c'è una storia di cui possa essere davvero protagonista... diciamo che lo guidiamo) di una sezione noir del gioco. Il fatto che si sia trasformato in insetto ha zero rilevanza: potrebbe essere insettoide, umano, alieno, una capra, sarebbe la stessa cosa. I temi del racconto sono inesistenti. Non dico che non vada bene, dico che non colgo il senso di prendere un aspetto a caso di un'opera eliminando il resto, quando si vuole fare un tributo, o comunque qualcosa che sia *dichiaratamente ispirato* all'opera in questione. Come se io facessi il Videogame di Zorro, in cui il protagonista è un uomo in carriera alla ricerca di un affare propizio, che si diverte a firmare con una Z e si chiama Zarro. Il nesso fra il mio Zarro e il famoso Zorro sarebbe...?
Uno collega Zamza a Samsa solo se già conosce le Metamorfosi, ma per il resto non c'è alcun nesso fra i due personaggi.
Tornando alla “trama”, dicevo che non si capisce nulla. Quello che ho capito, perché i personaggi lo ripetono costamente come nelle peggio soap opera, è che il punto che l'autore voleva mostrare è che l'esistenza non ha senso; ma, semplicemente, non è così che si mostra in un'opera, meno che mai in una storia. E qui sta secondo me la dimostrazione del fatto che l'autore non abbia capito una mazza delle opere di Kafka, se non appunto la parte più superficiale, il "non si kapisce niente!!!".
Come dicevo sopra, le opere di Kafka hanno un senso preciso. Prendiamo le Metamorfosi (spoiler sul libro!): un uomo si trova improvvisamente trasformato in uno scarafaggio. Non mi sembra difficile da capire. La sua famiglia lo schifa, benché capisca che sia sempre lui, e alla fine lo uccide. Mi sembra altrettanto facile da capire, e anche abbastanza logico nell'universo del racconto (dove gli uomini diventano scarafaggi, direi che ci sta che i familiari possano reagire male a questa trasformazione). Ok, ci vuole forse un pochino a collegare questi eventi al loro significato allegorico, ma confido che l'intelligenza media di una persona sia sufficiente.
Il punto è che c'è una serie di eventi che, pur essendo surreali, hanno perfettamente senso e che mostrano “in azione” il significato allegorico che Kafka voleva esprimere.
Prendiamo anche America, la seconda opera a cui questo gioco si ispira. Leggete la trama nella wiki. Vedete come il romanzo è riassunto in una serie di eventi comprensibilissimi, benché sia un'opera molto “bizzarra”, per usare le parole della wiki stessa?
“Surreale” e “nonsense” non sono sinonimi.
In TFKV, invece, non c'è collegamento apparente fra le cose che succedono (es, prima siamo nella visione di una signora, poi siamo nella nostra, poi ci rapiscono (?), così, a caso) e il significato allegorico (“nulla ha senso”) non è più allegorico, è spiattellato davanti al giocatore tramite i personaggi, come se Gregor Samsa si fosse messo a dire: “Ah, com'è crudele l'alienazione!”. L'effetto è ridicolo.
Si capisce quindi che i puzzle arbitrari sono tali perché appunto l'autore voleva dare l'ennesima dimostrazione di “cose a caso” nell'esistenza, ma, di nuovo, non è così che funziona, così si crea solo un'accozzaglia di roba messa insieme, senza spessore alcuno.
TFKV ha lo stesso problema che affliggeva Memoranda, l'opera ispirata a Murakami, ossia quello di essere tanto fumo e niente arrosto, tanta bella atmosfera surreale dietro la quale si nasconde il nulla. E' ironico come qui la confusione sia molto maggiore e che si capisca ancora meno che in Memoranda, perché fra Kafka e Murakami, è quest'ultimo quello che tende al nonsense!
Parlando del “fumo” dietro cui dovrebbe trovarsi l'arrosto, TFKV presenta un'atmosfera magnifica: i disegni sono molto belli, lo stile è adatto all'idea che si voleva dare (vorrei scrivere “alla storia”, ma non c'è una storia, in realtà, quindi... ehm...), la musica di intro e dei credits è simpatica e gli effetti sonori durante il gioco sono adeguati. L'atmosfera è resa quindi benissimo e dà l'idea di trovarsi davanti a un'opera surreale. Peccato però che la sostanza scarseggi.
TFKV è disponibile anche in italiano. Non c'è doppiaggio, e non c'è molto da leggere in ogni caso. Porterete a termine l'avventura in un'oretta, massimo due se un puzzle vi blocca per molto tempo. Sono disponibili degli hint, a tempo: dopo qualche minuto se ne sblocca uno, e dopo qualche minuto ancora, se ne sblocca un altro. L'avventura è lineare al massimo, quindi non potete abbandonare un puzzle per farne un altro nel frattempo – ma d'altronde, molti puzzle sono arbitrari, quindi il ragionamento che ci mettete è irrilevante, dovrete andare a tentativi.
Memoranda non l'avevo bocciato per un pelo, ma qui non trovo niente che mi faccia promuovere questo titolo. I puzzle in sé non sono divertenti né innovativi: quando va bene sono graziosi, quando va male sono arbitrari. La storia non è pervenuta, di Kafka c'è molto poco, i personaggi non hanno psicologia alcuna... sono belli i disegni, e la canzone dei credits merita, ma niente di tutto questo vale 10 euro, ma neanche 5.
Dopo numerosi rinvii e tante speranze dei fan, Syberia 3 arriva sugli scaffali virtuali dell'Europa.
Dovremo aiutare Kate ad affrontare il viaggio fino alle terre segrete degli Youkol, superando ostacoli e non meglio specificati "criminali", il tutto ovviamente risolvendo enigmi nelle terre innevate classiche della serie.
Questo nuovo capitolo delle avventure di Kate Walker è uscito in Europa il 20 Aprile ed è disponibile per l'acquisto su Steam, GOG, Humble Store e Zodiac Store.
Mae è appena tornata a casa dopo aver mollato il college. Non vuole parlare di cosa è successo e del perché ha abbandonato, ma spera di ritrovare la sua città, con i suoi amici ad aspettarla. Com'è ovvio, però, tutto è simile a come l'ha lasciato e nello stesso tempo molto diverso. La stessa cittadina, Possum Springs, è più piccola e più spoglia di come Mae la ricorda. Ci sarà ancora un posto per lei, lì?
Questa settimana, INDIEtro Tutta e la rubrica sulle Visual Novel lavorano insieme per portarvi la recensione di Night in the Woods, della Infinite Falls. Si tratta, appunto, di una visual novel con elementi platform e numerosi mini-games, in cui noi interpretiamo Mae.
La storia è l'elemento fondamentale di questo gioco. Comincia lentamente, un po' troppo lentamente, con Mae che torna a Possum Springs e riallaccia i rapporti con amici e familiari, sforzandosi al contempo di aggirare la questione “abbandono del college”. È facile che questa parte introduttiva stanchi un po' e come me molti altri giocatori erano impazienti che “la storia iniziasse davvero”. Ma pian piano ci si accorge che è già iniziata e la si sta vivendo. Il gioco segue le giornate di Mae, che passeggia per Possum Springs, alla riscoperta di una città che un po' conosce e un po' non riconosce più; la segue negli incontri con i suoi amici e nelle serate a casa con i genitori, mentre i suoi problemi, quelli dei suoi amici e di tutta la cittadina, vengono lentamente al pettine.
Night in the Woods riesce ad affrontare bene, con eleganza e delicatezza, temi che un sacco di altre opere prendono malissimo – e che, se avessi saputo che erano al centro di questo gioco, me l'avrebbero fatto evitare come la peste. Parlo di cose come l'ansia generazionale, l'angoscia per un futuro che si percepisce come sempre più nero (a fronte peraltro di un presente già non proprio roseo) e del peso delle aspettative che gli altri ci lanciano addosso. Night in the Woods riesce a parlare di queste cose perché non lo fa mai direttamente (anche quando sembra farlo): sono temi che traspaiono, in modo chiarissimo, da ambientazione, personaggi, dialoghi, e persino musiche. Una gestione un po' meno abile di questi elementi avrebbe fatto cadere tutto il gioco nella cesta della Roba Pretestuosa Che Parla dei Gggiovani d'Oggi.
Quello che invece accade in Night in the Woods è di incontrare personaggi magnifici, credibili e sfaccettati, calati in un'ambientazione fin troppo familiare nelle sue caratteristiche. Possum Springs è una piccola cittadina, che negli anni che Mae ha passato al college si è abbruttita e impoverita ulteriormente e non offre più nulla ai suoi abitanti. Negozi chiusi, gente licenziata o costretta a vendere casa, ragazzi che passano da un lavoro di sfruttamento all'altro, senza molta speranza di trovare qualcosa di meglio.
Mae è un personaggio che a prima vista risulta simpatico, ma che pian piano si rivela in tutti i suoi difetti caratteriali. In più di una scena vorrete prenderla a schiaffi, ma non si tratta della solita Mary Sue presuntuosa. Il suo carattere è ben delineato e ha un suo perché, che scopriremo proseguendo nel gioco, ovviamente. Riusciremo a capire la motivazione che si cela dietro alle peggiori cazzate che compie; curioso l'effetto che si è creato ad un certo punto, con Mae che distruggeva i rapporti con i suoi amici, e sia io che lei volevamo insistere nel socializzare con loro per rimediare agli sbagli. Quando il risultato continuava a essere un disastro, era una sofferenza per entrambe.
Il gioco offre molte scelte di dialogo, ma la narrativa è bene o male lineare. Il finale cambia un po' a seconda di quale amico avete “preferito” durante la partita, ma è sostanzialmente sempre quello. In alcuni casi si poteva fare un po' di più per mantenere almeno un minimo di illusione di scelta (esempio, durante il party nel quale si è costretti a bere, pur sapendo di star facendo una cazzata). Ma lì dove è possibile compiere scelte, qualche effetto c'è sempre.
Il finale del gioco, come l'inizio, non è il pezzo meglio riuscito. Per spiegare bene perché, dovrei fare spoiler. Quel che posso dire è che si introduce una sottotrama che bene o male si poteva evitare e che esplicita un po' troppo il tema centrale del gioco, che fino a quel momento era stato gestito così bene. In parte funziona, e Mae arriva a una “chiusura” della sua storia (non vi dico se positiva o negativa) che dal punto di vista dello sviluppo del personaggio ha senso; in parte stride, perché è troppo sopra le righe e introduce non dico dei buchi di trama ma dei punti interrogativi, lasciando un po' insoddisfatti. Stava andando tutto così bene, e sarebbe stato meglio non introdurre questa trama oppure trovarle una soluzione diversa, in scala un po' più piccola, senza coinvolgere tutta la cittadina (e chissà se solo quella...).
Chiariamo: c'è un elemento soprannaturale ma non è quello il problema. Il problema è come tutto un pezzo di trama è gestito.
I dialoghi sono eccellenti. Il gioco è un po' fuori di testa, con molte scene e molti personaggi a metà fra il reale, il surreale e l'umoristico; i dialoghi riflettono questo mix, sono ben scritti con pochissime cadute di stile. L'inglese utilizzato, unica lingua in cui è disponibile il gioco, non è troppo complicato ma non è neanche dei più semplici per via di un po' di slang o di alcune battute un po' particolari. Lo suggerisco a chi ha già una discreta padronanza dell'inglese scolastico (The pen is on the table) e non è spaventato all'idea di fare un po' di sforzo o dal dover prendere in mano un dizionario qua e là. I testi non vanno avanti senza il vostro input, comunque.
Passiamo al gameplay, che a parte le scelte di dialogo è abbastanza scarno. La parte del “leone” la fanno le sezioni platform. Si tratta di sezioni molto blande, nel senso che non sono mai troppo difficili, e servono essenzialmente a farvi esplorare la città e a dare sfogo al vostro estro, tipo passeggiando sui fili della luce. È uno spasso vedere Mae saltellare in giro, specialmente grazie alle animazioni, stupende! Esplorare in Night in the Woods da soddisfazione, perché ogni angolo della città è intriso di personalità e nasconde qualcosina che ha importanza, per Mae o per qualcuno che conosce. In più, alcune locations sono bene imboscate e richiedono di raggiungere i luoghi più improbabili per essere scoperte. Queste parti sono integrate nella narrativa, che come dicevo è un po' surreale di per sé: ecco che la madre di Mae le raccomanda di non saltare sui fili della luce, perché altri ragazzi sono morti a fare come fa lei!
I minigiochi vanno dal semplice puzzle stile settimana enigmistica a un rythm game (che ho odiato, ma 9 su 10 il problema ero io, non era il gioco). Niente di che strapparsi i capelli ma danno un po' di varietà. E' presente anche un gioco nel gioco, un hack 'n slash dall'atmosfera Diablesca che potrete giocare sul computer di Mae. Questo è il "minigioco" più complesso, comprende diversi livelli e vari boss.
Chiudo con le sezioni sui sogni di Mae, dall'atmosfera magnifica. In queste sequenze, la colonna sonora, che è sublime, dà il suo meglio con pezzi che “sbloccherete”, strumento dopo strumento, esplorando, fino a creare un concerto che, unito alle immagini a schermo, rende bene l'idea di come le vicende quotidiane cerchino un senso nella mente di Mae.
Night in the Woods non è un gioco perfetto. In particolare, l'inizio è lento, il finale impreciso e qua e là può essere tedioso girare la cittadina per parlare con i vari personaggi. Ma la fatica è ricompensata da personaggi fantastici e con cui è facile empatizzare, da un'ambientazione ricca di dettagli e personalità e da una storia nel complesso ben tratteggiata.
E per chi, dopo aver giocato a Night in the Woods, non ne avesse abbastanza, sono stati rilasciati gratuitamente altri due giochi ambientati nello stesso universo narrativo. Li trovate qui e qui.
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