Paradigm

Paradigm è un mutante, il cui scopo nella vita è diventare il più grande musicista elettronico di tutti i tempi. Il suo aspetto orripilante e il fatto di essere povero e circondato da esseri peggio mutati di lui, non aiutano le sue aspirazioni, ma il vero problema sorge quando Olof, un bradipo che vomita caramelle, decide, per qualche misterioso motivo, di dargli la caccia.
Riuscirà Paradigm a salvare il mond-ehm, salvare la sua vit-ehm, comporre dei fantastici beat? Solo giocando lo scoprirete!

INDIEtro Tutta oggi vi porta Paradigm, un'avventura grafica surreale punta e clicca, sviluppata da Jacob Janerka. Ed è insieme un'opera nuova e fresca e un inno alle avventure di un tempo, dal tono, agli enigmi, alla grafica, allo humour. In effetti, durante i primi minuti di gioco, mi sembrava quasi di avere per le mani un'avventura di quando ero bambina, complice anche l'ambientazione del gioco, che è quella del futuro come lo vedevano negli anni '70/80: computer giganti, floppy disk ancora in uso, monitor CRT. Per un sacco di avventurieri, l'ambientazione di Paradigm sarà familiare come la propria casa, anche se è punteggiata da milioni di stranezze e personaggi mutati.

I personaggi di Paradigm sono uno dei suoi punti forza, assieme all'umorismo. Sono uno più strano dell'altro: si va dal cactus che vende beats in strada per pagare l'affitto, a un distributore dell'acqua vittima dell'alienazione aziendale, al carlino a capo di un culto glam metal (...sì). Ma non serve andare troppo lontano dal nostro protagonista per incontrare il suo tumore, fonte di Hints in game, che ama essere toccato... in un certo modo.

L'umorismo di Paradigm è allo stesso tempo molto sopra le righe (la quarta parete non esiste) e contestualizzato all'interno dell'ambientazione così bene che è difficile, spesso, dire dove finisce il worldbuilding e dove comincia il lol. Le assurdità dei vari personaggi sono credibili, perché sono caricature di atteggiamenti e situazioni comuni nella società. Si ride, spesso, ma sotto la risata si percepisce la tristezza di questi personaggi, abbandonati da una società distopica che non sa neanche lei bene dove sta andando e che con il suo comportamento irresponsabile sta condannando anche se stessa. Ogni riferimento, in Paradigm, a fatti o persone esistenti, credo sia voluto, anche se non è necessario riconoscere le numerose citazioni per apprezzarne il significato, come in ogni buona opera.

Ambientazione e personaggi, come avrete capito, sono abbastanza surreali. Il tono mi ha ricordato un po' certi aspetti di Wasteland, dove la pazzia dei personaggi è giocata per il lulz ma è anche eco della pazzia nella quale è caduto il mondo intero attorno ai personaggi.

Paradigm è, ovviamente, il personaggio in cui tutto ciò è più visibile. Ridiamo delle sue sventure e delle sue forme orrende, dei suoi complessi, ma la sua miseria è molto riconoscibile; lui è un personaggio sfigato, sì, ma è più di una macchietta: la sua gentilezza verso il prossimo (e verso le cose, provate a farlo parlare con gli oggetti) e la sua solitudine ce lo fanno comunque stare simpatico.

Tutte le componenti del gioco partecipano nella narrazione della storia e nella descrizione dei personaggi. Anche le interazioni sono personalizzate e “usare” cose e persone o “prenderle” (pick up), mostra aspetti della psicologia del protagonista. Una cosa che una volta davamo per scontata e che oggi tocca invece specificare.

Ho apprezzato moltissimo il fatto che Paradigm (il gioco, non il personaggio) non si preoccupi del politically correct. Le sue battute, al di là del fatto che fanno ridere, non si fermano davanti a nulla, non sono “educate”. Non puntano necessariamente all'irriverenza estrema, come fa un South Park; è un umorismo più secco, cinico e non caciarone.

Non voglio dare l'impressione che il gioco sia una mera satira sociale: Paradigm è un'avventura divertente, e un sacco delle battute sono dedicate a prendere in giro giochi moderni, comportamenti poco carini dell'industria videoludica o, semplicemente, le abitudine poco igieniche di qualche personaggio.

La storia forse poteva essere strutturata un po' meglio: passa un bel po' di tempo prima che Paradigm (il personaggio) entri in contatto con la “trama principale” (il bradipo vomita-caramelle). E' un peccato che gli si perdona, però, perché l'avventura riesce a divertire dall'inizio alla fine. Dove la storia è lenta, il gioco sopperisce con scorci della vita miserabile del protagonista, altre quest assurde, l'incontro con personaggi diversi e, ovviamente, battute a non finire.

Ma passiamo agli enigmi. Sono contenta di dire che Paradigm è un'avventura grafica punta e clicca vera e propria. Gli enigmi sono degni di questo nome. Molti sono basati sull'uso dell'inventario (oggetto X + Oggetto Y), ma nel corso del gioco si varia parecchio. Bisogna interpretare “indovinelli” per trovare dei codici; c'è una sequenza di “combattimento” con un cagnetto; bisogna saper dire le cose giuste ai personaggi e c'è persino un minigioco, un “picchiaduro” a scorrimento. Con un twist.

Alcuni enigmi sono facili, ma si arriva ad altri difficilotti. Ho recensito così tanti giochi dove dico “l'oggetto per risolvere gli enigmi di solito si trova nella stessa stanza dell'engima”... Questo non è il caso: gli oggetti stanno sparsi nelle varie location, come nelle avventure di una volta. Dovrete esplorare e cercarli, e poi immaginare come si possono mettere insieme. Spesso, la soluzione non è ovvia, tipo: come fare a far volare un cono del traffico? Mah...

In ogni caso, nessun enigma mi è parso ingiusto. Anche quando sono rimasta bloccata, una volta trovata la soluzione ho sempre capito la logica dietro l'enigma. Solo in un caso, secondo me, è rifiutata una soluzione che sarebbe dovuta essere accettabile.

L'esplorazione è sempre premiata, in Paradigm. Ci sono un sacco di oggetti da esplorare, le stanze sono dettagliatissime, e ogni oggetto ha delle frasi scritte apposta. L'interazione “pick up”, che in inglese significa “prendere” ma anche “abbordare” nel senso di “flirtare con qualcuno”, regala frasi lollissime se usata con gli oggetti.

Dal punto di vista tecnico, devo ammettere che non mi sento capace di giudicare a sufficienza. Il motivo principale è che grafica e animazioni mi ricordano moltissimo lo stile delle avventure di anni fa, ma non sono capace di dire se la cosa è un problema (ossia, se son fatte male) o se è un effetto voluto. A me è sembrato il secondo caso, specialmente considerato il fortissimo richiamo, in tutti gli altri aspetti del gioco, a quell'epoca.

Paradigm è disponibile solo in inglese, e questo è un ostacolo per tutti i non-angolofoni, perché le battute possono essere difficili da capire senza una buona preparazione. L'avventura è doppiata; il doppiaggio è buono, il fatto che tutti i personaggi abbiano l'accento aiuta a calarsi nell'ambientazione “russa-style”.

Anche la musica e gli effetti sonori, realizzati da Jonas Kjellberg, ricordano gli anni 70/80 e calzano benissimo nel periodo.

Sono contenta di aver scoperto Paradigm. E' una bella avventura, con enigmi veri e propri, con uno stile personale, anche se influenzato dai titoli del passato, che dimostra chiaramente come sia possibile realizzare un *gioco* impegnativo e divertente, far ridere i giocatori e anche raccontare una storia con personaggi umani, le cui sventure possono emozionare e anche far riflettere.
Ma in realtà sapevamo già che era possibile, no? Vogliamo più giochi così!