Aspettando la Marmellata... rispolveriamo Toby's Nose!

I nostri autori stanno continuando a preparare la Marmellata e intanto noi continuiamo a riesaminare avventure, vecchie e nuove, che possono mostrare implementazioni diverse del tema scelto.

Questa volta è il turno di Toby's Nose, avventura con cui Chandler Groover ha vinto la SpringThing 2015. Toby's Nose fa grande uso delle descrizioni telescopiche per farci spostare... senza spostarci: noi interpretiamo infatti il cagnetto di Sherlock Holmes e, con il solo aiuto del nostro olfatto, dobbiamo risolvere un delitto.

Il nostro naso ci trasporterà indietro nel tempo, lontano dalla nostra stanza, fino a che non avremo scovato l'indizio giusto e potremo tornare indietro.

Scaricate Toby's Nose da qui.

Leggete la recensione di Ancient.

Guardate il gameplay di Leonardo Boselli.

Leggete l'articolo sulle descrizioni telescopiche di Ancient.

E, come al solito, divertitevi!

Parliamone insieme nell'OGI Forum!

Giochiamo insieme a Eat Me

Dopo Open Sorcery, TheAncientOne ci porta alla scoperta di Eat Me, avventura testuale di Chandler Groover, che abbiamo già incontrato su questi lidi.

Eat Me è un'avventura peculiare: fa uso del solo verbo mangiare e, ovviamente, la sua storia ruota attorno al cibo.

Recensione di Eat Me

Eat Me

 
Figlio mio caro, ascolta, e io ti nutrirò con una storia. Una storia che inizia con una cena negata. Niente pane, né burro, e nemmeno il dolce. Un magro pasto della più magra misura, quanto basta per far brontolare uno stomaco e far cuocere a fuoco lento un risentimento. Quanto basta per far bramare alla lingua uno zuccherino.
 
Già sai ciò che venne dopo. Questo è ciò che accadde. Un'offerta, qualcosa di dolce, qualcosa di semplice, e tu l'hai ingoiato. I bambini si fidano sempre. E ciò che hai mangiato è cresciuto in un buco ancora più profondo della semplice fame: ti ha ingoiato. Ora, così come ti hanno servito, tu sarai servito di nuovo. 
 
Chandler Groover è uno degli autori più attivi dell'ultimo periodo e ogni anno si presenta all'IFComp con qualche titolo di particolare interesse. La regola non viene infranta neppure quest'anno, grazie a questo originalissimo Eat Me.
Vi abbiamo già parlato di altri suoi giochi, fra cui: StrandendToby's NoseMidnight. Swordfight.Taghairm e Three-Card Trick
 
Eat Me è un'avventura testuale a parser, ambientata in un originale universo onirico costruito intorno al cibo, al mangiare, alla fame, e ai peccati di gola. 
Tutto in Eat Me è esagerato, sopra le righe, luculliano, pantagruelico! Eat Me è una grande abbuffata, una scorpacciata in cui il protagonista mangerà di tutto e di più, e poi ancora dell'altro, e dell'altro ancora, in un susseguirsi incessante di scene spesso surreali e talvolta disgustose. Le vicende di Eat Me sono un climax costante, che ci getta in una spirale gastronomica senza precedenti.
 
Personalmente ho trovato l'ambientazione assolutamente spettacolare, nel suo essere così monotematica, esagerata e onirica. Non c'è dubbio che la qualità della scrittura sia elevatissima e contribuisca tantissimo a farci "digerire" uno scenario così... sovrabbondante. Le descrizioni sono vivide e spettacolari, e meritano di essere lette e visualizzate con la massima attenzione. 
Va però segnalato che il gioco richiede un'ottima conoscenza dell'inglese; la miriade di termini gastronomici utilizzati nel testo mi ha richiesto un costante ricorso sia al dizionario che a Wikipedia.  
 
Il gioco è interessante anche su un piano più generale di "teoria dell'interactive fiction", perché sembra consolidare una nuova tendenza emersa recentemente: quella di creare giochi che utilizzano un solo verbo (o comunque una selezione limitatissima di verbi), che in questo non poteva che essere "to eat".
Non mancano gli esempi precedenti, molti dei quali legati all'uso di descrizioni telescopiche, tipo: Toby's Nose e Lime Ergot. Ma ci sono anche molti altri esempi recenti (come Superluminal Vagrant Twin e Grandma Bethlinda's Variety Box) e meno recenti (come Conan Kill Everything). Tuttavia in Eat Me l'uso di un unico verbo è ulteriormente amplificato e applicato ad un gioco di ampio respiro, veramente costruito intorno a quell'unica azione. 
Ovviamente non è una soluzione che può applicarsi a qualunque gioco, ma personalmente la trovo una semplificazione gradevole e convincente, che in Eat Me permette di concentrarsi sulle 6 portate abbondanti che dovremo consumare per giungere all'inatteso finale.  Mi pare una risposta convincente al dilagare dei titoli scritti in Twine: un modo intelligente per rendere i giochi a parser più accessibili. Il tutto secondo un percorso che ricorda un po' quello delle avventure grafiche, che dai giochi "a verbi" (vedi lo SCUMM della Lucas) sono lentamente migrati ai giochi senza interfaccia (erano i tempi di Legend of Kyrandia 2: Hand of Fate).
 
 
Il gioco presenta sostanzialmente 6 enigmi, di media difficoltà, che mi hanno tenuto impegnato per ben più delle 2 ore indicate nella presentazione del gioco. 
Molto ampio invece il castello che ospita le nostre gesta "mangerecce", con tante location euclidee ma non semplicissime da mappare e ricche di passaggi che si aprono in tempi diversi.
Buono anche il grado di modellamento della mappa, che la nostra fame insaziabile andrà a modificare boccone dopo boccone, in una scomposizione dell'ambientazione che a volte ricorda le sensazioni provate nella disgregazione finale di Shade. 
 
Il gioco potrebbe sembrare molto incentrato sulla forma e costruito intorno ad una scrittura brillante; tuttavia io vi ho riscontrato anche una buona sostanza (sia come innovazione, sia come implementazione, che qualità del gameplay). 
Questo Eat Me, secondo me, sarà uno dei candidati alla vittoria, nonché un gioco che mi sento di consigliare a tutti. Da giocare.

La Mappa di Eat Me

Eat Me (MAPPA)

 
Figlio mio caro, ascolta, e io ti nutritò con una storia. Una storia che inizia con una cena negata. Niente pane, né burro, e nemmeno il dolce. Un magro pasto della più magra misura, quanto basta per far brontolare uno stomaco e far cuocere a fuoco lento un risentimento. Quanto basta per far bramare alla lingua uno zuccherino.
 
Già sai ciò che venne dopo. Questo è ciò che accadde. Un'offerta, qualcosa di dolce, qualcosa di semplice, e tu l'hai ingoiato. I bambini si fidano sempre. E ciò che hai mangiato è cresciuto in un buco ancora più profondo della semplice fame: ti ha ingoiato. Ora, così come ti hanno servito, tu sarai servito di nuovo. 
 
Chandler Groover è uno degli autori più attivi dell'ultimo periodo e ogni anno si presenta all'IFComp con qualche titolo di particolare interesse. La regola non viene infranta neppure quest'anno, grazie a questo originalissimo Eat Me.
Vi abbiamo già parlato di altre suoi giochi, fra cui: StrandendToby's NoseMidnight. Swordfight.Taghairm e Three-Card Trick
 
Eat Me è un'avventura testuale a parser, ambientata in un originale universo onirico costruito intorno al cibo, al mangiare, alla fame, e ai peccati di gola. 
Tutto in Eat Me è esagerato, sopra le righe, luculliano, pantagruelico! Eat Me è una grande abbuffata, una scorpacciata in cui il protagonista mangerà di tutto e di più, e poi ancora dell'altro, e dell'altro ancora, in un susseguirsi incessante di scene spesso surreali e talvolta disgustose. Le vicende di Eat Me sono un climax costante, che ci getta in una spirale gastronomica senza precedenti.
 
 
 

IFcomp 2016 - 1
Le recensioni

PREMESSA:
Ormai l'interactive fiction rappresenta un'offerta assai variegata di titoli, che spaziano dai tradizionali giochi a parser, fino a titoli puramente narrativi.
Per questa IFComp 2016 abbiamo quindi deciso di abbandonare i giudizi numerici, per passare ai classici voti di OldGamesItalia: DA GIOCARE, DA PROVARE, DA EVITARE.
La speranza è che queste nostre recensioni possano essere utili NON per indicare un vincitore, ma anzitutto per far conoscere l'interactive fiction, l'IFComp, e per consigliare qualche titolo interessante da provare a chi fosse interessato.

16 Ways to Kill a Vampire at McDonalds
di Abigail Corfman
(a cura di The Ancient One)

Dopo l'ottimo Open Sorcery, torna Abigail Corfman con il suo secondo gioco (presto disponibile anche per iOS e Android): 16 Ways to Kill a Vampire at McDonalds. Questo suo secondo titolo conferma quanto di buono visto nel primo gioco dell'autrice: la notevole capacità di mischiare narrazione e gameplay, sfruttando al meglio gli strumenti messi a disposizione da Twine.
Se Open Sorcery era una sequenza piuttosto lunga di episodi all'interno dei quali al giocatore era concessa una notevole libertà di approccio ai problemi presentati, 16 Ways to Kill a Vampire at McDonalds ribalta completamente lo schema. Il gioco si svolge interamente nei pochissimi ambienti di un fastfood e si svolge tutto nel giro di poche mosse, nel corso delle quali la nostra protagonista dovrà (come ci suggerisce il titolo) trovare uno dei sedici modi disponibili per uccidere il vampiro. Si tratta quindi di un gioco brevissimo, pensato per essere esplorato molte volte in cerca di soluzioni (o modi di fallire) diversi. Come in Open Sorcery, saranno i tanti achivements disponibili ad aiutarci a tenere traccia dei nostri progressi.
La qualità dell'esperienza è garantita per prima cosa dalla qualità del gameplay. Ogni modo di uccidere il vampiro (o di morire provandoci) è tutt'altro che banale e richiede sempre un buon livello di ragionamento e di apprendimento dai propri errori precedenti. Un gioco intelligente e ben pensato, come non è sempre semplice trovare nel panorama dell'interactive fiction.
Anche la scrittura è di buon livello, perché con pochi tratti l'autrice riesce a rendere vivo e interessante un ambiente comune e ben noto. Anche i pochi PNG sono ben tratteggiati e tutto risulta coerente con il mondo di gioco. Perfino il vampiro riesce ad avere dei tratti abbastanza originali, e anche questo accresce il piacere di immergersi nel mondo di gioco.
La brevità di ogni singolo playthrought, la rigiocabilità come elemento essenziale dell'esperienza, e la possibilità di fermarsi in ogni momento, ricorda molto altri caposaldi del genere, come Aisle di Sam Barlow o Rematch di "Andrew D. Pontious".
Abigail Corfman con questo suo secondo titolo si conferma abbondantemente all'altezza delle aspettative da lei stessa generate con Open Sorcery. Per me questo 16 Ways to Kill a Vampire at McDonalds sarà uno dei titoli più interessanti di questa IFComp, quanto meno per dal punto di vista della componente ludica.

 

 

Mirror and Queen
di Chandler Groover
(a cura di The Ancient One)

Chandler Groover è ormai uno degli autori attivi più affermati della scena dell'interactive fiction. OldGamesItalia si è già occupata di diversi suoi titoli: Toby's Nose, Strandend, Midnight. Swordfight., Taghairm, e Three-Card Trick, tutti titoli di assoluta qualità. Groover quest'anno è in concorso all'IFComp con ben due titoli: Mirror and Queen e The Queen's Menagerie.
Mi chiedo se non esista un collegamento fra le regine dei due giochi; se esiste, però, è solo una suggestione, perché nel testo dei due giochi non c'è traccia di un tale collegamente. In ogni caso è una suggestione che personalmente ho voluto tenere viva mentro giocavo.

Mirror and Queen è la storia di una regina che si guarda allo specchio e riflette sulla sua vita e sulla prossima "mossa" che dovrà fare. Il tempo è passato inclemente. Il re è morto. La principessa invece è viva (ed è bella). Il suo trono vacilla.
Il suo futuro è già scritto e lei stessa lo scoprirà insieme a noi, interrogando lo specchio magico.

Il finale è unico e prestabilito. Ciò che cambia in ogni partita è il percorso con cui lo si raggiunge.
Il giocatore ha il ruolo di dirigere il flusso di coscienza della regina, interrogando lo specchio su singoli argomenti; questo tecnicamente avviene tramite un parser a parola singola, capace di fornire un campionario davvero vasto di risposte.

Mirror and Queen è quindi particolarmente interessante anche come esperimento tecnico: il parser viene di molto limitato (le interazioni sono ridotte ad un singolo sostantivo), ma al tempo stesso l'archivio di risposte è particolarmente ampio e la loro congruità col termine inserito è davvero notevole. Si ha davvero la sensazione di dirigere un dialogo serrato fra la ragina e lo specchio.
Il tutto è probabilmente molto meno sofisticato e più circoscritto del Galatea di Emily Short, ma nonostante questo funziona molto bene e in modo molto invisibile.
Credo che possa essere definito un approccio meno tecnico e più narrativo al problema di un dialogo complesso dentro un'opera di IF.

Poiché il tutto si basa su singole parole da inserire, l'esperienza è molto user friendly, ma di conseguenza anche molto limitante. Mirror and Queen però funziona molto bene lo stesso, perché è scritto divinamente. Perché le immagini sono forti, ma si appoggiano sempre a una introspezione vera e realistica della figura della regina.
E poi, come sempre, in poche parole Chandler Groover riesce a creare un universo coerente e originale. Non descrive mai l'ambientazione esplicitamente, ma la fa emergere lentamente dall'azione, con una maestria veramente notevole.
Bello, anche se ludicamente piuttosto povero. Breve e intenso.

 

 

500 Apocalypses - A digital memorial
di Phantom Williams
(a cura di The Ancient One)

500 Apocalypses è una raccolta di 500 racconti brevissimi che condividono il tema della fine del mondo e che sono legati fra loro da una cornice sci-fi che funge da mero pretesto per la raccolta.
Uno strano congegno alieno è stato rinvenuto sulla Terra ed esso sembra raccogliere un numero vastissimo di racconti racconti, ognuno dei quali sembra descrivere agli ultimi momenti di vita di civiltà estinte. Si tratta di un'idea molto affascinante, ma che in in questo titolo rimane completamente fine a sé stessa.

Ed è esattamente questo il limite del gioco: non c'è alcuna evoluzione narrativa, alcuna motivazione, alcuna interazione. Ogni scena racchiude in sé tutta la sua angoscia, che lì inizia e lì finisce. Ogni scena precede quella seguente ed è preceduta da quella prima. Nulla di più, nulla di meno.

Alcune di queste storie (io non le ho lette tutte, perché ho perso interesse prima) sono anche discretamente originali. Alcune rasentano forse il limite del buon gusto, ma tutte sono fini a se stesse. Tuttavia, se questo genere di visioni apocalittiche fa per voi, potreste trarne un'esperienza intensa.

 

 

The God Device
di Andy Joel
(a cura di Marfal, pubblicato in origine su L'Allegro Avventuriero)

Anche quest'anno si tiene la competizione internazionale per la miglior narrativa interattiva inedita in lingua inglese, ovvero l' IF COMP.

Tra le molte avventure partecipanti abbiamo The God Device di Andy Joel, dove in un lontano futuro il cargo sul quale ci troviamo viene allegramente attaccato e distrutto in mezzo a un deserto, e nel mentre ci verrà affidato un prezioso oggetto divino facendoci automaticamente diventare il bersaglio di misteriose e pericolose organizzazioni...

Durante l'avventura saremo chiamati ad effettuare diverse scelte che influenzeranno la storia e che porteranno a finali diversi od a morti improvvise, anche se sarà sempre possibile tornare indietro ed effettuare una scelta diversa (utilizzando la funzione indietro del browser).

Premetto che ho giocato l'avventura per intero una volta sola, essendo arrivato subito al finale principale conquistando 11 punti su 10, poi ho provato a cambiare un paio delle scelte conclusive arrivando ad un paio di finali alternativi con assegnati 9 punti su 10.

L'avventura è breve e la lettura è piacevolmente scorrevole, la storia è all'inizio molto promettente e sembra preludere a grandi avvenimenti, ma proprio sul più bello quando l'intreccio sembra a buon punto e potrebbe prendere molte svolte interessanti ecco che la storia accellera in modo immotivato ed incolsulto arrivando alla sua conclusione a dir poco insoddisfacente e banale.

Sembra quasi che l'autore si sia stancato del gioco e/o che pur di partecipare al concorso abbia buttato li le prime cose che gli sono venute in mente. Quest'avventura a mio modo di vedere presenta molte potenzialità inespresse ed è un peccato.

Il gioco è realizzato utilizzando Twine, e non presenta elementi ludici particolari o complessi essendo in definitiva una semplice storia a bivi. Credo sia abbastanza semplice per tutti arrivare al finale più completo, e che sia molto difficile morire se si seguono i suggerimenti che l'autore da nel testo, a meno di non volerlo fare apposta per vedere che fine si fa 8)

 

Il sito ufficiale dell'IFComp

Gioca, discuti e recensisci i titoli in concorso insieme a noi!

 

Stranded

Strandend è un'avventura testuale a bivi (CYOA), nata sull'onda lunga del successo di Lifeline, del quale ricalca fedelmente struttura e gameplay.
È stata scritta da uno dei nomi emergenti dell'interactive fiction, quel prolifico Chandler Groover che negli ultimi due anni ci ha regalato titoli dall'indiscutibile fascino come: Toby's Nose, Midnight. Swordfight., Taghairm e Three-Card Trick e che sta partecipando all'IF Comp di quest'anno con due titoli: Mirror and Queen e The Queen's Menagerie, entrambi molto promettenti. Il publisher è TrueStory, una nuova software house che speriamo possa regalarci presto altri titoli testuali di questa qualità.

In Stranded il giocatore deve aiutare il protagonista a fuggire dalla polizia, guidando lui e la sua borsa piena di soldi attraverso il deserto, verso il confine e verso la salvezza. La storia ci viene narrata in tempo reale dalle parole del protagonista, come se ci stesse messaggiando, con tanto di pause reali fra un messaggio e l'altro (più o meno lunghe in base a ciò che il protagonista sta facendo). Il gioco è quindi una lunga conversazione fra noi e il protagonista, che ci racconta passo passo ciò che gli accade e che (quasi) sempre si dimostra pronto a seguire i nostri consigli.
L'avventura si dipana su tre giorni e mette in scena praticamente tutti i clichè dei film d'azione ambientati nel deserto che riuscirete a immaginare (e anche quelli che non riuscite a immaginare...): dal poliziotto in moto fino alla tempesta di sabbia, passando per l'incontro con un animale selvaggio e per l'esplorazione di una grotta. Col passare del tempio il giocatore scoprirà i retroscena della vicenda, imparando a conoscere il protagonista e le sue reali motivazioni. Tutto però è solo accennato e strettamente funzionale a quella che è -in buona sostanza- una storia di pura azione.



Parliamo quindi delle scelte, che sono il vero nucleo dell'esperienza di gioco.
Un po' come in Lifeline (vedi discussione sul forum), anche Stranded ci costringe a prendere molte scelte alla cieca. Capita spesso di non avere validi motivi per scegliere una delle due opzioni alternative a disposizione, e so già che questo (legittimamente) non piacerà a tutti! Tuttavia questo aspetto sembra ormai un elemento connaturato a questo tipo di giochi e se non altro in Stranded le conseguenze delle nostre azioni sono sempre chiare e legate da un rigido rapporto di causa-effetto alla scelta fatta. E, per fortuna, non ci sono mai conseguenza imprevedibili (come avviene invece talvolta in Lifeline).
Anche l'abbondante uso di clichè da film d'azione diviene un utile strumento di gameplay, perché ci offre una cornice nota e confortevole entro cui compiere le nostre scelte. In altre parole, il grado di successo che dobbiamo aspettarci dalle nostre azioni è esattamente quello che tanti film americani riservono ai propri eroi in fuga nel deserto, e questo consente al gioco di stabilire con il lettore un patto narrativo chiaro, che il gioco rispetta e che dona una certa prevedibilità alle nostre azioni.

In generale ogni giornata di gioco è caratterizzata da un bivio principale neutro (es. Scendo o non scendo nella gola?), che conduce a due percorsi completamente diversi, entro cui si presenteranno altre scelte minori (es. dopo essere sceso nella gola, bevo o non bevo dalla pozza d'acqua che vi ho trovato?),. Entrambi i percorsi confluiscono poi nuovamente su un binario unico che rappresenta l'inizio del capitolo successivo.
Finito il gioco una prima volta, sarà possibile (proprio come in Lifeline) riavvolgere la storia in un qualunque punto e attivare la "modalità veloce", che elimina i tempi di attesa fra le comunicazioni con il protagonista.
Stranded prevede anche un piacevole sistema di trofei, che è un incentivo in più a rigiocare la storia e scoprire le conseguenze di ogni bivio.

Stranded non ha più l'effetto novità che fu di Lifeline, ma rispetto a questo gode della scrittura sapiente e misurata di Chandler Groover, che ancora una volta non si dimostra solo prolifico, ma anche estremamente versatile.
La storia in sé non è niente di sconvolgente, però riesce catturare l'attenzione del lettore e ha un buon ritmo con anche alcuni picchi ben costruiti. Le situazioni proposte non saranno troppo originali, ma sono coinvolgenti quanto basta.
Peccato che per ora sia solo per iOS e solo in inglese. Tuttavia, al costo di circa 1 Euro, è un titolo da non lasciarsi scappare.

Acquista Stranded sull'AppStore

Il sito ufficiale di Stranded

Stranded

È appena uscita (in esclusiva per iOS, al prezzo di 1 Euro) una nuova avventura CYOA chiamata Stranded.

Stranded è stata scritta da uno dei nomi emergenti più importanti dell'interactive fiction, quel Chandler Groover che ci ha regalato titoli dall'indiscutibile fascino come Toby's Nose, Midnight. Swordfight., Taghairm e Three-Card Trick.
L'avventura è stata pubblicata da TrueStory, una nuova software house che speriamo sappia regalarci presto altri titoli testuali di questa qualità.
Il gameplay è simile al celebre Lifeline (di cui a suo tempo OldGamesItalia ha pubblicato la prima recensione italiana), e si basa su uno scambio di battute in real time con Sam, un PNG che dovremo guidare nella sua roccambolesca fuga per il deserto.

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Il sito ufficiale di Stranded

Toby's Nose

Toby's Nose è un'avventura testuale, la terza opera di un autore recentemente comparso sulla scena, Chandler Groover. I suoi due titoli precedenti sono: HUNTING UNICORN e Down, the Serpent and the Sun) ed è in concorso all'IFComp 2015 con ben due titoli: Midnight. Swordfight. e Taghairm.
Urge anche segnalare che questo Toby's Nose ha vinto il celebre contest "SpringThing 2015", aggiudicandosi sia l'Audience Choice Ribbon che l'Alumni's Choice Ribbon. Meritatamente, a mio giudizio.

Toby è un cane speciale: è il cane di Sherlock Holmes (realmente apparso in alcune storie di Arthur Conan Doyle)! E, come il suo padrone, ha un fiuto eccezionale per risolvere i delitti. Protagonista della nostra storia sarà proprio il fiuto di Toby, intendo a risolvere un nuovo caso al fianco del suo padrone.

Toby's Nose è un one-room game, che vi terrà impegnati per circa tre ore e che è caratterizzato dalla necessità di usare un solo verbo: smell ("annusa").
Se Shade (l'avventura one-room di Andrew Plotkin) si divertiva a trasformare lentamente l'unica location di gioco sotto gli occhi increduli del giocatore, questo Toby's Nose dilata i confini dello spazio fisico di quell'unica stanza, spingendoli negli spazi concettuali rappresentati dai "ricordi olfattivi" di Toby. Se Toby annusa il giardiniere sentirà gli odori del giardino, annusando i quali scoprirà l'aroma della capanna degli attrezzi, e annusando meglio quella pista riuscirà a sniffarne il contenuto, e così via in una lunghissima serie di "spostamenti olfattivi", che porteranno Toby e il giocatore a seguire complesse piste di indizi fino alla soluzione definitiva del mistero.
Questo approccio è particolarmente interessante, perché ripropone in un gioco a parser classico una meccanica tipica dei giochi realizzati in Twine. La sensazione di viaggiare attraverso il fiuto di Toby c'è ed è davvero originale e coinvolgente.
A ben vedere però questa non è una meccanica completamente nuova: l'autore ammette di essersi ispirato a Castle of the Red Prince e a Lime Ergot. Personalmente a me ha ricordato Enigma di Simon Deimel (If Comp 2014, 12° posto, ma avrebbe meritato ben altra posizione), che utilizza un meccanismo simile per mettere in scena un "istante interattivo".

L'implementazione è eseguita in modo magistrale e imponente: praticamente ogni "sostantivo" è annusabile e rivela sua volta altri odori, in un impressionante crescendo esponenziale di oggetti da sniffare. La quantità di testo dietro questo Toby's Nose è veramente considerevole, e la sua qualità rimane sempre altissima.
Il meccanismo appena descritto non è però esente da difetti ed il principale è proprio la quantità di oggetti da annusare. Spesso gli indizi più importanti si celano dietro l'odore di oggetti apparentemente irrilevanti. Ecco quindi che Toby's Nose diventa un gioco da esplorare in modo sistematico, come le avventure di un tempo, in cui la prima cosa da fare era analizzare ogni singolo termine. La quantità di oggetti rende però assai impegnativo tener traccia di tutti gli odori, rischiando quindi di disorientare il giocatore.
Questa meccanica risulta alla lunga anche un po' ripetitiva e la tentazione di accusare qualcuno a caso, senza aver ancora seguito tutte le piste, è sempre forte.

Il gioco si conclude quindi con la massima libertà del giocatore. Spetterà a Toby, quando si sentirà pronto, abbaiare al colpevole.
Anche questa meccanica è assolutamente apprezzabile e richiede una grande "maturità" al giocatore, che dovrà formulare la sua accusa solo quando avrà tutti i dati per esserne certo. Anche questa è una meccanica non nuove; qui vale la pena citare lo storico Cruise for a Corpse.

Toby's Nose è un gioco ben scritto e ben ideato. Però quella stessa meccanica che lo rende così originale e coinvolgente, ne limita anche l'appetibilità per una parte di pubblico in cerca di un'esperienza più semplice e lineare. Resta però una bella investigazione, che vi costringerà a riflettere veramente sul gran numero di indizi che accumulerete fiutando di qua e di là!