Sparsi per tutta la galassia, in rovine che hanno atteso milioni di anni prima di essere scoperte da occhio umano, giacciono loro: i descent device. Tutto ciò che resta di una specie estinta da tempo immemore.
Una macchina che può spingere una piccola nave spaziale a velocità inimmaginabili per la tecnologia umana.
Voyageur è un gioco testuale a scelte multiple ideato e scritto da Bruno Dias, autore di tante opere di interactive fiction fra cui Cape, Mere Anarchy e Prospero. È stato realizzato grazie al progetto Fundbetter dei Failbetter Games (quelli di Fallen London e Sunless Sea), ed è quindi un "fratello" di A House of Many Doors. Si tratta di un gioco commerciale, disponibile per iOS e Android (la versione PC è in arrivo a fine 2017).
Voyageur è un gioco di commercio spaziale: una specie di versione testuale di giochi come Elite o Sundog. Rispetto a questi però ha anche una componente narrativa abbastanza importante, che può sfociare in numerosi finali diversi fra loro (oltre ad un finale aggiuntivo, sbloccabile solo dopo aver completato una prima volta il gioco).
La storia ha un fascino indiscutibile: l'umanità ha scoperto un artefatto alieno, il descent device, un motore per navi spaziali che consente di spostarsi a velocità immense. Tutto questo però ha un costo: ci si può spostare solo verso il centro della galassia e quindi senza più poter tornare indietro, in una perenne caduta a senso unico.
Premessa originale di grande fascino, che caratterizzerà emotivamente tutto il nostro viaggio e che promette tanti misteri da svelare.
Il tratto più innovativo del gioco è la generazione procedurale del testo, utilizzata in particolare per la creazione dei pianeti che visiteremo. In pratica il gioco, ogni volta che atterreremo su un nuovo pianeta, lo genererà "al volo", creando ad hoc la sua descrizione testuale, gli eventi che sarà possibile vivere al suo interno, nonché le merci che vi si possono commerciare.
La creazione avviene sulla base del sistema planetario di cui il singolo pianeta fa parte; esistono cioè dei gruppi di pianeti con caratteristiche simili fra loro, ognuno dei quali rappresenta una certa visione del futuro dell'umanità (nella prima versione erano: Ladder, Hammer, Dome, Chrysalis e Star, ma il recente aggiornamento ne ha aggiunto almeno un altro). Per la generazione procedurale di questi pianeti viene utilizzato un engine proprietario, Improv, che l'autore ha reso open source.
Nella pratica tutto funziona benissimo, con descrizioni evocative e lessicalmente sempre perfette. Il numero di combinazioni possibile è molto elevato e garantisce sempre una buona varietà, riuscendo anche a non far presentare frasi in contrasto fra loro. Il tutto produce un gioco dall'esplorazione e dal commercio potenzialmente infiniti, il che rafforza ancora di più l'impatto emotivo di guidare un descent device e la conseguente sensazione di vagare nello spazio infinito.
Su questa struttura, generata casualmente e incentrata sul commercio (necessario per avere le risorse per proseguire il nostro viaggio verso il centro della galassia), si innestano gli eventi unici delle trame principali, che conducono ai vari finali disponibili (sulla base degli obbiettivi che ci poniamo - io ad esempio nella mia prima run ho scelto di investigare l'origine dei descent device).
Queste trame (più o meno affascinanti) sono in un certo senso in contrasto con la generazione procedurale dei pianeti, che viene relegata a semplice cornice della nostra azione. Quale che sia la trama che decidiamo di seguire, le descrizioni casuali dei pianeti non vi influiscono minimamente. Il risultato è che ci troviamo rapidamente a saltare da un pianeta all'altro, senza nemmeno più leggere le relative descrizioni (per quanto belle), in attesa che il gioco ci presenti quell'opzione che attendiamo da tempo e che ci serve per far avanzare la trama principale che stiamo seguendo. Infatti, poiché i pianeti sono tutti generati casualmente, gli archi narrativi si sviluppano interamente tramite episodi che "appaiono" quando si genera un pianeta con i giusti requisiti.
È un peccato, perché per questa strada Voyageur mette in secondo piano proprio quella che è la sua caratteristica più innovativa e interessante: la generazione procedurale dei pianeti.
Gli archi narrativi funzionano invece con un sistema "a qualità" simile a quello dei giochi Failbetter (la così detta "quality based narrative"). E di quei giochi mantengo anche alcune espressioni assai familiari per chi li conosce (ad esempio "a matter of luck" per gli eventi basati sulla fortuna).
Tuttavia in Voyageur gran parte del gameplay è basato sul commercio e l'uso delle "qualità" è molto più ridotto che nei giochi dei Failbetter. Più in generale poi Voyageur appare come un titolo minore rispetto a questi, con molto meno contenuto, ma non per questo meno rifinito o meno interessante.
Giocando a Voyageur il pensiero va immancabilmente a Superluminal Vagrant Twins e i due giochi hanno molto in comune in fatto di atmosfera e impostazione. Entrambi ci regalano un universo ampio e affascinante. Tuttavia alla base di Voyageur c'è un vero sistema commerciale e il grinding delle risorse economiche ha un ruolo importante. Ruolo del tutto sconosciuto in Superluminal Vagrant Twins, a cui manca del tutto la generazione casuale dei pianeti e che quindi si presenta come un'avventura testuale classica. Il risultato è che nella sostanza i due giochi (entrambi molto belli) hanno due gameplay abbastanza diversi, seppur un'atmosfera simile.
Voyageur mi è piaciuto molto, grazie alla sua struttura innovativa e al background fantascientifico assolutamente affascinante. Tuttavia va segnalato come il gameplay abbia qualche momento morto nelle fasi iniziali (quando si rischia di morire con troppa facilità) e nella lunga fase centrale (quando è necessario del grinding e delle lunghe attese aspettando che si presenti la giusta sequenza di eventi). Quello che c'è è di ottima qualità; solo a tratti si sente la mancanza di ulteriori contenuti, che possano riempire il bellissimo universo generato proceduralmente.
Nel complesso resta però un gioco innovativo, originale e scritto divinamente, che oltretutto fa un uso intelligente della generazione procedurale del testo.
Perfetto per essere giocato da cellulare, vale la pena di essere provato da chiunque.
ZARYA-1: "Mystery on the Moon" è una nuova avventura testuale con "progressione a tempo reale", sviluppata sulla scia di titoli dal discreto successo commerciale come Lifeline, Stranded, e We Eat Blood And All Our Friends Are Dead.
EDIT: Il gioco è stato tradotto in Italiano.
Il gioco è gratuito e la versione a pagamento (circa 4 euro) si limita ad azzerare i tempi di risposta dei quattro protagonisti che controlliamo, permettendoci di godere della storia senza interruzioni. Viene da chiedersi se questo non sia una passo indietro rispetto alle intenzioni con cui è nato questo sottogenere, che faceva proprio dei tempi di attesa l'elemento principale della sua originalità...
Elegante l'interfaccia e molto belli gli artwork che accompagnano la storia. Da questo punto di vista il gioco può vantare una presentazione decisamente professionale.
Fra l'altro si vocifera anche di una versione italiana: speriamo.
Va invece segnalata la mancaza dell'app per AppleWatch, che effettivamente aggiunge un qualcosa in più a questo tipo di giochi (vedi ad esempio la serie di Lifeline, che la implemente da sempre). C'è però l'app per AppleTV, anche se non si capisce bene perché qualcuno dovrebbe volerlo giocare alla TV.
Creata da Your Story Interactive, ZARYA-1 è una storia di fantascienza che ci vede al comando di una squadra di quattro coraggiosi astronauti inviati sul lato oscuro della luna per indagare un misterioso segnale radio.
La storia, abbastanza classica, si dipana con una certa lentezza. C'è qualche sorpresa, ma tutto sa troppo di già visto. La sensazione generale è quella di vivere una lunga esplorazione con poche cose da fare e ancora meno modi di influire sulla storia. Gran parte del gioco lo si passa ad attraversare una stanza dietro l'altro, a volte con la netta sensazione di essere in un lungo "tunnel narrativo" a senso unico.
La storia si dipana lentamente, una stanza dietro l'altra. E, quando finalmente si scopre tutto, c'è ben poco da fare...
Non riesco a capire perché gli autori di questo genere di giochi abbiano così tante difficoltà a calare i personaggi in storie in cui le scelte siano (o, almeno, sembrino) significative. Se controllo un gruppo di esploratori che vagano in un complesso sconosciuto, difficilmente avrò la sensazione che le mie scelte siano importanti; tanto più se gran parte di queste scelte sono costretto a prenderle alla cieca (del tipo: "c'è un bivio; svoltiamo a sinistra o a destra?"... Ma dai!!!).
Perché questa tipologia di gameplay abbia un senso, il giocatore deve essere costretto a prendere scelte significative e consapevoli, che lo mettano davvero alla guida della storia, conferendogli una vera agency sul flusso degli eventi. In Zarya-1 si viene semplicemente puniti per errori che non sapevamo di aver commesso.
Senza contare che Zarya-1 riesce perfino a fare peggio dei suoi concorrenti. Non solo il giocatore ha poco controllo sulla vicenda e ancora meno dati a disposizione per compiere scelte consapevoli, ma in più la strada che conduce al finale migliore è del tutto arbitraria e sganciata da ogni logica narrativa. Questo per me è un peccato mortale, un difetto imperdonabile e inaccettabile.
Per spiegarmi meglio, userò le parole della soluzione pubblicata su Steam:
"Zarya-1 non è un gioco in cui bisogna trovare la strada 'intelligente' per risolvere i problemi. Anzi, è un gioco in cui bisogna 'grindare' i vari alberi decisionali, finché non ci si imbatte per caso (senza alcuna possibilità di poterlo prevedere) nella singola combinazione di scelte che può condurci al finale migliore."
Questa propensione al "grinding delle scelte" è resa tanto più fastidiosa dal fatto che (anche nella versione a pagamento) il testo scorre molto lentamente, costringendoci quindi a lunghi tempi di attesa per rigiocare ogni singola scena! E questo anche dopo un aggiornamento che avrebbe dovuto far scorrere il testo più velocemente!
Per completare questo quadro triste, basterà un numero: 6. Tante poche sono le scelte significative in tutto il gioco che, uniche, conducono al finale migliore.
No, non ci siamo. Questo Zarya-1 poteva essere un gioco molto migliore.
EDIT: Il gioco è stato tradotto in Italiano.
The sea is beautiful from land, the land is beautiful from the sea.
Sailor's Dream è un gioco per iOS sviluppato nel 2014 dai Simogo, quelli di Year Walk e DEViCE6. Come loro, anche Sailor's Dream si distingue all'interno dell'AppStore per un comparto audiovisivo di grande impatto. Ma varrà la pena giocarlo, oppure è solo una raccolta di belle immagini per i nostri retina display?
Non mi dilungherò a parlare di grafica, sonoro e realizzazione tecnica: è acclarato che in questo campo i Simogo sanno il fatto loro.
Mi limiterò a segnalare l'ottimo uso del parallasse (vero marchio di fabbrica dei Simogo), che qui viene intelligentemente utilizzato per raffigurare non solo gli spostamenti destra-sinistra, ma anche quelli avanti-indietro (un po' come accadeva anche in Year Walk). Ne risulta un effetto onirico, che giova tantissimo all'esperienza di gioco e che si sposa perfettamente con i delicati comandi touchscreen del gioco.
Ma occupiamoci del gameplay, anche se, a ben vendere... non c'è alcun gameplay (almeno di non voler considerare un elemento giocoso la navigazione attraverso minuscoli labirinti di 4 o 5 stanze)!
Se DEViCE6 poteva essere considerato un libro multimediale con qualche enigma, questo Sailor's Dream è a tutti gli effetti "solo" un'esperienza audio-visiva, in cui non solo l'elemento ludico ma anche quello narrativo sono ridotti al minimo. Sailor's Dream è progettato per veicolare emozioni e stimolare riflessioni, piuttosto che per raccontare una storia.
Ed effettivamente Sailor's Dream mi ha fatto riflettere sul tempo che passa inesorabile e su come i nostri sentimenti vivono e si trasformano nelle pieghe del tempo.
C'è del contenuto, sì, ma non ci viene proposto direttamente; piuttosto il gioco ci induce a cercarlo dentro di noi, partendo dalle sollecitazioni grafiche e sonore a cui ci sottopone. Di per sé questo Sailor's Dream si limita a raccontare una storia brevissima, riassumibile in poche parole e senza climax o sorprese. Emotivamente coinvolgente, forse, ma certo non sconvolgente!
Il valore aggiunto ce lo deve mette il giocatore.
Questa storia minima ci viene raccontata da tre punti di vista diversi, adottando per ognuno di essi una tecnica comunicativa e un ritmo narrativo diversi.
Questi tre "punti di vista" rappresentano quindi tre distinte fasi consequenziali dell'esperienza.
Nella prima fase esploriamo attraverso gli occhi di una ragazzina il circoscritto universo di gioco, fatto di location cariche di suggestioni. Si respira un'originale atmosfera da Sturm Und Drang.
In queste location troveremo degli oggetti qualunque, che -quali petite madeleine- scateneranno in noi brevi ricordi, che il gioco ci dà la possibilità di stampare al volo via AirPrint. Al termine di questa fase (un'oretta di gioco?) il lettore avrà già chiari tutti i fatti salienti della storia e ne stringerà in mano la loro palpabile concretezza sotto forma di alcuni fogli A4 con delle righe di testo.
La seconda fase viaggia al ritmo lento delle ore ed è forse la più impegnativa da scoprire. Allo scadere di ogni ora reale, il gioco ci permetterà di ascoltare (ma solo in quell'orario esatto e solo se in quel momento ci troveremo nella giusta location) una breve trasmissione radio. Si tratta in sostanza di dodici appuntamenti, ripetibili due volte al giorno, a cui dovremo essere presenti con precisione assoluta (anche nell'arco di più giorni, ovviamente). Ogni volta avremo il commovente onore di intercettare una trasmissione del solitario pescatore, che ci parlerà della sua vita in mare e della sua malinconica nostalgia.
La fugacità dell'appuntamento e il gravoso impegno che richiede (e che inciderà in modo significativo sulla nostra vita reale), conferiscono a questa fase un coinvolgimento notevole, che carica di attese e aspettative ciò che udiremo.
Non è una meccanica che piacerà a tutti, ma è originale e funzionale a ciò che si vuol raccontare.
Segnalo però che questi messaggi radio (a differenza del resto del gioco) non sono sottotitolati e richiedono quindi una buona capacità di ascolto e comprensione della lingua inglese per poterli apprezzare in tutte le loro sfumature.
La terza fase ha invece una scadenza quotidiana. Ogni giorno nel mondo di gioco troveremo una bottiglia che galleggia in mezzo al mare e che, una volta stappata, rivelerà la canzone racchiusa al suo interno. Qui il gioco ci chiede la costanza di tornare nel mondo di gioco una volta al giorno per sette giorni.
Questi intermezzi ci raccontano in chiave musicale un altro punto di vista sugli eventi: quello della donna che vive nella casa sulla scogliera e che ogni volta deve salutare o accogliere la partenza o il ritorno del marinaio, sapendo che potrebbe essere... l'ultima.
Solo a questo punto, dopo aver sperimentato tutti e tre i punti di vista, si sbloccherà il breve ma gradevole epilogo di tutta la vicenda. Piccolo ma interessante climax, che spiega bene perché a noi giocatori è concesso di assistere alle umanissime vicende di questi tre personaggi.
C'è poi una quarta fase, successiva al gioco e a essa esterna (e uscita a distanza di settimane dal gioco vero e proprio), che è raccontata sotto forma di podcast ("The Lighthouse Painting") e che si occupa di una storia collaterale ambientata nel medesimo universo di gioco.
Sailor's Dream è un titolo dal mood romantico e dalla realizzazione tecnica impeccabile. Tuttavia è un gioco che piacerà a pochissime persone, perché è una storia intima, priva di gameplay e raccontata con ritmi assai blandi. Per di più il gioco pretende di influenzare i ritmi della vita del giocatore, fissando "appuntamenti" che sono belli ma anche impegnativi da rispettare.
Dei tre titoli di punta del catalogo dei Simogo questo Sailor's Dream è indiscutibilmente il più noioso, ma anche quello concettualmente più interessante, per il modo in cui mette in relazione il contenuto della narrazione, la forma della stessa (scritti/canzoni/parole) e il tempo reale in cui essa avviene (nel presente/a distanza di ore/a distanza di giorni/a distanza di settimane).
Il gioco interpreta bene anche alcune tendenze della scena contemporanea dell'interactive fiction. La prima è quella di collocare la narrazione dentro il tempo reale del giocatore; al riguardo vi invito a leggere la recensione di Lifeline. L'altra è quella di far produrre al gioco o al giocatore contenuti inediti esterni al gioco; Sailors's Dream vi fa stampare i ricordi che trovate nella prima fase, ma vale la pena citare anche il celebre esempio di With Those We Love Alive di Porpentine, che chiede al giocatore di disegnare sul proprio corpo.
Sailors's Dream non piacerà a tutti, ma contiene alcune interessanti novità che vale la pena approfondire.
But the sailor still sleeps
and her ocean holds
many secrets still
Year Walk
Un viaggio onirico, a scopo divinatorio, in un bosco innevato. Divinità nordiche e piani di esistenza diversi che si intrecciano.
PC, iOS, Wii-U.
Tempo di gioco: 5 ore circa
DeViCE6
Una ragazza si risveglia priva di ricordi su una misteriosa isola che ospita due castelli identici. Una bambola misteriosa e il testo del gioco che vo farà da... mappa!
iOS
Tempo di gioco: 5 ore circa
Sailor's Dream
Una storia di mare e di marinai. Una storia comune, raccontata piano, al ritmo delle canzoni marinaresche. Il tempo della narrazione, portato dalle onde, si confonde col tempo del giocatore.
Tempo di gioco: 5 ore circa (spalmate su più giorni)
Acquista The Sailor's Dream sull'AppStore
DEViCE6 è un titolo sperimentale a cavallo fra fiaba, interactive fiction e avventura grafica.
Il suo esplosivo successo sull'AppStore (quasi 300.000 copie vendute e Apple Design Awards 2014) ha lanciato i suoi due giovani sviluppatori, Simon Flesser e Magnus "Gordon" Gardebäck (cofondatori della Simogo) nell'olimpo dei game designer indie.
Scopriamo insieme se questa sperimentazione ha prodotto qualcosa di nuovo o si è invece fermata all'elegante grafica con la quale ha (facilmente) conquistato il pubblico mobile di Apple.
LA FORMA È ANCHE SOSTANZA?
La prima cosa che balza all'occhio in DEViCE6 è il suo modo unico di disporre il testo sullo schermo, per fargli comunicare anche visivamente con la sua formattazione ciò che le parole comunicano con il loro significato. Alcuni esempi saranno più chiari di molte parole.
Se la protagonista scende una rampa di scale, il testo sarà formattato a righe di lunghezza crescente, come a raffigurare una scalinata. Se sale una scala a chiocciola, le parole saranno avvolte in spirale. In ascensore il paragrafo relativo si muoverà verticalmente.
In presenza di un bivio, le parole si biforcheranno in due frasi separate, costringendo il lettore a ruotare il tablet (con il blocco rotazione inserito) e a proseguire la lettura secondo l'orientamento della direzione che vuol far prendere alla protagonista.
Non è la prima volta che un gioco utilizza la formattazione del testo per arricchire la narrazione.
Adam Cadre in Photopia ne ha fatto un pilastro del suo celebre gioco. Blue Lacuna di Aaron A. Reed o Aladino e le Perle di Saggezza di Leonardo Boselli invece mettono in evidenza singole parole per semplificare l'interazione del giocatore.
In DEViCE6 questi originali espedienti di formattazione risultano simpatici, ben eseguiti e congeniali alla visualizzazione su tablet. Tutto ciò aiuta anche a mantenere alta l'attenzione del lettore sul testo.
Tuttavia questa tecnica poteva essere utilizzata meglio, per aggiungere spessore alla narrazione. In una storia a bivi il testo che si biforca poteva essere impiegato per mostrare graficamente gli intrecci narrativi in una sorta di Twine Garden inserito dentro il gameplay; in una storia lineare come quella di DEViCE6 al massimo tali biforcazioni si limitano a tracciare una specie di "mappa testuale" delle locations che stiamo esplorando.
A questo si aggiunge il fatto che dover ruotare continuamente il tablet riduce la sospensione dell'incredulità del giocatore, a cui si ricorda costantemente di non essere il protagonista della storia, ma solo un lettore che la "subisce" attraverso il tablet.
Un'ultima osservazione critica sull'uso creativo della formattazione del testo: rispetto a Photopia dove i colori sono elemento di narrazione e gameplay, in DEViCE6 l'utilizzo creativo del testo è "un di più" che non ha giustificazione nella storia. Un qualcosa che non aggiunge niente alla narrazione, se non alterandone il tipo di fruizione.
Si ha spesso la sensazione che prima si sia sviluppato l'impianto grafico del gioco e solo dopo lo si sia usato per mettere in scena questa storia. Il risultato è che forma e sostanza risultano scollegati, producendo un certo distacco emotivo fra giocatore e protagonista.
L'uso libero della forma del testo è una novità interessante e anche gradevole, che però ha anche aspetti negativi e che certamente poteva essere usata con migliori risultati in presenza di una storia a bivi che lasciasse maggiore libertà al giocatore.
La "narrazione multimediale" è una cosa grandiosa, ma la multimedialità non deve prendere il sopravvento sulla storia. Essa deve restare il mezzo e non diventare il fine della narrazione, come invece a tratti sembra accadere in DEViCE6.
NARRAZIONE (POCO) INTERATTIVA
Uno degli elementi cardine di DEViCE6 è la narrazione e infatti gran parte del tempo la si passa a leggere. Ma sarà narrazione interattiva?
Anna, giovane dipendente di una multinazionale, si risveglia in una specie di torre a ridosso di un faro e di un castello. Non ricorda niente di quanto le è accaduto in precedenza e si ritrova apparentemente sola in questi maestosi ambienti. Strani arredi la circondano. Strani meccanismi elettronici. Strane registrazioni vocali. Strani pupazzi parlanti.
Cosa sta succedendo?
Subito risultano evidenti alcune ispirazioni: The Prisoner e Lost su tutte.
Un senso di prigionia, di controllo e di complotto. Tecnologie apparentemente normali, ma al tempo stesso futuristiche. Domande che si sommano a domande e cercano risposte che... non ci sono. E che, se anche arrivassero, finirebbero comunque per essere inferiori alle aspettative generate dalle tante ipotesi costruite giocando.
Indiscutibile il fascino dell'ambientazione, lascia invece molto a desiderare la qualità della narrazione. Scarseggiando l'azione, la storia ha solo il compito di affascinare e non riesce quindi a "trascinare il giocatore", ma solo a stupirlo.
Una dimostrazione su tutte: si potrebbe agilmente togliere i quattro capitoli centrali e la storia non ne risentirebbe. Nemmeno se si trasformasse il primo capitolo in un breve preludio e il capitolo finale in un breve epilogo. E con questo credo di aver detto tutto.
La narrazione stessa è poi tragicamente lineare. Niente bivi, il gioco non concede alcuna "agency" sulla storia. Più che una storia interattiva, DEViCE6 è una short story multimediale, arricchita di immagini, musiche e registrazioni vocali.
Narrazione: affascinante, ma inconsistente. Si fa leggere, ma non ha molto da raccontare.
L'IMPATTO GRAFICO
DEViCE6 è oltremodo "stiloso" ed elegante. Ogni elemento grafico è perfettamente bilanciato e integrato con gli altri. Belli i colori, le musiche, le immagini retrò. Questo gioco si rivelerà un perfetto prolungamento stilistico del vostro iPad e infatti non stupisce che abbia vinto l'Apple Design Awards 2014.
Le elegantissime immagini in bianco e nero scorrono insieme al testo al delicato strusciare del vostro dito sul touch screen e prendono vita grazie a effetti di parallasse implementati in modo superlativo.
Il gioco è un vero tripudio visivo, superando in eleganza anche i titoli della Inkle, non a caso spesso accostati ai giochi Simogo.
IL GAMEPLAY
La narrazione è inframmezzata da enigmi da avventura grafica (uno o due per capitolo) di stampo classico, tutti però strettamente connessi al testo o agli altri contenuti multimediali.
Si tratta per lo più di operare marchingegni o inserire password, ma con un livello di difficoltà tarato verso il basso, senza trial & error e senza frustrazioni eccessive.
La componente enigmistica risulta quindi complessivamente gradevole e ben implementata nella storia, occupando la vostra attenzione senza però distrarvi dalla narrazione e dall'esperienza audio-visiva.
Attenzione però perché alcuni enigmi sono legati a registrazioni vocali in inglese e senza sottotitoli, ed è quindi necessaria una buona capacità di comprensione del parlato per poterli risolvere.
PERFEZIONE TECNICA?
DEViCE6 è un gioco che mi ha divertito e che sono contento di aver acquistato. Tuttavia la forma e la presentazione superano di gran lunga l'effettiva sostanza che vi si cela dietro.
È un gioco con un fascino, leggero e con qualche contenuto originale. Se lo provate credo proprio che non resterete delusi delle circa 6 ore di gioco che saprà regalarvi.
È un buon prodotto multimediale adatto al grande pubblico, non è però un passo avanti nella narrativa interattiva, come altrove lo si è voluto dipingere.
Year Walk
Un viaggio onirico, a scopo divinatorio, in un bosco innevato. Divinità nordiche e piani di esistenza diversi che si intrecciano.
PC, iOS, Wii-U.
Tempo di gioco: 5 ore circa
DeViCE6
Una ragazza si risveglia priva di ricordi su una misteriosa isola che ospita due castelli identici. Una bambola misteriosa e il testo del gioco che vo farà da... mappa!
iOS
Tempo di gioco: 5 ore circa
Sailor's Dream
Una storia di mare e di marinai. Una storia comune, raccontata piano, al ritmo delle canzoni marinaresche. Il tempo della narrazione, portato dalle onde, si confonde col tempo del giocatore.
Tempo di gioco: 5 ore circa (spalmate su più giorni)
Year Walk è stato il primo titolo di successo dei Simogo ed ha saputo conquistare sia la critica, sia il pubblico (con oltre 300.000 copie vendute nel solo 2013). Si tratta in massima sintesi di un'avventura grafica con spiccate pretese narrative, palesemente concepita per l'uso in mobilità.
Il background del gioco non è solo originale, ma anche estremamente affascinante.
L'Årsgång (in inglese "year walk") è un antico rito di divinazione che veniva praticato nell'antica Svezia alla vigilia di ogni nuovo anno. Chi vi si sottoponeva veniva rinchiuso in una stanza buia, da solo, senza cibo né acqua. Alla mezzanotte costui usciva dalla stanza, per raggiungere la chiesa; dopo averci girato intorno per tre volte, il prescelto doveva sbirciare nella serratura del portone principale. È a quel punto che il year walker (momentaneamente privato della propria Cristianità) sarebbe stato contattato da degli esseri soprannaturali, che gli avrebbero assegnato delle speciali prove. Superando queste sfide, il nostro year walker avrebbe avuto in premio delle visioni dell'anno a venire.
Affascinante, non è vero?
Oltre all'Årsgång, il gioco riprende tutta una lunga serie di miti popolari svedesi, a cavallo fra il fantastico e il macabro, fra cui: Huldra, il Brook Horse, i Myling, il Night Raven, e il Church Grim. Tutte queste figure vengono riprese e reinterpretate in chiave moderna, facendo ricorso ad un'iconografia di grande effetto.
A supporto del giocatore esiste una seconda app gratuita (essenziale per giocare), che rappresenta un compendio di tutto il lore che sta alla base di Year Walk. Una lettura gradevole, che aggiunge effettivamente qualcosa all'esperienza di gioco e che riserva anche qualche... sorpresa.
La grafica è semplice, ma con uno stile personale ed evocativo, tutto basato sul contrasto fra il bianco assoluto della neve e i toni scuri del legno. A spezzare la monotonia ci pensa, di quando in quando, solo il rosso saturo del... sangue.
Il mondo di gioco è raffigurato tramite schermate fisse, all'interno delle quali il giocatore può al massimo spostarsi a sinistra o a destra; è in queste occasioni che entrano in gioco gli affascinanti effetti di parallasse, che con Year Walk sono diventati il marchio di fabbrica dei Simogo.
Non ci sono PNG veri e propri, né dialoghi, né testi da leggere: quasi tutto è atmosfera.
Ci sono alcuni momenti macabri, ma nel complesso tutto resta molto onirico e artistico. Nonché originale (che è forse anche il pregio più grande del gioco).
Il mondo di gioco è ampio quanto basta da richiedere un piccolo sforzo per essere memorizzato, ma è comunque capace di regalarci il piacere di perdersi nelle sue lande innevate.
Gran parte del gioco è un'avventura grafica di sufficiente qualità, con enigmi incentrati soprattutto sull'osservazione/ascolto dei dettagli, o su singole intuizioni rimesse all'estro del giocatore. Niente di sconvolgente, ma il reparto enigmistico è complessivamente buono e capace di sostenere le 5 ore necessarie ad arrivare in fondo.
Col passare del tempo però si inizia a intuire che c'è qualcosa di più dietro questa facciata da "avventura grafica per cellulare".
I primi indizi ci arrivano da qualche enigma più originale degli altri, che richiede (ad esempio) di ricorrere al giroscopio del nostro device, attribuendo quindi a noi giocatori una funzione attiva all'interno del gioco, capace di influenzare direttamente le vicende del protagonista. Detto in altre parole: il protagonista viene influenzato direttamente da un fatto fisico che avviene fuori dal mondo di gioco, nel mondo reale in cui vive il giocatore.
Da lì in poi iniziano a susseguirsi una serie di espedienti di questo tipo, che abbattano il muro giocatore/personaggio, realtà/narrazione. Ed è proprio questo che fa di Year Walk un titolo di grande interesse. Fra l'altro va segnalato come i Simogo si sono sforzati, per i porting PC e Wii-U, di utilizzare quanto più possibile le peculiarità fisiche dei controller delle varie macchine, cercando appunto di far leva su queste per... "rompere la quarta parete".
L'effetto finale è molto interessante, ed è una delle caratteristiche dei giochi Simogo, che ritroviamo successivamente anche in DeViCE6 e in The Sailor's Dream.
Per questa strada il gioco introduce quindi nuovi piani narrativi, che a loro volta introducono nuovi personaggi al di fuori della storia principale, tutti legati insieme (al di là del tempo e dello spazio) dall'esperienza divinatoria del year walking.
Finché anche noi stessi (cioè, proprio *noi stessi*, i giocatori in carne ed ossa con il tablet in mano!) non saremo chiamati in causa con un ultimo geniale enigma, che apre un nuovo e inaspettato finale, capace di gettare una nuova luce su tutto quello che avevamo visto fino ad allora.
Impossibile dire di più senza rischiare di rovinare la sorpresa.
Conservo qualche dubbio sull'effettiva congruità di quanto narrato, ma non credo sia poi così importante. Year Walk è un gioco capace di sorprenderci, perché sa giocare abilmente con la sua storia, con i suoi personaggi, e con il nostro "ruolo di giocatori".
Il che basta e avanza per elevarlo un po' al di sopra delle altre avventure grafiche, che troppo spesso sono solo la brutta copia di loro stesse. Non sarà il nuovo pilastro della narrativa interattiva, ma resta un titolo ambizioso, ben realizzato, e intriso di una grande atmosfera.
Provatelo!
Simogo: un percorso di gioco
Year Walk
Un viaggio onirico, a scopo divinatorio, in un bosco innevato. Divinità nordiche e piani di esistenza diversi che si intrecciano.
PC, iOS, Wii-U.
Tempo di gioco: 5 ore circa
DeViCE6
Una ragazza si risveglia priva di ricordi su una misteriosa isola che ospita due castelli identici. Una bambola misteriosa e il testo del gioco che vo farà da... mappa!
iOS
Tempo di gioco: 5 ore circa
Sailor's Dream
Una storia di mare e di marinai. Una storia comune, raccontata piano, al ritmo delle canzoni marinaresche. Il tempo della narrazione, portato dalle onde, si confonde col tempo del giocatore.
Tempo di gioco: 5 ore circa (spalmate su più giorni)
Simogo è una software house con sede a Malmö in Svezia, ed è stata fondata nel 2010 da Simon Flesser e Magnus 'Gordon' Gardeback.
I Simogo hanno all'attivi numerosi titoli, alcuni usati probabilmente per finanziare i loro tre giochi più interessanti e sperimentali:
- Year Walk
- Device 6
- The Sailor's Dream
Questo percorso di gioco che vi proponiamo si occuperà proprio di questi tre giochi.
Simogo è una SH interessante perché rappresenta da molti punti di vista il paradigma dello sviluppatore mobile di iOS.
I loro titoli hanno infatti tutti in comune una serie di caratteristiche imprescindibili per chi vuole sfondare sull'appstore:
- un price tag intorno ai 5 euro massimi a gioco
- una durata complessiva intorno alle 5 ore massime
- controlli touch assolutamente intuitivi
- uso delle funzioni avanzate del dispositivo (es. accellerometro o giroscopio)
- una grafica altamente "stilosa", con tratti grafici ben definiti e riconoscibili, capaci di rendere al meglio sui display retina.
Sono tutti elementi formali, certo, ma sono tutti imprescindibili per quella particolare fetta di utenza.
E dobbiamo riconoscere che, nel mettere in campo questi elementi, i Simogo sono decisamente bravi.
Graficamente nei loro titoli predomina un certo minimalismo stilistico, fatto di figure bidimensionali e contrasti cromatici di tinte unite. Bello ed elegante.
Tecnicamente ricorrano spesso alla parallasse, per donare un senso di profondità ad ambientazioni che sembrano realizzate con cartoncini sovrapposti. Funziona bene ed è molto originale.
I loro giochi hanno spiccate propensioni narrative, anche se spesso si tratta di una narrazione incentrata sull'atmosfera e sulle suggestioni, più che sul testo o sulla qualità della scrittura. E se da un lato questo è un limite, dall'altro lato è anche vero che il tutto è molto fruibile e senza barriere all'ingresso; perfetto per giochi da mobile: leggeri, ma non per questo banali.
Il gameplay dei loro giochi ricorda a volte alcune avventure grafiche degli anni 2000, senza brillare in modo particolare e a volte presentano alcuni enigmi discutibili. Tuttavia, gioco dopo gioco, si percepisce il tentativo di produrre giochi sempre più puzzleless e, più in generale, sarebbe un errore giudicare i loro titoli come semplici avventure grafiche.
La SH svedese ha infatti cercato di spingersi oltre, sperimentando col gameplay e giocando con il rapporto giocatore/personaggio. Il filo conduttore dei loro titoli puuò essere individuato in un tentativo di "rompere la quarta parete", intrecciando realtà e finzione, personaggio e giocatore.
I risultati sono variabili e non sempre perfettamente coerenti, però risultano anche sempre affascinanti e originali.
Pochi commentatori (anche stranieri) hanno messo in luce questo aspetto così interessante dei giochi della Simogo, ed è proprio per questo che OldGamesItalia ha deciso di creare questo percorso di gioco.
Restate quindi con noi per leggere le recensioni, commentare e giocare i tre titoli di punta del catalogo dei Simogo.
Year Walk
Un viaggio onirico, a scopo divinatorio, in un bosco innevato. Divinità nordiche e piani di esistenza diversi che si intrecciano.
PC, iOS, Wii-U.
Tempo di gioco: 5 ore circa
DeViCE6
Una ragazza si risveglia priva di ricordi su una misteriosa isola che ospita due castelli identici. Una bambola misteriosa e il testo del gioco che vo farà da... mappa!
iOS
Tempo di gioco: 5 ore circa
Sailor's Dream
Una storia di mare e di marinai. Una storia comune, raccontata piano, al ritmo delle canzoni marinaresche. Il tempo della narrazione, portato dalle onde, si confonde col tempo del giocatore.
Tempo di gioco: 5 ore circa (spalmate su più giorni)
Oggi vi presentiamo con grande piacere un'altra avventura testuale commerciale a bivi, in vendita da pochi giorni su iOS: Nocked! True Tales of Robin Hood, che ha per protagonista Robin Hood!
Il titolo, finanziato tramite Kickstarter e anticipato da una piccola demo che ha partecipato alla SpringThing 2016, è realizzato con Twine e adattato per iOS tramite l'engine Unbound. Vale la pena spendere due parole su questo Unbound, che non è certo la prima piattaforma per convertire twine in mobile (vedi ad esempio OpenSorcery), ma che sembra molto promettente ed elegante, ed è stato realizzato dagli Unmapped Path, una piccola società fondata da Chris Klimas (il creatore di Twine).
I dati di Nocked! sono veramente notevoli: 400.000 parole, 127 illustrazioni, 50 finali diversi, 4.500 scelte diverse, 9 possibili "romance", 4 livelli di difficoltà... C'è di che divertirsi!
ZARYA-1: "Mystery on the Moon" è una nuova avventura testuale con "progressione a tempo reale", sviluppata sulla scia di titoli come Lifeline, Stranded e We Eat Blood And All Our Friends Are Dead.
Creata da Your Story Interactive, ZARYA-1 è una storia di fantascienza che ci vede al comando di una squadra di coraggiosi astronauti inviati sul lato oscuro della luna per indagare un misterioso segnale radio.
La storia, abbastanza classica, si dipana con una certa lentezza, ma non mancherà di appassionare gli amanti della sci-fi. Elegante l'interfaccia e molto belli gli artwork che accompagnano la storia.
Il gioco è gratuito e la versione a pagamento (circa 4 euro) si limita ad azzerare i tempi di risposta dei PG, permettendoci di godere della storia senza interruzioni. Viene da chiedersi se questa non sia una marcia indietro rispetto alle intenzioni con cui è nato questo sottogenere, che faceva proprio dei tempi di attesa l'elemento principale della sua originalità...
E, per finire, sappiate che si vocifera anche di una... versione italiana!
Di alcuni ne abbiamo già parlato singolarmente, ma vale la pena dare nuovamente un po' di spazio a DotEmu, che da qualche mese a questa parte sta portando su AppStore e Google Play un fantastico catalogo di vecchie glorie!
Si tratta di porting piuttosto fedeli, accompagnati da una ricca serie di accorgimenti per renderli più fruibili sui nostri dispositivi mobile.
Ad oggi il catalogo DotEmu comprende:
- Another World - 20th Anniversary
- Double Dragon Trilogy
- Karateka
- Karateka Classic
- I Have No Mouth And I Must Scream
- Little Big Adventure
- NEO TURF MASTERS
- Pang Adventures
- R-TYPE
- R-TYPE II
- Raiden Legacy
- Sanitarium
- The Last Express
- Titan Quest
- Ys Chronicles 1
- Ys Chronicles 2
Ce n'è abbastanza per passare l'estate!
Una news veloce per segnalare una simpatica app che porta su iOS il capostipite dei giochi di ruolo occidentali: Akalabeth "World of Doom".
Il primo gioco di Richard Garriott ad essere stato commercializzato, nonché il padre spirituale della saga di Ultima.
Questo porting è stato realizzato con il permesso di Lord British e vanta tutta una serie di accorgimenti per rendere il titolo più godibile sui dispositi mobile. Fra questi, anche la simpatica interfaccia che ricorda una tastiera vintage.
L'occasione giusta per riscoprire le origini di un genere!
Strand Games è una piccola società nata per preservare i grandi classici della Magnetic Scrolls, convertendoli per le piattaforme moderne e adattandoli ai moderni standard teconologici (automap, test cliccabile, inventario drag&drop, ecc.).
Il primo gioco convertito non poteva che essere The Pawn, già disponibile per PC e Android, e presto anche su iOS.
Strand Games ha anche un bellissimo blog, in cui si racconta il lento recupero di queste glorie del passato.
In particolare proprio in questi giorni i ragazzi di Strand Games (per lo più ex membri della Magnetic Scrolls) sono finalmente riusciti a recuperare tutti i codici sorgenti originali dei giochi, attraverso una serie infinita di peripezie, che sono culminate nella... cottura in forno dei vecchi backup su cassetta!
Il sito ufficiale di Stranded Games
Il blog
The Pawn REMASTERED (versione PC)
The Pawn REMASTERED (versione Android)
Segnaliamo con piacere i porting per iOS di alcuni grandi classici laserdisc. La novità di rilievo è che stavolta non si tratta "solo" dei soliti (meravigliosi) titoli di Don Bluth! Ci sono anche altri titoli, forse meno conosciuti, ma certo non meno affascinanti. E questa è l'occasione perfetta per recuperarli e gustarseli!
Attualmente il catalogo dei laserdisc presenti in versione HD sull'AppStore comprende:
- Dragon's Lair (30th Anniversary)
- Dragon's Lair 2: "Time Warp"
- Space Ace
- BrainDead 13
- Mad Dog McCree
Riuscirete a resistere alla tentazione?
Grandi notizie oggi per gli appassionati di retrogaming e di mobile! È appena nato il progetto SEGA Forever, una raccolta di tutti i grandi classici della SEGA pubblicati all'epoca su Master System, Genesis/Mega Drive, Dreamcast, e altre piattaforme, e convertiti per iOS e Android.
I titoli sono tutti completamente gratuiti e completi, fatta salva la possibilità di pagare un piccolo obolo per disattivare le pubblicità in-game.
Purtroppo alcuni titoli (ad es. Altered Beast) sono stati leggermente modificati per adattarsi al gioco da dispositivo mobile, andando ad eliminare alcune mosse difficilmente riproducibili sul controller touch. È un po' un peccato, ma confidiamo che l'esperienza resti abbastanza fedele all'originale.
Per ora il catalogo (in costante espansione mensile) comprende:
- Sonic The Hedgehog
- Altered Beast
- Phantasy Star II
- Kid Chameleon
- Comix Zone
Un'occasione da non perdere per riscoprire le vecchie glorie del passato.
Frutto di un Kickstarter di successo, è appena uscito per iOS (ma presto arriverà anche su GooglePlay) l'attesissimo The Frankenstein Wars!
Realizzato dai Cubus Games di Barcellona, The Frankenstein Wars è una storia interattiva ambientata in un 1872 alternativo, in cui la Francia è in mano a dei pazzi rivoluzionari in possesso dei segreti del dottor Victor Frankenstein, con i quali hanno creato un esercito di... resuscitati. Riusciranno Tom e Anton a salvare la Francia e l'Inghilterra da questa terribile minaccia?
Il gioco è scritto molto bene e si avvale di un interessante engine che accompagna bene la narrazione, grazie a tante immagini, ad eventi a tempo, e all'uso intensivo di mappe interattive.
Un esperimento riuscito.
Il sito di OldGamesItalia è attualmente "in letargo". Nuovi contenuti saranno aggiunti con minore regolarità e con possibili lunghe pause tra un articolo e l'altro.
Il forum rimane attivo, ma meno legato al sito, e gli aggiornamenti riguarderanno principalmente le sezioni di IF Italia e della versione italiana del Digital Antiquarian e del CRPG Addict.
Grazie a chi ci è stato vicino nei vent'anni di attività "regolare" di OldGamesItalia, a chi ha collaborato o a chi ci ha soltanto consultati per scoprire il mondo del retrogaming. Speriamo di avere presto nuove energie per riprendere un discorso che non vogliamo davvero interrompere.
Grazie, OGI. Arrivederci!
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