Gianluca "Musehead" Santilio, youtuber raffinato che trasmette dalla campagna senese, esperto di retrogame, avventure grafiche e birre. Voce nota anche per le varie partecipazioni a podcast come Archeologia Videoludica e Calavera Cafè, per chi desidera seguirlo ricordiamo, oltre al suo canale YouTube dell'Archivio del Sig. Santilio, anche il suo blog, dove approfondisce i propri video e la pagina Patreon, dove chi vuole può sostenerlo con una donazione mensile.
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Bentornati a una nuova puntata de La Macchina del Tempo. Siamo sempre nel Novembre 1997 e dopo le ricche offerte per PC e Nintendo 64, vediamo cosa proponeva il Sega Saturn col Natale all'orizzonte. Tanti giochi, verrebbe da dire, ma solo per i possessori di una versione giapponese della console, dato che solo nella nazione d'origine le vendite sono state abbastanza buone da motivare l'industria.
Preparatevi a dating sim come Next King in cui trovare la regina giusta, improbabili conversioni da PC-FX come Blue Breaker, remake dal Game Gear come Maho Gakuen Lunar, ma anche qualche titolo più adatto al pubblico dell'Ovest come SEGA Touring Car Championship e Mass Destruction, o il celebre Croc in arrivo dalla PlayStation.
Buona visione a tutti!
Parliamone insieme nell'OGI Forum!
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Siamo all'ultima puntata relativa al Novembre del 1982, mese in cui abbiamo scoperto giochi interessantissimi per computer e console.
Allora più di oggi, però, era importante anche la grafica, molto importante, e le cose più sbalorditive non potevano che trovarsi in Sala Giochi, dove hardware costosi si succedevano in un turbinio di effetti speciali. Se Rescue e Tac/Scan erano soprattutto bella grafica, Sinistar e Time Pilot si rivelavano anche molto divertenti.
E nel mezzo non mancano altri titoli da conoscere!
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Gianluca "Musehead" Santilio, youtuber raffinato che trasmette dalla campagna senese, esperto di retrogame, avventure grafiche e birre. Voce nota anche per le varie partecipazioni a podcast come Archeologia Videoludica e Calavera Cafè, per chi desidera seguirlo ricordiamo, oltre al suo canale YouTube dell'Archivio del Sig. Santilio, anche il suo blog, dove approfondisce i propri video e la pagina Patreon, dove chi vuole può sostenerlo con una donazione mensile.
Sì, avete letto bene nel titolo. Dopo anni e anni, i primi due Shenmue stanno per arrivare su PC, PS4 e Xbox One!
I dettagli su queste nuove versioni sono ancora da definire, ma Sega ha annunciato che resteranno fedeli all'originale, con qualche aggiunta per "modernizzare" i titoli, come la risoluzione scalabile, la scelta del sistema di controllo e del doppiaggio (quello americano o quello giapponese) e un'interfaccia più moderna.
Sono previste delle versioni fisiche, ma solo per console.
Ci si può dimenticare per quasi venti anni di un certo genere di videogioco? Va bene non è propriamente così perché di manageriali sportivi ce ne sono, ma per quanto concerne il mondo motoristico e nella fattispecie la Formula 1 occorre tornare al secolo scorso per trovare un titolo manageriale meritevole, quel Grand Prix World della Microprose del 1999.
Eppure ci è voluto veramente tanto tempo perché si avesse nuovamente per le mani un gioco che ci riportasse sul muretto di un gran premio e non solo all'interno di un abitacolo, un sintomo forse di come il mercato videoludico per lungo tempo ha trascurato le nicchie seguendo solo i generi più di massa.
Oggi dove non esistono più software house come la Microprose (o la Maxis se pensiamo ai gestionali in generale) ci dobbiamo affidare alla Playsport Game e al suo Motorsport Manager, questo titolo nato prima per dispositivi mobili ha trovato, pubblicato da SEGA e arricchito soprattutto nella parte manageriale, una sua incarnazione anche sul grande schermo ma senza nessuna licenza ufficiale della FIA, quindi non saranno presenti Ferrari o RedBull e se noi volessimo essere il manager di un importante team tedesco allora la nostra scelta ricadrà sulla Steinmann Motorsport.
Parlando finalmente del gioco iniziamo con il dire che come molti altri del genere sportivo manageriale possiamo individuare due componenti principali: la parte tattica/simulativa della gara e la parte manageriale/gestionale per la gestione delle varie strutture e contratti tra un gran premio e l'altro.
Riguardo la parte simulativa è quella maggiormente ereditata dalla versione mobile del gioco. Ogni finesettimana di gara dovremo affrontare prove libere, qualifiche e gare, scegliendo di seguire gli eventi tra una visuale 3D che riprenderà, stile riprese simil-televisive, un porzione del tracciato che ci permetterà di assistere ai vari sorpassi o un versione semplificata molto più dall'alto con quasi l'intero tracciato e con dei pallini che stanno ad indicare la posizione di ogni singola vettura, mappa che comunque si ritrova più in piccolo sempre, anche nella visuale 3D, su un angolo dell'interfaccia.
La nostra gestione della gara consisterà nel dar ordine ai nostri piloti su quanto tirare e sfruttare gomme e/o motore; oltre naturalmente a dare le indicazioni di quando è il momento di rientrare per il pitstop. Ritengo che la simulazione sia buona, rispecchia le tematiche moderne dell'automobilismo dove non è più la prestazione assoluta dei piloti ma è la gestione delle gomme e del carburante imbarcato a fare la differenza, spesso faremo girare i nostri piloti con il freno a mano tirato per cercare di allungare lo stit di gara o per evitare di finire il carburante prima della riga finale. Manca una pianificazione da preimpostare all'inizio del gran premio, quindi ad ogni pitstop si deve essere accorti nell'impostare tutto coerentemente alla strategia che ci siamo fatti nella nostra testa.
Riguardo il realismo non è altissimo: pochi ritiri, troppi sorpassi e ritmi sul giro anche parecchio diversi a seconda della fase della gara; ma certamente questo minor realismo non danneggia il gameplay anzi garantisce più giocabilità fuggendo dalle gare contemporanee dove spesso c'è un congelamento delle posizioni per tutto il gran premio. Quello che forse più fa storcere il naso è la possibilità di interventi su motore e cambio ai pitstop per ristabilire la condizione di affidabilità, questo veramente poco realistico; mentre al contrario non si può in alcun modo intervenire sull'assetto scelto all'inizio delle gara.
Questo assetto va individuato durante le prove, libere e qualifiche, dove agendo su 5 o 6 parametri determiniamo 3 valori di bilanciamento. Sarà il pilota a dare dei giudizi da cui sapremo quale bilanciamento cambiare per adattare maggiormente la vettura al tracciato, buona soluzione, peccato che si capisca poco come le condizioni della pista influiscano; mi sembra che in caso di pista asciutta o bagnata il giudizio di un determinato assetto non cambi. Ulteriore scopo delle prove libere è quello di sbloccare bonus a livello di team che migliorano le prestazioni in gara o qualifica o con un determinato tipo di set di gomme da cui poter sceglierne due per vettura nelle fasi successive.
Una di queste fasi sono le qualifiche dove c'è da segnalare solo un minigioco in fase di giro di lancio per mandar alla giusta temperatura freni e gomme. Purtroppo per aver delle qualifiche nella modalità che conosciamo delle tre fasi a eliminazione dovremmo acquistare il primo dei DLC usciti, il quale aggiunge anche le categorie di gara GT e i sistemi di recupero energetico dei motori ibridi.
Passando alla parte manageriale chiariamo che il gioco non è limitato al Campionato di Formula 1 (o meglio dire il World Motorsport Championship nel gioco) ma saremo liberi di intraprendere anche altri campionati che nella realtà corrispondono ai campionati GP2 (ora Formula 2) e il campionato europeo GP3. Inoltre i DLC usciti aggiungono altri campionati non formula come quelli GT o Endurance che sono a ruote coperte, in più rispetto alla realtà è stato inserito un sistema di promozioni e retrocessioni che toglie realismo, ma in ambito videoludico è un'aggiunta comprensibile. Ogni campionato ha il proprio regolamento, dalla limitazioni nello sviluppo della vettura (per esempio in GP2 come nella realtà i motori sono uguali per tutti e per questo non possono essere sviluppati) agli interventi da effettuare durante i pit stop; regolamenti che potranno anche mutare nel corso degli anni attraverso votazioni a cui saremo chiamati a partecipare. Flessibilità del gioco che si sposa perfettamente con la scelta di permettere di personalizzare il gioco attraverso le mod messe a disposizione degli appassionati attraverso il workshop di Steam.
Tra un gran premio e l'altro avremo il compito di occuparci dello sviluppo della vettura, possiamo far sviluppare nuovi componenti al nostro capoingegnere dove a ogni iterazione potremo attivare un maggior numero di bonus che sbloccheremo man mano, che dipenderanno anche dalle strutture che abbiamo nel nostro centro. Possiamo scegliere di investire i nostri risparmi per sviluppare oggi un nuovo motore o mettere da parte i soldi così che un giorno potremo migliorare le strutture per ottenere ulteriori potenziamenti o per aiutare a migliorare le prestazioni del nostro personale come tecnici o piloti.
Il personale di cui dovremo curare i contratti e i rapporti è ridotto: avremo 2 piloti titolari e 1 collaudatore, un ingegnare capo che si occupa dello sviluppo dell'auto e 2 ingegneri di pista, uno per vettura, che si occupano di far funzionare al meglio i componenti e nell'aiutare il pilota a dare il massimo con la propria vettura. Sarà importante sia il morale dei piloti e tecnici sia il grado di rapporto che si instaura tra il pilota e il proprio ingegnare di pista, i risultati influenzeranno questi valori così le cose saranno più facili man mano che i risultati positivi arriveranno. Inoltre portare a ottimi valori il rapporto pilota-ingegnere sbloccherà ulteriori bonus specifici da applicare al pilota durante le fasi di gara da usare al posto di bonus ottenuti durante le fasi di prova.
Altri parametri variabili sono anche l'appetibilità verso gli sponsor: avere una scuderia vincente o piloti popolari faciliterà l'arrivo di sponsor più remunerativi; oppure il rapporto con il proprietario della scuderia, avere a che fare con il Marchionne della situazione, non è sempre facile e se saremo alla guida di un team con molte aspettative renderà più difficile mantenere questo parametro alto, portare risultati scarsi o svuotare le casse della scuderia può portare velocemente a incrinare questo rapporto con la conseguenza che il nostro posto non sarà più sicuro, così da dover cercare un nuovo incarico in un'altra scuderia o campionato.
Non posso che giudicare positivi questi indicatori che si sommano ai tratti dei piloti, perk che possono essere positive o negative, temporanee o definitive, che influiscono sulle caratteristiche aggiungono a seguito di eventi casuali una componente non lineare che porta un po' di variabilità al gioco. Mentre dal punto di vista della gestione economica il gioco ha delle pecche che non permettono una gestione ottimale dei contratti, trovo che la mancanza di un metodo di ricerca più approfondito e l'obbligo di assunzione istantanea e non differita alla stagione successiva siano molto limitanti per un gioco del genere.
L'ultima mancanza che trovo nel gioco è la non usura dei componenti, per esempio i motori in Formula 1 sono contingentati, il prossimo anno mi pare che saranno al massimo tre quelli utilizzabili prima di ricadere nelle penalità e quindi sarebbe da tener da conto il fattore usura, mentre il gioco offre solo il parametro affidabilità, il quale peraltro cala temporaneamente solo durante la gara ma viene ristabilito alla conclusione e per giunta può essere incrementato fino al 100% durante le pause tra un gran premio e l'altro; creando così il paradosso che una componente (motore, cambio, ecc) anche se usato in ogni gara diventi sempre più affidabile man mano che si va avanti nella stagione.
Dare un giudizio veramente ponderato non è facile perché non avendo alternative valide non abbiamo la libertà di scegliere una minestra diversa: ci troviamo a che fare con un prodotto assolutamente da non farsi sfuggire se non si vuole correre il rischio di aspettare altri 15 o 16 anni. D'altro canto il gioco non delude e concede soddisfazioni al giocatore, quindi promosso con il benestare anche di Marchionne.
Da ex sviluppatori Lionhead e Bullfrog, arriva Two Point Hospital, un sequel del celebre Theme Hospital, classico gioco Bullfrog.
Non si sa ancora moltissimo sul gioco, di cui potete vedere il trailer qui sotto, se non che è, ovviamente, ispirato al predecessore (e a Twin Peaks e Prison Architect). Gli sviluppatori assicurano comunque che questo gioco vuole dare un'esperienza diversa, anche se hanno cercato di mantenere alcuni aspetti del gioco originale, come l'umorismo.
Il gioco è previsto per la fine dell'anno e, a quanto pare, sarà il primo di una serie di sim games realizzati dalla stessa SH.
Grandi notizie oggi per gli appassionati di retrogaming e di mobile! È appena nato il progetto SEGA Forever, una raccolta di tutti i grandi classici della SEGA pubblicati all'epoca su Master System, Genesis/Mega Drive, Dreamcast, e altre piattaforme, e convertiti per iOS e Android.
I titoli sono tutti completamente gratuiti e completi, fatta salva la possibilità di pagare un piccolo obolo per disattivare le pubblicità in-game.
Purtroppo alcuni titoli (ad es. Altered Beast) sono stati leggermente modificati per adattarsi al gioco da dispositivo mobile, andando ad eliminare alcune mosse difficilmente riproducibili sul controller touch. È un po' un peccato, ma confidiamo che l'esperienza resti abbastanza fedele all'originale.
Per ora il catalogo (in costante espansione mensile) comprende:
- Sonic The Hedgehog
- Altered Beast
- Phantasy Star II
- Kid Chameleon
- Comix Zone
Un'occasione da non perdere per riscoprire le vecchie glorie del passato.
Solitamente non siamo abituati a vedere la Obsidian lavorare su titoli che si discostano da ambientazioni fantasy o affini, eppure proprio uno dei giochi completamente ideato e realizzato da loro si discosta dal loro canone. Alpha Protocol è un action/stealth RPG con un'ambientazione moderna su tematiche di spionaggio internazionale, titolo quasi agli antipodi per esempio con il loro lavoro successivo Pillars of Eternity, frutto anche esso di una propria IP.
Per scoprire questo titolo vi proponiamo la videorecensione di Gianluca Santilio per il suo canale Steam Raiders, che si affianca all'episodio, dedicato ad Alpha Protocol, del podcast "L'Occhio del Beholder" di Giuseppe Saso, sempre con la partecipazione del nostro Gianluca.
Dopo una lunga lotta intestina dovuta alla ricerca di un titolo che cercasse di limitare la sua natura doppiogiochista, ecco arrivare l’ottavo episodio della seconda stagione, carico di quell’energia che solamente l’estate entrante è capace di donare.
Protagonista indiscussa di questa puntata è la mitica SEGA, madre generosa che siamo sicuri sia gli appassionati di Archeologia Videoludica che i visitatori per caso di Italian Podcast Network conoscono e (speriamo) amano.
Ai microfoni la truppa in formato ridotto a causa del viaggio archeologico del nostro Peppe "Professor Jones" Scaletta che lo sta portando in terre sconosciute ai più; ecco quindi Roberto "Marcus Brody" Bertoni di Oldgamesitalia, Simone "Il re sono io" Pizzi e il mitico Marco "il Distruggitore" Gualdi sostenuti dalla magica mano tecnica del buon Alex Raccuglia.
L’episodio si preannuncia pregno di significato e per ascoltare i prolegomeni (l’italiano di AV si arricchisce!) della mitica casa del porcospino blu non vi resta che indossare le cuffie e farvi trasportare nel mito. Fate pervenire i vostri commenti, osservazioni, insulti e saluti in uno dei consueti modi, oppure nel topic ufficiale sul nostro forum. Chiudete allora la porta della vostra camera a doppia mandata, mettete un pezzetto di carta nel buco ed occhio, che la mamma non vi veda :-O
Se Pacman era nato da una pizza, le origini di SEGA sono il frutto di un intenso scambio di idee e commerci fra oriente e occidente; nonostante quello che molti potrebbero pensare infatti la mamma di Sonic ritrova i suoi natali in territorio americano, con una serie di compravendite e mutazioni che neanche i Pokemon riescono a seguire.
SEGA riesce nella sua storia a essere un'impresa dai mille volti, replicandosi in innumerevoli mercati, pochi dei quali giunti fino ai giorni nostri. In questa parte assisterete ad una breve carrellata lungo le offerte che via via giunsero sul mercato, partendo dai mitici flipper per arrivare a pachinko e sale giochi.
Si sa, a noi di Archeologia Videoludica però interessano soprattutto i giochi; ecco quindi arrivare la prima gloriosa Sega Master System, il debutto sul mercato casalingo della (ora) casa giapponese e sistema che ci riporta alla memoria numerosi pomeriggi passati in sua compagnia, le superbe pubblicità italiane e quella strana sensazione di magia che avvolgeva ogni suo titolo.
Ci sono uomini e persone capaci di segnare una generazione, qui stiamo parlando di vere e proprie icone videoludiche. Passando da Alex Kidd e arrivando a Sonic qui vi raccontiamo di quei personaggi che sono rimasti impressi nell’immaginario del videogiocatore medio. Senza dimenticare ovviamente Opa-Opa.
Dedicato a chiunque abbia passato la sua infanzia nelle sala giochi, questo momento di sano confronto riporterà alla vostra mente cabinati ormai relagati in cantucci nascosti della vostra mente, alla (ri)scoperta di un mercato ancora fondamentale per la casa giapponese.
SEGA viene ricordata per diverse cose: giochi, console, cabinati, ma ci sono alcuni elementi che fanno gridare il popolo in virtù della loro unicità, Come non parlare del Blu Sega o del Sega Seal of Quality? Appunto, quindi noi ne parliamo qui e ora.
Cybernoid 2 remix - Vintage (Andrea Milana)
I 10 videogiochi più venduti della storia di SEGA
SubRoc-3D: il primo arcade davvero a 3 dimensioni
La pagina di Wikipedia dedicata a Alex Kidd
La pagina wikipedica dedicata a Sonic
Il riferimento italiano per gli amanti di SEGA
Il sito ufficiale di SEGA
SEGA Source, un portale dedicato alla storia della casa giapponese
Un esempio di "pubblicità progresso"
Sega Master System Fan Site
History of Sega
Sega Network
Dopo tanti rumors alla fine è arrivato. Mi sto riferendo al set top box di Amazon, un dispositivo android orientato allo streaming di contenuti presenti su internet; con questa mossa l'azienda guidata da Jeff Bezos entra a gamba tesa nei nostri salotti con un prodotto che si pone in diretta competizione con altri dispositivi, quali il fortunato chromecast ma anche con la apple tv e roku, un player da salotto particolarmente in voga negli Stati Uniti.
Tuttavia al contrario di questi ultimi, l'Amazon fire TV (questo è il nome del dispositivo), strizza l'occhio anche al settore gaming, e quindi per quanto concerne l'ambito videoludico si aggiunge a dispositivi come gamestick e OUYA.
Fire TV a dispetto dei concorrenti vanta però un hardware di tutto rispetto: un processore qualcomm quad-core krait 300 con una frequenza di lavoro di 1,7 Ghz ed una gpu qualcomm adreno 320 per quanto riguarda il comparto grafico, 2 GB di ram e 8GB di storage.
Tuttavia non è questa l'unica differenza che contraddistingue il nuovo set top box di amazon da OUYA: mentre quest'ultima ha infatti puntato su una libreria di giochi prevalentemente indie, Amazon invece sembra preferire un altra strada, in primis con una divisione interna per lo sviluppo di giochi dedicati, Amazon game studios, e poi stringendo accordi con attori del settore del calibro di EA, SEGA, DISNEY, GAMELOFT.
Ciò detto, il gaming non è comunque il target principale di questo dispositivo, tanto che il pad si comprerà a parte ad un prezzo di 40$, mentre il prezzo del fire invece è di 99 $ (nd al momento l'arrivo in Europa non è ancora dato per certo).
Questo conferma comunque l'interesse da parte dei produttori nel gaming su android: da una parte amazon che investe e stringe accordi per offrire ai propri clienti un catalogo di giochi che sicuramente andrà ad aumentare, OUYA che recentemente ha deciso di scorporare il proprio store dalla propria mini console in modo da poter essere installato su altri dispositivi, nonchè la sempre maggiore attenzione che google rivolge al gaming per la propria piattaforma.
Il sito di OldGamesItalia è attualmente "in letargo". Nuovi contenuti saranno aggiunti con minore regolarità e con possibili lunghe pause tra un articolo e l'altro.
Il forum rimane attivo, ma meno legato al sito, e gli aggiornamenti riguarderanno principalmente le sezioni di IF Italia e della versione italiana del Digital Antiquarian e del CRPG Addict.
Grazie a chi ci è stato vicino nei vent'anni di attività "regolare" di OldGamesItalia, a chi ha collaborato o a chi ci ha soltanto consultati per scoprire il mondo del retrogaming. Speriamo di avere presto nuove energie per riprendere un discorso che non vogliamo davvero interrompere.
Grazie, OGI. Arrivederci!
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