Alpha Protocol

Solitamente non siamo abituati a vedere la Obsidian lavorare su titoli che si discostano da ambientazioni fantasy o affini, eppure proprio uno dei giochi completamente ideato e realizzato da loro si discosta dal loro canone. Alpha Protocol è un action/stealth RPG con un'ambientazione moderna su tematiche di spionaggio internazionale, titolo quasi agli antipodi per esempio con il loro lavoro successivo Pillars of Eternity, frutto anche esso di una propria IP.

Per scoprire questo titolo vi proponiamo la videorecensione di Gianluca Santilio per il suo canale Steam Raiders, che si affianca all'episodio, dedicato ad Alpha Protocol, del podcast "L'Occhio del Beholder" di Giuseppe Saso, sempre con la partecipazione del nostro Gianluca.

Spider & Web

Un turista come tanti altri si allontana per qualche istante dalla massa indistinta di persone che affolla una via principale della capitale di un paese straniero e si infila in un anonimo vicoletto. Forse sperava di trovare uno scorcio insolito, ma la realtà è ben diversa: solo grigi muraglioni e una porta solitaria non sono esattamente un panorama indimenticabile. Sarà il caso di tornare in hotel? Forse, ma prima è meglio ribadire un concetto appena espresso: la realtà è ben diversa.

Spider & Web è stato pubblicato tra il 1997 e il '98 e sotto un incipit così innocente nasconde un interessante esperimento sul modo di raccontare una storia all'interno di un gioco. Il meccanismo di gioco è a sua volta influenzato da questo carattere sperimentale: la struttura a incastri, basata su flashback e su lievi variazioni di situazioni già vissute, non lascia indifferenti. La trama si sviluppa attraverso un insolito dialogo tra gli unici due personaggi presenti in scena, uno dei quali si trova in una posizione dominante rispetto all'altro, che invece è chiamato a raccontare le vicende che lo hanno portato nella condizione attuale. Il rapporto tra protagonista e antagonista non è quindi paritario: c'è chi pone delle domande (il dominante) e chi è costretto a rispondere, suo malgrado (il dominato). A chi sta dietro alla tastiera va il compito di rivivere le azioni passate, cercando di accontentare l'aguzzino così avido di particolari.

Sbirciando una mappa delle poche location presenti in Spider & Web si potrebbe pensare a un'avventura estremamente breve e povera di enigmi. Ma se è vero che non siamo di fronte a un'opera imponente dal punto di vista della durata, i puzzle sono presenti in quantità più che accettabile. E soprattutto sono belli tosti e capaci di causare più di un grattacapo anche ai giocatori più esperti. A complicare la faccenda concorre la presenza di un set completo di attrezzi molto particolari, la cui funzione va compresa appieno prima di poterli sfruttare, perché le sfumature nel loro utilizzo sono una delle chiavi di volta su cui si poggia l'intero gioco. O meglio, lo è la limitata conoscenza del giocatore nei confronti del mondo di gioco. C'è infatti una sorta di discrepanza tra le nozioni in possesso del personaggio e le informazioni note a chi lo controlla che accresce enormemente l'atmosfera che permea il gioco e sostiene tutto l'impianto narrativo. Così, nonostante siano le sue dita a digitare i comandi sulla tastiera, il giocatore ha la strana sensazione di non avere mai il pieno controllo della situazione. Almeno finché tutti i pezzi finiscono per incastrarsi alla perfezione. Comando dopo comando, ricordo dopo ricordo, infatti, il gioco arriva al suo culmine: la tela si stringe sempre di più attorno alla preda ed ecco che il ragno sferra il suo attacco mortale, senza lasciare scampo. E il giocatore va in estasi.

Con il suo mix di innovazione e di enigmi non banali, Spider & Web fa ben capire perché Andrew Plotkin, il suo autore, sia innegabilmente una delle figure più rilevanti nel campo dell'Interactive Fiction dell'epoca post-commerciale. Siamo davanti a un'avventura che dimostra le potenzialità di questo genere (con elementi difficilmente riproducibili tramite altri medium) senza per questo perdersi in facili eccessi.
Per farla breve, Spider & Web è un'esperienza che ogni appassionato dovrebbe provare.

Tessete la vostra tela in un angoletto dell'OGI Forum

Border Zone

1987: il Muro di Berlino, pur mostrando qualche crepa, è ancora la linea di confine tra Oriente e Occidente. La Guerra Fredda rischia ancora di diventare "calda" da un momento all'altro. E l'assassinio dell'ambasciatore americano nel Litzenburg potrebbe essere proprio il fattore scatenante di un conflitto su scala globale...

Border Zone, l'unica avventura di spionaggio pubblicata dalla Infocom, mette il giocatore nei panni di tre personaggi molto diversi tra loro, ad ognuno dei quali è dedicato uno dei tre capitoli che compongono la storia. Le tre parti sono giocabili in qualsiasi ordine, ma quello suggerito è il migliore per comprendere appieno la vicenda che vede un uomo d'affari americano, un agente della CIA e una spia sotto copertura agire insieme (a volte loro malgrado) per sventare l'attentato che potrebbe mettere a rischio la pace. La trama in sé non è molto originale; tuttavia è piacevole portare a termine il gioco e vedere i tasselli andare al loro posto. I vari capitoli hanno anche diversi finali, sebbene quello "migliore" sia uno soltanto.

Il capitolo più "debole" è sicuramente quello dedicato all'agente della CIA: gli enigmi sono pochi e nella seconda metà il gioco assume quasi le caratteristiche di uno stealth game. Il capitolo conclusivo è molto più appassionante, grazie al mega-enigma che ne occupa circa il 90%. Personalmente consiglio a tutti di giocare il primo capitolo, in quanto si tratta di un'ottima introduzione alle capacità narrative e di gioco dell'IF, grazie alle diverse azioni che è possibile effettuare nelle poche stanze in cui è possibile muoversi. Pur richiedendo diversi passaggi prima di essere concluso nella maniera migliore, difficilmente si prova un senso di noia.

La caratteristica che rende Border Zone un gioco davvero particolare è la presenza di un orologio interno che scorre indipendentemente dalle azioni del giocatore. È l'unico titolo Infocom che prevede questa modalità e si tratta di un caso piuttosto raro rispetto alla maggioranza delle avventure testuali, che solitamente prevedono uno svolgimento a turni (dove ad ogni turno corrisponde un'azione). La lotta contro l'orologio non risulta mai eccessivamente tediosa (e lo scorrere del tempo si può eventualmente rallentare con il comando SLOW), ma serve ad aggiungere quella tensione che non dovrebbe mai mancare in una spy story che si rispetti. Il real time è ben supportato anche dal lato tecnico, tanto che in una fase del secondo capitolo è stata implementata della grafica ASCII in tempo reale per meglio informare il giocatore sulla situazione del mondo di gioco. Parlare di "grafica" riferendosi a tre righe e due asterischi fa sorridere, ma rappresenta comunque un interessante esperimento non più ripetuto nell'ambito delle avventure testuali.


Per quel che riguarda gli aspetti legati al suo genere di appartenenza, Border Zone risulta sicuramente inferiore ai grandi classici dell'IF. La trama, come detto, non è memorabile e gli enigmi, così come la descrizione e la varietà degli ambienti di gioco, sono meno raffinati e meno numerosi rispetto allo standard Infocom a causa dell'elemento real time che richiede ragionamenti e azioni rapide da parte del giocatore. Si tratta comunque di un'avventura piuttosto impegnativa, proprio perché il tempo reale costringe anche l'avventuriero esperto a rapportarsi con il mondo di Border Zone in maniera diversa rispetto al solito, introducendo la costante sensazione di avere "il fiato sul collo" (per chi avesse difficoltà, all'interno del gioco è presente un sistema di indizi molto esauriente). Sull'altare dell'innovazione vengono sacrificati anche i personaggi secondari, praticamente inesistenti. Il parser dei comandi è buono, seppure le occasioni per metterlo alla prova non siano molto frequenti.

Il gioco di per sé non è lungo: le stanze sono poche (tranne che nella seconda parte, dove comunque i luoghi d'interesse rimangono limitati a 5 o 6) e le cose da fare non sono molte. Come detto, il tempo reale costringe il giocatore a concentrarsi solo sulle azioni fondamentali. Rimane naturalmente la possibilità di fare esperimenti (anzi, BZ spesso sembra invitare il giocatore a provare qualcosa di diverso), ma l'uscire dal seminato porta a perdere minuti preziosi.
La prima parte è quella più breve, anche se per finirla al meglio bisogna ripeterla più volte (il gioco, nella persona di un agente di frontiera, indica quali sono stati gli "errori" del giocatore e spesso sono cose alle quali non si fa caso prima di arrivare al dunque). In un'ora circa si dovrebbe riuscire a finire nel migliore dei modi, ma è divertente spenderci qualche minuto in più per provare qualche azione insolita. La seconda parte è forse quella più lunga, per via della mappa più vasta, ma i tempi sono molto variabili perché alcune parti sono strettamente legate al real-time e potrebbero risultare piuttosto ostili. La terza parte si pone, come durata, a metà tra le prime due e anche qui c'è bisogno di ripeterla più volte per capire esattamente cosa fare; per riuscire al meglio, infatti, bisogna che ogni azione non solo sia quella corretta, ma sia anche eseguita al momento giusto. Come sempre, tutto dipende dall'abilità del giocatore, senza dimenticare che il sistema di aiuti inserito nell'avventura può ridurre l'intera esperienza di gioco a poche decine di minuti.

Come per tutti i giochi Infocom, anche la scatola di Border Zone conteneva un bel po' di materiale aggiuntivo: un manuale/opuscolo turistico di Frobnia, la nazione "sovietica" confinante con il Litzenburg, con tanto di orari dei treni e dizionario da viaggio (con l'onnipresente frase "Ouzna gotcha - You're under arrest"), un biglietto da visita, una scatola di cerini e una mappa della "border zone" di Frobnia.

Non è uno dei capolavori cui ci ha abituato la Infocom, ma è sicuramente un gioco da provare, almeno "per vedere l'effetto che fa" giocare un'avventura testuale in tempo reale. Il primo capitolo rappresenta, per i novizi, una buona introduzione al genere.

Valore storico: Precursore
L'impianto di base è lo stesso di tutte le avventure testuali, ma la sperimentazione del tempo reale dimostra come la Infocom (e soprattutto l'IF in generale) non abbia mai rinunciato a sondare nuove strade.

Valore attuale: Per appassionati
Come tutte le avventure testuali, Border Zone è più indicato per gli appassionati e per gli irriducibili retrogamer, pur essendo potenzialmente apprezzabile da tutti.

The Last Express torna in vendita

The Last Express torna finalmente in vendita tramite il sito di digital delivery Dotemu, dopo lunghi anni in cui era acquistabile soltanto su mercatini online o tramite scambio tra appassionati (per pudore taceremo di altri metodi).
Questa famosa avventura, creata dal padre di Prince of Persia Jordan Mechner, è passata alla storia per la trama intrigante, i personaggi ben caratterizzati e il grande sforzo produttivo necessario per realizzare il suo originale stile grafico. È anche una delle rare avventure grafiche che prevede lo scorrere naturale del tempo invece di proporre uno stato di eterno presente alterabile soltanto dalle azioni del protagonista. Uno degli ultimi capolavori dell'età dell'oro delle avventure grafiche.
Il prezzo fissato è di 7,49 euro e il gioco è scaricabile anche in lingua italiana.
Aggiornamento: dal 26/01/11 il gioco è disponibile anche su Good Old Games (ma solo in inglese) e Dotemu ha allineato il suo prezzo a 5,99$

Link a Dotemu
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Teniamolo d'occhio: Subversion

Ormai non dovremmo più stupirci delle meraviglie offerte dalla scena indie su PC, eppure ogni mese esce o viene annunciato un gioco che puntualmente ci sloga la mandibola dalla meraviglia e ci cura da un'eventuale secchezza delle fauci provocandoci copiose sbavate d'attesa. Questa volta è il turno della Introversion (la SH già famosa per Darwinia) che con il suo prossimo Subversion riprende il tema dell'infiltrazione/spionaggio che era alla base di Uplink (il loro primo titolo), trasferendolo in un contesto strategico/tattico ambientato in una città creata in maniera procedurale. Al comando di un manipolo di specialisti in vari settori (informatica, furto di dati sensibili, spionaggio ecc.), il giocatore sarà chiamato a organizzare e portare a compimento dei "colpi" all'interno di edifici inaccessibili e iperprotetti da telecamere di sorveglianza, guardie inflessibili e una gran quantità di serrature: un vero e proprio sogno per gli amanti di serie come Mission: Impossible, di film come I signori della truffa e di The Clue! un vecchio videogioco sconosciuto ai più.
L'uscita del gioco è prevista per il 2011.



Discussione nell'OGI Forum

Sito ufficiale

 

Pleurghburg: Dark Ages

Non fatevi ingannare dalla grafica povera, perchè la trama del gioco è qualcosa di veramente eccezionale. Lo scopo è di indagare su una serie di omicidi (che sono MOLTO efferati, ma è possibile eliminare i particolari più raccapriccianti con l'opzione "extra gore". Se volete il massimo vi consiglio comunque di non toglierla) e crimini che vi porterà a scoprire un misterioso ordine che dovrete fermare.

In alcuni punti la tensione sarà veramente alta. Gli enigmi sono ben congegnati, anche se qualche volta capita di non sapere più cosa fare (per andare avanti nella storia è necessario compiere delle azioni o trovare degli oggetti che saranno poi utili in seguito). Ricordo inoltre che questo gioco ha ottenuto il premio come migliore gioco creato con AGS nel 2001 e altri riconoscimenti.

Per ultimo vi dico che la longevità è superiore alla media, infatti ad un certo punto del gioco potrete scegliere due strade da seguire, ognuna delle quali vi porterà a continuare il gioco in modo diverso (per cui vorrete rigiocarlo), e inoltre ci sono ben 4 possibili finali da scoprire. E poi non sarà facile finire il gioco con il punteggio massimo.

Cosa aspettate dunque? Correte a scaricarlo!

 

Sito dell'autore

No One Lives Forever

Molto spesso nel corso di questi ultimi anni abbiamo assistito ad una drammatica crescita esponenziale di giochi FPS, molti dei quali scopiazzati da altri lavori del passato, e perciò senza un' "anima" propria.

A mio avviso, i giochi di questo tipo si suddividono in due categorie: quella degli "Half life- seguaci" e quella dei "Doom- seguaci". Entrambe, intendiamoci, hanno un loro proprio modo di concepire il gioco (che può piacere o meno) e in particolare la seconda predilige l'azione pura senza una storia o comunque una trama. La prima viceversa fa della storia una delle sue caratteristiche essenziali.
Di certo potremo classificare NOLF come appartenente alla categoria degli "Half life- seguaci", poichè la storia c'è, ed è assolutamente di primo livello. Tuttavia, NOLF è anche un titolo "atipico", che si discosta per certi versi dalle due categorie sopra citate. La protagonista del gioco è infatti la bella Cate Archer, spia dei servizi segreti inglesi di Sua Maestà, attraente, vestita con abiti eccentrici, con un accento altezzoso mentre parla con i suoi superiori: insomma, sembra tutto tranne che un agente segreto!!

 Sia Cate, sia i suoi nemici cattivoni (che ci risulteranno subito addirittura simpatici per la loro goffaggine) che dovrà affrontare è come se vivessero in un "bizzarro" mondo parallelo, a metà strada fra un film di 007 e uno di Austin Powers. Per la verità, è più ad Austin Powers che mi è sembrato che il gioco traesse ispirazione: l'umorismo tipico inglese che sprizza ovunque in NOLF è lo stesso che ritroviamo nei film di Mike Myers e, in un certo senso, la bella Cate potrebbe rappresentare una "versione al femminile" dello stesso Austin Powers! Cosi come il simpatico attore, infatti, anche Cate è dotata di un piccolo arsenale di oggetti incredibili: ad esempio il suo fermaglio per i capelli diventa al tempo stesso un micidiale ago avvelenato o un grimaldello col quale scassinare serrature, oppure i suoi occhiali da sole fungono contemporaneamente da micro-macchina fotografica, visore a infrarossi e addirittura apparecchio rivelatore di mine di prossimità!

Anche la caratterizzazione degli altri personaggi secondari è eccellente, insieme a tutto il mondo circostante: alla fine ci sembrerà veramente di vivere in una "folle" rivisitazione in chiave umoristica di un vecchio film degli anni '60 di 007! In più, potremo poi nasconderci dietro una parete e ascoltare i discorsi tra le guardie che stanno chiacchierando, e vi assicuro che saranno semplicemente assurdi, ma divertentissimi, roba che si sbellicherebbe dalle risate pure il protagonista de "Una Pallottola Spuntata" !
In definitiva, parlando di gameplay, l'approccio al gioco dipenderà dalle vostre scelte, ma spesso e volentieri un'azione stealth è preferibile rispetto ad azioni a viso aperto alla "rambo". In questo senso, una buona pianificazione strategica del percorso da seguire risulta essenziale. Tutto questo, unitamente alla possibilità di guidare diversi mezzi (il mio preferito è la motoslitta...), alla trama, ai dialoghi paradossali ma esileranti, alle curve sinuose di Cate, vi cattureranno fin da subito,incollandovi allo schermo!
Non a caso infatti il gioco è stato premiato con il prestigioso riconoscimento di "game of the year" (che, per esempio, l'anno prima era andato a Deus Ex, e l'anno successivo sarebbe andato a Morrowind).

Impossible Mission

Prefazione:

Ok, lo ammetto, io sono il rappresentante ideale del target al quale puntava la nuova System 3 quando ha deciso di rimettere in vendita Impossible Mission: non solo lo avevo originale (anche se in una compilation..) per il C64, non solo ho sempre adorato l'atmosfera, le animazioni, il gracchiante parlato campionato (!!!), ma soprattutto non l'ho mai finito e quindi mai dimenticato...

E così non ho avuto alcuna chance...


La schermata iniziale dell'originale per C64

Un tuffo nel passato
Impossible Mission è un classico dei più classici sin dalla sua prima edizione: nel 1984 il gioco della Epyx oltre ad essere un super-concentrato di atmosfera e giocabilità presentava animazioni fluidissime e parlato campionato, molto rari per quell'epoca, e tanto bastò a spararlo direttamente nel Gotha dei capolavori per il piccolo di mamma Commodore;
Ad ogni modo per chi proprio non lo conoscesse diciamo che nel gioco in questione ci troviamo nei panni di un agente segreto infiltrato nel bunker-laboratorio del malvagio dottor Elvin Atombender, deciso a lanciare da qui una testata nucleare in grado di sterminare il genere umano.

La nostra missione (qualora decidessimo di accettarla...) sarà trovare 36 pezzi di schede traforate e combinarli tra loro stile puzzle al fine di ottenere la password finale e con essa l'accesso al laboratorio del caro nonnetto bombarolo.
E la cosa non sarebbe questo gran problema se non fosse che i pezzi si trovano nascosti nell'arredamento delle molte stanze (ridisposte ad ogni nuova partita) del bunker, ognuna delle quali rappresenta un piccolo enigma da risolvere:
Ogni stanza è infatti dotata di piattaforme, elevatori e soprattutto di mortali robot che seguendo pattern comportamentali differenti cercheranno di impedirci di rovistare nel mobilio friggendoci appena dovessimo essere a portata;
Il tutto poi è peggiorato dal fatto che l'unica arma a nostra disposizione oltra alla materia grigia è un atletico salto mortale con cui cercare di evitare gli automi e le loro letali scosse elettriche, ma anche i baratri senza fondo che spesso ci separeranno da questo o quel mobile, contenente sicuramente l'unico pezzo che ci manca per completare l'ultimo puzzle.


Il minigioco musicale, ieri come oggi fonte inesauribile di "snooze" e "lift reset".

In nostro aiuto vengono i computer del laboratorio, che utilizzando alcune password trovate durante il nostro perquisire o carpite grazie ad un minigame musicale, ci permetteranno di resettare le posizioni degli elevatori o di disattivare temporaneamente i robot della stanza in cui ci troviamo, ed una sorta di PDA che ci portiamo dietro e che oltre a permetterci di riassemblare i vari puzzle, ci permetterà anche di ottenere piccoli aiuti riguardo la risoluzione questi ultimi, anche se non proprio gratis...

Infine ad aumentare ulteriormente la tensione concorre il limite di 6 ore (reali), passate le quali Elvin lancerà il suo ordigno e che diventano malapena sufficienti se si pensa che ogni vita persa comporta la perdita di 10 minuti, e di vite se ne perdono parecchie...


I vari pezzi vanno rigirati e ricolorati per far sì che si incastrino a gruppi di 4,
a formare le 9 schede che ci servono per arrivare da Elvin, l'arzillo psicopatico...

Quando il prima sarà adesso?
Ecco, considerate che questo concept risale al 1984 e che in 23 anni non ha perso un briciolo del suo fascino su di me, e avrete un'idea di come mi sentivo caricando il gioco sul mio DS.

Il gioco parte, e dopo qualche schermo di presentazione mi trovo di fronte la schermata di selezione (ovviamente assente nell'originale) che mi preannuncia un inedito sistema di salvataggio e la possibilità di scegliere fra due livelli di difficoltà;
Ad ogni modo seleziono "Nuova Partita" e passo ad un'altra selezione, stavolta fra una versione nuova e "moderna", quella classica scarna ed essenziale ed una versione "mista", con gli sfondi rinnovati ma il nostro agente in tuta grigia e pixel bianchi come un tempo.


"Merged"?? E che senso ha?
Ce l'ha, ce l'ha...

Tradendo forse per un attimo il mio spirito di oldgamer decido di optare per la grafica aggiornata, per vedere cos'ha da offrire...altra schermata di selezione, stavolta devo decidere se impersonare un simil-Prescelto di Matrixiana memoria in giacca, cravatta e occhiali scuri, la sua controparte femminile bionda o un robot che sembra un incrocio fra Ciclope degli X-Men ed un T-1000 con la maschera da saldatore...
"Quale sarà la differenza?"
Seleziono lo pseudo-Neo ed entro nel bunker...


Tre personaggi in cerca d'autore...

Devo dire che dopo un iniziale spiazzamento mi sono trovato subito bene, infatti si tratta esattamente dello stesso gioco semplicemente con grafica aggiornata: stesse stanze, stessi robot, stesse piattaforme, tutto perfettamente identico ma ridisegnato, devo dire in modo anche piacevole ma nettamente troppo confusionario, forse anche a causa delle piccole dimensioni del display.
Anche la voce di Atombender è stata aggiornata, questa però ha guadagnato in definizione ma perso in fascino, all'opposto della grafica.


Prima e dopo l'intervento...si stava meglio quando si stava peggio?

Comunque muovo i primi passi e capisco il perchè della modalità "mista": infatti la versione aggiornata del protagonista (quale che sia, visto che la scelta tra Neo, la svampita ed il T-1000 è totalmente ininfluente, cambia solo lo sprite!) rende i movimenti pixel perfect richiesti dal gioco nettamente più difficili, non saprei dire se per il fatto che Mr.Anderson tenda a confondersi un pelo con il fondale o se gli manchi qualche frame di animazione...e così dopo qualche salto nel vuoto ed un pò di puzza di agente arrosto torno mestamente sui miei passi (leggi: al menù iniziale) e riprendo la sfida che avevo abbandonato 15 anni fa...

Finalmente a casa...o no?
Questa volta Atombender mi accoglie con la sua voce originale e tutto sembra al suo posto...beh, quasi tutto, infatti a fronte di una grafica molto simile (anche se non perfettamente identica) a quella dell'originale, la System 3 è incredibilmente riuscita a rovinare anche la versione "classica" con alcuni bug (il più imbarazzante dei quali riguardante la sfera nera che ci insegue stile "Il Prigioniero") di cui francamente non si sentiva la mancanza;
Inoltre sono state aggiunte due sequenze finali, che nell'originale in pratica non c'erano (se non per una contrariata espressione di Elvin una volta terminata con successo la missione) e che qui mostrano con brevi filmati tridimensionali l'esito del nostro operato.


Elvin non t'arrabbiare, che hai la pressione alta! (versione C64)

Postfazione:
A conti fatti posso dire che la System 3 ha pienamente fallito la sua opera di rinnovamento di Impossible Mission:
L'unica cosa buona di questo remake infatti è proprio il gioco originale, che anche se con qualche nuovo bug non perde un grammo del suo valore storico e si dimostra perfettamente giocabile anche oggi;
La nuova grafica, i nuovi personaggi ed un paio di sequenze animate non valgono però i soldi (circa 30€ per la versione DS) che ci vengono richiesti per poter rigiocare questo capolavoro.

Detto questo, l'originale resta un titolo imperdibile per qualunque oldgamer.