A distanza di parecchi anni dalle sue ultime scorribande, il principe OjO torna nei sotterranei del crudele JAFFAR (sì, tutto maiuscolo), il bieco Vizir che vuole la mano della figlia del Sultano.
Il nostro biondino è completamente arrugginito, tanto che dopo il primo salto gli fanno già male le ginocchia. Riuscirà l'acciaccato eroe a raggiungere l'amata in un'ora di tempo? Abbiamo serissimi dubbi.
Un classico del genere meritava più di un Let's Play qualsiasi e infatti il buon OjO tiene duro per un'intera ora di gioco e cerca di affrontare l'intero Prince of Persia!
Nella prima, seconda e terza puntata di questa nostra sfida cromatica tra l'Amiga e il PC nei primi anni Novanta, ci siamo concentrati su giochi che presentavano differenze più o meno vistose tra le due versioni. Non è andata però sempre così. Determinate circostanze hanno a volte sovvertito i principi che abbiamo elencato finora, in alcuni titoli multipiattaforma su PC e Amiga. Prendo in esame alcuni "casi particolari" in cui mi sono imbattuto.
V ROUND: ECCEZIONI CHE CONFERMANO LA REGOLA
Il buon vecchio Prince of Persia, pubblicato nel 1990, dovrebbe in teoria sottostare alle convenzioni discusse nel I round per It Came From the Desert. Eppure la flessibilissima versione PC supportava CGA, EGA e VGA con tre palette diverse (e senza scomodare il Mode X, cfr. Parte III). Ci si può spiegare la felice circostanza.
Prima di tutto, Prince of Persia era un gioco con un numero di asset relativamente limitato e ripetitivo: un solo disco a bassa densità non veniva nemmeno riempito tutto! Il che consentì di supportare la meno diffusa VGA senza rischiare costose e perigliose versioni esclusive. In secondo luogo, si nota che raramente su VGA il gioco supera i 32 colori, suggerendo al segugio che la palette VGA sia stata velocemente ricavata da quella Amiga: uno sguardo ai credits ci conferma che i grafici delle due versioni furono gli stessi. Anche qui nessun costo aggiuntivo sensibile. Last ma proprio not least, l'azione di Prince of Persia non è isterica, ma meditata e coreografica come un balletto, divisa in schermate fisse che non richiedono scrolling dei fondali: l'incertezza nell'aggiornamento dello schermo nella modalità VGA standard nemmeno si nota. Un'occasione da non perdere per una gran bella figura, mai dimenticata. Per certi versi l'edizione PC, fatta girare su un 286 di base, era per velocità persino preferibile a quella Amiga, più lenta.
L'avventura horror Dark Seed della Cyberdreams, uscita nel 1992, offriva una grafica a 16 colori: su PC era in risoluzione 640x350, su Amiga era visualizzata in modalità interlacciata 320x400 (molto sfarfallante!), con font semplificati e più leggibili. La curiosa scelta, in controtendenza rispetto all'usuale 320x200x256 colori del periodo, fu dettata dal compianto folle artista H. R. Giger, il cui lavoro servì di base per il look del titolo. Giger rifiutò il proprio appoggio a un gioco che annullasse i dettagli del suo stile nei pixelloni della 320x200. A quel punto i programmatori non poterono che proporgli l'altra soluzione, consentendo così all'Amiga di non sfigurare sul piano cromatico. Attenzione alla versione CD32, in una confusissima bassa risoluzione totale (suppongo all'insaputa di Giger!).
Links: The Challenge of Golf (1990), sofisticata simulazione golfistica della Access, è un caso unico. Su PC è solo in VGA (scelta elitaria per l'epoca), mentre su Amiga si avvale della modalità HAM (Hold-And-Modify), che consentiva di visualizzare fino a 4096 colori contemporanei su schermo!Un'immagine in HAM ha solo 16 colori di base, che sono però modificati in tempo reale, pixel per pixel, durante la visualizzazione. In un modo peraltro piuttosto contorto: disegnato un pixel di un determinato colore, il pixel successivo sulla stessa linea può essere uguale a quello precedente, può arrivare dalla palette dei 16 colori di base, oppure ancora può essere una versione alternativa del precedente, modificato in una sola delle sue tre componenti cromatiche Rosso-Verde-Blu (il segnale RGB, per capirci). Dov'era la fregatura? Perché tutti i porting dalla VGA non hanno allora usato questa modalità?
Immaginiamo che un nostro pixel A fosse verde fosforescente e quello successivo B dovesse essere diversissimo, magari marrone scuro: con l'HAM saremmo stati bloccati, perché per arrivare da A a B cambiare una sola componente (Rosso, Verde o Blu) non ci sarebbe bastato. Nell'immagine HAM allora ero costretto a creare uno o più pixel intermedi per arrivare da quel verde a quel marrone. Argh. La conseguenza era uno spappolamento dell'immagine, una visione slavata e disturbata. La schermata PC di Links ha 188 colori, quella Amiga addirittura 413, eppure quest'ultima sembra peggiore: osservate come è più sporca e acida la resa del cielo e degli alberi.
L'HAM inoltre era poco pratico per le animazioni e l'aggiornamento dell'immagine in generale, e infatti su Amiga qui il giocatore è un semplice sprite hardware con una decina di colori (quindi esterno allo schermo). L'interfaccia utente invece è in un'elementare modalità a 32 colori, attivata solo nell'ultima sezione dello schermo. Né la Access né altre case hanno più sfiorato l'HAM.
Negli ultimi anni di vita della vecchia gamma Amiga, i chip grafici OCS/ECS vennero spremuti all'inverosimile, come peraltro è evidente anche da titoli esclusivi come Lionheart. Qui sotto ammirate invece Universe della Core Design, pubblicato nel 1994, un altro caso unico: sviluppato su PC in 320x200x256 colori, presentava sui normali Amiga una grafica a centinaia di colori, al 90% uguale all'originale. Per comodità vi sto infatti mostrando solo una schermata Amiga (con 196 colori!), ma vi assicuro che è praticamente indistinguibile da quella PC VGA. Per anni si è creduto che Universe usufruisse dell'HAM, ma dopo che ve ne ho illustrato i limiti, capirete che è impossibile. La realtà era molto più diabolica... e virtuosistica. Approfittando dell'assenza di scrolling, che avrebbe forse reso lo stratagemma troppo pesante, i coder inventarono un sistema che convertiva le schermate VGA usando una modalità EHB a 64 colori (cfr. parte II), combinandola con il buon vecchio scambio di palette applicato grossomodo riga per riga. Pazzia. In definitiva, nelle schermate Amiga di Universe quasi ogni riga di pixel ha una palette tutta sua di 64 colori! Aspettate, non è finita qui.
Per essere sicuri che i colori del protagonista o degli altri elementi in movimento non si modificassero muovendosi nello schermo (!), il sistema era programmato affinché una manciata di colori, appartenenti a questi elementi, fossero comuni a ognuna di queste palette! Senza parole. Una di quelle acrobazie che sarebbero state da applausi, se non fosse per un triste risvolto, che sarà la base del nostro epilogo.
EPILOGO - PERCHE' L'AMIGA SCOMPARVE DAL MERCATO DI MASSA?
Universe fu pubblicato nel 1994. Qualche amighista navigato avrà già capito dove voglio arrivare. Dalla fine del 1992 era già disponibile ovunque la nuova gamma di Amiga con chipset grafici AGA (modelli 1200 e 4000), che supportava fino a 256 colori su schermo in modalità pulita, semplice, proprio stile VGA. Che bisogno c'era per la Core Design di sbattersi per programmare Universe in questo modo assurdo? Evidentemente le nuove macchine non si vendevano abbastanza, e i vecchi 500 e 600 erano ancora un bacino più sicuro. Pare un simbolo: Universe uscì in tarda estate, diversi mesi dopo la bancarotta della Commodore in aprile, e il suo arroccarsi tecnico sui vecchi modelli vale mille articoli sull'argomento. Anche se finora mi sono occupato solo di colori, voglio aprire una breve parentesi per provare a riflettere, a mio titolo personale, su alcuni limiti che l'Amiga poteva mostrare agli editori e agli sviluppatori in questa congiuntura finale. Premetto che mi concentro sull'Amiga 1200 e non sul 4000. Potente desktop professionale, il 4000 era una vera belva, ma veniva anche venduto a un prezzo non più concorrenziale con un PC: in una rivista della metà del 1993 leggo che era quotato tra un minimo di 2.500.000 e un massimo di 4.000.000 di lire a seconda della configurazione, monitor escluso, contro il PC oscillante tra il 1.400.000 (386) e i 2.800.000 (486), monitor incluso (ma esclusa scheda sonora Soundblaster da 250.000/300.000 lire).
Mi sembra invece più coerente concentrarmi sull'integrato 1200, che con le sue 750.000 lire avrebbe dovuto aggiornare ciò che la gamma Amiga aveva sempre significato per l'utente medio, come rapporto tra prestazioni e prezzo.
Memoria di massa. Già dai primissimi '90, i PC offrivano hard disk di serie, e titoli grandi potevano su PC essere distribuiti su floppy usati solo come archivi compressi di dati, da installare obbligatoriamente. La Commodore invece aveva sempre prodotto Amiga di fascia bassa con hard disk facoltativi, costringendo le aziende a creare improbabili versioni dei propri giochi che potessero essere caricate anche direttamente da una miriade di dischetti. Purtroppo, con l'Amiga 1200 ripetè lo stesso errore. Se a questo aggiungiamo che il floppy drive era ancora a bassa densità a 880Kb, contro lo standard del PC da 1,44Mb... Audio. L'Amiga continuava a mancare di una semplice sintesi musicale FM o MIDI onboard, fiero com'era dei suoi quattro canali di sonoro digitale in stereofonia: nel 1985 era un'idea rivoluzionaria, che rese la macchina imbattibile su quel fronte. Rovescio della medaglia, ogni brano era discretamente ingombrante, dovendo essere accompagnato anche dai suoni campionati degli strumenti usati. Ora, finchè i brani rimasero pochi, nessuno avvertì il problema, ma con l'arrivo dell'iMUSE in un Monkey Island 2, che su PC offriva centinaia di brani midi... fu il PC a risultare più flessibile, potendo eseguire i pezzi a partire da leggeri file di istruzioni midi. Combinate ciò alla gestione difficoltosa della memoria di massa già discussa, e la potatura era dietro l'angolo: Monkey Island 2 e Indiana Jones and the Fate of Atlantis su Amiga presentavano infatti solo una piccola percentuale delle musiche originali, tra imbarazzanti silenzi o loop irritanti.
Velocità. La Commodore aggiornò il processore Motorola 68000 a 7Mhz della vecchia gamma con un 680EC020 a 14Mhz per il 1200. Più che sufficiente a snellire qualcuno dei giochi più pesanti, ma ben lontano da poter essere all'altezza di una nuova irresistibile minaccia: il texture mapping.
Ultima Underworld e Wolfenstein 3D nel 1992 avevano aperto dei mondi, Doom nel 1993 separò con l'accetta il passato e il presente del videogioco. I 14Mhz erano ancora troppo pochi per questa sfida, e i chip grafici AGA erano un aggiornamento dei precedenti basato tuttavia sulla stessa filosofia, quella della massima efficienza sul 2D. La Commodore corse ai ripari creando un chip che velocizzava le operazioni 3D (Akiko), inserendolo nell'Amiga CD32. Ultima produzione della casa, quest'ultima fu una console distribuita nel 1993, sostanzialmente un Amiga 1200 senza tastiera, con joypad e un lettore cd. Non fu nemmeno un totale flop, ma l'Amiga non è mai stato propriamente una console, e la concorrenza era inarrivabile per la Commodore, inesperta nel ramo.
Investimenti. Dopo i primi anni di sostegno entusiastico, gli importanti sviluppatori americani furono tra i primi ad abbandonare l'Amiga in favore del PC. La Cinemaware fallì nel 1991, e per i successivi tre anni l'Amiga fu tenuta in vita quasi solo dagli sviluppatori europei, amighisti convinti. Pensate ai vostri giochi più amati: per la maggior parte saranno inglesi, tedeschi, francesi...o anche italiani. L'Amiga tirò avanti ancora un po' con i cloni di Doom tipo Alien Breed 3D (immagine qui sotto) o Gloom, ma in quelle condizioni non avrebbe mai retto il colpo della globalizzazione del mercato post-Playstation. Insomma, i 256 colori "lisci" dell'AGA non potevano da soli salvare la situazione. Non nel 1993. Se la Commodore magari avesse avuto il coraggio di lanciare 1200 e 4000 due anni prima, forse la musica sarebbe stata diversa. Sarebbe sopravvissuta una macchina speciale, in grado come nessun'altra di accomunare in un'unica lingua informatica il giocatore solitario, magari alla scrivania davanti a Dungeon Master, con il gruppo di amici che piazzava l'Amiga per terra in soggiorno, per un torneo improvvisato di Lotus Esprit Turbo Challenge o Kick Off. Una sintesi forse irripetibile.
Per non chiudere questo ciclo di articoli su una nota così malinconica, vi lascio con una breve lista di tardi porting da PC ad Amiga di classici molto amati, finalmente riprodotti senza compromessi grazie all'uso dei 256 colori dell'AGA. Qualche sviluppatore credette nel futuro, e sarebbe un bel modo di omaggiarne gli sforzi avviare l'emulatore per giocare a...
Simon the Sorcerer (anche doppiato su CD32!)
Star Trek the 25th Anniversary
A cura di: Domenico "Diduz" Misciagna
Eccovi arrivare una perla storica che siamo sicuri piacerà a tutti gli appassionati di vecchi videogiochi e di storia della progrmmazione; direttamente dagli archivi di Jordan Mechner ecco a voi infatti il filmato delle sessioni di motion capture per il primo Prince of Persia.
Siamo certi che saranno in molti che rivedranno nelle movenze del ragazzino le animazioni del mitico principe di Arabia..e pensare che eravamo nel 1985... bei tempi per gli oldgamers...
Per rivivere i vecchi tempi sull'Ogi Forum c'è sempre spazio per voi..
Chiudiamo la due giorni dedicata a Prince of Persia segnalando il libro che ne racconta la sua nascita e la sua evoluzione per mano del suo stesso autore, quel Jordan Mechner di cui parlavamo ieri.
Il libro è disponibile in vari formati e potete anche trovarne le prime quarante pagine liberamente scaricabili per farvi un'idea del suo contenuto; di certo una lettura interessante per gli oldgamer e in generale un'occasione per tornare con la mente a quella che molti definiscono l'età aurea del videogame.
Il sito dedicato a Making of Prince of Persia
Un link di acquisto su sito di Amazon Usa
La Biblioteca di Ogi dove potete trovare altri volumi interessanti
Era da diverso tempo nel nostro radar delle notizie da offrirvi e oggi finalmente eccola arrivare a fare capolino nella nostra home page; grazie ad un vero e proprio lavoro di archeologia videoludica il buon Jordan Mechner ha infatti reso disponibile sulla rete il codice sorgente del suo capolavoro, Prince of Persia, nella versione for Apple II.
Il frutto di questo lavoro è sicuramente di interesse per tutti gli oldgamers e anche per chi vuole capire e scoprire come prese vita quella che a conti fatti è una delle leggende della storia dei videogame; speriamo solo che questa non sia una notizia isolata e che possa dare il à ad altre iniziative del genere...
Dove Jordan ci spiega il perchè e il per come di questo recupero storico
Dove potete trovare il codice sorgente di Prince of Persia
Se volete partecipare alla discussione circa la bonta di questo recupero venite nel nostro caldo e accogliente Ogi Forum
Dicevano che era impossibile, che cercare di svilupparlo per C64 sarebbe stato solo un perdita di tempo.
Ebbene: si sbagliavano!
Oggi, dopo soli 22 anni d'attesa, i fieri possessori dell'home computer di casa Commodore possono risfoderare il loro joystick Speedking e darci dentro con il primo episodio della saga di Prince of Persia. Quello vero, quello duro&puro, quello che dura al massimo 60 minuti e poi a nanna. Tutto merito di mrsid (!) e del suo progetto di conversione che ha stupito persino Jordan Mechner.
E io che ero convinto che POP fosse uscito per C64...
Alla recente Game Developers Conferences si sono tenuti diversi Post Mortem relativi a titoli storici del mondo videoludico, come Monkey Island, Doom e Prince of Persia, tenuti da chi concretamente quei capolavori contribuì a crearli.
Vedere alternarsi sul palco personaggi del calibro di Ron Gilbert, Eric Chai o John Romero, produce emozioni a cui nessun oldgamer può sottrarsi e quindi ecco per la vostra gioia personale la lista degli interventi con i relativi video liberamente visualizzabili.
Buona visione!
Lista dei video:
Bejeweled (Jason Kapalka),
Doom (John Romero, Tom Hall)
Elite (David Braben)
Maniac Mansion (Ron Gilbert)
Marble Madness (Mark Cerny)
Another World (Eric Cahi)
Pac-Man (Toru Iwatani)
Pitfall! (David Crane)
Populous (Peter Molyneux)
Prince of Persia (Jordan Mechner)
Raid on Bungeling Bay (Will Wright)
Link alla discussione sul forum
Il sito della Gdc Vault
The Last Express torna finalmente in vendita tramite il sito di digital delivery Dotemu, dopo lunghi anni in cui era acquistabile soltanto su mercatini online o tramite scambio tra appassionati (per pudore taceremo di altri metodi).
Questa famosa avventura, creata dal padre di Prince of Persia Jordan Mechner, è passata alla storia per la trama intrigante, i personaggi ben caratterizzati e il grande sforzo produttivo necessario per realizzare il suo originale stile grafico. È anche una delle rare avventure grafiche che prevede lo scorrere naturale del tempo invece di proporre uno stato di eterno presente alterabile soltanto dalle azioni del protagonista. Uno degli ultimi capolavori dell'età dell'oro delle avventure grafiche.
Il prezzo fissato è di 7,49 euro e il gioco è scaricabile anche in lingua italiana.
Aggiornamento: dal 26/01/11 il gioco è disponibile anche su Good Old Games (ma solo in inglese) e Dotemu ha allineato il suo prezzo a 5,99$
Gran bel rifacimento del grande classico dei classici degli adventure game. Praticamente il gioco è identico all'illustre predecessore, sia come grafica che in generale come gioco, ma con la sostanziale differenza che i livelli sono MOLTO, MOLTO più tosti, bisogna fare molte più acrobazie per portare a termine i nostri compiti.
Da sottolineare la non linearità dei livelli stessi: ad esempio, per passare al quadro successivo bisogna andare da una certa parte, poi bisogna tornare indietro, (e scoprire magari che la strada è stata bloccata da qualche inferriata o spuntone acuminato...).
Di certo è molto più complesso dell'originale e richiede anche una certa dose di ragionamento. Da provare. Soprattutto per i fans del primo episodio, in cerca di nuove e più stimolanti avventure.
Il sito di OldGamesItalia è attualmente "in letargo". Nuovi contenuti saranno aggiunti con minore regolarità e con possibili lunghe pause tra un articolo e l'altro.
Il forum rimane attivo, ma meno legato al sito, e gli aggiornamenti riguarderanno principalmente le sezioni di IF Italia e della versione italiana del Digital Antiquarian e del CRPG Addict.
Grazie a chi ci è stato vicino nei vent'anni di attività "regolare" di OldGamesItalia, a chi ha collaborato o a chi ci ha soltanto consultati per scoprire il mondo del retrogaming. Speriamo di avere presto nuove energie per riprendere un discorso che non vogliamo davvero interrompere.
Grazie, OGI. Arrivederci!
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