Nella prima, seconda e terza puntata di questa nostra sfida cromatica tra l'Amiga e il PC nei primi anni Novanta, ci siamo concentrati su giochi che presentavano differenze più o meno vistose tra le due versioni. Non è andata però sempre così. Determinate circostanze hanno a volte sovvertito i principi che abbiamo elencato finora, in alcuni titoli multipiattaforma su PC e Amiga. Prendo in esame alcuni "casi particolari" in cui mi sono imbattuto.
V ROUND: ECCEZIONI CHE CONFERMANO LA REGOLA
Il buon vecchio Prince of Persia, pubblicato nel 1990, dovrebbe in teoria sottostare alle convenzioni discusse nel I round per It Came From the Desert. Eppure la flessibilissima versione PC supportava CGA, EGA e VGA con tre palette diverse (e senza scomodare il Mode X, cfr. Parte III). Ci si può spiegare la felice circostanza.
Prima di tutto, Prince of Persia era un gioco con un numero di asset relativamente limitato e ripetitivo: un solo disco a bassa densità non veniva nemmeno riempito tutto! Il che consentì di supportare la meno diffusa VGA senza rischiare costose e perigliose versioni esclusive. In secondo luogo, si nota che raramente su VGA il gioco supera i 32 colori, suggerendo al segugio che la palette VGA sia stata velocemente ricavata da quella Amiga: uno sguardo ai credits ci conferma che i grafici delle due versioni furono gli stessi. Anche qui nessun costo aggiuntivo sensibile. Last ma proprio not least, l'azione di Prince of Persia non è isterica, ma meditata e coreografica come un balletto, divisa in schermate fisse che non richiedono scrolling dei fondali: l'incertezza nell'aggiornamento dello schermo nella modalità VGA standard nemmeno si nota. Un'occasione da non perdere per una gran bella figura, mai dimenticata. Per certi versi l'edizione PC, fatta girare su un 286 di base, era per velocità persino preferibile a quella Amiga, più lenta.
L'avventura horror Dark Seed della Cyberdreams, uscita nel 1992, offriva su entrambe le macchine una grafica in 640x350 a 16 colori (su Amiga visualizzata in modalità interlacciata, molto sfarfallante!). La curiosa scelta, in controtendenza rispetto all'usuale 320x200x256 colori del periodo, fu dettata dal compianto folle artista H. R. Giger, il cui lavoro servì di base per il look del titolo. Giger rifiutò il proprio appoggio a un gioco che annullasse i dettagli del suo stile nei pixelloni della 320x200. A quel punto i programmatori non poterono che proporgli l'altra soluzione, consentendo così all'Amiga di non sfigurare (occhi del giocatore permettendo!), se non per dei font un filo meno elaborati.
Links: The Challenge of Golf (1990), sofisticata simulazione golfistica della Access, è un caso unico. Su PC è solo in VGA (scelta elitaria per l'epoca), mentre su Amiga si avvale della modalità HAM (Hold-And-Modify), che consentiva di visualizzare fino a 4096 colori contemporanei su schermo!Un'immagine in HAM ha solo 16 colori di base, che sono però modificati in tempo reale, pixel per pixel, durante la visualizzazione. In un modo peraltro piuttosto contorto: disegnato un pixel di un determinato colore, il pixel successivo sulla stessa linea può essere uguale a quello precedente, può arrivare dalla palette dei 16 colori di base, oppure ancora può essere una versione alternativa del precedente, modificato in una sola delle sue tre componenti cromatiche Rosso-Verde-Blu (il segnale RGB, per capirci). Dov'era la fregatura? Perché tutti i porting dalla VGA non hanno allora usato questa modalità?
Immaginiamo che un nostro pixel A fosse verde fosforescente e quello successivo B dovesse essere diversissimo, magari marrone scuro: con l'HAM saremmo stati bloccati, perché per arrivare da A a B cambiare una sola componente (Rosso, Verde o Blu) non ci sarebbe bastato. Nell'immagine HAM allora ero costretto a creare uno o più pixel intermedi per arrivare da quel verde a quel marrone. Argh. La conseguenza era uno spappolamento dell'immagine, una visione slavata e disturbata. La schermata PC di Links ha 188 colori, quella Amiga addirittura 413, eppure quest'ultima sembra peggiore: osservate come è più sporca e acida la resa del cielo e degli alberi.
L'HAM inoltre era poco pratico per le animazioni e l'aggiornamento dell'immagine in generale, e infatti su Amiga qui il giocatore è un semplice sprite hardware con una decina di colori (quindi esterno allo schermo). L'interfaccia utente invece è in un'elementare modalità a 32 colori, attivata solo nell'ultima sezione dello schermo. Né la Access né altre case hanno più sfiorato l'HAM.
Negli ultimi anni di vita della vecchia gamma Amiga, i chip grafici OCS/ECS vennero spremuti all'inverosimile, come peraltro è evidente anche da titoli esclusivi come Lionheart. Qui sotto ammirate invece Universe della Core Design, pubblicato nel 1994, un altro caso unico: sviluppato su PC in 320x200x256 colori, presentava sui normali Amiga una grafica a centinaia di colori, al 90% uguale all'originale. Per comodità vi sto infatti mostrando solo una schermata Amiga (con 196 colori!), ma vi assicuro che è praticamente indistinguibile da quella PC VGA. Per anni si è creduto che Universe usufruisse dell'HAM, ma dopo che ve ne ho illustrato i limiti, capirete che è impossibile. La realtà era molto più diabolica... e virtuosistica. Approfittando dell'assenza di scrolling, che avrebbe forse reso lo stratagemma troppo pesante, i coder inventarono un sistema che convertiva le schermate VGA usando una modalità EHB a 64 colori (cfr. parte II), combinandola con il buon vecchio scambio di palette applicato grossomodo riga per riga. Pazzia. In definitiva, nelle schermate Amiga di Universe quasi ogni riga di pixel ha una palette tutta sua di 64 colori! Aspettate, non è finita qui.
Per essere sicuri che i colori del protagonista o degli altri elementi in movimento non si modificassero muovendosi nello schermo (!), il sistema era programmato affinché una manciata di colori, appartenenti a questi elementi, fossero comuni a ognuna di queste palette! Senza parole. Una di quelle acrobazie che sarebbero state da applausi, se non fosse per un triste risvolto, che sarà la base del nostro epilogo.
EPILOGO - PERCHE' L'AMIGA SCOMPARVE DAL MERCATO DI MASSA?
Universe fu pubblicato nel 1994. Qualche amighista navigato avrà già capito dove voglio arrivare. Dalla fine del 1992 era già disponibile ovunque la nuova gamma di Amiga con chipset grafici AGA (modelli 1200 e 4000), che supportava fino a 256 colori su schermo in modalità pulita, semplice, proprio stile VGA. Che bisogno c'era per la Core Design di sbattersi per programmare Universe in questo modo assurdo? Evidentemente le nuove macchine non si vendevano abbastanza, e i vecchi 500 e 600 erano ancora un bacino più sicuro. Pare un simbolo: Universe uscì in tarda estate, diversi mesi dopo la bancarotta della Commodore in aprile, e il suo arroccarsi tecnico sui vecchi modelli vale mille articoli sull'argomento. Anche se finora mi sono occupato solo di colori, voglio aprire una breve parentesi per provare a riflettere, a mio titolo personale, su alcuni limiti che l'Amiga poteva mostrare agli editori e agli sviluppatori in questa congiuntura finale. Premetto che mi concentro sull'Amiga 1200 e non sul 4000. Potente desktop professionale, il 4000 era una vera belva, ma veniva anche venduto a un prezzo non più concorrenziale con un PC: in una rivista della metà del 1993 leggo che era quotato tra un minimo di 2.500.000 e un massimo di 4.000.000 di lire a seconda della configurazione, monitor escluso, contro il PC oscillante tra il 1.400.000 (386) e i 2.800.000 (486), monitor incluso (ma esclusa scheda sonora Soundblaster da 250.000/300.000 lire).
Mi sembra invece più coerente concentrarmi sull'integrato 1200, che con le sue 750.000 lire avrebbe dovuto aggiornare ciò che la gamma Amiga aveva sempre significato per l'utente medio, come rapporto tra prestazioni e prezzo.
Memoria di massa. Già dai primissimi '90, i PC offrivano hard disk di serie, e titoli grandi potevano su PC essere distribuiti su floppy usati solo come archivi compressi di dati, da installare obbligatoriamente. La Commodore invece aveva sempre prodotto Amiga di fascia bassa con hard disk facoltativi, costringendo le aziende a creare improbabili versioni dei propri giochi che potessero essere caricate anche direttamente da una miriade di dischetti. Purtroppo, con l'Amiga 1200 ripetè lo stesso errore. Se a questo aggiungiamo che il floppy drive era ancora a bassa densità a 880Kb, contro lo standard del PC da 1,44Mb... Audio. L'Amiga continuava a mancare di una semplice sintesi musicale FM o MIDI onboard, fiero com'era dei suoi quattro canali di sonoro digitale in stereofonia: nel 1985 era un'idea rivoluzionaria, che rese la macchina imbattibile su quel fronte. Rovescio della medaglia, ogni brano era discretamente ingombrante, dovendo essere accompagnato anche dai suoni campionati degli strumenti usati. Ora, finchè i brani rimasero pochi, nessuno avvertì il problema, ma con l'arrivo dell'iMUSE in un Monkey Island 2, che su PC offriva centinaia di brani midi... fu il PC a risultare più flessibile, potendo eseguire i pezzi a partire da leggeri file di istruzioni midi. Combinate ciò alla gestione difficoltosa della memoria di massa già discussa, e la potatura era dietro l'angolo: Monkey Island 2 e Indiana Jones and the Fate of Atlantis su Amiga presentavano infatti solo una piccola percentuale delle musiche originali, tra imbarazzanti silenzi o loop irritanti.
Velocità. La Commodore aggiornò il processore Motorola 68000 a 7Mhz della vecchia gamma con un 680EC020 a 14Mhz per il 1200. Più che sufficiente a snellire qualcuno dei giochi più pesanti, ma ben lontano da poter essere all'altezza di una nuova irresistibile minaccia: il texture mapping.
Ultima Underworld e Wolfenstein 3D nel 1992 avevano aperto dei mondi, Doom nel 1993 separò con l'accetta il passato e il presente del videogioco. I 14Mhz erano ancora troppo pochi per questa sfida, e i chip grafici AGA erano un aggiornamento dei precedenti basato tuttavia sulla stessa filosofia, quella della massima efficienza sul 2D. La Commodore corse ai ripari creando un chip che velocizzava le operazioni 3D (Akiko), inserendolo nell'Amiga CD32. Ultima produzione della casa, quest'ultima fu una console distribuita nel 1993, sostanzialmente un Amiga 1200 senza tastiera, con joypad e un lettore cd. Non fu nemmeno un totale flop, ma l'Amiga non è mai stato propriamente una console, e la concorrenza era inarrivabile per la Commodore, inesperta nel ramo.
Investimenti. Dopo i primi anni di sostegno entusiastico, gli importanti sviluppatori americani furono tra i primi ad abbandonare l'Amiga in favore del PC. La Cinemaware fallì nel 1991, e per i successivi tre anni l'Amiga fu tenuta in vita quasi solo dagli sviluppatori europei, amighisti convinti. Pensate ai vostri giochi più amati: per la maggior parte saranno inglesi, tedeschi, francesi...o anche italiani. L'Amiga tirò avanti ancora un po' con i cloni di Doom tipo Alien Breed 3D (immagine qui sotto) o Gloom, ma in quelle condizioni non avrebbe mai retto il colpo della globalizzazione del mercato post-Playstation. Insomma, i 256 colori "lisci" dell'AGA non potevano da soli salvare la situazione. Non nel 1993. Se la Commodore magari avesse avuto il coraggio di lanciare 1200 e 4000 due anni prima, forse la musica sarebbe stata diversa. Sarebbe sopravvissuta una macchina speciale, in grado come nessun'altra di accomunare in un'unica lingua informatica il giocatore solitario, magari alla scrivania davanti a Dungeon Master, con il gruppo di amici che piazzava l'Amiga per terra in soggiorno, per un torneo improvvisato di Lotus Esprit Turbo Challenge o Kick Off. Una sintesi forse irripetibile.
Per non chiudere questo ciclo di articoli su una nota così malinconica, vi lascio con una breve lista di tardi porting da PC ad Amiga di classici molto amati, finalmente riprodotti senza compromessi grazie all'uso dei 256 colori dell'AGA. Qualche sviluppatore credette nel futuro, e sarebbe un bel modo di omaggiarne gli sforzi avviare l'emulatore per giocare a...
Simon the Sorcerer (anche doppiato su CD32!)
Star Trek the 25th Anniversary
A cura di: Domenico "Diduz" Misciagna
Il nuovo capitolo della saga universalmente riconosciuta come l’origine del genere FPS si chiama Wolfenstein: The New Order ed è uscito il 20 maggio, contemporaneamente in Nord America, Europa e Australia, per le piattaforme Xbox One, PS4, Xbox 360, PlayStation 3 e PC.
Europa, 1960: La guerra è finita, ma i nazisti sono i trionfanti vincitori. Tramite l'impiego della forza e dell'intimidazione, i nazisti hanno piegato persino le nazioni più potenti. Il regime nazista governa il mondo col pugno di ferro. L'agente americano William BJ Blazkowicz si risveglia dopo 14 anni di coma trascorsi in un manicomio polacco. A lui (noi) spetterà l'arduo compito di annientare (ancora un volta) la terribile macchina bellica delle SS.
Forse è per questo che ho sempre amato il gioco che in qualche modo simulava gli show televisivi; certo c’erano differenze sostanziali tra l’A-team e Donkey Kong e capivo che Mike Buongiorno quando faceva girare la ruota della fortuna non era esattamente come Snake che spezzava il collo al malcapitato soldato di turno.
Mi piaceva che i videogiochi avessero una trama, anche se stupida o arrangiata, e passavo il tempo a fantasticare sui retroscena tra una sessione di gioco e l’altra; ma quello che mi ha sempre fatto impazzire era vedere il protagonista della storia che prendeva forma pixel per pixel sullo schermo ed averlo lì, a portata di joystick che aspettava solo di essere maciullato guidato verso la vittoria, assistere all’avventura che stava prendendo forma sulla tivù ed esserne il main character assoluto. E così diventavi Mario l’ammazza scimmioni, o l’anonimo tipo che prendeva a mazzate i mostri nella sconosciuta miniera; non era importante il cosa, il bello è che come in un film potevi vedere lo svolgimento della storia.
Ok, all’inizio era tutto delegato alla fantasia, ma col passare del tempo e l’evolversi della tecnologia ciò che immaginavo diventava realtà, con le accennate figure in 2D che diventavano sempre di più piene di pixel prima e poligoni poi, con quelle trame scarne lasciate al povero inchiostro con due righe sul manualetto che pazientemente prendeva via via forma in filmati introduttivi sempre più immersivi e realistici. Ed eccolo là, lo Snake sopracitato, il Gabe Logan, oppure Link, per non parlare di Sam Fisher o Lara Croft… Sempre più affascinato dall’atmosfera cinematografica e immedesimante.
Quasi non si giocava più. Si viveva una storia, si prendevano le sembianze dell’omino o donnina elettronica che magicamente sotto il tocco delle nostre dita compivano azioni mirabolanti e incredibili e finivano maciullati per diventare eroi di avventure fantastiche; non importava se l’aspetto era quello di un energumeno anziché quello di un astronave, di una sinuosa ragazza che ci mostrava le tette mentre eseguiva una combo mortale o una macchina sportiva che sfrecciava incontro al frontale all’arrivo. Ciò che più importava era vedere se stessi proiettati nel mondo digitale, come un proto Tron dei poveri che dava vita all’avventura e non era costretto a subirla passivamente come spettatore. Cavolo! Era anche meglio della tivvù… e non c’era neanche il TG4! Ma, ad un certo punto, ci fu una svolta. Nel 1995 entravo in contatto per la prima volta con Wolfenstein 3D e qui cambiava tutto!
Una versione di Wolfenstein 3D, storico FPS del 1992 di id Software, è attualmente in lavorazione per il Mega Drive, la console 16 bit della SEGA.
Il lavoro è opera dello sviluppatore gasega68k del forum SpritesMind.net e come sempre le informazioni al momento non sono molte, anche se dalla demo si riesce ad ipotizzare che le immagini siano più uniformi e dettagliate della versione per la "controparte" Super Nintendo. Vi aggiorneremo.
Notizie sul gioco le potete trovare qui
Mentre sull'Ogi Forum parliamo di Wolf, originale e no.
Ci si accorge del tempo che passa quando si celebrano anniversari e ricorrenze particolari, soprattutto di quei giochi che nella nostra infanzia videoludica abbiamo conosciuto e amato.
Oggi è la volta di Wolfenstein 3d che nei giorni in cui festeggia vent'anni dalla sua uscita viene celebrato dal suo creatore, John Carmack, con un sito dedicato dove è possibile giocare online ai primi tre episodi di questo titolo, vero precursore del genere FPS.
E mentre farete scendere la lacrimuccia, ricordatevi che questo è il gioco che "started it all"...
Il sito celebrativo dei vent'anni di Wolfenstein 3d
Se volete spegnere le candeline, l'Ogi Forum è il posto per voi!
No, non avete letto male! Stiamo proprio parlando di un remake particolare del mitico Wolfenstein 3d, portato ad una gloriosa unica dimensione; esperimento particolare che richiederà diversa pratica per essere goduto al meglio, mostra quanto l'aggiunta o la perdita di una dimensione è capace di dare ad un gameplay prestabilito.
Li vedete i cani arrivare? Buon divertimento!
Se vi chiedete cosa sia mai Ken's Labyrinth, mettiamola così: è Wolfenstein 3d che incontra gli incubi di un qualsiasi bambino! Questo Ken's Labyrinth è una sorta di FPS completamente ambientato in questo labirinto, dal quale bisogna fuggire riuscendo a salvare il cane, Sparky, e per finire in bellezza pure il mondo.
E' un videogioco che passò abbastanza sotto silenzio, vuoi perchè non era poi così sofisticato come Doom (i mostri, un vero incubo, non sparano: si limitano ad avvicinarsi e toccare il giocatore, uccidendolo in questo modo), vuoi perchè non presentava molti passi avanti rispetto a Wolfenstein stesso (anche se trovate come le macchinette da cui acquistare oggetti o strane abilità come quella di variare la propria altezza, e lo stesso Sparky nel secondo episodio hanno portato un po' di aria fresca). Storicamente è comunque rilevante, in quanto a partire da questo progetto il buon Silverman sviluppò il famoso engine BUILD (e qui è innegabile un pensierino al buon vecchio Duke Nukem).
Oggi rimane un gioco abbastanza curioso, piuttosto deprimente e opprimente dopo un po', in particolar modo a causa delle musiche davvero terribili, e dal design piuttosto kitsch. Dimenticavo: è pure alquanto difficilotto quindi armatevi di pazienza!
Il gioco e' stato liberato dallo stesso programmatore, Ken Silverman, e reso disponibile sulla sua pagina web a questo indirizzo.
Il gioco e' solo per DOS, ma Jan Lonnberg ha creato un port SDL (quindi con grafica, suoni e musica migliorati) per windows e Linux, scaricabile da qui.
Island Peril: ovvero, come un FPS non dovrebbe essere.
Questo gioco è sicuramente uno dei peggiori sparatutto mai creati. Per il 1996 ha una grafica orrenda (erano meglio i nemici di Wolfenstein 3D), il suono (dove c'è) è anemico e straziante. Le armi sono banali, i livelli sono inutilmente intricati e l'IA dei nemici è demenziale. A difficoltà facile è troppo facile, a difficoltà difficile è troppo difficile. La longevità è scarsa, ma il gioco diventerà ancora più corto: dopo averci giocato dieci minuti lo cancelerete per sempre dal vostro hard disk.
Davvero un FPS da dimenticare
Il sito di OldGamesItalia è attualmente "in letargo". Nuovi contenuti saranno aggiunti con minore regolarità e con possibili lunghe pause tra un articolo e l'altro.
Il forum rimane attivo, ma meno legato al sito, e gli aggiornamenti riguarderanno principalmente le sezioni di IF Italia e della versione italiana del Digital Antiquarian e del CRPG Addict.
Grazie a chi ci è stato vicino nei vent'anni di attività "regolare" di OldGamesItalia, a chi ha collaborato o a chi ci ha soltanto consultati per scoprire il mondo del retrogaming. Speriamo di avere presto nuove energie per riprendere un discorso che non vogliamo davvero interrompere.
Grazie, OGI. Arrivederci!
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