Il signor OjO analizza per voi il primo teaser rilasciato da Bethesda per annunciare il ritorno sui monitor di Indiana Jones, quasi dieci anni dopo la sua ultima fatica videoludica.
Scopriamo insieme indizi e teorie ricavabili da questo breve video.
Gianluca "Musehead" Santilio, youtuber raffinato che trasmette dalla campagna senese, esperto di retrogame, avventure grafiche e birre. Voce nota anche per le varie partecipazioni a podcast come Archeologia Videoludica e Calavera Cafè, per chi desidera seguirlo ricordiamo, oltre al suo canale YouTube dell'Archivio del Sig. Santilio, anche il suo blog, dove approfondisce i propri video e la pagina Patreon, dove chi vuole può sostenerlo con una donazione mensile.
Chi non ha giocato a Fallout, il primo capitolo della serie, arrivata ormai al quarto capitolo? Beh, per chi non l'avesse ancora fatto, questa p l'occasione giusta.
Fallout è disponibile gratuitamente su Steam, per tutta la giornata di oggi! Affettatevi a metterlo in libreria.
New Vegas è uno spin-off della serie Fallout che risulta più fedele alla serie originale di quanto non lo sia stato invece il terzo capitolo a opera della Bethesda, questo perchè se dal terzo capitolo eredita modalità di gioco e comparto tecnico (con tutti i difetti del caso) dal lato della scrittura e struttura delle fazioni trova negli Obsidian molti di coloro che furono i veri artefici di questa importantissima serie di giochi di ruolo.
In questo video, preso dal canale Steam Raiders, Gianluca Santilio ci parla proprio di questi pregi e difetti, lascio a voi imputare, alla Bethesda o agli Obsidian, cosa e a chi.
Ripercorriamo anche l'avventura di Simone e Marco nel loro gameplay per DVL
Cari ascoltatori videoludici è tempo di scongelarsi ed uscire dalla vostra capsula criogenica, afferrare il primo Pip-boy dallo scheletro di un tecnico a caso e buttarvi nella zona contaminata di Boston.
In un puntata ciclopica che faticherete a concludere senza usare Mentats a volontà, tratteremo di cani, compagni muli, genitori debosciati, minori che chiamano il telefono azzurro perché trascurati, imprese di costruzioni del cazzo (nel vero senso della parola) e decanteremo il nostro amore sconsiderato per la Bethesda che ci regala attimi di gaudio coi suoi bug (fosse stata Ubisoft sarebbero volati i Santi).
Tra passato presente e futuro, i nostri dubbi, le certezze, e le speranze, ci siamo lanciati in una discussione senza fine sul gioco del momento, Fallout 4 e, per l a prima volta, schifosamente ordinata.
Buon ascolto e non rompete, che una mini Nuka nel sedere non ve la leva nessuno!
Cari ascoltatori videoludici è tempo di scongelarsi ed uscire dalla vostra capsula criogenica, afferrare il primo Pip-boy dallo scheletro di un tecnico a caso e buttarvi nella zona contaminata di Boston.
In un puntata ciclopica che faticherete a concludere senza usare Mentats a volontà, tratteremo di cani, compagni muli, genitori debosciati, minori che chiamano il telefono azzurro perché trascurati, imprese di costruzioni del cazzo (nel vero senso della parola) e decanteremo il nostro amore sconsiderato per la Bethesda che ci regala attimi di gaudio coi suoi bug (fosse stata Ubisoft sarebbero volati i Santi).
Tra passato presente e futuro, i nostri dubbi, le certezze, e le speranze, ci siamo lanciati in una discussione senza fine sul gioco del momento, Fallout 4 e, per l a prima volta, schifosamente ordinata.
Buon ascolto e non rompete, che una mini Nuka nel sedere non ve la leva nessuno!
E mi raccomando poi venite a commentare sul forum o sul gruppo di Facebook.
Fatevi avanti pregiatissimi utenti di OGI! Non lasciatevi sfuggire quest’occasione, più unica che rara, di conoscere nei dettagli lo sgargiante Ballyhoo, misconosciuto titolo Infocom. In omaggio per voi una fiasca dell’elisir del Dr. Nostrum - questo preparato idrogenato genuino realizzato con distillati alle erbe naturalmente nitrati è garantito per lenire ogni malanno! E ricordate, più like mettete più righe di recensione si leggono.
Imagine
Immaginate un mondo senza pay TV satellitare, senza cellulari per messaggiare illimitatamente, senza processori quad core ad animare l’ultimo immortale capolavoro di Bethesda Softwork; immaginatelo, se ne siete capaci.
Come ingannare il tempo in una siffatta realtà alternativa? Come trascorrere le lunge, uggiose serate estive? Forse in famiglia, ascoltando alla radio della buona musica classica (magari un ottimo concerto di Vivadi); oppure rivivendo quell’emozione unica che si impadronisce dei nostri cuori quando riusciamo ad accendere ancora il fido Commodore 64 e a lanciare una storica avventura testuale.
La donna cannone
Diciannovesima avventura di Infocom, Ballyhoo (lo strombazzamento pubblicitario) è opera prima di Jeff O’Neill che trasporta il giocatore nel variopinto mondo del circo con i suoi carrozzoni itineranti e le eclettiche attrazioni.
Incontrate Tomas Munrab, un uomo con una visione. Laureato 110 e lode alla prestigiosa università di Harvard, nondimeno uno spirito libero, Tomas ha deciso di rifuggire il grigiore di un impiego amministrativo lanciandosi in un’impresa tra le più rischiose. Dimostrando ottime capacità manageriali e uno squisito discernimento per quanto riguarda gli artisti da affiliare alla propria scuderia, questo moderno P.T. Barnum è riuscito a creare e mantenere il Circo Viaggiante che il Tempo Ha Dimenticato e a portarlo con successo alle porte della nostra città.
Ridi, pagliaccio… ♫
Quando le luci sono spente e gli artisti si sono ritirati nei carrozzoni per pulire il trucco, quando la tribuna deserta è ricoperta unicamente da involucri di barrette ai cereali e stecche di legno, ricordo di bastoncini di zucchero filato; quando gli organetti hanno smesso di suonare, non resta che affrontare l’orrido mostro che risponde all’appellativo di “uscita” o, in alternativa, attardarsi nell’appezzamento del circo per consentire alla magia di aleggiare ancora.
Eppure il protagonista, di cui potremo determinare unicamente il sesso (tramite una procedura che rappresenta uno degli impedimenti legato ai feelies), è inappagato: il circo lo ha lasciato deluso nella terra dei lustrini. Le lunghe code ai chioschi delle attrazioni, il punto di vista decisamente troppo elevato e le performance non particolarmente brillanti, nonostante lo strombazzamento pubblicitario, si sono rivelate equiparabili alla morsicatura di un frutto candito, marcio all’interno. Oppure la sua è solo invidia, perché chi non vorrebbe indugiare sotto la luce dei riflettori e crogiolarsi nell’applauso del pubblico?
Ballyhoo consente dunque al giocatore di respirare l’atmosfera di lustrini e makeup di un circo “a luci spente”, di esplorarne i recessi, i segreti e le animosità professionali; di scrutare i pagliacci sotto il perenne buonumore dipinto.
La conta degli ambienti, decisamente sotto la media delle avventure Infocom finora testate, ha consentito una scrittura più dettagliata e di maggiore qualità a dipingere un’esperienza tematica, e parzialmente dinamica, che rende il taglio investigativo della storia fresco ed appagante.
Un crimine è stato perpetrato tra i chioschi, i vagoni e l’imponente cupola del tendone e l’investigatore privato assoldato da Munrab si è rivelato incompetente e con una spiccata tendenza ad alzare il gomito.
Toccherà quindi al giocatore calarsi nei panni del segugio fiutando le umide impronte impresse nella segatura smossa dai leoni, contemplare le vaste rotondità della donna cannone o abbandonarsi nella comodità del salotto del veggente, dove le sapienti mani di Rimshaw l’impareggiabile, un tempo consigliere privato dello Zar di Bulgaria, lo guideranno alla scoperta di ciò che è perduto.
Enigma
Ballyhoo, etichettato di difficoltà standard, presenta enigmi divertenti, non particolarmente impegnativi e ottimamente calati nel contesto. Ogni sfida è legata a doppio filo alla natura stessa, alle attrazioni e ai segreti del circo e, non ultimo, alla possibilità di domare le perigliose belve della giungla (preparatevi a frequenti restart).
In Ballyhoo non sono presenti spazi illogici, il che rende la mappa di facile tracciatura, e l’immancabile labirinto è decisamente elementare. Il dedalo è qui associato ad una sequenza particolarmente ispirata dalla risoluzione tanto semplice, quanto subdola.
La struttura degli ambienti del circo è ragionevolmente aperta all’esplorazione, il che permette di affrontare la maggior parte delle sfide nell’ordine preferito. Questa libertà costituisce anche la principale difficoltà del titolo Infocom: alcune azioni, difatti, non producono alcun risultato in situ, ma fanno avanzare la storia tramite lo spostamento delle quinte o la “materializzazione” di personaggi chiave in altri ambienti. Questo espediente obbliga, ad ogni aumento dello score (per un massimo di 200 punti ad avventura completata con successo), a vagolare per le locazioni in cerca di qualche “sfuggente” modifica.
Il parser, in grado di riconosce oltre 800 vocaboli, non ha problemi nell’interpretare i comandi impartiti dal giocatore agevolando di fatto la risoluzione dei puzzle.
I just wanna feel, real feelies... ♪
Ancora una volta si rivelano ottimi i feelies che accompagnano la confezione di Ballyhoo. Oltre ad un autentico palloncino gonfiabile, prezioso indizio recante il logo del Circo Viaggiante Che Il Tempo Ha Dimenticato, vi sono una scheda che enumera i portenti curativi dell’elisir del Dr. Nostrum (un preparato idrogenato genuino realizzato con distillati alle erbe naturalmente nitrati) e un opuscolo illustrante le principali attrazioni del circo, le cui personalità contribuiscono ad arricchire il mondo di gioco.
Tutto quello che potreste non sapere sul circo è altresì rinvenibile nei feelies che si fanno carico di erudire il giocatore in merito alla storia del circo, alle abitudini dei suoi frequentatori e al gergo parlato dagli artisti. Questa indispensabile conoscenza suggerisce alcune azioni possibili che altrimenti risulterebbero di difficilissima intuizione.
Egress (uscita)
Originale, ottimamente scritta e di difficoltà contenuta, Ballyhoo è avventura non derivativa in grado di accendere o rivitalizzare la passione per le avventure testuali e, in particolare, l’entusiasmo per il circo.
E ricordate: non c’è nulla di più inquietante di un pagliaccio che non ride.
Consulta la mappa di Ballyhoo realizzata appositamente per IfItalia da Belboz!
Dopo un tour di force durato tre giorni, è terminato l'Electronic Entertainment Expo, l'appuntamento annuale dedicato all'industria dei videogiochi, che quest'anno si è tenuto a Los Angeles e che ha visto coinvolti tutti i protagonisti del settore. Tanta carne al fuoco per gli appassionati, durante l'E3 2015 sono stati infatti annunciati molti titoli che si affacceranno presto sul mercato videoludico. Dopo quattordici anni arriva Shenmue 3, il sequel del celebre titolo Dreamcast e lo fa con un progetto Kickstarter lanciato dal palco della Sony e che rimarrà nella storia perchè ha raccolto la somma richiesta in un tempo record per le campagne di crowdfunding , un milione di dollari in poco più di un'ora e mezza. E ancora arriva il remake di Final Fantasy VII , un'espansione di Pillars of Eternity (The White March - Part 1 ), la Microsoft annuncia Rise of the Tomb Raider, la Bethesda ha dedicato ampio spazio a Fallout 4, come annunciato nel forum, ma anche a Horizon, Just Cause 3, Deus Ex: Mankind Divided, Shadow Warrior 2. In dirittura di arrivo anche altri titoli interessanti come Star Wars Battlefront, Mario & Luigi: Paper Jam, Starcraft2 - Whispers of Oblivion, The Walking Dead: Michonne ed il platform vecchia scuola Yoshi's Woolly World. Sono state inoltre mostrate versioni migliorate e destinate alle console di Wasteland 2 e Divinity: Original Sin.
C'è stato anche tempo per parlare di tecnologia che avanza. La nuova frontiera del videogaming è la realtà virtuale, ampio spazio è infatti stato dedicato ai caschetti come l'Oculus Rift, (di cui abbiamo parlato) , il VR della Starbreeze pensato per uno shooter della Overkill Software ispirato a The Walking Dead, ed alle HoloLens della Microsoft.
Prima che Cesare Giraldi e Simone Gusella ci raccontino i risultati della loro incursione annuale alla Games Week, Marco Gualdi ci introduce un nuoco Eccesso anticipato dal titolo “The Long Dark” un simulatore di freddo e lupi, o qualcosa del genere. Scendiamo poi nel nucleo della puntata ne “l’Osservatorio videoludico”:
Introduciamo per la prima volta la nuova rubrica di Carlo Burigana dal titolo univoco “Passione Sound Design” dove si farà una disamina sull’audio del gioco “L’ombra di Mordor”. In questa rubrica sono state usate le seguenti musiche:
Per “Nonsolocapre”, la rubrica rivolta ai giochi di simulazione, Giuseppe Saso ci parla di Hatoful Boyfriend.
E dalla Games week 2014 è tutto. Buon ascolto.
Il nuovo capitolo della saga universalmente riconosciuta come l’origine del genere FPS si chiama Wolfenstein: The New Order ed è uscito il 20 maggio, contemporaneamente in Nord America, Europa e Australia, per le piattaforme Xbox One, PS4, Xbox 360, PlayStation 3 e PC.
Europa, 1960: La guerra è finita, ma i nazisti sono i trionfanti vincitori. Tramite l'impiego della forza e dell'intimidazione, i nazisti hanno piegato persino le nazioni più potenti. Il regime nazista governa il mondo col pugno di ferro. L'agente americano William BJ Blazkowicz si risveglia dopo 14 anni di coma trascorsi in un manicomio polacco. A lui (noi) spetterà l'arduo compito di annientare (ancora un volta) la terribile macchina bellica delle SS.
LA STORIA DEI GIOCHI DI RUOLO IN SOGGETTIVA
I giochi di ruolo in soggettiva sono quei giochi in cui l’avventura viene vissuta attraverso gli occhi dei nostri personaggi.
Agli albori, ben prima dell'arrivo delle moderne schede grafiche, era una sorta di 3D "primitivo". Costretti in un ambiente bidimensionale, i movimenti del party non avvenivono in modo fluido a 360°, ma bensì "di quadrato in quadrato", quasi una sorta di Myst primitivo. E, come se non bastasse, non ci si poteva nemmeno guardare intorno a 360° gradi, ma solo a destra o a sinistra, di 90° alla volta.
È del tutto evidente come un tale limite tecnico influì in maniera determinante sul gamplay di un'intera generazione di titoli. Si può dire che non fu il gameplay a ideare la rappresentazione grafica di sé stesso, ma il contrario.
LE ORIGINI:
La visuale in soggettiva viene usata per la prima volta in un gioco di ruolo (che non sia un semplice “esci dal labirinto”) in Akalabeth: "World of Doom", il predecessore del più noto Ultima I. Era il 1979 ed il gioco era programmato per Apple II.
La grafica dei dungeon, che definirei "stilizzata" (tecnicamente la si può definire "grafica renderizzata in wireframe"), era accompagnata da un interessantissimo generatore casuale di labirinti, che ritroviamo riproposta di quando in quando in altri giochi, per arrivare poi -infinitamente più avanzato!- in Daggerfall.
Questa "generazione" di gdr in soggettiva è caratterizzata da un'interfaccia testuale con controlli esclusivamente da tastiera, da combattimenti a turni, da un’interattività tutto sommato limitata rispetto agli standard successivi, ma anche da una difficoltà notevole.
Infatti, come è accaduto in tanti altri generi, all'introduzione di interfaccie punta e clicca più user friendly, corrisponde poi anche una graduale massificazione del genere e un conseguente drastico abbassamento della difficoltà e della longevità dei titoli.
Questa generazione, che negli anni ha raggiunto anche vette notevoli di grafica e di gameplay (vedi ad esempio Might & Magic II: "Gates to Another World" del 1988), mi sembra però oggi afflitta da una scarsa rigiocabilità. La grafica scarna, le interfacce complesse e un gameplay decisamente superato, ne fanno dei giochi decisamente non più appetibili per il giocatore medio.
IL PERIODO D’ORO:
Il periodo d’oro per i gdr in soggettiva si apre con il grandioso Dungeon Master della FTL Games. E’ il 1989.
E’ difficile elencare quali fossero le caratteristiche veramente uniche ed innovative di Dungeon Master. La verità è che questo gioco fa cose già viste, ma le fa alla perfezione! La prima di queste è ovviamente l'introduzione di un'interfaccia grafica, completamente utilizzabile tramite mouse.
Fu un immediato successo di pubblico e di critica, che aprì la strada ad un numero infinito di cloni.
Con Dungeon Master il gameplay di questi giochi diviene completamente basato su tre elementi distinti, che convivono in misura diversa a seconda del titolo: esplorazione, combattimenti in tempo reale ed enigmi di logica.
Per finire va segnlato come con le nuove interfaccie grafiche gestite interamente tramite mouse, i gdr diventano finalmente sufficientemente immediati e divertenti: finalmente accessibili per chiunque. E anche di questo dobbiamo ringraziare sicuramente Dungeon Master.
I titoli più famosi di questa generazione appartengono indiscutibilmente alla saga di Eye of Beholder (dei Westwood Studios, il primo capitolo è del 1990): avvincente ed immediato, ma al tempo stesso molto lineare e ripetitivo.
Parte del loro successo è dovuto sicuramente alla licenza ufficiale del AD&D, ma anche ad una notevolissima semplificazione delle meccaniche di gioco e al drastico abbassamento del livello di difficoltà rispetto al maestoso e difficilissimo Dungeon Master.
Accanto a Eye of Beholder, sorgono però altre storiche saghe fantasy, fra cui quella di Ishar (della Silmarils – il primo capitolo -Ishar: "Legend of the Fortress"- esce nel 1992).
Contemporaneamente anche le altre saghe storiche, tipo quella di Wizardry (della mai sufficientemente compianta Sir-Tech Software), corrono ai ripari e si adeguono ai nuovi standard.
Da vero appassionato del genere, trovo che l’apice di questi giochi fu raggiunto con Might & Magic 4: Clouds of Xeen (New World Computing, 1992), che poteva essere unito al suo seguito (Might & Magic 5: Darkside of Xeen, 1993), per formare il maestoso World of Xeen: un’epica avventura che rappresenta senz’altro l’apoteosi del trio "esplorazione + combattimenti + enigmi".
Questa generazione di gdr in soggettiva si conclude non molto tempo dopo che era nata: era il 1993 e la Westwood (orfana della SSI e quindi "espropriata" della saga di Eye of the Beholder) se ne esce con Lands of Lore.
Il gioco, nelle intenzioni degli sviluppatori, avrebbe dovuto innovare significativamente il genere, pur restando un titolo completamente 2D. Rivisto con gli occhi di oggi, Lands of Lore è in realtà un titolo ancora fortemente ancorato alla tradizione, ma sostanzialmente privato di uno dei tre elementi cardine del gameplay dei gdr in soggettiva: l'esplorazione. Infatti, fra i pareri contrastanti degli appassionati, introduce definitivamente l'auto-mapping.
La SSI risponde a Lands of Lore con Eye of the Beholder 3: "Assault on Myth Drannor". Privo di automapping, all'epoca il titolo fu ampiamente criticato. Chi scrive lo ritiene invece probabilmente superiore a Lands of Lore.
Quel che è certo è che i due titoli sono il simbolo di un gameplay che stava per per cedere definitivamente il testimone...
IL FATICOSO PASSAGGIO AL VERO 3D:
E’ il 1992 quando un fulmine a ciel sereno mette in ginocchio più di un game designer: esce Ultima Underworld: "The Stygian Abyss".
Mentre le varie software house storiche del periodo (SSI, Westwood, Sir-Tech, New World Computing, ecc.) si crogiolano nei loro motori bidimensionali, la Origin (allora sempre di proprietà di Richard Garriott – abbasso la EA!), insieme alla Blue Sky Production (poi diventata la celebre Looking Glass) scuote il mondo dei giochi di ruolo: un motore finalmente 3D, tecnicamente superiore e in anticipo rispetto a quello di Doom, un gameplay completamente nuovo, un’interattività fino ad allora neppure immaginabile, un dungeon *vivo* pieno di PNG con cui interagire… insomma: un’altra dimensione (di nome e di fatto)!
È la rivoluzione di un genere: nuovo gameplay, un nuovo livello di realismo, un mondo virtuale finalmente credibile!
Le altre SH rispondono come possono o… non rispondo affatto.
La SSI cerca di adeguarsi ai nuovi standard con Ravenloft: "Strahd's Possession" (1994). Il gameplay resta lo stesso di Eye of Beholder, ma applicato senza modifiche ad uno scarno motore 3D dà come risultato un pessimo gioco.
Ne seguono anche altri, prodotti con lo stesso engine, fra cui Ravenloft 2: "The Stone Prophet" (1994) e Menzoberranzan, però (nonostante la licenza AD&D, il conte vampiro e i drow -questi ultimi di gran moda in quegli anni-) il risultato non cambia: gli ambienti di gioco sembrano spogli, insignificanti e superati.
Non a caso la licenza di AD&D passera nelle mani più meritevoli e innovative dei creatori di Baldur's Gate, che rinunceranno a competere sul campo del 3D e sforneranno il grande capolavoro isometrico (mosso dall'Infinity Engine) che tutti conosciamo.
Più in ritardo, ma anche in modo più convincente, arriva la risposta della New World Computing. Con Might & Magic VI: The Mandate of Haven (1998, sei anni dopo UU1!) riescono a riproporre il vecchio gameplay (esplorazione + combattimenti + enigmi) in un mondo 3D. L’esperimento riesce (tanto è vero che seguiranno altre 2 capitoli di notevole successo, con medesimo gameplay e medesimo motore 3D), ma è palese che il futuro del genere risiede ormai altrove…
Anche i Westwood, con la loro neonata saga di Lands of Lore, cercano di adeguarsi, ma in ritardo (Lands of Lore 2: "Guardians of Destiny" esce che è già il 1997) e senza un autentico slancio innovativo, anzi forse regredendo ad una tipologia di gioco di ruolo più immediato e semplificato. Una delusione per i puristi del genere, in cerca delle sensazioni dei vecchi giochi di una volta o del realismo di Ultima Underworld..
L’unica risposta all’altezza ad Ultima Underworld viene dalla Beteshda Softwork. E’ il 1993 ed esce The Elder Scrolls: "Arena".
Un gioco all’altezza dei nuovi standard tecnici, ma che coraggiosamente batte una nuova strada. Se Ultima Underworld punta sul realismo e l’interattività, Arena punta sulla libertà d’azione.
Ultima Underworld è un grosso dungeon di "soli" 8 livelli, ma creati come fossero un vero ecosistema: ogni PNG ha una sua storia ed è caratterizzato come il personaggio di un libro; le quest sono costruite in modo articolato e con grande cura; ecc.
Arena (e più ancora il suo seguito: Daggerfall, 1996) è un mondo di dimensioni mai viste. Agli 8 livelli di Ultima Underworld contrappone decine e decine di dungeon, la maggior parte dei quali generati casualmente. Ai pochi ma indimenticabili PNG di UU, Arena contrappone città popolate come non mai... ma i dialoghi sono quasi sempre uguali. Decine e decine di quest secondarie, carriere da intraprendere, dungeon da esplorare… insomma, libertà d’azione al posto di realismo del mondo di gioco.
Due concezioni di gioco di ruolo innovative e… alternative.
IL FUTURO
Con i moderni motori 3D sembra che ormai sia la visuale in prima (o terza) persona ad aver preso il sopravvento su quella isometrica.
Il vero salto di qualità nella rappresentazione 3D del mondo di gioco mi sembra sia stato fatto da Ultima 9: Ascension (1999).
Un gioco ricco di bug e forse deludente per i fan della serie, ma senz’altro un notevole passo avanti come engine di un gioco di ruolo. Un mondo vero, con torri e montagne, tutto esplorabile senza dover attendere noiosi caricamenti.
Sul fronte del gameplay mi sembra che si ripropongano tuttora i due schemi introdotti da Ultima Underworld e Arena: realismo vs. libertà d’azione.
Nella prima categoria figurano, fra gli altri: Ultima 9 (1999), Gothic (2001), Arx Fatalis (2002), Vampire - The Masquerade: Bloodlines (2004).
Per la seconda categoria credo che basti un nome su tutti: The Elder Scroll: Morrowind (2002). E certo in questo secondo filone mi sembrano inserirsi -con le dovute distinzioni!- quasi tutti i MMORPG.
Credo che l’attuale successo della libertà d’azione nei gdr sia dovuto ad una serie di fattori:
- l’immediatezza e l’attrazione offerta dalle maggiori possibilità di max playing. Unito al fascino del grande pubblico per il freeroaming e per le dinamiche da mondo sandbox.
- La somiglianza del gameplay di questi giochi con quello dei sempre più diffusi MMORPG, caratterizzati da quest e da un livello di libertà di azione molto simili. E, alla base, da un farming estremo (che ha raggiunto vette stratosferiche nel recente Skyrim) e da una ricerca costante dal max playing.
Discutiamo insieme della storia dei giochi di ruolo sul forum di OldGamesItalia!
Dopo il grande successo di Fallout 3, Bethesda da licenza ad Obsidian di produrre uno spinoff ambientato nella nuova Las Vegas. Un semplice clone speculativo? O un prodotto con una sua dignità?
Vediamo cosa ne pensano Simone Pizzi e Marco Gualdi su gameplay di Michele Shuren.
E dopo una breve pausa, Dietrologia Videoludica ritorna con un doppio speciale dedicato alla serie di giochi di ruolo tra i più famosi di sempre, ossia Fallout.
Iniziamo con il terzo e più recente - escluso lo spinoff New Vegas. Prodotto da Bethesda e realizzato con un sistema ibrido FTP - RPG, Fallout 3 viene definito da alcuni dei ragazzi di DVL uno dei più massicci e appassionanti giochi di questa generazione.
Il sito di OldGamesItalia è attualmente "in letargo". Nuovi contenuti saranno aggiunti con minore regolarità e con possibili lunghe pause tra un articolo e l'altro.
Il forum rimane attivo, ma meno legato al sito, e gli aggiornamenti riguarderanno principalmente le sezioni di IF Italia e della versione italiana del Digital Antiquarian e del CRPG Addict.
Grazie a chi ci è stato vicino nei vent'anni di attività "regolare" di OldGamesItalia, a chi ha collaborato o a chi ci ha soltanto consultati per scoprire il mondo del retrogaming. Speriamo di avere presto nuove energie per riprendere un discorso che non vogliamo davvero interrompere.
Grazie, OGI. Arrivederci!
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