Divertitevi ad Agosto con Retromagazine!

Il numero estivo di Retromagazine è pronto. Come di consueto, parleremo sia di tecnica, occupandoci ad esempio di Visual Basic per DOS, generazione di numeri casuali, interrupt su 6510, che di videogiochi come Demon Crystal, Shinobi, Dune II, Xenocider e molti altri.


Ma il vero colpaccio l'abbiamo fatto con due interviste a personaggi molto noti nei loro rispettivi ambiti. Siamo riusciti infatti ad intervistare Shigeru Miyamoto, il genio dietro tantissimi giochi Nintendo, a partire da Donkey Kong, e Pierluigi Fresia, noto ai più come Piersoft. Sì proprio lui, quello il cui nome si vedeva stampato sulle cassette di giochi vendute in edicola e nelle intro dei videogiochi per Commodore 64 negli anni a cavallo tra il 1980 ed il 1990.


Cosa non si fa per i nostri lettori, eh? Scaricatelo, leggetelo e passate una buona estate, ci rivediamo a settembre!

Arriva l'estate con Retromagazine!

E' Giugno, l'estate sta arrivando, e torna anche Retro Magazine, con il numero 30! Lasciamo a loro il compito di descrivere cosa troverete in questo numero!

Giugno, tempo di ciliege e di cocomeri ma anche di RetroMagazine! Nel numero 30 parleremo della calcolatrice Karnak MFP810, della immeritatamente sfortunata console SEGA Saturn, dei microcomputer Commodore serie 264, di Olivetti e la Silicon Valley italiana, del Turbo Rascal SE e, come si conviene al periodo estivo, tanti giochi vecchi e nuovi per le nostre amate retroconsole.
Sempre gratis, sempre senza pubblicità, scaricatelo e buona lettura.

Potete scaricare il numero a questo link!

Cavequest (1985)

Bentornati avventurieri!Preparate i fazzoletti, o valorosi, perché dopo questo articolo ci fermiamo per qualche settimana, ma non temete, abbiamo in serbo per voi sorprese mirabolanti!
Tanto per cominciare, il nostro Staff, dopo aver passato al setaccio ogni angolo del "Dark Web", ha rintracciato (e stalkerato) l'autore scomparso di
Caverns of Zoarre, il mitico Thomas Hanlin III. Sappiate che ho parlato personalmente con Tom, sembrerebbe in buona salute (almeno fisicamente), ma non si occupa più di videogiochi. Chissà se il vecchio Tom, attore (al massimo un generico) di un'epoca unica e irripetibile della storia dei videogiochi, ci concederà un'intervista: intanto voi pensate a cosa vorreste chiedergli e ... sì, gli ho già chiesto del "Freen"!
Inoltre sono ormai pronti i nuovi articoli del Digital Antiquarian, con la sapiente traduzione del nostro The Ancient One e, forse, ripartiremo proprio con quelli.
Intanto non resta che leggerci la nuova recensione del CRPG Addict, alle prese con
Cavequest e, colpo di scena, non è un plagio di DND!
 
Di seguito la commovente lista dei giochi trattati in questo nuovo ciclo di recensioni del CRPG Addict:
 
Cavequest (1985)
 
Buona lettura!
 

Festuceto

Cavequest
Lightwave Consultants (Sviluppatore); pubblicato come shareware
Pubblicato nel 1985 per DOS
Data inizio: 27 Luglio 2010
Data fine: 14 Marzo 2016
Ore totali: 3
Caricamenti: 2
Difficoltà: Moderata (3/5)
Punteggio finale: 12
Posizionamento in classifica al momento del post: 16/212 (8%)
Nell'ultimo paio di anni, ho avuto diverse opportunità di rivisitare titoli che avevo trattato troppo in fretta durante il mio primo anno di blog. Diversi di essi erano stati oggetto di una serie di post di “recupero titoli arretrati” che feci nel 2010 dopo aver compreso che alla lista di Wikipedia mancavano tonnellate di giochi e  qualcuno mi aveva indirizzato verso MobyGames. Poiché all’epoca ero ansioso di rimettermi in pari velocemente, trattai quei giochi “alla meglio” (per usare un eufemismo). Non assegnai loro un numero ufficiale, non gli diedi un voto sulla mia scala GIMLET, non li giocai troppo a lungo, e nel caso di DND e di Caverns of Zoarre non realizzai nemmeno che potevano essere completati. Da allora ho rimediato con The Wizard's Castle, DND, e Caverns of Zoarre, e nei prossimi anni farò lo stesso con Amulet of Yendor e Leygref's Castle.
 
Cavequest è un’eccezione. La prima volta che l’ho giocato avevo capito tutto. Si tratta di un GDR shareware piuttosto primitivo, che già nel 1985 sembrava un po’ datato. Il mio post di Luglio 2010 se ne occupa in modo adeguato, credo, lasciandomi solo un motivo per rivisitare qui il gioco: dargli un numero e un voto ufficiali. Questo però significa doverlo rigiocare abbastanza da ricordarmi come funzionava. Per questo non credo che qui troverete molto di più di quanto non avessi già scritto nel post ufficiale; ed è per questo che ve lo offro come “post bonus”, fra due post più sostanziosi: nessuno dovrebbe aspettare tre giorni per leggerlo.
 
Il gioco è un’offerta shareware della Lightwave Consultants con sede a Tampa in Florida. La società aveva pubblicato anche un word processor, un indirizzario, e una “sistema esperto di intelligenza artificiale”. Lo sviluppatore di questi programmi (sospetto fosse uno solo) si definisce “io” per tutta la documentazione, e infatti non riesco a dargli un nome. In più non riesco a trovare prova che egli abbia prodotto altri giochi, anche se la schermata del titolo promette altre eccitanti avventure della serie Cavequest.
 
Il personaggio del gioco è un avatar inviato da Zeus per aiutare dei cittadini assediati alle prese con un'infestazione di mostri che sciamano dalle proprie caverne (questa è solo una storia di contorno; il gioco vero e proprio non presenta alcuna città, né tantomeno dei cittadini). La creazione del personaggio consiste nel dare un nome al proprio avatar, e distribuire 9000 "punti vita" tra intelligenza, carsima, forza, destrezza, resistenza e "abilità magiche".
La creazione del personaggio.
 
Premi INVIO per “comprare” un incremento della caratteristica.
 
Usa le frecce direzionali per selezionare l’oggetto
 
I punti vita inutilizzati saranno convertiti in Argento
  
Bisogna lasciarsi da parte dei punti vita, perché essi vengono convertiti in argento, che possiamo utilizzare per comprare le nostre prime armi e armature.
Esistono anche armi diverse dalle spade, Lightwave.
 
Armatura: Cuoio
Cuoio
Brognie
Cotta di Maglia
Armatura a Piastre Parziale
Armatura a Piastre Completa
 
Arma: Spada Larga
Coltello
Pugnale
Spada Corta
Spada Larga
Spadone
 
Oggetti:
Frecce
Lance
Arco
 
Scudo: nessuno
Scudo Piccolo
Scudo Grande
Lascia qui
 
Il “covo delle streghe” all’esterno della grotta vende sia oggetti magici che la possibilità di aggiungere miglioramenti magici ad armi e armature; un’insolita aggiunta rispetto ai GDR dell’epoca, che fa sì che il denaro non smetta mai di essere utile.
Questa è la schermata più elegante del gioco. Da qui in poi le cose potranno solo peggiorare.
 
Magia:
Aggiungi magia alla tua armatura
Aggiungi magia alla tua lama
 
Armi magiche:
Frecce magiche
Lance magiche
 
Oggetti:
Mantello magico
Talismano
Esplosione di Luce
Palla di Fuoco
Sfera dell’Essenza
Medaglione di Kort
Anello di Zeus
Cappello a Punta di Merlino
Incantesimo di Eliakim
Incantesimo di Gigos
Sali Magici
 
Fatto questo, si va dritti nelle grotte. Si può scegliere fra i Livelli 1 e 5, con i mostri conseguentemente adeguati quanto a difficoltà. Le creature appaiono una alla volta appena si entra nelle loro stanze: gli si possono lanciare contro frecce, frecce magiche, lance, lance magiche, o incantesimi. Oppure si può aspettare che vengano in corpo a corpo e attaccarli con armi da mischia.
La grafica, come potete vedere, è orrenda, con simboli casuali a rappresentare le pareti (cambiano ogni volta che si cambia schermata) e l'orribile contrasto fra lo sfondo e i colori in primo piano. Di solito, quando un gioco ha un aspetto tanto pessimo è perché ho sbagliato io qualcosa nelle impostazione. Ebbene, stavolta si direbbe che non è così, perché tutti gli screenshot che trovo online hanno questo aspetto e armeggiando con le modalità video in DOSBox non ho ottenuto risultati migliori.
 
I tesori sono disseminati per il dungeon. Appena si esce vengono subito convertiti in argento. Fra una visita e l’altra, si possono spendere i “punti vita” (che in sostanza sono punti esperienza) per migliorare le nostre statistiche e i tesori accumulati per acquistare armi, armature, oggetti magici, e potenziamenti.
Qui sto per raccogliere un tesoro.
 
Mostro ucciso.
 
Ti ho colpito!!
   
Ed il gioco è davvero tutto qui. Il manuale non dice mai che si possa “vincere”; anzi, dice esplicitamente che lo scopo del gioco è semplicemente quello di divertirsi, viaggiando in un altro mondo, bla, bla, bla...
   
Se non altro, la cosa positiva di rigiocare questo Cavequest a sei anni di distanza dalla mia precedente partita, è che adesso posso identificare meglio le sue origini. Il me stesso del 2010 ci avrebbe trovato delle similitudini con la linea evolutiva di DND o magari con la serie di Dunjonquest, ma il me stesso del 2016 sa che quello che abbiamo qui è semplicemente un’altra variante della serie Quest, iniziata con il Quest 1 del 1981 di Brian Reynold, e continuata con Super Quest (1983), e poi con Dungeons, Dragons, and Other Perils (1984). Qui lo sviluppatore ha introdotto una backstory diversa, ha aggiunto delle opzioni fuori dal dungeon (devo ammettere che il negozio delle streghe è alquanto innovativo), e ha migliorato la grafica dei mostri, ma rimane sempre e comunque lo stesso gioco, a partire dalle stanze numerate, dai comandi di base, dalla suddivisione delle frecce (in normali e magiche), dall’indicazione della salute con una percentuale, e dal modo in cui all’interno di una singola stanza più mostri ci attaccano uno alla volta.
[ed in effetti nella nostra traduzione italiana del CRPG Addict, riprendendo l’errore originale dell’autore, lo pubblichiamo proprio nella serie di articoli dedicata alla linea evolutiva del DND; ndAncient]
Qui sto cercando il giusto allineamento per scagliare una freccia. Nel primo livello ci sono principalmente scheletri.
 
Lo sviluppatore di Cavequest poi ha aggiunto un’altra cosa che rende il gioco peggiore (o che, almeno, lo ha fatto invecchiare in modo peggiore) dei suoi predecessori: oltre che quella della “salute”, il personaggio ha anche la barra della “stamina”, che si svuota con ogni azione, inclusi movimento, sparare, attaccare, e lanciare incantesimi. Si svuota velocemente: anche solo camminare per una stanza la può portare dal 100% allo 0% in pochissimo tempo. E a quel punto è necessario aspettare che si riempia. Anche la salute si riempie col tempo, seppur molto più lentamente.
 
La velocità della CPU di default di DOSBox di 3.000 cicli consente di riempire entrambi i valori così velocemente da renderlo in pratica istantaneo, ma i nemici si muovono così velocemente da ucciderci appena entriamo nelle loro stanze. Abbattere i cicli a 300 fa muovere i mostri ad una velocità accettabile, ma ci vogliono circa 30 secondi per tornare a pieno di Stamina dopo un combattimento, o anche solo dopo aver attraversato una stanza. Non so quale sia il valore che meglio rispecchia l’esperienza originale, ma di certo i giocatore del 1985 o passavano un sacco di tempo ad aspettare o dovevano affrontare dei mostri incredibilmente veloci.
Sai cosa, Zeus? Credo di stare bene.
 
Zeus parla!!
 
Mi hai molto deluso, ma ti darò un’altra possibilità.
 
Tutto il tuo argento, i tuoi punti vita, e i tuoi tesori sono perduti.
 
Premi “C” per continuare.
 
Un GIMLET è in grado di sviscerare a dovere questo gioco:
  • - 1 punto per il mondo di gioco. La storia di contorno che riguarda Zeus è originale, ma è solo di contorno e non ha alcun ruolo nel gioco.
     
  • - 3 punti per creazione e sviluppo del personaggio. Mi piace la possibilità di spendere l’esperienza direttamente sulle caratteristiche base.
     
  • - 0 punti per l’assenza di PNG.
     
  • - 1 punto per incontri e nemici: si tratta quasi completamente di mostri di ispirazione D&D.
     
  • - 1 punto per magia e combattimento: non c’è tempo per tattiche di nessun genere. In sostanza si spara e si ammazza.
     
  • - 3 punti per la decente selezione dell’equipaggiamento, fra cui una certa varietà di oggetti magici.
     
  • - 3 punti per l’economia, che non diventa mai superflua, con la possibilità di incantare armi e armature, e di comprare equipaggiamento di alto livello.
     
  • - 0 punti per l’assenza totale di quest.
     
  • - 1 punto per grafica, sonoro, e interfaccia. La grafica è orribile, il sonoro è composto solo da bip perforanti. L’interfaccia da tastiera è buona.
     
  • - 0 punti per il gameplay. Raramente do uno 0 in questo categoria, ma non c’è davvero alcuna gioia nell’avventurarsi nei corridoi di queste grotte.
Questo ci dà un punteggio finale di 12, più o meno come l’originale Quest 1 di circa quattro anni prima. Quest 1 era un gioco decente se consideriamo che era apparso originariamente su una rivista come codice da immettere, ma era già al limite. Chiedere l’equivalente di 75$ odierni per questo titolo è una follia. Giuro che se mi imbatto in un altro titolo di questa stupida linea evolutiva, mi metto sulle tracce dello sviluppatore e gli presento il conto per il tempo che mi ha fatto perdere! [A questo potremmo pensarci noi di OldGamesItalia; ndFestuceto]
 
The CRPG Addict è un blog, scritto da Chester Bolingbroke, che racconta il viaggio dell’autore (in ordine grossomodo cronologico) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.
 
OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore! Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.
 
Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto
 
 

 

Caverns of Zoarre (1984)

Bentornati avventurieri!
Per tutti i freen di
Zoarre, la progenie illegittima di DND sembra davvero non finire mai! Caverns of Zoarre però non è solo l'ennesimo dungeon crawler crudele, sleale, imprevedibile e ripetitivo...c'è del mistero intorno a questo titolo del 1984. 
Tanto per cominciare, sappiamo ben poco sul conto del suo autore, Thomas Hanlin III (e perché "terzo"? e gli altri due?!?) di Springfield (in Virginia, non l'altra...), autore di un'oscura avventura testuale per DOS e di un misteriosissimo software intitolato "
ETERM". Il povero Thomas, sembra sparito nel nulla!
Inoltre il manuale di gioco pare sia perduto e con esso tutti i segreti di
Zoarre (o di Mirandor, titolo della versione originale per TRS-80).
Nemmeno la caparbietà del nostro CRPG Addict è servita a rintracciare l'elusivo Hanlin o a reperire la documentazione del gioco. E così, salvo nuove scoperte, non sapremo mai cos'è un "freen" oppure chi era lo Zio Sisten (Picchio de Sisten?). 
Ma la ricerca continua: i veri archeologi videoludici non si arrendono e si spingerebbero persino nel "deep web" per ritrovare il prezioso manuale perduto di
Caverns of Zoarre!
 
E comunque non so voi, ma io voglio adottare un Gatto Kinoben! 
Di seguito l'arcana lista dei giochi trattati in questo nuovo ciclo di recensioni del CRPG Addict:
 
Caverns of Zoarre (1984)
Cavequest (1985)
 
Buona lettura!
 

Festuceto
 
 
CAVERNS OF ZOARRE
 
Un gioco fantasy. Versione 1.0, 09/22/84
 
Questo gioco richiede un PC IBM o un altro computer compatibile con la "color graphics adapter" installata, un disk drive e almeno 128K di RAM. Può essere copiato e distribuito liberamente, fintanto che questo avviso non sia modificato oppure omesso in qualsiasi modo. Non si fornisce alcuna garanzia sull'utilità di questo programma e qualsiasi danno possa arrecarti sarà unicamente una tua responsabilità.
 
Le istruzioni complete (circa 20 pagine) e il mio supporto sono disponibili con un contributo di 25$. Senza di essi il gioco potrebbe rivelarsi poco chiaro, anche se è possibile vedere una lista dei comandi (dopo essere entrati nel dungeon) premendo il tasto “?”. Tuttavia non è questo il caso di risparmiare… senza il vostro supporto non potrò scrivere altri programmi come questo. In più, coloro che hanno già contribuito con 30$ per il mio programma ETERM hanno diritto ad avere le istruzioni di ZOARRE a metà prezzo.
 
Thomas Hanlin III
6812 Sydenstricker Rd
Springfield, VA 22152
 
Premi un tasto qualsiasi per continuare
 
Caverns of Zoarre
Thomas Hanlin III (sviluppatore); pubblicato come shareware.
Pubblicato nel 1984 per DOS
Data di inizio: 26 Febbraio 2015
Date di fine: 1 Marzo 2015
Ore totali: 6
Caricamenti: 8
Difficoltà: Facile-Media (2.5/5)
Voto finale: 17
Posizione in classifica al momento del post: 26/174 (15%)
          
Questo sarà un post veloce. A Luglio 2010, circa cinque mesi dopo l’apertura di questo blog, un lettore mi ha gentilmente informato che la mia lista dei giochi da giocare era così incompleta da far ridere. Avevo fatto affidamento sulla cronologia dei GDR di Wikipedia, che all’epoca aveva probabilmente circa 1/3 dei giochi che erano stati pubblicati per davvero (almeno negli anni ‘80). Il lettore mi ha indirizzato verso MobyGames (e ora stento a credere che ci sia stato un tempo in cui non conoscevo MobyGames) e la conseguente ricerca ha più che raddoppiato la mia lista (e all’epoca stavo ancora rispettando la mia regola di giocare solo i titoli per DOS!).
 
Nelle successive settimane, mi sono concentrato su una serie di “recuperi”, per coprire rapidamente i giochi che avevo trascurato, dedicando a ciascuno qualche sparuto paragrafo e senza dar loro un numero nella mia classifica GIMLET ufficiale. In seguito ho corretto queste mie leggerezze con The Wizard's Castle e con Oubliette, e adesso tocca a Caverns of Zoarre (di cui inizialmente mi ero occupato con due paragrafi in un post più grande dedicato a giochi simili).
 
Zoarre è un titolo shareware scritto da Thomas Hanlin III di Springfield (Virginia), che offriva il manuale di istruzioni al prezzo di 25 dollari. Si tratta di uno dei tasselli di una lunga linea evolutiva che risale al primo GDR esistente, The Dungeon (alias "pedit5"), sviluppato da Reginald Rutherford per il sistema PLATO della University of Illinois di Urbana-Champaign nel 1975. The Dungeon a sua volta aveva già ispirato il The Game of Dungeons di Ray Wood e Gary Whisenhunt, meglio noto con il nome del suo file, "dnd". Questi giochi sono stati i pionieri dei classici titoli con visuale dall’alto, in cui una piccola icona del personaggio si imbatte in mostri, tesori, e incontri speciali casuali.
Il primo gioco nella linea evolutiva di DND è stato anche il primo GDR per computer mai creato.
 
Anche la Purdue University in Indiana era connessa al sistema PLATO. E, ad un certo punto degli anni ‘70, Daniel Lawrence (uno studente di quell’università) giocò a The Game of Dungeons e gli piacque abbastanza da programmarne un adattamento (o, come afferma Dirk Pellett, autore di The Game of Dungeons: “una copia spudorata... senza che gli autori originali di dnd lo sapessero e l’avessero autorizzato") per il mainframe DEC PDP-10 della Purdue. Il gioco divenne molto popolare e fu copiato su un gran numero di piattaforme diverse.
             
Non abbiamo più l’originale DND di Lawrence [questo è ormai parzialmente errato, per fortuna; ndAncient], ma non ci mancano i suoi discendenti, fra cui Dungeon of Death di C. Gordon Walton (1979) per il Commodore PET, il tentativo di Lawrence di commercializzare il gioco col nome di Telengard (1982), il DND (1984) di Bill Knight, questo Caverns of Zoarre (1984), e la variante conosciuta come Heathkit DND (1985). [In realtà comparsa ben prima, nel 1981; ndFestuceto] Analizzando i dati storici non sono in grado di stabilire quali versioni abbiano semplicemente copiato il codice originale e quali abbiano utilizzato il "reverse engineering" per riprodurre la medesima esperienza di gioco. [Oggi sappiamo che, in parte, non è più così, poiché è stata gettata nuova luce sulla linea evolutiva di DND; ndAcnient]
Telengard era la versione commerciale dei giochi di questa linea evolutiva.
 
Vedi un trono coperto di gioielli
Vuoi estrarre qualche gioiello, sedertici sopra, leggerne le rune, o ignorarlo:
 
I giochi della linea evolutiva di DND iniziano sempre con il tiro delle caratteristiche standard di Dungeons and Dragons, seguito da una rapida discesa nel dungeon. Dopodiché gli incontri casuali arrivano senza sosta. C’è una mappa, ma non è che serva veramente a qualcosa: è possibile restare accanto alle scale di accesso e incontrare comunque un’onda ininterrotta di mostri, tesori, e incontri speciali. La morte è rapida, frequente, e permanente (in una sola ora di gioco ci si può trovare a cambiare decine di personaggi) e in generale l’unico scopo è cercare di incrementare il più possibile il livello del personaggio.  
 
La maggior parte delle varianti utilizzano grafiche spartane per raffigurare il personaggio, le pareti del dunegon e i mostri (Zoarre però non ha grafica per i mostri). Potrebbero quasi essere definiti dei roguelike, ma non hanno il livello di sofisticatezza di Rogue relativamente all’inventario e alla varietà dei nemici. E poi nei dungeon dei giochi della linea di DND non c’è nessun Amuleto di Yendor, ma solo l’inevitabile schermata di morte. Non ci sono tattiche vere e proprie da utilizzare, né opportunità di gioco di ruolo, se non quella relativa alla “gestione dei rischi”.
I comandi di Caverns of Zoarre.
 
*         Salva il gioco
H o ?  Aiuto (questa lista!)
D        Mostra il personaggio
S        Lancia incantesimo
A        Attiva l’apparato del pazzo Zio Sisten
K        Suicidati
8        Vai a nord
2        Vai a sud
4        Vai a ovest
6        Vai a est
5        Resta fermo (aggiorna la schermata)
R        Attiva / disattiva l’azione in tempo reale
 
Premi la barra spaziatrice per riprendere a giocare
         
Zoarre è il tipico rappresentante della famiglia di DND, migliore di altri suoi simili, ma non pienamente all’altezza di Telengard. Ha moltissimi incontri casuali con mostri e anche una manciata di incontri speciali, ma manca del tutto l’equipaggiamento (il che, secondo i miei criteri usuali, escluderebbe che si tratti di un GDR). Ci sono due classi di personaggio, guerriero e stregone, e quest’ultimo ha accesso a una serie di incantesimi derivati dal D&D.
La creazione di un nuovo personaggio.
 
(A)ltro personaggio
(U)sa questo personaggio
(R)itorna al menu principale
 
Forza ------------------------------ 8
Intelligenza ---------------------- 16
Costituzione --------------------- 16
Destrezza ------------------------ 13
Carisma -------------------------- 17
Nome del pesonaggio: Chestyr
Guerriero o Stregone? S
Ti piacerebbe un “freen”?
 
[continua a leggere, per sapere di più sui “freen”; ndAncient]
 
Mentre ci si sposta per i suoi corridoi, si combatte contro goblin, hobgoblin, nani malvagi, wraith bianchi, warg, troll "ugluk-hai", e altre creature ispirate sia al Dungeons & Dragons che all’universo di Tolkien. Anche se influenzati dal nostro livello e dalle nostre caratteristiche, i combattimenti dipendono pesantemente dal risultato casuale dei tiri, e le uniche opzioni sono: attaccare, scappare, lanciare incantesimi (per i maghi) e corrompere le creature affinché ci lascino in pace.
Nel bel mezzo della battaglia.
 
Colpisci il Warg di Morder Gigante
Gli infliggi 3 punti ferita
Gli rimangono 24 punti ferita
 
il Warg di Morder Gigante ti manca
Ti restano 36 punti ferita.
 
Combatti, Scappa, Tratta
 
Una feature atipica e divertente del gioco è che i mostri che stanno per essere sconfitti a volte ci offrono del denaro per avere salva la vita.
 
Hai colpito il Drago Giovane
Gli infliggi 2 punti ferita
Gli restano 8 punti ferita
 
Il Drago Giovane ti offre 1.629 gp se lo lascerai scappare. 
Accetti l’offerta?
 
Sconfiggendo i mostri, si ottengono esperienza e oro, e, a volte (piuttosto spesso all’inizio del gioco), è consigliabile risalire subito e convertire l’oro in esperienza. Il che ovviamente si fa più difficile, mano a mano che iniziamo a scendere in profondità e quindi sempre più lontano dalle scale di uscita. Si ottiene un livello ogni 1.000 punti esperienza; il gioco, invece che aumentare il numero di punti esperienza necessari per passare di livello, riduce le ricompense in punti esperienza per l’uccisione di mostri, via via che si aumenta di livello.
 
Fra un combattimento e l’altro, c’è una piccola gamma di incontri speciali. Essi includono:
 
  • - Una strega che a volte ci ruba dell’oro prima di sparire e a volte ci cura (questo potrebbe forse dipendere dal nostro carisma).
     
  • - Fontane di vari colori. Bere da esse potrebbe aumentare o diminuire le caratteristiche, i punti ferita, o i punti esperienza.
     
  • - Altari, dove si può pregare o donare oro. Da nessuna delle due opzioni ho visto derivare effetti specifici.
     
  • - Troni, dove è possibile sedersi o di cui è possibile leggere le rune, sempre con effetti casuali.
Notate le similitudini con lo screenshot di Telengard poco più su.
 
- AREA SPECIALE -
 
Stanza del trono: davanti  a te c’è un trono ornato e ingioiellato, ricoperto di rune.
Siedi, Leggi le rune, Prendi i gioielli, Ignoralo del tutto
 
  • - Macchine con pulsanti. Premendoli si ottiene una ricompensa o una punizione casuali.
     
  • - Un pozzo dei desideri, in cui si può depositare dell’oro oppure prenderlo. Proprio come con le fontane, gli effetti sembrano casuali.
 
Pozzo dei desideri:
Hai 988 monete d’oro
Quanto intendi gettarci? 988
Una nebbia si solleva dall’interno del pozzo.
Quando si è dissipata, scopri di aver ottenuto 186 punti eserienza
Hai ottenuto 1 livello  
 
- Scrigni e cumuli di tesori casuali.
 
- Trappole, che includono: trappole a gas, fosse, e botole.
 
- Un’area dalla luminescenza verde-blu che “scaccia i nostri problemi”, ripristinando i punti ferita e i punti incantesimo al massimo.
 
- Messaggi casuali relativi alla presenza di rumori, al ritrovamento di rune indecifrabili, al boato di esplosioni in lontananza, e altri elementi scenici simili.
 
Se sopravvivono ai primissimi livelli, gli stregoni in Zoarre hanno la vita più facile dei guerrieri, dato che la loro gamma di incantesimi (che includono sia incantesimi offensivi che curativi) dà loro molte più opzioni. In ogni combattimento si può lanciare solo un numero limitato di incantesimi (e non saprei dire da cosa è determinato questo limite); per i round restanti si deve combattere come un guerriero; tuttavia alcuni degli incantesimi sono esageratamente potenti. Fra questi: “Incantesimo della Morte”, “Raggio Stordente”, “Charme”. I maghi hanno anche il “Glifo del Ritorno” che li riporta direttamente in taverna, seppur con la perdita di qualche centinaio di punti esperienza e di tutto l’oro.
Gli spietati risultati di un incantesimo “Charme”.
 
La Guardia Nanica Crudele è totalmente ammaliata; la riduci a brandelli!
 
Hai ucciso la fastidiosa bestia!
Ottieni 14 punti esperienza.
 
I guerrieri rigenerano i punti ferita camminando. Gli stregoni non lo fanno, ma rigenerano i punti incantesimo che possono usare per gli incantesimi di cura. In entrambi i casi la rigenerazione è molto veloce.
Una lista completa degli incantesimi d’attacco.
 
Tasto        Incantesimo            Costo
A     Cura Ferite Leggere                5
B     Dardo Incantato                     10
C     Intralciare                               15
D     Sonno                                    20
E     Palla di Fuoco                        30
F     Richiama Freen                      35
G     Palla di Elettricità                   40
H     Cura Ferite Gravi                   55
I      Blocca Mostro                        60
J     Charme                                  65
L     Parola del Teletrasporto         75
M    Colpo Infuocato                    105
N     Cura Ferite Critiche              110
O     Raggio Stordent                   115
P     Incantesimo della Morte       120
 
Scegline uno, o Esci
 
Nel gioco ci sono un paio di misteri che forse potrebbero essere chiariti con il manuale, ma non sono riuscito a trovare nessuno che ne avesse una copia, e non sono riuscito a rintracciare il creatore Thomas Hanlin. Il primo mistero si chiama “freen”. Quando si crea un personaggio, il gioco ci chiede se ne vogliamo uno e, se rispondiamo che lo vogliamo, il profilo del personaggio indicherà che ne stiamo “indossando” uno. Durante il combattimento, il “freen” assorbe i danni da veleno. Detta così sembrerebbe una specie di oggetto magico, ma da un “freen” si può anche essere attaccati e con un incantesimo si può “richiamare” (perdendo dei punti ferita permanentemente). Non saprei proprio come conciliare l’idea di un freen come creatura con quella di qualcosa che può essere indossato.
 
Il secondo mistero riguarda il comando: “Attiva l’apparato del pazzo Zio Sisten”. Questo comando fallisce il più delle volte, ma di quando in quando teletrasporta altrove il giocatore. È probabile che la storia del gioco ci dica di più sull’identità di questo Zio Sisten.
 
Ti senti molto strano…
 
Tutto si fa confuso…
Vieni teletrasportato altrove!
 
Zoarre non scala in modo molto efficace la difficoltà dei mostri e dopo che il mio stregone ha raggiunto il Livello 8 o 9, ho notato che è molto difficile morire, perfino a causa dei risucchi di energia dei non morti. Un’area di gas ha aumentato la forza del mio stregone a 18, il che lo ha resto efficace in combattimento come un guerriero. Da lì sono sceso per altri cinque livelli circa, arrivando al Livello 27, finché non mi sono accorto che non trovavo più scalinate per scendere né botole. Così mi sono messo a mappare il livello e ho scoperto che era una grossa area di 35 x 27 quadretti.
Ho sbagliato qualcosa nell’area in basso a sinistra, e così alla fine ho rinunciato a completare la mappa.
 
Un’area nell’angolo in alto a destra sembrava inaccessibile, e quindi ho usato il mio incantesimo “Fondersi nella Pietra” per entrare. Il gioco mi ha informato che avevo trovato il “Gatto Kinoben”, un oggetto che da allora è rimasto permanentemente nel mio inventario. È ovvio che questa dovesse essere una specie di quest principale.
 
Hai trovato il Gatto Kinoben!
 
Dopo aver preso il Gatto, mi sono accorto che il “Glifo del Richiamo” non funzionava più, e così ho iniziato a risalire i cinque livelli fino alla superficie. Con dei livelli così grandi c’è voluta un’eternità, specie perché le botole continuavano a riportarmi indietro. Ho iniziato a usare “Fondersi nella Pietra” per esplorare in modo sistematico ogni livello, ricaricando quando necessario (grazie alle mie abilità di guerriero e al mio livello elevato non dovevo più sprecare punti incantesimo in combattimento). Alla fine sono riuscito a raggiungere la superficie e a vedere la schermata finale!
 
Oh, possente Chestyr!
 
Sei riuscito là dove altri hanno fallito, nella Ricerca del Gatto Kinoben! Ricchezze inimmaginabili saranno tue e il tuo nome risuonerà per tutte le terre! Gioisci, perché oggi è un giorno di festa!
 
CONGRATULAZIONI!
 
Una quest principale e una schermata di vittoria sono rari nei giochi della linea evolutiva di D&D, e quindi sono contento di aver dedicato a questo titolo abbastanza tempo da vederle. Mi ci sono voluti solo 8 personaggi circa, il che fa di questo gioco uno dei più facili. In 6 ore avrei ucciso almeno 157 personaggi di Telengard!
 
Chestyr
Adepto stregone
 
Livello 21 con 21.523 punti esperienza
Forza -------------------------- 18
Intelligenza ------------------ 16
Costituzione ----------------- 16
Destrezza -------------------- 13
Carisma ----------------------  17
 
Punti ferita: 153
Punti ferita attuali: 153
Monete d’oro: 4.875
Energia magica: 1.100
Stai indossando un freen
< Hai il Gatto Kinoben! >
L’azione in tempo reale è DISATTIVATA
 
Non sono riuscito a trovare molte informazioni su Thomas Hanlin III. Viveva a Springfield in Virginia al tempo in cui programmò Zoarre e ha sviluppato almeno un altro gioco, un avventura testuale chiamata Moon Mountain Adventure (1987). La sezione curiosità di MobyGames afferma che Zoarre in origine era intitolato Dungeon of Mirador ed era stato sviluppato per il TRS-80 dopo che Hanlin aveva giocato a Telengard nel 1983. Queste affermazioni sono prive di fonti e non risultano da nessun’altra parte, quindi non saprei dire dove ha tratto questa informazione colui che l’ha postata su MobyGames. Gli ho scritto per avere lumi, ma ancora non mi ha risposto.
[AGGIUNTA: Bob Rivard ha commentato qui sul blog dicendo di aver trovato la fonte originale. Il gioco si chiamava “Mirandor”, e non “Mirador”. Leggete il commento per altre informazioni sullo sviluppo di questo titolo.]
 
Questo gioco si guadagna solo 17 punti sul mio GIMLET, penalizzato dall’assenza di una storia, dell’equipaggiamento, e dei PNG. Ottiene 3 punti in “Magia & Combattimento” per la sua gamma di incantesimi e la possibilità di usare la diplomazia (da entrambe le parti!), in “Incontri & Nemici” per la varietà dei suoi incontri casuali, e in “Gameplay” per essere semplice e diretto.
Un’area del Livello 4 è chiamata “Tana del Drago Antico” e presenta diversi combattimenti contro draghi antichi, ognuno dei quali ha molto più oro di quanto ne possa trasportare il personaggio.
 
Il Drago Antico collassa al suolo!
 
Hai ucciso il Drago Antico.
Ottieni 378 punti esperienza.

I giochi derivati da DND sono divertenti in modo spensierato, ma non riescono mai ad assurgere ad un livello più alto. I veri roguelike offrono un gameplay simile, ma con con molte più caratteristiche di gameplay, ed è difficile pensare di spendere tempo giocando a DND o a Caverns of Zoarre, anziché a Moria o a NetHack. Nonostante questo è comunque un titolo piuttosto indipendente e mi ha tenuto impegnato per altre 6 ore prima della mia inevitabile morte. Adesso vediamo se riusciamo a finire Tunnels & Trolls. [mentre la nostra traduzione italiana del CRPG Addict proseguirà con l’ultimo titolo della linea evolutiva di DND: Cavequest (1985); ndAncient]

The CRPG Addict è un blog, scritto da Chester Bolingbroke, che racconta il viaggio dell’autore (in ordine grossomodo cronologico) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.
OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore! Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.

Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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DND (1984)

Bentornati avventurieri!
Colpo di scena! Spunta di nuovo, a sorpresa, il nome di Daniel Lawrence, il controverso "patrigno" dei giochi di ruolo per computer, l'autore del celebre
DND, spudorato plagio dei primi GDR per PLATO: storie di un'epoca ancestrale, quando ancora Garriott, per gli amici Richie, si rimpinzava di cheetos e skittles, in quel di League City (Texas), tra una partita e l'altra di Dungeon's & Dragons.
Dunque ricapitolando: Wisenhunt e Wood attingono a piene mani dal Dungeons & Dragons di Gygax (ancora fresco di stampa) per il loro "dnd" su PLATO, poi Lawrence copia "dnd" e introduce le maiuscole nel titolo, infine Bill Knight copia Lawrence (senza nemmeno cambiare il titolo!) al punto da meritarsi una diffida (e non è certo l'unico!), in una catena di spietati plagi crossmediali che potrebbe portarci fino a Michael Jackson e Al Bano.
Ma lasciamo la parola al nostro attentissimo CRPG Addict che, anche stavolta, ha contattato l'autore originale dell'ennesimo emulo di
DND.
 
Di seguito la gloriosa lista dei giochi trattati in questo nuovo ciclo di recensioni del CRPG Addict:
 
DND (1984)
Caverns of Zoarre (1984)
Cavequest (1985)
 
Buona lettura! 

Festuceto
 
La schermata iniziale della versione del 1988. La versione originale non ha una schermata del titolo.
 
-– Dungeons of the Necromancer’s Domain –-
un gioco di ruolo fantasy
 
DND
Bill Knight (sviluppatore); pubblicato come shareware
Pubblicato nel 1984 per DOS; versione 1.2 pubblicata nel 1986; versione 2.0 pubblicata nel 1988 con nuovo nome di “Dungeons of the Necromancer's Domain
Partita inziata: 14 Marzo 2015
Partita terminata: 15 Marzo 2015
Ore totali di gioco: 8
Numero di ricaricamenti: 9 personaggi; 15 caricamenti con il personaggio “vincente”.
Difficoltà: Difficile (4/5)
Voto finale: 18
Posizione in classifica al momento del post: 32/182 (18%)
 
Ecco un altro titolo della metà degli anni ‘80 che si merita un numero ufficiale nella nostra lista e un GIMLET, cosa che non ho fatto quando ne avevo parlato brevemente in un paio di paragrafi nella mia serie di “recupero titoli” del 2010. Di recente ho fatto la stessa cosa con Caverns of Zoarre, dove ne ho approfittato per occuparmi della storia della linea evolutiva di DND [questo sarà il prossimo articolo che tradurremo nella nostra versione italiana del CRPG Addict; ndAncient]
 
In breve, DND trova la sua origine in The Dungeon ("pedit5") e in The Game of Dungeons ("dnd"), due dei primi GDR per computer noti, creati dagli studenti della University of Illinois di Urbana-Champaign nel 1975. Alla fine degli anni ‘70 essi furono adattati (se non addirittura plagiati, come qualcuno ritiene) per un’ampia gamma di altri sistemi da Daniel Lawrence, studente della Purdue University, e  molte delle persone che li conobbero decisero di realizzarne una propria versione, tra cui Dungeons of Death di C.Gordon Walton (1979), Telengard di Daniel Lawrence (1982), DND (1984) di Bill Knight, Caverns of Zoarre di Thomas Hanlin (1984), e un altro DND ancora del 1985 [in realtà del 1981, come si scoprirà poi; ndFestuceto] spesso chiamato "Heathkit DND". Quel che ci manca in particolare sono le versioni del gioco di Lawrence antecedenti a Telengard; molte di esse infatti furono scartate in quanto potenziali violazioni di copyright quando Telengard venne pubblicato dalla Avalon Hill.
[tuttavia, successivamente, una di queste versione “pre-Telengard” è venuta alla luce. Potete leggere tutto nella nostra traduzione del CRPG Addict; ndAncient]
 
Ispirati (ovviamente) da Dungeons & Dragons, i giochi di questa linea evolutiva presentano tutti delle meccaniche limitate, rapidi incontri casuali sia con nemici che con oggetti, e morti rapide, frequenti, e solitamente permanenti.
Tutti i giochi di questa linea evolutiva presentano dei troni su cui sedersi o da cui estrarre i gioielli, ma non so dire con precisione qual è il primo gioco in cui compaiano.
 
Davanti a te c’è un meraviglioso trono coperto di gioielli. 
Vuoi estrarre i gioielli, sedertici sopra, leggere le rune, o ignorarlo del tutto? Leggi
Non le comprendi!
        
Questa versione è stata sviluppata da Bill Knight della R.O. Software di Plano, Texas, nel 1984, dopo aver trovato una variante del DND di Lawrence su un computer della DEC al lavoro. Nel 1988 lo ha ripubblicato col nome di Dungeons of the Necromancer's Domain dopo una diffida legale, di origine non chiara. In Dungeons & Desktops (di cui trovate il capitolo specifico qui), Matt Barton riguardo a questa disputa afferma che:
  • Il gioco ebbe abbastanza successo da attirare l’attenzione di Lawrence; lo ritenne un competitor iniquo e fece tutto ciò che poteva per impedirne la distribuzione. Dal canto suo, Bill affermò di averci lavorato abbastanza, ripulendo lo “spaghetti code” del gioco originale, tanto da aver creato a tutti gli effetti un prodotto nuovo. In ogni caso, Bill aggiornò il gioco e lo ripubblicò come Dungeon of the Necromancer's Domain nel 1988, definendolo una “riscrittura da zero” nel tentativo di evitare ulteriori conflitti con Lawrence.
Pur non avendo nessun motivo per dubitare di Barton, non sono stato in grado di trovare nessuna fonte primaria che confermasse questa storia. E, in leggero contrasto con la versione di Barton, c’è una versione su questo sito (che in generale è comunque costellato di inesattezze) in cui l’autore afferma di essersi scritto con Bill Knight, il quale fino a quel punto (e sarebbe dovuto essere più o meno la metà degli anni ‘90) non sapeva nemmeno il nome dell’autore di DND.
 
In una e-mail mandata a me personalmente (ricevuta circa un mese dopo la pubblicazione di questo post) Bill Knight mi ha riferito che la diffida arrivò “dai tizi che si occupavano della commercializzazione del gioco da tavolo di DND”; con questa espressione credo che si riferisse direttamente alla TSR. È quindi del tutto possibile che il cambio di nome in Dungeons of the Necromancer's Domain non abbia niente a che vedere con Lawrence.
 
Quale che sia il caso, nessuno qui ha le mani perfettamente pulite. Non ho il DND di Lawrence per confrontarlo con quello di Knight, ma esso è chiaramente piuttosto simile e non è stato molto etico da parte di Knight commercializzare il suo, indipendentemente da quanto abbia effettivamente ripulito il codice sorgente. Dall’altro lato è stato ipocrita da parte di Lawrence voler reprimere altre versioni del suo gioco, dato che lui stesso ha copiato DND dall’originale per PLATO di Gary Whisenhunt and Ray Wood (si deve infatti precisare che, anche se Lawrence potrebbe non aver diffidato direttamente Knight, è appurato che ha però inviato altre diffide ad altri giochi derivati dal suo DND). In un’intervista del 2007 con Barton, Lawrence afferma di non essere stato a conoscenza del gioco per PLATO e si giustifica in modo piuttosto debole affermando che: “alcuni dei miei beta tester potrebbero avermi inviato dei suggerimenti basati sulle loro esperienze con altri giochi”. Stante però le similitudini fra The Game of Dungeons e i giochi derivati da DND (tipo Telengard) e il gioco di Bill Knight (per non parlare dell’originale di Lawrence), mi sono convinto che Lawrence in quell’intervista stesse mentendo, oppure che quantomeno stesse ricordando molto male. Poiché all’epoca dell’intervista il dnd per PLATO non era ancora disponibile per Cyber1, è probabile che facesse affidamento sul fatto che nessuno poteva davvero confrontare i due giochi. In ogni caso, Lawrence è morto nel 2010 e quindi non possiamo sentire la sua versione su questo argomento.
 
Ironicamente, il DND di Bill Knight potrebbe essere la riproposizione più fedele che abbiamo di come il DND di Daniel Lawrence doveva apparire sui mainframe della Purdue, e chiaramente evidenzia molti elementi (una quest principale che riguarda un globo, i teletrasporti “excelsior” fra livelli; l’uso dei tasti WAXD per il movimento; libri magici che aumentano e diminuiscono le caratteristiche del personaggio) che risalgono al dnd per PLATO.
Il combattimento nella versione 1.2 (1986).
 
Il combattimento nella versione 2.0, con il nuovo titolo di Dungeons of the Necromancer's Domain. La linea evolutiva a cui appartiene questo gioco offre tradizionalmente delle opzioni di combattimento minime, con in più l’uso degli incantesimi (limitato a certe classi).
 
Entrambe le versioni di Knight funzionano grossomodo alla stessa maniera, il che significa che farò un unico post per entrambe. DND è più primitivo da un punto di vista grafico, poiché usa caratteri ASCII, e anche la versione del 1986 ha tutti i suoi dungeon, tranne due, elencati come “in costruzione”.  Necromancer aggiorna i nomi dei dungeon (“curiosamente”, uno dei dungeon originali di DND si chiamava “Telengard") e non indica che ce ne sono di incompleti. Necromancer ha anche una maggiore documentazione in-game, che in DND invece risiede principalmente in file esterni.
La creazione del personaggio nella versione del 1988. Ammiro il modo in cui Knight ha estratto i nomi dei dungeon dalle profondità senza fine della propria creatività.
 
Quale classe del personaggio scegliete, Sir?
Chierico, Guerriero o Mago? Chierico
Qual è il vostro nome, Sir? Chestyrre
Qual è il vostro nome segreto, Sir?
I dungeon attualmente disponibili sono:
1          Anacalagon
2          Dorthonion
3          Mount Galurung
4          La Tana di Shelob
5          Urukhai 
Quale dungeon preferite, Sir? 1
Anacalagon
 
Buona fortuna, Sir.

Per favore attendete, mentre la porta del dungeon è aperta con la forza.
Grunt! Creeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeek!
 
Preferisco leggermente i dungeon del gioco originale; hanno stanze e corridoi meglio definiti, i dungeon della versione Necromancer sono più labirintici. Per finire, il DND originale elargisce più esperienza per le battagli di quanto non faccia Necromancer. Nella parte finale del gioco quasi non si livella mai per l’uccisione di nemici e il focus del gameplay è tutto sull’ottenere punti esperienza tramite l’accumulo di tesori. Da questo punto di vista la prima edizione è bilanciata in modo migliore.
 
In entrambe le versione si può giocare un guerriero, un chierico, o un mago. C’è una selezione di 24 incantesimi per le ultime due classi (in DND i chierici normalmente avevano solo 16 incantesimi), e i guerrieri possono trovare delle bacchette magiche che gli conferiscono delle capacità simili. A differenza della maggior parte dei giochi derivati da DND, questo ha un sistema d’inventario ragionevolmente complesso, con la possibilità di spendere le monete d’oro accumulate in bonus per armi e armature, oggetti magici come Anelli della Rigenerazione e Stivali Elfici, mappe dei livelli del dungeon, e “spostamenti” fra i diversi dungeon.
Un chierico ha una varietà di incantesimi a disposizione.
 
            INCANTESIMI DI LIVELLO 3
Scegli l’Incantesimo da 1 a 6, premi un qualunque altro tasto per visualizzare il livello di incantesimi successivo, o premi CANC per uscire.
1. Cura Ferite Gravi
2  *Dissolvi Non Morti
3. Luce Perpetua (Luminosa)
4. *Piaga
5. Passapareti
6. *Fuoco e Zolfo
 
L’esplorazione è quella classica del DND originale: spostandosi (o anche restando nel medesimo punto!) si incontrano mostri, tesori e oggetti magici. Gli incontri prefissati includono troni, fontane, scrigni con bottoni da premere, altari, libri arcani, specchi magici, e in genere (come avviene per tutti i titoli derivati da DND) le conseguenze di armeggiarci sono del tutto casuali. Potreste ottenere dei tesori, trovarvi invischiati in un combattimento difficile, subire danni, venir curati, perdere punti caratteristica, invecchiare, ottenere esperienza o perfino un livello, e così via. Ogni livello ha una scalinata che sale e che scende, e un trasporto “excelsior” fra livelli. Fosse, teletrasporti, e ascensori vi spostano invece involontariamente su e giù per il dungeon.
 
 
Alcuni dei tanti incontri casuali del gioco.
 
Hai scoperto una fonte di acqua scintillante.
Bevi o ti allontani?
Hai appena ottenuto 510 punti esperienza
 
Hai scoperto un libro.
Lo leggi o lo ignori?
Il tuo carisma è salito di 1.
 
Vedi una piccola porta con quattro luci colorate in fila: blu, rosso, verde, arancio.
Premi due colori: Verde Arancio
Esatto! Ne escono fuori 27.400 monete d'oro in gemme e gioielli!
Ma, mentre conti il tuo bottino, il tesoro va in polvere.
 
I mostri sono tratti dalla tradizione di Dungeons & Dragons e includono: troll, vampiri, giganti, draghi, mutaforma, nani, e arpie. Come i personaggi, i mostri hanno tutti un livello. Spostarsi in profondità nel dungeon adatta il livello massimo e medio dei mostri che si affrontano, ma non quello minimo. Al Livello 12 del dungeon è comunque possibile incontrare un ogre di Livello 1.
 
I punti ferita non si rigenerano quando vi spostate, ma non ci vorrà molto a trovare un Anello della Rigenerazione che risolva il problema. Altri oggetti magici includono: scudi, armature, armi, e stivali, tutti con un bonus da 1 a moltissimo. Come nella tradizione di DND, la morte rimuove il file del personaggio dal disco e costringe a ripartire da capo.
Questo messaggio è piuttosto comune ai primi livelli.
 
Hai incontrato un Vampiro di livello 1.
Ti ha inflitto 4 danni.
Sei morto.
 
Le versioni di Knight hanno però degli elementi che io non ho mai visto negli altri titoli derivati da DND, anche se ovviamente non posso dire con certezza quali abbia inventato lui e quali invece abbia semplicemente riadattato dalle versione del gioco di Lawrence. Per esempio:
  • - Quando tornate in superficie, l’oro da un lato si converte in esperienza, dall’altro rimane comunque nell’inventario e può essere speso per fare acquisti.
     
  • - Piuttosto che i punti incantesimi, il gioco usa un sistema di “slot” molto simile a quello di Wizardry. Finché si è nel dungeon gli slot si rigenerano seppur lentamente.
     
  • - Ci sono delle “torce magiche” (oltre che degli incantesimi di luce) che ci svelano in anticpo gli incontri nei quadretti adiacenti, in modo non dissimile da quanto avviene nelle varianti di Wizard's Castle [il cui post non è stato ancora tradotto; ndAncient].
     
  • - Il gioco ci consente di comprare delle mappe dei livelli dei vari dungeon. Quando se ne compra una, il gioco crea un file di testo nella cartella di DND con il nome del dungeon e il livello a cui si riferisce la mappa. Sfortunatamente le mappe sono molto costose e non riportano gli incontri speciali e le scale, e quindi sono di scarsa utilità.
In un negozio. Mi sa che mi ci vorrà un po’ prima di poter comprare quella mappa.
 
Qual è il vostro nome segreto, Sir?
Benvenuto all'Olde Curiositie Shoppe.
I prezzi possono variare senza preavviso.
 
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Hai 33943 monete d'oro.
Cosa desidera, Sir? Mappe
 
Le mappe sono disponibili per tutti i livelli del dungeon al prezzo di 50.000 monete d’oro per livello. Una mappa del Livello 10 di Anacalagon, per esempio, costa 500.000 monete d’oro.
Siete ancora interessato, Sir?
 
Una della mappe più economiche da comprare.
 
La Tana di Shelob                                              Livello 1
 
Come per la maggior parte dei giochi della linea evolutiva di DND, restare in vita nei primi livelli d’esperienza del personaggio è molto difficile. Dopo migliora un po’, e un giocatore prudente può mantenersi vivo indefinitamente (seppur avanzando solo sporadicamente). La maggior fortuna l’ho avuta con un chierico, che sono riuscito a portare al Livello 9 in circa 5 ore di gioco, usando a profusione l’incantesimo “Blocca Mostro” su draghi, balrog, e altre mostruosità simili.
Il drago è “indifeso” a causa del mio incantesimo “Blocca Mostro”, il che significa che posso attaccarlo per un po’ senza che lui possa contrattaccare.
 
Muovi> Sud
Hai incontrato un Drago di livello 2.
È indifeso
Vuoi Lanciare un Incantesimo, Combattere o Scappare? Combattere
Hai inflitto 10 punti ferita al Drago di livello 2.
 
I punti esperienza necessari per passare di livello raddoppiano ad ogni livello, senza contare che il gioco elargisce meno punti esperienza per uccidere mostri di livello inferiore al nostro, e quindi l’avanzamento del personaggio è molto lento dopo il Livello 7 e si basa prevalentemente sul discendere in profondità per poi riemergere in superficie con enormi quantità di tesori. Credo che il livello massimo raggiungibile nel gioco sia 999; il file "help" del gioco dice che ci vorrebbero 190.272.000 punti esperienza (circa 1.000 volte di più di quanto ho guadagnato in 4 ore di gioco). Se chiedi del Livello 1.000, il gioco risponde “Ti servirebbe una gran fortuna!”.
 
Le istruzioni iniziali contengono un passaggio che sembra suggerire l’esistenza di una quest principale:
  • La leggenda che più cattura l'interesse degli sciocchi --- ehm, avventurieri --- come te è quella del globo, un'enorme gemma a forma di occhio che, se scrutata al suo interno, dona l’immortalità a colui che l’ha trovata. Si dice che sia stata creata e nascosta molto tempo fa da un mago folle e che aspetti ancora in profondi cunicoli coperti di muffa e in umide caverne, protetto da giganteschi draghi e da… beh… meglio che non te lo dica.
Ho presupposto che il globo esistesse in tutti e 5 i labirinti, nell’ultimo livello di ognuno, e così ho deciso di barare per poter documentare il finale del gioco. Dopo la morte del mio chierico di Livello 9, ho creato un nuovo personaggio (un mago) e ho iniziato ad usare dei backup del gioco per essere certo di non perderlo. Quando ho raggiunto il Livello 9, ho usato il trasportatore per andare direttamente al Livello 20 del dungeon (l’ultimo livello) e mi sono messo a cercare il globo. Ovviamente sono sceso a quel livello troppo presto e infatti ho dovuto “ripristinare il personaggio” molto frequentemente (immagino che giocando con la permadeath si sarebbe dovuto grindare punti esperienza fino al Livello 20 per poter sopravvivere “davvero”).
Che descrizione magnifica per un incantesimo.
 
              INCANTESIMI DI LIVELLO 4
Evoca Demone
Un demone appare in un lampo di fumo.
Afferra il Balrog di Livello 13, dicendo: “Lo Zio Satana wants YOU!
Con una stridente risata demoniaca, spariscono entrambi. 
Ottieni 331 punti esperienza.
 
Alla fine ho trovato il GLOBO in un angolo del livello. L’ho raccolto e sono tornato al trasportatore, solo per scoprire che non funzionava. Ho sospirato e ho iniziato la lunga ricerca della scalinata che mi permettesse di risalire i 20 livelli che mi separavano dalla superficie. Per fortuna un teletrasporto casuale al Livello 17 mi ha portato immediatamente fuori dal dungeon. Tuttavia il gioco non mi ha dato alcuna indicazione particolare per il fatto che sono riuscito a scappare con il Globo, finendo il gioco. Ci sono rimasto male.
Questo è quanto di più simile ci sia ad una schermata di vittoria.
 
Muovi> Ovest
Hai trovato il GLOBO!
 
DND prende solo 18 punti su un GIMLET, penalizzato dalla mancanza di una storia o di PNG. Dà il suo meglio (3 punti) nella varietà degli incontri speciali, in “magia e combattimento” (principalmente per i suoi incantesimi), e nell’economia. Direi che è un po’ meglio di Caverns of Zoarre, ma anche che non è buono come lo stravagante Telengard.
Distruggo un vampiro di Livello 4 con un incantesimo.
 
             INCANTESIMI DI LIVELLO 3
Dissolvi Non Morto
SEI BANDITA PER SEMPRE, vile creatura!!!
Il Vampiro di Livello 4 svanisce nel nulla.
Ottieni 62 punti esperienza.
 
I giochi della linea evolutiva di DND sono dei divertenti diversivi, ma il loro problema principale è che dipendono troppo dal caso e troppo poco dall’abilità del giocatore. Non deve quindi sorprendere se questa linea evolutiva non ha superato gli anni ‘80, a differenza di quella dei roguelike (che offrono molta più complessità e creatività). Presto farò un rapido post sulla versione Heathkit del 1985 [che noi abbiamo già tradotto, poiché il gioco è stato poi datato al 1981; ndAncient], ma altrimenti non mi dispiacerà abbandonare questo antico genere di GDR per computer.
[nella nostra traduzione italiana del CRPGAddict dobbiamo ancora esaminare almeno Caverns of Zoarre (1984) e Cavequest (1985); ndAncient]
 
The CRPG Addict è un blog, scritto da Chester Bolingbroke, che racconta il viaggio dell’autore (in ordine grossomodo cronologico) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.
OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore! Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.

Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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The Standing Stones: Finito!

Bentornati avventurieri!
Finalmente si conclude la ricerca del Santo Graal (era ora!), ma una sorpresa inattesa sconvolge e indigna il nostro CRPG Addict: una svolta nel gameplay che nessuno (me compreso) avrebbe mai immaginato e che probabilmente rende The Standing Stone il GDR più (ingiustamente) difficile della sua epoca. Non mi sorprenderei se nel 1983 qualche Commodore 64 (o Apple II) fosse volato dalla finestra, infrangendo pure qualche record di lancio dell'home computer (disciplina notoriamente molto popolare negli anni '80).
Ma poi, perché tanta crudeltà verso il giocatore? Sadismo o pessimo game design? La verità è molto più semplice di quel che pensiamo e la scoprirete alla fine dell'articolo, quando quel gran segugio del CRPG Addict, riporterà le testuali parole di uno degli autori del gioco.
 
Di seguito la sconcertante lista dei giochi trattati in questo nuovo ciclo di recensioni del CRPG Addict:
 
The Standing Stones: Finito!
DND (1984)
Caverns of Zoarre (1984)
Cavequest (1985)
 
Buona lettura! 

Festuceto


The Standing Stones
Sviluppato indipendentemente; pubblicato da Electronic Arts.
Data di pubblicazione 1983 per Apple II, 1984 per Commodore 64
Data inizio partita: 13 Dicembre 2015
Data fine partita: 26 Dicembre 2015
Ore totali: 9
Numero di partite ricaricate: 18
Difficoltà: Difficile/Molto difficile (4.5/5) se giocato da purista, difficoltà moderata (3/5) con i salvataggi di stato
Voto finale: 15
Posizione in classifica al momento del post: 21/203 (10%)
 
The Standing Stones mi ha riservato delle strane sorprese prima della fine.
 
La parte principale del dungeon era, come ho detto la volta scorsa, di 15 livelli. Ho scoperto che se scendo con calma senza usare incantesimi, e uso le mie risorse magiche in modo oculato, posso utilizzare “Salta Livello” per risalire un livello alla volta fino alla superficie. Ovviamente i mostri si fanno più difficili, mano a mano che si scende, ma le ricompense sono più grandi. Le Armature +2 hanno lasciato il posto a quelle +3 o +4; ho trovato vari tipi di anelli e ho profondamente sofferto per decidere quale tenere (se ne possono avere solo due per volta); e poi ho arrotondato la mia protezione con un elmo +5.
 
Al Livello 13 ho trovato Excalibur e al Livello 14 ho trovato l’armatura di Mithril. A questo punto stavo barando pesantemente, non solo usando le mappe di Andrew Schultz, ma usando anche lanci multipli di “Forma Eterea” per esplorare completamente i livelli, segnandomi l’ubicazione dei tesori, per poi ricaricare e andare a prenderli direttamente.
Qui è quando ho trovato Excalibur.
 
Hai trovato una spada magica...Cosa vuoi fare?
Prendila,
Lasciala qui,
Esaminala da un punto di vista clericale?
 
Ho scoperto troppo tardi che trasportare monete d’oro fa di te un bersaglio. Più ne porti, più nemici ti si avventano contro. E così ho iniziato a lasciarle, non appena mi venivano date dal gioco. I punti esperienza extra non valevano la pena di dover affrontare più di 30 scontri per livello. Non sarei nemmeno potuto sopravvivere, probabilmente.
 
Non ho ancora capito quale sia la matematica che governa l’esito dei combattimenti, ma di certo funziona in modo strano. Ho scoperto che, finché sono in perfetta salute (99 al mio massimo, ma non so se questo è il massimo del gioco), posso sconfiggere la maggior parte dei mostri senza perdere punti ferita. Ma, dopo che ho perso 1 o 2 punti ferita, nel combattimento successivo è molto più probabile che ne perda 5 o 6. Quando ne ho persi altri 10 o 15, diventa comune perderne altrettanti ogni volta. Quando i miei punti ferita hanno raggiungo la metà, i combattimenti si rivelano spesso fatali, o quasi fatali. In sostanza il gioco sembra considerare i punti ferita come una specie di metro della nostra “forza”, e più punti ferita si perdono e più se ne perderanno.
 
Una cosa simile avviene con gli incantesimi. Quando sono in buona salute, gli incantesimi vengono lanciati con successo quasi sempre; quando invece ne ho più bisogno, è più probabile che i nemici se ne facciano beffe. Ecco quindi che perdere punti ferita nel gioco innesca una spirale verso la morte.
Questo non succede mai quando i miei punti ferita sono più alti.
             
Ti ridono in faccia.
Premi un tasto per combattere i tagliaborse.
 
Il Livello 15, come sospettavo, è un incubo da attraversare, con una moltitudine di porte e di pareti a senso unico, che mi incanalano continuamente in vicoli ciechi che richiedono un “Passapareti” per uscirne. Per fortuna avevo le mappe di Schultz, con le quali sono riuscito a raggiungere il quadretto centrale con un paio di rapidi teletrasporti.
Inizia il finale del gioco.
 
Hai trovato la Sala del Graal!
Vuoi entrare?
Dopo aver raggiunto la Sala del Graal, il gioco diventa davvero strambo. Mi ha richiesto di inserire il secondo dischetto e, dopo averlo fatto, mi sono ritrovato in un’interfaccia da gioco d’avventura:     
 
Digita “AIUTO”, se sei confuso.
 
Ti trovi all’ingresso di un antico tempio. Sopra l’ingresso c’è una tavoletta di bronzo con delle lettere sopra. Alla destra dell’ingresso c’è un vecchio avvolto in un lacero mantello grigio. Ha raccolto abbastanza forze da sollevare la sua fiacca testa per guardarti.
 
Sembra sorridere.
 
:AIUTO
 
Questa sezione si gioca come un “gioco d’avventura”. Digita delle brevi frasi per dire al computer quello che vuoi fare. Se resti bloccato, prova a usare il buon senso. E ricorda: rispetta i più anziani!
 
Sarebbe potuta essere una cosa molto interessante, ma si è rivelata un’esperienza breve e i comandi da usare erano sempre palesi. Un vecchio davanti all’ingresso di un antico tempio. Ho detto CIAO. Mi ha chiesto di sedermi e io ho digitato SIEDI. Mi ha chiesto il mio nome e la mia missione, e io ho digitato CHESTER e GRAAL.
 
Poi, in quella che è stata la prima di una serie di domande inique, mi ha chiesto il mio totale di punti esperienza, con uno scarto di diecimila punti. Se sbagli, ti allontana dalla Sala. Ho dovuto ricaricare un salvataggio di stato, controllare, e poi rientrare nella stanza.
Linguaggio strano, quarta parete sfondata, puzzle idiota, e palese contraddizione di tutta la trama del gioco; tutto in un’unica schermata.
 
“A quanto ammonta la tua esperienza (con uno scarto di diecimila)?”
Adesso il vecchio sta decisamente sorridendo.
 
:630000
 
“Mi sembri un ragazzo sveglio e scommetto la mia dentiera che desideri ardentemente entrare in quel tempio. Vero, mio piccolo Bubbaloo?
 
:SI
 
“Io sono il custode della Sala del Grande Graal. Per ottenerne l’acceso, devi superare questa prova. Rispondi in fretta, perché il tempo è un fattore essenziale. Ora vai, e fai riposare questo vecchio.”
 
Ti passa un test con delle parole scritte in grassetto sulla copertina:
* “N I G E B O T T E L K O O B N E P O” *
 
 
E da qui in poi la cosa si fa sempre più bizzarra. Quello che mi ha passato era un libro dei test che dovrei superare per entrare nella stanza. Il gioco mi ha chiesto una serie di cinque domande a risposta multipla, che erano sia completamente scollegate dal gioco, che straordinariamente inique per un giocatore dell’epoca (che non aveva né l’accesso a internet, né i salvataggi di stato). Alcune di queste domande facevano riferimento a dei misteriosi dettagli del gioco, altre richiedevano conoscenze tecnologiche esterne al gioco, e altre erano domande di cultura generale casuali. Ed erano anche a tempo!!! Il giocatore doveva rispondere ad ogni domanda in circa 10 secondi e quindi, all’epoca, era assolutamente impossibile consultare dei testi cartacei per trovare le risposte giuste.
 
Ecco le domande che mi sono toccate:
  • - Quale incantesimo è più efficace contro uno spettro al Livello 2? (SONNO, DISSOLVI, LUCE DI CANDELA, o PREGHIERA). Beh, “Luce di Candela” è l’incantesimo clericale più efficacie contro i non morti, indipendentemente dal livello, quindi questa domanda sarebbe anche accettabile.
     
  • - Che processore monta questa macchina? (6510, 8080, 6800, o 6502). Davvero?!? Probabilmente non lo avrei saputo nemmeno se avessi posseduto un C64. Per dare la risposta giusta ho dovuto ovviamente abusare dei salvataggi di stato: 6510.
     
  • - RAM di cosa è l’acronimo? (READ AND MODIFY, REACTANCE ACTIVE MODULE, RESISTOR ARRAY MEMORY, o RANDOM ACCESS MEMORY) Questa ovviamente la sapevo, ma comunque basta con queste domande che non hanno nulla a che fare con il gioco!!!
     
  • Chi è il capo della gang che è fatta per me e per te? (DONALD DUCK, RONALD REAGAN, MICKEY MOUSE, o MENACHEM BEGIN) Per prima cosa, è il club o la band, e non la “gang”. Per seconda cosa, in realtà ci sono due risposte corrette, a seconda di chi canta la canzone. E, terza cosa, immagino che nessuno nato dopo il 1980 o fuori dagli USA possa rispondere a questa domanda.
     
  • - Quanto è alto un elfo medio? (THREE TO FOUR FEET, FIVE TO SIX FEET, SEVEN TO EIGHT FEET, o UNDER THREE FEET.) Sembra un riferimento arcano al manuale, ma io non trovo la risposta da nessuna parte. La risposta è la prima, con buona pace di chi pensava agli elfi di Tolkien.
   
Chi è il capo della gang che è fatta per me e per te?
1) Donald Duck

2) Ronald Reagan

3) Mickey Mouse

4) Menachem Begin

Digita la tua scelta ->
 
Queste domande sono state prese a caso da un ventaglio ben più ampio. La soluzione di Schultz ci mostra anche le altre, molte delle quali richiedono delle conoscenze del tutto scollegate dal gioco, mentre altre sono semplicemente irrisolvibili se non a caso.
  • - Quanti cavalieri ci vogliono per cambiare una lampadina? (Apparentemente la risposta è UNO)
     
  • - Cos’è un Test di Turing? (E come poteva saperlo il giocatore meglio degli anni ‘80?)
     
  • - A quanti byte di RAM può accedere direttamente il processore dell’Apple? (Voglio pensare che questa sia stata sostituita con una domanda analoga nella versione per C64)
     
  • - Quanti fuoricampo ha battuto il “Sultan of Swat”? (una domanda scorretta perfino per i giocatori USA, molti dei quali - come tutti i giocatori fuori dagli USA - difficilmente possono sapere che il "Sultan of Swat" è Babe Ruth e che la risposta è 714)
     
  • - Cos’è il Flagello di Durin? (Si deve aver letto Il Signore degli Anelli per sapere che la risposta è BALROG.)
     
  • - Chi ha ucciso Artù? (Se non altro questa domanda è relativa all’ambientazione del gioco, anche se servono delle conoscenze esterne al gioco per sapere che la risposta è MORDRED).
     
  • - Qual è il nome del padre del Primo Ufficiale Spock? (Il gioco lo scrive sbagliato come SARAK!)
     
  • - Di quanti membri era composto l’equipaggio della U.S.S. Enterprise? (cioè, all’epoca la serie non andava già più in onda da 14 anni e per sapere al volo che la risposta corretta era 430 si sarebbe dovuti essere i più grandi fan di Star Trek della storia!)
Sia come sia, se superiamo questo test ridicolo, entriamo nella Sala del Graal, che è protetta dal drago  Drungankham. Vi risparmio tempo in inutili ricerche, dicendovi subito che né questo nome, né quello del vecchio (Kormath) appaiano nel Ciclo di Re Artù.
Il gioco dà il massimo della sua blasfemia.
 
Mentre attraversi il grande portale, esso si richiude alle tue spalle con un * clank * molto poco rassicurante. Non vedi più niente in nessuna direzione. Perfino il pavimento sembra privo di sostanza. Un terribile fetore assale le tue narici.
Una voce meccanica, che sembra provenire dal nulla, inizia a parlarti:
 
“Sir Chester, hai combattuto a lungo e duramente in cerca del Sacro Graal di Kormath. Il santo artefatto è custodito da Drungankham, il mastodontico drago oscuro evocato da Kormath in persona per proteggere il suo lascito. Il Graal sarà tuo, se riuscirai a battere questo nemico imbattibile.
- Che la benedizione degli Dei sia su di te e ti sia d’aiuto nella tua missione."
 
Io mi sono perso il combattimento finale con il drago. Ecco come lo descrive Schultzt:
 
Vedrai il drago come un punto. Ti trovi in una stanza 20x20. Tu sei rivolto a est. Puoi andare 2 a Ovest prima di far scattare un allarme, oppure 9 a Nord o 9 a Sud. Gli oggetti appaiono a caso. Probabilmente è possibile andare 1 a Nord, e quindi spostarsi continuamente a Ovest e a Est, finché non si ottiene la pozione di resistenza al fuoco, o la bomba fumogena, o la granata, o il lanciamissili.
 
Se esci dai confini, ci sarà l’allarme. Tutto quel che dovete fare è andare 1 a Nord (sei rivolto a Est) poi a Est oltre il drago. Puoi girargli intorno, se vuoi. Basta non andarci a sbattere. Attaccalo da dietro. Dovresti aver raccolto alcuni oggetti. Non dovrebbe essere troppo difficile, visto che impiega due turni per muoversi e rivolgersi verso di te. Con una buona armatura a proteggerti, scoprirai che non fa troppi danni.
 
Sembrerebbe un simpatico mini-gioco. A me invece è toccato questo:
 
Avverti un brivido di calore e ti ritrovi in una grande stanza a una certa distanza da un gigantesco drago addormentato.
 
Il possente drago si piega su di te come un cucciolo e ti lecca gli stivali.
Mentre guardi sbigottito, l’antica bestia afferra gioiosa la tua spada, ci si impala sopra, e collassa a terra, morto.
 
Sospetto che la mia “battaglia” sia stata così anti-climatica a causa di un anello che stavo indossando, chiamato Anello del Controllo dei Draghi. Si direbbe che abbia desiderato che la creatura si uccidesse, anziché combatterla in modo tradizionale.          
 
A questo punto però il gioco non ha ancora finito di prenderci in giro. Ci ritroviamo in una stanza con il Graal, dove una serie colorata di lettere ci chiede: “Cosa saresti se non avessi successo nella tua santa missione?” In un riquadro c’è il cursore per inserire la risposta.
      
La schermata di morte, che ho visto tante, ma tante volte, suggerisce la risposta priva di senso:
 
Sei stato ucciso da 1 Gnoll
 
Affondato!
 
Vuoi essere resuscitato?
 
Qualunque cosa ciò voglia significare.
 
La risposta corretta ci mette in possesso del Graal. A quel punto sarà necessario risalire 14 Livelli fino all’uscita. A questo punto avevo ancora abbastanza punti incantesimo per “Saltare di Livello” fino a su, ma, oltre a spostarci occasionalmente di un livello in basso invece che in alto, lanciare l’incantesimo a volte ci fa perdere il Graal. Il che significa dover far ritorno al Livello 15 per riprenderlo (sempre che uno non abusi dei salvataggi di stato, ovviamente)
 
Arrivare all’uscita fa apparire il messaggio: “Hai completato la tua santa missione”, seguito dall’immagine in cima a questo post. I menhir del titolo saltano letteralmente su e giù nell’immagine, finché uno di loro non si ribalta.
 
Hai completato la tua santa missione.
 
In un GIMLET, al gioco attribuisco:
  • - 2 punti per il mondo di gioco. E mi sembra di essere stato perfino generoso. La storia è composta da cose senza capo né coda, vagamente ispirate a Re Artù, senza essere minimamente integrata nel gameplay, e gli sviluppatori non hanno fatto il minimo sforzo per integrare i temi e i personaggi del Ciclo di Re Artù.
     
  • - 3 punti per la creazione del personaggio e il suo sviluppo. Non c’è molto in fatto di creazione del personaggio e un solo punto ferita per livello più un paio di slot per incantesimi non sono poi una grande ricompensa, ma se non altro si passa di livello rapidamente.
     
  • - 0 punti per le interazioni con i PNG.
Qui mi sto preparando per distruggere un vampiro.
 
Quale incantesimo da combattimento?
 
1 Vampiro Selvaggio ti si para davanti.
  • - 2 punti per incontri e nemici. La stramba galleria di mostri è indistinguibile da qualunque altro gioco di derivazione D&D, eccetto quando ci troviamo a combattere contro dei TRS-80, dei cucchiai d’argento, e delle scodelle di cereali. Un paio di nemici amichevoli ci sono, ma non aggiungono niente al gioco. Non ci sono “incontri” diversi dai mostri, se non il quiz del finale, e non ho certo intenzione di assegnare dei punti per quello!
     
  • - 1 punto per magia e combattimento. C’è solo una tattica: combattere o lanciare un incantesimo.
     
  • - 2 punti per l’equipaggiamento. Si tratta di pergamene e pozioni sparse, più qualche armatura e qualche arma magica, quando siamo scesi un po’ nel dungeon.
La mia scheda del personaggio verso la fine del gioco.
 
CHESTER
 
Virilità 13
Intelligenza 12
Santità 15
Agilità 17
 
Elmo +5
Excalibur
Armatura di Mithril
 
Anello: Controllo dei Draghi
Anello: +Protezione
  • - 2 punti per l’economia. Se si escludono le cure e la rimozioni di maledizioni nelle oasi, i soldi servono solo per essere convertiti in esperienza.
Uno dei pochi utilizzi possibili delle monete accumulate.
 
Vecchio Dottore Rippenuoff
“I Cavalieri Morti Non Lasciano Oro” (Sic)
 
Ciao, come va? Io sono il Dottor Rippenuoff, al tuo servizio.
 
Suggerisco una donazione di 14.960 monete d’oro. Quante delle tue 16.649 monete d’oro vuoi offrire? 14.960    
  • - 2 punti per la quest principale, che non ha opzioni o quest secondarie.
     
  • - 2 punti per grafica, sonoro e interfaccia, entrambi da attribuirsi all’interfaccia, che è abbastanza semplice da imparare.
     
  • - 1 punto al gameplay. Altamente lineare, privo di rigiocabilità, e troppo vasto e difficile. Sono riuscito a finire il gioco con mappe e salvataggi di stato, ma nella sua versione originale con "permadeath" il gioco sarebbe smodatamente sleale.    
Il voto finale di 17 è piuttosto basso, ma lo abbasserò ancora a 15, sottraendo 2 punti per quell’assurdo quiz finale. Se avessi raggiunto il Livello 15 senza barare, per poi perdere la partita solo perché non conosco il numero totale di fuoricampo di  Babe Ruth o il numero di processore del mio computer, sarei andato a marciare sulla EA con torce e forconi!
Questo non è il cartonato del gioco. Questa è la copertina dell’album di Yanni
 
Come ho scritto nel primo post, ho giocato questo titolo con un anno di ritardo. Inizialmente lo avevo infatti etichettato come del 1984, ma in realtà è uscito nel 1983. Nel mio post riguardo a questa epoca, ho parlato appunto di alcuni dei temi che The Standing Stones esemplifica bene, fra cui le radici che affondano nei giochi per PLATO (da un punto di vista delle meccaniche, The Standing Stones è una fusione fra The Game of Dungeons e Oubliette), gli innovativi vicoli ciechi e gli scarsi contenuti in-game. E The Standing Stones sembra proprio, da tutti i punti di vista, un gioco del 1983. Dai suoi antenati per PLATO ha adottato alcuni buoni elementi (ma in modo piuttosto goffo) e, dove invece si è allontanato da essi, lo ha fatto in modi tutt’altro che memorabili.
 
Riportato nel punto che gli spetta della cronologia dei GDR per computer, si direbbe che The Standing Stones sia stato il primo GDR pubblicato dalla  Electronic Arts. La società del resto era stata fondata solo l’anno prima e i suoi primi titoli non furono pubblicati fino al 1983. Ansiosa di accrescere il proprio catalogo, la EA deve essere stata spinta a dare una possibilità ad un gioco che certamente non avrebbe rispettato i suoi standard qualitativi successivi. Non a caso il successivo GDR che avrebbe pubblicato sarebbe stato proprio The Bard's Tale della Interplay.
 
La scorsa settimana ho scambiato qualche e-mail con l’autore Peter Schmuckal, anche se dovrò parlargli di nuovo per avere qualche spiegazione circa il finale così bizzarro. Ovviamente esso dipende chiaramente anche dalla giovane età degli autori: Peter Schmuckal mi ha riferito di aver avuto 16 anni quando iniziò a lavorare al gioco, dopo che suo fratello (studente alla University of Illinois) gli aveva mostrato i titoli per PLATO. A Schmuckal e al suo co-autore Dan Sommers ci vollero 5 anni per scriverlo, fra le superiori e l’università; non avendo dei personal computer da utilizzare, lo scrissero principalmente su dei PC in mostra nel negozio Byte Shop di Langrange, Illinois. Schmuckal ammette che né lui, né Sommers erano dei “grandi videogiocatori” e avevano visto ben pochi GDR al di fuori dei titoli per PLATO. Ammette anche di aver speso “ben poche energie per creare un universo coeso”. Nessuno dei due autori entrò nell’industria videoludica dopo The Standing Stones.
 
Non abbiamo ancora finito con questa vecchia epoca dei videogiochi. Dopo aver pensato di aver completato il periodo 1979-1983, ho scoperto in ritardo l’esistenza di Doom Cavern (1981), Dungeons of Death (1983), and Wizard's Tower (1983), di cui ci dovremo occupare prima di poter chiudere anche con l’anno 1984. Nel frattempo sto facendo davvero del mio meglio per fare dei progressi in Disciples of Steel (1991), che dovrebbe essere l’oggetto del mio prossimo post.
[tuttavia la nostra traduzione italiana del CRPG Addict proseguirà in ordine tematico e non cronologico; ndAncient]
 
The CRPG Addict è un blog, scritto da Chester Bolingbroke, che racconta il viaggio dell’autore (in ordine grossomodo cronologico) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.
OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore! Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.

Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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Visita il sito ufficiale di The CRPG Addict
Discutiamone insieme sul forum di OldGamesItalia!

 

Intervista al padre di Pong: Allan Alcorn

“L’ultima cosa che mi sarei mai aspettato dal fare Pong è di essere seduto qui, 50 anni dopo, a parlarne ancora. Mi costò tre mesi di lavoro ma il segreto è che fu divertente!”
 
Allan Alcorn
 
Con queste straordinarie parole inizia la storica intervista con un personaggio consapevole di aver cambiato il mondo. Non perdetevi questo meraviglioso documento di Archeologia Informatica!
 
Si ringrazia Vintage Computer Club Italia per l’organizzazione.
 
Si ringrazia OldGamesItalia.net per il supporto esterno.

Parliamone insieme nell'OGI Forum!
 

The Standing Stones: Una Scorciatoia

Bentornati Avventurieri! Il gioco si fa duro per il nostro CRPG Addict, al punto da spingerlo a "barare" con salvataggi di stato e, addirittura, delle soluzioni (provenienti dall'enciclopedico sito del "Dio dei GDR" Andrew Schultz!). Tale è la crudeltà di The Standig Stones... il quale, vi anticipo, ci terrà compagnia per un altro articolo ancora.
Ma perché tanta dedizione, tanto appassionato masochismo e tanto... tempo libero? Non lo sappiamo, ma certamente il popolo dei geek ha un debito nei confronti dello stoico CRPG Addict: il suo meticoloso lavoro di ricerca ha svelato i più reconditi segreti dei più oscuri giochi di ruolo per computer, partoriti dalle più contorte menti che la storia del videogioco abbia conosciuto.
Scodelle di cereali assassine, porcellane mortali e KlingOFF sono solo alcune delle follie che ci attendono nei dungeon di 
The Standing Stones, alla ricerca del Santo Graal!
 
Di seguito la delirante lista dei giochi trattati in questo nuovo ciclo di recensioni del CRPG Addict:
 
The Standing Stones: una Scorciatoia
The Standing Stones: Finito!
DND (1984)
Caverns of Zoarre (1984)
Cavequest (1985)
 
Buona lettura! 

Festuceto
 
Una "oasi" al Livello 5 rappresenta una gradita pausa dal dungeon crawl.
 
BENVENUTO 
Hai trovato un’oasi!
Vuoi entrare?
 
Anche se con il loro contenuto limitato, i giochi per PLATO avevano un paio di cose che facevano discretamente bene. La prima era instillare nel giocatore una paura palpabile durante l’esplorazione dei corridoi. Poiché la morte è permanente (e non ci sono molti trucchi per evitare che lo sia, come avviene ad esempio in NetHack), si avverte un’ansia costante quanto più si è lontani dall'ingresso. La seconda è spingere il giocatore verso un'oculata gestione delle risorse. Se inizi ad esplorare con 30 punti ferita e 8 incantesimi, fai bene a iniziare a tornare indietro quando scendi a 15 punti ferita e 4 incantesimi, magari anche prima. Quando si è a corto di entrambi e disperatamente in cerca dell’uscita, la scelta fra combattere un nemico con solo il 75% di probabilità di vittoria o attaccarlo con un incantesimo con una probabilità di vittoria del 100%, si fa straziante. Proprio come la scelta fra investire uno slot incantesimo per prendere una scorciatoia verso l’uscita, oppure percorrere la strada più lunga e risparmiare lo slot per un incantesimo da combattimento.
    
Nella transizione ai microcomputer, Wizardry è riuscito a conservare tutto questo (non a caso le tattiche associate ad un’oculata gestione degli slot degli incantesimi sono state probabilmente la mia parte favorita del gioco), e lo stesso vale per The Standing Stones. Gli autori di entrambi i giochi davano abbastanza valore alla "permadeath" da mantenerla, nonostante non fosse tecnicamente necessaria. E anche se negli anni ‘80 essa era ormai tecnicamente superabile eseguendo delle copie dei dischi, il tempo e la fatica richiesti per copiarli erano tali che la morte del personaggio continuava ad avere delle conseguenze significative.
Mano a mano che si scende, i nemici di The Standing Stones possono accecare, paralizzare, pietrificare, e derubare.
 
Sei stato derubato.
 
Oggi, ovviamente, gli emulatori con i salvataggi di stato possono aggirare la "permadeath", ma anche questo non può comunque eliminare la sfida associata alla gestione delle risorse. Ci si può sempre infilare in una situazione da “morto che cammina”, in cui semplicemente non è più possibile raggiungere l’uscita perché abbiamo troppi pochi punti ferita o slot per gli incantesimi. Anche se ho premuto ALT-S piuttosto frequentemente sull’emulatore di C64, non mi sono comunque mancati i momenti da far tremare le vene ai polsi (certo, se avessi usato i salvataggi di stato multipli avrei eliminato anche questa difficoltà, ma ho sempre fatto ricorso solo ai "quick save").
 
La scorsa volta vi ho detto dei rapidi passaggi di livello. Il mio personaggio era già salito di 35 livelli di esperienza prima che mi sentissi finalmente sicuro per lasciare il Livello 1 e proseguire le mie esplorazioni verso il basso. E tutto questo ha richiesto solo un’ora circa dopo il mio ultimo post. I requisiti per il passaggio di livello non sono di per sé molto alti e ho scoperto che gli scrigni dei tesori contengono anche decine di migliaia di monete d’oro (molti di più di quelli che si otterrebbero con 20 o 25 combattimenti). Prima di sentirmi pronto per scendere sotto il Livello 5 ero già di Livello 80.
 
(Come detto, il gioco non tiene traccia dei livelli del personaggio, ma poiché si ottiene sempre 1 pf extra per ogni livello, i nostri PF massimi corrispondono più o meno al nostro livello)
 
Hai trovato una rampa di scale.
 
Sembra che portino al piano di sopra.
Vuoi usarle?
 
Anche se avessi giocato a The Standing Stones alla sua uscita, sono abbastanza sicuro che avrei comunque trovato un modo per ingannare la "permadeath". Ci sono troppi modi iniqui in cui si muore. Le creature possono pietrificarti e non ci sono abbastanza strategie per essere sicuri di poterlo sempre evitare. E, fra le altre cose, anche le creature più deboli hanno sempre una probabilità di “farsi beffe” anche degli incantesimi più forti. Gli scrigni possono esplodere e ucciderci anche se abbiamo dozzine di punti ferita. A volte i nostri incantesimi hanno effetti collaterali che ci uccidono. Non è che le cose vadano sempre così storte, ma in un dungeon di 15 livelli, alla lunga le probabilità giocano a nostro svantaggio.
 
In The Standing Stones l’esplorazione è un po’ più faticosa che nel tipico gioco su griglia. Ci sono le coordinate, ma ci vengono rivelate solo con un uso fortunato dell’incantesimo “Guida Divina”. Esso ci restituisce casualmente una di queste cinque cose: la posizione attuale, il numero di tesori temporanei ancora presenti sul livello, il numero di tesori permanenti presenti sul livello, le coordinate di un tesoro,  oppure niente di niente (“la divinità resta silente”). Quindi ci sta di doverlo lanciare più volte prima di poter ottenere l’informazione che ci serve. Ovviamente si può sempre fare un salvataggio di stato e ricaricare dopo il lancio, se non ci si vergogna di farlo.
“Guida Divina” mi ha appena rivelato l’ubicazione di uno scrigno.
 
Mmh, fammi vedere…
C’è un piccolo scrigno a (2,2).
 
L’incantesimo “Salta Livello” è il trucco per spostarsi rapidamente per il gioco, ma consuma due slot da mago e uno da chierico, quindi non se ne può abusare. In più c’è una possibilità che ci conduca nella direzione sbagliata, senza avvisarci quando avviene, e quindi deve essere accompagnato da qualche lancio fortunato di “Guida Divina”, per essere certi di essere nel posto giusto. In più ogni volta ci deposita in un posto diverso e quindi occorre del tempo per orientarsi nelle proprie mappe. A conti fatti, si fa prima a spostarsi a piedi.
  
“Passapareti” e “Teletrasporto” ci aiutano ad attraversare un singolo livello, e un utile incantesimo chiamato “Forma Eterea” ci permette di andare da un posto ad un altro senza combattimenti (ma anche questo è molto costoso). The Standing Stones è l’unico gioco che conosco dove un singolo incantesimo può consumare degli slot sia da mago che da chierico; l’incantesimo più costoso (“Benedizione”) ne consuma due di entrambi i tipi. Io di solito conservo più slot da chierico che posso per lanciare “Guarigione”. L’esplorazione è essenziale, sia per i tesori temporanei, sia per quelli fissi. Mi sono servite un po’ di prove e un po’ d’aiuto da parte di Andrew Schultz (vedi i commenti sotto [in inglese sul blog originale del CRPG Addict; nd Ancient]) prima di comprendere come funzionava la cosa. La loro ubicazione è generata casualmente all’inizio di ogni partita, ma restano in tale posizione finché non vengono trovati. Altri tesori (scrigni, pozioni, pergamene, e libri che aumentano o diminuiscono gli attributi) sono invece temporanei. Quando si inizia una partita, ogni livello viene disseminato con un certo numero di oggetti e, dopo che li avete trovati tutti, il gioco ne genera altri in nuove coordinate casuali.
Questa armatura magica è uno dei tesori fissi.
 
Hai trovato un'armatura magica... cosa vuoi fare?
Prendila,
Lasciala qui,
Esaminala da un punto di vista clericale?
 
È un approccio interessante, anche se rende l’esplorazione un po’ insensata. Personalmente preferisco quando dei punti interessanti della mappa suggeriscono al mappatore un incontro chiave ad essi collegato. Per esempio, se abbiamo un livello dove una serie di corridoi concentrici ci incanalano verso un singolo quadretto nel centro, possiamo star certi che in quel quadretto ci sarà qualcosa di importante. Sia Wizardry che Might and Magic sono molto bravi in questo. In The Standing Stones invece, poiché tutto è collocato in modo casuale, la progettazione dei livelli è solo decorativa: non è affatto detto che nei quadretti che richiamano la nostra attenzione ci sia qualcosa di importante.
 
Questo però non significa che i livelli 16x16 del gioco a volte non abbiano una geografia interessante. I primi quattro sembrano piuttosto casuali, ma i muri del quinto sembrano tracciare le lettere “PEE AJ” o qualcosa del genere. Il Livello 6 è dominato da stanze 4x4 circondate da corridoi, con una serie piuttosto disorientante di passaggi a senso unico ad ogni intersezione (proprio come in Shadowkeep, le porte e le pareti a senso unico sono il principale ostacolo alla navigazione del gioco). Il Livello 11 va a comporre la sagoma di una specie di alieno o robot, e il Livello 15 promette di essere (ancora non ci sono arrivato) una specie di incubo da attraversare, essendo interamente composto da stanze di un singolo quadretto con uscite a senso unico.
 
I Livelli 5 e 10 del dungeon hanno delle “oasi” dall’ubicazione casuale, dove si può scommettere, comprare delle cure, e pagare per farsi rimuovere le maledizioni dagli oggetti. Il valore di queste oasi è quantomeno dubbio, visto che non fanno le due cose che sarebbero davvero importanti: il pasaggio di livello e il recupero dei punti magia. Per questi è ancora necessario tornare in superficie, cosa che si fa sempre più pericolosa e noiosa, mano a mano che si scende verso il basso.
La “gara degli scarafaggi”, un gioco di scommesse che era già apparso in Oubliette per PLATO.
 
Speravo di poter riassumere il gioco con soli due post, ma ci vogliono 10-15 minuti per uscire dal dungeon e tornare dove si era arrivati. Ora che sto esplorando i livelli 7-8, ogni spedizione nel dungeon può richiedere un paio di ore. E anche se l’ultima volta vi ho detto quanto mi piaccia mappare i dungeon, devo ammettere che The Standing Stones mi ha dato la nausea. Semplicemente non ci sono abbastanza tattiche, strategie, e incontri, per sostenere un gioco di 15 Livelli, indipendentemente da quanto il giocatore apprezzi il pericolo e la tensione. E così ho deciso di consultare una soluzione per la seconda parte del gioco, per poi raccontarvi quell’esperienza. Anche se, di quando in quando, ho fatto ricorso alle soluzioni per dei singoli puzzle, non avevo mai usato una soluzione per superare la parte principale di un gioco.
 
Per fortuna Andrew Schultz è venuto in nostro aiuto. Se non sapete chi è, Andrew Schultz è il re delle soluzioni dei GDR. Il suo profilo su GameFAQs ci dice che ha inviato oltre 1.129 file, fra cui 350 guide complete. Prendete un qualunque GDR degli anni ‘80 e ‘90 (Akalabeth, Demon's Winter, Dragon Wars, Might and Magic I e II, Moebius, Questron, The Bard's Tale) ed è molto probabile che esista una sua accurata soluzione, con tanto di mappe. In questo caso a me interessano soprattutto le mappe; l’idea è che, se non devo disegnare le mappe, posso semplicemente usare “Guida Divina” per trovare l’ubicazione dei tesori e usare quindi le mappe di Schultz per arrivarci. La cosa funziona, solo che con tutti i combattimenti casuali e la necessità di tornare frequentemente in superficie, ci vuole comunque un sacco di tempo.
Le mappe di Schultz non hanno coordinate, quindi ho iniziato a trasferirle su Excel, allineandole alla griglia e usando l’opzione "set transparent color" per vedere le linee sotto di esse. Uso l’evidenziazione per indicare i quadretti che ho già esplorato.
 
Avendo usato le mappe di Schultz per i Livelli 5-8, devo ammettere che non mi è piaciuto molto. È certamente più veloce che farle da solo, e in questo momento la velocità è più importante della mia soddisfazione personale. Il problema è che ogni volta che inizio a usare una soluzione, mi chiedo anche che senso abbia che giochi al gioco in questione. Voglio dire, visto che ci sono, perché semplicemente non mi assegno il Graal andando a modificare direttamente l’eseguibile del gioco?
   
Se avete un film o una canzone preferita, avrete anche una scena o un passaggio musicale preferiti. E scommetto che avrete notato che, se inserite il CD o il DVD e andate direttamente alla parte preferita, essa non ha lo stesso impatto che avrebbe se ci arrivate in modo naturale dall’inizio dell’opera. Il recitativo può anche essere noioso, ma serve per apprezzare le arie. Lo stesso avviene nei giochi: sostengo che se ci si limita a scavalcare le parti noiose o difficili, si smorza anche l’impatto di quelle migliori. Le uniche mie scuse per fare una cosa del genere in questo momento sono: 1) il mio blog è andato a rilento negli ultimi mesi e ha bisogno di un po’ di spinta; 2) non mi aspetto che questo gioco specifico abbia molti altri momenti interessanti.
 
Note assortite:
 
  • - Il fantasma di Lancillotto, molto utile nei primi livelli, sparisce appena si entra nel Livello 4.
     
  • - Oltre ai “pannelli di vetro”, il bestiario del gioco include: porcellane, scodelle di cereali, klingoff [una battuta per indicare l’inesistente opposto di un KlingON di Star Trek; ndAncient], Mrs. Bills, e gli scemi del villaggio. Mi ricorda un po’ il gioco Dragon Sword del 1990, dove la galleria di mostri era talmente ampia che gli autori avevano iniziato a inventarne a caso.
  
Un Crudele Piatto di Porcellana ti balza addosso!
 
  • - Perfino le scalinate fisse a volte possono “condurre nello spazio” e depositarci in locazioni sconosciute.
     
  • - Gli scrigni, qualche volta, vi accecano se li aprite, una condizione curabile immediatamente con l’incantesimo “Luce”, che ci si aspetterebbe abbia l'effetto opposto.
   
Tirerò le fila di The Standing Stones in un ultimo post e poi mi impegnerò più che mai nel cercare di fare qualche progresso con Disciples of Steel, per quanto sia spietato con i nuovi giocatori.
 
Ho avuto anche una corrispondenza con Peter Schmuckal, l’autore di questo The Standing Stones, di cui vi dirò meglio nell’articolo finale.
 
Tempo di gioco fin qui: 5 ore

Numero di caricamenti: 12
 

The CRPG Addict è un blog, scritto da Chester Bolingbroke, che racconta il viaggio dell’autore (in ordine grossomodo cronologico) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.
OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore! Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.

Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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La Macchina del Tempo - Dicembre 2002 (Game Boy Advance)

 
Cari lettori e spettatori de La Macchina del Tempo, siamo ancora una volta ancora nel Dicembre 2002 e, dopo l'ultima escursione tra le uscite PC, ci rivolgiamo a una piattaforma ricca e in gran forma come il Game Boy Advance
 
Per gli appassionati di "console war", è invece uno dei momenti più deludenti di sempre: il GBA ha campo libero in quanto nessuno, soprattutto in Occidente, ha mai rappresentato una minaccia, seppur vaga, per il piccolo di casa Nintendo. 
La combinazione di costi di sviluppo contenuti e impressionante quantità di console vendute, stimolava moltissime aziende alla pubblicazione e così per questo Natale arriva una lunga lista di uscite.
Ma come ben saprete, nelle lunghe liste c'è spazio per il bene e per il male, per collezionisti e giocatori mainstream, per esclusive giapponesi e non.
 
Dal Giappone non sono mai usciti titoli che invece avremmo giocato con piacere, come l'impronunciabile Bobobo-bo Bo-bobo: Ougi 87.5 Bakuretsu Hanage Shinken o Klonoa Heroes, due JRPG con contenuti diversi dal solito, o lo spettacolare pugilistico di Hajime no Hippo.
 
La passerella di nomi noti è impressionante. Ritroviamo Sonic in Sonic Advance 2 a rendere felici gli amanti delle piattaforme, Zelda si presenta addirittura in doppia veste nella stessa cartuccia con il port di A Link to the Past ed il multiplayer Four Swords da gustarsi in compagnia, mentre Mega Man promette decine di ore di qualità con Mega Man Battle Network 3.
Ci sono anche famosi "cattivi", chiedete al nuovo Defender o a Medal of Honor: Underground, entrambi capaci di guadagnarsi una bruttissima fama e di garantire partite straordinariamente noiose.
 
Se vogliamo parlare di tie-in, poi, è davvero il caos e da salvare non c'è molto: Gremlins, He-Man, Rocky... a difendersi meglio è però The Lord of the Rings: The Two Towers.
Trova spazio anche una sfida tra due giochi di rally: Sega Rally è un gioco divertente e con tutte le carte in regola per piacere, ma l'avvento di V-Rally 3 è sconvolgente e mostra cose sbalorditive per un GBA.
 
Un mese festoso per il portatile Nintendo, dove esce tanto di tutto, a testimonianza di un progetto trionfante sotto tutti i punti di vista.
 
Al nostro prossimo appuntamento.


Parliamone Insieme nell'OGI Forum!

Gianluca "Musehead" Santilio, youtuber raffinato che trasmette dalla campagna senese, esperto di retrogame, avventure grafiche e birre. Voce nota anche per le varie partecipazioni a podcast come Archeologia Videoludica e Calavera Cafè, per chi desidera seguirlo ricordiamo, oltre al suo canale YouTube dell'Archivio del Sig. Santilio, anche il suo blog, dove approfondisce i propri video e la pagina Patreon, dove chi vuole può sostenerlo con una donazione mensile.

The Standing Stones (1983)

Bentornati nel Regno dell'Avventura. Lasciamo, per adesso, la controversa eredità del DND di Daniel Lawrence per lanciarci nell'analisi di un interessante GDR dal sapore squisitamente britannico: The Standing Stones, il primo gioco di ruolo commerciale (approdato anche sul mitico Commodore 64) apparentemente legato alla linea evolutiva di dnd e Oubliette, ossia i meravigliosi e seminali GDR per PLATO.
Nientedimeno stavolta l'oggetto della nostra ricerca sarà il Santo Graal!
E per carità, se trovate una coppa dorata, NON raccoglietela!
Insolitamente il nostro CRPG Addict dedicherà ben tre articoli al suddetto gioco, quindi è presumibile che si tratti di un prodotto più interessante del previsto.

Prendete la carta millimetrata e armatevi di SANTA pazienza... perché ci sarà da mappare!
 
Di seguito la ruggente lista dei giochi trattati in questo nuovo ciclo di recensioni del CRPG Addict:
 
The Standing Stones (1983) 
The Standing Stones: una Scorciatoia
The Standing Stones: Finito!
DND (1984)
Caverns of Zoarre (1984)
Cavequest (1985)
 
Buona lettura!
 

Festuceto
 
The Standing Stones fu pubblicato nel 1983 per Apple II e nel 1984 per Commodore 64. Questo significa che non era rientrato nella mia lista dei giochi del 1983. Proprio per questo, qui sto giocando alla versione per C64. In ogni caso il gameplay si direbbe identico in entrambe le versioni.
 
The Standing Stones
Stati Uniti
Sviluppato indipendentemente; pubblicato da Electronic Arts
Pubblicato nel 1983 per Apple II, nel 1984 per Commodore 64Data di inizio: 13 Dicembre 2015
 
Giocare a The Standing Stones mi ha fatto capire una cosa del mio progetto che mi sarebbe dovuta essere chiara fin dall’inizio: non sono pienamente felice se non sto giocando ad almeno un gioco in cui devo disegnare delle mappe quadrettate. Non so perché trovi così terapeutico disegnare quelle linee in Excel o su carta quadrettata, ma mi piace farlo anche se non mi piace il gioco per cui lo faccio. È per questo che avere due giochi attivi allo stesso momento (uno dove mi godo il gameplay e uno dove devo fare le mappe) è il mio metodo di lavoro ideale. Ovviamente la perfezione la raggiungo quando devo fare le mappe e apprezzo anche il gameplay, ma questo accade solo raramente.
 
Disciples of Steel si sta rivelando tremendamente brutale nei suoi inizi e, anche se mi piace il combattimento tattico, è gradevole poter tornare a fare le mappe di Shadowkeep e di The Standing Stones quando non ce la faccio più.
Questo gioco ricorda Ultima per il modo in cui tortura la lingua inglese media. Lo dico qui per il futuro: “eth” è il suffisso per la terza persona singolare e può essere usato solo se preceduto da “he” o “she”. E le forme imperative della  lingua inglese media di "create", "get", e "list" sono..."create", "get", e "list" [e non quelle errate che usa il gioco; ndAncient]
 
The Standing Stones ha una storia interessante. Quando ho letto per la prima volta il manuale e ho inziato a giocarci, l’ho subito identificato come una variante del vecchio DND per PLATO di Daniel Lawrence, di quelle che abbiamo già incontrate almeno una dozzina di volte (vedi The Game of Dungeons, Telengard, Caverns of Zoarre, DND, Dungeon of Death [gli articoli di alcuni di questi giochi devono ancora essere pubblicati nella nostra versione italiana, dove seguiamo invece un ordine cronologico basato sulla data di pubblicazione dei giochi; ndAncient]), seppur in un 3D in wireframe che ricalca quello di Wizardry. Le sue meccaniche però sono così primitive che non sembra aver tratto ispirazione dai primi titoli commerciali degli inizi degli anni ‘80, tipo Wizardry e Telengard. Più gioco e più mi convinco che gli autori dovevano conoscere i GDR per PLATO e che la loro intenzione fosse quella di unire il gameplay delle varianti di dnd con visuale dall’alto alla grafica 3D in wireframe di Oubliette e Moria. Ebbene, quando ho controllato i profili Linkedin dei due autori (Peter Schmuckal e Dan Sommers), ho scoperto che Schmuckal stava conseguendo la sua Bachelor of Science in Ingegneria Informatica alla University of Illinois di Urbana-Champaign nel periodo 1980-1984, mentre Sommers facevo lo stesso alla Purdue University. Entrambe le università erano collegate al sistema PLATO; ancora non sono riuscito a entrare in contatto con nessuno dei due autori, ma fino a che non ci riuscirò considero chiusa la faccenda con un "Come Volevasi Dimostrare". Questo è un pezzo interessante di storia dei giochi di ruolo, perché prima d’ora gli unici giochi commerciali derivati dai giochi per PLATO di cui eravamo al corrente erano Wizardry, Telengard, gli altri discendenti diretti di DND, e la versione DOS di Oubliette.
È il mio incubo peggiore 
 
Lancillotto sta affilando la sua spada.
Un Rospo Gigante Crudele ti molesta!
 
The Standing Stones è avvolto in una cornice vagamente arturiana: Merlino ha dato un party sfrenato e si sono tutti ubriacati. Mentre gli ospiti si riprendevano dai bagordi, un mago malvagio chiamato Kormath si è intrufolato e ha rubato Excalibur, un’armatura di Mithril, e il Sacro Graal, per poi rifugiarsi nel suo labirinto sotto Stonehenge. Lancillotto e altri avventurieri hanno giurato di recuperare gli artefatti (il Graal in particolare), ma hanno tutti trovato la morte nel dungeon. Adesso tocca a noi. Da un punto di vista del Ciclo di Re Artù questa storia ha così tanti problemi che non saprei nemmeno da che parte cominciare, ma visto che essa non ha alcun impatto sul gameplay, la tralascio completamente.
Che probabilità c’erano di fare dei tiri così?
 
Le tue caratteristiche:
Virilità 11
Intelletto 11
Santità 11
Agilità 11
TC iniziale 11
  
Il gioco mostra di essere stato influenzato dai giochi in rete attraverso la sua classifica e attraverso i personaggi protetti da password, anche se ciò non ha molto senso in un gioco single player come questo, in cui ogni giocatore dovrebbe possedere la propria copia personale. La creazione del PG è un semplice tiro casuale delle statistiche di Virilità, Intelletto, Santità, Agilità e “Tiro per colpire” iniziale, oltre alla scelta del nome del personaggio. A quel punto siamo giusto ad un paio di tasti di distanza dal nostro ingresso nel primo livello del dungeon. Il nostro PG è contemporaneamente tutte le classi di personaggio e può lanciare incantesimi da mago e da chierico, la cui efficacia dipende rispettivamente dai punteggi di Intelletto e di Santità.
 
I giocatori usano i tasti IJKM per spostarsi nel dungeon. Fuori dal combattimento serve solo qualche altro tasto per: lasciare un oggetto (D) ["Drop" in originale], riposarsi (R), lanciare un incantesimo (T) ["Throw" in originale], usare una pozione o una pergamena (U), salvare e uscire (E) ["End and save" in originale].
Come tutte le varianti del DND i combattimenti sono frequenti e casuali, e ci piombano addosso anche se restiamo fermi. Però, con un risvolto inaspettato unico nel genere, se non reagiamo immediatamente, corrompendo (B) ["Bribe" in originale], combattendo (F) ["Fight" in originale], salutando (G) ["Greet" in originale], lanciando un incantesimo, o cercando di scappare con uno dei tasti direzionali, allora i mostri aumenteranno di numero fino al nostro input. Se ci allontaniamo senza mettere in pausa, al nostro ritorno ci potremmo ritrovare ad affrontare una ventina di hobgoblin.
Momento sbagliato per andare in bagno
 
Lancillotto sta affilando la sua spada.
15 furfanti crudeli ti si parano davanti!
 
I mostri che ho incontrato sul primo livello includono: hobgoblin, elfi, berserk, furfanti, topi mannari, rospi giganti, wight, zombie, blob neri, e pannelli di vetro (??). Come avviene per la maggior parte dei giochi appartenenti alla linea evolutiva del DND, la difficoltà di un mostro dipende più dal livello del dungeon su cui ci troviamo che dal tipo di mostro in sé. Ho scoperto che “salutare” è l’opzione migliore per gli elfi, che spesso ci donano delle monete d’oro o ci aiutano a identificare i nostri oggetti.
Un elfo ci dà dell’oro senza nessuna ragione apparente. Le frecce indicano la direzione delle uscite.
 
Piacere di conoscerti, Chester.
Eccoti qua 803 monete d’oro.     
 
Il combattimento non contempla tattiche di nessun genere. Scegliamo se combattere o lanciare un incantesimo e il gioco ci dice immediatamente chi ha vinto e, se non siamo stati noi, quanti punti ferita abbiamo perso. Immagino che ci sia qualche formula specifica dietro, basata sulle statistiche e il livello attuale, ma il gioco non fa trapelare nulla al riguardo. Il tutto nel pieno spirito dell’originale Game of Dungeons, dove uccidere un nemico con un incantesimo era un’alternativa al combattimento corpo a corpo, invece che una parte di esso.
La schermata successiva al combattimento.
 
* Ucciso! *
Esperienza ottenuta 188
Punti ferita persi 3
Efficacia dell’incantesimo N/A
     
Nei primi due livelli, “lo spirito di Lancillotto” accompagna il personaggio e uccide automaticamente alcuni nemici, nel caso in cui combattimento sarebbe finito con la morte del personaggio (questo quando sta “affilando la spada”; se invece sta “pisolando”, significa che nel combattimento potremo contare solo sulle nostre forze). Non si ottiene esperienza da questi combattimenti in cui veniamo salvati da Lancillotto, ma almeno ci evitano una morte certa.
 
Lo spirito di Lancillotto scatta in avanti e uccide l’esecrabile teurgo.
“Stavolta me ne sono occupato io, amico, ma presto non potrò più essere al tuo fianco.”
 
Andando in giro, troviamo tesori, pozioni, e pergamene. Non so ancora se nei livelli successivi questi tesori includeranno armi ed armature, ma attualmente non vedo un inventario per armi e armature come è invece presente nella maggior parte dei GDR.
Tornando in superficie il denaro viene convertito in punti esperienza (con un tasso di cambio insolito: qualcosa tipo 2/3 di punto esperienza per ogni moneta d’oro) e, quando abbiamo abbastanza punti esperienza, si passa di livello ottenendo un singolo punto ferita extra e, a volte, uno slot incantesimi in più. Uscire dal dungeon ripristina anche i nostri punti ferita e gli slot degli incantesimi disponibili.
 
Curiosamente, quando si “entra” nel dungeon, si appare in una stanza che è distante circa 13 passi dall’uscita. Delle frecce gialle ci indicano la via.
 
Nel rispetto della sua discendenza dai giochi per PLATO, la morte in The Standing Stones è permanente. Si può salvare in qualunque momento, ma il personaggio viene cancellato se muore. Ovviamente nel 2015 si può aggirare il problema tramite il salvataggio di stato degli emulatori. Pur cercando di non abusarne, non intendo finire il gioco “onestamente”, tanto più che alcune morti mi sembrano molto arbitrarie, come quando un nostro Fulmine Magico impazzisce e rimbalza tornando indietro su di noi, o come la piccola probabilità che esiste per ogni Teletrasporto di finire dentro la solida roccia.
     Dico continuamente a Irene che questo non può accadere nella realtà, ma lei non mi crede.
 
Sei stato ucciso da 1 ragno piccolo.
 
Come potete immaginare, il segreto per sopravvivere all’inizio del gioco è restare vicino all’uscita, facendo avanti e indietro, raccogliendo tesori e combattendo mostri, per poi tornare in superficie non appena si è a corto di punti ferita o di incantesimi. In questo modo non si corrono particolari pericoli, se non l’occasionale ragno che può avvelenarci, facendoci perdere punti ferita con ogni movimento (incluso l’atto di voltarci). Ma, appena ottenuti un paio di livelli di incantesimi, anche questi non sono più un problema.
 
I punti esperienza necessari per passare di livello aumentano di poco da un livello all’altro, e quindi si progredisce abbastanza in fretta. In 90 minuti trascorsi sul primo livello e un po’ sul secondo livello, sono passato di livello 16 volte. Ho ottenuto un nuovo slot per incantesimi da mago ogni 2-3 livelli e un nuovo slot per incantesimi da chierico ogni 3-4.
Questa schermata ci accompagnerà ogni volta che usciremo dal dungeon. L’unico modo per sapere quante volte si è passati di livello è attraverso i punti ferita ottenuti dall’inizio del gioco. Io avevo iniziato con 13.
 
* I Menhir *
 
Ti trovi all’ingresso del grande labirinto.
 
Ti servono 1.675 ulteriori punti esperienza (34.743) per fare un altro passo in avanti.
 
Status: In salute
2 pergamene
1 pozione
Punti ferita: 29
Esperienza: 33068
Oro: 0
Incantesimi da mago: 7
Incantesimi da chierico: 5
Premi [SPAZIO] per entrare nel dungeon.
 
Nessun incantesimo, né nessuna meccanica di gioco ci mostra la bussola o comunque le coordinate attuali, anche se il gioco ha un sistema di coordinate. L’angolo nordovest è 0,0 e il valore più alto (almeno per il Livello 1) è 15,15; questo significa che il livello è composto da una griglia 16x16. Lo scoperto con l’incantesimo “Guida Divina” (vedi sotto). Ci sono un sacco di porte a senso unico, di porte segrete, e di porte segrete a senso unico. Sbattere contro una parete rende il personaggio “debole”, riducendo la sua efficacia in combattimetno; potete immaginare quanto sia fastidioso cercare porte segrete.
La mia mappa del Livello 1.    
 
Sul primo livello ho trovato solo un paio di oggetti: due pergamene e una pozione. Il gioco adotta un approccio da roguelike nella gestione di questi oggetti: pergamene e pozioni hanno un effetto abbinato a un colore e tale abbinamento è determinato a caso all’inizio di ogni partita. E se l'ubicazione dell’oro è casuale, la posizione degli scrigni con pozioni e pergamene, sembra almeno in parte prestabilito. Questo l’ho capito grazie all’incantesimo “Guida Divina”, che ti dice cose tipo: “è rimasto ancora 1 oggetto magico non permanente su questo livello”, e a volte ti dà anche le coordinate specifiche (attraverso le quali sono riuscito a capire l’orientamento della mappa).
Qui ho trovato un oggetto speciale.
 
Hai trovato una pergamena sbiadita… Cosa vuoi fare?
Prendila
Lasciala qui
Esaminala da un punto di vista clericale?
 
Sembra pericolosa
 
Rimanderò la discussione sugli altri incantesimi alla prossima volta, perché, altrimenti, temo di non avere altro da dire. Questo è il tipo di gioco che definirei un “gioco formaggioso” in onore di Roger Ebert. Un volta, discutendo dei trailer che rivelavano l’intero film, ebbe a compararli con l’assaggio di una fetta di formaggio in un alimentari. “Dopo averlo assaggiato” disse in quell’occasione “si sa tutto di quel formaggio, ad eccezione di come sarebbe mangiarlo tutto”. È una buona metafora per descrivere un gioco dove si impara tutto ciò che è necessario sapere al Livello 1, e dove tutto ciò che rimane da scoprire è come sarà mettere in pratica gli stessi concetti per 5, 10, o 15 altri livelli (in questo caso so già che i livelli sono almeno 6, perché ho usato degli incantesimi per scendere fino al Livello 6). Nonostante questo, anche se The Standing Stones avesse 25 Livelli e io ne mappassi uno per ogni gruppo di avventurieri che perdo per intero in Disciples of Steel, non saprei dire con certezza quale dei due giochi finirei prima.
 
Tempo di gioco fin qui: 2 ore
Conteggio dei reload: 5 per morte e 1 per un viaggio suicida a senso unico in cui ho cercato di capire quanto in basso potevo spingermi.
 
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Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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La Macchina del Tempo - Dicembre 2002 (PC)

 
Cari appassionati de La Macchina del Tempo, è il momento di viaggiare verso il Dicembre del 2002, partendo con una panoramica del mercato PC.
 
Per chi giocava con Windows erano tempi piuttosto duri: nonostante la disponibilità di ottimo hardware sul mercato, l'industria investiva con molta prudenza sui PC a causa di uno stato di pirateria scatenata che durava e sarebbe durato ancora per anni, un fenomeno che lasciava ampio spazio alle console.
E così, per essere una line-up natalizia, quella di questa puntata non è roboante, anche se comunque provvista di titoli interessanti.
 
Impossible Creatures è sicuramente il più ambizioso, aggiungendo all'affollato panorama degli RTS una variante basata su unità realizzabili con cocktail di DNA a nostro piacimento. Il più spettacolare è forse Zanzarah, un action in terza persona diverso dal solito modello console. Tra le sorprese è assolutamente il caso di annoverare Melty Blood e Treasure Planet: il primo è un peculiare ibrido tra visual novel e picchiaduro ad incontri, due generi fusi sorprendentemente bene; il secondo è invece il miglior tie-in dell'omonima opera Disney, oltre che un RTS spaziale rispettabilissimo.
 
Eppure, di tutta la puntata forse sorprendono ancora di più i giochi indie, non per la loro qualità, ma proprio perché indipendenti, anni prima che questo fenomeno decollasse davvero. Tuttavia, proprio su PC è evidente come inizino a trovare una propria casa quei generi più minimali che avrebbero avuto poco senso in una pomposa e costosa versione scatolata. Un piccolo assaggio di un futuro che ancora si faticava ad immaginare.
 
Buona visione e alla prossima puntata.

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Gianluca "Musehead" Santilio, youtuber raffinato che trasmette dalla campagna senese, esperto di retrogame, avventure grafiche e birre. Voce nota anche per le varie partecipazioni a podcast come Archeologia Videoludica e Calavera Cafè, per chi desidera seguirlo ricordiamo, oltre al suo canale YouTube dell'Archivio del Sig. Santilio, anche il suo blog, dove approfondisce i propri video e la pagina Patreon, dove chi vuole può sostenerlo con una donazione mensile.

Natale con RetroMagazine!

È Natale, quest'anno volge al termine e nella speranza di un 2021 migliore, RetroMagazine World vi fa gli auguri con un nuovo numero di quasi 80 pagine di puro succo e zero pubblicità, come da tradizione.

In questa uscita scoprirete le meraviglie del chip video VIC, di come programmare in Basic il vosro ZX Spectrum senza utilizzare i GOTO, inizierete ad imparare il linguaggio Forth, leggerete delle incredibili gesta di Randall Flagg dalla sua viva voce e scoprirete nuovi giochi per i vostri amati retrosistemi.
E per nuovi, intendiamo davvero nuovi, pubblicati oggi per sistemi che abbiamo imparato ad amare 30 o 40 anni fa. E non finisce qui, scaricatelo, leggetelo e Buon Natale da parte di tutta la redazione.

Potete scaricare la rivista a questo link!

La Macchina del Tempo - Novembre 1987 (Arcade)



Bentornati a una nuova puntata de La Macchina del Tempo, e stavolta concludiamo il nostro viaggio nel Novembre 1987 analizzando le uscite in sala giochi.
 
Con l'avvento dei sistemi casalinghi cosiddetti a 16-bit, gli arcade perderanno appeal negli anni, ma al momento le sale giochi sono ancora - e prepotentemente - il luogo dove lustrarsi gli occhi per le meraviglie tecniche e ludiche che presentavano.
 
Il mese è ricco e non si può che consegnare la corona di re a Shinobi, classico di Sega che rimane ad oggi uno dei giochi a cui la community di retrogamer è rimasta più affezionata. C'è spazio anche per Operation Wolf, che s'impone immediatamente come riferimento del genere rail shooter.
 
Nessuno dei grandi nomi della scena arcade manca all'appello: Capcom presenta Tiger Road, che verrà scavalcato in popolarità da altri titoli della stessa azienda ma che per il momento fa la sua bella figura; Namco s'inventa un Pac-Man isometrico con Pac-Mania, in alta risoluzione e con la possibilità del salto; batte un colpo persino Atari con Xybots, fin troppo avanguardistico per il suo tempo.
 
Il resto ve lo lascio scoprire nel video. A presto!

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Gianluca "Musehead" Santilio, youtuber raffinato che trasmette dalla campagna senese, esperto di retrogame, avventure grafiche e birre. Voce nota anche per le varie partecipazioni a podcast come Archeologia Videoludica e Calavera Cafè, per chi desidera seguirlo ricordiamo, oltre al suo canale YouTube dell'Archivio del Sig. Santilio, anche il suo blog, dove approfondisce i propri video e la pagina Patreon, dove chi vuole può sostenerlo con una donazione mensile.

La Macchina del Tempo - Novembre 1987 (NES, Master System, PC Engine)


 
Dopo tante puntate dedicate ai computer, è ora di volgere il nostro sguardo ricercatore anche al mondo delle console del Novembre 1987. Le "scoppole" prese dalle aziende americane ai tempi della grande crisi hanno disegnato un mercato dominato dal Giappone con un fortissimo ruolo ricoperto dal NES/Famicom che schiaccia le macchine concorrenti in termini almeno quantitativi.
 
Diverse le esclusive giapponesi, ma qualcuna possiamo per fortuna godercela anche noi grazie a traduzioni giunte nel tempo, e Jikuu Yuten - Debias merita sicuramente un giro. Faxanadu invece è approdato anche nei nostri porti e conserva il fulgore dello spirito avventuroso che riusciva a infondere al giocatore, ma degni di menzione sono anche il gioco di Lupin o quello dei Goonies, mentre meno fortunati sono stati i tie-in degli altri film.
 
Gli sfidanti del NES, nel frattempo, provano a farsi notare: il Master System forse nel modo sbagliato con giochi per gadget di scarso appeal, mentre il PC Engine sembra provenire dal futuro con una potenza grafica inaudita grandiosamente valorizzata dagli sprite giganti delle due sole uscite.
 
Augurandovi buona visione, vi aspetto per la prossima puntata!

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Gianluca "Musehead" Santilio, youtuber raffinato che trasmette dalla campagna senese, esperto di retrogame, avventure grafiche e birre. Voce nota anche per le varie partecipazioni a podcast come Archeologia Videoludica e Calavera Cafè, per chi desidera seguirlo ricordiamo, oltre al suo canale YouTube dell'Archivio del Sig. Santilio, anche il suo blog, dove approfondisce i propri video e la pagina Patreon, dove chi vuole può sostenerlo con una donazione mensile.