Caverns of Zoarre (1984)

Bentornati avventurieri!
Per tutti i freen di
Zoarre, la progenie illegittima di DND sembra davvero non finire mai! Caverns of Zoarre però non è solo l'ennesimo dungeon crawler crudele, sleale, imprevedibile e ripetitivo...c'è del mistero intorno a questo titolo del 1984. 
Tanto per cominciare, sappiamo ben poco sul conto del suo autore, Thomas Hanlin III (e perché "terzo"? e gli altri due?!?) di Springfield (in Virginia, non l'altra...), autore di un'oscura avventura testuale per DOS e di un misteriosissimo software intitolato "
ETERM". Il povero Thomas, sembra sparito nel nulla!
Inoltre il manuale di gioco pare sia perduto e con esso tutti i segreti di
Zoarre (o di Mirandor, titolo della versione originale per TRS-80).
Nemmeno la caparbietà del nostro CRPG Addict è servita a rintracciare l'elusivo Hanlin o a reperire la documentazione del gioco. E così, salvo nuove scoperte, non sapremo mai cos'è un "freen" oppure chi era lo Zio Sisten (Picchio de Sisten?). 
Ma la ricerca continua: i veri archeologi videoludici non si arrendono e si spingerebbero persino nel "deep web" per ritrovare il prezioso manuale perduto di
Caverns of Zoarre!
 
E comunque non so voi, ma io voglio adottare un Gatto Kinoben! 
Di seguito l'arcana lista dei giochi trattati in questo nuovo ciclo di recensioni del CRPG Addict:
 
Caverns of Zoarre (1984)
Cavequest (1985)
 
Buona lettura!
 

Festuceto
 
 
CAVERNS OF ZOARRE
 
Un gioco fantasy. Versione 1.0, 09/22/84
 
Questo gioco richiede un PC IBM o un altro computer compatibile con la "color graphics adapter" installata, un disk drive e almeno 128K di RAM. Può essere copiato e distribuito liberamente, fintanto che questo avviso non sia modificato oppure omesso in qualsiasi modo. Non si fornisce alcuna garanzia sull'utilità di questo programma e qualsiasi danno possa arrecarti sarà unicamente una tua responsabilità.
 
Le istruzioni complete (circa 20 pagine) e il mio supporto sono disponibili con un contributo di 25$. Senza di essi il gioco potrebbe rivelarsi poco chiaro, anche se è possibile vedere una lista dei comandi (dopo essere entrati nel dungeon) premendo il tasto “?”. Tuttavia non è questo il caso di risparmiare… senza il vostro supporto non potrò scrivere altri programmi come questo. In più, coloro che hanno già contribuito con 30$ per il mio programma ETERM hanno diritto ad avere le istruzioni di ZOARRE a metà prezzo.
 
Thomas Hanlin III
6812 Sydenstricker Rd
Springfield, VA 22152
 
Premi un tasto qualsiasi per continuare
 
Caverns of Zoarre
Thomas Hanlin III (sviluppatore); pubblicato come shareware.
Pubblicato nel 1984 per DOS
Data di inizio: 26 Febbraio 2015
Date di fine: 1 Marzo 2015
Ore totali: 6
Caricamenti: 8
Difficoltà: Facile-Media (2.5/5)
Voto finale: 17
Posizione in classifica al momento del post: 26/174 (15%)
          
Questo sarà un post veloce. A Luglio 2010, circa cinque mesi dopo l’apertura di questo blog, un lettore mi ha gentilmente informato che la mia lista dei giochi da giocare era così incompleta da far ridere. Avevo fatto affidamento sulla cronologia dei GDR di Wikipedia, che all’epoca aveva probabilmente circa 1/3 dei giochi che erano stati pubblicati per davvero (almeno negli anni ‘80). Il lettore mi ha indirizzato verso MobyGames (e ora stento a credere che ci sia stato un tempo in cui non conoscevo MobyGames) e la conseguente ricerca ha più che raddoppiato la mia lista (e all’epoca stavo ancora rispettando la mia regola di giocare solo i titoli per DOS!).
 
Nelle successive settimane, mi sono concentrato su una serie di “recuperi”, per coprire rapidamente i giochi che avevo trascurato, dedicando a ciascuno qualche sparuto paragrafo e senza dar loro un numero nella mia classifica GIMLET ufficiale. In seguito ho corretto queste mie leggerezze con The Wizard's Castle e con Oubliette, e adesso tocca a Caverns of Zoarre (di cui inizialmente mi ero occupato con due paragrafi in un post più grande dedicato a giochi simili).
 
Zoarre è un titolo shareware scritto da Thomas Hanlin III di Springfield (Virginia), che offriva il manuale di istruzioni al prezzo di 25 dollari. Si tratta di uno dei tasselli di una lunga linea evolutiva che risale al primo GDR esistente, The Dungeon (alias "pedit5"), sviluppato da Reginald Rutherford per il sistema PLATO della University of Illinois di Urbana-Champaign nel 1975. The Dungeon a sua volta aveva già ispirato il The Game of Dungeons di Ray Wood e Gary Whisenhunt, meglio noto con il nome del suo file, "dnd". Questi giochi sono stati i pionieri dei classici titoli con visuale dall’alto, in cui una piccola icona del personaggio si imbatte in mostri, tesori, e incontri speciali casuali.
Il primo gioco nella linea evolutiva di DND è stato anche il primo GDR per computer mai creato.
 
Anche la Purdue University in Indiana era connessa al sistema PLATO. E, ad un certo punto degli anni ‘70, Daniel Lawrence (uno studente di quell’università) giocò a The Game of Dungeons e gli piacque abbastanza da programmarne un adattamento (o, come afferma Dirk Pellett, autore di The Game of Dungeons: “una copia spudorata... senza che gli autori originali di dnd lo sapessero e l’avessero autorizzato") per il mainframe DEC PDP-10 della Purdue. Il gioco divenne molto popolare e fu copiato su un gran numero di piattaforme diverse.
             
Non abbiamo più l’originale DND di Lawrence [questo è ormai parzialmente errato, per fortuna; ndAncient], ma non ci mancano i suoi discendenti, fra cui Dungeon of Death di C. Gordon Walton (1979) per il Commodore PET, il tentativo di Lawrence di commercializzare il gioco col nome di Telengard (1982), il DND (1984) di Bill Knight, questo Caverns of Zoarre (1984), e la variante conosciuta come Heathkit DND (1985). [In realtà comparsa ben prima, nel 1981; ndFestuceto] Analizzando i dati storici non sono in grado di stabilire quali versioni abbiano semplicemente copiato il codice originale e quali abbiano utilizzato il "reverse engineering" per riprodurre la medesima esperienza di gioco. [Oggi sappiamo che, in parte, non è più così, poiché è stata gettata nuova luce sulla linea evolutiva di DND; ndAcnient]
Telengard era la versione commerciale dei giochi di questa linea evolutiva.
 
Vedi un trono coperto di gioielli
Vuoi estrarre qualche gioiello, sedertici sopra, leggerne le rune, o ignorarlo:
 
I giochi della linea evolutiva di DND iniziano sempre con il tiro delle caratteristiche standard di Dungeons and Dragons, seguito da una rapida discesa nel dungeon. Dopodiché gli incontri casuali arrivano senza sosta. C’è una mappa, ma non è che serva veramente a qualcosa: è possibile restare accanto alle scale di accesso e incontrare comunque un’onda ininterrotta di mostri, tesori, e incontri speciali. La morte è rapida, frequente, e permanente (in una sola ora di gioco ci si può trovare a cambiare decine di personaggi) e in generale l’unico scopo è cercare di incrementare il più possibile il livello del personaggio.  
 
La maggior parte delle varianti utilizzano grafiche spartane per raffigurare il personaggio, le pareti del dunegon e i mostri (Zoarre però non ha grafica per i mostri). Potrebbero quasi essere definiti dei roguelike, ma non hanno il livello di sofisticatezza di Rogue relativamente all’inventario e alla varietà dei nemici. E poi nei dungeon dei giochi della linea di DND non c’è nessun Amuleto di Yendor, ma solo l’inevitabile schermata di morte. Non ci sono tattiche vere e proprie da utilizzare, né opportunità di gioco di ruolo, se non quella relativa alla “gestione dei rischi”.
I comandi di Caverns of Zoarre.
 
*         Salva il gioco
H o ?  Aiuto (questa lista!)
D        Mostra il personaggio
S        Lancia incantesimo
A        Attiva l’apparato del pazzo Zio Sisten
K        Suicidati
8        Vai a nord
2        Vai a sud
4        Vai a ovest
6        Vai a est
5        Resta fermo (aggiorna la schermata)
R        Attiva / disattiva l’azione in tempo reale
 
Premi la barra spaziatrice per riprendere a giocare
         
Zoarre è il tipico rappresentante della famiglia di DND, migliore di altri suoi simili, ma non pienamente all’altezza di Telengard. Ha moltissimi incontri casuali con mostri e anche una manciata di incontri speciali, ma manca del tutto l’equipaggiamento (il che, secondo i miei criteri usuali, escluderebbe che si tratti di un GDR). Ci sono due classi di personaggio, guerriero e stregone, e quest’ultimo ha accesso a una serie di incantesimi derivati dal D&D.
La creazione di un nuovo personaggio.
 
(A)ltro personaggio
(U)sa questo personaggio
(R)itorna al menu principale
 
Forza ------------------------------ 8
Intelligenza ---------------------- 16
Costituzione --------------------- 16
Destrezza ------------------------ 13
Carisma -------------------------- 17
Nome del pesonaggio: Chestyr
Guerriero o Stregone? S
Ti piacerebbe un “freen”?
 
[continua a leggere, per sapere di più sui “freen”; ndAncient]
 
Mentre ci si sposta per i suoi corridoi, si combatte contro goblin, hobgoblin, nani malvagi, wraith bianchi, warg, troll "ugluk-hai", e altre creature ispirate sia al Dungeons & Dragons che all’universo di Tolkien. Anche se influenzati dal nostro livello e dalle nostre caratteristiche, i combattimenti dipendono pesantemente dal risultato casuale dei tiri, e le uniche opzioni sono: attaccare, scappare, lanciare incantesimi (per i maghi) e corrompere le creature affinché ci lascino in pace.
Nel bel mezzo della battaglia.
 
Colpisci il Warg di Morder Gigante
Gli infliggi 3 punti ferita
Gli rimangono 24 punti ferita
 
il Warg di Morder Gigante ti manca
Ti restano 36 punti ferita.
 
Combatti, Scappa, Tratta
 
Una feature atipica e divertente del gioco è che i mostri che stanno per essere sconfitti a volte ci offrono del denaro per avere salva la vita.
 
Hai colpito il Drago Giovane
Gli infliggi 2 punti ferita
Gli restano 8 punti ferita
 
Il Drago Giovane ti offre 1.629 gp se lo lascerai scappare. 
Accetti l’offerta?
 
Sconfiggendo i mostri, si ottengono esperienza e oro, e, a volte (piuttosto spesso all’inizio del gioco), è consigliabile risalire subito e convertire l’oro in esperienza. Il che ovviamente si fa più difficile, mano a mano che iniziamo a scendere in profondità e quindi sempre più lontano dalle scale di uscita. Si ottiene un livello ogni 1.000 punti esperienza; il gioco, invece che aumentare il numero di punti esperienza necessari per passare di livello, riduce le ricompense in punti esperienza per l’uccisione di mostri, via via che si aumenta di livello.
 
Fra un combattimento e l’altro, c’è una piccola gamma di incontri speciali. Essi includono:
 
  • - Una strega che a volte ci ruba dell’oro prima di sparire e a volte ci cura (questo potrebbe forse dipendere dal nostro carisma).
     
  • - Fontane di vari colori. Bere da esse potrebbe aumentare o diminuire le caratteristiche, i punti ferita, o i punti esperienza.
     
  • - Altari, dove si può pregare o donare oro. Da nessuna delle due opzioni ho visto derivare effetti specifici.
     
  • - Troni, dove è possibile sedersi o di cui è possibile leggere le rune, sempre con effetti casuali.
Notate le similitudini con lo screenshot di Telengard poco più su.
 
- AREA SPECIALE -
 
Stanza del trono: davanti  a te c’è un trono ornato e ingioiellato, ricoperto di rune.
Siedi, Leggi le rune, Prendi i gioielli, Ignoralo del tutto
 
  • - Macchine con pulsanti. Premendoli si ottiene una ricompensa o una punizione casuali.
     
  • - Un pozzo dei desideri, in cui si può depositare dell’oro oppure prenderlo. Proprio come con le fontane, gli effetti sembrano casuali.
 
Pozzo dei desideri:
Hai 988 monete d’oro
Quanto intendi gettarci? 988
Una nebbia si solleva dall’interno del pozzo.
Quando si è dissipata, scopri di aver ottenuto 186 punti eserienza
Hai ottenuto 1 livello  
 
- Scrigni e cumuli di tesori casuali.
 
- Trappole, che includono: trappole a gas, fosse, e botole.
 
- Un’area dalla luminescenza verde-blu che “scaccia i nostri problemi”, ripristinando i punti ferita e i punti incantesimo al massimo.
 
- Messaggi casuali relativi alla presenza di rumori, al ritrovamento di rune indecifrabili, al boato di esplosioni in lontananza, e altri elementi scenici simili.
 
Se sopravvivono ai primissimi livelli, gli stregoni in Zoarre hanno la vita più facile dei guerrieri, dato che la loro gamma di incantesimi (che includono sia incantesimi offensivi che curativi) dà loro molte più opzioni. In ogni combattimento si può lanciare solo un numero limitato di incantesimi (e non saprei dire da cosa è determinato questo limite); per i round restanti si deve combattere come un guerriero; tuttavia alcuni degli incantesimi sono esageratamente potenti. Fra questi: “Incantesimo della Morte”, “Raggio Stordente”, “Charme”. I maghi hanno anche il “Glifo del Ritorno” che li riporta direttamente in taverna, seppur con la perdita di qualche centinaio di punti esperienza e di tutto l’oro.
Gli spietati risultati di un incantesimo “Charme”.
 
La Guardia Nanica Crudele è totalmente ammaliata; la riduci a brandelli!
 
Hai ucciso la fastidiosa bestia!
Ottieni 14 punti esperienza.
 
I guerrieri rigenerano i punti ferita camminando. Gli stregoni non lo fanno, ma rigenerano i punti incantesimo che possono usare per gli incantesimi di cura. In entrambi i casi la rigenerazione è molto veloce.
Una lista completa degli incantesimi d’attacco.
 
Tasto        Incantesimo            Costo
A     Cura Ferite Leggere                5
B     Dardo Incantato                     10
C     Intralciare                               15
D     Sonno                                    20
E     Palla di Fuoco                        30
F     Richiama Freen                      35
G     Palla di Elettricità                   40
H     Cura Ferite Gravi                   55
I      Blocca Mostro                        60
J     Charme                                  65
L     Parola del Teletrasporto         75
M    Colpo Infuocato                    105
N     Cura Ferite Critiche              110
O     Raggio Stordent                   115
P     Incantesimo della Morte       120
 
Scegline uno, o Esci
 
Nel gioco ci sono un paio di misteri che forse potrebbero essere chiariti con il manuale, ma non sono riuscito a trovare nessuno che ne avesse una copia, e non sono riuscito a rintracciare il creatore Thomas Hanlin. Il primo mistero si chiama “freen”. Quando si crea un personaggio, il gioco ci chiede se ne vogliamo uno e, se rispondiamo che lo vogliamo, il profilo del personaggio indicherà che ne stiamo “indossando” uno. Durante il combattimento, il “freen” assorbe i danni da veleno. Detta così sembrerebbe una specie di oggetto magico, ma da un “freen” si può anche essere attaccati e con un incantesimo si può “richiamare” (perdendo dei punti ferita permanentemente). Non saprei proprio come conciliare l’idea di un freen come creatura con quella di qualcosa che può essere indossato.
 
Il secondo mistero riguarda il comando: “Attiva l’apparato del pazzo Zio Sisten”. Questo comando fallisce il più delle volte, ma di quando in quando teletrasporta altrove il giocatore. È probabile che la storia del gioco ci dica di più sull’identità di questo Zio Sisten.
 
Ti senti molto strano…
 
Tutto si fa confuso…
Vieni teletrasportato altrove!
 
Zoarre non scala in modo molto efficace la difficoltà dei mostri e dopo che il mio stregone ha raggiunto il Livello 8 o 9, ho notato che è molto difficile morire, perfino a causa dei risucchi di energia dei non morti. Un’area di gas ha aumentato la forza del mio stregone a 18, il che lo ha resto efficace in combattimento come un guerriero. Da lì sono sceso per altri cinque livelli circa, arrivando al Livello 27, finché non mi sono accorto che non trovavo più scalinate per scendere né botole. Così mi sono messo a mappare il livello e ho scoperto che era una grossa area di 35 x 27 quadretti.
Ho sbagliato qualcosa nell’area in basso a sinistra, e così alla fine ho rinunciato a completare la mappa.
 
Un’area nell’angolo in alto a destra sembrava inaccessibile, e quindi ho usato il mio incantesimo “Fondersi nella Pietra” per entrare. Il gioco mi ha informato che avevo trovato il “Gatto Kinoben”, un oggetto che da allora è rimasto permanentemente nel mio inventario. È ovvio che questa dovesse essere una specie di quest principale.
 
Hai trovato il Gatto Kinoben!
 
Dopo aver preso il Gatto, mi sono accorto che il “Glifo del Richiamo” non funzionava più, e così ho iniziato a risalire i cinque livelli fino alla superficie. Con dei livelli così grandi c’è voluta un’eternità, specie perché le botole continuavano a riportarmi indietro. Ho iniziato a usare “Fondersi nella Pietra” per esplorare in modo sistematico ogni livello, ricaricando quando necessario (grazie alle mie abilità di guerriero e al mio livello elevato non dovevo più sprecare punti incantesimo in combattimento). Alla fine sono riuscito a raggiungere la superficie e a vedere la schermata finale!
 
Oh, possente Chestyr!
 
Sei riuscito là dove altri hanno fallito, nella Ricerca del Gatto Kinoben! Ricchezze inimmaginabili saranno tue e il tuo nome risuonerà per tutte le terre! Gioisci, perché oggi è un giorno di festa!
 
CONGRATULAZIONI!
 
Una quest principale e una schermata di vittoria sono rari nei giochi della linea evolutiva di D&D, e quindi sono contento di aver dedicato a questo titolo abbastanza tempo da vederle. Mi ci sono voluti solo 8 personaggi circa, il che fa di questo gioco uno dei più facili. In 6 ore avrei ucciso almeno 157 personaggi di Telengard!
 
Chestyr
Adepto stregone
 
Livello 21 con 21.523 punti esperienza
Forza -------------------------- 18
Intelligenza ------------------ 16
Costituzione ----------------- 16
Destrezza -------------------- 13
Carisma ----------------------  17
 
Punti ferita: 153
Punti ferita attuali: 153
Monete d’oro: 4.875
Energia magica: 1.100
Stai indossando un freen
< Hai il Gatto Kinoben! >
L’azione in tempo reale è DISATTIVATA
 
Non sono riuscito a trovare molte informazioni su Thomas Hanlin III. Viveva a Springfield in Virginia al tempo in cui programmò Zoarre e ha sviluppato almeno un altro gioco, un avventura testuale chiamata Moon Mountain Adventure (1987). La sezione curiosità di MobyGames afferma che Zoarre in origine era intitolato Dungeon of Mirador ed era stato sviluppato per il TRS-80 dopo che Hanlin aveva giocato a Telengard nel 1983. Queste affermazioni sono prive di fonti e non risultano da nessun’altra parte, quindi non saprei dire dove ha tratto questa informazione colui che l’ha postata su MobyGames. Gli ho scritto per avere lumi, ma ancora non mi ha risposto.
[AGGIUNTA: Bob Rivard ha commentato qui sul blog dicendo di aver trovato la fonte originale. Il gioco si chiamava “Mirandor”, e non “Mirador”. Leggete il commento per altre informazioni sullo sviluppo di questo titolo.]
 
Questo gioco si guadagna solo 17 punti sul mio GIMLET, penalizzato dall’assenza di una storia, dell’equipaggiamento, e dei PNG. Ottiene 3 punti in “Magia & Combattimento” per la sua gamma di incantesimi e la possibilità di usare la diplomazia (da entrambe le parti!), in “Incontri & Nemici” per la varietà dei suoi incontri casuali, e in “Gameplay” per essere semplice e diretto.
Un’area del Livello 4 è chiamata “Tana del Drago Antico” e presenta diversi combattimenti contro draghi antichi, ognuno dei quali ha molto più oro di quanto ne possa trasportare il personaggio.
 
Il Drago Antico collassa al suolo!
 
Hai ucciso il Drago Antico.
Ottieni 378 punti esperienza.

I giochi derivati da DND sono divertenti in modo spensierato, ma non riescono mai ad assurgere ad un livello più alto. I veri roguelike offrono un gameplay simile, ma con con molte più caratteristiche di gameplay, ed è difficile pensare di spendere tempo giocando a DND o a Caverns of Zoarre, anziché a Moria o a NetHack. Nonostante questo è comunque un titolo piuttosto indipendente e mi ha tenuto impegnato per altre 6 ore prima della mia inevitabile morte. Adesso vediamo se riusciamo a finire Tunnels & Trolls. [mentre la nostra traduzione italiana del CRPG Addict proseguirà con l’ultimo titolo della linea evolutiva di DND: Cavequest (1985); ndAncient]

The CRPG Addict è un blog, scritto da Chester Bolingbroke, che racconta il viaggio dell’autore (in ordine grossomodo cronologico) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.
OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore! Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.

Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


Consulta l'indice per leggere gli articoli precedenti

Visita il sito ufficiale di The CRPG Addict
Discutiamone insieme sul forum di OldGamesItalia!

 

DND (1984)

Bentornati avventurieri!
Colpo di scena! Spunta di nuovo, a sorpresa, il nome di Daniel Lawrence, il controverso "patrigno" dei giochi di ruolo per computer, l'autore del celebre
DND, spudorato plagio dei primi GDR per PLATO: storie di un'epoca ancestrale, quando ancora Garriott, per gli amici Richie, si rimpinzava di cheetos e skittles, in quel di League City (Texas), tra una partita e l'altra di Dungeon's & Dragons.
Dunque ricapitolando: Wisenhunt e Wood attingono a piene mani dal Dungeons & Dragons di Gygax (ancora fresco di stampa) per il loro "dnd" su PLATO, poi Lawrence copia "dnd" e introduce le maiuscole nel titolo, infine Bill Knight copia Lawrence (senza nemmeno cambiare il titolo!) al punto da meritarsi una diffida (e non è certo l'unico!), in una catena di spietati plagi crossmediali che potrebbe portarci fino a Michael Jackson e Al Bano.
Ma lasciamo la parola al nostro attentissimo CRPG Addict che, anche stavolta, ha contattato l'autore originale dell'ennesimo emulo di
DND.
 
Di seguito la gloriosa lista dei giochi trattati in questo nuovo ciclo di recensioni del CRPG Addict:
 
DND (1984)
Caverns of Zoarre (1984)
Cavequest (1985)
 
Buona lettura! 

Festuceto
 
La schermata iniziale della versione del 1988. La versione originale non ha una schermata del titolo.
 
-– Dungeons of the Necromancer’s Domain –-
un gioco di ruolo fantasy
 
DND
Bill Knight (sviluppatore); pubblicato come shareware
Pubblicato nel 1984 per DOS; versione 1.2 pubblicata nel 1986; versione 2.0 pubblicata nel 1988 con nuovo nome di “Dungeons of the Necromancer's Domain
Partita inziata: 14 Marzo 2015
Partita terminata: 15 Marzo 2015
Ore totali di gioco: 8
Numero di ricaricamenti: 9 personaggi; 15 caricamenti con il personaggio “vincente”.
Difficoltà: Difficile (4/5)
Voto finale: 18
Posizione in classifica al momento del post: 32/182 (18%)
 
Ecco un altro titolo della metà degli anni ‘80 che si merita un numero ufficiale nella nostra lista e un GIMLET, cosa che non ho fatto quando ne avevo parlato brevemente in un paio di paragrafi nella mia serie di “recupero titoli” del 2010. Di recente ho fatto la stessa cosa con Caverns of Zoarre, dove ne ho approfittato per occuparmi della storia della linea evolutiva di DND [questo sarà il prossimo articolo che tradurremo nella nostra versione italiana del CRPG Addict; ndAncient]
 
In breve, DND trova la sua origine in The Dungeon ("pedit5") e in The Game of Dungeons ("dnd"), due dei primi GDR per computer noti, creati dagli studenti della University of Illinois di Urbana-Champaign nel 1975. Alla fine degli anni ‘70 essi furono adattati (se non addirittura plagiati, come qualcuno ritiene) per un’ampia gamma di altri sistemi da Daniel Lawrence, studente della Purdue University, e  molte delle persone che li conobbero decisero di realizzarne una propria versione, tra cui Dungeons of Death di C.Gordon Walton (1979), Telengard di Daniel Lawrence (1982), DND (1984) di Bill Knight, Caverns of Zoarre di Thomas Hanlin (1984), e un altro DND ancora del 1985 [in realtà del 1981, come si scoprirà poi; ndFestuceto] spesso chiamato "Heathkit DND". Quel che ci manca in particolare sono le versioni del gioco di Lawrence antecedenti a Telengard; molte di esse infatti furono scartate in quanto potenziali violazioni di copyright quando Telengard venne pubblicato dalla Avalon Hill.
[tuttavia, successivamente, una di queste versione “pre-Telengard” è venuta alla luce. Potete leggere tutto nella nostra traduzione del CRPG Addict; ndAncient]
 
Ispirati (ovviamente) da Dungeons & Dragons, i giochi di questa linea evolutiva presentano tutti delle meccaniche limitate, rapidi incontri casuali sia con nemici che con oggetti, e morti rapide, frequenti, e solitamente permanenti.
Tutti i giochi di questa linea evolutiva presentano dei troni su cui sedersi o da cui estrarre i gioielli, ma non so dire con precisione qual è il primo gioco in cui compaiano.
 
Davanti a te c’è un meraviglioso trono coperto di gioielli. 
Vuoi estrarre i gioielli, sedertici sopra, leggere le rune, o ignorarlo del tutto? Leggi
Non le comprendi!
        
Questa versione è stata sviluppata da Bill Knight della R.O. Software di Plano, Texas, nel 1984, dopo aver trovato una variante del DND di Lawrence su un computer della DEC al lavoro. Nel 1988 lo ha ripubblicato col nome di Dungeons of the Necromancer's Domain dopo una diffida legale, di origine non chiara. In Dungeons & Desktops (di cui trovate il capitolo specifico qui), Matt Barton riguardo a questa disputa afferma che:
  • Il gioco ebbe abbastanza successo da attirare l’attenzione di Lawrence; lo ritenne un competitor iniquo e fece tutto ciò che poteva per impedirne la distribuzione. Dal canto suo, Bill affermò di averci lavorato abbastanza, ripulendo lo “spaghetti code” del gioco originale, tanto da aver creato a tutti gli effetti un prodotto nuovo. In ogni caso, Bill aggiornò il gioco e lo ripubblicò come Dungeon of the Necromancer's Domain nel 1988, definendolo una “riscrittura da zero” nel tentativo di evitare ulteriori conflitti con Lawrence.
Pur non avendo nessun motivo per dubitare di Barton, non sono stato in grado di trovare nessuna fonte primaria che confermasse questa storia. E, in leggero contrasto con la versione di Barton, c’è una versione su questo sito (che in generale è comunque costellato di inesattezze) in cui l’autore afferma di essersi scritto con Bill Knight, il quale fino a quel punto (e sarebbe dovuto essere più o meno la metà degli anni ‘90) non sapeva nemmeno il nome dell’autore di DND.
 
In una e-mail mandata a me personalmente (ricevuta circa un mese dopo la pubblicazione di questo post) Bill Knight mi ha riferito che la diffida arrivò “dai tizi che si occupavano della commercializzazione del gioco da tavolo di DND”; con questa espressione credo che si riferisse direttamente alla TSR. È quindi del tutto possibile che il cambio di nome in Dungeons of the Necromancer's Domain non abbia niente a che vedere con Lawrence.
 
Quale che sia il caso, nessuno qui ha le mani perfettamente pulite. Non ho il DND di Lawrence per confrontarlo con quello di Knight, ma esso è chiaramente piuttosto simile e non è stato molto etico da parte di Knight commercializzare il suo, indipendentemente da quanto abbia effettivamente ripulito il codice sorgente. Dall’altro lato è stato ipocrita da parte di Lawrence voler reprimere altre versioni del suo gioco, dato che lui stesso ha copiato DND dall’originale per PLATO di Gary Whisenhunt and Ray Wood (si deve infatti precisare che, anche se Lawrence potrebbe non aver diffidato direttamente Knight, è appurato che ha però inviato altre diffide ad altri giochi derivati dal suo DND). In un’intervista del 2007 con Barton, Lawrence afferma di non essere stato a conoscenza del gioco per PLATO e si giustifica in modo piuttosto debole affermando che: “alcuni dei miei beta tester potrebbero avermi inviato dei suggerimenti basati sulle loro esperienze con altri giochi”. Stante però le similitudini fra The Game of Dungeons e i giochi derivati da DND (tipo Telengard) e il gioco di Bill Knight (per non parlare dell’originale di Lawrence), mi sono convinto che Lawrence in quell’intervista stesse mentendo, oppure che quantomeno stesse ricordando molto male. Poiché all’epoca dell’intervista il dnd per PLATO non era ancora disponibile per Cyber1, è probabile che facesse affidamento sul fatto che nessuno poteva davvero confrontare i due giochi. In ogni caso, Lawrence è morto nel 2010 e quindi non possiamo sentire la sua versione su questo argomento.
 
Ironicamente, il DND di Bill Knight potrebbe essere la riproposizione più fedele che abbiamo di come il DND di Daniel Lawrence doveva apparire sui mainframe della Purdue, e chiaramente evidenzia molti elementi (una quest principale che riguarda un globo, i teletrasporti “excelsior” fra livelli; l’uso dei tasti WAXD per il movimento; libri magici che aumentano e diminuiscono le caratteristiche del personaggio) che risalgono al dnd per PLATO.
Il combattimento nella versione 1.2 (1986).
 
Il combattimento nella versione 2.0, con il nuovo titolo di Dungeons of the Necromancer's Domain. La linea evolutiva a cui appartiene questo gioco offre tradizionalmente delle opzioni di combattimento minime, con in più l’uso degli incantesimi (limitato a certe classi).
 
Entrambe le versioni di Knight funzionano grossomodo alla stessa maniera, il che significa che farò un unico post per entrambe. DND è più primitivo da un punto di vista grafico, poiché usa caratteri ASCII, e anche la versione del 1986 ha tutti i suoi dungeon, tranne due, elencati come “in costruzione”.  Necromancer aggiorna i nomi dei dungeon (“curiosamente”, uno dei dungeon originali di DND si chiamava “Telengard") e non indica che ce ne sono di incompleti. Necromancer ha anche una maggiore documentazione in-game, che in DND invece risiede principalmente in file esterni.
La creazione del personaggio nella versione del 1988. Ammiro il modo in cui Knight ha estratto i nomi dei dungeon dalle profondità senza fine della propria creatività.
 
Quale classe del personaggio scegliete, Sir?
Chierico, Guerriero o Mago? Chierico
Qual è il vostro nome, Sir? Chestyrre
Qual è il vostro nome segreto, Sir?
I dungeon attualmente disponibili sono:
1          Anacalagon
2          Dorthonion
3          Mount Galurung
4          La Tana di Shelob
5          Urukhai 
Quale dungeon preferite, Sir? 1
Anacalagon
 
Buona fortuna, Sir.

Per favore attendete, mentre la porta del dungeon è aperta con la forza.
Grunt! Creeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeek!
 
Preferisco leggermente i dungeon del gioco originale; hanno stanze e corridoi meglio definiti, i dungeon della versione Necromancer sono più labirintici. Per finire, il DND originale elargisce più esperienza per le battagli di quanto non faccia Necromancer. Nella parte finale del gioco quasi non si livella mai per l’uccisione di nemici e il focus del gameplay è tutto sull’ottenere punti esperienza tramite l’accumulo di tesori. Da questo punto di vista la prima edizione è bilanciata in modo migliore.
 
In entrambe le versione si può giocare un guerriero, un chierico, o un mago. C’è una selezione di 24 incantesimi per le ultime due classi (in DND i chierici normalmente avevano solo 16 incantesimi), e i guerrieri possono trovare delle bacchette magiche che gli conferiscono delle capacità simili. A differenza della maggior parte dei giochi derivati da DND, questo ha un sistema d’inventario ragionevolmente complesso, con la possibilità di spendere le monete d’oro accumulate in bonus per armi e armature, oggetti magici come Anelli della Rigenerazione e Stivali Elfici, mappe dei livelli del dungeon, e “spostamenti” fra i diversi dungeon.
Un chierico ha una varietà di incantesimi a disposizione.
 
            INCANTESIMI DI LIVELLO 3
Scegli l’Incantesimo da 1 a 6, premi un qualunque altro tasto per visualizzare il livello di incantesimi successivo, o premi CANC per uscire.
1. Cura Ferite Gravi
2  *Dissolvi Non Morti
3. Luce Perpetua (Luminosa)
4. *Piaga
5. Passapareti
6. *Fuoco e Zolfo
 
L’esplorazione è quella classica del DND originale: spostandosi (o anche restando nel medesimo punto!) si incontrano mostri, tesori e oggetti magici. Gli incontri prefissati includono troni, fontane, scrigni con bottoni da premere, altari, libri arcani, specchi magici, e in genere (come avviene per tutti i titoli derivati da DND) le conseguenze di armeggiarci sono del tutto casuali. Potreste ottenere dei tesori, trovarvi invischiati in un combattimento difficile, subire danni, venir curati, perdere punti caratteristica, invecchiare, ottenere esperienza o perfino un livello, e così via. Ogni livello ha una scalinata che sale e che scende, e un trasporto “excelsior” fra livelli. Fosse, teletrasporti, e ascensori vi spostano invece involontariamente su e giù per il dungeon.
 
 
Alcuni dei tanti incontri casuali del gioco.
 
Hai scoperto una fonte di acqua scintillante.
Bevi o ti allontani?
Hai appena ottenuto 510 punti esperienza
 
Hai scoperto un libro.
Lo leggi o lo ignori?
Il tuo carisma è salito di 1.
 
Vedi una piccola porta con quattro luci colorate in fila: blu, rosso, verde, arancio.
Premi due colori: Verde Arancio
Esatto! Ne escono fuori 27.400 monete d'oro in gemme e gioielli!
Ma, mentre conti il tuo bottino, il tesoro va in polvere.
 
I mostri sono tratti dalla tradizione di Dungeons & Dragons e includono: troll, vampiri, giganti, draghi, mutaforma, nani, e arpie. Come i personaggi, i mostri hanno tutti un livello. Spostarsi in profondità nel dungeon adatta il livello massimo e medio dei mostri che si affrontano, ma non quello minimo. Al Livello 12 del dungeon è comunque possibile incontrare un ogre di Livello 1.
 
I punti ferita non si rigenerano quando vi spostate, ma non ci vorrà molto a trovare un Anello della Rigenerazione che risolva il problema. Altri oggetti magici includono: scudi, armature, armi, e stivali, tutti con un bonus da 1 a moltissimo. Come nella tradizione di DND, la morte rimuove il file del personaggio dal disco e costringe a ripartire da capo.
Questo messaggio è piuttosto comune ai primi livelli.
 
Hai incontrato un Vampiro di livello 1.
Ti ha inflitto 4 danni.
Sei morto.
 
Le versioni di Knight hanno però degli elementi che io non ho mai visto negli altri titoli derivati da DND, anche se ovviamente non posso dire con certezza quali abbia inventato lui e quali invece abbia semplicemente riadattato dalle versione del gioco di Lawrence. Per esempio:
  • - Quando tornate in superficie, l’oro da un lato si converte in esperienza, dall’altro rimane comunque nell’inventario e può essere speso per fare acquisti.
     
  • - Piuttosto che i punti incantesimi, il gioco usa un sistema di “slot” molto simile a quello di Wizardry. Finché si è nel dungeon gli slot si rigenerano seppur lentamente.
     
  • - Ci sono delle “torce magiche” (oltre che degli incantesimi di luce) che ci svelano in anticpo gli incontri nei quadretti adiacenti, in modo non dissimile da quanto avviene nelle varianti di Wizard's Castle [il cui post non è stato ancora tradotto; ndAncient].
     
  • - Il gioco ci consente di comprare delle mappe dei livelli dei vari dungeon. Quando se ne compra una, il gioco crea un file di testo nella cartella di DND con il nome del dungeon e il livello a cui si riferisce la mappa. Sfortunatamente le mappe sono molto costose e non riportano gli incontri speciali e le scale, e quindi sono di scarsa utilità.
In un negozio. Mi sa che mi ci vorrà un po’ prima di poter comprare quella mappa.
 
Qual è il vostro nome segreto, Sir?
Benvenuto all'Olde Curiositie Shoppe.
I prezzi possono variare senza preavviso.
 
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Hai 33943 monete d'oro.
Cosa desidera, Sir? Mappe
 
Le mappe sono disponibili per tutti i livelli del dungeon al prezzo di 50.000 monete d’oro per livello. Una mappa del Livello 10 di Anacalagon, per esempio, costa 500.000 monete d’oro.
Siete ancora interessato, Sir?
 
Una della mappe più economiche da comprare.
 
La Tana di Shelob                                              Livello 1
 
Come per la maggior parte dei giochi della linea evolutiva di DND, restare in vita nei primi livelli d’esperienza del personaggio è molto difficile. Dopo migliora un po’, e un giocatore prudente può mantenersi vivo indefinitamente (seppur avanzando solo sporadicamente). La maggior fortuna l’ho avuta con un chierico, che sono riuscito a portare al Livello 9 in circa 5 ore di gioco, usando a profusione l’incantesimo “Blocca Mostro” su draghi, balrog, e altre mostruosità simili.
Il drago è “indifeso” a causa del mio incantesimo “Blocca Mostro”, il che significa che posso attaccarlo per un po’ senza che lui possa contrattaccare.
 
Muovi> Sud
Hai incontrato un Drago di livello 2.
È indifeso
Vuoi Lanciare un Incantesimo, Combattere o Scappare? Combattere
Hai inflitto 10 punti ferita al Drago di livello 2.
 
I punti esperienza necessari per passare di livello raddoppiano ad ogni livello, senza contare che il gioco elargisce meno punti esperienza per uccidere mostri di livello inferiore al nostro, e quindi l’avanzamento del personaggio è molto lento dopo il Livello 7 e si basa prevalentemente sul discendere in profondità per poi riemergere in superficie con enormi quantità di tesori. Credo che il livello massimo raggiungibile nel gioco sia 999; il file "help" del gioco dice che ci vorrebbero 190.272.000 punti esperienza (circa 1.000 volte di più di quanto ho guadagnato in 4 ore di gioco). Se chiedi del Livello 1.000, il gioco risponde “Ti servirebbe una gran fortuna!”.
 
Le istruzioni iniziali contengono un passaggio che sembra suggerire l’esistenza di una quest principale:
  • La leggenda che più cattura l'interesse degli sciocchi --- ehm, avventurieri --- come te è quella del globo, un'enorme gemma a forma di occhio che, se scrutata al suo interno, dona l’immortalità a colui che l’ha trovata. Si dice che sia stata creata e nascosta molto tempo fa da un mago folle e che aspetti ancora in profondi cunicoli coperti di muffa e in umide caverne, protetto da giganteschi draghi e da… beh… meglio che non te lo dica.
Ho presupposto che il globo esistesse in tutti e 5 i labirinti, nell’ultimo livello di ognuno, e così ho deciso di barare per poter documentare il finale del gioco. Dopo la morte del mio chierico di Livello 9, ho creato un nuovo personaggio (un mago) e ho iniziato ad usare dei backup del gioco per essere certo di non perderlo. Quando ho raggiunto il Livello 9, ho usato il trasportatore per andare direttamente al Livello 20 del dungeon (l’ultimo livello) e mi sono messo a cercare il globo. Ovviamente sono sceso a quel livello troppo presto e infatti ho dovuto “ripristinare il personaggio” molto frequentemente (immagino che giocando con la permadeath si sarebbe dovuto grindare punti esperienza fino al Livello 20 per poter sopravvivere “davvero”).
Che descrizione magnifica per un incantesimo.
 
              INCANTESIMI DI LIVELLO 4
Evoca Demone
Un demone appare in un lampo di fumo.
Afferra il Balrog di Livello 13, dicendo: “Lo Zio Satana wants YOU!
Con una stridente risata demoniaca, spariscono entrambi. 
Ottieni 331 punti esperienza.
 
Alla fine ho trovato il GLOBO in un angolo del livello. L’ho raccolto e sono tornato al trasportatore, solo per scoprire che non funzionava. Ho sospirato e ho iniziato la lunga ricerca della scalinata che mi permettesse di risalire i 20 livelli che mi separavano dalla superficie. Per fortuna un teletrasporto casuale al Livello 17 mi ha portato immediatamente fuori dal dungeon. Tuttavia il gioco non mi ha dato alcuna indicazione particolare per il fatto che sono riuscito a scappare con il Globo, finendo il gioco. Ci sono rimasto male.
Questo è quanto di più simile ci sia ad una schermata di vittoria.
 
Muovi> Ovest
Hai trovato il GLOBO!
 
DND prende solo 18 punti su un GIMLET, penalizzato dalla mancanza di una storia o di PNG. Dà il suo meglio (3 punti) nella varietà degli incontri speciali, in “magia e combattimento” (principalmente per i suoi incantesimi), e nell’economia. Direi che è un po’ meglio di Caverns of Zoarre, ma anche che non è buono come lo stravagante Telengard.
Distruggo un vampiro di Livello 4 con un incantesimo.
 
             INCANTESIMI DI LIVELLO 3
Dissolvi Non Morto
SEI BANDITA PER SEMPRE, vile creatura!!!
Il Vampiro di Livello 4 svanisce nel nulla.
Ottieni 62 punti esperienza.
 
I giochi della linea evolutiva di DND sono dei divertenti diversivi, ma il loro problema principale è che dipendono troppo dal caso e troppo poco dall’abilità del giocatore. Non deve quindi sorprendere se questa linea evolutiva non ha superato gli anni ‘80, a differenza di quella dei roguelike (che offrono molta più complessità e creatività). Presto farò un rapido post sulla versione Heathkit del 1985 [che noi abbiamo già tradotto, poiché il gioco è stato poi datato al 1981; ndAncient], ma altrimenti non mi dispiacerà abbandonare questo antico genere di GDR per computer.
[nella nostra traduzione italiana del CRPGAddict dobbiamo ancora esaminare almeno Caverns of Zoarre (1984) e Cavequest (1985); ndAncient]
 
The CRPG Addict è un blog, scritto da Chester Bolingbroke, che racconta il viaggio dell’autore (in ordine grossomodo cronologico) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.
OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore! Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.

Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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The Standing Stones: Una Scorciatoia

Bentornati Avventurieri! Il gioco si fa duro per il nostro CRPG Addict, al punto da spingerlo a "barare" con salvataggi di stato e, addirittura, delle soluzioni (provenienti dall'enciclopedico sito del "Dio dei GDR" Andrew Schultz!). Tale è la crudeltà di The Standig Stones... il quale, vi anticipo, ci terrà compagnia per un altro articolo ancora.
Ma perché tanta dedizione, tanto appassionato masochismo e tanto... tempo libero? Non lo sappiamo, ma certamente il popolo dei geek ha un debito nei confronti dello stoico CRPG Addict: il suo meticoloso lavoro di ricerca ha svelato i più reconditi segreti dei più oscuri giochi di ruolo per computer, partoriti dalle più contorte menti che la storia del videogioco abbia conosciuto.
Scodelle di cereali assassine, porcellane mortali e KlingOFF sono solo alcune delle follie che ci attendono nei dungeon di 
The Standing Stones, alla ricerca del Santo Graal!
 
Di seguito la delirante lista dei giochi trattati in questo nuovo ciclo di recensioni del CRPG Addict:
 
The Standing Stones: una Scorciatoia
The Standing Stones: Finito!
DND (1984)
Caverns of Zoarre (1984)
Cavequest (1985)
 
Buona lettura! 

Festuceto
 
Una "oasi" al Livello 5 rappresenta una gradita pausa dal dungeon crawl.
 
BENVENUTO 
Hai trovato un’oasi!
Vuoi entrare?
 
Anche se con il loro contenuto limitato, i giochi per PLATO avevano un paio di cose che facevano discretamente bene. La prima era instillare nel giocatore una paura palpabile durante l’esplorazione dei corridoi. Poiché la morte è permanente (e non ci sono molti trucchi per evitare che lo sia, come avviene ad esempio in NetHack), si avverte un’ansia costante quanto più si è lontani dall'ingresso. La seconda è spingere il giocatore verso un'oculata gestione delle risorse. Se inizi ad esplorare con 30 punti ferita e 8 incantesimi, fai bene a iniziare a tornare indietro quando scendi a 15 punti ferita e 4 incantesimi, magari anche prima. Quando si è a corto di entrambi e disperatamente in cerca dell’uscita, la scelta fra combattere un nemico con solo il 75% di probabilità di vittoria o attaccarlo con un incantesimo con una probabilità di vittoria del 100%, si fa straziante. Proprio come la scelta fra investire uno slot incantesimo per prendere una scorciatoia verso l’uscita, oppure percorrere la strada più lunga e risparmiare lo slot per un incantesimo da combattimento.
    
Nella transizione ai microcomputer, Wizardry è riuscito a conservare tutto questo (non a caso le tattiche associate ad un’oculata gestione degli slot degli incantesimi sono state probabilmente la mia parte favorita del gioco), e lo stesso vale per The Standing Stones. Gli autori di entrambi i giochi davano abbastanza valore alla "permadeath" da mantenerla, nonostante non fosse tecnicamente necessaria. E anche se negli anni ‘80 essa era ormai tecnicamente superabile eseguendo delle copie dei dischi, il tempo e la fatica richiesti per copiarli erano tali che la morte del personaggio continuava ad avere delle conseguenze significative.
Mano a mano che si scende, i nemici di The Standing Stones possono accecare, paralizzare, pietrificare, e derubare.
 
Sei stato derubato.
 
Oggi, ovviamente, gli emulatori con i salvataggi di stato possono aggirare la "permadeath", ma anche questo non può comunque eliminare la sfida associata alla gestione delle risorse. Ci si può sempre infilare in una situazione da “morto che cammina”, in cui semplicemente non è più possibile raggiungere l’uscita perché abbiamo troppi pochi punti ferita o slot per gli incantesimi. Anche se ho premuto ALT-S piuttosto frequentemente sull’emulatore di C64, non mi sono comunque mancati i momenti da far tremare le vene ai polsi (certo, se avessi usato i salvataggi di stato multipli avrei eliminato anche questa difficoltà, ma ho sempre fatto ricorso solo ai "quick save").
 
La scorsa volta vi ho detto dei rapidi passaggi di livello. Il mio personaggio era già salito di 35 livelli di esperienza prima che mi sentissi finalmente sicuro per lasciare il Livello 1 e proseguire le mie esplorazioni verso il basso. E tutto questo ha richiesto solo un’ora circa dopo il mio ultimo post. I requisiti per il passaggio di livello non sono di per sé molto alti e ho scoperto che gli scrigni dei tesori contengono anche decine di migliaia di monete d’oro (molti di più di quelli che si otterrebbero con 20 o 25 combattimenti). Prima di sentirmi pronto per scendere sotto il Livello 5 ero già di Livello 80.
 
(Come detto, il gioco non tiene traccia dei livelli del personaggio, ma poiché si ottiene sempre 1 pf extra per ogni livello, i nostri PF massimi corrispondono più o meno al nostro livello)
 
Hai trovato una rampa di scale.
 
Sembra che portino al piano di sopra.
Vuoi usarle?
 
Anche se avessi giocato a The Standing Stones alla sua uscita, sono abbastanza sicuro che avrei comunque trovato un modo per ingannare la "permadeath". Ci sono troppi modi iniqui in cui si muore. Le creature possono pietrificarti e non ci sono abbastanza strategie per essere sicuri di poterlo sempre evitare. E, fra le altre cose, anche le creature più deboli hanno sempre una probabilità di “farsi beffe” anche degli incantesimi più forti. Gli scrigni possono esplodere e ucciderci anche se abbiamo dozzine di punti ferita. A volte i nostri incantesimi hanno effetti collaterali che ci uccidono. Non è che le cose vadano sempre così storte, ma in un dungeon di 15 livelli, alla lunga le probabilità giocano a nostro svantaggio.
 
In The Standing Stones l’esplorazione è un po’ più faticosa che nel tipico gioco su griglia. Ci sono le coordinate, ma ci vengono rivelate solo con un uso fortunato dell’incantesimo “Guida Divina”. Esso ci restituisce casualmente una di queste cinque cose: la posizione attuale, il numero di tesori temporanei ancora presenti sul livello, il numero di tesori permanenti presenti sul livello, le coordinate di un tesoro,  oppure niente di niente (“la divinità resta silente”). Quindi ci sta di doverlo lanciare più volte prima di poter ottenere l’informazione che ci serve. Ovviamente si può sempre fare un salvataggio di stato e ricaricare dopo il lancio, se non ci si vergogna di farlo.
“Guida Divina” mi ha appena rivelato l’ubicazione di uno scrigno.
 
Mmh, fammi vedere…
C’è un piccolo scrigno a (2,2).
 
L’incantesimo “Salta Livello” è il trucco per spostarsi rapidamente per il gioco, ma consuma due slot da mago e uno da chierico, quindi non se ne può abusare. In più c’è una possibilità che ci conduca nella direzione sbagliata, senza avvisarci quando avviene, e quindi deve essere accompagnato da qualche lancio fortunato di “Guida Divina”, per essere certi di essere nel posto giusto. In più ogni volta ci deposita in un posto diverso e quindi occorre del tempo per orientarsi nelle proprie mappe. A conti fatti, si fa prima a spostarsi a piedi.
  
“Passapareti” e “Teletrasporto” ci aiutano ad attraversare un singolo livello, e un utile incantesimo chiamato “Forma Eterea” ci permette di andare da un posto ad un altro senza combattimenti (ma anche questo è molto costoso). The Standing Stones è l’unico gioco che conosco dove un singolo incantesimo può consumare degli slot sia da mago che da chierico; l’incantesimo più costoso (“Benedizione”) ne consuma due di entrambi i tipi. Io di solito conservo più slot da chierico che posso per lanciare “Guarigione”. L’esplorazione è essenziale, sia per i tesori temporanei, sia per quelli fissi. Mi sono servite un po’ di prove e un po’ d’aiuto da parte di Andrew Schultz (vedi i commenti sotto [in inglese sul blog originale del CRPG Addict; nd Ancient]) prima di comprendere come funzionava la cosa. La loro ubicazione è generata casualmente all’inizio di ogni partita, ma restano in tale posizione finché non vengono trovati. Altri tesori (scrigni, pozioni, pergamene, e libri che aumentano o diminuiscono gli attributi) sono invece temporanei. Quando si inizia una partita, ogni livello viene disseminato con un certo numero di oggetti e, dopo che li avete trovati tutti, il gioco ne genera altri in nuove coordinate casuali.
Questa armatura magica è uno dei tesori fissi.
 
Hai trovato un'armatura magica... cosa vuoi fare?
Prendila,
Lasciala qui,
Esaminala da un punto di vista clericale?
 
È un approccio interessante, anche se rende l’esplorazione un po’ insensata. Personalmente preferisco quando dei punti interessanti della mappa suggeriscono al mappatore un incontro chiave ad essi collegato. Per esempio, se abbiamo un livello dove una serie di corridoi concentrici ci incanalano verso un singolo quadretto nel centro, possiamo star certi che in quel quadretto ci sarà qualcosa di importante. Sia Wizardry che Might and Magic sono molto bravi in questo. In The Standing Stones invece, poiché tutto è collocato in modo casuale, la progettazione dei livelli è solo decorativa: non è affatto detto che nei quadretti che richiamano la nostra attenzione ci sia qualcosa di importante.
 
Questo però non significa che i livelli 16x16 del gioco a volte non abbiano una geografia interessante. I primi quattro sembrano piuttosto casuali, ma i muri del quinto sembrano tracciare le lettere “PEE AJ” o qualcosa del genere. Il Livello 6 è dominato da stanze 4x4 circondate da corridoi, con una serie piuttosto disorientante di passaggi a senso unico ad ogni intersezione (proprio come in Shadowkeep, le porte e le pareti a senso unico sono il principale ostacolo alla navigazione del gioco). Il Livello 11 va a comporre la sagoma di una specie di alieno o robot, e il Livello 15 promette di essere (ancora non ci sono arrivato) una specie di incubo da attraversare, essendo interamente composto da stanze di un singolo quadretto con uscite a senso unico.
 
I Livelli 5 e 10 del dungeon hanno delle “oasi” dall’ubicazione casuale, dove si può scommettere, comprare delle cure, e pagare per farsi rimuovere le maledizioni dagli oggetti. Il valore di queste oasi è quantomeno dubbio, visto che non fanno le due cose che sarebbero davvero importanti: il pasaggio di livello e il recupero dei punti magia. Per questi è ancora necessario tornare in superficie, cosa che si fa sempre più pericolosa e noiosa, mano a mano che si scende verso il basso.
La “gara degli scarafaggi”, un gioco di scommesse che era già apparso in Oubliette per PLATO.
 
Speravo di poter riassumere il gioco con soli due post, ma ci vogliono 10-15 minuti per uscire dal dungeon e tornare dove si era arrivati. Ora che sto esplorando i livelli 7-8, ogni spedizione nel dungeon può richiedere un paio di ore. E anche se l’ultima volta vi ho detto quanto mi piaccia mappare i dungeon, devo ammettere che The Standing Stones mi ha dato la nausea. Semplicemente non ci sono abbastanza tattiche, strategie, e incontri, per sostenere un gioco di 15 Livelli, indipendentemente da quanto il giocatore apprezzi il pericolo e la tensione. E così ho deciso di consultare una soluzione per la seconda parte del gioco, per poi raccontarvi quell’esperienza. Anche se, di quando in quando, ho fatto ricorso alle soluzioni per dei singoli puzzle, non avevo mai usato una soluzione per superare la parte principale di un gioco.
 
Per fortuna Andrew Schultz è venuto in nostro aiuto. Se non sapete chi è, Andrew Schultz è il re delle soluzioni dei GDR. Il suo profilo su GameFAQs ci dice che ha inviato oltre 1.129 file, fra cui 350 guide complete. Prendete un qualunque GDR degli anni ‘80 e ‘90 (Akalabeth, Demon's Winter, Dragon Wars, Might and Magic I e II, Moebius, Questron, The Bard's Tale) ed è molto probabile che esista una sua accurata soluzione, con tanto di mappe. In questo caso a me interessano soprattutto le mappe; l’idea è che, se non devo disegnare le mappe, posso semplicemente usare “Guida Divina” per trovare l’ubicazione dei tesori e usare quindi le mappe di Schultz per arrivarci. La cosa funziona, solo che con tutti i combattimenti casuali e la necessità di tornare frequentemente in superficie, ci vuole comunque un sacco di tempo.
Le mappe di Schultz non hanno coordinate, quindi ho iniziato a trasferirle su Excel, allineandole alla griglia e usando l’opzione "set transparent color" per vedere le linee sotto di esse. Uso l’evidenziazione per indicare i quadretti che ho già esplorato.
 
Avendo usato le mappe di Schultz per i Livelli 5-8, devo ammettere che non mi è piaciuto molto. È certamente più veloce che farle da solo, e in questo momento la velocità è più importante della mia soddisfazione personale. Il problema è che ogni volta che inizio a usare una soluzione, mi chiedo anche che senso abbia che giochi al gioco in questione. Voglio dire, visto che ci sono, perché semplicemente non mi assegno il Graal andando a modificare direttamente l’eseguibile del gioco?
   
Se avete un film o una canzone preferita, avrete anche una scena o un passaggio musicale preferiti. E scommetto che avrete notato che, se inserite il CD o il DVD e andate direttamente alla parte preferita, essa non ha lo stesso impatto che avrebbe se ci arrivate in modo naturale dall’inizio dell’opera. Il recitativo può anche essere noioso, ma serve per apprezzare le arie. Lo stesso avviene nei giochi: sostengo che se ci si limita a scavalcare le parti noiose o difficili, si smorza anche l’impatto di quelle migliori. Le uniche mie scuse per fare una cosa del genere in questo momento sono: 1) il mio blog è andato a rilento negli ultimi mesi e ha bisogno di un po’ di spinta; 2) non mi aspetto che questo gioco specifico abbia molti altri momenti interessanti.
 
Note assortite:
 
  • - Il fantasma di Lancillotto, molto utile nei primi livelli, sparisce appena si entra nel Livello 4.
     
  • - Oltre ai “pannelli di vetro”, il bestiario del gioco include: porcellane, scodelle di cereali, klingoff [una battuta per indicare l’inesistente opposto di un KlingON di Star Trek; ndAncient], Mrs. Bills, e gli scemi del villaggio. Mi ricorda un po’ il gioco Dragon Sword del 1990, dove la galleria di mostri era talmente ampia che gli autori avevano iniziato a inventarne a caso.
  
Un Crudele Piatto di Porcellana ti balza addosso!
 
  • - Perfino le scalinate fisse a volte possono “condurre nello spazio” e depositarci in locazioni sconosciute.
     
  • - Gli scrigni, qualche volta, vi accecano se li aprite, una condizione curabile immediatamente con l’incantesimo “Luce”, che ci si aspetterebbe abbia l'effetto opposto.
   
Tirerò le fila di The Standing Stones in un ultimo post e poi mi impegnerò più che mai nel cercare di fare qualche progresso con Disciples of Steel, per quanto sia spietato con i nuovi giocatori.
 
Ho avuto anche una corrispondenza con Peter Schmuckal, l’autore di questo The Standing Stones, di cui vi dirò meglio nell’articolo finale.
 
Tempo di gioco fin qui: 5 ore

Numero di caricamenti: 12
 

The CRPG Addict è un blog, scritto da Chester Bolingbroke, che racconta il viaggio dell’autore (in ordine grossomodo cronologico) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.
OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore! Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.

Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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The Standing Stones (1983)

Bentornati nel Regno dell'Avventura. Lasciamo, per adesso, la controversa eredità del DND di Daniel Lawrence per lanciarci nell'analisi di un interessante GDR dal sapore squisitamente britannico: The Standing Stones, il primo gioco di ruolo commerciale (approdato anche sul mitico Commodore 64) apparentemente legato alla linea evolutiva di dnd e Oubliette, ossia i meravigliosi e seminali GDR per PLATO.
Nientedimeno stavolta l'oggetto della nostra ricerca sarà il Santo Graal!
E per carità, se trovate una coppa dorata, NON raccoglietela!
Insolitamente il nostro CRPG Addict dedicherà ben tre articoli al suddetto gioco, quindi è presumibile che si tratti di un prodotto più interessante del previsto.

Prendete la carta millimetrata e armatevi di SANTA pazienza... perché ci sarà da mappare!
 
Di seguito la ruggente lista dei giochi trattati in questo nuovo ciclo di recensioni del CRPG Addict:
 
The Standing Stones (1983) 
The Standing Stones: una Scorciatoia
The Standing Stones: Finito!
DND (1984)
Caverns of Zoarre (1984)
Cavequest (1985)
 
Buona lettura!
 

Festuceto
 
The Standing Stones fu pubblicato nel 1983 per Apple II e nel 1984 per Commodore 64. Questo significa che non era rientrato nella mia lista dei giochi del 1983. Proprio per questo, qui sto giocando alla versione per C64. In ogni caso il gameplay si direbbe identico in entrambe le versioni.
 
The Standing Stones
Stati Uniti
Sviluppato indipendentemente; pubblicato da Electronic Arts
Pubblicato nel 1983 per Apple II, nel 1984 per Commodore 64Data di inizio: 13 Dicembre 2015
 
Giocare a The Standing Stones mi ha fatto capire una cosa del mio progetto che mi sarebbe dovuta essere chiara fin dall’inizio: non sono pienamente felice se non sto giocando ad almeno un gioco in cui devo disegnare delle mappe quadrettate. Non so perché trovi così terapeutico disegnare quelle linee in Excel o su carta quadrettata, ma mi piace farlo anche se non mi piace il gioco per cui lo faccio. È per questo che avere due giochi attivi allo stesso momento (uno dove mi godo il gameplay e uno dove devo fare le mappe) è il mio metodo di lavoro ideale. Ovviamente la perfezione la raggiungo quando devo fare le mappe e apprezzo anche il gameplay, ma questo accade solo raramente.
 
Disciples of Steel si sta rivelando tremendamente brutale nei suoi inizi e, anche se mi piace il combattimento tattico, è gradevole poter tornare a fare le mappe di Shadowkeep e di The Standing Stones quando non ce la faccio più.
Questo gioco ricorda Ultima per il modo in cui tortura la lingua inglese media. Lo dico qui per il futuro: “eth” è il suffisso per la terza persona singolare e può essere usato solo se preceduto da “he” o “she”. E le forme imperative della  lingua inglese media di "create", "get", e "list" sono..."create", "get", e "list" [e non quelle errate che usa il gioco; ndAncient]
 
The Standing Stones ha una storia interessante. Quando ho letto per la prima volta il manuale e ho inziato a giocarci, l’ho subito identificato come una variante del vecchio DND per PLATO di Daniel Lawrence, di quelle che abbiamo già incontrate almeno una dozzina di volte (vedi The Game of Dungeons, Telengard, Caverns of Zoarre, DND, Dungeon of Death [gli articoli di alcuni di questi giochi devono ancora essere pubblicati nella nostra versione italiana, dove seguiamo invece un ordine cronologico basato sulla data di pubblicazione dei giochi; ndAncient]), seppur in un 3D in wireframe che ricalca quello di Wizardry. Le sue meccaniche però sono così primitive che non sembra aver tratto ispirazione dai primi titoli commerciali degli inizi degli anni ‘80, tipo Wizardry e Telengard. Più gioco e più mi convinco che gli autori dovevano conoscere i GDR per PLATO e che la loro intenzione fosse quella di unire il gameplay delle varianti di dnd con visuale dall’alto alla grafica 3D in wireframe di Oubliette e Moria. Ebbene, quando ho controllato i profili Linkedin dei due autori (Peter Schmuckal e Dan Sommers), ho scoperto che Schmuckal stava conseguendo la sua Bachelor of Science in Ingegneria Informatica alla University of Illinois di Urbana-Champaign nel periodo 1980-1984, mentre Sommers facevo lo stesso alla Purdue University. Entrambe le università erano collegate al sistema PLATO; ancora non sono riuscito a entrare in contatto con nessuno dei due autori, ma fino a che non ci riuscirò considero chiusa la faccenda con un "Come Volevasi Dimostrare". Questo è un pezzo interessante di storia dei giochi di ruolo, perché prima d’ora gli unici giochi commerciali derivati dai giochi per PLATO di cui eravamo al corrente erano Wizardry, Telengard, gli altri discendenti diretti di DND, e la versione DOS di Oubliette.
È il mio incubo peggiore 
 
Lancillotto sta affilando la sua spada.
Un Rospo Gigante Crudele ti molesta!
 
The Standing Stones è avvolto in una cornice vagamente arturiana: Merlino ha dato un party sfrenato e si sono tutti ubriacati. Mentre gli ospiti si riprendevano dai bagordi, un mago malvagio chiamato Kormath si è intrufolato e ha rubato Excalibur, un’armatura di Mithril, e il Sacro Graal, per poi rifugiarsi nel suo labirinto sotto Stonehenge. Lancillotto e altri avventurieri hanno giurato di recuperare gli artefatti (il Graal in particolare), ma hanno tutti trovato la morte nel dungeon. Adesso tocca a noi. Da un punto di vista del Ciclo di Re Artù questa storia ha così tanti problemi che non saprei nemmeno da che parte cominciare, ma visto che essa non ha alcun impatto sul gameplay, la tralascio completamente.
Che probabilità c’erano di fare dei tiri così?
 
Le tue caratteristiche:
Virilità 11
Intelletto 11
Santità 11
Agilità 11
TC iniziale 11
  
Il gioco mostra di essere stato influenzato dai giochi in rete attraverso la sua classifica e attraverso i personaggi protetti da password, anche se ciò non ha molto senso in un gioco single player come questo, in cui ogni giocatore dovrebbe possedere la propria copia personale. La creazione del PG è un semplice tiro casuale delle statistiche di Virilità, Intelletto, Santità, Agilità e “Tiro per colpire” iniziale, oltre alla scelta del nome del personaggio. A quel punto siamo giusto ad un paio di tasti di distanza dal nostro ingresso nel primo livello del dungeon. Il nostro PG è contemporaneamente tutte le classi di personaggio e può lanciare incantesimi da mago e da chierico, la cui efficacia dipende rispettivamente dai punteggi di Intelletto e di Santità.
 
I giocatori usano i tasti IJKM per spostarsi nel dungeon. Fuori dal combattimento serve solo qualche altro tasto per: lasciare un oggetto (D) ["Drop" in originale], riposarsi (R), lanciare un incantesimo (T) ["Throw" in originale], usare una pozione o una pergamena (U), salvare e uscire (E) ["End and save" in originale].
Come tutte le varianti del DND i combattimenti sono frequenti e casuali, e ci piombano addosso anche se restiamo fermi. Però, con un risvolto inaspettato unico nel genere, se non reagiamo immediatamente, corrompendo (B) ["Bribe" in originale], combattendo (F) ["Fight" in originale], salutando (G) ["Greet" in originale], lanciando un incantesimo, o cercando di scappare con uno dei tasti direzionali, allora i mostri aumenteranno di numero fino al nostro input. Se ci allontaniamo senza mettere in pausa, al nostro ritorno ci potremmo ritrovare ad affrontare una ventina di hobgoblin.
Momento sbagliato per andare in bagno
 
Lancillotto sta affilando la sua spada.
15 furfanti crudeli ti si parano davanti!
 
I mostri che ho incontrato sul primo livello includono: hobgoblin, elfi, berserk, furfanti, topi mannari, rospi giganti, wight, zombie, blob neri, e pannelli di vetro (??). Come avviene per la maggior parte dei giochi appartenenti alla linea evolutiva del DND, la difficoltà di un mostro dipende più dal livello del dungeon su cui ci troviamo che dal tipo di mostro in sé. Ho scoperto che “salutare” è l’opzione migliore per gli elfi, che spesso ci donano delle monete d’oro o ci aiutano a identificare i nostri oggetti.
Un elfo ci dà dell’oro senza nessuna ragione apparente. Le frecce indicano la direzione delle uscite.
 
Piacere di conoscerti, Chester.
Eccoti qua 803 monete d’oro.     
 
Il combattimento non contempla tattiche di nessun genere. Scegliamo se combattere o lanciare un incantesimo e il gioco ci dice immediatamente chi ha vinto e, se non siamo stati noi, quanti punti ferita abbiamo perso. Immagino che ci sia qualche formula specifica dietro, basata sulle statistiche e il livello attuale, ma il gioco non fa trapelare nulla al riguardo. Il tutto nel pieno spirito dell’originale Game of Dungeons, dove uccidere un nemico con un incantesimo era un’alternativa al combattimento corpo a corpo, invece che una parte di esso.
La schermata successiva al combattimento.
 
* Ucciso! *
Esperienza ottenuta 188
Punti ferita persi 3
Efficacia dell’incantesimo N/A
     
Nei primi due livelli, “lo spirito di Lancillotto” accompagna il personaggio e uccide automaticamente alcuni nemici, nel caso in cui combattimento sarebbe finito con la morte del personaggio (questo quando sta “affilando la spada”; se invece sta “pisolando”, significa che nel combattimento potremo contare solo sulle nostre forze). Non si ottiene esperienza da questi combattimenti in cui veniamo salvati da Lancillotto, ma almeno ci evitano una morte certa.
 
Lo spirito di Lancillotto scatta in avanti e uccide l’esecrabile teurgo.
“Stavolta me ne sono occupato io, amico, ma presto non potrò più essere al tuo fianco.”
 
Andando in giro, troviamo tesori, pozioni, e pergamene. Non so ancora se nei livelli successivi questi tesori includeranno armi ed armature, ma attualmente non vedo un inventario per armi e armature come è invece presente nella maggior parte dei GDR.
Tornando in superficie il denaro viene convertito in punti esperienza (con un tasso di cambio insolito: qualcosa tipo 2/3 di punto esperienza per ogni moneta d’oro) e, quando abbiamo abbastanza punti esperienza, si passa di livello ottenendo un singolo punto ferita extra e, a volte, uno slot incantesimi in più. Uscire dal dungeon ripristina anche i nostri punti ferita e gli slot degli incantesimi disponibili.
 
Curiosamente, quando si “entra” nel dungeon, si appare in una stanza che è distante circa 13 passi dall’uscita. Delle frecce gialle ci indicano la via.
 
Nel rispetto della sua discendenza dai giochi per PLATO, la morte in The Standing Stones è permanente. Si può salvare in qualunque momento, ma il personaggio viene cancellato se muore. Ovviamente nel 2015 si può aggirare il problema tramite il salvataggio di stato degli emulatori. Pur cercando di non abusarne, non intendo finire il gioco “onestamente”, tanto più che alcune morti mi sembrano molto arbitrarie, come quando un nostro Fulmine Magico impazzisce e rimbalza tornando indietro su di noi, o come la piccola probabilità che esiste per ogni Teletrasporto di finire dentro la solida roccia.
     Dico continuamente a Irene che questo non può accadere nella realtà, ma lei non mi crede.
 
Sei stato ucciso da 1 ragno piccolo.
 
Come potete immaginare, il segreto per sopravvivere all’inizio del gioco è restare vicino all’uscita, facendo avanti e indietro, raccogliendo tesori e combattendo mostri, per poi tornare in superficie non appena si è a corto di punti ferita o di incantesimi. In questo modo non si corrono particolari pericoli, se non l’occasionale ragno che può avvelenarci, facendoci perdere punti ferita con ogni movimento (incluso l’atto di voltarci). Ma, appena ottenuti un paio di livelli di incantesimi, anche questi non sono più un problema.
 
I punti esperienza necessari per passare di livello aumentano di poco da un livello all’altro, e quindi si progredisce abbastanza in fretta. In 90 minuti trascorsi sul primo livello e un po’ sul secondo livello, sono passato di livello 16 volte. Ho ottenuto un nuovo slot per incantesimi da mago ogni 2-3 livelli e un nuovo slot per incantesimi da chierico ogni 3-4.
Questa schermata ci accompagnerà ogni volta che usciremo dal dungeon. L’unico modo per sapere quante volte si è passati di livello è attraverso i punti ferita ottenuti dall’inizio del gioco. Io avevo iniziato con 13.
 
* I Menhir *
 
Ti trovi all’ingresso del grande labirinto.
 
Ti servono 1.675 ulteriori punti esperienza (34.743) per fare un altro passo in avanti.
 
Status: In salute
2 pergamene
1 pozione
Punti ferita: 29
Esperienza: 33068
Oro: 0
Incantesimi da mago: 7
Incantesimi da chierico: 5
Premi [SPAZIO] per entrare nel dungeon.
 
Nessun incantesimo, né nessuna meccanica di gioco ci mostra la bussola o comunque le coordinate attuali, anche se il gioco ha un sistema di coordinate. L’angolo nordovest è 0,0 e il valore più alto (almeno per il Livello 1) è 15,15; questo significa che il livello è composto da una griglia 16x16. Lo scoperto con l’incantesimo “Guida Divina” (vedi sotto). Ci sono un sacco di porte a senso unico, di porte segrete, e di porte segrete a senso unico. Sbattere contro una parete rende il personaggio “debole”, riducendo la sua efficacia in combattimetno; potete immaginare quanto sia fastidioso cercare porte segrete.
La mia mappa del Livello 1.    
 
Sul primo livello ho trovato solo un paio di oggetti: due pergamene e una pozione. Il gioco adotta un approccio da roguelike nella gestione di questi oggetti: pergamene e pozioni hanno un effetto abbinato a un colore e tale abbinamento è determinato a caso all’inizio di ogni partita. E se l'ubicazione dell’oro è casuale, la posizione degli scrigni con pozioni e pergamene, sembra almeno in parte prestabilito. Questo l’ho capito grazie all’incantesimo “Guida Divina”, che ti dice cose tipo: “è rimasto ancora 1 oggetto magico non permanente su questo livello”, e a volte ti dà anche le coordinate specifiche (attraverso le quali sono riuscito a capire l’orientamento della mappa).
Qui ho trovato un oggetto speciale.
 
Hai trovato una pergamena sbiadita… Cosa vuoi fare?
Prendila
Lasciala qui
Esaminala da un punto di vista clericale?
 
Sembra pericolosa
 
Rimanderò la discussione sugli altri incantesimi alla prossima volta, perché, altrimenti, temo di non avere altro da dire. Questo è il tipo di gioco che definirei un “gioco formaggioso” in onore di Roger Ebert. Un volta, discutendo dei trailer che rivelavano l’intero film, ebbe a compararli con l’assaggio di una fetta di formaggio in un alimentari. “Dopo averlo assaggiato” disse in quell’occasione “si sa tutto di quel formaggio, ad eccezione di come sarebbe mangiarlo tutto”. È una buona metafora per descrivere un gioco dove si impara tutto ciò che è necessario sapere al Livello 1, e dove tutto ciò che rimane da scoprire è come sarà mettere in pratica gli stessi concetti per 5, 10, o 15 altri livelli (in questo caso so già che i livelli sono almeno 6, perché ho usato degli incantesimi per scendere fino al Livello 6). Nonostante questo, anche se The Standing Stones avesse 25 Livelli e io ne mappassi uno per ogni gruppo di avventurieri che perdo per intero in Disciples of Steel, non saprei dire con certezza quale dei due giochi finirei prima.
 
Tempo di gioco fin qui: 2 ore
Conteggio dei reload: 5 per morte e 1 per un viaggio suicida a senso unico in cui ho cercato di capire quanto in basso potevo spingermi.
 
The CRPG Addict è un blog, scritto da Chester Bolingbroke, che racconta il viaggio dell’autore (in ordine grossomodo cronologico) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.
OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore! Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.

Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


Consulta l'indice per leggere gli articoli precedenti

Visita il sito ufficiale di The CRPG Addict
Discutiamone insieme sul forum di OldGamesItalia!

 

L'Ultima Parola sul DND di Daniel Lawrence


 

Ben ritrovati avventurieri, l'attesa è stata lunga ma ne è valsa la pena, perché riprendiamo con l'appassionante storia di un plagio. Ebbene sì, la storia dei videogiochi è costellata di simili episodi, ma prima ancora che nascesse il mercato dell'intrattenimento videoludico, gli hacker erano già più che inclini a "prendere ispirazione" dalle opere dei propri colleghi.
Del resto archeologia videoludica significa anche smascherare, con il piglio e la razionalità del detective, i falsi miti che aleggiano intorno alle origini dei videogiochi.
Daniel Lawrence, autore del famoso
Telengard, era davvero il padre dei GDR per computer come taluni asseriscono?
L'accurata indagine storica del nostro CRPGAddict e la possibilità di emulare (per la prima volta) la versione VAX di
DND, portano alla luce nuove e solidissime prove che sembrano contraddire questa narrazione.
Immergiamoci subito nella lettura per scoprire la verità su questo "giallo" videoludico e iniziamo il viaggio attraverso la fortunata linea evolutiva di
Telengard.
 
Buona lettura, avventurieri!

Festuceto


Il titolo ci mostra che, proprio come The Game of Dungeons, "DND" era solo il nome del file, non il nome del gioco.

Benvenuto in DUNGEONS & DRAGONS

Se ancora non avete visitato il "Data Driven Gamer", sappiate che merita una visita. Il suo autore, Ahab, sta ancora costruendo la sua base di lettori, un po’ come stavo facendo io nel 2011. Ha una selezione di giochi più ampia della mia, ma ha un focus specifico sull’analisi degli elementi quantitativi dei giochi (senza però rinunciare a molti commenti su quelli qualitativi).

Ahab negli ultimi due anni ha fatto un ottimo lavoro nell’analizzare The Dungeon e The Game of Dungeons, per poi suggerirmi di riprenderli in mano e finirli. Ma questo contributo è niente rispetto a quel che ha fatto lo scorso mese. Per la prima, è riuscito ad eseguire su un emulatore VAX il DND di Daniel Lawrence. Per decenni abbiamo dovuto ricostruire l’anello mancante fra The Game of Dungeons per PLATO e il Telengard commerciale basandoci sui ricordi dei giocatori, gli adattamenti per altre piattaforme, e le interpretazioni del codice sorgente. Ahab non solo ci ha mostrato il gioco in funzione, ma lo ha finito e ne ha tratto un set completo di mappe (per uno dei tre dungeon del gioco). Il suo materiale ci è essenziale per comprendere questa linea evolutiva dei GDR per computer, così particolare e così peculiare. Fra le altre cose, la possibilità di giocarlo per davvero ci ha mostrato che DND era solo il nome del file; il titolo era (alla faccia del copyright!) Dungeons & Dragons.


Il gameplay del DND per VMS/VAX. La grafica è tutta incasinata a causa di un problema che non sono riuscito a risolvere. Le pareti del dungeon non dovrebbero essere così caotiche.

Dipanare la storia di questa particolare linea evolutiva è stato difficile, principalmente a causa di una tremenda disinformazione, in gran parte perpetrata (o, almeno, non corretta) da Daniel Lawrence in persona, che è morto nel 2010 all’età di 52 anni (Fra le varie cose, egli aveva esplicitamente identificato questa pagina web, così confusionaria che è difficile raccapezzarvisi, come il “sito ufficiale di DND”. Anche se agli autori della pagina va indiscutibilmente il merito di aver riunito e custodito file di grande importanza). A leggere certi siti, Lawrence sarebbe il padre di tutta la linea evolutiva dei GDR per computer, avendo scritto il primo DND già nel 1972… due anni prima della pubblicazione della versione cartacea di Dungeons & Dragons! Alcuni articoli arrivano ad affermare che il suo gioco era così popolare che gli studenti della University of Indiana decisero di adattarlo in quello che sarebbe poi diventato The Game of Dungeons (inutile dire che le cose sono andate esattamente all’opposto). Perfino quegli scrittori che non hanno stravolto così tanto la linea temporale degli eventi, hanno comunque accettato come vere le affermazioni di Daniel Lawrence secondo cui lui avrebbe scritto DND interamente da solo, senza fare riferimento a qualunque altro gioco, nonostante sia palese che esso prenda in prestito elementi dal gioco per PLATO chiamato The Game of Dungeons e nonostante Daniel Lawrence avesse frequentato un’università (la Purdue) connessa al PLATO. In un’intervista del 2007 con Matt Barton, egli avanza l’ipotesi che i suoi “beta tester” potrebbero però aver giocato a The Game of Dungeons, introducendo quindi nel suo gioco alcuni spunti tratti da quello. Dal mio punto di vista, anche un tale scenario non si avvicina nemmeno minimamente a spiegare le similitudini fra i due giochi.


Daniel Lawrence in una fotografia non datata. Non si sa chi l’abbia scattata.

Tutto quello che riesco a determinare con certezza, alla luce delle prove disponibili, è che Daniel Lawrence ha scritto la sua prima versione di DND nel 1976 o nel 1977, chiaramente dopo essere entrato in contatto con The Game of Dungeons per PLATO. Personalmente sono portato a credere che l’anno sia più probabilmente il 1977, perché DND è più simile alla Versione 6 di The Game of Dungeons, che fu appunto pubblicata solo nel 1977. Tuttavia è anche bene notare che alcuni elementi di The Game of Dungeons versione 8 (datata 1978) sembrano fare capolino nell’opera di Daniel Lawrence, quindi è ben possibile che sia tornato più volte alla fonte durante lo sviluppo del suo adattamento. E l’esistenza di numerose versioni diverse per mainframe sembrano supportare quest’ultima tesi. 

Come vedremo, Daniel Lawrence ha comunque introdotto numerose aggiunte, e quindi riconoscere che egli ha plagiato The Game of Dungeons non significa negare le sue capacità e le sue innovazioni. Il suo contributo principale fu quello di rendere il gioco accessibile a un pubblico più vasto, in prima battuta scrivendo una versione per il sistema DEC RSTS/E della Purdue (stando alle parole di Daniel Lawrence, il gioco fu “la causa di più di un abbandono scolastico”, cosa che lo rese “assai poco popolare fra i membri dello staff informatico della Purdue”.) Gli ingegneri della DEC che curavano la manutenzione del sistema della Purdue presero familiarità con quel gioco e gli piacque talmente tanto che nel 1979 chiesero a Lawrence di andare nella loro sede in Massachusetts per scrivere un porting per il mainframe PDP-10 della DEC, che caricava il sistema operativo TOPS-20. Alcuni passaggi nei documenti della DEC sembrano suggerire che Lawrence fosse stato pagato per questo e che l’intento della DEC fosse quello di offrire il gioco con le installazioni della macchina. Tuttavia l’accordo specifico che era stato stipulato fra Lawrence e la DEC non è mai venuto a galla. Questa versione finì quindi in vari luoghi diversi, dove erano installate le macchine della DEC. La versione VMS/VAX che Ahab è riuscito a far funzionare, sembra che sia proprio un porting di questa versione per mainframe. 

A quel punto, Lawrence aveva già realizzato il porting del gioco per i microcomputer. Nel 1978, scrisse una versione per il Commodore PET che aveva intitolato Telengard (che era il nome di uno dei dungeon esplorabili in DND). Dei rappresentanti della Avalon Hill si imbatterono in Lawrence che stava esibendo il gioco ad una convention nel 1980 o nel 1981, e gli offrirono un accordo di pubblicazione, che nel 1981 o nel 1982 portò alle versioni per PET, Commodore 64, Apple II, TRS-80, Atari 800, e MS-DOS.


La schermata del titolo per la versione Commodore PET di Telengard. La data del 1981 sembra poco realistica come anno di pubblicazione.            

Nessun articolo dedicato a Lawrence o a Telengard menziona a quale specifica convention avvenne tale incontro, ma ho trovato una sessione papabile nel programma della Gen Con XIV del 1981. A meno che  Lawrence non avesse organizzato la stessa competizione per più edizioni [non riesco infatti a reperire il catalogo dell’anno precedente], sembra improbabile che Telengard possa aver avuto una data di pubblicazione antecedente al 1982, nonostante la data di copyright presente su alcune versioni del gioco.


Nel 1981, Lawrence indisse un “contest” in cui i giocatori si sfidavano a chi otteneva il punteggio più altro (o qualche altra variabile del genere) in una qualche versione di DND. Qualcuno alla Avalon Hill partecipò e ne venne fuori la versione commerciale chiamata Telengard.

Giochi per computer

Competizione di giochi di ruolo per computer, 6006-6021. I giocatori sfidano il computer nel primo round di questo torneo e si sfidano tra loro nel secondo round. Le sessioni del primo round inizieranno a intervalli di 15 minuti dalle 10 AM alle 2 PM di Venerdì. Le sessioni del secondo round dalle 3 PM alle 7 PM di Venerdì. Giudici: Dan Lawrence e il suo Staff. Livello di Esperienza 2. 160 Giocatori. Molinaro L-130

Da allora in poi, Lawrence e la Avalon Hill giurarono guerra alle versione gratuite del gioco, pubblicate un po’ per ogni piattaforma, ordinando la loro rimozione da ogni sistema su cui apparivano. Per quanto riguardava la DEC, essa accolse in pieno le richieste della Avalon Hill, e da ciò derivano le odierne difficoltà nel ricostruire quale aspetto avessero quelle prime versioni del gioco. Qui potete leggere un lungo e divertente scambio di e-mail, in cui i dipendenti della DEC dibattono della questione legale con il loro ufficio legale. Ironicamente, diversi dipendenti nel corso della discussione chiedono aiuto nella loro ricerca del Globo, mentre i loro capi esasperati gli ricordano che il gioco non dovrebbe più essere presente su alcuna macchina della DEC.

Un amministratore della DEC ordina la cancellazione di DND dalle macchine della DEC.

Questo pomeriggio ho parlato con Jerry Lester dell’ufficio legale della DEC in merito alla storia dei programmi DND.BAS/DND.B2S/DND.PAS/DEMO.PAS. Dopo avergli descritto l’origine del gioco e il suo rapporto indiretto con il gioco Telengard della Avalon Hill, egli mi ha riferito quale dovrebbe essere la posizione legale della DEC.

1) Il/i programma/i NON DEVONO, per nessun motivo, essere PARTE di una qualunque offerta commerciale della DEC o della DECUS.

2) Più precisamente, TUTTE LE COPIE di ENTRAMBE LE VERSIONI dei programmi devono essere DISTRUTTE. Il gioco deve essere rimosso da TUTTI I COMPUTER DELLA DEC.

3) Non dovrà esistere nessuna ulteriore connessione fra la DEC o i dipendenti della DEC e il gioco di 'esplorazione di dungeon' di Dan Lawrence.

Se Lawrence si è macchiato di ipocrisia per aver cercato di far sparire le versioni gratuite di un gioco che lui per primo aveva plagiato, gli fu reso pan per focaccia con ripetuti plagi delle sue versioni. Ne abbiamo già viste diverse qui sul blog, fra cui il così detto "Heathkit DND" (anche lui in realtà chiamato Dungeons and Dragons) del 1981, il DND della R.O. Software (1984), e Caverns of Zoarre di Thomas Hanlin (1984) [Noi ne leggeremo presto gli articoli in italiano; nd Festuceto]. Ci sono però anche altre versioni shareware o per BBS che non abbiamo ancora provato.

 



Un “albero genealogico” di DND.

Questa è la storia. Ma cosa è Dungeons & Dragons? È un gioco testuale con grafica in ASCII in cui un giocatore singolo attraversa uno di tre dungeon di 20 livelli per recuperare un globo magico da un drago. Il layout del dungeon e le posizioni di molti incontri speciali sono fissi, ma le posizioni dei combattimenti e dei vari tesori sono così casuali, che si potrebbe incontrarne un flusso infinito anche solo restando sullo stesso  quadretto di dungeon. I combattimenti avvengono contro una piccola “menagerie” di nemici, ognuno con diversi punti di forza e di vulnerabilità ai vari incantesimi del gioco. Il personaggio guadagna esperienza sia tramite combattimento sia trovando i tesori, con incontri assortiti che aumentano e diminuiscono le sue caratteristiche base, e che gli permettono di recuperare dell’equipaggiamento magico. Quando si sente abbastanza forte, il giocatore affronta l’ultimo livello del dungeon, recupera il globo e (se torna indietro vivo) vede il proprio nome nella classifica di coloro che hanno trovato il globo.

Come ho già detto, ci sono semplicemente troppi elementi copiati direttamente da The Game of Dungeons, perché sia anche solo remotamente possibile che Lawrence non lo abbia mai visto. Essi includono:

  • - L’approccio di base al gioco e ai suoi scopi, inclusa l'esistenza della "permadeath".
     
  • - Un processo di creazione del personaggio che include un “nome segreto” per ogni personaggio, che serve come una specie di password.


Il dover indicare un “nome segreto” è preso da The Game of Dungeons, ma le caratteristiche base, la selezione di classi del personaggio, e la scelta dei dungeon è una novità di DND.

Qual’è il vostro nome, nobile signore? Chester
Qual’è il NOME SEGRETO di Chester? z
Quale classe di personaggio: (G)uerriero, (C)hierico, o (M)ago? Mago
Adesso puoi scegliere il dungeon della tua avventura.
Le scelte disponibili sono
(1) TELENGARD
(2) TANA DI SVHENK
(3) LAMORTE

  • - Il numero di livelli del dungeon.
     
  • - Una quest principale per recuperare un globo.
           
  • - Portare il tesoro fuori dal dungeon lo converte in punti esperienza.


Qui il mio personaggio passa di livello in virtù dei tesori recuperati.

Hai trovato una scala a chiocciola
Vuoi salire (U), o restare allo stesso piano (S): U


Sei riuscito a uscire dal dungeon!



Sei salito di un livello!
Ottieni 7 punti ferita.

Livello 5
Esperienza 19375
Oro Trovato 27220
Punti Ferita 31

  • - Le opzioni base di combattimento, (C)ombatti, (L)ancia, e (S)cappa.
     
  • - L’esistenza di uno strumento di trasporto chiamato “Excelsior”, che ti sposta fra i vari livelli.
     
  • - Un elenco dei personaggi che ce l’hanno fatta, chiamati “coloro che hanno trovato il globo”
     
  • - Un piccolo numero di mostri con dei livelli numerici assegnati.   
     
  • - Molti degli oggetti magici sono identici. Gli oggetti possono essere protetti da trappole (anche se le trappole di Lawrence sono più creative)
     
  • - I tesori si possono trovare sia negli scrigni, sia nei cumuli casuali. Gli scrigni contengono infinitamente più oro dei cumuli casuali.
     
  • - Libri magici che possono aumentare o diminuire le caratteristiche base.


Il modo in cui DND gestisce scrigni e libri è lo stesso di The Game of Dungeon.

  • - Fosse in cui si può cadere, ritrovandosi ai livelli inferiori. 

Hai scoperto uno scrigno…
Premi <RET> per aprirlo, o <LF> per lasciarlo:

Contiene 2269 oro
Hai trovato un libro
Premi <RET> per leggerlo, o <LF> per ignorarlo:
La tua INT è appena salita di 1
Adesso è 17



Per fortuna, questa l’ho vista per tempo.

Sei sull’orlo di una fossa
Premi <RET> per scendere giù o <LF> per aggirarla:

Ma Lawrence ha anche aggiunto delle novità all’archetipo di The Game of Dungeons, a volte migliorandolo, a volte peggiorandolo. Queste includono:È anche possibile che Lawrence abbia preso alcuni elementi dal precedente The Dungeon, inclusa l’organizzazione degli incantesimi in “slot” per livello, così come alcuni tesori che si possono trovare nel dungeon e la loro relativa conversione in oro.

  • - DND non ha grafica. Pareti e corridoio sono caratteri ASCII e il personaggio principale è rappresentato da una X.  The Game of Dungeons presentava una grafica per la geografia, i mostri, il PG, l'equipaggiamento, l’oro, e così via.
     
  • - Invece che il solo “oro”, il giocatore trova una varietà di tipi diversi di tesori, che poi vengono tutti convertiti in oro.
     
  • - I livelli del dungeon di DND sono molto più grandi.
     
  • - Il trasportatore Excelsior si trova in tutti i livelli di DND e non solo in quello più alto.
     
  • - Tutte le caratteristiche base del Dungeons and Dragons cartaceo. The Game of Dungeons aveva solo forza, intelligenza, saggezza, e destrezza. DND aggiunge costituzione e carisma.


La “scheda del personaggio” di DND.

→ STATS
CHESTER

Forza 9
Intelligenza 17
Saggezza 9
Costituzione 9
Destrezza 14
Carisma 9

Equipaggiamento:

Spada
Armatura di Piastre
Scudo Magico +3
Anello della Rigenerazione +1
Stivali elfici +2
  • - Mentre in The Game of Dungeons il personaggio era un multiclasse guerriero/mago/chierico, DND permette al giocatore di scegliere fra queste classi. Il combattimento viene quindi bilanciato diversamente per poter consentire di vincere anche senza certi incantesimi, dando una possibilità anche al guerriero. Gli incantesimi, che in The Game of Dungeons potevano regolarmente uccidere sul colpo certi nemici, adesso hanno visto notevolmente ridotto il proprio potere. Essi sono anche molto più in linea con la versione cartacea di Dungeons and Dragons e, va detto, sono molto meno sciocchi di quelli di The Game of Dungeons.
     
  • - Non c’è distinzione fra esperienza e oro in DND, come invece c’era in The Game of Dungeons fino alla Versione 5, che però è a sua volta passato ad un singolo pool di punti esperienza a partire dalla Versione 6, per cui Lawrence potrebbe essere stato influenzato da tale versione.
     
  • - DND offre tre dungeon da esplorare: Telengard, Svhenk's Lair, e Lamorte, ognuno dei quali potrebbe contenere il globo.
     
  • - The Game of Dungeons risolve il combattimento in un'unica soluzione. DND invece mostra i risultati, round per round.


In generale l’approccio di DND è migliore, ma a volte si vorrebbe solo che si sbrigasse, portando a termine il combattimento.          

Hai mancato
Ti ha fatto 1 danno
Premi (C)ombatti, o (S)cappa:Combatti
Hai mancato
Ti ha mancatoPremi (C)ombatti, o (S)cappa: Combatti
Hai mancato
Ti ha fatto 3 danniPremi (C)ombatti, o (S)cappa: Combatti
Ha parato il tuo colpo
Ti ha mancato
Premi (C)ombatti, o (S)cappa: Combatti
Hai fatto 4 danni
Ti ha mancatoPremi (C)ombatti, o (S)cappa: Combatti
Hai mancato
Ti ha mancato
Premi (C)ombatti, o (S)cappa: Combatti
Ha parato il tuo colpo
Ti ha mancato
Premi (C)ombatti, o (S)cappa: Combatti
Hai fatto 1 danno
Ti ha mancato perché è debole
Premi (C)ombatti, o (S)cappa: Combatti
Ha parato il tuo colpo
Ti ha mancato
Premi (C)ombatti, o (S)cappa: Combatti
Hai fatto 2 danni
Ti ha mancato perché è debole
Premi (C)ombatti, o (S)cappa: _

  • DND ha reso completamente casuale la distribuzione dei tesori. The Game of Dungeons invece piazzava oro e scrigni ogni volta che si entrava su un livello, ed era quindi possibile ripulirlo, mentre in DND i tesori hanno una probabilità di apparire in ogni quadretto in cui entriamo, inclusi quelli già esplorati.
     
  • DND aggiunge più incontri speciali in ubicazioni prefissate, fra cui troni, altari, fontane, tane di drago, e porte con lucchetti a combinazione.    


Gli incontri speciali con gli altari sono un nuovo elemento di DND.  

Vedi un gioiello...
Premi <RET> per prenderlo o <LF> per lasciarlo:
Il tesoro vale 8222 oro
Hai trovato un Altare Santo
Vuoi (P)regare o (I)gnorarlo? Prega
Premi <RET> per dare delle monete, o <LF> per limitarti a pregare:
Quante delle tue 14.715 monete d’oro? 4.000
Sei stato ascoltato

  • - Lawrence ha sostituito gli strani “teletrasporti” con delle scale che restano fisse in determinate locazioni.
     
  • - DND include una maggior varietà di equipaggiamento, incluse armi magiche, oltre alle spade. I “più” possono essere molto più alti. Se The Game of Dungeons aveva un cap a +3, DND consente cifre più alte di +20 [discostandosi in questo dal bilanciamento tipo del D&D cartaceo; ndAncient]
     
  • - DND aggiunge dei simpatici messaggi d’atmosfera mentre esploriamo. Ad esempio: “C’è un cadavere mutilato sul pavimento”; “Una voce grida ‘Vattene!!!’”; “La stanza trema come se fosse attraversata da un esercito”. C’è perfino una citazione di Colossal Cave Adventure e della sua voce vacua che dice ‘PLUGH’!

Per finire, vale la pena prendere in considerazione alcune delle differenze fra DND e Telengard:

  • - Telengard non ha una quest principale. L’unico obbiettivo è diventare più forti e più ricchi. Per anni ho creduto che questa fosse una caratteristica essenziale del sotto-genere a cui appartiene, ma ormai mi è chiaro che in realtà è invece piuttosto rara. Quasi tutte la varianti che conosco hanno un qualche tipo di quest principale.
     
  • - Telengard ha solo un dungeon, generato casualmente all’inizio di ogni nuova partita.
     
  • - L’apparizione di troni, fontane, altari, e altri elementi speciali è completamente casuale, proprio come i mostri e i vari tesori. Un giocatore potrebbe incontrare tutto ciò che Telengard ha da offrire passando il tempo su un suo singolo quadretto. [Edit: Questo potrebbe essere vero solo per certi porting]
     
  • - Telengard ha la grafica.
     
  • - Telengard ha una più ampia selezione di oggetti, che includono anche pozioni e pergamene.     

Telengard è un gioco dall’aspetto più accattivante, ma la maggior randomizzazione ne fa un’esperienza caotica.

Solo quest’ultimo elemento può essere considerato un netto “miglioramento”. Telengard è indiscutibilmente un annacquamento del gameplay di DND. Si nota particolarmente la mancanza di una quest principale e ci si chiede perché Lawrence o la Avalon Hill abbiano deciso di toglierla. Forse avranno pensato che il gioco avrebbe avuto una maggiore rigiocabilità se l’unico scopo fosse stato quello di creare un personaggio sempre più forte.

Per quanto inchiostro sia stato versato da scrittori come me su Lawrence e sul suo gioco, è certo che DND è il gioco che ha avuto l’impatto minore sulle principali linee evolutive iniziate alla fine degli anni ‘70 e all’inizio degli anni ‘80. Durante i suoi giorni, DND offriva forse la migliore simulazione su computer delle meccaniche di un gioco di ruolo cartaceo, ma il suo arrivo sulla scena dei microcomputer è avvenuto troppo in ritardo per poter aver lasciato il segno. Quando Telengard fu pubblicato, era già stato superato da Ultima e da altri giochi della linea evolutiva di Moria/Oubliette/Wizardry. L’unica influenza diretta di DND può essere percepita solo nei suoi pochi cloni, per i quali il mercato era così stretto che dovettero essere pubblicati come shareware.


Gameplay di Heathkit Dungeons and Dragons (1981).

 

Gameplay del DND della R.O. Software(1984)        

 

Gameplay di Caverns of Zoarre (1984)

C’è una piccola eccezione e, per analizzarla, dobbia prima osservare che DND ha saputo anticipare abbastanza bene il sotto-genere dei rougelike. È difficile infatti non definirlo un “rougelike pre-Rouge”, con i suoi incontri casuali, la permadeath, e il MacGuffin al 20° piano. Ma, al tempo stesso, è difficile individuare una qualunque influenza diretta su Rogue (in un certo senso si potrebbe dire che Rogue trasmette la sensazione di essere un gioco creato da qualcuno che ha sentito parlare di DND, ma che non ci ha mai giocato). Per quanto ne sappia, gli sviluppatori di Rogue non hanno mai riconosciuto altra influenza diretta, se non quelle di Star Trek (1971), di Colossal Cave Adventure (1976), e quella di un generico desiderio di emulare i giochi di ruolo cartacei.

Tuttavia ritengo che qualcuno, nel team di sviluppo di NetHack, sia entrato in contatto con DND o, almeno, con Telengard. Questa considerazione nasce da una serie di incontri speciali che sono stati introdotti in quel gioco fra Hack e NetHack 2.3e, fra cui i troni che fanno cose diverse quando ci si siede sopra e che offrono la possibilità di essere depredati delle gemme che vi sono incastonate; fontane con un’ampia varietà di effetti, e altari che richiedono donazioni. Certo i troni, le fontane, e gli altari sono ovviamente dei cliché del genere fantasy, che ben potrebbero essere stati introdotti autonomamente, ma il modo specifico in cui li si usa è così simile al DND da farmi pensare che una connessione debba pur esistere. È un’eredità piuttosto modesta, ma vale la pena prenderne nota.

Sedersi sui troni in NetHack ha molte delle stesse conseguenze che ha in DND.

Ti senti debole! Il trono sparisce immediatamente in una nuvoletta di logica.

[cit. Guida Galattica Per Gli Autostoppisti; ndAncient]

Ahab è stato così gentile da mandarmi le istruzioni necessarie per emulare DND. Ci ho provato per un po’, ma non sono riuscito a risolvere il problema con il ritorno a capo che crea caos nelle mie mappe del dungeon (la soluzione che offre sul suo blog non funziona sul mio computer, nonostante entrambi abbiamo la stessa versione di Windows). In ogni caso, finire il gioco subito dopo di lui sarebbe stato superfluo. Forse in futuro ci ritornerò, anche per fini statistici, ma non nell’immediato.

Questo articolo è la mia ultima parola su questa linea evolutiva, che abbiamo esaminato a spizzichi e bocconi fin dal primo anno di questo blog. [Ma noi continueremo con le traduzioni degli articoli su Telengard; ndFestuceto] Se dovessero emergere altri informazioni, le aggiungerò a questo articolo, piuttosto che scriverne uno nuovo. Ci sono però dozzine di pagine web e di articoli Wiki che immagino non saranno corretti nello stesso modo. A Daniel Lawrence deve essere riconosciuto tutto il merito di ciò che ha fatto, ma di certo non è il nonno (e nemmeno il padre) dei GDR per computer.

The CRPG Addict è un blog, scritto da Chester Bolingbroke, che racconta il viaggio dell’autore (in ordine grossomodo cronologico) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.
OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore! Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.

Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


Consulta l'indice per leggere gli articoli precedenti

Visita il sito ufficiale di The CRPG Addict
Discutiamone insieme sul forum di OldGamesItalia!

 

Avatar (1979)
The CRPG Addict (traduzione ufficiale italiana)

 
Tutte le storie, anche le più belle e appassionanti, sono destinate a concludersi. E con l'articolo di oggi chiudiamo la narrazione dei GDR per computer sviluppati per PLATO, in assoluto i primi giochi di ruolo digitali, squisitamente amatoriali, pionieristici, sorprendentemente in anticipo sui tempi, sviluppati in un contesto di assoluta libertà creativa e limitazioni tecniche - per l'epoca - non particolarmente castranti.
 
L'ultimo GDR scritto per PLATO, per quel che ne sappiamo, è l'interessantissimo Avatar. Siamo arrivati alla fine degli psichedelici anni '70 quando gli home computer, negli USA, iniziavano a penetrare nelle abitazioni della borghesia e con essi vi giungevano anche i videogiochi di ogni genere, inclusi i GDR. Niente a che vedere però con Avatar, un gioco impressionante per l'epoca, superiore persino al suo predecessore Oubliette. Infatti Avatar raccoglie l'eredità dei principali GDR per PLATO, ne distilla le caratteristiche migliori e vi aggiunge elementi del tutto nuovi, presentandosi come il probabile apice della scena dei giochi di ruolo di quel tempo.
 
E con Avatar salutiamo definitivamente il PLATO (forse...), mentre il nostro CRPG Addict si prende una pausa estiva di qualche mese, ma tranquilli, la storia dei primi GDR per computer è ancora lunga e ci resta da analizzare l'importantissima linea evolutiva che nasce dal DND di Daniel Lawrence, poi commercializzato col titolo di Telengard e approdato sui più famosi computer domestici.
Il nostro è solo un arrivederci e intanto preparatevi per un gradito ritorno, per restare sempre in tema di avventure...
 
Di seguito la rassicurante lista dei giochi trattati in questo primo ciclo di recensioni del CRPG Addict:
 
Avatar (1979)
DND - Dungeons & Dragons (1977)
 
Buona lettura, avventurieri!
 
 
Reset programmato per il 15 Novembre
 
Benvenuto in AVATAR
 
1 utente
 
Sento di avere il vento in poppa con questi giochi per PLATO e voglio finirli finché ho sempre fresco in mente il ricordo degli altri giochi e delle mie conversazioni con gli sviluppatori. Ho realizzato una breve cronologia della mia serie di articoli dedicati al PLATO (e quindi ai primissimi GDR per computer di cui si hanno notizie) nel post di Orthanc [per vostra comodità trovate sempre l’indice con tutti i link alle traduzioni italiane ufficiali di OldGamesItalia nell'introduzione all'articolo; ndAncient]. Avatar è un titolo di notevole interesse, essendo l’ultimo della serie, nonché l’unico a essere stato sviluppato dopo che i primi GDR commerciali erano già apparsi sul mercato dell’Apple II e del Commodore PET. A volte mi chiedo come reagirono ai primi GDR commerciali gli studenti che avevano conosciuto i giochi per PLATO; ai loro occhi di certo non dovevano apparire troppo entusiasmanti.
 
Secondo una citazione di Wikipedia, l’autore Richard Bartle avrebbe detto che Avatar era stato scritto per “surclassare Oubliette” (del quale ho scritto un articolo sul blog lo scorso Ottobre 2013). Ebbe un incredibile successo: “il gioco per PLATO di maggior successo di sempre”, che da solo rappresentava “il 6% di tutte le ore spese sul sistema fra il Settembre del 1978 e il Maggio del 1985”.
La sezione della città di Avatar.
 
Scegli un’opzione:
 
Banca 
Obitorio                                                   
Negozio Generale
Gilde                                                                   
Incantesimi                                             
Dunegon
 
E capisco bene il perché. Avatar è impressionante adesso e doveva essere stupefacente nel 1979. Attinge a tutti gli elementi migliori dei giochi per PLATO che lo hanno preceduto (e in particolare a Oubliette, ma anche a Moria e a Orthanc) e anticipa i giochi che verranno (inclusi i roguelike e i MMORPG). Ancora oggi gode di buona salute: il reset programmato per il 15 Novembre [2013; ndAncient] di “Vavatar” (una delle tre versioni disponibili del gioco) era una grande notizia su Cyber1 e quando ho acceduto domenica pomeriggio c’erano già altri 35 giocatori. Tutta gente che non gioca per curiosità storica; Cyber1 ha regole stringenti contro il cheating nelle versioni attive del gioco. Ci sono fan page, elenchi di oggetti, file di suggerimenti un po' ovunque su internet. E se anche la community di appassionati non è folta o esperta di tecnologia come quella, per esempio, di NetHack, è comunque certamente ancora molto attiva!
Gli utenti presenti quando mi sono unito al gioco. Questo gioco piace anche a “Batkid”!
 
Come è avvenuto con altri giochi per PLATO, lo sviluppo di Avatar non si è mai interrotto dopo la sua pubblicazione iniziale nel 1979, quindi non so dire con certezza quanto di ciò che sto per scrivere fosse presente nella versione originale. L’ultima data di copyright che appare nella schermata principale di tutte le versioni è il 1984. Io ho giocato per la maggior parte del tempo nella lezione “2avatar”, che secondo Cyber1 è quella più simile all’originale. Il dungeon, come quelli dei predecessori del gioco, è pieno di mostri e di tesori. Il giocatore non ha uno scopo specifico complessivo o una quest, se non quello di salire di livello e di grado nella gilda. La sua esperienza conosce un solo limite massimo, che è quello dell’età (ogni razza ha un’età massima) e dell’occasionale reset amministrativo del dungeon.
Una tipica finestra dell’esplorazione in Avatar. In basso a sinistra potete vedere le mie statistiche, il mio  equipaggiamento in basso a destra, una porta davanti a me, e due -pardon, uno!- goblin nel mezzo.
 
Ne hai ucciso 1
1 goblin ti attacca per 7 danni.
 
Come Oubliette, anche Avatar utilizza le sei statistiche standard di D&D, ma rispetto a quest'ultimo ha una selezione più ampia di razze e di "classi". Fra le razze il giocatore può scegliere i tipici umani, elfi, nani, e gnomi; classi di mostri come: troll, ogre, e giganti; e scelte più esotiche tipo i Cirilians ("i più versatili"), gli Osiri (che sono dei buoni ladri), e i Morlochs (che hanno un’abilità magica innata). Non conosco le fonti di queste ultime tre razze, se si esclude la palese connessione dell’ultima con i Morlocchi di H.G. Wells.
Qui sto creando un nuovo personaggio.
 
Il gioco è il primo a consentire una scelta dell’allineamento fra buono, neutrale, e malvagio (Oubliette aveva gli allineamenti, ma erano legale, neutrale, e caotico) e il primo a consentire al giocatore di scegliere il sesso del proprio personaggio. È anche il primo ad avere certi oggetti dell’equipaggiamento riservati a specifici allineamenti.
 
Il giocatore non sceglie una classe per il proprio personaggio, ma invece ne determina le caratteristiche partendo da un pool di punti da assegnare (con i valori minimi e massimi di ogni caratteristica che sono basati sulla razza) e poi sceglie a quale gilda unirsi fra una selezione di 11: guerriero, ninja, ladro, mago, stregone, guaritore, incantatore, cacciatore di tesori, cercatore, paladino, e malvagio. Ogni personaggio appartiene dall'inizio alla gilda del “nomade”, ne può scegliere un'altra gratuitamente, e in seguito può pagare per unirsi ad altre ancora. Le gilde hanno tutte dei requisiti minimi di caratteristiche per potervi accedere; per esempio serve un carisma di almeno 16 e una destrezza di almeno 15 per potersi unire alla gilda dei paladini. Hanno anche dei requisiti di allineamento (niente malvagi buoni, o guaritori malvagi) e di razza (niente guaritori ogre o paladini troll). Il mio personaggio di maggior successo, un  Osiri buono con Forza 16, Intelligenza 9, Saggezza 6, Costituzione 12, Carisma 12, e Destrezza 20, aveva i requisiti per essere ammesso solo alla gilda dei cercatori di tesori (guerrieri/ladri), principalmente a causa della sua bassa saggezza, ma anche perché la gilda dei guerrieri (per la quale avrebbe avuto i giusti requisiti) non accettava Osiri.
Qui mi sto unendo alla gilda dei cercatori di tesori.
 
Cercatori di Tesori
 
Requisiti della Gilda:
Forza maggiore o uguale a 11
Intelligenza maggiore o uguale a 8
Saggezza maggiore o uguale a 6
Costituzione maggiore o uguale a 9
Carisma maggiore o uguale a 4
Destrezza maggiore o uguale a 14
 
Il Maestro della Gilda Mad Max è di livello 999.
_________________________________________________________________________________
Non sei ancora istruito nella nostra arte.
Puoi unirti a questa gilda gratuitamente.
Vuoi diventare uno di noi?
 
L'appartenenza a una gilda non determina solo gli incantesimi disponibili, ma anche quali armi e armature possiamo impugnare e quali skill aggiuntive possiamo avere. Quando avrete abbastanza punti esperienza, potrete decidere in quale gilda (cioè “classe”) passare di livello. In sostanza qui abbiamo le regole per i personaggi multi-classe della terza edizione di D&D, già nel 1978!
 
Purtroppo il combattimento presenta invece le stesse limitate opzioni di Oubliette o Moria, riducendosi sostanzialmente a premere “f” per combattere e “s” per lanciare un incantesimo. Il successo dipende dai punteggi di attacco e di difesa; in entrambi i casi, più sono alti e meglio è. Non penso ci siano teoricamente limiti, né inferiori né superiori. Si inizia con una percentuale base di colpire del 50%, modificata aggiungendo il nostro punteggio di attacco e sottraendo il punteggio di difesa del nemico.
 
L'equipaggiamento ovviamente modifica sia l'attacco che la difesa. Si inizia il gioco con 500 monete d'oro prestate dalla banca. Gli oggetti utilizzabili vengono limitati dalla nostra classe. Iniziano a buon mercato, con equipaggiamento in pelle e in bronzo, per poi salire drammaticamente nell'ordine delle migliaia di monete d'oro per qualunque cosa un po' migliore. Il gioco è unico per avere un'economia chiusa, cioè un numero fisso di monete d'oro in possesso della banca, dei mostri, e dei giocatori. Fra un reset e l'altro, i giocatori che arrivano per ultimi hanno apparentemente grosse difficoltà a ottenere dell'oro.
Oh cielo, di cosa diavolo è fatta quell'imbottitura?!?
 
Armatura di pelle 9
Armatura di pelle imbottita 7.000
Mantello 9
Stivali di pelle 9
 
Non ho potuto fare molti esperimenti con gli incantesimi. Come ho detto, ogni classe ha un libro degli incantesimi unico, con gli incantesimi organizzati per tipi, fra cui: danno, cura, potenziamento, e navigazione. La classe del “cercatore” è interessante perché è specializzata nella capacità di muoversi rapidamente per il dungeon attraverso incantesimi di informazione e di teletrasporto. Una novità di questo gioco è la possibilità di utilizzare degli “slot veloci” per gli incantesimi, assegnando loro dei numeri del tastierino numerico.
Gli incantesimi disponibili per i membri della gilda dei paladini.
 
Santuario
Cura Minore
Rimuovi Veleno
Sveglia
Cura
Cura Malattie
Guarigione Minore
Dissolvi Non Morti
Cura Maggiore
Guarigione
Controlla Umanoidi
 
Avatar è sostanzialmente un gioco multiplayer. Potete viaggiare da soli, ma vi servirà un bel po' di fortuna. Come riportato anche nel file di aiuto, le avventure in solitario sono rischiose “perché ogni singolo personaggio avrà solo una o due skill, mentre per essere abbastanza sicuri ne servono almeno tre o quattro”. Il dungeon è terribilmente letale per giocatori singoli, alle prime armi, e senza esperienza, come ho potuto sperimentare personalmente con i miei primi personaggi di prova. Nessuno di loro è sopravvissuto per più di qualche combattimento, anche quando tutto quello che facevo era letteralmente tentare di ritirarmi su per le scale tornando in città per recuperare salute. In più, alcune delle caratteristiche migliori del gioco sono pensate per il multiplayer, come la finestra di messaggistica, la possibilità di chiedere aiuto, o quella di scambiare oggetti. I nuovi giocatori sui server multiplayer avranno vita assai più facile se i loro compagni gli permetteranno di unirsi a loro, dandogli un equipaggiamento migliore e delle pozioni per potenziare le caratteristiche.
 
Ho scoperto diverse altre cose introdotte per la prima volta da Avatar, prevalentemente attraverso la documentazione, piuttosto che attraverso l'esperienza diretta personale:
 
 - Le gilde possono darvi delle quest che consistono nell’uccidere certi mostri o nel trovare degli oggetti specifici, ed è il primo gioco in assoluto a offrire delle quest del genere. I mostri scelti sembrano essere casuali, seppur basati sul livello del personaggio. La dinamica è così simile a quanto ha fatto Richard Garriott con Akalabeth che pare quasi impossibile credere che l’uno non abbia influenzato l’altro, ma non vedo come ciò sarebbe potuto accadere. Non mi risulta che Garriott sia mai stato in nessun posto dove avrebbe potuto avere accesso al PLATO e al tempo stesso la prima versione di Akalabeth uscì lo stesso anno di Avatar, ma con una diffusione assai limitata, il che rende improbabile che sia stato Avatar a essere influenzato da Akalabeth.
 
 - Gli incontri casuali con i mostri possono essere anche pacifici. I mostri potrebbero anche unirsi al gruppo se il carisma del leader è abbastanza alto.
Chester incontra una coppia di goblin amichevoli. Purtroppo non lo sono rimasti a lungo.
 
 - I giocatori possono “spedire dei rapporti” dei mostri incontrati in location specifiche, per far sì che sia più facile trovarli e risolvere le relative quest.
 
 - Il gioco è volutamente vago sui mostri e gli oggetti che si possono incontrare nei dungeon, invitando i giocatori a prendere appunti, imparare tramite l’esperienza, e condividere le proprie conoscenze con gli altri giocatori; una dinamica che ritroviamo in molti roguelike successivi come NetHack.
 
 - Il dungeon presenta trappole e ostacoli alla navigazione che non si erano mai visti prima, ma che però ritroveremo in decine di giochi successivi, come: teletrasporti, fosse, zone di tenebre, quadretti che vi fanno girare su voi stessi senza preavviso (i così detti “spinners”) e quadretti che dissolvono i vostri incantesimi attivi. Ci sono però anche ostacoli che sono rari o addirittura esclusivi di questo gioco, come: le sabbie mobili, i “quadretti illusori” che vi fanno vedere cose che non ci sono, e i corridoi che scendono gradualmente verso il basso portandovi così in un altro livello senza che ve ne rendiate conto.
 
- I mostri possono usare un’ampia varietà di effetti speciali che ormai ci sembrano normali in un GDR per computer, ma che allora di certo non lo erano, come: veleno, malattie, pietrificazione, invecchiamento, sonno, paralisi, risucchi di caratteristiche, attacchi a soffio, e la capacità di distruggere o rubare oggetti e oro. Inutile dire che queste caratteristiche anticipano di qualche anno Rogue e NetHack.
 
 - C’è un gran numero di comandi da tastiera che dipendono dal contesto di gioco, con tanto di varianti per l’uso maiuscolo e minuscolo. Per esempio “t” vi fa salire e scendere le scale, ma “T” vi fa seguire un altro giocatore.
 
Come ho detto sopra, Cyber1 ha tre versioni di Avatar, coi nomi di “'2avatar' per l’originale, 'Zavatar' per il gioco aggiornato, e 'Vavatar' per i ‘pazzi estremisti’”. Non so bene come interpretare quest’ultimo, ma la maggior parte dei giocatori era su “Vavatar”. Ogni versione permette allo stesso giocatore di gestire più di un personaggio, e il regolamento ci avverte che se veniamo beccati a superare il limite di due o quattro personaggi creati tramite dei login addizionali, il nostro account sarà immediatamente cancellato. Non è male l’idea di permettere a un singolo giocatore di controllare un gruppo di avventurieri, ma purtroppo io non sono riuscito a far funzionare questa feature. Forse servono dei privilegi speciali che permettano di fare il login da più di un terminale alla volta (e io di certo non li ho), o forse servono account diversi per ogni personaggio.
 
In ogni caso, dopo aver sperimentato quanto più possibile della primissima versione, ho provato "Vavatar". Tutto quel che ho potuto vedere di diverso è stata una nuova classe “Warlock” (che è una specie di guerriero/ladro) e alcune nuove skill e abilità associate a ogni gilda. Esplorando il dungeon mi è sembrato che ci fossero meno gruppi di nemici composti da più unità, il che rende le cose un po’ più facili, ma nonostante questo non sono riuscito a superare il secondo livello. Ho cercato un gruppo a cui unirmi, ma non sapevo come trovarne uno, e comunque è noto che io preferisco il single-player.
 
Anche se Avatar è un passo avanti rispetto a Oubliette, esso in realtà non fa niente di nuovo o di migliore per quanto riguarda la storia e i PNG. Anzi, forse peggiora un po’ le cose, perché non ci dice niente del mondo di gioco (anzi, non gli dà nemmeno un nome). E poi non ha i gregari che invece ci sono in Oubliette e che rendono l’esperienza single-player molto più accessibile, e comnque, in generale, è semplicemente troppo difficile da affrontare per un giocatore singolo. Tuttavia, rispetto a Oubliette, è più sofisticato per quanto riguarda l’economia, l’equipaggiamento, e le pur limitate quest. Questi pregi e questi difetti si annullano l’un l’altro, e Avatar finisce con un punteggio di 32 sul mio GIMLET, contro il 31 di Oubliette.
 
I tre ideatori originali, più gli sviluppatori successivi, di Avatar sembrano aver goduto di solide carriere all’altezza del loro talento. Bruce Maggs ha insegnato informatica alla Carnegie Mellon e alla Duke University; Andrew Shapira è un ingegnere capo ad Amazon.com; David Sides ha occupato tutta una serie di posizioni manageriali nello sviluppo del software; Tom Kirchman è stato “chief technology officer” per due diverse società; Greg Janusz è il presidente di una società da lui fondata; non riesco invece a trovare da nessuna parte Mark Eastom,ma siamo comunque a 5 su 6.
 
Una versione commerciale, single-player, di Avatar è stata pubblicata per Windows 95 col titolo di Mordor: The Depths of Dejenol. A giudicare dalla sua pagina di Wikipedia sembra aver conservato le classi, il dungeon di 15 livelli, e il sistema delle gilde, offrendo però anche un boss (il “Principe dei Diavoli”) da sconfiggere come quest principale. Non so che tipo di accordi avesse lo sviluppatore di questo titolo (David Allen) con gli sviluppatori dell’originale Avatar, quindi non so dire se si tratti di una spudorata violazione di copyright, oppure di un simpatico omaggio. Quale che sia, lo giocherò di qui a un paio di anni.
 
Ora che abbiamo finito di occuparci dei primi giochi per PLATO, vediamo quali conclusioni generali possiamo trarre da questi giochi.
Mi sono venute in mente queste riflessioni:
 
 - I primissimi GDR per computer erano impudentemente basati su Dungeons & Dragons, dal quale prendevano liberamente in prestito le caratteristiche, le classi, e le razze. L'adozione di questi aspetti è stata praticamente immediata, se consideriamo che la maggior parte di questi titoli è stata sviluppata a distanza di un paio di anni dalla pubblicazione di D&D.
 - Nonostante questo, gli sviluppatori per PLATO non furono mai schiavi del D&D. Non esitarono ad aggiustare le regole di combattimento, a proporre caratteristiche alternative per i personaggi, a introdurre i loro mostri (alcuni adattandoli da altre storie fantasy), a inventare i loro oggetti magici, e a creare le loro tabelle dell’esperienza.
 - I giochi per PLATO nascono in un campus universitario, usando dei terminali collegati in un network. Dato questo contesto, i loro autori non erano interessati al gioco single-player isolato, quanto piuttosto a un senso di comunità. Perfino i giochi che non presentavano un multi-player cooperativo avevano le classifiche pubbliche e i gruppi di discussione. È per questo che i primissimi GDR per computer furono inevitabilmente GDR multiplayer. I giochi single-player per computer non inseriti in un network nacquero successivamente sugli home computer, in modo spontaneo, quando ormai l’era dei GDR per PLATO si avvicinava ad una conclusione.  
 - In aggiunta al punto precedente, dobbiamo forse citare il fatto che non c’era praticamente un singolo GDR per PLATO che non presentasse la permadeath. Ce n’erano alcuni (Moria, Oubliette, e Avatar) in cui i personaggi uccisi potevano essere resuscitati da altri giocatori, ma nessuno in cui i personaggi morti potevano essere riportati in vita tramite salvataggio (solo adesso mi sovviene quanto tardi sia arrivato nei GDR per computer il concetto di “ricaricare”. Scorrendo la mia lista, credo che il primo gioco ad aver presentato questa caratteristica sia stato Ultima nel 1981).
 - In più, sempre (in parte) in virtù dell’aspetto multiplayer, questi giochi non si preoccupavano minimamente dell’idea di “gioco di ruolo” nei termini in cui noi la pensiamo oggigiorno. Non erano stipati di storia o di "lore", né i loro dungeon erano riempiti di incontri speciali e di PNG. Viene da chiedersi se tutte queste cose non siano emerse proprio per compensare la mancanza di interazione con altri esseri umani nel gioco offline.
 - Il focus di questi giochi (le statistiche per il combattimento, la logistica, la permadeath) riflettevano esattamente la realtà dei giochi di ruolo pen-and-paper dell’epoca. "Non puoi 'ricaricare' un personaggio morto nel D&D cartaceo", dovevano aver pensato i game designer dell’epoca, "Perché mai dovresti poterlo fare su computer?"
 - Ci vollero molti anni prima che le capacità computazionali degli home computer fossero paragonabili a ciò che era stato programmato sul mainframe del PLATO. E alcuni dei tentativi migliori presero palese ispirazione proprio dai giochi per PLATO.
 - Nessuno degli sviluppatori per PLATO, nonostante le loro opere e le loro grandi idee, sembra aver avuto una carriera nei videogiochi. L’unica piccola eccezione è Jim Schwaiger, che ha partecipato alla realizzazione di una versione commerciale di Oubliette.
 - Tutti i giochi per PLATO sono dotati di un’eccellente documentazione.
Una parte del file help di Avatar, che indica quali classi sono disponibili per ogni razza.
 
Un asterisco (*) indica che un personaggio di una determinata razza può unirsi alla corrispettiva gilda. Tutti i personaggi sono automaticamente membri della gilda dei Nomadi. Ci sono anche altri requisiti per unirsi ad una gilda. Per esempio, per unirsi alla gilda dei Maghi, ci sono dei requisiti minimi di intelligenza. Altre informazioni su questi requisiti minimi saranno presentate in seguito.
 
Tuttavia, tecnicamente parlando, non abbiamo ancora finito con il PLATO. La home page di Cyber1 ha annunciato Camelot, un nuovo GDR per PLATO basato sul codice originariamente sviluppato negli anni '80. La home page indica un copyright datato 1982-2013, quindi presumo che lo inserirò nei giochi del 1982 e quindi anche nel mio backlog.
 
Questi sono i PIU' GRANDI cavalieri di CAMELOT
 
La prossima volta: o torneremo a Legend of Faerghail (se riesco a capire come far funzionare l'emulatore Amiga) o ci lanceremo in un inizio anticipato di Buck Rogers: Countdown to Doomsday.
 
****
 
Per approfondire: Date un'occhiata al mio articolo “I Primi GDR per Computer” scritti sul PLATO e disponibili su Cyber1, fra cui The Dungeon (alias "pedit5", 1974), The Game of Dungeons ( alias "dnd", 1975), Orthanc (1975), Moria (1975), e Oubliette (1977).
"The Game Archaeologist" si è occupato dei giochi per PLATO (non solo dei GDR) in Agosto e Matt Barton ha scritto un articolo sulle sue esperienze con i GDR per PLATO nel 2007, seguito da una video-recensione nel 2009.

The CRPG Addict è un blog, scritto da Chester Bolingbroke, che racconta il viaggio dell’autore (in ordine grossomodo cronologico) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.
OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore! Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.

Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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Swords and Sorcery (1978)
The CRPG Addict (traduzione ufficiale italiana)

 
Bentornati al nostro appuntamento settimanale con i giochi di ruolo per computer del CRPG Addict e stavolta, strano a dirsi, parleremo anche di fantascienza, nella sua più classica incarnazione: Star Trek.
Leggo la preplessità nei vostri occhi, del resto sinora i giochi di ruolo condividevano tutti un'ambientazione rigorosamente fantasy e per la precisione di matrice tolkieniana, un'eredità del nuovissimo (per l'epoca) Dungeons & Dragons cartaceo.
 
Il GDR di cui tratteremo, in realtà, non costituiva un'eccezione, essendo assolutamente aderente al canone dell'epoca per quel che riguarda l'ambientazione e come molti altri titoli coevi nacque su PLATO, ma... sui computer universitari non giravano solo giochi di ruolo. Tra i tanti esperimenti videoludici in circolazione vi erano anche titoli ispirati ad altri fenomeni "nerd" di quegli anni e tra questi ultimi, all'inizio degli anni '70, era ancora ben vivo il ricordo del mitico Star Trek di Gene Roddenberry. Così, nel 1971, ad opera di Mike Mayfield, apparve il primo videogioco ispirato alla avventure di J. T. Kirk e ciurma, dal chiaro e inequivocabile titolo: Star Trek, un vero e proprio strategico in tempo reale.
 
Ma insomma, cosa c'entra tutto ciò con i nostri amati giochi di ruolo? Presto detto. Caso volle che nelle sue innumerevoli conversioni e imitazioni, Star Trek approdasse anche su PLATO e qui ispirò decisamente uno sviluppatore appassionato di giochi di ruolo che, con scelta ardita e inedita, ne riciclò le peculiari meccaniche per adattarle (non sempre in modo brillante) al più familiare scenario fantasy, implementandovi alcuni basilari elementi ruolistici; nacque così: Swords and Sorcery, forse uno dei più bizzarri giochi di ruolo mai apparsi su PLATO.
 
Di seguito l'irrinunciabile lista dei giochi trattati in questo primo ciclo di recensioni del CRPG Addict:
 
Swords and Sorcery (1978)
Avatar (1979)
DND - Dungeons & Dragons (1977)
 
Buona lettura, avventurieri!
 
Sul bastione del castello sono raffigurati tutti i diversi nemici del gioco
 
Swords and Sorcery
Stati Uniti d’America
Sviluppato indipendentemente nel 1978 sul mainframe PLATO alla University of Illinois
Data di inizio: 28 Gennaio 2019
Data di fine: 30 Gennaio 2019
Ore totali: 7
Difficoltà: Media (3/5)
Voto finale: (da comunicare in seguito)
Posizione in classifica al momento del post: (da comunicare in seguito)
 
Negli anni abbiamo dato un’occhiata a diversi giochi per PLATO e la maggior parte di essi ricadono in una di due categorie. La prima è il dungeon crawler single-player iconografico, rappresentato da The DungeonThe Game of Dungeons, e Orthanc, tutti inizialmente pubblicati nel 1975. La seconda è il sottogenere in prima persona multi-personaggio, rappresentato da Moria (1975), Oubliette (1978), Avatar (1979), e Camelot (1982). A parte Camelot, li ho affrontati tutti, almeno parzialmente.  
Swords and Sorcery ci vede attraversare una serie di mappe divise in quadranti con mostri, tesori, scrigni, e ostacoli assortiti.
            
Tuttavia nella mia indagine non avevo preso in considerazione questo Swords and Sorcery, che non deve la propria origine a nessuno dei suddetti titoli. Esso è piuttosto una variante del prolifico Star Trek, scritto originariamente da Mike Mayfield nel 1971 sul mainframe SDS Sigma 7 della sua scuola superiore in California. Da lì, lo ha poi convertito per molti altri sistemi, ed è diventato così popolare che delle varianti del gioco iniziarono ad apparire anche nei libri di codice sorgente da inserire a mano. Dieci anni più tardi era difficile trovare un computer su cui non fosse installata una qualche sua versione. Lo stesso PLATO ne ha una la cui lezione porta il nome di trek.
 
Star Trek aveva un gameplay basato su una carta stellare quadrettata, con 8x8 quadranti, ognuno diviso in 8x8 settori. Il giocatore pilotava l’Enterprise per i vari settori, cercando di completare la propria missione, che consisteva nel distruggere 17 vascelli Klingon e trovare rifugio nell’occasionale base spaziale. Le stelle servivano come ostacoli sia al combattimento che alla navigazione. 
Il gameplay dello Star Trek di Mike Mayfield (1971) si svolgeva su una griglia tattica.

Swords and Sorcery è un adattamento fantasy di questa idea di base. Il personaggio però ottiene delle quest da un re, invece che delle missioni dalla Flotta Stellare. Invece che con i Klingon, se la vede con orchetti e goblin, e invece di phaser e siluri fotonici combatte con spada e frecce. Le tattiche associate al posizionamento sulla griglia e al movimento sono però tutte presenti, con gli alberi che assumono il ruolo che nel gioco originale avevano le stelle.

Ma gli sviluppatori di Swords and Sorcery hanno aggiunto degli elementi che lo qualificano come un GDR in un modo inedito rispetto al suo fantascientifico predecessore. Per prima cosa il personaggio è persistente. Non “vince” dopo aver ucciso 17 nemici, ma piuttosto riscuote la sua ricompensa e si vede assegnata un’altra quest. Ottiene esperienza, guadagna oro, trova oggetti, e conserva tutte queste cose fra una quest e l’altra. E le quest stesse variano, con la possibilità per il giocatore di specificare le dimensioni complessive del mondo di gioco, stabilendo così indirettamente (entro un certo limite) la difficoltà della quest stessa.
Qui sto creando il mondo di gioco.
 
Il re vorrebbe sapere le dimensioni della foresta che vuoi esplorare.
Per favore indica un numero di miglia
nord-sud:    7 ok
est-ovest:>  5
 
“Creare il personaggio” significa solo dargli un nome. I personaggi iniziano con una spada normale e nient’altro; sono perfino privi di punti ferita! All’inizio della prima missione, il giocatore determina le dimensioni del mondo di gioco da 1x1 a 10x10. Questo a sua volta determina quanti nemici affronteremo, quanti scrigni dovremo aprire, e quanti “cerchi magici” sicuri potremo sperare di trovare.
 
La prima missione di solito consiste semplicemente nell’abbattere degli alberi, il cui numero preciso dipende dal numero di quadranti da cui è costituito il mondo di gioco. L’abbattimento degli alberi non ritorna più dopo la prima missione ed è un peccato. La partita inizia in un quadrante a caso nel mondo che abbiamo creato.
Una missione di inizio gioco su una mappa di piccole dimensioni.
 
La tua missione è raccogliere 2 tesori per il re.
 
Ad aiutarti avrai 1 cerchio magico.
 
Il re ti fornisce una spada.
 
I momenti più difficili sono all’inizio di una partita. I punti esperienza sono gli stessi dei punti ferita, e all’inizio non avete né gli uni, né gli altri. I mostri vi uccideranno in un sol colpo, se vi saranno adiacenti. Si trascorre queste prime fasi di gioco a evitare i mostri, anziché ad affrontarli. Serve un po’ di esperienza per saper prevedere quanto velocemente i mostri vi possono raggiungere, e quindi quanto spazio di manovra avete in ogni livello.
          
Una delle stranezze di Swords and Sorcery è il sistema di movimento, che funziona come in Star Trek, ma che qui ha ovviamente molto meno senso. Si indica una direzione e una “velocità”, che indica il numero di quadretti che si può coprire in un turno. Si può scegliere fra 1 e 3. Trovando o acquistando ampolle di adrenalina si può salire fino a 4. Una volta assegnate queste variabili, continuerete a spostarvi in quella direzione e a quella velocità (dopo qualunque altra azione vogliate compiere) finché non cambierete movimento o non premerete “0” per fermarvi completamente. Quindi se un determinato round vi ha portato adiacente a una creatura e scegliete di attaccarla nel round seguente, lo potete fare, ma poi il vostro personaggio continuerà a muoversi oltrepassando il nemico, che sia stato ucciso dal vostro attacco oppure no. Se vi imbattete in un ostacolo, prenderete dei danni e vi fermerete. Qualunque danno all’inizio del gioco è sufficiente per uccidervi, quindi finché non imparerete a destreggiarvi con il sistema di movimento, molti dei vostri personaggi si suicideranno sbattendo contro gli alberi.
All’inizio del gioco anche questo mi è accaduto molte volte.
 
Hai lasciato la foresta senza aver completato la tua missione.
Il re ordina la tua esecuzione.
 
Per sopravvivere dovete trovare gli scrigni. Questi possono contenere frecce (che vi permetteranno di uccidere i nemici e fare esperienza a distanza) oppure possono contenere dell’oro (con cui potete comprare frecce o esperienza ai cerchi magici). Raramente gli scrigni possono contenere anche oggetti magici, come spade migliorate, scudi, armature, stivali, e ampolle di adrenalina.
Finché non iniziate ad aprire gli scrigni, non avete molte opzioni. Queste 5 sacche d’oro che ho trovato adesso mi permetteranno di comprare esperienza (e quindi punti ferita) o frecce.
 
Tesoro
Hai trovato 5 sacchi d’oro
 
Trovare gli scrigni non è così difficile come raggiungerli senza imbattersi in mostri. Fortunatamente, anche se la quantità e il tipo di contenuti su schermo sono fissi, la distribuzione cambia ogni volta che si esce e si rientra. Quindi se si arriva in una schermata e si trova uno scrigno alle spalle di quattro goblin, è possibile uscire e rientrare nella schermata, sperando che la prossima volta la disposizione dello scrigno sia più favorevole (e in particolare che sia possibile raggiungerlo evitando i goblin).
 
Una volta che avrete delle frecce e avrete compreso bene il sistema di movimento, non sarà difficile tenere a bada i nemici e ucciderli da lontano. Alcune frecce hanno dei moltiplicatori al danno che vi permettono di uccidere più di un nemico sulla loro traiettoria. Quando avrete qualche centinaio di punti esperienza potrete affrontare i nemici in corpo a corpo senza dovervi preoccupare delle morti istantanee; il combattimento però è solo questione di specificare (S)spada e poi la direzione in cui colpire. L’unica vera “tattica” consiste nello sfruttare il movimento e il terreno per assicurarsi di poter colpire per primi e non essere circondati.
          
Io sono quello nell’angolo in alto a destra. I tre goblin allineati a sud cadranno sotto un’unica freccia, lasciando in piedi solo lo zombie dietro di loro.
 
I “cerchi magici”, di cui ve n'è circa uno ogni quattro schermate, equivalgono alle “basi spaziali” di Star Trek. Quando siete al loro interno i mostri non possono attaccarvi. Potete vendere gemme e gioielli che avete trovato, e comprare frecce, spade (per rimpiazzare quelle che si sono rotte), e adrenalina. Si possono spendere le monete anche direttamente in punti esperienza.
 
Congratulazioni! Hai finito la tua missione.
Per questo compito, Il re ti ricompensa con 23 sacchi d'oro, e 17 di esperienza.
 
Per quanto riguarda le missioni di abbattimento degli alberi, ho trovato più semplice occuparmi prima dei nemici, per poi camminare lungo il bordo tagliando un albero ad ogni passo. Per le quest di uccisione di mostri e di ricerca di tesori, di solito si completano da sole mano a mano che si esplorano le mappe. Quando si è pronti a tornare a casa si entra in uno dei cerchi magici e si preme “q”. Si viene riportarti al castello e il re ci ricompensa con oro ed esperienza. Da lì si preme semplicemente INVIO per creare una nuova mappa e una nuova quest.
 
Dopo questi prime difficoltà, il gioco diventa perfino troppo facile. Ho giocato con diversi personaggi e, se sopravvivevano alle prime quest, poi avevano abbastanza denaro per tenere un’ampia riserva di frecce e continuare a incrementare esperienza e salute. Le missioni seguenti introducono creature più forti, come licantropi, zombi, stregoni, e draghi (oltre che delle quest per ucciderne un numero x), ma la loro difficoltà non tiene il passo con lo sviluppo del personaggio, almeno che il giocatore non si faccia pigro o distratto.    
   
Nella mia seconda quest, affronto licantropi, zombie, assassini, e goblin tutti nello stesso schermo. Sarebbe più intelligente uscire semplicemente a nord, invece che combatterli tutti.
 
 
La quest è completa allo 0%
Uccidi 14 licantropi
 
Un modo per aumentare il livello di difficoltà è creare una mappa di 1x1. Questo non vi darebbe modo di scappare da nessuna parte. E se anche la vostra missione sarebbe quantitativamente più semplice (es. uccidi 1 drago invece di 7), in concreto sarebbe più difficile perché dovreste uccidere tutti i nemici dentro i confini ristretti di un’unica schermata.
 
C’è chi deve apprezzarne molto la relativa facilità o deve aver trovato dei modi per rendere la sfida più avvincente, perché l’elenco dei giocatori mostra 31 persone che hanno accumulato più di 1 milione di punti esperienza nei 18 anni che sono passati dall’ultimo reset. Il primo della classifica, che ha come username “paley” e come nome del personaggio “hi”, ha circa 1,66 miliardi di punti esperienza. Il personaggio del creatore si chiama “goodgulf” e ha raggiunto quota 776 milioni. Anche Dirk Pellett, uno degli autori di The Game of Dungeons, sembra essere un fan del gioco: il suo "Aumkua" è a quota 16 milioni.
Parte di una lista di avidi devoti del gioco.
           
Swords and Sorcery è stato scritto da Donald Gillies, che per primo mi ha avvisato della sua esistenza per mail. Era uno studente della Urbana High School, che ha avuto accesso al PLATO dal1976-1980. Swords and Sorcery era basato su un titolo precedente, la cui lezione (prima di essere cancellata da un amministratore di sistema) si chiamava think15, Gillies ne scrisse una prima bozza nel 1977, ma racconta che essa includeva solo il combattimento; la versione completa fu finita nella primavera del 1978. Nel 1980 era il settimo gioco più popolare su PLATO alla University of Illinois Urbana-Champaign. Gillies (che si laureò poi al M.I.T., con un dottorato alla University of Illinois e una carriera come ingegnere informatico nel settore privato) conservò una copia stampata del codice sorgente del gioco e la inserì a mano quando Cyber1 resuscitò il sistema PLATO nel 2003.
 
Senza nessun motivo specifico, se non quello che avevo del tempo da dedicargli, ho scelto questo gioco per creare una video-recensione, che potete guardare qui sotto su YouTube. Questo è il primo video che faccio da 5 anni e ho cercato di inserire dei “valori di produzione” che spero miglioreranno col tempo, mano a mano che acquisto esperienza. Ogni suggerimenti sul modo in cui affronto i video è assai gradito.

Swords and Sorcery di solito non compare nelle liste dei GDR classici per PLATO, e per questo sono grato al dott. Gillies che mi ha scritto per segnalarmelo, e sono lieto di aver sperimentato l’approccio non convenzionale del suo gioco. Nei prossimi mesi, farò almeno un ultimo post dedicato al PLATO per occuparmi dell’ultimo dei suoi GDR:  Camelot (1982) [ad oggi questo post non è ancora uscito, ma appena lo sarà troverete la traduzione italiana ufficiale qui su OldGamesItalia; ndAncient].

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Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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Oubliette (1983)
The CRPG Addict (traduzione ufficiale italiana)

Pubblichiamo oggi un'appendice al precedente articolo del CRPG Addict, che approfondisce l'analisi della versione DOS di Oubliette, datata 1983.
Questa breve parentesi ci allontana per un attimo dai giochi PLATO, ma ci permette di approfondire ancora un titolo che, oltre ad essere il papà dei MMORPG, ha anche ispirato pesantemente un caposaldo del genere come Wizardry.
 
Di seguito l'immancabile lista dei giochi trattati in questo primo ciclo di recensioni del CRPG Addict:
 
Oubliette (versione DOS) (1983)
Swords and Sorcery (1978)
Avatar (1979)
DND - Dungeons & Dragons (1977)
 
Buona lettura, avventurieri!
 
Io opto per il “rito di passaggio”.
 
OUBLIETTE
           Un’avventura fantasy
 
"Per molti, un rito di passaggio -
     Per altri, la quest di una vita!"
 
Qui considero Oubliette un gioco del 1983 semplicemente perché è in questa data che è stato rifatto per DOS, ma la versione originale è stata scritta per il mainframe PLATO nel 1977 [come ben sappiamo grazie all'ultimo articolo del CRPG Addict che abbiamo recentemente tradotto in italiano; ndAncient]. Tale versione, e una manciata di altri giochi, erano i figli di un altro gioco molto popolare su PLATO chiamato dnd (ovviamente basato sul Dungeons & Dragons), che era stato scritto all’incirca nel 1975 [per maggiori informazioni su dnd potete leggere l’articolo ad esso dedicato al seguente link; ndAncient]. È necessario premettere che in quell’era i giochi non avevano natura commerciale e venivano liberamente scambiati e modificati dai programmatori. Possiamo pensare a dnd come a un unico gioco, ma anche come a 50 giochi diversi, a seconda di quante sue versioni prendiamo in considerazione. Lo stesso identico problema esiste con i primi roguelike degli anni ‘80, fra i quali ho trovato un’enorme confusione: Hack, DND, Telengard, Amulet of Yendor, Heathkit DND, Larn, e così via... Alcuni di questi non potrò proprio giocarli (provate a cercare su Google le parole “DND” o “Hack” e vedrete voi stessi se in mezzo a tutti i risultati riuscirete a scovare un oscuro gioco per DOS degli anni ‘80).
 
Ma torniamo a Oubliette (il nome deriva da un termine francese che indica un “dungeon”, ma che letteralmente significa “luogo dell’oblio” [come nella locuzione "aux oubliette" che indica l'azione di "mettere nel dimenticatoio";NdE]). Il mondo di gioco, chiamato Tokal, è un luogo brutale e crudele, pieno di mostri e di tribù di umanoidi in competizione fra loro. Un grande stregone chiamato Ligne ha fondato l’unico avamposto della civiltà del mondo: una città-castello con un profondo dungeon in cui sono stati rinchiusi numerosi mostri. “Mentre il dungeon e la sovrastante città crescevano, divenne di moda fra i giovani cittadini avventurarsi nel dungeon in cerca di oro e di gloria, quasi fosse una sorta di rito di passaggio.” Noi controlleremo esattamente un gruppo di questi avventurieri.
Il mio variegato gruppo che avrà però vita breve. “Crush” è un ogre.
 
Non so quanto di questo gioco sia basato sul codice originale e quanto sia stato aggiunto appositamente per questa versione DOS, ma in entrambi i casi il gioco è abbastanza interessante. Ho trovato un manuale testuale su un sito per C64 (purtroppo formattato male [sono riuscito a reperirne per voi una copia digitalizzata egregiamente; NdE]) e stento a credere a quante innovazioni fossero presenti in un gioco così antico, fra cui anche alcuni elementi che non troviamo in nessun altro GDR per computer. Per esempio:
 
 - Si può scegliere fra otto razze quando si crea il personaggio: nano, elfo, gnoll, hobbit, umano, coboldo, ogre, e orchetto. Le razze “dei mostri” avanzano più velocemente di livello, ma hanno anche una vita più breve (evidentemente i personaggi muoiono abbastanza spesso di vecchiaia in questo gioco e, a differenza di Might & Magic, non c’è modo di invertire il processo di invecchiamento). Elfi e nani invece vivono molto a lungo, ma avanzano di livello molto lentamente. Conosco solo un altro gioco (Phantasie) dove è possibile giocare così tanti personaggi “mostro”.
 
 - Ci sono ben 10 classi: mercenario (guerriero), mago, saggio, prete, contadino, ninja, ladro, paladino, samurai, ranger. La scelta delle classi anticipa altri giochi successivi più avanzati per quanto riguarda le  skill. I mercenari sono dei guerrieri puri, i paladini una combinazione di mercenario e prete, i saggi una combinazione di prete e stregone, e così via.
 
 - Il gioco offre le sei caratteristiche tipiche di D&D e, proprio come in Wizardry (infatti si nota bene l’influenza che questo gioco ha avuto su Wizardry), sono tali caratteristiche a determinare la classe che scegliamo. Razza e sesso, poi, modificano queste caratteristiche. Lo ribadisco: si tratta di feature molto avanzate per un gioco del 1983, e ancora di più per l’originale versione del 1977.
 
 - Una volta creato un personaggio, si sceglie la gilda a cui unirsi. Ce ne sono 19, ma il loro accesso, presumo, sia ristretto in base alla classe e alle caratteristiche del personaggio. Una volta uniti a una gilda possono accadere tre cose: 1) vi diplomate, invecchiate, e le caratteristiche avanzano di conseguenza; 2) non riuscite a diplomarvi e diventate un contadino (seppur giocabile normalmente); 3) morite durante l’addestramento. Quest’ultima evenienza pare essere abbastanza frequente fra le razze dalla vita più breve. Se non riuscite a diplomarvi, potete provarci di nuovo ma vi costerà molto tempo. Ho creato un samurai umano che la prima volta (all’età di 23 anni) non ce l’ha fatta; l’ho iscritto di nuovo e si è diplomato al secondo tentativo, però a quel punto aveva 51 anni. Ahia! Comunque sia è bene segnalare che tutta questa cosa delle gilde è molto creativa e assolutamente unica di questo specifico GDR per computer.
Nuovo Personaggio, appena ti conoscevo.
 
Il tuo personaggio è morto durante l’addestramento.
 
 - Ci sono sei livelli di incantesimi, sia per maghi che per preti, con tre o quattro incantesimi per livello. È qui che l’influenza del gioco su Wizardry è più evidente (o forse è stato Oubliette ad aggiungerli nella sua versione del 1983 basandosi su Wizardry? [il CRPG Addict ha poi appurato che è stato Wizardry a prenderli dalla versione originale di Oubliette; ndAncient]), poiché ogni incantesimo ha un nome criptico, come TOKSHEF, NARFIET, FEHALITO e altri, molti dei quali simili agli equivalenti in Wizardry.
 
Dopo aver creato i nostri personaggi, li equipaggiamo, ovviamente. Tuttavia si inizia con una quantità casuale di oro e quindi non sempre ci si possono permettere gli stessi equipaggiamenti. Per fortuna Grundig (il proprietario del negozio di merce generica) vende “bastoni appuntiti” per 2 monete d’oro… sempre meglio dei pugni, suppongo. 
 
Una volta entrati nel dungeon, ci troviamo davanti a una schermata familiare, seppur primitiva: l’elenco con i membri del gruppo in alto, una rappresentazione grafica in wireframe a destra, e una finestra che ci dice ciò che sta accadendo a sinistra. Anche qui le similitudini con Wizardry sono evidenti.
 
In combattimento si affronta un gruppo di nemici e si hanno varie opzioni, da un attacco standard a uno più rischioso che però arreca più danni. Si può anche fuggire, lanciare un incantesimo, o usare un oggetto. I ladri (o, meglio, le ladre) hanno l’opzione unica di “sedurre” il mostro. Se funziona, il mostro si unisce al gruppo e combatte al nostro fianco per tutta la durata del combattimento. Se fallisce, si muore subito, quindi è una mossa molto rischiosa. Solo i primi due personaggi possono attaccare, sfortunatamente, e non ci sono armi a distanza, quindi sostanzialmente tutti gli altri se ne stanno lì finché non hanno acquistato qualche livello di incantesimi (si inizia infatti senza nessun incantesimo). Se uno dei personaggi muore, abbiamo l’opzione di (S)eppellirlo nel dungeon! Non ho scoperto se questo produce qualche conseguenza, oppure se è solo un ottimo esempio di gioco di ruolo.
 
Sfortunatamente, secondo una guida strategica che ho trovato online (ricordatevi infatti che le normali regole del blog non valgono per questa mia temporanea escursione all’indietro) non c’è nessuna quest principale e nessun modo per finire il gioco. Poco male, perché di certo sarei stato tentato di finirlo se solo ci fosse stato un modo di farlo. Se lo avessi recensito nel giusto ordine, qualche tempo addietro, lo avrei forse giocato per farci un paio di post, provandolo a dovere, ma stando così le cose… beh, ora ho altro su cui concentrarmi. Tuttavia, se siete appassionati di "old games" e cercate un’esperienza originale, dovreste provare questo Oubliette.
 
****
 
Nota: Diversi anni dopo questo post ho giocato all’Oubliette originale per PLATO e nell’analizzarlo ho aggiunto qualche considerazione anche su questo gioco. Vi rimando quindi a quella recensione per ulteriori informazioni su questo titolo.

The CRPG Addict è un blog, scritto da Chester Bolingbroke, che racconta il viaggio dell’autore (in ordine grossomodo cronologico) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.
OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore! Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.

Traduzione a cura di: The Ancient One
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The CRPG Addict - Indice degli Articoli

The CRPG Addict è un blog, scritto da Chester Bolingbroke, che racconta il proprio viaggio (in ordine grossomodo cronologico) attraverso gli oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.
 
OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
 
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Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto
 

 

Oubliette (1977)
The CRPG Addict (traduzione ufficiale italiana)

Qual è il primo MMORPG della storia? ...
World of Warcraft? Ultima On-Line? Dark Age of Camelot? No, i moderni MMORPG nascono molto prima, da un vecchissimo MUD (Multi User Dungeon) apparso sul mainframe PLATO della University of Illinois di Urbana-Champaign.
Il suo nome era Oubliette e ce ne occupiamo in dettaglio nella nuova traduzione ufficiale del CRPG Addict.
 
Come dite? Qualcosa non vi torna? Non avete tutti i torti, cari lettori, recentemente avevamo indicato The Game of Dungeon come il primo MMORPG della storia, e, sebbene tale titolo preveda effettivamente un qualche tipo di interazione online, è assolutamente innegabile che il primo gioco con meccaniche autenticamente MMORPG sia proprio ... Oubliette!
Oubliette è un gioco incredibile per la sua capacità di precorrere i tempi, un vero multiplayer cooperativo con un mondo di gioco condiviso estremamente vasto e articolato, costellato di tesori, mostri e ovviamente ... intrepidi avventurieri. 
Dunque scopriamo un'altra pietra miliare nella lunga storia dei videogiochi di ruolo ed è ormai evidente che il sistema PLATO, brodo promordiale di libere - e clandestine - sperimentazioni videoludiche, abbia letteralmente dato vita al genere dei GDR per computer.
 
Di seguito la consueta lista dei giochi trattati in questo primo ciclo di recensioni del CRPG Addict:
 
Oubliette (1977)
Oubliette (versione DOS) (1983)
Swords and Sorcery (1978)
Avatar (1979)
DND - Dungeons & Dragons (1977)
 
Buona lettura, avventurieri!
 
Leggere la parola iPhone su questa schermata è un po’ surreale.
 
Oubliette è ora disponibile su IPod/IPhone!
 
Fra una settimana i lettori americani del CRPG Addict celebreranno il Giorno di Colombo (o forse no, visto che nell’ultimo ventennio pare diventato un evento politicamente scorretto), che commemora la scoperta delle Americhe da parte di Cristoforo Colombo nel 12 Ottobre del 1492. Tutti gli storici da quattro soldi sputeranno i loro Coco Pops in segno di protesta contro quest’ultima affermazione, biascicando frasi quasi semi-coerenti sui Norreni, su Leif EricsonGiovanni CabotoSan Brandano, e magari persino sui cinesi. Tuttavia, che degli antichi esploratori avessero raggiunto il Nuovo Mondo prima di Colombo, o che Colombo sapesse o meno, anche solo vagamente, dove si trovava, non è poi così importante. Nessuno dei viaggi precedenti al suo “attecchì”. Anche se i viaggi di Colombo erano costellati di errori al punto che potrebbero anche apparirci comici (se non fosse per le terribili conseguenze che addussero alle popolazioni indigene), furono indiscutibilmente essi a portare la piena consapevolezza in Europa dell’esistenza delle Americhe, lanciando così l’Epoca delle Grandi Esplorazioni. È questo il motivo per cui a Colombo viene dato il merito di aver “scoperto” l’America, almeno dal punto di vista degli Europei.
 
È con lo stesso spirito che diamo al PLATO il merito di aver creato i “primi GDR per computer”, anche se non abbiamo nessuna prova che sia veramente così. Per quanto ne sappiamo, intere schiere di giovani programmatori impazienti stavano già edificando dungeon e simulando tiri per colpire sugli IBM 5100 a pochi mesi di distanza dalla pubblicazione dei libretti originali di D&D nel 1974. O forse i ricercatori del Palo Alto Research Center creavano multi-user dungeon sui loro Xerox Alto prima ancora che venisse digitata la prima linea di codice di pedit5 o del misterioso m199h. Ma, se anche questi giochi fossero esistiti, essi sarebbero l’equivalente della Baia delle Meduse: non hanno “attecchito”. Nessuno si ricorda di loro e quindi non hanno lasciato nessuna vera eredità.
 
PLATO, essendo una serie di mainframe multi-utente pensati specificamente per connettere ed educare i giovani, si trovava in una posizione assai migliore per sviluppare i progenitori del genere dei GDR per computer, e - come sappiamo - riuscì a farlo. L’originale Dungeon/pedit5 portò direttamente a The Game of Dungeons/dnd, che a sua volta portò ad una serie di dungeon crawler commerciali con visuale dall’alto e con incontri casuali (sviluppati al di fuori di PLATO). I MUD (multi-user dungeon) di PLATO sono invece gli antenati diretti dei moderni MMORPG. Ma, ed è forse ancora più importante per ciò di cui adesso stiamo discutendo, il gioco multi-personaggio chiamato Oubliette ispirò Wizardry, che a sua volta ispirò Might & Magic, The Bard's Tale, Dungeon Master, e perfino Ultima III.
 
Volevo aspettare che il mio blog avesse ancora più recensioni dei giochi per PLATO [questo articolo è stato scritto nel 2013, quando mancavano all’appello ancora diverse recensioni di titoli per PLATO che oggi nel 2019 possiamo invece proporvi, in sequenza, tradotte in italiano; ndAncient], ma le circostanze mi hanno sostanzialmente obbligato a dire qualcosa del PLATO proprio questa settimana, perché per l’appunto mi trovo proprio qui alla University of Illinois di Urbana-Champaign a tenere una lezione in quello stesso centro universitario dove tutto è iniziato.
 
Nessuno degli altri miei colleghi ha capito perché ero così eccitato alla vista di questo vecchio terminale e io non potevo certo spiegargli il motivo.
 
In più sto per iniziare Wizardry VI, che ha dato il via a una nuova generazione del marchio nato 35 anni fa, e poi… beh, diciamo che ci sono altre cose legate a Wizardry che stanno succedendo e di cui vi parlerò più avanti. Questo è quindi indubbiamente il momento giusto per un ritorno alle origini.
 
Ho già parlato di Oubliette in un post del Dicembre del 2011 sui giochi per PLATO e in un breve post del Luglio 2010 in cui ho giocato (senza dargli un voto) alla versione DOS del 1983. Su PLATO il gioco è stato in costante sviluppo dal 1977 al 1983 (senza contare che almeno qualche modifica è stata apportata fino a non prima di quest’anno [era il 2013; ndAncient]), quindi non posso determinare con esattezza quanto di ciò che sto per descrivere provenga dall’originale versione del 1977.
Un personaggio equipaggiato attraversa i corridoi.
 
A differenza della versione del 1983, l’originale Oubliette è un gioco multiplayer: un ambiente condiviso, che include un castello (Ligne Castle) e un dungeon, in cui più utenti possono incontrarsi in una taverna e unirsi in gruppo per esplorare il sotterraneo. Un personaggio potrebbe avventurarsi anche da solo, ma in quel modo il gioco risulta particolarmente letale. La quantità di dettagli presenti nel gioco è sorprendente considerando l’era in cui è stato creato. Essi includono:
 
 - 15 razze per i personaggi: umano, elfo, nano, mezzo nano, mezzo elfo, hobbit, orchetto, Uruk-hai, ogre, fata, goblin, hobgoblin, coboldo, Ur-vile, e elfo Eldar. Un simpatico miscuglio de Il Signore degli Anelli, di Dungeons & Dragons, e de Le Cronache di Thomas Covenant l'Incredulo.
 - 15 classi per i personaggi: chierico, demondim, cortigiano, mercenario (guerriero), mago, menestrello, ninja, paladino, contadino, ranger, raver, ladro, saggio, samurai, e valchiria, che si possono scegliere o meno in base ai valori minimi delle caratteristiche. Demondims e raver provengono sempre dalle Cronache di Thomas Covenant l'Incredulo, anche se strettamente parlando non dovrebbero essere delle classi.
Le classi disponibili nel gioco e i loro requisiti minimi e principali.
 
 - Un castello interamente esplorabile di 841 quadretti, con vari tipi di negozi, taverne, ostelli, e templi.
Il castello, che io (per qualche misteriosa ragione) ho speso del tempo a mappare.
 
 - La possibilità di recuperare e resuscitare i personaggi morti.
 - Forse i primi mini-giochi di scommesse in un GDR per computer, che includono il blackjack, il gioco di dadi Craps, e una “gara di rospi”.
 
Benvenuto alla GARA DEI ROSPI
Hai 55 monete d’oro
 
Scegli un ROSPO
1 Angborn
 
 - Una vasta selezione di equipaggiamento, con la possibilità di indossare contemporamente: armi, armature, scudi, elmi, guanti, stivali, mantelli, anelli, e altri oggetti ancora, sia magici che non.
 - Un sistema di incantesimi estremamente dettagliato. Ogni incantesimo ha un nome arcano composto da sillabe create in modo coerente fra loro. Ci sono sette livelli di incantesimi e gli incantatori ottengono slot aggiuntivi mano a mano che guadagnano esperienza. Se vi suona molto simile a Wizardry, non smettete di leggere.
La lista degli incantesimi, presa dalla documentazione in-game.
 
 - Dozzine di mostri, molti presi senza tante scuse dalla lista del D&D, a cui il gioco vi rimanda per domande sui mostri stessi e sull’equipaggiamento.
 - La possibilità di portare dei “seguaci” nel dungeon insieme a te, acquistabili per cifre diverse scegliendoli dalle varie classi di mostri del gioco.
Qui sto comprando un ladro come seguace.
 
Hai con te 333 monete d’oro
 
I Seguaci di Seconda Mano di Henry e Kip
 
“Non c’è niente di meglio che usare un Orco come puntaspilli”
 
Premi una lettera
 
a. Compra Compagno
 
b. Vendi Compagno
 
[“Bosum Buddies” potrebbe essere un riferimento ironico alla sitcom “Bosom Buddies” trasmessa in America a partire dal 27 Novembre 1980. Se così fosse, l’introduzione di questo negozio (e magari della possibilità di arruolare dei gregari), sarebbe avvenuta in una versione successiva del gioco; ndAncient]
 
Aggiungete questi elementi al multiplayer cooperativo del gioco e alla sua chat interna, e otterrete un gioco incredibilmente avanti per i suoi tempi.
 
La creazione del personaggio è un processo relativamente semplice, che consiste nel selezionare una razza, nel tirare la classica lista delle caratteristiche del D&D, e nello scegliere una classe basata su tali tiri.
Qui sto tirando un nuovo personaggio.
 
Dopo la creazione del personaggio, vi ritrovate sul livello del castello, che è completamente sicuro, dove possiamo spendere le nostre poche monete d’oro iniziali per dell’equipaggiamento (armi, armatura, torce), possiamo scommettere per averne di più, o scegliere di visitare una taverna per unirci ad un altro gruppo. Dopodiché ci si dirige ai dungeon, verso i suoi incontri casuali con nemici e tesori. Il movimento avviene con i tasti WASD e la maggior parte degli altri tasti ha una funziona specifica, che varia anche fra maiuscola e minuscola, come (E)quipaggiamento e (A)ccendere torcia.
 
Sopravvivere a una spedizione nel dungeon vi permette di spendere l’oro accumulato nel negozio di magia per acquistare un equipaggiamento più avanzato, pozioni, cure, e seguaci, ma alcune di queste cose possono essere estremamente costose. È anche possibile unirsi a una gilda pertinente con la nostra classe di personaggio, il che è oltretutto necessario per poter salire di livello.
All'inizio gli avventurieri partono con 50-100 monete d'oro. Ci vorrà un bel po' prima che possa comprare una qualunque cosa in questo negozio, ma mi piace l'idea che il denaro conservi il suo valore nel corso del gioco.
 
Il Negozio di Pozioni di Brand: Droghe per Tutta la Famiglia!
 
Pozione di forza
Pozione di Invisibilità
Pozione di Velocità
Pozione di Cura
Pergamena Vuota
Fiaschetta di Gas Velenoso
Pergamena di Localizzazione
Pergamena di Charme Persone
Pergamena di Charme Mostri
Pergamena di Sonno
Pozione di Morte
 
Se il tuo personaggio muore, può essere recuperato, riportato in città e resuscitato da un altro avventuriero (oppure scaricato all’obitorio), oppure potete cancellarlo e ripartire da capo.
Ho travato questi due sfortunati un paio di passi dopo l’ingresso, ma non avevo i soldi per resuscitarli.
 
Avventurieri incontrati:
+ Odin
+ Kansas
 
Il gioco sostanzialmente presuppone che vi avventuriate in gruppo. Certo qualche combattimento si può vincere anche come eroe solitario, ma è piuttosto difficile. Quando si entra in combattimento ci viene presentata una schermata con l’elenco dei nostri nemici. Quando è il nostro turno, la scritta “Options” inizia a lampeggiare e abbiamo qualche secondo per combattere, parare, lanciare un incantesimo, nasconderci, scappare, usare un oggetto, o usare un’abilità speciale (come quella di seduzione del cortigiano, lo charme del bardo e la dissoluzione del chierico). Quando i nemici sono stati sconfitti, si dividono esperienza e tesori.
Qui sto combattendo una banda di ladri.
 
Ti restano 5 punti ferita.
Sei 1°
 
Sei stato sorpreso da 6 briganti
 
Ogni gruppo ha un “leader” che ne controlla i movimenti complessivi: gli altri membri del gruppo sostanzialmente possono solo aspettare i combattimenti e premere i tasti del combattimento. È per questo che andare in gruppo mi sembra un po’ noioso, ma ciò non toglie che resta impressionante per l’epoca in cui è stato creato. Poiché ogni volta che sono entrato su Cyber1 c’erano solo una manciata di avventurieri, non sono riuscito a trovarne nessuno attivo con il quale unirmi in gruppo. Per questo mi sono concentrato sul potenziare il mio personaggio, usando seguaci, ma non sono comunque riuscito ad andare troppo avanti nel dungeon.
 
Per quanto ne so, non c’è modo di “finire” Oubliette, anche se alcuni indizi sembrano indicare una complessità di gameplay che non ho potuto sperimentare in prima persona. Per esempio c’è una cella dove possiamo trovare altri giocatori, anche se non so cosa si deve fare per finirci. C’è un tempio dove si possono donare un sacco di soldi per ottenere un’udienza con l’alto sacerdote. C’è un edificio chiamato "Ghenghis Army Recruiters" [“Reclutamento per l’Esercito del Gengis”] dove ottengo solo un messaggio che ne notifica la chiusura per mancanza di fondi federali (che questo messaggio appaia solo questa settimana?) [il post che state leggendo è infatti stato pubblicato il 07 Ottobre 2013, proprio nel bel mezzo di un lungo blocco delle attività amministrative negli Stati Uniti d'America; nd Ancient].
 
Il creatore principale di Oubliette è Jim Schwaiger, apparentemente ispirato da un gioco precedente chiamato Moria o Mines of Moria (che però non ha nulla a che fare con l’omonimo roguelike), che ancora non sono riuscito a giocare [il CRPG Addict ha poi appurato che il titolo esatto è Moria e se ne è anche occupato direttamente nell'articolo che noi abbiamo già tradotto al seguente link; ndAncient]. Nel 1983 tuttavia, attraverso una società chiamata Bear Systems, Schwaiger e il programmatore Victor Helsing tentarono di distribuire una versione commerciale del gioco per DOS e per Commodore 64.
 
Io opto per il “rito di passaggio”.
 
OUBLIETTE
           Un’avventura fantasy
 
"Per molti, un rito di passaggio -
        per altri, la quest di una vita"
 
Senza la potenza del mainframe PLATO, la versione del 1983 si priva di alcune funzioni. Ligne Castle diventa così un menù invece che un ambiente completamente esplorabile, e altre location (come quella delle scommesse) spariscono del tutto. Vengono rimosse le razze e le classi specifiche di Tolkien e di Thomas Covenant. I personaggi si uniscono alle gilde immediatamente all’atto della loro creazione, e avanzano di grado al migliorare delle abilità (e avanzando di età) o muoiono.
 
Ma, cosa più importante di tutte, il gioco non è più multiplayer. È infatti un singolo giocatore a controllare fino a sei membri del gruppo contemporaneamente. L’esplorazione del dungeon ha sia una visuale dall’alto che una in prima persona.
Qui sto esplorando il dungeon con l’interfaccia rivista e un gruppo di 4 personaggi.
 
A parte questo il gameplay di base è lo stesso: scendere nel dungeon, sopravvivere il più a lungo possibile, sostituire i membri del gruppo morti con altri nuovi. Manca ancora una quest principale o un fine complessivo da perseguire.
 
Occupiamoci adesso della misura in cui Oubliette ha influenzato Wizardry. In un racconto della storia dei giochi per PLATO (in particolare di dnd) che si può leggere su Cyber1, Dirk Pellet (una delle persone che contribuì a dnd) ci dice quanto segue:
 
A un certo punto nel 1977, Robert J. Woodhead (noto su PLATO in modo tutt’altro che affettuoso come "Balsabrain" [cioè “Cervello di Balsa”, che è un legno particolarmente leggero e che richiama quindi anche il cognome di Robert, letteralmente, “testa di legno”; ndAncient]), con mezzi ignoti agli autori di dnd, ottenne una copia del codice sorgente della versione di allora di dnd (probabilmente la 6.0 o la 7.0). Partendo da esso, egli “creò” la “sua” versione del gioco, in un file chiamato "sorcery". Sostanzialmente essa aveva tutte le stesse caratteristiche di dnd ad eccezione dei messaggi, dei mostri e degli oggetti magici, che avevano nomi e immagini diverse (seppure stesse funzioni). La copia illecita inoltre evidentemente non includeva il charset. Fra le varie alterazioni c’erano gli stivali elfici che diventavano calzini.
 
Quando gli autori di dnd furono informati dell’esistenza della copia di Woodhead e la esaminarono in dettaglio (guardando anche il codice sorgente tramite una modalità di controllo a cui ebbero accesso grazie a un operatore di sistema preoccupato dalla faccenda), la copia fu prontamente cancellata, e Balsabrain capì che, se voleva plagiare un gioco per PLATO, doveva farlo FUORI da PLATO. E mise rapidamente a frutto questa lezione quando plagiò Oubliette “creando” il “suo” gioco chiamato Wizardry e iniziando a commercializzarlo.
 
Ho già fatto riferimento a queste affermazioni in alcuni post passati; in quell’occasione mi sono rifiutato di offrire una mia seria opinione al riguardo, ma proverò a farlo ora. Innanzitutto è evidente che Oubliette ha influenzato in modo significativo Wizardry. I punti di similitudine (escludendo quelli che sono palesemente adattati dal D&D cartaceo) includono:
 
 - La struttura complessiva del gioco, con un castello e dei negozi in cima, e in basso un dungeon in wireframe in prima persona
 - I tipi specifici di negozio e le location visitabili del castello
 - Il sistema per cui le caratteristiche vengono tirate prima, determinando così la classe del personaggio
 - Le basi del sistema di combattimento
 - Alcuni nomi degli incantesimi identici e alcune sillabe di base identiche, identici effetti degli incantesimi, e tutto il sistema di base degli “slot” degli incantesimi
 - Le trappole associate agli scrigni trovati nel dungeon, che sono praticamente le stesse in entrambi i giochi
 - Alcune della classi dei personaggi (non credo proprio che i samurai e i ninja fossero delle classi diffuse ai tempi)
 - La morte permanente e la possibilità di resuscitare i personaggi morti nel dungeon
 - Le resurrezioni nei templi che hanno una probabilità di fallire, in base alla costituzione del personaggio
 - La possibilità di riposare in una taverna per recuperare lentamente i punti ferita
 - Le porte segrete che vengono scoperte semplicemente camminando attraverso la parete come se fossero delle porte normali
 
Al tempo stesso Woodhead e Andrew Greenberg (che a sua volta, secondo numerose fonti, era attivo su PLATO) introdussero tonnellate di materiale che non troviamo in Oubliette, fra cui vanno citati una vera e propria trama con una quest associata, oltre alle relative opzioni di dialogo, gli incontri speciali, e i PNG nei dungeon. Oubliette ha solo incontri casuali nei suoi livelli del dungeon; Wizardry invece ha numerosi incontri fissi. Wizardry presenta anche alcuni incantesimi diversi e delle opzioni di combattimento leggermente variate, un sistema per l’identificazione degli oggetti, e nemici diversi con tanto di attacchi speciali. Ma forse la cosa più importante è che in Wizardry un singolo giocatore controlla più membri del gruppo, caratteristica che sembrerebbe apparire per la prima volta in un GDR per computer, a meno che la versione del 1983 di Oubliette non fosse basata su una precedente versione per PLATO del gioco andata perduta.
 
Nonostante questo, mi pare evidente che gli sviluppatori di Wizardry iniziarono con il paradigma di  Oubliette, costruendo su quelle basi, e certi aspetti (come i nomi degli incantesimi e il sistema delle trappole) possono legittimamente essere visti come “plagi”. Quello che è più antipatico è che Wizardry non dà nessun credito a Schwaiger o a Oubliette – nessun riconoscimento ufficiale, nessuna menzione nel manuale, nemmeno il più piccolo degli “ammiccamenti” tramite il nome di un mostro o di un PNG. Questo è ciò che probabilmente ha più infastidito Pellet. In un’era dove gli autori di Questron decisero di prendere da Richard Garriott una licenza d’uso per usare il “look and feel” di Ultima, il fatto che Woodhead e Greenberg si siano rifiutati persino di fare un piccolo inchino al gioco per PLATO che li ha ispirati è praticamente imperdonabile (ovviamente, non possiamo scartare la possibilità che un tale riconoscimento lo avessero fatto, ma su qualche fonte ormai dispersa). Gira una citazione, proveniente da fonte vaga, che riferisce che Robert Woodhead nel 2001 avesse scritto un post su Slashdot affermando che: “Wizardry da molti punti di vista era il nostro tentativo di capire se avremmo potuto scrivere un gioco in single player che fosse stato cool come i giochi di esplorazione di dungeon che c’erano su PLATO, stipandolo al contempo su una macchina minuscola come l’Apple II.” Se questa citazione fosse vera, il non aver menzionato Oubliette nemmeno in questa circostanza, ci appare come il prosieguo della mancanza originale di Woodhead.
 
La schermata di benvenuto della versione per iPhone di Oubliette.
 
Oubliette vive ancora. Schwaiger (che ora è un radiologo) e l’altro autore John Gaby (Doctor of Philosophy/sviluppatore di software) hanno creato le versioni per iPhone e Android attraverso la società di Gaby, GabySoft, nel 2010. Ne ho scaricato la versione gratuita l’altro giorno e fin qui mi ci sono divertito moltissimo, trovando i controlli molto più intuitivi della versione per iPhone di NetHack (più in generale le dimensioni dello schermo dell’iPhone supportano molto meglio l’esplorazione in prima persona di quella con visuale dall’alto). Sembra basarsi sulla versione del 1983 del gioco e da tutti i punti di vista che sono riuscito a scoprire fin qui, ne implementa le stesse regole, solo con una grafica infinitamente più carina.
 
Qui ho trovato dei ragni nel dungeon.
 
Ai fini del GIMLET le versioni per PLATO, DOS, e iPhone di Oubliette dovrebbero probabilmente essere considerate dei giochi diversi, ma cercherò di dar loro comunque un voto complessivo, segnalando però qualche differenza:
 
 - 1 punto per il mondo di gioco della versione PLATO, che ci dà solo il nome del mondo e del suo castello. La versione DOS prenderebbe un 2, con una storia un po’ più consistente, definendo Tokal un posto brutale e crudele e introducendo il grande stregone Ligne come il fondatore dell’unico avamposto civilizzato.  
 - 5 punti per la creazione del personaggio e per il suo sviluppo. L’esperienza e il passaggio di livello è la solita roba derivata dal D&D, ma la grande selezione di classi e razze e l’abilità di unirsi a una gilda lo pongono ben al di sopra della concorrenza dell’epoca.
 - Non so bene che voto dare all’interazione con i PNG in un MUD. Tecnicamente questi personaggi sono PG, anche se in un certo senso ogni PG è un PNG per l’altro. Poiché parlare con loro non fa avanzare “la storia”, diamogli un 3, che in parte riflette anche la possibilità di portarsi dietro dei seguaci. Nelle versioni diverse da quella PLATO non ci sono PNG o seguaci, quindi in quel caso sarebbe uno 0.
Ad un certo punto ho trovato due personaggi in una taverna, ma entrambi i loro utenti erano offline.
 
 
 - 3 punti per gli incontri e per i nemici. Non ci sono incontri di gioco di ruolo, ma i nemici sono variegati e hanno attacchi e difese speciali, che però non sono riuscito a studiare a fondo.
Una tabella riassuntiva dei mostri del gioco. Tutto in questo gioco è ben documentato.
 
Servitore Invisibile
Anhkheg
Formica Gigante
Becco d’Ascia
Basilisco
Coleottero Bombardiere
Coleottero Perforatore
Cimice del Fuoco
Beholder
Blink Dog
Brownie
Bugbear
Verme Iena
Catoblepa
Millepiedi Gigante
Chimera
Coccatrice
Bestia Distorcente
Drago Nero
Drago d’Ottone
 
 - 4 punti per la magia e il combattimento, forse 6 per la versione DOS dove si controllano sei personaggi e si possono esplorare tutte le opzioni. La natura del combattimento varia considerevolmente in base al fatto che si sia un mago o un guerriero. Se sei un mago, la selezione degli incantesimi da mago è sufficientemente eclettica e potente.
 - 5 punti per l'equipaggiamento. Ci sono armi, elmi, mantelli, stivali, armature, torce, pozioni, e altri oggetti da comprare e trovare. Molto sofisticato per uno dei primi GDR. Il gioco non dà informazioni su questi oggetti, rimandando semplicemente il giocatore ai manuali del D&D.
Qui sto acquistando degli oggetti al negozio generico.
 
Emporio di Corwin: La miglior qualità & i prezzi più bassi!
 
Pugnale
Bastone appuntito
Mazza
Spada Corta
Scudo
Elmo
Armatura di Pelle
Armatura di Maglia
Armatura di Piastre
Clava
Ascia
Martello
Ampolla di Terracotta
Anello Normale
Sfera di Vetro
Bastone
Bastone da Passeggio
Verga di Legno
Sacca di Pelle
Mantello Normale
Libro Lacerato
Stivali di Pelle
Collana di Pietra
Pietra Brillante
Bracciali di Rame
Pergamena Vuota
Acqua Santa (fiala)
Acqua Santa (ampolla)
Acqua Santa (caraffa)
Guanti di Pelle
Antidoto
Nuovo Vestito Elegante
Pannolino Dorato +3
Accetta
Mantello
 
 - 4 punti per l’economia. L’oro ha molto valore, ma l’economia non è bilanciata molto bene. C’è un divario enorme fra il costo dell’equipaggiamento di base e quello dell’equipaggiamento magico o dei buoni seguaci.
 - 0 punti per le quest. La mancanza di una quest principale è il maggior punto debole di questo gioco e il motivo principale per cui non ho giocato per più di un paio di livelli. Senza dubbio ci sono dei giocatori che apprezzano la mancanza di uno scopo ultimo di giochi come questo e come Telengard, ma il “giocare per il piacere di giocare” non è interessante per me. Io voglio una missione e un finale preciso [Modifica successiva: basandomi sul resoconto di un commentatore di questo post, sembrerebbe che la versione iOS potrebbe avere una quest principale e numerose sotto-quest legate ai “boss” di ogni livello. Qui sto valutando principalmente la versione del 1977, quindi questo non cambia il GIMLET complessivo, ma resta comunque un’informazione interessante].
 - 2 punti per la grafica, il sonoro, e l’interfaccia. La grafica è un primitivo wireframe e non c’è sonoro se non nella versione per iPhone, dove il gioco prende due punti in più. I controlli di tutte le versioni non è che mi piacciano poi così tanto.
 - 4 punti per il gameplay. Anche se è molto difficile, il gioco trae beneficio dalla non linearità, dalla rigiocabilità, e dai diversi tipi di esperienza che offre a personaggi diversi o a combinazioni di personaggi.
 
Questo ci dà un risultato finale di 31 per le versioni PLATO e DOS (anche se le due versioni hanno combinazioni diverse di voti) e di 33 per la versione iPhone [Modifica successiva: la versione iOS potrebbe arrivare a 36 se effettivamente presenta delle quest]. Questo è il punteggio più alto raggiunto fin qui da un gioco PLATO e il più alto di tutti i giochi usciti prima del 1981, quando il suo figlioccio Wizardry lo surclasserà con una qualità leggermente migliore di incontri, PNG, combattimento e - ovviamente - con la presenza di una quest principale.
 
Sei stato ucciso
Puoi attendere che qualcuno 
ti riporti in vita
OPPURE PREMI
HELP1 per cancellare il tuo 
personaggio e ricominciare da capo
OPPURE
STOP1 per lasciare il gioco
DATA1 per le informazioni sul personaggio
 
Il voto sarebbe potuto essere più alto o più basso se avessi provato più a fondo il gioco. Fra le altre cose, ho toccato a mala pena gli incantesimi. Ma, senza una quest principale e con una tale curva di apprendimento, non ho semplicemente altro tempo da dedicargli. Mi basta aver visto gli elementi che hanno ispirato Wizardry e sono lieto di essere stato di persona davanti ad un terminale del PLATO. Adesso è ora di tornare nel Massachusetts e di passare a Wizardry VI.
 
*****
 
Nota: Perché “Gioco 12” invece di “Gioco 120”? [Nella presente nota l'autore si riferisce al titolo originale del post; NdR] Che il vostro CRPG Addict si sia dimenticato uno 0? No. Durante il mio primo giro per qualche ragione ho contato male e sono passato direttamente dal Gioco 11 al Gioco 13. Piuttosto che indicare il Gioco 12 come “la Quest per risolvere il problema di Chester con i numeri”, riservo quello spazio a Oubliette, che avevo inizialmente giocato nella sua versione DOS più o meno in quel periodo, e a cui (se ci avessi pensato) avrei assegnato un numero e un GIMLET.

The CRPG Addict è un blog, scritto da Chester Bolingbroke, che racconta il viaggio dell’autore (in ordine grossomodo cronologico) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.
OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore! Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.

Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


Consulta l'indice per leggere gli articoli precedenti

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Discutiamone insieme sul forum di OldGamesItalia!

 

Orthanc (1975)
The CRPG Addict (traduzione ufficiale italiana)

 
Prosegue il viaggio del CRPG Addict nel mondo dei primi GDR per computer mai creati. Stavolta è il turno di Orthanc, datato 1975, un gioco che riprende e sviluppa quanto già visto nel celebre “pedit5” (il primo GDR ancora esistente di cui si abbia notizia).
 
Potrebbe sembrare un titolo irrilevante, ma in realtà Orthanc  - il cui palese riferimento all'universo tolkieniano si limita al solo nome - rappresenta un precocissimo e cruciale passo in avanti lungo la linea evolutiva dei giochi di ruolo per computer, sviluppando e arricchendo gli elementi e le meccaniche appena accennati nel suo predecessore The Dungeon/pedit5.
Inoltre in questo nuovo articolo il CRPG Addict riesce persino a scambiare qualche parola con l’autore originale di OrthancPaul Resch, che ci fornisce degli insight interessanti su quest’epoca pionieristica dell’informatica.
 
Di seguito la lista dei giochi trattati in questo primo ciclo di recensioni del CRPG Addict:
 
Orthanc (1975)
Oubliette (1977)
Oubliette (versione DOS) (1983)
Swords and Sorcery (1978)
Avatar (1979)
DND - Dungeons & Dragons (1977)
 
Buona lettura, avventurieri!
 
La schermata principale di Orthanc non presenta le simpatiche immagini di altri giochi per PLATO.
 
Orthanc
Sviluppato da Paul Resch, Larry Kemp, e Eric Hagstrom per il sistema PLATO della University of Illinois di Urbana-Champaign.
Non è indicata una data di copyright, ma lo sviluppatore conferma che la versione originale è del 1975.
Giocato oggi grazie a Cyber1.
Iniziato: 09 Novembre 2013
Terminato: 10 Novembre 2013
Ore totali: 6
Difficoltà: Difficile (4/5)
Conteggio partite ripristinate: 18 (personaggi giocati)
Voto finale: 16
Posizione in classifica al momento della recensione: 17/142 (12%)
 
Voglio fare un veloce riassunto dei giochi per PLATO, perché li ho affrontati in ordine sparso e, a meno che non abbiate seguito l’intera serie di articoli (e ve li ricordiate a distanza di tempo), è facile perdersi.
 
In breve, i giochi sviluppati dagli studenti della University of Illinois di Urbana-Champaign, sul mainframe PLATO (un sistema educativo da milioni di dollari) sono i primi GDR per computer di cui siamo a conoscenza. Essi sopravvivono ancora oggi grazie agli sforzi conservativi di Cyber1. La lista dei GDR sviluppati per questo sistema (che potrebbe però essere incompleta) include:
 
 - m199h (1974): Il perduto "primo GDR per computer", creato nello stesso anno della pubblicazione di Dungeons and Dragons. La sua esistenza è testimoniata da un articolo su Cyber1 di Dirk Pellett. Nessuno però sembra ricordarsi che aspetto avesse. Fu cancellato poco dopo la sua creazione da un amministratore di sistema. Che sia maledetto!
 - The Dungeon (aka "pedit5", 1975): Questo gioco di Reginald "Rusty" Rutherford, è il primo GDR per computer di cui si abbia notizia a esistere ancora oggi. Proprio come "m199h", fu inizialmente cancellato ma Paul Resch (creatore di Orthanc) riuscì a conservarne una copia chiamata "orthanc1".  Il gioco è un dungeon crawl sigle player con visuale dall’alto. L’ho recensito nel Dicembre del 2011 [e in modo più approfondito nel Gennaio 2019 – ed è questo il post che abbiamo tradotto; ndAncient]
- The Game of Dungeons (aka "dnd", 1975): Creato poco dopo The Dungeon, da Ray Wood e Gary Whisenhunt, con gli ulteriori contributi di Dirk Pellet e Flint Pellett. Si tratta peraltro di un dungeon crawl con visuale dall'alto che migliora The Dungeon con alcune caratteristiche aggiuntive. L'ho recensito nel Febbraio 2012.
 - Dungeon (1975): creato nel 1975 e aggiornato nel 2004. Gli autori indicati sono John Daleske, Gary Fritz, Jon Good, Bill Gammel, e Mark Nakada. Un file con questo nome esiste all’interno di PLATO e lanciandolo si carica una schermata d'apertura davvero carina, ma non sono riuscito ad andare oltre. E non ho nemmeno trovato online una buona descrizione del gioco.
- Orthanc (1975): Il gioco che sto recensendo in questo articolo. Un altro dungeon crawl con visuale dall’alto, chiaramente un adattamento di "pedit5", realizzato da Paul Resch, Larry Kemp, Eric Hagstrom, e Mark Nakada.
 - Moria (1975): di Kevet Duncombe e Jim Battin. Un GDR per computer in prima persona, questo gioco è molto avanti rispetto al suo tempo, offrendo un multiplayer cooperativo e un sacco di altre innovazioni (fra cui i primi negozi all’interno di un gioco). L'ho recensito recentemente.
 - Oubliette (1977): di Jim Schwaiger, John Gaby, Bancherd DeLong, e Jerry Bucksath. Si tratta essenzialmente di una versione più avanzata di Moria, con nuove caratteristiche e un’aderenza maggiore alle convenzioni del D&D. L’ho recensito nell’Ottobre del 2013.
 - Avatar (1978): Probabilmente il gioco PLATO più complesso, poiché prende ispirazione dai numerosi predecessori e offre un’esperienza multiplayer molto complessa.
 
Le date indicate sono approssimative, basate su indizi come la data di creazione dei file e i ricordi dei vari sviluppatori. A complicare le cose ci si mette anche lo sviluppo continuo attraversato da alcuni di questi giochi. Avatar, ad esempio, ha generato numerose versioni successive, l’ultima delle quali è stata creata non più tardi del 1995! Oubliette, Moria, e Orthanc invece sono stati tutti aggiornati nell'ultima decade [ricordo che il presente articolo è stato scritto nel Novembre 2013; ndAncient].
 
Questi giochi sono importanti per ciò che hanno ispirato. Wizardry (e quindi Might & Magic, The Bard's Tale, e altri giochi multi-personaggio in prima persona) si sono ispirati a Oubliette. La linea di pedit5/dnd/Orthanc ha prodotto negli anni ‘80 la serie di DND/Telengard  per diverse piattaforme e alcune fonti indicano in questi giochi un antenato di Rogue, anche se non ho trovato nessuna prova che i creatori di Rogue avessero mai avuto accesso al PLATO.
 
Una tipica schermata di Orthanc. Il mio personaggio di Livello 6 (quasi pronto a passare al Livello 7) sta affrontando un bugbear al Livello 2 del dungeon. Una porta segreta si trova a sud del bugbear. Ho degli stivali della levitazione e un anello di protezione attivi, e ho anche lanciato una “luce permanente”. Sto trasportando 32 punti di monete, che equivalgono a 160 monete d’oro. L’automapping in basso a destra mostra che ho mappato tutto il perimetro del dungeon.
 
Orthanc, come ho già detto, è un aggiornamento di uno dei primissimi GDR: The Dungeon. È dotato di un’interfaccia rivista, ma ha un gameplay quasi identico. Con un tocco di impressionante originalità gli sviluppatori hanno tratto il nome del gioco da Il Signore degli Anelli e nello specifico dalla torre nera della fortezza di Isengard. Nel gioco però "Orthanc" è un dungeon nel quale il giocatore, un cavaliere, è giunto per farsi un nome nella speranza di “ritirarsi con onore accanto allo scranno del re.”
 
Qui sto creando un nuovo personaggio.
 
Se vuoi queste caratteristiche per il tuo personaggio, premi AVANTI. Se vuoi tirare di nuovo i dadi, premi LAB. Per fermare il tiro, premi INDIETRO. Puoi confermare un tiro premendo DATA.
 
Forza: 10
Intelligenza: 13
Costituzione: 15
Destrezza: 10
 
Colpi: 6
 
Non è possibile scegliere una classe per il personaggio; ogni giocatore gioca la stessa combinazione di guerriero/mago con forza, intelligenza, costituzione, destrezza, e punti ferita. Non si deve nemmeno indicare un nome per il personaggio (a meno che non abbia così tanto successo da arrivare a ritirarsi). Dopo il breve processo di creazione del personaggio si viene lanciati nel dungeon di Orthanc. Come in tutti gli altri giochi per PLATO, la morte è permanente e quindi la tensione si fa palpabile già dal primo quadretto.
 
Questo messaggio lo vedrete un bel po’ di volte.
 
È con sommo dispiacere che dobbiamo annunciare la tua morte in battaglia contro le forze del caos.
 
Addio, possente guerriero!
 
Le possibilità di sopravvivere dipendono dalla cautela e, nei primissimi livelli del personaggio, anche dalla fortuna. Mentre vaghiamo per i corridoi con i tasti WAXD, incontriamo mostri di vario tipo e livello, la maggior parte dei quali possono ucciderci con un sol colpo, e molti dei quali hanno anche la prima azione in combattimento. Le opzioni in combattimento sono limitate a combattere, lanciare un incantesimo, e scappare. E quest’ultima opzione non sempre appare, specie quando ne abbiamo davvero bisogno (tecnicamente la documentazione afferma che funziona nei corridoi ma non nelle stanze, eppure a me non appare tra le opzioni disponibili in un sacco di luoghi che hanno tutto l’aspetto di corridoi).
 
Qui sto affrontando un coboldo. Per qualche ragione non c’è l’opzione per “scappare”.
 
Coboldo di livello 1 
Round 1
Combatti, Lancia incantesimo
 
Ti restano 9 PUNTI FERITA
 
Per quanto il sistema di magia sia limitato, gli incantesimi sono il succo del gioco. Ci sono quattro livelli di incantesimi per un totale di 22 incantesimi. Alcuni aiutano in combattimento (charme, sonno, dardo incantato, dardo esplosivo), alcuni in difesa (protezione, invisibilità, velocità), e altri nella navigazione (luce, profondità, levitazione, passa pareti, passa soffitto). Ci sono due livelli di incantesimi curativi e un paio di incantesimi di alto livello che teletrasportano il nemico fuori dalla stanza e lontano da noi. Ogni personaggio da subito può lanciare incantesimi di qualunque livello, ma si inizia con solo 4 punti magia e, se li utilizziamo subito tutti per un “Teletrasporto”, dopo si dovrà uscire dal dungeon per ricaricarli. Ad ogni livello si acquistano 3 nuovi punti magia.
 
Qui sto lanciando un “Passa Soffitto” per tornare al primo livello e uscire dal dungeon.
 
Sopravvivere ai primissimi livelli del vostro personaggio significa restare molto vicini all’uscita del dungeon, cercando con cautela i nemici, uccidendoli il prima possibile col “dardo incantato” e poi, se vittoriosi, lasciare il dungeon per poi rientrare.
 
Qui mi sto preparando a lanciare un “Dardo Incantato” su un ghoul di livello 3, che mi ha già portato a 15 Punti Ferita su un massimale di 33.
 
Uscire dal dungeon ha anche altre conseguenze. Converte i tesori che avete accumulato in punti esperienza e, se avete abbastanza esperienza, è anche l’unico modo per salire di livello.
 
Una volta che sarete arrivati al Livello 2, e ancora di più al Livello 3, potrete iniziare a rilassarvi un po’. A questo punto inizia ad avere senso avere sempre attiva “Luce Perenne”, per poter vedere le porte segrete e i nemici vicini. Ma di certo non si può mai essere troppo sicuri di sé. C’è comunque un 5% di probabilità che un nemico di Livello 4 appaia al primo livello del dungeon e qualcosa tipo un Minotauro di Livello 4 è più che capace di sminuzzare un personaggio di Livello 3 in un sol colpo. E infatti io ho perso diversi personaggi proprio quando pensavo di potermi “rilassare un po’”. Poiché non si possono vedere i tiri per colpire dell'attaccante, la morte è spesso completamente inspiegabile. Mi sono capitati ragni di Livello 1 che mi hanno ucciso in un sol colpo pur avendo più di 20 punti ferita.
Tabella delle probabilità di incontrare ciascun livello di mostri su ciascun livello di dungeon.
 
Ci sono 10 livelli di dungeon, ognuno di 24x22 quadretti. I livelli sono fissi, ma il gioco li riconfigura automaticamente ogni 180 giorni e quindi i giocatori più assidui dovranno continuare nel tempo a imparare nuove disposizioni interne. Poiché non ci sono incontri speciali, PNG, tesori fissi, o altre caratteristiche simili tipiche dei GDR degli anni seguenti, non c’è nessun motivo particolare per mappare in dettaglio i vari livelli. In pratica tutto quel che vi serve sapere è come arrivare da una scala all’altra. Le porte segrete, che sono visibili normalmente 1 volta su 6 e sempre con un incantesimo di luce attivo, sono altrettanto inutili, poiché dietro non ci troverete mai niente di speciale.
 
Nell’angolo in basso a destra dei miei screenshot noterete l’automapping. È una grande idea. Piccoli punti denotano le scale. In questo modo non si devono tracciare mappe su carta. Si tratterebbe di un "primato" per i GDR per computer, tuttavia non credo che fosse presente nella versione originale. Alcuni commenti nelle note del codice suggeriscono che sia stato aggiunto piuttosto recentemente, negli anni 2000 [in una mail Resch conferma che è stato aggiunto dopo che Cyber1 ha resuscitato i file del PLATO. "Il linguaggio usato dal sistema (TUTOR) è sorprendentemente complesso e al tempo stesso semplice. Dopo che non vedevo da decine di anni il codice, ho scritto l’auto-mapper in poche ore."]
 
 
Lo scopo esplicito del gioco è quello di ottenere abbastanza esperienza (sia dal combattimento che dall’oro) per ritirarsi, cosa che sembra poter accadere quando si è guadagnato quanto basta per avere un posto nella Hall of Fame, cioè quando si supera il giocatore che occupa l’ultima posizione nella Hall of Fame. Tale Hall of Fame si resetta ogni volta che lo fa il dungeon (ogni sei mesi) e, al giorno d’oggi, con ben pochi giocatori, non sembra così difficile entrare in classifica. Il giocatore di livello più basso aveva solo 4.436 punti esperienza, anche se il pazzo in prima posizione ne aveva più di 38 milioni. Non riesco nemmeno ad immaginare quanta dedizione sia stata necessaria per arrivare tanto in alto, per di più giocando ad un gioco che ha 36 anni di vita [vi ricordo che il CRPG Addict scrive questo post nel 2013. Quindi oggi, nel 2019, gli anni di vita sono diventati 44; ndAncient]
 
Nel gioco non c’è nessuna opzione multiplayer, ma i personaggi possono incontrarsi nel dungeon e chattare o (dopo il Livello 1) combattere fra loro. Io però non ho incontrato nessuno mentre giocavo [nella mail che mi ha scritto, Resch mi ha informato di aver rimosso la possibilità per i giocatori di combattere l’uno contro l’altro al Livello 1 perché "i giocatori di più alto livello tendevano a stazionare vicino all’ingresso e uccidere i giocatori di livello basso per accumulare esperienza". La cosa curiosa, dice, è che "un sacco di gente tendeva a parlare l’una con l'altra dentro il gioco, anche se ciò era possibile praticamente ovunque su PLATO."].
 
I mostri, di quando in quando, lasciano monete di rame, argento, oro, electrum, o platino. Tali monete hanno lo stesso valore che hanno in D&D, e quando si esce dal dungeon il loro equivalente in oro è convertito in punti esperienza. In realtà non ha senso prendere niente che abbia meno valore delle monete d’oro, visto che in pratica servono solo ad appesantirvi. Più raramente i mostri lasciano delle gemme (che valgono molto e che a volte da sole sono sufficienti a farvi passare di livello) e degli oggetti magici (come anelli e stivali). Gli oggetti magici in sostanza tengono permanentemente attivi degli effetti equivalenti a quelli di alcuni incantesimi.
 
Dopo aver seppellito alcuni personaggi sventurati, la fortuna mi ha arriso con uno di essi e sono riuscito a esplorare completamente il Livello 1, trovare un Anello di Protezione e degli Stivali della Levitazione, raggiungendo anche il Livello 7. A questo punto avevo più che abbastanza esperienza per entrare nella Hall of Fame a circa metà classifica, ma a questo punto mi ero anche già assuefatto alla rapida progressione del personaggio e all’accumulazione dei tesori, e quindi ho continuato a pensare: "altri 10.000 punti esperienza e potrò entrare in classifica in una posizione ancora più alta!". La mia avarizia mi è costata la disfatta e sono stato ucciso da un nano di Livello 5 mentre esploravo il Livello 2 del dungeon.
 
Determinato più che mai a ritirarmi con onore, ho giocato con altri sei personaggi, tutti morti prematuramente, prima di riuscire finalmente a scavalcare di nuovo il giocatore in ultima posizione. Mi sono ritirato e, per quanto mi riguarda, ho "finito" il gioco. Casualmente, due delle posizioni più alte sono occupate dall’utente Resch, che immagino sia il creatore del gioco (Paul Resch).
 
Non so bene cosa significhi "% kills". Non mi sembra che il mio personaggio sia mai scappato dai nemici, quindi non so perché la mia percentuale è all’80,8%.
[EDIT: Paul Resch me lo ha spiegato. Si tratta della percentuale di esperienza che deriva dal combattimento, rispetto a quella che proviene dai tesori trovati. Avere un percentuale alta in questo valore era considerato prestigioso.]
 
La Hall of Fame è una parte importante del modo in cui il gioco induce dipendenza nel giocatore. Infatti la scommessa se sia meglio ritirarsi subito in posizione x o entrare di nuovo nel dungeon e tentare di raggiungere la posizione y, è forse la scelta più difficile di tutto il gioco. Immagino che negli anni '70 fosse assai divertente, con le centinaia di studenti che ci giocavano, contendersi i vari piazzamenti in classifica, con i punti esperienza totali che si facevano sempre più alti, finché non passavano 180 giorni e tutto si resettava e la classifica era di nuovo aperta a tutti. Il solo entrare in classifica mi ha tenuto occupato oltre il mio minimo di sei ore per gioco, ben oltre il punto in cui avevo già sperimentato tutto quello che il gioco aveva da offrirmi.  
 
In un rapido GIMLET, al gioco do:
 - 1 punto per il mondo di gioco appena abbozzato.
 - 2 punti per la creazione del personaggio e il suo sviluppo. È piuttosto scarna, ma almeno è veloce.
 - 2 punti per gli incontri e i nemici. I nemici sono divisi in gruppi come "non morti", "animali", e "creature mitiche". La documentazione del gioco spiega in dettaglio i punti ferita, i punti d’attacco, l’esperienza, e il livello dei nemici, e anche se tutto questo influenza i tiri in combattimento, in realtà non si vede niente di ciò che succede e quindi non abbiamo abbastanza nozioni per sviluppare delle tattiche speciali per certi specifici nemici.
 
Una parte della dettagliata documentazione del gioco sui mostri.
 
Bandito
Uomo
Mezz’orco
Guerriero
Eroe
Tagliaborse
Truffatore
Cacciatore
Ogre Magi
Nano
Re Nano
Mirmidone
Minotauro
Minotauro Lord
Troll
Titano
Signore degli Elfi
 
 - 3 punti per la magia e il combattimento. Al sistema di combattimento in pratica non va nessuno di questi punti, ma più giocavo, più apprezzavo il bilanciamento accurato del sistema magico. Ogni incantesimo è utile. Non avete così pochi punti da dover fare affidamento solo sul corpo a corpo, ma nemmeno così tanti da poter usare incantesimi a profusione. Ne avete abbastanza da potervi districare in qualche situazione difficile, e una buona parte del gioco consiste proprio nel decidere quanto a fondo spingersi nel dungeon prima di tornare all’ingresso. Questa specifica dinamica dà al gioco una sensazione di tensione che ha pochi rivali negli altri giochi.
 
Una parte dell’eccellente documentazione del gioco. "Dardo Incantato" fa abbastanza danni da uccidere quasi tuttii mostri di Livello 1, il che avrebbe spezzato l’equilibrio del gioco se all’inizio avessimo potuto lanciarne più di 4.
 
Charme = Affascina un mostro di tipo uomo o goblinoide, in modo da poterlo uccidere senza che lui reagisca. Fallisce il 30-50% delle volte.
Sonno = Mette a dormire un mostro. Funziona con mostri fino al Livello 4, non morti esclusi.
Cura = Incantesimo non di combattimento. Cura le ferite. Ripristina da 1 a 7 punti ferita, modificati dall’intelligenza.
Levitazione = Permette all’utilizzatore di levitare sulle trappole del dungeon, come i camini verticali e le fosse. In caso di camino verticale vi viene però data la possibilità di utilizzarlo per discendere. Dura 12 turni.
Profondità = Individua a quale livello di profondità del dungeon vi trovate. Utile se siete appena caduti in un camino verticale.
Luce = Proietta una luce intorno a te. Riesci a vedere tutte le porte segrete e a individuare mostri e tesori (che appaiono come ombre). Dura 24 turni.
Dardo Incantato = Spara una freccia magica ad un mostro, che subirà da 2 a 20 punti ferita, doppi sui non morti.
 
 - 2 punti per l'equipaggiamento. Non c'è poi molto: miglioramenti alla spada e all'armatura, qualche anello, qualche stivale, e cose di questo tipo, ma questi rari ritrovamenti sono comunque i benvenuti.
 
Qui ho trovato dell'equipaggiamento speciale.
 
 - 1 punto per l'economia. Sostanzialmente è solo un'estensione del sistema dell'esperienza (non si può infatti comprare niente). Scegliere se appesantirsi con un altro carico di monete è una delle principali scelte tattiche del gioco.  
 - 1 punto per le quest. La "main quest" di per sé non è ben definita e non include nessuna trama.
 - 2 punti per la grafica, il sonoro, e il sistema di input. Come in tutti i giochi per PLATO le icone dei mostri sono carine, ma non c'è suono. I comandi da tastiera sono abbastanza intuitivi, anche se non capisco proprio la necessità di premere SHIFT insieme alle frecce direzionali per attraversare le porte. Rallenta solo gli spostamenti.
 - 2 punti per il gameplay. Un gioco volutamente difficile, che comunque resta “intossicante” nonostante le meccaniche di gioco assai ridotte.
 
Il punteggio finale di 16 rende il gioco peggiore di Moria o di Oubliette (semplicemente non c'è abbastanza contenuto), ma a suo modo resta comunque divertente.
 
Non saprei dire molto sulla sua influenza postuma. Dei giochi con vista dall'alto per PLATO, The Game of Dungeons (dnd) sembra essere più ricordato e pare essere quello che ha dato il proprio nome ai titoli derivativi di Daniel Lawrence, incluso Telengard.
 
Lo so, adesso dovrei essere a giocare a Legend of Faerghail, ma quel gioco non mi ha preso e questo gioco è stata un'alternativa semplice al non giocare niente. Tornerò su Legend of Faerghail nel corso della settimana.
 
*******
 
Aggiunta successiva: un paio di ore dopo la pubblicazione di questo post, ho avuto modo di parlare con Paul M. Resch. Mi ha detto che il gioco è stato sviluppato molto prima delle date indicate da molte fonti; lo si giocava già nel 1975. E, infatti, è stata la cancellazione di "pedit5" nel 1974 a suggerire la creazione di Orthanc, e tale creazione fu praticamente immediata, dopo che Rusty Rutherford aveva dato la sua benedizione a Resch e ai suoi collaboratori.
 
Il Sig. Resch ci dice anche che il suo team aveva scritto alla TSR per avere il permesso di usare i loro mostri e le loro caratteristiche. La TSR “sembrava che non sapesse di cosa stessimo parlando, ma si disse d’accordo, purché non avessimo venduto niente.”
 
Il Sig. Resch aggiunge che nel giro di un paio di anni Moria fece sembrare Orthanc un po’ arretrato, così lui, Kemp, e Hagstrom iniziarono a lavorare su un seguito, ma finirono col farsi distrarre da altri progetti e non lo portarono mai a compimento.
 
Altri commenti del Sig. Resch sono stati direttamente inclusi nel post qui sopra.
 
*******
 
Ulteriori letture: non perdete gli altri miei post della serie dedicata ai giochi PLATO: The Dungeon, The Game of Dungeons, Orthanc, Moria, Oubliette, e Avatar.
 
Il mio personaggio vincente non è rimasto molto a lungo nella lista: è stato spodestato da Nathan Mahney di "CRPG Adventures", che non solo ha finito il gioco, ma ha pure speso la bellezza di 7 mesi a mappare ogni livello del gioco. Date un’occhiata ai suoi post, che iniziano qui.

The CRPG Addict è un blog, scritto da Chester Bolingbroke, che racconta il viaggio dell’autore (in ordine grossomodo cronologico) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.
OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore! Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.

Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


Consulta l'indice per leggere gli articoli precedenti

Visita il sito ufficiale di The CRPG Addict
Discutiamone insieme sul forum di OldGamesItalia!

 

Moria (1975)
The CRPG Addict (traduzione ufficiale italiana)

Ci sono quesiti che assillano le notti insonni dei giocatori di ruolo: qual è stato il primo GDR per computer con visuale in prima persona? No, miei cari seguaci dell'icosaedro, non è stato Akalabeth, la risposta è nascosta (come al solito) tra le pieghe più oscure della storia dei videogiochi. Stavolta parliamo di Moria, un GDR per PLATO che precede Akalabeth di Richard Garriott di ben 5 anni!
E, sebbene Lord British non conoscesse Moria, l’importanza storica di questo titolo è comunque altissima per aver ispirato apertamente un altro dei GDR più importanti di sempre: Wizardry!
 
Moria poi è anche il primo GDR per computer a non trarre direttamente ispirazione dalla versione pen and paper di Dungeons & Dragons, e quindi può offrire spunti di riflessione interessanti anche da questo profilo.
 
Dunque, con la presente recensione, il CRPG Addict prosegue il suo appassionante viaggio lungo il "ramo cadetto" dell'albero filogenetico dei CRPG sviluppati sui mainframe universitari, una linea evolutiva che vanta illustri discendenti.
Di seguito la lista dei giochi trattati in questo primo ciclo di recensioni del CRPG Addict:
 
Moria (1975)
Orthanc (1975)
Oubliette (1977)
Oubliette (versione DOS) (1983)
Swords and Sorcery (1978)
Avatar (1979)
DND - Dungeons & Dragons (1977)
 
Buona lettura, avventurieri!
 
 
Moria
Sviluppato da Kevet Duncombe e Jim Battin per il sistema PLATO alla University of Illinois di Urbana-Champaign
Sviluppo iniziato nel 1975. Il copyright riporta le date del 1978 e del 1984.
Giocato oggi grazie a Cyber1.
Iniziato: 04 Novembre 2013
Finito: 05 Novembre 2013
Ore totali: 6
Difficoltà: Moderata (3/5)
Reload: 4 (personaggi giocati)
Voto finale: 26
Posizione in classifica nel momento in cui scrivo: 58/142 (41%)
 
È giunto il momento di completare il mio reportage dei primissimi GDR per computer, che ho iniziato un paio di anni fa con The Dungeon (alias pedit5, 1975) [il link porta alla traduzione italiana della seconda recensione del CRPG Addict; ndAncient], e continuato con The Game of Dungeons (alias dnd, 1975) e Oubliette (1978) [la cui recensione sarà tradotta prossimamente; ndAncient]. Mi restano quindi da recensire altri tre di questi pionieristici GDR: Moria (1975), Orthanc (1978), e Avatar (1979). Nel loro insieme questi giochi hanno il merito di aver impostato per i decenni successivi la strada maestra dei giochi di ruolo, influenzando quegli studenti che poi sarebbero diventati alcuni degli sviluppatori dei primi GDR per computer commerciali.
 
A differenza degli altri giochi che venivano sviluppati contemporaneamente nel 1975 (titoli con la visuale dall’alto e iconografica, che avrebbero ispirato la linea di DND/Telengard), Moria è il primo gioco in prima persona in cui i giocatori attraversano una serie di labirinti in wireframe (raffigurati in una minuscola finestrella) per uccidere i nemici e raccogliere i tesori. Recentemente abbiamo discusso della misura in cui gli sviluppatori di Wizardry avessero attinto a Oubliette. Beh, non dobbiamo preoccuparci troppo per quest’ultimo, perché è abbastanza chiaro che essi hanno adattato gran parte del loro gioco da Moria (anche se dobbiamo ovviamente stare molto attenti, visto che Moria è stato in fase di continuo sviluppo fino al 1984 e oggi non possiamo sapere che aspetto avesse la sua prima versione).
Una schermata di una fase avanzata del gioco. Chester ha incontrato una strega al Livello 1 del dungeon delle “Grotte”. Sulla sinistra si possono vedere i suoi incantesimi attivi, l’equipaggiamento, e le provviste; sulla destra ci sono invece le sue abilità.  
 
Sebbene Moria non sia stato il primo gioco di ruolo per computer, esso è comunque unico per il fatto di non essere basato su Dungeons & Dragons. Secondo l’autore Kevet Duncombe (in un’intervista del 2007 con Matt Barton), sia lui che l’altro autore Jim Battin, non erano nemmeno a conoscenza dell’esistenza di D&D quando iniziarono i lavori su Moria, e Duncombe non aveva nemmeno letto Il Signore degli Anelli. A ispirarli furono piuttosto le storie che gli autori di The Game of Dungeons raccontavano sulle proprie disavventure nel corso dello sviluppo del gioco, e così decisero di vedere cosa sarebbero riusciti a combinare basandosi sullo stesso concept.
 
Effettivamente il gioco trasmette proprio la sensazione di essere stato scritto da qualcuno che conosce il D&D solo attraverso il filtro di un altro gioco. Ci sono quattro attributi, ma non hanno nulla di derivativo dal D&D: astuzia, pietà, valore, e stregoneria. Ognuno è rappresentato da un valore compreso fra 0 e 100 (invece che fra 3 e 18) e aumentano con l’uso (caratteristica questa che fino ad oggi pensavo fosse apparsa per la prima volta in Eamon). A parte questo non c’è altra forma di progressione o di esperienza. La “Vitalità” sostituisce i punti ferita e i punti magia. Tutti gli oggetti sono chiamati “armi”, perfino le armature.
 
Per quanto queste caratteristiche possano sembrare strane a chi è abituato al paradigma del D&D, esse sono comunque messe completamente in ombra dalle innovazioni del gioco. Moria detiene infatti un sacco di primati: primo gioco a richiedere l’assunzione di cibo e acqua, primo a consentire di combattere con due armi, primo ad assegnare sia un valore offensivo sia uno difensivo alle armi, primo a separare in modo netto la magia arcana da quella divina, primo a gestire le porte segrete in modo che i giocatori debbano passare attraverso una parete vuota, e primo gioco in cui ci si può riunire in gruppi di avventurieri per combattere i mostri insieme (in squadre di massimo 10 giocatori).  Ci sono poi elementi che non troviamo da nessun’altra parte, nemmeno successivamente, fra cui l’abilità di installare un accampamento per immagazzinare l’oro e il cibo in eccesso, o la meccanica per cui, invece di chiedere il costo di ogni oggetto in un negozio, possiamo dire al venditore quanto vogliamo spendere e sarà lui a farci delle proposte. Uno degli aspetti più simpatici del gioco è forse la possibilità di “legare un filo” in un punto per poi, all'istante, “seguirlo a ritroso” quando desideriamo tornare in un punto sicuro; una specie di progenitore degli incantesimi di "mark" e "recall" usati in tanti giochi successivi [fra cui Might & Magic e Ultima; ndAncient].
 
Nella creazione del personaggio non abbiamo molte scelte. Si può scegliere fra quattro opzioni, ognuna delle quali ci dà un 10 in una abilità, 7 in due abilità, e 5 nell’ultima; il che in buona sostanza determina la “classe” iniziale del nostro personaggio (guerriero, ladro, prete, mago). Tuttavia, dopo la creazione, niente vi impedisce di usare qualunque abilità desideriate. Ogni volta che si usa un’abilità (che si abbia o non si abbia successo) - ingannando (astuzia), attaccando (valore), pregando (pietà), o lanciando un incantesimo (stregoneria) - c’è una piccola possibilità che tale abilità aumenti di un punto. Più alta l’abilità, minore la possibilità di vederla aumentare. Immagino che sia praticamente impossibile nella vita di un personaggio arrivare a 100. In circa sei ore di gioco, sono riuscito ad aumentare l’astuzia di 10 punti, il valore di 13, la pietà di 6, e la stregoneria di 8.
La creazione di un nuovo personaggio nella schermata principale del gioco.
 
I personaggi invecchiano nel corso del gioco. Si inizia alla tenera età di 13 anni e, prima di morire di vecchiaia, si può vivere teoricamente fino a 100 anni (se non si esce dalla sessione dopo essere morti di vecchiaia, è possibile passare i nostri oggetti ad un “erede”, il nostro prossimo personaggio). Il cibo e l’acqua sono conteggiati al mese e un mese passa in circa 8 minuti di gioco, indipendentemente dal numero di mosse che si fanno. Quindi l’intera vita di un personaggio può arrivare a circa 139 ore.
 
Poiché Moria è un universo persistente condiviso da altri giocatori, non è possibile “ricaricare”, anche se è sempre possibile smettere di giocare e salvare il proprio personaggio, in un qualunque punto, semplicemente eseguendo il logout. Quando accederemo di nuovo, il gioco si ricorderà il nostro status e il punto in cui eravamo rimasti. La morte, quando avviene, è permanente.
Il destino dei miei primi tre avventurieri, prima di padroneggiare il gioco.
 
E un altro possente guerriero perde la propria battaglia contro le forze del male!!!
 
Il combattimento avviene casualmente all’esterno e nei dungeon (ma non in città) con vari nemici tipo: zombie, spadaccini, chierici malvagi, fustigatori, orchetti, troll, draghi, diavoli, ed elementali. Il gioco li classifica in varie categorie (umanoidi, non morti, incantatori, creature mitologiche, animali, elementali, chierici, e “legali”), ma non ho mai notato nessuna particolare differenza nelle loro abilità o nel loro potere. Mi sono trovato ad affrontare draghi e diavoli già all’inizio del gioco: la difficoltà dei nemici dipende più dal livello del dungeon che dal tipo di nemico.
 
In combattimento si hanno sei opzioni: combattere, “ingannare” (facendo abbassare la guardia al nostro nemico per ucciderlo istantaneamente), pregare per un intervento divino (che include la guarigione delle ferite e la morte istantanea di un nemico), lanciare un incantesimo, “evadere” (utile solo con altri giocatori), corrompere il mostro perché ci lasci in pace, e scappare. Ogni azione a parte la fuga dipende dalle probabilità associate al valore di una delle vostre abilità. Il combattimento avviene in tempo “QUASI reale”, nel senso che i nemici continueranno ad assalirvi se durante il vostro turno resterete fermi.
Qui sto affrontando un leone mannaro. Notate le opzioni di combattimento in basso, fra cui anche la possibilità di chiedere l’aiuto di altri giocatori nel dungeon.
 
Sia l’attacco che la difesa sono pesantemente influenzati dall’equipaggiamento che trasportiamo. Ci sono quattro tipi di oggetti, tutti in vendita nel negozio “delle armi”: armi, armature per il corpo, armature per la testa e armature per le braccia. Ogni oggetto ha associato un valore offensivo e uno difensivo, che possiamo facilmente determinare con il comando “Ispeziona” (ho dovuto giocare un bel po’ prima di capire che dovevo “usare” gli oggetti che compravo o trovavo per equipaggiarli. Fino ad allora mi chiedevo perché sembrava che non facessero niente…). Alcuni oggetti richiedono dei valori minimi di certe abilità per essere utilizzati, e se si aumenta il proprio Valore fino a 30 è possibile combattere con due armi.
Questa si è rivelata un’arma eccellente, sia in fase offensiva che in fase difensiva.
 
Foresta (1)
 
Verga Elementale
Offesa: 15  Difesa: 5
Si usa a una mano
 
Il sistema della magia è un po’ primitivo, ma presenta alcuni incantesimi interessanti. Gli incantesimi da combattimento sono: paralisi, charme, sonno, dissolvi magia, e dardo incantato. Gli  altri sono: luce (ma non ne ho mai trovato un uso), passa pareti (molto utile quando si vuole attraversare velocemente un dungeon), precognizione e protezione. C’è poi un insieme separato di “preghiere” (per l'appunto non denominate "incantesimi", diversamente da D&D) per il combattimento: parola sacra (quando ha successo, uccide istantaneamente il nemico), fuga, miracolo, e “unzione” (cura). Fuori dal combattimento invece si può pregare per riempire le proprie riserve di cibo e di acqua. Il lancio degli incantesimi attinge direttamente alla nostra vitalità e perciò non è possibile lanciare troppi incantesimi in combattimento.
Qui mi sto preparando a lanciare un incantesimo contro un “monaco malvagio”.
 
L’inizio del gioco, quando non avete equipaggiamento e ben poco oro per comprarlo, è abbastanza difficile e il giocatore avveduto fa un uso giudizioso del comando “fuga” in combattimento. Ma quando le abilità iniziano a migliorare ed entrate in possesso di qualche oggetto magico, diventa tutto molto più facile: perfino troppo, a volte. La vitalità si ripristina molto velocemente semplicemente camminando in giro e i mostri non vi attaccano a meno che non siate voi a entrare nei loro quadretti; quindi, se riuscite a uscire vittoriosi da un combattimento, potrete facilmente curarvi prima di iniziarne un altro.
Qui ho trovato del tesoro dopo un combattimento.
 
Caverna (1)
 
La tua parte è $ 3.341
 
                                                                            Un rubino
                                                                            2 perle
                                                                            2.241 monete d’oro.
 
La parte più difficile è di gran lunga la navigazione. Il gioco è composto da una città di 48x42 quadretti, da un’area esterna di “wilderness” (anche se ha le porte e tutto il resto e sembra identica alla città) di 30x36 quadretti, e da quattro dungeon accessibili dalla suddetta area esterna: grotte, foresta, deserto e montagna. Ogni dungeon contiene 60 livelli grandi grossomodo quanto la città. La cosa sorprendente è che tutti questi livelli sono fissi: certo i creatori devono aver usato un qualche procedimento casuale di generazione, ma comunque essi non cambiano durante il gioco, né tra una partita e l’altra. Con tali dimensioni, disegnarsi una mappa è praticamente una necessità, nonostante la funzione del “filo”. Ma vi immaginate cosa sia mappare 242 aree enormi?
La mia mappa della "wilderness". Mappare la città non ha molto senso, perché non ci sono incontri. Una volta capito dove si trovano i negozi e le gilde, siete a posto.
 
Ovviamente le 242 aree sono prive di PNG o di incontri speciali; quell’epoca è ancora lontana a venire. Però i mostri si fanno via via più difficili, livello dopo livello (il gioco ricorda persino il posizionamento dei mostri, cosìcché, se si viene uccisi da un mostro, lo ritroverete sempre lì, dopo che avrete ricaricato). Più basso il livello, più difficile il mostro, più ricco il tesoro, più grande il punteggio complessivo ricavato da ogni spedizione. Lo scopo esplicito del gioco è ottenere il punteggio più alto per impressionare i vostri amici. Il tabellone assegna il primo posto a "Quebec" con un impressionante punteggio di 8.590.248. Non riesco nemmeno a immaginare che dedizione sia stata necessaria per raggiungere un tale risultato. Nelle mie sei ore di gioco ho raggiunto appena 448 punti.
Ma ho stabilito il record del mese!
 
Ovviamente, giocando da solo, mi sono perso una parte enorme del gameplay; durante le mie sessioni non c’era nessun altro giocatore collegato e, apparentemente, in tutto il mese c’è stato solo un altro giocatore. È però sorprendente pensare che il terzo GDR per computer mai creato era l’equivalente di un odierno MMORPG, con tutti gli elementi fondamentali del genere già al loro posto. Si può andare all’avventura in gruppo, con le mappe organizzate a blocchi di 6x6 quadretti, al cui interno i membri possono muoversi indipendentemente l’uno dall’altro, prima che la guida sposti tutti in un nuovo blocco. In combattimento si può parlare a tutto il gruppo o “sussurrare” a un singolo alleato. Se ci troviamo in una situazione pericolosa, possiamo “gridare” per chiedere l’aiuto di qualcuno (anche se non si è in gruppo) e gli altri giocatori hanno la facoltà di rispondere immediatamente (anche attraverso grandi distanze) per giungere in nostro soccorso. Roba mozzafiato.
 
Senza un modo per “vincere”, mi sono dato come obbiettivo quello di aumentare le mia abilità quanto basta per potermi unire a una gilda. Servono 20 punti di astuzia per entrare nella Gilda dei Ladri, e altrettanti, nelle rispettive abilità, per entrare nell’Unione dei Cavalieri, nella Fratellanza e nel Circolo degli Stregoni. Una volta che vi sarete uniti ad una di esse, dovrete continuare a sviluppare le vostre abilità e donare oro alla gilda per aumentare il rango. Ogni gilda conferisce un vantaggio: ad esempio un miglioramento delle abilità di combattimento (guerrieri) o un teletrasporto più rapido verso altre aree (maghi). Dopo circa sei ore di lavoro, avevo le abilità necessarie sia di valore che di astuzia, e ho finito così con l’entrare nell’Unione dei Cavalieri.
A ben vedere però il gioco uno scopo ce l’ha: trovare l’Anello del Fustigatore. La documentazione di Moria, di norma assai eccellente, è un po’ fumosa su questo punto. Dice che “l’anello inizia al Livello 1 e si sposta in basso di un livello ogni volta che viene trovato. Può essere trovato su qualunque tipo di terreno, quindi la ricerca potrebbe rivelarsi lunga e ardua”. Io l’ho interpreto nel senso che quando il gioco era stato inaugurato, l’Anello era stato piazzato in un posto casuale sul primo livello di uno dei quattro dungeon, ma da allora ovviamente si è spostato verso il basso. Considerato il numero di giocatori negli ultimi 40 anni circa, mi sembrerebbe quasi impossibile che oggi non si trovi da qualche parte al livello 60. Di certo si tratta quindi di un risultato non conseguibile in una finestra temporale accettabile.
  
Un altro scopo principale del gioco è quello di diventare maestro di una delle gilde, il che richiede 50 punti nell’abilità principale di quella gilda. “Maestro” è l’ultimo dei tre ranghi di ogni gilda e salire di un rango richiede una donazione di 5 milioni di monete; questo significa che per raggiungere il livello di maestro il giocatore deve aver guadagnato 15 milioni di monete. In sei ore di gioco ho guadagnato poco più di 100.000 monete. E, se anche sono diventato leggermente dipendente dal gioco (osservare le abilità che aumentano in modo incrementale è particolarmente intossicante), non ho tutto questo tempo da investirvi.
Secondo voi questo significa che forse nessuna di queste gilde ha mai avuto un maestro? O forse significa che il maestro di quelle gilde è stato rimosso quando il suo account è stato cancellato?
 
I Maestri delle Gilde del Mondo:
 
Gilda dei Ladri – Nessun maestro
 
Fratellanza – Nessun maestro
 
Unione dei Cavalieri – flynch / tourist è maestro con un'abilità di 76
 
Circolo degli Stregoni – Nessun maestro
 
Tu sei un Apprendista dell’Unione dei Cavalieri
 
Il punteggio GIMLET di questo gioco dovrebbe avvicinarsi a quello che potrei dare, ad esempio, a  Telengard o a qualunque altro gioco con una trama scarna in cui lo scopo principale è l’accumulo di ricchezza, lo sviluppo del personaggio ad alti livelli, e il guadagno di punti caratteristica. In questo caso a Moria ho dato:
 
 - 1 punto per il mondo di gioco. Ci dice il nome del luogo e praticamente nient’altro.
Il “mondo di gioco” così come ci viene presentato nella documentazione
 
Qui sotto trovate una mappa che mostra le connessioni fra i tipi di terreno e i loro livelli.
 
Città nelle terre selvagge
|
Terre selvagge
 
Grotta 1,2,3,… Montagna 1,2,3,...Foresta 1,2,3,… Deserto 1,2,3,…
 
E così via verso il basso per 60 livelli. Le linee rappresentano le connessioni fra i tipi di terreno e i livelli.
 
 - 3 punti per la creazione del personaggio e il suo sviluppo. L’approccio del gioco agli attributi/abilità è unico e divertente, e adoro il fatto che l’appartenenza ad una gilda sia legata alla progressione del personaggio.
 - 0 punti per l’interazione con i PNG. Non ce ne sono.
 - 1 punto per gli incontri e i nemici. Gli incontri hanno scarsa profondità e i nemici non sono poi così diversi gli uni dagli altri.
 - 3 punti per magia e combattimento. Primitivi, ma rapidi e divertenti.
 - 5 punti per l’equipaggiamento. Una parte importante del gioco. Un sacco di cose da indossare e impugnare, acquistabili nei negozi e rinvenibili fra i tesori dei nemici uccisi. Il gioco rende facile dare un valore a questi oggetti e poi ci sono dei piccoli tocchi di classe, come il combattimento a due mani e i requisiti minimi di abilità.
La documentazione del gioco ci evidenzia tutte le armi disponibili.
 
Nome Arma    |    Valore Offensivo    |    Valore Difensivo
 
Pugnale   3   1
Spada   3   1
Martello   5   1
Sciabola   5   3 
Verga   5   2
Croce di Ferro   5   5
Fionda   6   0
Spada corta   6   2
Sciabola da abbordaggio   7   4
Giavellotto   9   5
Bastone   10   2
Fionda della Morte   12   0
Bastone da Mago   12   4
Bastone del Potere   12   4
Scettro Magico   13   3
Pugnale della Morte   13   0
Lancia Vivente   13   2
Bastone Magico   13   5
Mazza della Morte   14   4
Spada Fiammeggiante   14   7
Mazza Incantata   14   5
Verga della Paura   14   7
Martello Magico   15   5
Verga Elementale   15   5
Spada Magica   15   5
 
Pugnale dei Ladri   15   1
Verga dei Serpenti   16   4
Giavellotto Magico   16   8
Pugnale magico   17   2
Verga del Tuono   17   7
Verga della Stregoneria   18   10
Spada della Morte   19   7
Croce d’Oro   19   12
Mazza Magica   19   10
Rete Paralizzante   20   15
Pugnale dei Maghi   20   3
Verga della Morte   22   13
Spada dei Maestri   22   12
Morningstar   25   9
Croce Santa   26   20
Tridente   30   10
Scudo   0   4
Scudo per il Corpo   0   6
Scudo di Forza   0   8
Scudo Completo   0   8
Scudo di Luce   0   9
Scudo del Potere   0   11
Scudo Magico   0   14
Scudo Dorato   0   16
Scudo Vivente   0   24
 
 - 4 punti per l’economia. Guadagnare oro non smette mai di rivelarsi utile. Vi servirà per salire di rango nella gilda e per comprare alcuni degli oggetti più clamorosamente costosi dei negozi.
Ehm… per caso si può rateizzare?
 
Città
 
Lo vuole, Sire?
Che ne dice di $ 1.576.695?
 
 - 2 punti per le quest. Non c’è una quest principale, ma ci sono degli obbiettivi molto difficili da raggiungere.
 - 3 punti per grafica, sonoro, e comandi. La grafica era buona per l’epoca, in particolare le piccole icone dei mostri. Non c’è sonoro, ma i comandi da tastiera funzionano bene.
 - 2 punti per il gameplay. Anche se il gioco è decisamente “non lineare”, gli enormi dungeon non contengono niente di interessante se non i combattimenti e quindi alla lunga diventano un po’ noiosi.
 
Aggiungerò anche 2 punti per l’opzione di multiplayer cooperativo e per le altre innovazioni del gioco, come lo “spago”, per un punteggio finale di 26 (noto che a Telengard ho dato un 28, quindi sono molto vicini). È un punteggio eccellente per un gioco così antico.
Un estratto del superbo manuale in-game.
 
Qui sotto c'è un esempio della visuale di un labirinto di Moria.
 
Corridoio
 
              5 Passi N 3,4
 
La visuale del labirinto raffigura ciò che vedreste se vi trovaste in una stanza o in un corridoio. Le pareti appaiono come dei blocchi solidi e le pareti con delle porte contengono dei rettangoli più piccoli sulla propria superficie, come in questo esempio dove la parete opposta, proprio davanti a voi, ha una porta. Le pareti direttamente davanti a voi appariranno piatte o quadrate. Le pareti ai tuoi lati appariranno oblique.
 
Subito sopra il labirinto c’è la parola “Corridoio”, che indica che vi trovate in una serie di corridoi. Quando vi troverete in una serie di stanze apparirà la parola “Stanza”.
 
Subito sotto il labirinto c’è il numero di passi che avete appena fatto durante il movimento (guardate la sezione sul movimento, tasto W).  Quando sfondate una porta, allora sotto apparirà la parola “porta”. Subito a destra c’è la direzione in cui siamo rivolti (nord, sud) e la vostra posizione x,y all’interno del blocco 6x6.
 
Ogni volta che gioco a un titolo per PLATO resto colpito dalla profondità della programmazione e dalla qualità della grafica, tanto più se penso quanto sono apparsi precocemente nella storia dei GDR per computer. Dobbiamo però ricordarci sempre che il PLATO era un potente sistema da milioni di dollari, sviluppato per gestire complesse lezioni educative e per facilitare la collaborazione fra gli studenti e fra i professori. Per ospitare progetti e modelli ingegneristici, era anche dotato di una complessa grafica vettoriale. Lo stesso software che permetteva agli studenti di apprendere insieme, gli permetteva anche di avventurarsi insieme nei dungeon. E, cosa forse anche più importante, aveva una capacità di immagazzinamento dati che sovrastava quella delle cassette e dei floppy. Per un’altra decina di anni ancora non si sarebbe visto niente di lontanamente simile sul mercato dei personal computer. Pensate solo a ciò che avrebbero potuto fare i programmatori di PLATO se avessero pensato a cose come i PNG, i dialoghi, il lore del mondo di gioco, gli incontri speciali. Ogni amante di GDR per computer oggi farebbe subito un account su Cyber1 invece di giocare alle prime versioni di Wizardry e di Ultima.
 
Fra le cose che Oubliette ha preso in prestito da questo gioco (sempre presupponendo che invece non sia stato Moria a copiare Oubliette in una sua versione successiva) sono i movimenti tramite i tasti  WAXD, l’uso della “W” maiuscola per attraversare una porta, il sistema delle porte segrete, il peculiare approccio al combattimento in tempo reale, e molte delle opzioni multi-player (fra cui l’uso di un capo o “guida”). Non voglio però porre troppo l’accento su questi aspetti, perché Oubliette ha anche introdotto una complessità assai maggiore nei combattimenti, negli incantesimi, e nel sistema delle trappole. Tuttavia Moria resta chiaramente il punto di origine di molti degli elementi che ritroviamo distintamente nella serie di Wizardry e sono lieto che presto dovrò sperimentarli in prima persona. Ma ora torniamo all’epoca moderna con Legend of Faerghail.

The CRPG Addict è un blog, scritto da Chester Bolingbroke, che racconta il viaggio dell’autore (in ordine grossomodo cronologico) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.
OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore! Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.

Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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Discutiamone insieme sul forum di OldGamesItalia!

 

The Game of Dungeons (1975)
The CRPG Addict (traduzione ufficiale italiana)

E se vi chiedessi qual è stato il primo Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG) della storia? 
 
La risposta potrebbe sorprendervi!
 
In un'epoca remota dominata dai mainframe universitari, quando l'informatica era alla portata di pochissimi eletti e il world wide web era ancora di là da venire, 22 anni prima di Ultima Online e ben 29 prima di World of Warcraft, lo scettro di primo MMORPG della storia spetta a The Game of Dungeons, altresì noto con il nome di "dnd" (le lettere minuscole sono importanti).
Correva l'anno 1975, lo stesso di The Dungeon e ancora una volta siamo sul mitico PLATO, vero crogiuolo di sperimentazioni videoludiche e culla dei CRPG.
 
Il CRPG Addict se ne occupa in questo approfondito articolo, tradotto ufficialmente in italiano da OldGamesItalia!
 
Come avrete notato, in questa prima serie di articoli del CRPG Addict si analizzeranno i primissimi CRPG sviluppati sulla piattaforma PLATO o che da essa hanno avuto origine per poi approdare, nel corso degli anni, sui sistemi più moderni e popolari, sopravvivendo, quasi miracolosamente, ad un prematuro oblio. Di seguito la lista dei giochi che tratteremo:
 
The Game of Dungeons (1975)
Moria (1975)
Orthanc (1975)
Oubliette (1977)
Oubliette (versione DOS) (1983)
Swords and Sorcery (1978)
Avatar (1979)
DND - Dungeons & Dragons (1977)
 
Buona lettura, avventurieri!
 
Ehi, guarda qua chi è in cima alla lista!
 
Il Dungeon è APERTO
 
Un gioco di dungeon e di draghi, che pone i giocatori contro le forze del male che si aggirano per il dungeon. L'obbiettivo: trovare oro e altri beni mentre si cerca il celeberrimo GLOBO.
 
Partite giocate: 330.937
 
The Game of Dungeons
Stati Uniti d'America
Sviluppato indipendentemente nel 1975 sul mainframe PLATO della University of Illinois
Il nome della lezione per PLATO ("dnd") è talvolta considerato il nome del gioco.
Iniziato: 24 Febbraio 2012
Finito: 25 Gennaio 2019
Ore totali: 44
Difficoltà: Media (3/5), con molta variabilità in base allo stile di gioco
Giudizio finale: 18
Posizionamento al tempo della pubblicazione: 53/316 (17%)
 
In preparazione di un secondo sguardo alla serie di DND di Daniel Lawrence (che include anche Telengard), ho scelto di tornare nuovamente su un altro dei primi GDR del PLATO: The Game of Dungeons, più comunemente noto col nome del file che lo conteneva, dnd. È stato uno dei primi due o tre GDR per computer mai creati, dopo The Dungeon (che ho già recensito), -forse- Orthanc, e il misterioso m199h.
 
I principali autori di The Game of Dungeons furono Gary Whisenhunt e Ray Wood. Il file con la storia del gioco (disponibile su PLATO) ci dice che essi si ispirarono a The Dungeon, ma altre fonti (fra cui proprio i ricordi dell'autore di The Dungeon, Reginald Rutherford) ci rivelano che Rutherford creò The Dungeon, dopo che i lavori di programmazione su The Game of Dungeons erano già iniziati. Il gioco di Rutherford, più semplice, servì per placare la brama di GdR degli altri studenti, almeno fino a che The Game of Dungeons non fosse stato terminato, più avanti nel corso di quello stesso anno. I due giochi hanno numerose caratteristiche in comune, ma non è chiaro se ciò dipenda dal fatto che gli sviluppatori di  The Game of Dungeons avevano condiviso le proprie idee con Rutherford (più veloce a implementarle), o se sia stato invece Rutherford a inventarsi quegli elementi che poi hanno a loro volta ispirato The Game of Dungeons.
 
Poco dopo la pubblicazione della prima versione di The Game of Dungeons, Dirk Pellett si trasferì dalla Caltech alla Iowa State University, che era connessa al PLATO. Divenne immediatamente dipendente da The Game of Dungeons e inviò così tanti suggerimenti ai suoi autori che essi gli assegnarono i privilegi di editing sul gioco. In seguito, allo sviluppo, contribuì anche il fratello di Dirk, Flint Pellett. La prima versione esistente su PLATO (la 5.4) reca i nomi di Whisenhunt, Wood, e di entrambi i fratelli Pellett, ed è datata 1977. Una versione successiva (la 8.0) è datata 1978. Gran parte di quello di cui mi accingo a scrivere si riferisce alla versione 5.4, anche se alla fine darò un'occhiata anche alle altre versioni.
 
Uno sguardo d'insieme, scritto molto tempo dopo, da uno degli autori originali.
 
The Game of Dungeons
 
Benvenuto nel Gioco dei Dungeon, noto anche col nome del file che lo conteneva, 'dnd'. Questo indice principale permette di accedere a tutte le versioni del gioco che sono state ripristinate, oltre che a una lezione di storia che mette a confronto le varie versioni. Divertitevi e lasciate i vostri commenti!
 
-- Dirk Pellett, per conto di tutti gli autori di dnd
 
Personalmente mi sono occupato del gioco solo brevemente nel Febbraio del 2012, arrivando alla fine a chiedermi se fosse effettivamente possibile portarlo a termine. Al riguardo sono stato presto smentito, prima da Nathan di "CRPG Adventures", che lo ha finito nel 2014 (a partire da qui gli articoli che ne raccontano l'impresa), e poi da Ahab del "Data-Driven Gamer," che lo ha terminato nel 2018 (qui gli articoli in merito alla sua esperienza). Completandolo, entrambi hanno scoperto dei fatti assolutamente importanti sul gioco, che io invece mi ero perso; in particolare voglio ringraziare Ahab, che -nel pieno spirito del nome del suo blog- ha preso nota di centinaia di tentativi diversi al fine di determinare il miglior incantesimo da usare contro ogni singolo mostro e che ha anche creato tutte le mappe dei 20 livelli del dungeon.
 
E infatti fra tutti e due, Nathan e Ahab hanno descritto il gioco in maniera così esauriente, che questo mio contributo è dettato quasi unicamente dalla necessità di garantire la completezza e la continuità del mio blog; e poi perché io posso controllare e assicurare la costante reperibilità soltanto del mio materiale. C'è poi anche un elemento di vanità. Desideravo poter dire di aver completato The Game of Dungeons, sebbene per riuscirci siano servite moltissime ore che avrei potuto dedicare ad altri giochi.
 
Nel suo concetto di base The Game of Dungeons non è poi così differente da The Dungeon. Il personaggio (un guerriero/mago/chierico multiclasse, con una serie di attributi derivati dal D&D) entra in un dungeon e inizia a incontrare dei mostri e dei tesori collocati casualmente. Contro i mostri la sua arma principale sono gli incantesimi e quando li ha esauriti deve tornare all'ingresso per ricaricarli. Tornare all'ingresso converte anche l'oro in esperienza. Il combattimento è tipicamente risolto all'istante, senza che sia presente il concetto di "round di combattimento" e senza che il gioco restituisca alcun feedback sui colpi andati a segno o sui danni inflitti. La pianta del dungeon è fissa, ma la posizione dei tesori è invece generata casualmente ogni volta che vi si entra (o, nel caso di  The Game of Dungeons, ogni volta che si cambia livello). Ci sono porte e porte segrete. La conformazione del dungeon incide sulla possibilità di evitare i combattimenti contro i nemici. Entrambi i giochi prevedono la morte permanente ("permadeath").
A questo punto del gioco me la sto cavando bene. Sono appena arrivato nel quadrato e ho trovato $ 197.291 e un demone di Livello 374 (una "pushover" [una "passeggiata"; ndAncient] al mio livello). Sono oltre il Livello 1.000 con più di 12.000 punti ferita e un armamentario completo di oggetti magici. Sfortunatamente, in seguito, questo personaggio si è fatto un po' troppo avventato e ha incontrato la propria disfatta.
 
A parte questo, ci sono anche alcune differenze. The Game of Dungeons è più grande, con i suoi 20 livelli di 9x9, rispetto al singolo livello 30x30 di The Dungeon. Ha più oggetti magici da trovare (The Dungeon aveva solo la spada magica), ma stranamente ha meno mostri. In tutto il gioco se ne incontrano solo sette (oltre il drago, che è unico): morti, demoni, ghoul, uomini, spettri, stregoni, e "occhiali" (che hanno l'aspetto di un tizio con gli occhiali; mi sa che questo fosse un qualche tipo di in-joke). The Dungeon metteva un tetto allo sviluppo del personaggio molto presto e anche i mostri non salivano mai oltre il Livello 6, mentre The Game, sostanzialmente, offre la possibilità di "livellare" all'infinito sia per il personaggio, sia per i mostri.
 
The Game of Dungeons prevede quattro attributi per il personaggio (forza, destrezza, intelligenza e saggezza) e -a differenza di The Dunegon- consente di ritirare i dadi se non ci piacciono i valori iniziali. Pratica, questa, che ha senso utilizzare, perché durante il gioco si può migliorare con una certa sicurezza solo la forza. E se The Dungeon era spesso crudele nella sua generazione casuale dei suddetti valori, The Game di solito offre quattro valori sopra il 12 in una mezza dozzina di tiri, e, in un paio di decine di tiri, si riesce ad ottenere tutte le variabili sopra il 15.
I tiri per gli attributi sono generosi nella fase di creazione del personaggio.
 
Ma la cosa probabilmente più importante è che The Game of Dungeons è assai più facile di The Dungeon, anche se dura molto di più. Quando si gioca a The Dungeon, si affronta sostanzialmente un gioco di fortuna, sperando di poter accumulare (probabilmente dal rinvenimento di tesori) 20.000 punti esperienza  prima che qualcosa, tipo un ghoul di Livello 6, ignori i nostri incantesimi e ci uccida in corpo a corpo. In The Game of Dungeons, al contrario, il livello dei mostri che si incontrano e la loro risposta ai nostri attacchi è praticamente deterministica al 100% e quindi sostanzialmente controllabile. Fra i vari vantaggi:
 
 - Al Livello 1 del dungeon non incontriamo mai mostri di Livello superiore al primo.
 - A meno che non si stia trasportando dell'oro, i mostri avranno un livello massimo all'incirca pari al livello del dungeon x 2.
 - Se stiamo trasportando oro, i mostri avranno un livello massimo pressocché pari al livello del dungeon x 2 più il nostro oro / 5.000. Per questo, quando inizieremo a raccogliere grandi quantità d'oro, il livello del dungeon diventerà sostanzialmente irrilevante ai fini della difficoltà del combattimento.
 - L'oro può essere abbandonato, messo da parte, e si può smettere di raccoglierlo in qualunque momento.
 - Ogni mostro ha una debolezza, empiricamente determinabile, verso almeno un incantesimo da chierico e uno da mago.
 - Se il mostro è di livello uguale o inferiore al vostro, l'incantesimo lo ucciderà quasi il 100% delle volte.
 
         
"Combatti tutti i nemici sotto il Livello" è un comando utile, che consente di attaccare in automatico tutti i mostri alla nostra portata.
 
Altre variabili in gioco sono meno certe, per esempio il danno che potremmo ricevere se combattiamo in corpo a corpo, invece di lanciare incantesimi, oppure le conseguenze dell'apertura di uno scrigno. Ma anche solo con i sei punti di cui sopra è adesso possibile avere un minuzioso controllo sui nostri progressi nel gioco, rendendo il tutto lungo e noioso (a volte un autentico tormento), ma fondamentalmente facile. Finché non ho intuito queste semplici regole e non mi sono deciso a creare il mio personaggio definitivo, la prima cosa che mi uccideva erano l'avarizia e l'impazienza, che di solito si manifestavano nell'aprire degli scrigni senza essere certo che fossero sicuri, o nella mia riluttanza nell'abbandonare l'oro dopo averlo raccolto.
Uccidere i mostri produce messaggi di vittoria come: "Zzapp!", o "Ti ho ridotto a un groviera!", o "Mangiali vivi!"
 
Proprio come in The Dungeon, l'oro è il principale meccanismo di sviluppo del personaggio. Ogni 4.000 monete d'oro che portiamo fuori dal dungeon, otteniamo un altro punto ferita in più. Ovviamente all'inizio l'incremento è lento, ma alla decima ora di gioco ogni spedizione nel dungeon potrebbe produrre un paio di migliaia di punti ferita alla volta. Si ottiene poi un altro slot per incantesimi da mago ogni 10.000 monete d'oro e un altro slot per il chierico ogni 16.000, anche se  entrambi hanno un cap a 25 slot, che si raggiunge relativamente presto (diciamo in circa un'ora di gioco), quando si è capito come procedere.
 
Tuttavia non si può nemmeno ignorare l'esperienza che deriva dai mostri. Essa è gestita separatamente dall'oro. Il nostro livello d'esperienza (che è la variabile più importante in combattimento) è pari alla nostra attuale esperienza totale divisa per 10.000.
 
Questa che segue è invece la spiegazione del perché gli scrigni rendono le cose più insidiose. Quando si aprono, possono offrirci sia oro sia esperienza diretta, e i valori di ciò che ci offrono sono multipli alti dell'attuale livello del dungeon. Al Livello 1, per esempio, le pile d'oro sciolte raramente superano i 50. Attraversare di corsa tutti gli 81 quadrati potrebbe fruttarci in media 1.000 monete d'oro. Invece aprire uno scrigno al Livello 1 può facilmente regalarci 20.000 monete d'oro, più un pari numero di punti esperienza. Aprire gli scrigni ci consente di risparmiare ore, potenzialmente giorni. Se non che, uno su quattro esploderà, uccidendoci e causando la perdita di tutti i progressi.
Quando muori, il gioco ti dice cosa ti ha ucciso. "The Dungeon" significa che a ucciderti è stata una trappola.
        
Da  un certo punto in poi gli scrigni smettono di essere letali al loro livello. Per esempio, all'incirca al Livello 10 del personaggio, nessuno scrigno del Livello 1 del dungeon è stato capace di uccidermi sul colpo,  anche se protetto con una trappola esplosiva. Ma, visto che le conseguenze sono così gravi, non ho verificato come si sviluppa questa formula con gli scrigni di livello inferiore al primo (posso al massimo ipotizzare che il danno massimo per gli scrigni sia all'incirca pari al livello elevato al quadrato x 25). Quando ci si imbattete in uno scrigno, è possibile cercarvi delle trappole e, per almeno il 95% delle volte, il tentativo non avrà successo (il gioco ci dirà che è troppo buio). Per avere anche solo una possibilità di terminare il gioco, dovremo semplicemente adottare come condotta quella di non aprire mai tali scrigni, per quanto possa farci infuriare lasciarci alle spalle così tanti tesori e così tanta esperienza.
 
Questo del resto è vero anche, praticamente, per ogni altra cosa oltre la prima ora di gioco. Quando il vostro personaggio è nuovo, potete ben aprire ogni scrigno che incontrate, sperando per il meglio, perché un paio di scrigni possono risparmiarvi l'impazzimento di far crescere il vostro personaggio 50 monete d'oro alla volta. Dopo un certo livello potrete comunque aprire gli scrigni al Livello 1 senza pensieri e tali scrigni continueranno ad essere rilevanti fin molto avanti nel gioco. Anche quando avrete 10.000 punti ferita e sarete al Livello 2.000 non vorrete rinunciare ad un facile incremento di entrambe le variabili.
  
A dire il vero, anzi, ci sono buone ragioni per stare un bel po' di tempo nel Livello 1 del dungeon. Gli altri oggetti magici che spererete di trovare hanno un uguale probabilità di apparire in qualunque quadrato di qualsiasi livello (e anche questi possono essere protetti da trappole, ma in questo caso c'è un incantesimo da chierico più affidabile per individuarle), quindi tanto vale cercarli nel luogo meno rischioso possibile. Il Livello 1 ha uscite multiple, la più breve a soli cinque passi dall'ingresso. Investire un paio di ore ad entrare, attraversare tutto questo breve corridoio, uscire, e ripetere la sequenza a piacimento,  probabilmente vi permetterà di mettere insieme la maggior parte degli oggetti magici del gioco e abbastanza scrigni per massimizzare gli slot incantesimi e portarvi oltre il Livello 100. Il che dovrebbe essere sufficiente per uccidere qualunque nemico del gioco, purché non stiate trasportando oro.
Qui ho trovato un elmo magico in un corridoio del Livello 1. Purtroppo è protetto da una trappola.
 
Ma non ci potete rimanere per sempre. Lo scopo finale del gioco infatti è trovare un drago al Livello 17-20, ucciderlo, e prendere il suo Globo (questo drago è a tutti gli effetti il primo "boss" di un GDR per computer). Questo significa che dovrete sviluppare il vostro personaggio finché non sarà in grado di sconfiggere il drago e uscire con il Globo. Quando trasportate il Globo incontrerete nemici di livello compreso fra 7.000 e 8.000; ma potete comunque abbandonarlo se gli avversari stanno avendo la meglio su di voi. Non abbiamo abbastanza dati per sapere quale sia il livello minimo per riuscirvi, né tantomeno da quale livello minimo il successo sia assicurato, ma Nathan c'è riuscito al Livello 6.174, Ahab al Livello 12.440 (curiosamente però i punti ferita massimi di Ahab erano molti meno di quelli di Nathan), ed io a un livello intermedio ai due (per la precisione al Livello 8.645).
            
Questa è la creatura di livello più alto che ho affrontato nel gioco.
 
E di certo non arriverete a cotanti livelli aprendo scrigni al Livello 1 (o almeno non in un lasso di tempo ragionevole...) e quindi a un certo punto dovrete iniziare a esplorare verso il basso. Questo è facilitato da un teletrasporto "Excelsior" sul primo livello che vi porterà in uno qualunque fra il Livello 2 e il Livello 20 (in cambio di una piccola spesa in punti ferita). Nei livelli inferiori non c'è un simile teletrasporto e quindi dovrete poi ritrovare da soli la strada per risalire. Nel gioco non ci sono scale, ma solo dei "trasportatori" che vi spostano in una posizione casuale su un livello più alto o più basso di quello in cui vi trovate. Questi trasportatori esistono (in un modo che confonde alquanto) fra due quadrati e non al loro interno, e alcuni di essi sono uni-direzionali; questo significa che potreste attraversare il trasportatore spostandovi dal quadrato 2 al quadrato 1 senza che succeda nulla, salvo poi essere trasportati al livello successivo se tornate sui vostri passi.
 
Avere della mappe precise a questo punto del gioco è essenziale. Infatti è opportuno conoscere in ogni momento il percorso più breve per raggiungere il trasportatore "su" più vicino, inclusi i punti in cui potrebbe essere più utile un incantesimo "Passa Pareti" (che costa uno slot per maghi) piuttosto che bruciarsi sei slot combattendo i mostri che incontrereste per la via normale. Tuttavia è importante ricordare che tornare sui propri passi è rischioso solo se si trasporta dell'oro (o se avete iniziato ad esplorare troppo presto i livelli inferiori). Se semplicemente lasciate a terra il vostro oro, i nemici scenderanno ad un livello di difficoltà insignificante per un personaggio di Livello 100 e oltre.
Qui sto recuperando dell'oro dal  luogo in cui l'avevo abbandonato.
 
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E così si spende gran parte del tempo scendendo ad un livello più in basso, raccogliendo milioni di monete d'oro, per poi tornare all'ingresso, lasciando, di quando in quando, l'oro a metà strada se ne abbiamo accumulato troppo in troppo poco tempo. Quando si torna al Livello 2, se abbiamo ancora degli slot da spendere, si passa il tempo proprio accanto all'uscita per attirare altri nemici e terminare la nostra spedizione con quanti più punti esperienza possibile (proseguendo col gioco ho scoperto che un buon modo per "grindare" i livelli del personaggio è accumulare oro al Livello 2, in modo da attirare lì mostri di alto livello, senza dover scendere fino agli ultimi livelli del dungeon). Dovrete fare tutto questo finché non vi sentirete pronti per affrontare il drago. Per me ci sono volute almeno una dozzina d'ore col mio personaggio finale. Due personaggi che l'hanno preceduto, entrambi sopra il Livello 3.000, si sono fatti uccidere perché nel corso delle mie esplorazioni sono diventato troppo stupido e avventato.
 
(Con un personaggio sono stato imprudente con il comando che permette di combattere automaticamente le creature sotto un certo livello, velocizzando così i tempi di esplorazione. Questo comando è molto pericoloso. Nove volte su dieci se lo si imposta ad 1/10 del proprio livello non abbiamo problemi. Le creature di Livello 1 non posso danneggiarti in nessun modo una volta raggiunto il Livello 10. Lo stesso vale per le creature di Livello 10 una volta che abbiamo raggiunto il Livello 100. Lo stesso però NON vale per le creature di Livello 100 quando abbiamo raggiunto il Livello 1.000. E io non mi ero accorto che tutti quei combattimenti così detti "di basso livello" mi stavano risucchiando i punti ferita, perché fino a quel momento la regola di 1/10 aveva sempre funzionato.)
        
Eccomi qui, ad un passo dal trasportatore per il Livello 1, a consumare in incontri casuali quel che resta dei miei slot incantesimi per mago e per chierico.
 
Occupiamoci velocemente degli altri oggetti che si trovano nel dungeon, perché essi sono importanti per capire come questo gioco abbia influenzato la linea di DND di Daniel Lawrence e forse perfino Rogue. Nel corso delle esplorazioni è possibile trovare:
 
 - Pozioni, che a volte sono veleno (ma ciò è facilmente determinabile con uno slot di incantesimo da chierico). Altrimenti sono quasi sempre utili: a volte curano, a volte ripristinano slot di incantesimi, a volte concedono punti esperienza, levitazione, o invisibilità, a volte aumentano la forza di un punto. Una pozione speciale, "Forma Astrale",  permette di muoversi in alto o in basso e attraverso le pareti senza spendere punti incantesimo, ma non si può farlo trasportando oro o il Globo, quindi non è di grande utilità (se non per mappare).
 - Libri. Leggerli può aumentare o diminuire un attributo o l'esperienza accumulata. Possono anche esplodervi in faccia. Le possibilità di un esito negativo sembrano più o meno pari a quelle di uno positivo (se non superiori) e personalmente ritengo che raramente valgano il rischio. Anche gli sviluppatori dovevano pensarla così perché hanno previsto un comando (SHIFT-B) per disattivare gli incontri con libri; non a caso lo stesso comando non esiste per altri tipi di incontri.
 - Spade, Elmi, Armature, Scudi Magici, e Anelli di Protezione, ognuno dei quali vi permette di uscire da uno scontro in corpo a corpo in modo migliore che se non ce l'aveste. Il primo che troverete è a +1 e da lì tutti i seguenti avranno un valore più alto fino a +3.
Esaminare con uno slot da chierico un oggetto magico e trovarlo "innocuo" è una delle migliori cose che vi possono capitare nel gioco.
 
 - Anelli di Rigenerazione, che ripristinano i vostri punti ferita ad ogni movimento. Sono utili all'inizio del gioco, ma meno più avanti, quando avrete migliaia di punti ferita.
 - Anelli della Fortuna, che aumentano le vostre probabilità di trovare oggetti magici.
 - Anelli del Potere, che aumentano il potere degli incantesimi.
 - Stivali Elfici, che riducono gli incontri casuali.
 - Anelli di Invisibilità e Anelli di Rapidità d'Azione, che rendono più facile la fuga dagli incontri casuali.
 - Anelli della Levitazione, che vi permettono di camminare sopra le botole. Non particolarmente utili, se avete mappato tutto con cura.
 - Amuleti Magici, che vi forniscono una stima testuale delle vostre possibilità di sconfiggere i mostri che incontrate, incluso il drago. Tuttavia tale stima riguarda solo il combattimento fisico e quindi prende in considerazione solo i vostri punti ferita e il vostro livello, in relazione a quelli del nemico. Sembrerebbe infatti non considerare l'uso di incantesimi. In più gli amuleti vi avvertono quando siete nelle vicinanze di un trasportatore.
L'amuleto mi dice "Addio!", anche se sono quasi certo che lo distruggerò con un incantesimo.
 
 - Lanterne magiche, che rivelano le porte segrete. Questo deve essere un tesoro raro, perché solo il mio ultimo personaggio l'ha trovato (senza trappole annesse) e comunque solo quando ormai nel giro di un'ora avrebbe finito il gioco.
 - Borse della Conservazione, che aumentano la quantità d'oro che potete trasportare. Senza di esse è possibile trasportare solo 100.000 monete d'oro per punto di forza. Con una borsa ne potrete trasportare 100 volte tante. La capacità di trasportare l'oro diventa ovviamente un problema solo nell'ultima parte del gioco, quando ormai avrete quasi sicuramente già trovato la borsa.
 
Dopo averli trovati, gli oggetti magici rimangono con voi permanentemente, eccetto che in un caso: talvolta quando un mostro sta per uccidervi, vi offrirà di risparmiarvi la vita in cambio di tutti i vostri oggetti magici e del vostro oro. Ovviamente, con un'adeguata pianificazione, si può evitare di trovarsi in queste situazioni, ma è comunque meglio che dover iniziare da capo.
 
Vale la pena dare un'occhiata anche agli incantesimi. A differenza di The Dungeon, qui avrete accesso a tutti gli incantesimi fin dall'inizio, e tutti richiedono un singolo slot per incantesimi. L'unica eccezione è l'incantesimo, non da combattimento, chiamato "Teletrasporto", che vi sposta al livello superiore del dungeon al costo di 2 slot per mago e di 1 slot per chierico; fallisce il 10% delle volte, quindi è meglio non farci troppo affidamento. La maggior parte di questi incantesimi deriva da Dungeons & Dragons ed era presente anche in The Dungeon. Vale la pena notare che in entrambi i giochi il comando usato per lanciare un incantesimo è "Throw Spell" ["Getta Incantesimo", e non "Cast Spell" cioé "Lancia Incantesimo" come nella terminologia classica del D&D; ndAncient]. Essi Includono incantesimi da mago come "Palla di Fuoco", "Fulmine Magico", "Freccia Infuocata", "Sonno" e "Charme"; e incantesimi da chierico come "Acqua Santa", "Esorcismo", "Preghiera", e "Dissolvi".
Qui sto lanciando un incantesimo contro uno stregone. "Fulmine Magico" li uccide sempre, ma può rimbalzare e colpire anche noi.
 
Un paio di incantesimi hanno dei nomi strani, fra cui gli incantesimi da mago chiamati "Lavandino della Cucina" e "Occhio del Tritone" e un equivalente ironico dell'incantesimo clericale "Dispell" chiamato invece "Datspell". Nessuno di questi incantesimi ha una sua descrizione, quindi dovrete semplicemente immaginarvi in che modo influenzino i nemici.
 
Come ho già detto prima, le debolezze e le resistenze a questi incantesimi dei sette nemici sono così estreme da essere quasi deterministiche. Ahab ha fatto un lavoro eccellente nell'analizzarle sul proprio sito, incluse alcune variabili di cui io non vi parlerò. Ogni nemico ha almeno un incantesimo per mago e uno per chierico che funziona contro di lui il 100% delle volte. Questo non significa che lo uccida per forza e, se non lo fa, segue necessariamente un round di combattimento. Ucciderà però sicuramente un nemico di pari livello (senza considerare le modifiche dovute all'equipaggiamento) e -come ho spiegato sopra- il livello dei nemici è una variabile che possiamo sostanzialmente controllare.
"Freccia Infuocata" funziona sempre contro gli spettri, che però sono immuni al "Fulmine Magico".
         
Dopo le 6 ore che ho passato sul gioco nel 2012, me ne sono servite almeno altre 6 per metabolizzare a fondo quanto sopra. Ho sprecato 20 ore su due personaggi che alla fine sono morti (facendomi quasi rinunciare all'impresa di completare il gioco) e poi altre 12 ore sul mio ultimo personaggio. Quando ho superato il Livello 8.000 ho deciso di essere abbastanza forte per affrontare il drago più tutti i nemici che mi avrebbero attaccato non appena avessi preso in mano il Globo. Il drago nel corso del gioco si sposta fra i Livelli 17-20; se lo si incontra prima di essere pronti, si può scappargli con una percentuale di successo pari al 100%. C'è un incantesimo che distrugge il drago, ma costa tutti i vostri slot e quindi non vale la pena adoperarlo. Proprio come Nathan e Ahab prima di me, anche io l'ho indebolito con "Fulmine Magico" e poi l'ho finito in corpo a corpo.   
Io, subito dopo aver ucciso il drago.
                     
Dopodiché son dovuto tornare al Livello 1 e uscire dal dungeon. Il mio nome è così apparso nella lista di "Coloro che Hanno Trovato il Globo"; anche questo è un dettaglio che dobbiamo tenere a mente per il futuro.  
 
Come ho già detto in precedenza, è stupido enfatizzare troppo il GIMLET per questi primi giochi. Gli ho dato un 15 quando l'ho giocato la prima volta nel 2012. Riguardandolo adesso credo di essere stato un po' troppo avaro sul combattimento, sull'equipaggiamento, e sull'economia; li ho quindi aumentati tutti di 1 punto, per un punteggio finale di 18.
La visione di questa schermata è stata un vero sollievo.
 
CONGRATULAZIONI
 
 
Sei riuscito a portare il Globo fuori dal dungeon. Per questa tua nobile impresa, sei adesso nella lista di Coloro Che Hanno Trovato il Globo. Il tuo personaggio verrà ritirato dal dungeon. Hai VINTO!
Premi AVANTI per vederti fra coloro che hanno trovato il GLOBO.
 
Io ho giocato la versione 5.4, datata 1977, dopo i contributi dei Pellett. Non sono riuscito a trovare molte informazioni sulla versione 1, ma sembrerebbe che avesse solo due oggetti magici: scudo e spada. Aveva anche così pochi slot per i personaggi che gli sviluppatori dovettero creare un algoritmo con cui scegliere quali personaggi attivi eliminare per fare spazio a quelli nuovi.
La Versione 6.0, dello stesso anno, presentava solo miglioramenti minori. Gli attributi influenzavano più cose rispetto alla 5.4: per esempio intelligenza e saggezza influivano rispettivamente sugli slot iniziali e sugli slot massimi degli incantesimi per mago e per chierico. Compaiono poi nuovi mostri (fra cui: rugginofagi, mind flayers, vampiri, e balrog) e molti di essi hanno ora attacchi ed effetti speciali. Ci sono anche nuovi oggetti magici, tra cui guanti, bacchette e corni. Vi è una nuova opzione per usare alcuni di tali oggetti in combattimento. La differenza più importante però è che ora l'oro aumenta direttamente l'esperienza, che a sua volta governa l'acquisizione degli incantesimi, i passaggi di livello e i punti ferita; in altre parole non si acquisisce più esperienza separatamente dall'oro.
 
Non c'è nessuna documentazione sulla Versione 7, ma la Versione 8 (datata 1978) presentava invece delle modifiche rilevanti (Nathan si è occupato in dettaglio in modo eccellente della Versione 8, a partire da qui. Per finirla gli è servito quasi un anno di gioco non continuativo). Per prima cosa ci sono tre labirinti fra cui scegliere: l'originale Whisenwood, Le Caverne, e la Tomba del Giudizio. Uno stesso personaggio può passare dall'uno all'altro. In cima ci sono un paio di negozi. Whisenwood non ha più una quest principale: esiste solo per lo sviluppo del personaggio, se si esclude una fontana curativa nell'ultimo livello che aumenta gli attributi del personaggio. Le Caverne nascondono il Globo e il drago. La Tomba del Giudizio custodisce il Graal, protetto da un vampiro. I giocatori devono trovare sia il Globo sia il Graal per entrare nella "Hall of Fame" (oppure semplicemente per raggiungere il Livello 1.000). Ci sono quattro razze (umano, elfo, nano, e gnomo) tra cui scegliere, oltre a 20 Ordini a cui affiliarsi. La Resistenza compare fra gli attributi. L'esperienza e i livelli sono scalati vistosamente verso il basso. I nuovi mostri includono: gli Occhi del Furto (che ci rubano i nostri averi) e vari tipi di fanghiglie (ognuna con i suoi effetti interessanti). È possibile usare lo "Charme" per farsi seguire dai mostri e farli combattere per noi. Alla lista dell'equipaggiamento si aggiungono: tuniche, croci, libri e lampade. Gli effetti delle pozioni sono stati estesi per includere anche: miglioramenti a tutti gli attributi, Individuazione dei Tesori, Allucinazione, e Resistenza al Fuoco. Ogni personaggio ora inizia con un'eredità casuale, di solito un oggetto magico. A questo punto siamo a tutti gli effetti ad un passo solo dai roguelike.
 
Come abbiamo visto in alcuni post precedenti, The Game of Dungeons ha influenzato direttamente la linea di DND/Telengard di Daniel Lawrence (indipendentemente da quel che Lawrence abbia voluto dire al riguardo) e da lì numerosi altri discendenti come il DND di Bill Knight (1984) e Caverns of Zoarre (1984). Da The Game of Dungeons, senza passare da Lawrence, nascono anche un paio di giochi, tra cui Dungeon of Death (1979) e The Standing Stones (1983). Ho anche il sospetto che la versione 8 abbia influenzato Rogue, anche se non riesco a trovare delle prove che Michael Toy e Glenn Wichman avessero mai visto un PLATO in California.
 
Tenere traccia accuratamente degli elementi di ogni singolo gioco ci aiuta a ricostruire l'albero genealogico e, a tale scopo, siamo in debito con una tabella iniziata da Ahab proprio con lo scopo di seguire lo sviluppo di questi elementi. Per esempio, è piuttosto assurdo che Lawrence abbia affermato di non essere stato influenzato da The Game of Dungeons, quando invece il suo DND originale aveva un teletrasporto "Excelsior" e una lista dei vincitori chiamata proprio "Finders of the Orb" (oltre, ovviamente, a un gameplay di base identico...). In modo del tutto analogo, le due diverse opzioni per "aprire" e "aprire con attenzione" gli scrigni ci aiutano a tracciare una linea diretta fra The Game of Dungeons e Dungeon of Death di Gordon Walton.
Basandomi sulle prove disponibili fin qui, sono abbastanza sicuro che l'albero genealogico corretto sia questo. Ma lo modificherò all'evenienza. Il problema principale è che il DND del 1976/1977 in realtà consiste in diverse versioni, su diversi sistemi, realizzate in diversi anni.
 
Ringrazio infine Nathan e Ahab per avermi invitato a dedicare un altro po' di tempo a The Game of Dungeons. Ora sento di aver compreso molto meglio i primi e seminali GDR. In seguito esaminerò più da vicino l'originale DND di Daniel Lawrence e il debito che esso ha nei confronti di The Game of Dungeons.

The CRPG Addict è un blog, scritto da Chester Bolingbroke, che racconta il viaggio dell’autore (in ordine grossomodo cronologico) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.
OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore! Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.

Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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Visita il sito ufficiale di The CRPG Addict
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I primi CRPG
The CRPG Addict (traduzione ufficiale italiana)

 
Dopo il successo della versione italiana del The Digital Antiquarian, OldGamesItalia è lieta di presentarvi una nuova iniziativa: la traduzione italiana ufficiale del blog The CRPG Addict!
 
Il blog racconta il viaggio del suo autore (Chester Bolingbroke) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.
 
Questa nuova iniziativa si apre con la traduzione dei post dedicati ai primissimi giochi di ruolo per computer, quelli apparsi sulla piattaforma PLATO (al riguardo vi invitiamo a leggere anche gli articoli del The Digital Antiquarian ad essa dedicati).
 
Buona lettura!
 
The Ancient One
 
La schermata di benvenuto di Dungeon, un GDR per computer del 1975 per PLATO.
 
Il jazz è, insieme ai GDR per computer, la più grande passione della mia vita. La mia registrazione jazz preferita è quella del 1927 di Bix Beiderbecke, Frankie Trumbauer, e Jimmy Dorsey che suonano "Singin' the Blues" (qui ne trovate una versione, non proprio perfetta, su YouTube). Il pezzo è particolarmente significativo come punto di transizione fra la gioiosa e polifonica cacofonia del jazz in stile New Orleans e l'era dei grandi solisti, nonché fra la pseudo-improvvisazione attentamente orchestrata (almeno nelle registrazioni) di Dixieland e l'improvvisazione pura dell'imminente era del bebop.
 
Quel che ha di notevole questa performance è che l'orchestra non esprime mai la melodia. Dal momento in cui Trumbauer irrompe con il suo sassofono C melody, è tutta improvvisazione. Se anche aveste le lyrics davanti, avreste comunque problemi a cantarla, proprio come li avreste con la registrazione del 1939 di "Body and Soul" di Coleman Hawkins. Ma le lyrics non ce l'avete, nonostante quel che un bel po' di siti web vi diranno; non potete proprio avercele, perché in realtà non sappiamo proprio quali fossero. Personalmente non sono nemmeno mai riuscito a trovare una versione "liscia" della melodia. Tutto quel che possiamo fare è cercare di ricostruirla dalla performance di Beiderbecke/Trumbauer.
 
Nella storia del jazz ci sono un sacco di casi come questo. Non siamo nemmeno certi dell'origine del termine. Non sappiamo che suono avessero le prime orchestre jazz, perché non sono state registrate fino al 1917 e anche allora erano contenute in soli tre minuti. Del primo grande solista jazz, Buddy Bolden di  New Orleans, non abbiamo ovviamente nessuna registrazione, ma solo una fotografia rovinata. Non sappiamo chi suonasse il trombone in "Singin' the Blues" o chi suonasse alcuni degli strumenti nelle primissime registrazioni di Louis Armstrong. La verità è che gran parte della storia del jazz è semplicemente andata persa.
 
Per fortuna questo non deve per forza accadere anche con i GDR per computer. A differenza del jazz (i cui antecedenti risalgono al Sud degli Stati Uniti d'America dell'Anteguerra) possiamo stabilire con precisione la primissima origine dei GDR per computer. Per prima cosa infatti i computer non avevano abbastanza potenza di calcolo per poterli creare fino agli anni '70 e, se escludiamo alcuni precursori che avevano qualche vago tratto di GDR, non potevano certo essere creati prima del primo GDR commerciale non per computer, Dungeons & Dragons, che era stato pubblicato nel 1974. Quindi, per trovare i primi GDR per computer, non dobbiamo spingerci oltre l'inizio degli anni '70 che, anche se ormai sono trascorsi più di 40 anni, restano pur sempre solo 40 anni. Molti dei primi sviluppatori e dei primi giocatori di GDR per computer sono ancora in giro. Gran parte del codice sorgente di quei titoli esiste ancora.
 
In Dungeons and Desktops (2008), Matt Barton chiama gli anni '70 il "Medioevo" dei GDR per computer, ma fa del suo meglio per dipanarne le tenebre. La sua ricostruzione in genere coincide, ma in alcuni casi significativi confligge, con i ricordi di Dirk Pellett, uno dei primi ad aver contribuito alla nascita dei GDR per computer, che ha anche scritto una storia dei primi titoli del genere in un'introduzione a dnd sul mainframe Cyber1 di PLATO. Questa storia di Pellet, sfortunatamente non accessibile via internet, è apparsa nel 2010.
 
Sia Matt Barton che Dirk Pellett fanno risalire i primi GDR per computer al 1974, quasi immediatamente dopo la pubblicazione di Dungeons & Dragons. Pellett ci dice che il primo GDR per computer fosse un file chiamato m199h, che fu cancellato poco dopo la sua creazione da qualcuno sul mainframe PLATO dell’Università dell'Illinois a Urbana-Champaign. Poiché il mainframe doveva servire per "seri studi accademici e per lo svolgimento dei corsi", gli amministratori erano assai solerti a cancellare tutti i software ludici e si può ben sospettare che durante questo periodo furono molti altri i GDR per computer creati e cancellati in vari stadi del loro sviluppo.
 
Il primo GDR per computer sopravvissuto sembrerebbe essere un gioco del 1974 o del 1975 chiamato The Dungeon di Reginald "Rusty" Rutherford, uno studente della  Urbana. Egli chiamò il suo file "pedit5" (che alcune fonti indicano anche come il titolo del gioco) per evitare che un nome troppo esplicito lo facesse cancellare. Ciò non bastò a salvare, eppure, in qualche modo, il codice sorgente fu preservato e adesso può essere giocato su Cyber1.
 
Forse il primo GDR per computer ancora esistente.
 
Il gioco usa una prospettiva iconografica con delle icone sorprendentemente dettagliate.
 
 
Il dnd originale di Gary Whisenhunt e Ray Wood uscì lo stesso anno, e alcune fonti lo collocano prima di The Dungeon. Il gioco attraversò varie versioni ed è questo il titolo a cui  Dirk Pellett e suo fratello Flint Pellett hanno contribuito. Anche questo usa una prospettiva iconografica e i suoi incontri casuali con creature e tesori mostrano che si tratta palesemente di un precursore della linea di giochi DND/Telengard di  Daniel Lawrence, di cui ho già scritto nel Luglio 2010.
 
 
La cosa strana è che la maggior parte delle ricostruzioni storiche insistono sul fatto che il DND di Daniel Lawrence "non deve essere confuso" con il dnd originale, ma secondo me è ovvio che il primo sia un discendente del secondo. E infatti  Dirk Pellett afferma, senza giri di parole, che il DND di Lawrence (commercializzato col nome di Telengard) è un plagio dell'originale dnd di  Whisenhunt/Wood. Lawrence che -ci riferisce Pellett- frequentava la Purdue University e:
 
Ad un certo punto fece una copia sfacciata di dnd su un computer DEC della Purdue, senza che gli autori originali lo sapessero o avessero concesso il loro permesso. Divenne rapidamente popolare e si diffuse con i computer DEC, ma sempre con l'indicazione che l'autore fosse il solo Daniel Lawrence. In seguito egli creò e vendette con un certo successo Telengard, sempre creato basandosi sulle idee di dnd, sempre senza che gli autori di dnd lo sapessero o avessero concesso il loro permesso e senza dividere con loro una parte degli introiti che ne ricavò.
 
[NOTA SUCCESSIVA: In un’email successiva alla pubblicazione di questo post, Dirk Pellet mi rivela che, dopo aver scritto questo articolo sul sistema PLATO, ha avuto modo di visionare il codice sorgente del DND di  Lawrence e ammette di essere un po' meno sicuro che Lawrence abbia plagiato direttamente dnd nel corso dello sviluppo del suo gioco. Ma di questo parlerò in maggior dettaglio quando mi occuperò di dnd in un futuro post.]
 
Le accuse di plagio mosse da Pellett non si fermano qui. Aggiunge anche che dnd fu oggetto di plagio da parte di un utente di PLATO chiamato "Balsabrain", che lo trasformò in un gioco identico chiamato Sorcery. Quando gli amministratori lo scoprirono:
 
La copia fu prontamente cancellata e Balsabrain capì che per realizzare un plagio di un gioco PLATO avrebbe dovuto farlo FUORI da PLATO. Mise a frutto questa lezione creando un plagio di Oubliette quando "creò" il "suo" gioco di Wizardry e iniziò a commercializzarlo.
 
"Balsabrain" non è altri che Robert Woodhead. Nel 2010 ho giocato una versione di Oubliette e anche io ho notato delle palesi influenze su Wizardry, ma non mi sarebbe mai venuto in mente di accusare Woodhead e Greenberg di aver realizzato un plagio. Ho dato un'occhiata all'originale Oubliette (1977) e, anche se esso usa lo stesso set di attributi, la stessa prospettiva in prima persona, e lo stesso dungeon in wireframe di Wizardry, la versione originale sembra che supportasse un solo personaggio. Non so se questo può però essere sufficiente a escludere il plagio: la linea fra plagio e omaggio è molto sottile.
 
Altri CRPG per PLATO degli anni '70 sono:
 
- Dungeon (1975), di John Daleske, Gary Fritz, Jon Good, Bill Gammel, e Mark Nakada, che ancora non sono riuscito ad avviare.
 
- Orthanc (1978), di Paul Resch, Larry Kemp, Eric Hagstrom, e Mark Nakada, che sembra una versione avanzata di The Dungeon/pedit5. Il che ha perfettamente senso, perché numerose fonti ci dicono che quando "pedit5" fu salvato dalla cancellazione, venne rinominato "orthanc1".
 
Orthanc sembra proprio The Dungeon, ma con più opzioni e istruzioni.
 
- Moria (1978), di Kevet Duncombe e Jim Battin, un gioco in prima persona, da non confondere con l'omonimo roguelike.
 
- Avatar (1979), di Bruce Maggs, Andrew Shapira, David Sides, Tom Kirchman, Greg Janusz, e Mark Eastom, che offre un minuscolo dungeon in prima persona realizzato in wireframe, ma anche delle icone aggiuntive.
 
Uno screenshot di Avatar.
 
Questa mia rapida rassegna sembra portare a un paio di conclusioni. Per prima cosa i primissimi GDR per computer si divisero rapidamente nel ramo con la visuale dall'alto/iconografica e nel ramo con la visuale in prima persona.
I primi iniziarono con The Dungeon e/o dnd e dettero origine alla famiglia di dungeon-crawl difficili e pieni di incontri casuali, fra cui annoveriamo Telengard, Caverns of Zoarre, CaveQuest, e DND. Da questo ramo sembrano essersi sviluppati anche i roguelike.
 
Il secondo ramo, iniziato con Oubliette, ha generato (tramite adattamento o tramite plagio) Wizardry e, da lì, Might & Magic.
Richard Garriott, nel frattempo, aveva creato una sintesi dei due rami con la sua serie di Ultima (iniziata con Akalabeth), miscelando l'esplorazione di esterni con visuale iconografica all'esplorazione dei dungeon in prima persona.
 
Adesso che i bravi ragazzi di Cyber1 mi hanno prestato un account, mi sento obbligato a giocare e parlarvi di alcuni dei primissimi GDR per computer. Partirò con The Dungeon e vi farò sapere come è andata. Nel frattempo, qualora abbia scritto qualcosa di sbagliato oppure qualora mi sia perso qualcosa di importante, invito chiunque ne sappia di più della storia dei GDR per computer a commentare.

The CRPG Addict è un blog, scritto da Chester Bolingbroke, che racconta il viaggio dell’autore (in ordine grossomodo cronologico) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.
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Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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