Oubliette (1977)
The CRPG Addict (traduzione ufficiale italiana)

Qual è il primo MMORPG della storia? ...
World of Warcraft? Ultima On-Line? Dark Age of Camelot? No, i moderni MMORPG nascono molto prima, da un vecchissimo MUD (Multi User Dungeon) apparso sul mainframe PLATO della University of Illinois di Urbana-Champaign.
Il suo nome era Oubliette e ce ne occupiamo in dettaglio nella nuova traduzione ufficiale del CRPG Addict.
 
Come dite? Qualcosa non vi torna? Non avete tutti i torti, cari lettori, recentemente avevamo indicato The Game of Dungeon come il primo MMORPG della storia, e, sebbene tale titolo preveda effettivamente un qualche tipo di interazione online, è assolutamente innegabile che il primo gioco con meccaniche autenticamente MMORPG sia proprio ... Oubliette!
Oubliette è un gioco incredibile per la sua capacità di precorrere i tempi, un vero multiplayer cooperativo con un mondo di gioco condiviso estremamente vasto e articolato, costellato di tesori, mostri e ovviamente ... intrepidi avventurieri. 
Dunque scopriamo un'altra pietra miliare nella lunga storia dei videogiochi di ruolo ed è ormai evidente che il sistema PLATO, brodo promordiale di libere - e clandestine - sperimentazioni videoludiche, abbia letteralmente dato vita al genere dei GDR per computer.
 
Di seguito la consueta lista dei giochi trattati in questo primo ciclo di recensioni del CRPG Addict:
 
Oubliette (1977)
Oubliette (versione DOS) (1983)
Swords and Sorcery (1978)
Avatar (1979)
DND - Dungeons & Dragons (1977)
 
Buona lettura, avventurieri!
 
Leggere la parola iPhone su questa schermata è un po’ surreale.
 
Oubliette è ora disponibile su IPod/IPhone!
 
Fra una settimana i lettori americani del CRPG Addict celebreranno il Giorno di Colombo (o forse no, visto che nell’ultimo ventennio pare diventato un evento politicamente scorretto), che commemora la scoperta delle Americhe da parte di Cristoforo Colombo nel 12 Ottobre del 1492. Tutti gli storici da quattro soldi sputeranno i loro Coco Pops in segno di protesta contro quest’ultima affermazione, biascicando frasi quasi semi-coerenti sui Norreni, su Leif EricsonGiovanni CabotoSan Brandano, e magari persino sui cinesi. Tuttavia, che degli antichi esploratori avessero raggiunto il Nuovo Mondo prima di Colombo, o che Colombo sapesse o meno, anche solo vagamente, dove si trovava, non è poi così importante. Nessuno dei viaggi precedenti al suo “attecchì”. Anche se i viaggi di Colombo erano costellati di errori al punto che potrebbero anche apparirci comici (se non fosse per le terribili conseguenze che addussero alle popolazioni indigene), furono indiscutibilmente essi a portare la piena consapevolezza in Europa dell’esistenza delle Americhe, lanciando così l’Epoca delle Grandi Esplorazioni. È questo il motivo per cui a Colombo viene dato il merito di aver “scoperto” l’America, almeno dal punto di vista degli Europei.
 
È con lo stesso spirito che diamo al PLATO il merito di aver creato i “primi GDR per computer”, anche se non abbiamo nessuna prova che sia veramente così. Per quanto ne sappiamo, intere schiere di giovani programmatori impazienti stavano già edificando dungeon e simulando tiri per colpire sugli IBM 5100 a pochi mesi di distanza dalla pubblicazione dei libretti originali di D&D nel 1974. O forse i ricercatori del Palo Alto Research Center creavano multi-user dungeon sui loro Xerox Alto prima ancora che venisse digitata la prima linea di codice di pedit5 o del misterioso m199h. Ma, se anche questi giochi fossero esistiti, essi sarebbero l’equivalente della Baia delle Meduse: non hanno “attecchito”. Nessuno si ricorda di loro e quindi non hanno lasciato nessuna vera eredità.
 
PLATO, essendo una serie di mainframe multi-utente pensati specificamente per connettere ed educare i giovani, si trovava in una posizione assai migliore per sviluppare i progenitori del genere dei GDR per computer, e - come sappiamo - riuscì a farlo. L’originale Dungeon/pedit5 portò direttamente a The Game of Dungeons/dnd, che a sua volta portò ad una serie di dungeon crawler commerciali con visuale dall’alto e con incontri casuali (sviluppati al di fuori di PLATO). I MUD (multi-user dungeon) di PLATO sono invece gli antenati diretti dei moderni MMORPG. Ma, ed è forse ancora più importante per ciò di cui adesso stiamo discutendo, il gioco multi-personaggio chiamato Oubliette ispirò Wizardry, che a sua volta ispirò Might & Magic, The Bard's Tale, Dungeon Master, e perfino Ultima III.
 
Volevo aspettare che il mio blog avesse ancora più recensioni dei giochi per PLATO [questo articolo è stato scritto nel 2013, quando mancavano all’appello ancora diverse recensioni di titoli per PLATO che oggi nel 2019 possiamo invece proporvi, in sequenza, tradotte in italiano; ndAncient], ma le circostanze mi hanno sostanzialmente obbligato a dire qualcosa del PLATO proprio questa settimana, perché per l’appunto mi trovo proprio qui alla University of Illinois di Urbana-Champaign a tenere una lezione in quello stesso centro universitario dove tutto è iniziato.
 
Nessuno degli altri miei colleghi ha capito perché ero così eccitato alla vista di questo vecchio terminale e io non potevo certo spiegargli il motivo.
 
In più sto per iniziare Wizardry VI, che ha dato il via a una nuova generazione del marchio nato 35 anni fa, e poi… beh, diciamo che ci sono altre cose legate a Wizardry che stanno succedendo e di cui vi parlerò più avanti. Questo è quindi indubbiamente il momento giusto per un ritorno alle origini.
 
Ho già parlato di Oubliette in un post del Dicembre del 2011 sui giochi per PLATO e in un breve post del Luglio 2010 in cui ho giocato (senza dargli un voto) alla versione DOS del 1983. Su PLATO il gioco è stato in costante sviluppo dal 1977 al 1983 (senza contare che almeno qualche modifica è stata apportata fino a non prima di quest’anno [era il 2013; ndAncient]), quindi non posso determinare con esattezza quanto di ciò che sto per descrivere provenga dall’originale versione del 1977.
Un personaggio equipaggiato attraversa i corridoi.
 
A differenza della versione del 1983, l’originale Oubliette è un gioco multiplayer: un ambiente condiviso, che include un castello (Ligne Castle) e un dungeon, in cui più utenti possono incontrarsi in una taverna e unirsi in gruppo per esplorare il sotterraneo. Un personaggio potrebbe avventurarsi anche da solo, ma in quel modo il gioco risulta particolarmente letale. La quantità di dettagli presenti nel gioco è sorprendente considerando l’era in cui è stato creato. Essi includono:
 
 - 15 razze per i personaggi: umano, elfo, nano, mezzo nano, mezzo elfo, hobbit, orchetto, Uruk-hai, ogre, fata, goblin, hobgoblin, coboldo, Ur-vile, e elfo Eldar. Un simpatico miscuglio de Il Signore degli Anelli, di Dungeons & Dragons, e de Le Cronache di Thomas Covenant l'Incredulo.
 - 15 classi per i personaggi: chierico, demondim, cortigiano, mercenario (guerriero), mago, menestrello, ninja, paladino, contadino, ranger, raver, ladro, saggio, samurai, e valchiria, che si possono scegliere o meno in base ai valori minimi delle caratteristiche. Demondims e raver provengono sempre dalle Cronache di Thomas Covenant l'Incredulo, anche se strettamente parlando non dovrebbero essere delle classi.
Le classi disponibili nel gioco e i loro requisiti minimi e principali.
 
 - Un castello interamente esplorabile di 841 quadretti, con vari tipi di negozi, taverne, ostelli, e templi.
Il castello, che io (per qualche misteriosa ragione) ho speso del tempo a mappare.
 
 - La possibilità di recuperare e resuscitare i personaggi morti.
 - Forse i primi mini-giochi di scommesse in un GDR per computer, che includono il blackjack, il gioco di dadi Craps, e una “gara di rospi”.
 
Benvenuto alla GARA DEI ROSPI
Hai 55 monete d’oro
 
Scegli un ROSPO
1 Angborn
 
 - Una vasta selezione di equipaggiamento, con la possibilità di indossare contemporamente: armi, armature, scudi, elmi, guanti, stivali, mantelli, anelli, e altri oggetti ancora, sia magici che non.
 - Un sistema di incantesimi estremamente dettagliato. Ogni incantesimo ha un nome arcano composto da sillabe create in modo coerente fra loro. Ci sono sette livelli di incantesimi e gli incantatori ottengono slot aggiuntivi mano a mano che guadagnano esperienza. Se vi suona molto simile a Wizardry, non smettete di leggere.
La lista degli incantesimi, presa dalla documentazione in-game.
 
 - Dozzine di mostri, molti presi senza tante scuse dalla lista del D&D, a cui il gioco vi rimanda per domande sui mostri stessi e sull’equipaggiamento.
 - La possibilità di portare dei “seguaci” nel dungeon insieme a te, acquistabili per cifre diverse scegliendoli dalle varie classi di mostri del gioco.
Qui sto comprando un ladro come seguace.
 
Hai con te 333 monete d’oro
 
I Seguaci di Seconda Mano di Henry e Kip
 
“Non c’è niente di meglio che usare un Orco come puntaspilli”
 
Premi una lettera
 
a. Compra Compagno
 
b. Vendi Compagno
 
[“Bosum Buddies” potrebbe essere un riferimento ironico alla sitcom “Bosom Buddies” trasmessa in America a partire dal 27 Novembre 1980. Se così fosse, l’introduzione di questo negozio (e magari della possibilità di arruolare dei gregari), sarebbe avvenuta in una versione successiva del gioco; ndAncient]
 
Aggiungete questi elementi al multiplayer cooperativo del gioco e alla sua chat interna, e otterrete un gioco incredibilmente avanti per i suoi tempi.
 
La creazione del personaggio è un processo relativamente semplice, che consiste nel selezionare una razza, nel tirare la classica lista delle caratteristiche del D&D, e nello scegliere una classe basata su tali tiri.
Qui sto tirando un nuovo personaggio.
 
Dopo la creazione del personaggio, vi ritrovate sul livello del castello, che è completamente sicuro, dove possiamo spendere le nostre poche monete d’oro iniziali per dell’equipaggiamento (armi, armatura, torce), possiamo scommettere per averne di più, o scegliere di visitare una taverna per unirci ad un altro gruppo. Dopodiché ci si dirige ai dungeon, verso i suoi incontri casuali con nemici e tesori. Il movimento avviene con i tasti WASD e la maggior parte degli altri tasti ha una funziona specifica, che varia anche fra maiuscola e minuscola, come (E)quipaggiamento e (A)ccendere torcia.
 
Sopravvivere a una spedizione nel dungeon vi permette di spendere l’oro accumulato nel negozio di magia per acquistare un equipaggiamento più avanzato, pozioni, cure, e seguaci, ma alcune di queste cose possono essere estremamente costose. È anche possibile unirsi a una gilda pertinente con la nostra classe di personaggio, il che è oltretutto necessario per poter salire di livello.
All'inizio gli avventurieri partono con 50-100 monete d'oro. Ci vorrà un bel po' prima che possa comprare una qualunque cosa in questo negozio, ma mi piace l'idea che il denaro conservi il suo valore nel corso del gioco.
 
Il Negozio di Pozioni di Brand: Droghe per Tutta la Famiglia!
 
Pozione di forza
Pozione di Invisibilità
Pozione di Velocità
Pozione di Cura
Pergamena Vuota
Fiaschetta di Gas Velenoso
Pergamena di Localizzazione
Pergamena di Charme Persone
Pergamena di Charme Mostri
Pergamena di Sonno
Pozione di Morte
 
Se il tuo personaggio muore, può essere recuperato, riportato in città e resuscitato da un altro avventuriero (oppure scaricato all’obitorio), oppure potete cancellarlo e ripartire da capo.
Ho travato questi due sfortunati un paio di passi dopo l’ingresso, ma non avevo i soldi per resuscitarli.
 
Avventurieri incontrati:
+ Odin
+ Kansas
 
Il gioco sostanzialmente presuppone che vi avventuriate in gruppo. Certo qualche combattimento si può vincere anche come eroe solitario, ma è piuttosto difficile. Quando si entra in combattimento ci viene presentata una schermata con l’elenco dei nostri nemici. Quando è il nostro turno, la scritta “Options” inizia a lampeggiare e abbiamo qualche secondo per combattere, parare, lanciare un incantesimo, nasconderci, scappare, usare un oggetto, o usare un’abilità speciale (come quella di seduzione del cortigiano, lo charme del bardo e la dissoluzione del chierico). Quando i nemici sono stati sconfitti, si dividono esperienza e tesori.
Qui sto combattendo una banda di ladri.
 
Ti restano 5 punti ferita.
Sei 1°
 
Sei stato sorpreso da 6 briganti
 
Ogni gruppo ha un “leader” che ne controlla i movimenti complessivi: gli altri membri del gruppo sostanzialmente possono solo aspettare i combattimenti e premere i tasti del combattimento. È per questo che andare in gruppo mi sembra un po’ noioso, ma ciò non toglie che resta impressionante per l’epoca in cui è stato creato. Poiché ogni volta che sono entrato su Cyber1 c’erano solo una manciata di avventurieri, non sono riuscito a trovarne nessuno attivo con il quale unirmi in gruppo. Per questo mi sono concentrato sul potenziare il mio personaggio, usando seguaci, ma non sono comunque riuscito ad andare troppo avanti nel dungeon.
 
Per quanto ne so, non c’è modo di “finire” Oubliette, anche se alcuni indizi sembrano indicare una complessità di gameplay che non ho potuto sperimentare in prima persona. Per esempio c’è una cella dove possiamo trovare altri giocatori, anche se non so cosa si deve fare per finirci. C’è un tempio dove si possono donare un sacco di soldi per ottenere un’udienza con l’alto sacerdote. C’è un edificio chiamato "Ghenghis Army Recruiters" [“Reclutamento per l’Esercito del Gengis”] dove ottengo solo un messaggio che ne notifica la chiusura per mancanza di fondi federali (che questo messaggio appaia solo questa settimana?) [il post che state leggendo è infatti stato pubblicato il 07 Ottobre 2013, proprio nel bel mezzo di un lungo blocco delle attività amministrative negli Stati Uniti d'America; nd Ancient].
 
Il creatore principale di Oubliette è Jim Schwaiger, apparentemente ispirato da un gioco precedente chiamato Moria o Mines of Moria (che però non ha nulla a che fare con l’omonimo roguelike), che ancora non sono riuscito a giocare [il CRPG Addict ha poi appurato che il titolo esatto è Moria e se ne è anche occupato direttamente nell'articolo che noi abbiamo già tradotto al seguente link; ndAncient]. Nel 1983 tuttavia, attraverso una società chiamata Bear Systems, Schwaiger e il programmatore Victor Helsing tentarono di distribuire una versione commerciale del gioco per DOS e per Commodore 64.
 
Io opto per il “rito di passaggio”.
 
OUBLIETTE
           Un’avventura fantasy
 
"Per molti, un rito di passaggio -
        per altri, la quest di una vita"
 
Senza la potenza del mainframe PLATO, la versione del 1983 si priva di alcune funzioni. Ligne Castle diventa così un menù invece che un ambiente completamente esplorabile, e altre location (come quella delle scommesse) spariscono del tutto. Vengono rimosse le razze e le classi specifiche di Tolkien e di Thomas Covenant. I personaggi si uniscono alle gilde immediatamente all’atto della loro creazione, e avanzano di grado al migliorare delle abilità (e avanzando di età) o muoiono.
 
Ma, cosa più importante di tutte, il gioco non è più multiplayer. È infatti un singolo giocatore a controllare fino a sei membri del gruppo contemporaneamente. L’esplorazione del dungeon ha sia una visuale dall’alto che una in prima persona.
Qui sto esplorando il dungeon con l’interfaccia rivista e un gruppo di 4 personaggi.
 
A parte questo il gameplay di base è lo stesso: scendere nel dungeon, sopravvivere il più a lungo possibile, sostituire i membri del gruppo morti con altri nuovi. Manca ancora una quest principale o un fine complessivo da perseguire.
 
Occupiamoci adesso della misura in cui Oubliette ha influenzato Wizardry. In un racconto della storia dei giochi per PLATO (in particolare di dnd) che si può leggere su Cyber1, Dirk Pellet (una delle persone che contribuì a dnd) ci dice quanto segue:
 
A un certo punto nel 1977, Robert J. Woodhead (noto su PLATO in modo tutt’altro che affettuoso come "Balsabrain" [cioè “Cervello di Balsa”, che è un legno particolarmente leggero e che richiama quindi anche il cognome di Robert, letteralmente, “testa di legno”; ndAncient]), con mezzi ignoti agli autori di dnd, ottenne una copia del codice sorgente della versione di allora di dnd (probabilmente la 6.0 o la 7.0). Partendo da esso, egli “creò” la “sua” versione del gioco, in un file chiamato "sorcery". Sostanzialmente essa aveva tutte le stesse caratteristiche di dnd ad eccezione dei messaggi, dei mostri e degli oggetti magici, che avevano nomi e immagini diverse (seppure stesse funzioni). La copia illecita inoltre evidentemente non includeva il charset. Fra le varie alterazioni c’erano gli stivali elfici che diventavano calzini.
 
Quando gli autori di dnd furono informati dell’esistenza della copia di Woodhead e la esaminarono in dettaglio (guardando anche il codice sorgente tramite una modalità di controllo a cui ebbero accesso grazie a un operatore di sistema preoccupato dalla faccenda), la copia fu prontamente cancellata, e Balsabrain capì che, se voleva plagiare un gioco per PLATO, doveva farlo FUORI da PLATO. E mise rapidamente a frutto questa lezione quando plagiò Oubliette “creando” il “suo” gioco chiamato Wizardry e iniziando a commercializzarlo.
 
Ho già fatto riferimento a queste affermazioni in alcuni post passati; in quell’occasione mi sono rifiutato di offrire una mia seria opinione al riguardo, ma proverò a farlo ora. Innanzitutto è evidente che Oubliette ha influenzato in modo significativo Wizardry. I punti di similitudine (escludendo quelli che sono palesemente adattati dal D&D cartaceo) includono:
 
 - La struttura complessiva del gioco, con un castello e dei negozi in cima, e in basso un dungeon in wireframe in prima persona
 - I tipi specifici di negozio e le location visitabili del castello
 - Il sistema per cui le caratteristiche vengono tirate prima, determinando così la classe del personaggio
 - Le basi del sistema di combattimento
 - Alcuni nomi degli incantesimi identici e alcune sillabe di base identiche, identici effetti degli incantesimi, e tutto il sistema di base degli “slot” degli incantesimi
 - Le trappole associate agli scrigni trovati nel dungeon, che sono praticamente le stesse in entrambi i giochi
 - Alcune della classi dei personaggi (non credo proprio che i samurai e i ninja fossero delle classi diffuse ai tempi)
 - La morte permanente e la possibilità di resuscitare i personaggi morti nel dungeon
 - Le resurrezioni nei templi che hanno una probabilità di fallire, in base alla costituzione del personaggio
 - La possibilità di riposare in una taverna per recuperare lentamente i punti ferita
 - Le porte segrete che vengono scoperte semplicemente camminando attraverso la parete come se fossero delle porte normali
 
Al tempo stesso Woodhead e Andrew Greenberg (che a sua volta, secondo numerose fonti, era attivo su PLATO) introdussero tonnellate di materiale che non troviamo in Oubliette, fra cui vanno citati una vera e propria trama con una quest associata, oltre alle relative opzioni di dialogo, gli incontri speciali, e i PNG nei dungeon. Oubliette ha solo incontri casuali nei suoi livelli del dungeon; Wizardry invece ha numerosi incontri fissi. Wizardry presenta anche alcuni incantesimi diversi e delle opzioni di combattimento leggermente variate, un sistema per l’identificazione degli oggetti, e nemici diversi con tanto di attacchi speciali. Ma forse la cosa più importante è che in Wizardry un singolo giocatore controlla più membri del gruppo, caratteristica che sembrerebbe apparire per la prima volta in un GDR per computer, a meno che la versione del 1983 di Oubliette non fosse basata su una precedente versione per PLATO del gioco andata perduta.
 
Nonostante questo, mi pare evidente che gli sviluppatori di Wizardry iniziarono con il paradigma di  Oubliette, costruendo su quelle basi, e certi aspetti (come i nomi degli incantesimi e il sistema delle trappole) possono legittimamente essere visti come “plagi”. Quello che è più antipatico è che Wizardry non dà nessun credito a Schwaiger o a Oubliette – nessun riconoscimento ufficiale, nessuna menzione nel manuale, nemmeno il più piccolo degli “ammiccamenti” tramite il nome di un mostro o di un PNG. Questo è ciò che probabilmente ha più infastidito Pellet. In un’era dove gli autori di Questron decisero di prendere da Richard Garriott una licenza d’uso per usare il “look and feel” di Ultima, il fatto che Woodhead e Greenberg si siano rifiutati persino di fare un piccolo inchino al gioco per PLATO che li ha ispirati è praticamente imperdonabile (ovviamente, non possiamo scartare la possibilità che un tale riconoscimento lo avessero fatto, ma su qualche fonte ormai dispersa). Gira una citazione, proveniente da fonte vaga, che riferisce che Robert Woodhead nel 2001 avesse scritto un post su Slashdot affermando che: “Wizardry da molti punti di vista era il nostro tentativo di capire se avremmo potuto scrivere un gioco in single player che fosse stato cool come i giochi di esplorazione di dungeon che c’erano su PLATO, stipandolo al contempo su una macchina minuscola come l’Apple II.” Se questa citazione fosse vera, il non aver menzionato Oubliette nemmeno in questa circostanza, ci appare come il prosieguo della mancanza originale di Woodhead.
 
La schermata di benvenuto della versione per iPhone di Oubliette.
 
Oubliette vive ancora. Schwaiger (che ora è un radiologo) e l’altro autore John Gaby (Doctor of Philosophy/sviluppatore di software) hanno creato le versioni per iPhone e Android attraverso la società di Gaby, GabySoft, nel 2010. Ne ho scaricato la versione gratuita l’altro giorno e fin qui mi ci sono divertito moltissimo, trovando i controlli molto più intuitivi della versione per iPhone di NetHack (più in generale le dimensioni dello schermo dell’iPhone supportano molto meglio l’esplorazione in prima persona di quella con visuale dall’alto). Sembra basarsi sulla versione del 1983 del gioco e da tutti i punti di vista che sono riuscito a scoprire fin qui, ne implementa le stesse regole, solo con una grafica infinitamente più carina.
 
Qui ho trovato dei ragni nel dungeon.
 
Ai fini del GIMLET le versioni per PLATO, DOS, e iPhone di Oubliette dovrebbero probabilmente essere considerate dei giochi diversi, ma cercherò di dar loro comunque un voto complessivo, segnalando però qualche differenza:
 
 - 1 punto per il mondo di gioco della versione PLATO, che ci dà solo il nome del mondo e del suo castello. La versione DOS prenderebbe un 2, con una storia un po’ più consistente, definendo Tokal un posto brutale e crudele e introducendo il grande stregone Ligne come il fondatore dell’unico avamposto civilizzato.  
 - 5 punti per la creazione del personaggio e per il suo sviluppo. L’esperienza e il passaggio di livello è la solita roba derivata dal D&D, ma la grande selezione di classi e razze e l’abilità di unirsi a una gilda lo pongono ben al di sopra della concorrenza dell’epoca.
 - Non so bene che voto dare all’interazione con i PNG in un MUD. Tecnicamente questi personaggi sono PG, anche se in un certo senso ogni PG è un PNG per l’altro. Poiché parlare con loro non fa avanzare “la storia”, diamogli un 3, che in parte riflette anche la possibilità di portarsi dietro dei seguaci. Nelle versioni diverse da quella PLATO non ci sono PNG o seguaci, quindi in quel caso sarebbe uno 0.
Ad un certo punto ho trovato due personaggi in una taverna, ma entrambi i loro utenti erano offline.
 
 
 - 3 punti per gli incontri e per i nemici. Non ci sono incontri di gioco di ruolo, ma i nemici sono variegati e hanno attacchi e difese speciali, che però non sono riuscito a studiare a fondo.
Una tabella riassuntiva dei mostri del gioco. Tutto in questo gioco è ben documentato.
 
Servitore Invisibile
Anhkheg
Formica Gigante
Becco d’Ascia
Basilisco
Coleottero Bombardiere
Coleottero Perforatore
Cimice del Fuoco
Beholder
Blink Dog
Brownie
Bugbear
Verme Iena
Catoblepa
Millepiedi Gigante
Chimera
Coccatrice
Bestia Distorcente
Drago Nero
Drago d’Ottone
 
 - 4 punti per la magia e il combattimento, forse 6 per la versione DOS dove si controllano sei personaggi e si possono esplorare tutte le opzioni. La natura del combattimento varia considerevolmente in base al fatto che si sia un mago o un guerriero. Se sei un mago, la selezione degli incantesimi da mago è sufficientemente eclettica e potente.
 - 5 punti per l'equipaggiamento. Ci sono armi, elmi, mantelli, stivali, armature, torce, pozioni, e altri oggetti da comprare e trovare. Molto sofisticato per uno dei primi GDR. Il gioco non dà informazioni su questi oggetti, rimandando semplicemente il giocatore ai manuali del D&D.
Qui sto acquistando degli oggetti al negozio generico.
 
Emporio di Corwin: La miglior qualità & i prezzi più bassi!
 
Pugnale
Bastone appuntito
Mazza
Spada Corta
Scudo
Elmo
Armatura di Pelle
Armatura di Maglia
Armatura di Piastre
Clava
Ascia
Martello
Ampolla di Terracotta
Anello Normale
Sfera di Vetro
Bastone
Bastone da Passeggio
Verga di Legno
Sacca di Pelle
Mantello Normale
Libro Lacerato
Stivali di Pelle
Collana di Pietra
Pietra Brillante
Bracciali di Rame
Pergamena Vuota
Acqua Santa (fiala)
Acqua Santa (ampolla)
Acqua Santa (caraffa)
Guanti di Pelle
Antidoto
Nuovo Vestito Elegante
Pannolino Dorato +3
Accetta
Mantello
 
 - 4 punti per l’economia. L’oro ha molto valore, ma l’economia non è bilanciata molto bene. C’è un divario enorme fra il costo dell’equipaggiamento di base e quello dell’equipaggiamento magico o dei buoni seguaci.
 - 0 punti per le quest. La mancanza di una quest principale è il maggior punto debole di questo gioco e il motivo principale per cui non ho giocato per più di un paio di livelli. Senza dubbio ci sono dei giocatori che apprezzano la mancanza di uno scopo ultimo di giochi come questo e come Telengard, ma il “giocare per il piacere di giocare” non è interessante per me. Io voglio una missione e un finale preciso [Modifica successiva: basandomi sul resoconto di un commentatore di questo post, sembrerebbe che la versione iOS potrebbe avere una quest principale e numerose sotto-quest legate ai “boss” di ogni livello. Qui sto valutando principalmente la versione del 1977, quindi questo non cambia il GIMLET complessivo, ma resta comunque un’informazione interessante].
 - 2 punti per la grafica, il sonoro, e l’interfaccia. La grafica è un primitivo wireframe e non c’è sonoro se non nella versione per iPhone, dove il gioco prende due punti in più. I controlli di tutte le versioni non è che mi piacciano poi così tanto.
 - 4 punti per il gameplay. Anche se è molto difficile, il gioco trae beneficio dalla non linearità, dalla rigiocabilità, e dai diversi tipi di esperienza che offre a personaggi diversi o a combinazioni di personaggi.
 
Questo ci dà un risultato finale di 31 per le versioni PLATO e DOS (anche se le due versioni hanno combinazioni diverse di voti) e di 33 per la versione iPhone [Modifica successiva: la versione iOS potrebbe arrivare a 36 se effettivamente presenta delle quest]. Questo è il punteggio più alto raggiunto fin qui da un gioco PLATO e il più alto di tutti i giochi usciti prima del 1981, quando il suo figlioccio Wizardry lo surclasserà con una qualità leggermente migliore di incontri, PNG, combattimento e - ovviamente - con la presenza di una quest principale.
 
Sei stato ucciso
Puoi attendere che qualcuno 
ti riporti in vita
OPPURE PREMI
HELP1 per cancellare il tuo 
personaggio e ricominciare da capo
OPPURE
STOP1 per lasciare il gioco
DATA1 per le informazioni sul personaggio
 
Il voto sarebbe potuto essere più alto o più basso se avessi provato più a fondo il gioco. Fra le altre cose, ho toccato a mala pena gli incantesimi. Ma, senza una quest principale e con una tale curva di apprendimento, non ho semplicemente altro tempo da dedicargli. Mi basta aver visto gli elementi che hanno ispirato Wizardry e sono lieto di essere stato di persona davanti ad un terminale del PLATO. Adesso è ora di tornare nel Massachusetts e di passare a Wizardry VI.
 
*****
 
Nota: Perché “Gioco 12” invece di “Gioco 120”? [Nella presente nota l'autore si riferisce al titolo originale del post; NdR] Che il vostro CRPG Addict si sia dimenticato uno 0? No. Durante il mio primo giro per qualche ragione ho contato male e sono passato direttamente dal Gioco 11 al Gioco 13. Piuttosto che indicare il Gioco 12 come “la Quest per risolvere il problema di Chester con i numeri”, riservo quello spazio a Oubliette, che avevo inizialmente giocato nella sua versione DOS più o meno in quel periodo, e a cui (se ci avessi pensato) avrei assegnato un numero e un GIMLET.

The CRPG Addict è un blog, scritto da Chester Bolingbroke, che racconta il viaggio dell’autore (in ordine grossomodo cronologico) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.
OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore! Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.

Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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OB 4x06 - MMORPG

Titolo:
MMORPG
Serie:
L'Occhio del Beholder
Durata:
2h
Pubblicato il:
10 aprile 2017
Download: OB 4x06

Puntata dedicata all’argomento dei Massively multiplayer online role-playing games (MMORPG in breve). Giuseppe “Dungeon Master” Saso ai microfoni insieme al grande ritorno di Mosè Viero (direttamente dal suo sito La Maschera Riposta) analizzano e discutono sulla storia e le componenti ludico-sociali di suddetta tipologia di giochi di ruolo. Segue Tiro Salvezza con l’usuale carrellata di titoli giocati in quest’ultimo mese. Buon ascolto!

Intermezzi musicali: Main Theme (direttamente da Torment: Tides of Numenera)

Tiro Salvezza:

  • Dragon Quest VII: Frammenti di un mondo dimenticato
  • Torment: Tides of Numenera
  • Mass Effect: Andromeda

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Midian Design - Avventure Grafiche Made in Italy

La Midian Design è una realtà decisamente promettente nel panorama delle avventure grafiche indipendenti Made in Italy. Indietro Tutta ha deciso di intervistare Danilo Cagliari, l'anima della Midian Design, per conoscere un po' meglio i giochi da lui sviluppati, per capire come lavora e per sapere cosa ha in serbo per il futuro.

Ciao Danilo e grazie per questa intervista; per cominciare, potresti presentare ai nostri lettori la Midian Design e parlarci un po' di te?

La Midian Design nasce ufficialmente nel 2009 con la creazione di Quantumnauts, un prodotto che permise al sottoscritto più che altro di apprendere le dinamiche della piattaforma di sviluppo, permettendomi di realizzare un sogno che durava da una vita, ovvero creare avventure grafiche. Ho 39 anni, e come ogni quattordicenne nerd dell'epoca giocavo ed ammiravo le perle della Lucas e della Sierra. Qualche anno dopo, con alcuni amici decidemmo di sviluppare giochi a livello professionale sull'Amiga, ma il tempo passava, e le persone competenti con cui lavorare scarseggiavano, così tutto naufragò dopo diversi tentativi e molti insuccessi. 20 anni dopo invece, ho capito che era possibile unire le mie passioni, quali Sci-fi, horror, videogames, musica... E creare giochi "vintage".

Parlaci del tuo passato di videogiocatore e di come e quando hai deciso di intraprendere la carriera di "creatore di videogiochi".  Come mai hai scelto le avventure grafiche? Sei un appassionato oppure pensi che sia il genere più adatto per raccontare le storie che scrivi? Oppure hai scelto questo genere per altri motivi?

Come dicevo, la passione nasce grazie ad opere d'arte come Indiana Jones, Monkey Island, Space Quest, King Quest, Larry, ecc. Se avessi la possibilità, amerei lavorare su un'altra mia grande passione videoludica, i mmorpg. Gioco da sempre a questa tipologia di videogames, dai tempi di Ultima Online (ho gestito anche qualche shard non ufficiale), passando per Star Wars, Rift, Warhammer, Conan, Guild Wars ed in questi giorni Elder Scrolls. Proprio riguardo ad Elder Scrolls, apprezzo tutto ciò che ha prodotto la Bethesda, Fallout 3 in primis, ed amo quindi anche giochi single player come la serie di Bioshock, Dishonored, GTA ecc.

Ci sono giochi che richiedono centinaia di persone ed investimenti vertiginosi per vedere la luce (e spesso in modo claudicante, richiedendo immense patch) ed altri, guardando nel panorama indie, che riescono a ritagliarsi uno spazio considerevole, a raccontare una storia, ad intrattenere. Ecco quindi la mia decisione del creare videogiochi: passione e mezzi per farlo.  Viste le precedenti, fallimentari esperienze, decisi di fare tutto da solo, dalla storia alla grafica, sino alla musica. Ho da più di vent'anni la passione per la musica, suono e compongo praticamente da sempre ed ho anche la fortuna di aver visto diversi miei lavori prodotti da piccole case indie, quando ancora aveva senso navigare nel panorama musicale, esistevano le fanzines cartacee e le persone ti chiedevano la cassetta od il CD, facendo crescere un meraviglioso underground. Ma poi i tempi sono cambiati, mp3, sharing, youtube, emule, "tutto subito ed in fretta" e... Cambiamo discorso, o rischiamo di addentrarci in qualcosa di eccessivamente noioso, prolisso e retorico.

Per lo sviluppo dei tuoi giochi utilizzi Adventure Game Studio (AGS), una delle engine più conosciute. Parlaci un po' di questo motore e di come ti trovi nell'utilizzarlo.

AGS è uno strumento potente e versatile, ottimo per la creazione di avventure grafiche con uno sforzo minimo. E' pensato per gli amanti della pixel art, quindi non permette di raggiungere risoluzioni superiori al 1024x768, e questo è il mio unico rammarico. Amerei vedere i miei giochi in un formato attuale, per intenderci, senza le bande nere ai lati dello schermo onde evitare lo stretch delle immagini. Ma tolto questo particolare, non c'è nulla per cui lamentarsi, facile nell'utilizzo, ampiamente customizzabile, ed ottimo supporto grazie ad un forum ricco di sviluppatori ed appassionati.

Ci sembra di aver capito che la Midian Design si regge quasi esclusivamente su di te, poiché ti occupi sia di scrittura che di grafica e programmazione. Ti va di raccontarci un po' come lavori? Scrivi prima la storia e poi realizzi la grafica, oppure i due processi procedono di pari passo? Che metodi usi per organizzare e portare avanti il lavoro? La programmazione avviene alla fine del lavoro creativo (scrittura e grafica) o di pari passo? Ti avvali di collaboratori?

In primis serve l'idea, di cosa si vuol parlare, dove la narrazione porterà il giocatore. Creo storie presentate in un certo modo, iniziando in maniera canonica, ma vengono man mano stravolte, portando l'utente a finali inaspettati. Una volta che nella mia mente hanno preso forma "inizio", "corpo" (giusto una bozza), e "fine"... Preparo i personaggi e qualche schermata per capire "che aria si respira". Quindi, dopo l'idea, arriva il momento della soluzione "vintage", carta & penna. Stendo tutto ciò che mi passa per la testa, opzioni plausibili, ipotesi, e tengo solo ciò che funziona. Capita spesso però che l'idea migliore arrivi mentre si sta lavorando, e quindi il prodotto finito, non è mai uguale a quello pre-esistente su carta. Infatti la programmazione comincia quando una decina di quadri "che possono funzionare", mi permettono di vedere il prodotto finito. E' importante per me capire che aria si respira e come potrà essere assimilato dal giocatore. Quindi, avendo il 70% della storia, le varie interfacce funzionanti, il personaggio che interagisce con i vari oggetti sullo schermo, la creazione prosegue: porto avanti ogni aspetto contemporaneamente, faccio combaciare le vecchie e le nuove idee, smusso gli angoli ed arrivo al finale. Purtroppo non riesco a dedicare il tempo che vorrei ad ogni singola schermata e spesso devo scendere a patti con me stesso (questo discorso più che altro era valido per i primi 4 lavori), ma la storia, la parte più importante in un gioco (o libro, o film) mi soddisfa sempre al 100% (o non vedrebbe la luce).

Ad oggi il numero dei giochi sviluppati da Midian Design è abbastanza importante, si contano almeno cinque titoli prodotti ed almeno due in produzione. Qual è stato il primo gioco sviluppato sotto il marchio Midian Design? Ti va raccontarci com'è stata questa prima esperienza?

Come dicevo tutto è partito con Quantumnauts. Sono un appassionato di temi "scomodi", di controcultura, di teorie non condivise e purtroppo ad oggi, conosciute da tutti ma con modalità assolutamente sbagliate, grazie ed a causa di programmi televisivi e personaggi che hanno mangiato la foglia e hanno fatto diventare il "mistero" un business. Quindi, quando anni fa volevo parlare di antichi astronauti, cospirazioni, teorie "pericolose" come quelle di Sitchin, Malanga, Tesla e personaggi "scomodi" comodi Ighina... Lo facevo in tempi non sospetti. Avevo veramente voglia di far pensare l'utenza, di far riflettere su tematiche profonde, sulla creazione dell'umanità, sui governi, sulla ciclicità degli eventi e la capacità degli uomini di dimenticare, di non imparare (o non volerlo fare)... Ma rischio per la seconda volta di diventare prolisso e retorico (o ancor peggio noioso e sibillino) e quindi torniamo ai miei giochi. Nel 2009 avevo immaginato le prime tre storie, ovvero Quantumnauts, Odissea e Doc Apocalypse. Ci sono voluti più di due anni per completarli, ma non ero soddisfatto. Infatti, nonostante le storie mi convincessero, l'interfaccia utente era scomoda e criticata. Così con Oz Orwell and the Crawling Chaos perfezionai l'interazione, che è rimasta immutata sino ad oggi.

Come anticipato, la Midian design ha all'attivo cinque avventure grafiche: "Quantumnauts", "Odissea - An Almost True Story", "Doc Apocalypse", "Oz Orwell and the Crawling Chaos" e "Quantumnauts 2". Qual è la tua preferita e quella che ti convince meno? Quale delle cinque reputi che sia stata la tua "chiave di volta" e perché?

Odissea aveva enormi potenzialità che non sono state espresse a causa di un periodo piuttosto burrascoso nella mia vita privata, ed un'interfaccia utente davvero penalizzante (col senno di poi). Doc Apocalypse invece mi ha dato molte soddisfazioni nonostante l'interfaccia ancora troppo old school. E' stato un gioco molto apprezzato dall'utenza e quello con la maggior visibilità, grazie a recensioni e pubblicità su varie riviste, come X-Times (che tratta di ufologia). Sono però particolarmente legato ad Oz Orwell ed alla coppia Aaron e Penelope (The Apotheosis Project), funzionano particolarmente bene, e la loro personalità è particolarmente indicata per questa tipologia di intrattenimento.

Bob Marshall di Quantumnauts, ha anche lui un carattere divertente e che ha fatto presa su chi l'ha conosciuto, e mi ha divertito poter cantare due canzoni per lui... Infatti le canzoni presenti nel primo episodio ed il secondo, le ho composte, suonate e registrare nel tempo record di 8 ore. Non discuto sul risultato finale, perchè si sa, de gustibus... Ma mi ha divertito farlo. Invece nella sigla di Doc Apocalypse ed in quella di The Apotheosis Project, è la mia dolce metà a prestare la voce (che aveva cantato anche nei dischi prodotti in passato).

Hai avuto modo di confrontarti con i giocatori o con la critica? Se sì, quali sono stati i feedback che hai ricevuto e cosa ne pensi?

Ho avuto buone recensioni soprattutto da Doc Apocalypse in poi, ma i giocatori sono senza dubbio le persone che hanno espresso il maggior entusiasmo e, visto che non è difficile contattarmi, avendo la mail privata sul sito della Midian Design, mi hanno scritto manifestando il loro apprezzamento. In molti avevano sottolineato quanto poco facile potesse essere giocare ai primi giochi a causa dell'interfaccia ma quanto godibili fossero le storie, e così anche grazie ai loro consigli sono arrivato alla versione semplificata dell'interfaccia di Oz Orwell, Quantumnauts2, TAP ed Oz 2.

Parlaci dei tuoi progetti in fase di sviluppo, "The Apotheosis Project" (che sarà pubblicato a brevissimo) e "Oz Orwell and the Exorcist".

E' davvero difficile parlare di queste due avventure, perché ogni minimo spoiler potrebbe "ammazzare" il fattore sorpresa. TAP è stato spesso paragonato a Fringe (e non nascondo di adorare le avventure di Walter Bishop), ma la trama prenderà altre vie, perché rimango fedele al discorso della ciclicità degli eventi di cui parlavo prima, e che può esser compreso solo giocando tutte le avventura della Midian Design. E' interessante l'utilizzo dei due personaggi, ma sviluppato non in modo canonico, come ci si aspetta da un'avventura con più di un protagonista. Infatti la presenza di Aaron e Penelope è funzionale alla narrazione, avranno compiti specifici ma nulla a che vedere ad esempio, con Day of the tentacle, per intenderci.

Il nuovo Oz Orwell riprende le avventure del "millantatore" del paranormale, ma questa volta, le cose si faranno più "serie". Ripeto, non voglio spoilerare nulla, ma quanto vissuto nel primo episodio a Villa Angst, verrà rivisto e corretto, e le paure di Oz torneranno a tormentarlo (la famosa ciclicità degli eventi). Inoltre per la prima volta nei miei giochi, il protagonista e gli npc, saranno renderizzati seguendo l'illuminazione della stanza. Questo richiede molto lavoro in più, diverse versioni di Oz, ma come si può vedere dal primo video rilasciato, la soluzione funziona.

Di recente Midian Design ha stretto un accordo con la Screen7 (publisher di "The Cat Lady" e "The Samaritan Paradox"), per la pubblicazione dei propri giochi. Ci sembra un'ottima opportunità, cosa ne pensi? Ti va di parlarci di questa collaborazione e di com'è nata?

E' nata grazie ad un'amicizia in comune durante l'Adventure X (organizzata dal proprietario di Screen7). Arjon, che mi aiuta col beta testing dei giochi ci ha messo in contatto e la collaborazione è nata immediatamente, senza tutti i problemi che ho purtroppo riscontrato con realtà americane che si erano proposte per la distribuzione capillare dei miei prodotti, ma che in 2 anni non ha portato a nulla. Mark della Screen7 è stato disponibile, competente e ha dimostrato da subito di poter fare la differenza. Gli attori a sua disposizione sono fantastici ed il lavoro che stanno facendo è davvero professionale, di altissima qualità.

Oltre alla pubblicazione, Screen7 fornirà il supporto per la realizzazione del doppiaggio dei giochi già realizzati (come "Doc Apocalypse") e dei giochi in sviluppo (come "The Apotheosis Project"). Visti gli ottimi risultati ottenuti con il voice acting di "The Cat Lady" c'è da aspettarsi un bel lavoro. Puoi darci qualche dettaglio o qualche anticipazione su questo aspetto?

Non sono un grande fan dei doppiaggi in italiano, purtroppo giochi AAA scadono nel ridicolo (non faccio nomi ma è facile capire di cosa parlo) a causa del doppiaggio grossolano, o di attori completamente privi di espressività. Ammetto che amo seguire le serie TV sottotitolate in italiano, vi invito a vedere Fringe, Haven, Misfits per capire di cosa parlo e di come un doppiaggio non consono snaturi la credibilità presente nella versione originale. Ho immensa stima invece per chi ha doppiato i Simpsons, i Griffin, American Dad... I migliori in Italia, senza ombra di dubbio. Ma ovviamente non posso aspirare a tanto... Quindi riesco ad immaginare i miei giochi doppiati unicamente in inglese (almeno per ora), e gli attori della Screen 7, mi ripeto, sono fenomenali. Mark si occupa di tutto, ma mi ha fatto vedere via dropbox come lavora. Ogni linea di testo viene recitata più volte e solo la soluzione più congeniale viene scelta per la versione finale: cosa chiedere di più?

Sia la collaborazione con Screen7, sia la possibilità di avere un doppiaggio in inglese vi proietta nel mercato internazionale. Immagino che la scrittura originale dei giochi sia effettuata in italiano; è così? Se sì, chi cura la localizzazione inglese dei vostri giochi?

Ovviamente scrivo i giochi in italiano, ma grazie ad un'altra figura fondamentale, la versione in inglese non ne risente minimamente nel risultato finale. Paolo Giaccone, ha tradotto molte avventure dall'italiano all'inglese in questi anni, è conosciuto e rispettato sul forum di AGS per i lavori sempre impeccabili. Anche lui mi è stato presentato da Arjon, si può affermare che la Midian Design esiste anche grazie a loro due. Devo far attenzione ai "modi di dire" in italiano, o tagliare qualche battuta o doppio senso che non funzionerebbe in inglese, ma in alcuni casi, Paolo, ha riadattato il senso della frase perché potesse funzionare.

Siamo curiosi di conoscere la vostra opinione sul futuro delle avventure grafiche. In molti dicono che siano morte da tempo, ma questo lo dicevano anche del rock! Cosa ne pensate?

Le avventure grafiche godono di ottima salute grazie alle realtà indipendenti. Dagli anni 90 non si è più in grado di inventare nulla. Tutto è già stato fatto e viviamo un periodo di stasi per la tv, per la musica, per i giochi (ed il "tutto e subito" a cui ci ha abituati internet, di cui parlavo prima, non aiuta di certo la creatività). Quindi, credo che abbiamo a disposizione tutto quello che "potrebbe" esserci, e da queste cose, dobbiamo scegliere. Se ad una persona piacciono le avventure, continuerà a cercare le avventure, nonostante le grandi aziende vogliano far credere che abbiamo bisogno dell'ultimo FPS e di comprare un pc nuovo per farlo girare. Siamo destinati a fare la fine di Atlantide? E' solo una coincidenza? Io non credo (cit.).

Un'ultima domanda: cosa ne pensate della scena indie, in particolare di quella italiana?

Penso che stiamo emergendo, mai come ora. Gli editor stanno dando voce a molte realtà, in tutto il mondo, perché non in Italia? Tristemente noti per le canzoni "solo" d'amore, per i cinepanettoni, per i governi che si autoeleggono... Cerchiamo di farci notare almeno per i videogiochi! Scherzi a parte, vi ringrazio per l'opportunità che mi avete concesso, e spero di risentirci per la pubblicazione di The Apotheosis Project prima, e di Oz Orwell 2 in seguito, a presto!

Volete fare qualche altra domanda a Danilo Cagliari e al suo staff oppure volete discutere del fenomeno Midian insieme a noi? venite a farlo sull'OGI forum.

 

Teniamolo d'Occhio: Paradise
Quando la fiction interattiva diventa un MMO: Paradise

Ho sempre amato le Matrioske. Vedere fin dove arrivava la miniaturizzazione di oggettino di legno dentro oggettino era per me più di un passatempo: un amore d'infanzia. Da bambino era sempre una delusione cocente arrivare all'ultimo pezzettino di legno e capire che non potevo andare oltre, se non richiudendo tutto e riniziando. Ho sempre sognato di avere una matrioska virtualmente finita, ma talmente grande, o talmente minuscola, da risultarmi infinita. Un po' come l'universo. 

Paradise è un esperimento ambizioso, folle, da parte di un ambizioso e folle sviluppatore "interattivo" , tale Devine Lu Linvega. Una di quelle idee che vengono solo a chi è davvero avanti. Per spiegarla in maniera comprensibile, voi dovete immaginare un'avventura testuale come Coloratura e fonderla con l'idea folle di creare un ambiente interattivo MMO. Cosa significa? Semplice, immaginate che in Coloratura, invece di poter interagire soltanto con i motori della nave in un certo punto della trama, poteste, chessò... creare un amplificatore che spara shuriken infuocati, diventare l'amplificatore e uccidere tutti a suon di bassi. Ecco, aggiungeteci che altre diecimila persone possono interagire allo stesso modo con l'ambiente attorno a voi. Questo è Paradise.

Il gioco si presenta con quattro comandi: Create, Become, Enter, Leave più alcuni aggiuntivi, come Look, Note e pochi altri, situazionali.
Con Create, create appunto ciò che volete (io ad esempio ho creato una "Galaxian Banana", il cui significato è un sofisticato sistema di metafore e similitudini meglio conosciuto come "prima cosa che mi è venuta in mente di scrivere") e questo sarà il vostro "Vessel", l'involucro tramite cui potrete inizialmente interagire con l'ambiente attorno a voi. Dopodiché userete Become per diventare il Vessel, e infine Entry, con cui potrete entrare negli oggetti attorno a voi, e quindi anche dentro gli oggetti da voi creati. Potrete anche cambiare Vessel, semplicemente digitando Become seguito dall'oggetto da voi creato.

Sarà quindi facile ritrovarsi in situazioni in cui sarete A Storm in a teacup, come recita lo slogan del gioco, per poi essere una Galaxian Banana in a unicorn. Fin qua, comunque, niente di esagerato: una fiction interattiva sandbox.
La vera peculiarità del gioco arriverà quando vi accorgerete che nella stanza - o oggetto, o cosa - dove eravate cinque secondi prima, tornandoci, troverete nuovi oggetti interagibili, o oggetti che al loro interno hanno improvvisamente altri oggetti, e magari all'interno di questi, altri oggetti ancora, in stile Matrioska. È come se improvvisamente potessi decidere io se far finire o meno la Matrioska, rimpicciolendo il tutto e continuando ad aprire pupazzi su pupazzi, fino alla grandezza di un Quasar.

Il mio tempo di gioco su Paradise è circa di venti ore: ho testato, ritestato e cercato anche il capello più invisibile. Il gioco è in BETA, ed è quindi altamente suscettibile a modifiche e correzioni. Ad esempio, per ora il gioco ha una struttura concentrica, per cui digitare continuamente Leave, a un certo punto vi farà tornare al posto da cui siete partiti. Tutto questo fra un mese potrebbe già essere diverso, in quanto i mondi di Paradise sono in continua espansione per via della sua natura MMO, ed è quindi possibile che continuando a fare Leave, a distanza di qualche giorno, vi farà ritrovare continuamente in posti diversi.

È proprio per la sua natura in via di sviluppo, per la dicitura BETA, e perché vogliamo tenerlo sott'occhio un altro po', che lo mettiamo sotto il Teniamolo d'Occhio, curiosissimi di vedere come evolverà la questione. Già è chiaro che senza controllo, Paradise rischia di diventare Hell on Earth, più che Paradise...

Aspettiamo gli sviluppi con ansia, mentre continuo a stappare Matrioske.

Aprite l'universo sull'Ogi Forum

Path of Exile

Un giorno, qualcuno, decise di fare una recensione di Path of Exile.

Invana fu la considerazione secondo cui non v'era bisogno di finire il gioco molteplici volte con molteplici personaggi per recensire accuratamente... costui s'imbarcò nell'impresa, deciso ed in salute.
Fu così che per sette lunghi giorni e sette lunghe notti, cliccò no stop su fiale, magie, skill, npc e mostri... all'alba dell'ottavo giorno, sentì la vita spirare da lui. Lo trovarono al quarantatreesimo giorno a terra in casa sua, in principio di decomposizione, con la mano che con oscuri meccanismi ancora cliccava nel tentativo di finire il gioco a nemesis con ogni personaggio...

Path of Exile è così. Sviluppato dai neozelandesi della Grinding Gear Games, PoE - così il suo abbreviativo - è un gioco che, al di là della sua componente MMO, può durare una vita e mezza anche nella maniera più asociale possibile, anche evitando ogni contatto con persone prive di una routine fatta di script e gestita da un server.

Non è molto difficile dire cosa è o non è Path of Exile. Per molti e molte di coloro che stanno leggendo questa recensione, fare un nome chiarirà - forse - quali tombe stiamo scoperchiando: Diablo 2. No, no, non fate così. Asciugate la lacrima e siate forti, su! Ora fate un bel respiro e ricordate, sentite gli odori, le sensazioni... ahhh... i giorni passati con l'emicrania, guardando build del barbaro su internet, prendendole e modificandole a vostro piacimento, le fatiche e lo sfinimento davanti l'Hero Maker, a tentare improbabili combinazioni di incantatrici guerriere... Alcuni potrebbero averci perso addirittura amicizie, nel tentativo di avere l'arma perfetta, completa di ogni gemma, o quell'armatura in grado di immergersi nel napalm liquido.

Bene, rispolverate (o semplicemente imbracciate, se siete così fortunati) lo spirito da quindicenne ossessionato, perché Path of Exile gioca sporco.

La visuale si può avvicinare o allontanare, per godersi i dettagli oppure guardare meglio un determinato punto sfruttando l'ottima grafica.

Innanzitutto, partiamo dalla base: questo Free to Play è il GIUSTO modo di fare free to play, ovvero senza vantaggi in-game. Più tardi ne parlerò, per ora occupiamoci di altro.

Il gameplay è asciutto, pulito e si basa sulla classica formula hack'n slash a cui viene unito un sistema di skill piuttosto action. La velocità d'azione dei personaggi, soprattutto in melee, fa sì che pur essendo il classico "premi bottone, usa skill" il tutto assuma una certa componente frenetica.

La frenesia si mostrerà soprattutto in situazioni al limite dell'assurdo: vi ritroverete ad esempio, a fuggire da una fanciulla mutata in una sirena spadaccina, terrore dell'isola, con le sue due spade, cercando il momento per usare un Leap Slam o piazzare una Fire Trap, sperando che la vostra bottiglietta di Quicksilver vi porti abbastanza lontano nel momento in cui lei deciderà di avvicinarsi per usare Cold Snap, o lanciare le sue frecce di ghiaccio. In quel momento, nel funesto caso in cui il naso vi pruderà e voi decidiate di saziare i vostri istinti carnali, il piccolo atomo di speranza di Wraeclast verrà sgretolato dal pugno di ghiaccio del boss sopracitato, nullificando i dieci minuti di dungeon fatti finora a suon di amputare tentacoli.

L'IA è cattiva, è brutta e vuole farvi male, tanto male. Nel momento in cui vi tranquillizzerete troppo, dietro l'angolo ci sarà il nuovo nemico che, invece di prendervi a spadate sulla vostra overpoweratissima armatura, vi esploderà in faccia togliendovi un quarto di vita e facendovi ricredere sull'efficienza dei kamikaze magici.
Non preoccupatevi troppo comunque, perché gli angoli sembrano distruggere le capacità combattive di molti avversari, e le scroll di teleport sono (forse a volte troppo) frequenti e potrete andare in città a ricolmare le bottigliette di vita e mana e tornare indietro, anche nel mezzo di una boss fight, rendendo il tutto forse decisamente troppo facile a difficoltà standard. Un'intelligenza artificiale leggermente più "inseguitrice" sarebbe gradita.

Mancano soltanto Legolas e Gimli che contano le uccisioni, praticamente. 

Se vorrete curarvi le ferite, in vostro soccorso arriveranno "Le Bottigliette", mitologico nome ed ingegnoso sistema, studiato in modo da cancellare la sgradita presenza dell'abuso di pozioni o sistemi di cooldown. Dal numero 1 al 5 sono associate queste "Flask", che deciderete voi come sistemare e che si caricheranno a mano a mano che ucciderete mostri. Ogni qualvolta vi verrà sete, potrete usare le fiale fino all'esaurimento delle sue cariche (una fiala media ha fino a sette o otto usi) e ricaricarle poi in città o tramite i mostri. Niente più tonnellate di oro spese in mana potion, o aumenti di vita... un acquisto pratico! Una volta soltanto!
Sembra quasi uno slogan. CON 99 EURO, NON UNA, MA BEN TRE SCARPIERE FIALE!

C'è chi si avventerebbe come un rapace affamato a mettere a confronto Path of Exile con la sua controparte "a pagamento", rappresentata in questo caso dai due titoloni Diablo III e Torchlight 2. Quindi noi faremo proprio questo. Il lore presente in PoE, rispetto il titolo Blizzard e quello Runic, risente di forse poca rilettura: citazioni e spunti presi dai classici fantasy come Tolkien o Lovecraft, vicino a "tributi" un po' troppo estesi alla più famosa serie della Blizzard, da cui questo gioco prende tutto.

L'atmosfera è gotica, buia e interessante ma, quasi proprio in Blizzard-style, l'immersione nel mondo e nelle sue storie vengono in qualche modo "slavati" se non andate sulla wiki di tanto in tanto, soprattutto per via del fatto che i dialoghi con gli npc non sono salvati da nessuna parte, dunque una volta parlato con loro, l'unica possibilità di rileggere le loro cose è consultare la wiki.

La mappa si rivelerà a mano a mano che esplorerete, a volte "inondandovi" lo schermo alla sua apertura.

Sono presenti, al momento della creazione del personaggio, varie Leagues. Le Leagues sono a tutti gli effetti delle difficoltà alternative alla "standard",  che vengono ciclate ogni 4-5 mesi. Al momento della scrittura di questa recensione, le modalità in questione sono Domination e Nemesis, che aumentano la difficoltà generale con assalti aggiuntivi di mostri e alzando il livello di questi. Nel caso di Nemesis, inoltre, se il personaggio muore, viene riportato a Standard, e non può più cambiare. Il premio per finire il gioco in queste modalità viene comunicato al momento della scelta.

Non mancano nemmeno gli incentivi e le "carote di spronamento", in quanto nel momento in cui vedrete i credits finali scorrere per la prima volta - in qualsiasi modalità - un nuovo personaggio si sbloccherà, e altri personaggi saranno sbloccati in altre maniere. Davvero, sulla varietà a lungo termine, Path of Exile eccelle.

L'imponente albero di abilità vi farà chiedere il senso della vita mentre tenterete di percorrerlo tutto trovando la giusta strada per voi.

Il comparto grafico lascia con la bocca storta: animazioni fluide e paesaggi curati, ma qualcosa che sa molto di già visto, con una pesca a volte intelligente, a volte sconsiderata, da Diablo II e Torchlight.
Al di là della mappa stilizzata che compare al centro dello schermo, rabbuiando leggermente lo sfondo, alcuni scenari - come un pezzo nella prigione dell'Act I, identico alle prime prigioni di Sacred - sembrano presi direttamente da altri giochi e rimodellati in fotocopia, addirittura.
Comparto sonoro appena all'altezza, con suoni e musiche, soprattutto quest'ultime, che rimangono piuttosto generici tranne per alcuni pezzi, davvero atmosferici e "carichi".

Siamo dunque di fronte un vero e proprio gioco "old school", per molti versi, che curiosamente attrae più di moltissimi altri titoli MMO, pur non rivoluzionando in chissà quale modo il gameplay. Un vero e proprio cameo di alcune delle funzioni più interessanti viste negli ultimi quindici anni di RPG - di cui sette li ha vissuti lo sviluppo di questo gioco! - con anche l'aggiunta dell'interessante sistema di Active skills, contenute in delle gemme che potrete staccare ed attaccare liberamente alle armi o alle armature, e che guadagneranno esperienza esattamente come voi in battaglia, aumentando gli effetti. Inoltre, cosa opzionale: se sarete in party, i mostri saranno di più e molto più forti, e guadagnerete dunque più esperienza e più loot!

I requisiti sono bassi, il gioco è ottimizzato bene, e la situazione dei server è, per essere un free-to-play appena uscito, un lusso. Nelle "ore di punta" potrebbero avvenire le immancabili occasionali disconnessioni, o tempi di caricamento leggermente più lunghi, ma tuttavia va considerata la mole di persone attratta dal rilascio del gioco - non più in open beta - su Steam, e che dunque reggono anche troppo bene per un gioco indie, per di più Free to play. Ah giusto, non ve lo dico più.

Il gioco è completamente Free, con un sistema di cash shop in-game contenente soltanto modifiche estetiche, e l'unica modifica "con vantaggio in gioco" è l'espansione della Warehouse comune, che è comunque enorme anche per un secondo personaggio.
Importante e di sicuro appeal è l'assenza di qualsiasi tipo di moneta in gioco, dove tutto è invece gestito tramite baratto: gli NPC avranno delle routine prestabilite su cosa scambiarvi, ma i giocatori potranno invece cadere nelle vostre capitalistiche trappole da economisti medievali, o voi potrete dar via un barlocco da sogno per qualche straccio appena passabile. Da notare infatti anche l'attuale presenza della possibilità di sfidare gli altri giocatori a duello. Consiglio quindi di preparare il cannemozze sotto al bancone.

La complessità del baratto non si farà sentire troppo a difficoltà standard, ma già alla seconda run, o ad una difficoltà superiore, il baratto sarà troppo goloso... c'è sempre qualcuno che cerca esattamente quello che avete nell'inventario, ed è disposto a darvi TUTTO.

Path of Exile, c'è da dirlo, non è proprio l'MMO più casual a cui potrete giocare, in quanto le possibilità di fare il respec al vostro personaggio sono limitate - non vi sono nemmeno nel cash shop oggetti per il respec - mentre le possibilità di scelta sono pressoché infinite.
Con 1350 abilità passive ed almeno centocinquanta gemme abilità e supporto da cui scegliere, affiancate da circa venti pietre in grado di cambiare la qualità degli oggetti e le loro proprietà magiche, il numero di slot gemme, il loro colore e gli attributi magici, fino ad arrivare alla rarità, sicuramente non mancherà la profondità, che anzi sarà un pozzo senza fondo. Dovrete stare veramente attenti a non abbassare troppo le difese, per non ritrovarvi a passare interi quarti d'ora pensando a quali skill passive assegnare i punti, quali gemme usare e quando imparare a dormire invece di ragionare su queste cose. Chissà... forse il tempo, o forse la poca offerta di titoli di questo tipo, così curati e impegnativi, lo rende più interessante di quel che sarebbe stato appena cinque o sei anni fa, in piena "MMORPG rampage". Soprattutto prima dell'uscita di Diablo 3, possibilmente.

Secondo un'intervista su Joystiq.com, gli sviluppatori hanno intenzione di rilasciare un atto all'anno per i prossimi cinque o dieci anni, prima del finale, assicurando update e supporto per lungo tempo (eccecredo).

In sostanza: il gioco è ben bilanciato e regge anche diverse ore di gioco continuo senza frustrare, ha il supporto della community per girare su Linux e Mac, è del tutto gratuito ed è pure indie, ma che volete di più?
Tempo per giocarci, direte voi.

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The Old Republic
Il lato oscuro dell'osare

Avete presente quando sentite nell'aria qualcosa di talmente eclatante da riempirvi ogni secondo che si dedica a una passione? Massì, quella specie di manina che sale e vi stringe le viscere in modo da non farvi pensare ad altro... Tutti sanno di cosa parlo, perché tutti hanno passioni.
Bene, questa manina aveva le unghie affilate come rasoi, tipo quelle di un Signore dei Sith, quando The Old Republic è stato annunciato.