The Standing Stones (1983)

Bentornati nel Regno dell'Avventura. Lasciamo, per adesso, la controversa eredità del DND di Daniel Lawrence per lanciarci nell'analisi di un interessante GDR dal sapore squisitamente britannico: The Standing Stones, il primo gioco di ruolo commerciale (approdato anche sul mitico Commodore 64) apparentemente legato alla linea evolutiva di dnd e Oubliette, ossia i meravigliosi e seminali GDR per PLATO.
Nientedimeno stavolta l'oggetto della nostra ricerca sarà il Santo Graal!
E per carità, se trovate una coppa dorata, NON raccoglietela!
Insolitamente il nostro CRPG Addict dedicherà ben tre articoli al suddetto gioco, quindi è presumibile che si tratti di un prodotto più interessante del previsto.

Prendete la carta millimetrata e armatevi di SANTA pazienza... perché ci sarà da mappare!
 
Di seguito la ruggente lista dei giochi trattati in questo nuovo ciclo di recensioni del CRPG Addict:
 
The Standing Stones (1983) 
The Standing Stones: una Scorciatoia
The Standing Stones: Finito!
DND (1984)
Caverns of Zoarre (1984)
Cavequest (1985)
 
Buona lettura!
 

Festuceto
 
The Standing Stones fu pubblicato nel 1983 per Apple II e nel 1984 per Commodore 64. Questo significa che non era rientrato nella mia lista dei giochi del 1983. Proprio per questo, qui sto giocando alla versione per C64. In ogni caso il gameplay si direbbe identico in entrambe le versioni.
 
The Standing Stones
Stati Uniti
Sviluppato indipendentemente; pubblicato da Electronic Arts
Pubblicato nel 1983 per Apple II, nel 1984 per Commodore 64Data di inizio: 13 Dicembre 2015
 
Giocare a The Standing Stones mi ha fatto capire una cosa del mio progetto che mi sarebbe dovuta essere chiara fin dall’inizio: non sono pienamente felice se non sto giocando ad almeno un gioco in cui devo disegnare delle mappe quadrettate. Non so perché trovi così terapeutico disegnare quelle linee in Excel o su carta quadrettata, ma mi piace farlo anche se non mi piace il gioco per cui lo faccio. È per questo che avere due giochi attivi allo stesso momento (uno dove mi godo il gameplay e uno dove devo fare le mappe) è il mio metodo di lavoro ideale. Ovviamente la perfezione la raggiungo quando devo fare le mappe e apprezzo anche il gameplay, ma questo accade solo raramente.
 
Disciples of Steel si sta rivelando tremendamente brutale nei suoi inizi e, anche se mi piace il combattimento tattico, è gradevole poter tornare a fare le mappe di Shadowkeep e di The Standing Stones quando non ce la faccio più.
Questo gioco ricorda Ultima per il modo in cui tortura la lingua inglese media. Lo dico qui per il futuro: “eth” è il suffisso per la terza persona singolare e può essere usato solo se preceduto da “he” o “she”. E le forme imperative della  lingua inglese media di "create", "get", e "list" sono..."create", "get", e "list" [e non quelle errate che usa il gioco; ndAncient]
 
The Standing Stones ha una storia interessante. Quando ho letto per la prima volta il manuale e ho inziato a giocarci, l’ho subito identificato come una variante del vecchio DND per PLATO di Daniel Lawrence, di quelle che abbiamo già incontrate almeno una dozzina di volte (vedi The Game of Dungeons, Telengard, Caverns of Zoarre, DND, Dungeon of Death [gli articoli di alcuni di questi giochi devono ancora essere pubblicati nella nostra versione italiana, dove seguiamo invece un ordine cronologico basato sulla data di pubblicazione dei giochi; ndAncient]), seppur in un 3D in wireframe che ricalca quello di Wizardry. Le sue meccaniche però sono così primitive che non sembra aver tratto ispirazione dai primi titoli commerciali degli inizi degli anni ‘80, tipo Wizardry e Telengard. Più gioco e più mi convinco che gli autori dovevano conoscere i GDR per PLATO e che la loro intenzione fosse quella di unire il gameplay delle varianti di dnd con visuale dall’alto alla grafica 3D in wireframe di Oubliette e Moria. Ebbene, quando ho controllato i profili Linkedin dei due autori (Peter Schmuckal e Dan Sommers), ho scoperto che Schmuckal stava conseguendo la sua Bachelor of Science in Ingegneria Informatica alla University of Illinois di Urbana-Champaign nel periodo 1980-1984, mentre Sommers facevo lo stesso alla Purdue University. Entrambe le università erano collegate al sistema PLATO; ancora non sono riuscito a entrare in contatto con nessuno dei due autori, ma fino a che non ci riuscirò considero chiusa la faccenda con un "Come Volevasi Dimostrare". Questo è un pezzo interessante di storia dei giochi di ruolo, perché prima d’ora gli unici giochi commerciali derivati dai giochi per PLATO di cui eravamo al corrente erano Wizardry, Telengard, gli altri discendenti diretti di DND, e la versione DOS di Oubliette.
È il mio incubo peggiore 
 
Lancillotto sta affilando la sua spada.
Un Rospo Gigante Crudele ti molesta!
 
The Standing Stones è avvolto in una cornice vagamente arturiana: Merlino ha dato un party sfrenato e si sono tutti ubriacati. Mentre gli ospiti si riprendevano dai bagordi, un mago malvagio chiamato Kormath si è intrufolato e ha rubato Excalibur, un’armatura di Mithril, e il Sacro Graal, per poi rifugiarsi nel suo labirinto sotto Stonehenge. Lancillotto e altri avventurieri hanno giurato di recuperare gli artefatti (il Graal in particolare), ma hanno tutti trovato la morte nel dungeon. Adesso tocca a noi. Da un punto di vista del Ciclo di Re Artù questa storia ha così tanti problemi che non saprei nemmeno da che parte cominciare, ma visto che essa non ha alcun impatto sul gameplay, la tralascio completamente.
Che probabilità c’erano di fare dei tiri così?
 
Le tue caratteristiche:
Virilità 11
Intelletto 11
Santità 11
Agilità 11
TC iniziale 11
  
Il gioco mostra di essere stato influenzato dai giochi in rete attraverso la sua classifica e attraverso i personaggi protetti da password, anche se ciò non ha molto senso in un gioco single player come questo, in cui ogni giocatore dovrebbe possedere la propria copia personale. La creazione del PG è un semplice tiro casuale delle statistiche di Virilità, Intelletto, Santità, Agilità e “Tiro per colpire” iniziale, oltre alla scelta del nome del personaggio. A quel punto siamo giusto ad un paio di tasti di distanza dal nostro ingresso nel primo livello del dungeon. Il nostro PG è contemporaneamente tutte le classi di personaggio e può lanciare incantesimi da mago e da chierico, la cui efficacia dipende rispettivamente dai punteggi di Intelletto e di Santità.
 
I giocatori usano i tasti IJKM per spostarsi nel dungeon. Fuori dal combattimento serve solo qualche altro tasto per: lasciare un oggetto (D) ["Drop" in originale], riposarsi (R), lanciare un incantesimo (T) ["Throw" in originale], usare una pozione o una pergamena (U), salvare e uscire (E) ["End and save" in originale].
Come tutte le varianti del DND i combattimenti sono frequenti e casuali, e ci piombano addosso anche se restiamo fermi. Però, con un risvolto inaspettato unico nel genere, se non reagiamo immediatamente, corrompendo (B) ["Bribe" in originale], combattendo (F) ["Fight" in originale], salutando (G) ["Greet" in originale], lanciando un incantesimo, o cercando di scappare con uno dei tasti direzionali, allora i mostri aumenteranno di numero fino al nostro input. Se ci allontaniamo senza mettere in pausa, al nostro ritorno ci potremmo ritrovare ad affrontare una ventina di hobgoblin.
Momento sbagliato per andare in bagno
 
Lancillotto sta affilando la sua spada.
15 furfanti crudeli ti si parano davanti!
 
I mostri che ho incontrato sul primo livello includono: hobgoblin, elfi, berserk, furfanti, topi mannari, rospi giganti, wight, zombie, blob neri, e pannelli di vetro (??). Come avviene per la maggior parte dei giochi appartenenti alla linea evolutiva del DND, la difficoltà di un mostro dipende più dal livello del dungeon su cui ci troviamo che dal tipo di mostro in sé. Ho scoperto che “salutare” è l’opzione migliore per gli elfi, che spesso ci donano delle monete d’oro o ci aiutano a identificare i nostri oggetti.
Un elfo ci dà dell’oro senza nessuna ragione apparente. Le frecce indicano la direzione delle uscite.
 
Piacere di conoscerti, Chester.
Eccoti qua 803 monete d’oro.     
 
Il combattimento non contempla tattiche di nessun genere. Scegliamo se combattere o lanciare un incantesimo e il gioco ci dice immediatamente chi ha vinto e, se non siamo stati noi, quanti punti ferita abbiamo perso. Immagino che ci sia qualche formula specifica dietro, basata sulle statistiche e il livello attuale, ma il gioco non fa trapelare nulla al riguardo. Il tutto nel pieno spirito dell’originale Game of Dungeons, dove uccidere un nemico con un incantesimo era un’alternativa al combattimento corpo a corpo, invece che una parte di esso.
La schermata successiva al combattimento.
 
* Ucciso! *
Esperienza ottenuta 188
Punti ferita persi 3
Efficacia dell’incantesimo N/A
     
Nei primi due livelli, “lo spirito di Lancillotto” accompagna il personaggio e uccide automaticamente alcuni nemici, nel caso in cui combattimento sarebbe finito con la morte del personaggio (questo quando sta “affilando la spada”; se invece sta “pisolando”, significa che nel combattimento potremo contare solo sulle nostre forze). Non si ottiene esperienza da questi combattimenti in cui veniamo salvati da Lancillotto, ma almeno ci evitano una morte certa.
 
Lo spirito di Lancillotto scatta in avanti e uccide l’esecrabile teurgo.
“Stavolta me ne sono occupato io, amico, ma presto non potrò più essere al tuo fianco.”
 
Andando in giro, troviamo tesori, pozioni, e pergamene. Non so ancora se nei livelli successivi questi tesori includeranno armi ed armature, ma attualmente non vedo un inventario per armi e armature come è invece presente nella maggior parte dei GDR.
Tornando in superficie il denaro viene convertito in punti esperienza (con un tasso di cambio insolito: qualcosa tipo 2/3 di punto esperienza per ogni moneta d’oro) e, quando abbiamo abbastanza punti esperienza, si passa di livello ottenendo un singolo punto ferita extra e, a volte, uno slot incantesimi in più. Uscire dal dungeon ripristina anche i nostri punti ferita e gli slot degli incantesimi disponibili.
 
Curiosamente, quando si “entra” nel dungeon, si appare in una stanza che è distante circa 13 passi dall’uscita. Delle frecce gialle ci indicano la via.
 
Nel rispetto della sua discendenza dai giochi per PLATO, la morte in The Standing Stones è permanente. Si può salvare in qualunque momento, ma il personaggio viene cancellato se muore. Ovviamente nel 2015 si può aggirare il problema tramite il salvataggio di stato degli emulatori. Pur cercando di non abusarne, non intendo finire il gioco “onestamente”, tanto più che alcune morti mi sembrano molto arbitrarie, come quando un nostro Fulmine Magico impazzisce e rimbalza tornando indietro su di noi, o come la piccola probabilità che esiste per ogni Teletrasporto di finire dentro la solida roccia.
     Dico continuamente a Irene che questo non può accadere nella realtà, ma lei non mi crede.
 
Sei stato ucciso da 1 ragno piccolo.
 
Come potete immaginare, il segreto per sopravvivere all’inizio del gioco è restare vicino all’uscita, facendo avanti e indietro, raccogliendo tesori e combattendo mostri, per poi tornare in superficie non appena si è a corto di punti ferita o di incantesimi. In questo modo non si corrono particolari pericoli, se non l’occasionale ragno che può avvelenarci, facendoci perdere punti ferita con ogni movimento (incluso l’atto di voltarci). Ma, appena ottenuti un paio di livelli di incantesimi, anche questi non sono più un problema.
 
I punti esperienza necessari per passare di livello aumentano di poco da un livello all’altro, e quindi si progredisce abbastanza in fretta. In 90 minuti trascorsi sul primo livello e un po’ sul secondo livello, sono passato di livello 16 volte. Ho ottenuto un nuovo slot per incantesimi da mago ogni 2-3 livelli e un nuovo slot per incantesimi da chierico ogni 3-4.
Questa schermata ci accompagnerà ogni volta che usciremo dal dungeon. L’unico modo per sapere quante volte si è passati di livello è attraverso i punti ferita ottenuti dall’inizio del gioco. Io avevo iniziato con 13.
 
* I Menhir *
 
Ti trovi all’ingresso del grande labirinto.
 
Ti servono 1.675 ulteriori punti esperienza (34.743) per fare un altro passo in avanti.
 
Status: In salute
2 pergamene
1 pozione
Punti ferita: 29
Esperienza: 33068
Oro: 0
Incantesimi da mago: 7
Incantesimi da chierico: 5
Premi [SPAZIO] per entrare nel dungeon.
 
Nessun incantesimo, né nessuna meccanica di gioco ci mostra la bussola o comunque le coordinate attuali, anche se il gioco ha un sistema di coordinate. L’angolo nordovest è 0,0 e il valore più alto (almeno per il Livello 1) è 15,15; questo significa che il livello è composto da una griglia 16x16. Lo scoperto con l’incantesimo “Guida Divina” (vedi sotto). Ci sono un sacco di porte a senso unico, di porte segrete, e di porte segrete a senso unico. Sbattere contro una parete rende il personaggio “debole”, riducendo la sua efficacia in combattimetno; potete immaginare quanto sia fastidioso cercare porte segrete.
La mia mappa del Livello 1.    
 
Sul primo livello ho trovato solo un paio di oggetti: due pergamene e una pozione. Il gioco adotta un approccio da roguelike nella gestione di questi oggetti: pergamene e pozioni hanno un effetto abbinato a un colore e tale abbinamento è determinato a caso all’inizio di ogni partita. E se l'ubicazione dell’oro è casuale, la posizione degli scrigni con pozioni e pergamene, sembra almeno in parte prestabilito. Questo l’ho capito grazie all’incantesimo “Guida Divina”, che ti dice cose tipo: “è rimasto ancora 1 oggetto magico non permanente su questo livello”, e a volte ti dà anche le coordinate specifiche (attraverso le quali sono riuscito a capire l’orientamento della mappa).
Qui ho trovato un oggetto speciale.
 
Hai trovato una pergamena sbiadita… Cosa vuoi fare?
Prendila
Lasciala qui
Esaminala da un punto di vista clericale?
 
Sembra pericolosa
 
Rimanderò la discussione sugli altri incantesimi alla prossima volta, perché, altrimenti, temo di non avere altro da dire. Questo è il tipo di gioco che definirei un “gioco formaggioso” in onore di Roger Ebert. Un volta, discutendo dei trailer che rivelavano l’intero film, ebbe a compararli con l’assaggio di una fetta di formaggio in un alimentari. “Dopo averlo assaggiato” disse in quell’occasione “si sa tutto di quel formaggio, ad eccezione di come sarebbe mangiarlo tutto”. È una buona metafora per descrivere un gioco dove si impara tutto ciò che è necessario sapere al Livello 1, e dove tutto ciò che rimane da scoprire è come sarà mettere in pratica gli stessi concetti per 5, 10, o 15 altri livelli (in questo caso so già che i livelli sono almeno 6, perché ho usato degli incantesimi per scendere fino al Livello 6). Nonostante questo, anche se The Standing Stones avesse 25 Livelli e io ne mappassi uno per ogni gruppo di avventurieri che perdo per intero in Disciples of Steel, non saprei dire con certezza quale dei due giochi finirei prima.
 
Tempo di gioco fin qui: 2 ore
Conteggio dei reload: 5 per morte e 1 per un viaggio suicida a senso unico in cui ho cercato di capire quanto in basso potevo spingermi.
 
The CRPG Addict è un blog, scritto da Chester Bolingbroke, che racconta il viaggio dell’autore (in ordine grossomodo cronologico) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.
OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore! Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.

Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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Avatar (1979)
The CRPG Addict (traduzione ufficiale italiana)

 
Tutte le storie, anche le più belle e appassionanti, sono destinate a concludersi. E con l'articolo di oggi chiudiamo la narrazione dei GDR per computer sviluppati per PLATO, in assoluto i primi giochi di ruolo digitali, squisitamente amatoriali, pionieristici, sorprendentemente in anticipo sui tempi, sviluppati in un contesto di assoluta libertà creativa e limitazioni tecniche - per l'epoca - non particolarmente castranti.
 
L'ultimo GDR scritto per PLATO, per quel che ne sappiamo, è l'interessantissimo Avatar. Siamo arrivati alla fine degli psichedelici anni '70 quando gli home computer, negli USA, iniziavano a penetrare nelle abitazioni della borghesia e con essi vi giungevano anche i videogiochi di ogni genere, inclusi i GDR. Niente a che vedere però con Avatar, un gioco impressionante per l'epoca, superiore persino al suo predecessore Oubliette. Infatti Avatar raccoglie l'eredità dei principali GDR per PLATO, ne distilla le caratteristiche migliori e vi aggiunge elementi del tutto nuovi, presentandosi come il probabile apice della scena dei giochi di ruolo di quel tempo.
 
E con Avatar salutiamo definitivamente il PLATO (forse...), mentre il nostro CRPG Addict si prende una pausa estiva di qualche mese, ma tranquilli, la storia dei primi GDR per computer è ancora lunga e ci resta da analizzare l'importantissima linea evolutiva che nasce dal DND di Daniel Lawrence, poi commercializzato col titolo di Telengard e approdato sui più famosi computer domestici.
Il nostro è solo un arrivederci e intanto preparatevi per un gradito ritorno, per restare sempre in tema di avventure...
 
Di seguito la rassicurante lista dei giochi trattati in questo primo ciclo di recensioni del CRPG Addict:
 
Avatar (1979)
DND - Dungeons & Dragons (1977)
 
Buona lettura, avventurieri!
 
 
Reset programmato per il 15 Novembre
 
Benvenuto in AVATAR
 
1 utente
 
Sento di avere il vento in poppa con questi giochi per PLATO e voglio finirli finché ho sempre fresco in mente il ricordo degli altri giochi e delle mie conversazioni con gli sviluppatori. Ho realizzato una breve cronologia della mia serie di articoli dedicati al PLATO (e quindi ai primissimi GDR per computer di cui si hanno notizie) nel post di Orthanc [per vostra comodità trovate sempre l’indice con tutti i link alle traduzioni italiane ufficiali di OldGamesItalia nell'introduzione all'articolo; ndAncient]. Avatar è un titolo di notevole interesse, essendo l’ultimo della serie, nonché l’unico a essere stato sviluppato dopo che i primi GDR commerciali erano già apparsi sul mercato dell’Apple II e del Commodore PET. A volte mi chiedo come reagirono ai primi GDR commerciali gli studenti che avevano conosciuto i giochi per PLATO; ai loro occhi di certo non dovevano apparire troppo entusiasmanti.
 
Secondo una citazione di Wikipedia, l’autore Richard Bartle avrebbe detto che Avatar era stato scritto per “surclassare Oubliette” (del quale ho scritto un articolo sul blog lo scorso Ottobre 2013). Ebbe un incredibile successo: “il gioco per PLATO di maggior successo di sempre”, che da solo rappresentava “il 6% di tutte le ore spese sul sistema fra il Settembre del 1978 e il Maggio del 1985”.
La sezione della città di Avatar.
 
Scegli un’opzione:
 
Banca 
Obitorio                                                   
Negozio Generale
Gilde                                                                   
Incantesimi                                             
Dunegon
 
E capisco bene il perché. Avatar è impressionante adesso e doveva essere stupefacente nel 1979. Attinge a tutti gli elementi migliori dei giochi per PLATO che lo hanno preceduto (e in particolare a Oubliette, ma anche a Moria e a Orthanc) e anticipa i giochi che verranno (inclusi i roguelike e i MMORPG). Ancora oggi gode di buona salute: il reset programmato per il 15 Novembre [2013; ndAncient] di “Vavatar” (una delle tre versioni disponibili del gioco) era una grande notizia su Cyber1 e quando ho acceduto domenica pomeriggio c’erano già altri 35 giocatori. Tutta gente che non gioca per curiosità storica; Cyber1 ha regole stringenti contro il cheating nelle versioni attive del gioco. Ci sono fan page, elenchi di oggetti, file di suggerimenti un po' ovunque su internet. E se anche la community di appassionati non è folta o esperta di tecnologia come quella, per esempio, di NetHack, è comunque certamente ancora molto attiva!
Gli utenti presenti quando mi sono unito al gioco. Questo gioco piace anche a “Batkid”!
 
Come è avvenuto con altri giochi per PLATO, lo sviluppo di Avatar non si è mai interrotto dopo la sua pubblicazione iniziale nel 1979, quindi non so dire con certezza quanto di ciò che sto per scrivere fosse presente nella versione originale. L’ultima data di copyright che appare nella schermata principale di tutte le versioni è il 1984. Io ho giocato per la maggior parte del tempo nella lezione “2avatar”, che secondo Cyber1 è quella più simile all’originale. Il dungeon, come quelli dei predecessori del gioco, è pieno di mostri e di tesori. Il giocatore non ha uno scopo specifico complessivo o una quest, se non quello di salire di livello e di grado nella gilda. La sua esperienza conosce un solo limite massimo, che è quello dell’età (ogni razza ha un’età massima) e dell’occasionale reset amministrativo del dungeon.
Una tipica finestra dell’esplorazione in Avatar. In basso a sinistra potete vedere le mie statistiche, il mio  equipaggiamento in basso a destra, una porta davanti a me, e due -pardon, uno!- goblin nel mezzo.
 
Ne hai ucciso 1
1 goblin ti attacca per 7 danni.
 
Come Oubliette, anche Avatar utilizza le sei statistiche standard di D&D, ma rispetto a quest'ultimo ha una selezione più ampia di razze e di "classi". Fra le razze il giocatore può scegliere i tipici umani, elfi, nani, e gnomi; classi di mostri come: troll, ogre, e giganti; e scelte più esotiche tipo i Cirilians ("i più versatili"), gli Osiri (che sono dei buoni ladri), e i Morlochs (che hanno un’abilità magica innata). Non conosco le fonti di queste ultime tre razze, se si esclude la palese connessione dell’ultima con i Morlocchi di H.G. Wells.
Qui sto creando un nuovo personaggio.
 
Il gioco è il primo a consentire una scelta dell’allineamento fra buono, neutrale, e malvagio (Oubliette aveva gli allineamenti, ma erano legale, neutrale, e caotico) e il primo a consentire al giocatore di scegliere il sesso del proprio personaggio. È anche il primo ad avere certi oggetti dell’equipaggiamento riservati a specifici allineamenti.
 
Il giocatore non sceglie una classe per il proprio personaggio, ma invece ne determina le caratteristiche partendo da un pool di punti da assegnare (con i valori minimi e massimi di ogni caratteristica che sono basati sulla razza) e poi sceglie a quale gilda unirsi fra una selezione di 11: guerriero, ninja, ladro, mago, stregone, guaritore, incantatore, cacciatore di tesori, cercatore, paladino, e malvagio. Ogni personaggio appartiene dall'inizio alla gilda del “nomade”, ne può scegliere un'altra gratuitamente, e in seguito può pagare per unirsi ad altre ancora. Le gilde hanno tutte dei requisiti minimi di caratteristiche per potervi accedere; per esempio serve un carisma di almeno 16 e una destrezza di almeno 15 per potersi unire alla gilda dei paladini. Hanno anche dei requisiti di allineamento (niente malvagi buoni, o guaritori malvagi) e di razza (niente guaritori ogre o paladini troll). Il mio personaggio di maggior successo, un  Osiri buono con Forza 16, Intelligenza 9, Saggezza 6, Costituzione 12, Carisma 12, e Destrezza 20, aveva i requisiti per essere ammesso solo alla gilda dei cercatori di tesori (guerrieri/ladri), principalmente a causa della sua bassa saggezza, ma anche perché la gilda dei guerrieri (per la quale avrebbe avuto i giusti requisiti) non accettava Osiri.
Qui mi sto unendo alla gilda dei cercatori di tesori.
 
Cercatori di Tesori
 
Requisiti della Gilda:
Forza maggiore o uguale a 11
Intelligenza maggiore o uguale a 8
Saggezza maggiore o uguale a 6
Costituzione maggiore o uguale a 9
Carisma maggiore o uguale a 4
Destrezza maggiore o uguale a 14
 
Il Maestro della Gilda Mad Max è di livello 999.
_________________________________________________________________________________
Non sei ancora istruito nella nostra arte.
Puoi unirti a questa gilda gratuitamente.
Vuoi diventare uno di noi?
 
L'appartenenza a una gilda non determina solo gli incantesimi disponibili, ma anche quali armi e armature possiamo impugnare e quali skill aggiuntive possiamo avere. Quando avrete abbastanza punti esperienza, potrete decidere in quale gilda (cioè “classe”) passare di livello. In sostanza qui abbiamo le regole per i personaggi multi-classe della terza edizione di D&D, già nel 1978!
 
Purtroppo il combattimento presenta invece le stesse limitate opzioni di Oubliette o Moria, riducendosi sostanzialmente a premere “f” per combattere e “s” per lanciare un incantesimo. Il successo dipende dai punteggi di attacco e di difesa; in entrambi i casi, più sono alti e meglio è. Non penso ci siano teoricamente limiti, né inferiori né superiori. Si inizia con una percentuale base di colpire del 50%, modificata aggiungendo il nostro punteggio di attacco e sottraendo il punteggio di difesa del nemico.
 
L'equipaggiamento ovviamente modifica sia l'attacco che la difesa. Si inizia il gioco con 500 monete d'oro prestate dalla banca. Gli oggetti utilizzabili vengono limitati dalla nostra classe. Iniziano a buon mercato, con equipaggiamento in pelle e in bronzo, per poi salire drammaticamente nell'ordine delle migliaia di monete d'oro per qualunque cosa un po' migliore. Il gioco è unico per avere un'economia chiusa, cioè un numero fisso di monete d'oro in possesso della banca, dei mostri, e dei giocatori. Fra un reset e l'altro, i giocatori che arrivano per ultimi hanno apparentemente grosse difficoltà a ottenere dell'oro.
Oh cielo, di cosa diavolo è fatta quell'imbottitura?!?
 
Armatura di pelle 9
Armatura di pelle imbottita 7.000
Mantello 9
Stivali di pelle 9
 
Non ho potuto fare molti esperimenti con gli incantesimi. Come ho detto, ogni classe ha un libro degli incantesimi unico, con gli incantesimi organizzati per tipi, fra cui: danno, cura, potenziamento, e navigazione. La classe del “cercatore” è interessante perché è specializzata nella capacità di muoversi rapidamente per il dungeon attraverso incantesimi di informazione e di teletrasporto. Una novità di questo gioco è la possibilità di utilizzare degli “slot veloci” per gli incantesimi, assegnando loro dei numeri del tastierino numerico.
Gli incantesimi disponibili per i membri della gilda dei paladini.
 
Santuario
Cura Minore
Rimuovi Veleno
Sveglia
Cura
Cura Malattie
Guarigione Minore
Dissolvi Non Morti
Cura Maggiore
Guarigione
Controlla Umanoidi
 
Avatar è sostanzialmente un gioco multiplayer. Potete viaggiare da soli, ma vi servirà un bel po' di fortuna. Come riportato anche nel file di aiuto, le avventure in solitario sono rischiose “perché ogni singolo personaggio avrà solo una o due skill, mentre per essere abbastanza sicuri ne servono almeno tre o quattro”. Il dungeon è terribilmente letale per giocatori singoli, alle prime armi, e senza esperienza, come ho potuto sperimentare personalmente con i miei primi personaggi di prova. Nessuno di loro è sopravvissuto per più di qualche combattimento, anche quando tutto quello che facevo era letteralmente tentare di ritirarmi su per le scale tornando in città per recuperare salute. In più, alcune delle caratteristiche migliori del gioco sono pensate per il multiplayer, come la finestra di messaggistica, la possibilità di chiedere aiuto, o quella di scambiare oggetti. I nuovi giocatori sui server multiplayer avranno vita assai più facile se i loro compagni gli permetteranno di unirsi a loro, dandogli un equipaggiamento migliore e delle pozioni per potenziare le caratteristiche.
 
Ho scoperto diverse altre cose introdotte per la prima volta da Avatar, prevalentemente attraverso la documentazione, piuttosto che attraverso l'esperienza diretta personale:
 
 - Le gilde possono darvi delle quest che consistono nell’uccidere certi mostri o nel trovare degli oggetti specifici, ed è il primo gioco in assoluto a offrire delle quest del genere. I mostri scelti sembrano essere casuali, seppur basati sul livello del personaggio. La dinamica è così simile a quanto ha fatto Richard Garriott con Akalabeth che pare quasi impossibile credere che l’uno non abbia influenzato l’altro, ma non vedo come ciò sarebbe potuto accadere. Non mi risulta che Garriott sia mai stato in nessun posto dove avrebbe potuto avere accesso al PLATO e al tempo stesso la prima versione di Akalabeth uscì lo stesso anno di Avatar, ma con una diffusione assai limitata, il che rende improbabile che sia stato Avatar a essere influenzato da Akalabeth.
 
 - Gli incontri casuali con i mostri possono essere anche pacifici. I mostri potrebbero anche unirsi al gruppo se il carisma del leader è abbastanza alto.
Chester incontra una coppia di goblin amichevoli. Purtroppo non lo sono rimasti a lungo.
 
 - I giocatori possono “spedire dei rapporti” dei mostri incontrati in location specifiche, per far sì che sia più facile trovarli e risolvere le relative quest.
 
 - Il gioco è volutamente vago sui mostri e gli oggetti che si possono incontrare nei dungeon, invitando i giocatori a prendere appunti, imparare tramite l’esperienza, e condividere le proprie conoscenze con gli altri giocatori; una dinamica che ritroviamo in molti roguelike successivi come NetHack.
 
 - Il dungeon presenta trappole e ostacoli alla navigazione che non si erano mai visti prima, ma che però ritroveremo in decine di giochi successivi, come: teletrasporti, fosse, zone di tenebre, quadretti che vi fanno girare su voi stessi senza preavviso (i così detti “spinners”) e quadretti che dissolvono i vostri incantesimi attivi. Ci sono però anche ostacoli che sono rari o addirittura esclusivi di questo gioco, come: le sabbie mobili, i “quadretti illusori” che vi fanno vedere cose che non ci sono, e i corridoi che scendono gradualmente verso il basso portandovi così in un altro livello senza che ve ne rendiate conto.
 
- I mostri possono usare un’ampia varietà di effetti speciali che ormai ci sembrano normali in un GDR per computer, ma che allora di certo non lo erano, come: veleno, malattie, pietrificazione, invecchiamento, sonno, paralisi, risucchi di caratteristiche, attacchi a soffio, e la capacità di distruggere o rubare oggetti e oro. Inutile dire che queste caratteristiche anticipano di qualche anno Rogue e NetHack.
 
 - C’è un gran numero di comandi da tastiera che dipendono dal contesto di gioco, con tanto di varianti per l’uso maiuscolo e minuscolo. Per esempio “t” vi fa salire e scendere le scale, ma “T” vi fa seguire un altro giocatore.
 
Come ho detto sopra, Cyber1 ha tre versioni di Avatar, coi nomi di “'2avatar' per l’originale, 'Zavatar' per il gioco aggiornato, e 'Vavatar' per i ‘pazzi estremisti’”. Non so bene come interpretare quest’ultimo, ma la maggior parte dei giocatori era su “Vavatar”. Ogni versione permette allo stesso giocatore di gestire più di un personaggio, e il regolamento ci avverte che se veniamo beccati a superare il limite di due o quattro personaggi creati tramite dei login addizionali, il nostro account sarà immediatamente cancellato. Non è male l’idea di permettere a un singolo giocatore di controllare un gruppo di avventurieri, ma purtroppo io non sono riuscito a far funzionare questa feature. Forse servono dei privilegi speciali che permettano di fare il login da più di un terminale alla volta (e io di certo non li ho), o forse servono account diversi per ogni personaggio.
 
In ogni caso, dopo aver sperimentato quanto più possibile della primissima versione, ho provato "Vavatar". Tutto quel che ho potuto vedere di diverso è stata una nuova classe “Warlock” (che è una specie di guerriero/ladro) e alcune nuove skill e abilità associate a ogni gilda. Esplorando il dungeon mi è sembrato che ci fossero meno gruppi di nemici composti da più unità, il che rende le cose un po’ più facili, ma nonostante questo non sono riuscito a superare il secondo livello. Ho cercato un gruppo a cui unirmi, ma non sapevo come trovarne uno, e comunque è noto che io preferisco il single-player.
 
Anche se Avatar è un passo avanti rispetto a Oubliette, esso in realtà non fa niente di nuovo o di migliore per quanto riguarda la storia e i PNG. Anzi, forse peggiora un po’ le cose, perché non ci dice niente del mondo di gioco (anzi, non gli dà nemmeno un nome). E poi non ha i gregari che invece ci sono in Oubliette e che rendono l’esperienza single-player molto più accessibile, e comnque, in generale, è semplicemente troppo difficile da affrontare per un giocatore singolo. Tuttavia, rispetto a Oubliette, è più sofisticato per quanto riguarda l’economia, l’equipaggiamento, e le pur limitate quest. Questi pregi e questi difetti si annullano l’un l’altro, e Avatar finisce con un punteggio di 32 sul mio GIMLET, contro il 31 di Oubliette.
 
I tre ideatori originali, più gli sviluppatori successivi, di Avatar sembrano aver goduto di solide carriere all’altezza del loro talento. Bruce Maggs ha insegnato informatica alla Carnegie Mellon e alla Duke University; Andrew Shapira è un ingegnere capo ad Amazon.com; David Sides ha occupato tutta una serie di posizioni manageriali nello sviluppo del software; Tom Kirchman è stato “chief technology officer” per due diverse società; Greg Janusz è il presidente di una società da lui fondata; non riesco invece a trovare da nessuna parte Mark Eastom,ma siamo comunque a 5 su 6.
 
Una versione commerciale, single-player, di Avatar è stata pubblicata per Windows 95 col titolo di Mordor: The Depths of Dejenol. A giudicare dalla sua pagina di Wikipedia sembra aver conservato le classi, il dungeon di 15 livelli, e il sistema delle gilde, offrendo però anche un boss (il “Principe dei Diavoli”) da sconfiggere come quest principale. Non so che tipo di accordi avesse lo sviluppatore di questo titolo (David Allen) con gli sviluppatori dell’originale Avatar, quindi non so dire se si tratti di una spudorata violazione di copyright, oppure di un simpatico omaggio. Quale che sia, lo giocherò di qui a un paio di anni.
 
Ora che abbiamo finito di occuparci dei primi giochi per PLATO, vediamo quali conclusioni generali possiamo trarre da questi giochi.
Mi sono venute in mente queste riflessioni:
 
 - I primissimi GDR per computer erano impudentemente basati su Dungeons & Dragons, dal quale prendevano liberamente in prestito le caratteristiche, le classi, e le razze. L'adozione di questi aspetti è stata praticamente immediata, se consideriamo che la maggior parte di questi titoli è stata sviluppata a distanza di un paio di anni dalla pubblicazione di D&D.
 - Nonostante questo, gli sviluppatori per PLATO non furono mai schiavi del D&D. Non esitarono ad aggiustare le regole di combattimento, a proporre caratteristiche alternative per i personaggi, a introdurre i loro mostri (alcuni adattandoli da altre storie fantasy), a inventare i loro oggetti magici, e a creare le loro tabelle dell’esperienza.
 - I giochi per PLATO nascono in un campus universitario, usando dei terminali collegati in un network. Dato questo contesto, i loro autori non erano interessati al gioco single-player isolato, quanto piuttosto a un senso di comunità. Perfino i giochi che non presentavano un multi-player cooperativo avevano le classifiche pubbliche e i gruppi di discussione. È per questo che i primissimi GDR per computer furono inevitabilmente GDR multiplayer. I giochi single-player per computer non inseriti in un network nacquero successivamente sugli home computer, in modo spontaneo, quando ormai l’era dei GDR per PLATO si avvicinava ad una conclusione.  
 - In aggiunta al punto precedente, dobbiamo forse citare il fatto che non c’era praticamente un singolo GDR per PLATO che non presentasse la permadeath. Ce n’erano alcuni (Moria, Oubliette, e Avatar) in cui i personaggi uccisi potevano essere resuscitati da altri giocatori, ma nessuno in cui i personaggi morti potevano essere riportati in vita tramite salvataggio (solo adesso mi sovviene quanto tardi sia arrivato nei GDR per computer il concetto di “ricaricare”. Scorrendo la mia lista, credo che il primo gioco ad aver presentato questa caratteristica sia stato Ultima nel 1981).
 - In più, sempre (in parte) in virtù dell’aspetto multiplayer, questi giochi non si preoccupavano minimamente dell’idea di “gioco di ruolo” nei termini in cui noi la pensiamo oggigiorno. Non erano stipati di storia o di "lore", né i loro dungeon erano riempiti di incontri speciali e di PNG. Viene da chiedersi se tutte queste cose non siano emerse proprio per compensare la mancanza di interazione con altri esseri umani nel gioco offline.
 - Il focus di questi giochi (le statistiche per il combattimento, la logistica, la permadeath) riflettevano esattamente la realtà dei giochi di ruolo pen-and-paper dell’epoca. "Non puoi 'ricaricare' un personaggio morto nel D&D cartaceo", dovevano aver pensato i game designer dell’epoca, "Perché mai dovresti poterlo fare su computer?"
 - Ci vollero molti anni prima che le capacità computazionali degli home computer fossero paragonabili a ciò che era stato programmato sul mainframe del PLATO. E alcuni dei tentativi migliori presero palese ispirazione proprio dai giochi per PLATO.
 - Nessuno degli sviluppatori per PLATO, nonostante le loro opere e le loro grandi idee, sembra aver avuto una carriera nei videogiochi. L’unica piccola eccezione è Jim Schwaiger, che ha partecipato alla realizzazione di una versione commerciale di Oubliette.
 - Tutti i giochi per PLATO sono dotati di un’eccellente documentazione.
Una parte del file help di Avatar, che indica quali classi sono disponibili per ogni razza.
 
Un asterisco (*) indica che un personaggio di una determinata razza può unirsi alla corrispettiva gilda. Tutti i personaggi sono automaticamente membri della gilda dei Nomadi. Ci sono anche altri requisiti per unirsi ad una gilda. Per esempio, per unirsi alla gilda dei Maghi, ci sono dei requisiti minimi di intelligenza. Altre informazioni su questi requisiti minimi saranno presentate in seguito.
 
Tuttavia, tecnicamente parlando, non abbiamo ancora finito con il PLATO. La home page di Cyber1 ha annunciato Camelot, un nuovo GDR per PLATO basato sul codice originariamente sviluppato negli anni '80. La home page indica un copyright datato 1982-2013, quindi presumo che lo inserirò nei giochi del 1982 e quindi anche nel mio backlog.
 
Questi sono i PIU' GRANDI cavalieri di CAMELOT
 
La prossima volta: o torneremo a Legend of Faerghail (se riesco a capire come far funzionare l'emulatore Amiga) o ci lanceremo in un inizio anticipato di Buck Rogers: Countdown to Doomsday.
 
****
 
Per approfondire: Date un'occhiata al mio articolo “I Primi GDR per Computer” scritti sul PLATO e disponibili su Cyber1, fra cui The Dungeon (alias "pedit5", 1974), The Game of Dungeons ( alias "dnd", 1975), Orthanc (1975), Moria (1975), e Oubliette (1977).
"The Game Archaeologist" si è occupato dei giochi per PLATO (non solo dei GDR) in Agosto e Matt Barton ha scritto un articolo sulle sue esperienze con i GDR per PLATO nel 2007, seguito da una video-recensione nel 2009.

The CRPG Addict è un blog, scritto da Chester Bolingbroke, che racconta il viaggio dell’autore (in ordine grossomodo cronologico) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.
OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore! Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.

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Oubliette (1983)
The CRPG Addict (traduzione ufficiale italiana)

Pubblichiamo oggi un'appendice al precedente articolo del CRPG Addict, che approfondisce l'analisi della versione DOS di Oubliette, datata 1983.
Questa breve parentesi ci allontana per un attimo dai giochi PLATO, ma ci permette di approfondire ancora un titolo che, oltre ad essere il papà dei MMORPG, ha anche ispirato pesantemente un caposaldo del genere come Wizardry.
 
Di seguito l'immancabile lista dei giochi trattati in questo primo ciclo di recensioni del CRPG Addict:
 
Oubliette (versione DOS) (1983)
Swords and Sorcery (1978)
Avatar (1979)
DND - Dungeons & Dragons (1977)
 
Buona lettura, avventurieri!
 
Io opto per il “rito di passaggio”.
 
OUBLIETTE
           Un’avventura fantasy
 
"Per molti, un rito di passaggio -
     Per altri, la quest di una vita!"
 
Qui considero Oubliette un gioco del 1983 semplicemente perché è in questa data che è stato rifatto per DOS, ma la versione originale è stata scritta per il mainframe PLATO nel 1977 [come ben sappiamo grazie all'ultimo articolo del CRPG Addict che abbiamo recentemente tradotto in italiano; ndAncient]. Tale versione, e una manciata di altri giochi, erano i figli di un altro gioco molto popolare su PLATO chiamato dnd (ovviamente basato sul Dungeons & Dragons), che era stato scritto all’incirca nel 1975 [per maggiori informazioni su dnd potete leggere l’articolo ad esso dedicato al seguente link; ndAncient]. È necessario premettere che in quell’era i giochi non avevano natura commerciale e venivano liberamente scambiati e modificati dai programmatori. Possiamo pensare a dnd come a un unico gioco, ma anche come a 50 giochi diversi, a seconda di quante sue versioni prendiamo in considerazione. Lo stesso identico problema esiste con i primi roguelike degli anni ‘80, fra i quali ho trovato un’enorme confusione: Hack, DND, Telengard, Amulet of Yendor, Heathkit DND, Larn, e così via... Alcuni di questi non potrò proprio giocarli (provate a cercare su Google le parole “DND” o “Hack” e vedrete voi stessi se in mezzo a tutti i risultati riuscirete a scovare un oscuro gioco per DOS degli anni ‘80).
 
Ma torniamo a Oubliette (il nome deriva da un termine francese che indica un “dungeon”, ma che letteralmente significa “luogo dell’oblio” [come nella locuzione "aux oubliette" che indica l'azione di "mettere nel dimenticatoio";NdE]). Il mondo di gioco, chiamato Tokal, è un luogo brutale e crudele, pieno di mostri e di tribù di umanoidi in competizione fra loro. Un grande stregone chiamato Ligne ha fondato l’unico avamposto della civiltà del mondo: una città-castello con un profondo dungeon in cui sono stati rinchiusi numerosi mostri. “Mentre il dungeon e la sovrastante città crescevano, divenne di moda fra i giovani cittadini avventurarsi nel dungeon in cerca di oro e di gloria, quasi fosse una sorta di rito di passaggio.” Noi controlleremo esattamente un gruppo di questi avventurieri.
Il mio variegato gruppo che avrà però vita breve. “Crush” è un ogre.
 
Non so quanto di questo gioco sia basato sul codice originale e quanto sia stato aggiunto appositamente per questa versione DOS, ma in entrambi i casi il gioco è abbastanza interessante. Ho trovato un manuale testuale su un sito per C64 (purtroppo formattato male [sono riuscito a reperirne per voi una copia digitalizzata egregiamente; NdE]) e stento a credere a quante innovazioni fossero presenti in un gioco così antico, fra cui anche alcuni elementi che non troviamo in nessun altro GDR per computer. Per esempio:
 
 - Si può scegliere fra otto razze quando si crea il personaggio: nano, elfo, gnoll, hobbit, umano, coboldo, ogre, e orchetto. Le razze “dei mostri” avanzano più velocemente di livello, ma hanno anche una vita più breve (evidentemente i personaggi muoiono abbastanza spesso di vecchiaia in questo gioco e, a differenza di Might & Magic, non c’è modo di invertire il processo di invecchiamento). Elfi e nani invece vivono molto a lungo, ma avanzano di livello molto lentamente. Conosco solo un altro gioco (Phantasie) dove è possibile giocare così tanti personaggi “mostro”.
 
 - Ci sono ben 10 classi: mercenario (guerriero), mago, saggio, prete, contadino, ninja, ladro, paladino, samurai, ranger. La scelta delle classi anticipa altri giochi successivi più avanzati per quanto riguarda le  skill. I mercenari sono dei guerrieri puri, i paladini una combinazione di mercenario e prete, i saggi una combinazione di prete e stregone, e così via.
 
 - Il gioco offre le sei caratteristiche tipiche di D&D e, proprio come in Wizardry (infatti si nota bene l’influenza che questo gioco ha avuto su Wizardry), sono tali caratteristiche a determinare la classe che scegliamo. Razza e sesso, poi, modificano queste caratteristiche. Lo ribadisco: si tratta di feature molto avanzate per un gioco del 1983, e ancora di più per l’originale versione del 1977.
 
 - Una volta creato un personaggio, si sceglie la gilda a cui unirsi. Ce ne sono 19, ma il loro accesso, presumo, sia ristretto in base alla classe e alle caratteristiche del personaggio. Una volta uniti a una gilda possono accadere tre cose: 1) vi diplomate, invecchiate, e le caratteristiche avanzano di conseguenza; 2) non riuscite a diplomarvi e diventate un contadino (seppur giocabile normalmente); 3) morite durante l’addestramento. Quest’ultima evenienza pare essere abbastanza frequente fra le razze dalla vita più breve. Se non riuscite a diplomarvi, potete provarci di nuovo ma vi costerà molto tempo. Ho creato un samurai umano che la prima volta (all’età di 23 anni) non ce l’ha fatta; l’ho iscritto di nuovo e si è diplomato al secondo tentativo, però a quel punto aveva 51 anni. Ahia! Comunque sia è bene segnalare che tutta questa cosa delle gilde è molto creativa e assolutamente unica di questo specifico GDR per computer.
Nuovo Personaggio, appena ti conoscevo.
 
Il tuo personaggio è morto durante l’addestramento.
 
 - Ci sono sei livelli di incantesimi, sia per maghi che per preti, con tre o quattro incantesimi per livello. È qui che l’influenza del gioco su Wizardry è più evidente (o forse è stato Oubliette ad aggiungerli nella sua versione del 1983 basandosi su Wizardry? [il CRPG Addict ha poi appurato che è stato Wizardry a prenderli dalla versione originale di Oubliette; ndAncient]), poiché ogni incantesimo ha un nome criptico, come TOKSHEF, NARFIET, FEHALITO e altri, molti dei quali simili agli equivalenti in Wizardry.
 
Dopo aver creato i nostri personaggi, li equipaggiamo, ovviamente. Tuttavia si inizia con una quantità casuale di oro e quindi non sempre ci si possono permettere gli stessi equipaggiamenti. Per fortuna Grundig (il proprietario del negozio di merce generica) vende “bastoni appuntiti” per 2 monete d’oro… sempre meglio dei pugni, suppongo. 
 
Una volta entrati nel dungeon, ci troviamo davanti a una schermata familiare, seppur primitiva: l’elenco con i membri del gruppo in alto, una rappresentazione grafica in wireframe a destra, e una finestra che ci dice ciò che sta accadendo a sinistra. Anche qui le similitudini con Wizardry sono evidenti.
 
In combattimento si affronta un gruppo di nemici e si hanno varie opzioni, da un attacco standard a uno più rischioso che però arreca più danni. Si può anche fuggire, lanciare un incantesimo, o usare un oggetto. I ladri (o, meglio, le ladre) hanno l’opzione unica di “sedurre” il mostro. Se funziona, il mostro si unisce al gruppo e combatte al nostro fianco per tutta la durata del combattimento. Se fallisce, si muore subito, quindi è una mossa molto rischiosa. Solo i primi due personaggi possono attaccare, sfortunatamente, e non ci sono armi a distanza, quindi sostanzialmente tutti gli altri se ne stanno lì finché non hanno acquistato qualche livello di incantesimi (si inizia infatti senza nessun incantesimo). Se uno dei personaggi muore, abbiamo l’opzione di (S)eppellirlo nel dungeon! Non ho scoperto se questo produce qualche conseguenza, oppure se è solo un ottimo esempio di gioco di ruolo.
 
Sfortunatamente, secondo una guida strategica che ho trovato online (ricordatevi infatti che le normali regole del blog non valgono per questa mia temporanea escursione all’indietro) non c’è nessuna quest principale e nessun modo per finire il gioco. Poco male, perché di certo sarei stato tentato di finirlo se solo ci fosse stato un modo di farlo. Se lo avessi recensito nel giusto ordine, qualche tempo addietro, lo avrei forse giocato per farci un paio di post, provandolo a dovere, ma stando così le cose… beh, ora ho altro su cui concentrarmi. Tuttavia, se siete appassionati di "old games" e cercate un’esperienza originale, dovreste provare questo Oubliette.
 
****
 
Nota: Diversi anni dopo questo post ho giocato all’Oubliette originale per PLATO e nell’analizzarlo ho aggiunto qualche considerazione anche su questo gioco. Vi rimando quindi a quella recensione per ulteriori informazioni su questo titolo.

The CRPG Addict è un blog, scritto da Chester Bolingbroke, che racconta il viaggio dell’autore (in ordine grossomodo cronologico) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.
OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore! Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.

Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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Oubliette (1977)
The CRPG Addict (traduzione ufficiale italiana)

Qual è il primo MMORPG della storia? ...
World of Warcraft? Ultima On-Line? Dark Age of Camelot? No, i moderni MMORPG nascono molto prima, da un vecchissimo MUD (Multi User Dungeon) apparso sul mainframe PLATO della University of Illinois di Urbana-Champaign.
Il suo nome era Oubliette e ce ne occupiamo in dettaglio nella nuova traduzione ufficiale del CRPG Addict.
 
Come dite? Qualcosa non vi torna? Non avete tutti i torti, cari lettori, recentemente avevamo indicato The Game of Dungeon come il primo MMORPG della storia, e, sebbene tale titolo preveda effettivamente un qualche tipo di interazione online, è assolutamente innegabile che il primo gioco con meccaniche autenticamente MMORPG sia proprio ... Oubliette!
Oubliette è un gioco incredibile per la sua capacità di precorrere i tempi, un vero multiplayer cooperativo con un mondo di gioco condiviso estremamente vasto e articolato, costellato di tesori, mostri e ovviamente ... intrepidi avventurieri. 
Dunque scopriamo un'altra pietra miliare nella lunga storia dei videogiochi di ruolo ed è ormai evidente che il sistema PLATO, brodo promordiale di libere - e clandestine - sperimentazioni videoludiche, abbia letteralmente dato vita al genere dei GDR per computer.
 
Di seguito la consueta lista dei giochi trattati in questo primo ciclo di recensioni del CRPG Addict:
 
Oubliette (1977)
Oubliette (versione DOS) (1983)
Swords and Sorcery (1978)
Avatar (1979)
DND - Dungeons & Dragons (1977)
 
Buona lettura, avventurieri!
 
Leggere la parola iPhone su questa schermata è un po’ surreale.
 
Oubliette è ora disponibile su IPod/IPhone!
 
Fra una settimana i lettori americani del CRPG Addict celebreranno il Giorno di Colombo (o forse no, visto che nell’ultimo ventennio pare diventato un evento politicamente scorretto), che commemora la scoperta delle Americhe da parte di Cristoforo Colombo nel 12 Ottobre del 1492. Tutti gli storici da quattro soldi sputeranno i loro Coco Pops in segno di protesta contro quest’ultima affermazione, biascicando frasi quasi semi-coerenti sui Norreni, su Leif EricsonGiovanni CabotoSan Brandano, e magari persino sui cinesi. Tuttavia, che degli antichi esploratori avessero raggiunto il Nuovo Mondo prima di Colombo, o che Colombo sapesse o meno, anche solo vagamente, dove si trovava, non è poi così importante. Nessuno dei viaggi precedenti al suo “attecchì”. Anche se i viaggi di Colombo erano costellati di errori al punto che potrebbero anche apparirci comici (se non fosse per le terribili conseguenze che addussero alle popolazioni indigene), furono indiscutibilmente essi a portare la piena consapevolezza in Europa dell’esistenza delle Americhe, lanciando così l’Epoca delle Grandi Esplorazioni. È questo il motivo per cui a Colombo viene dato il merito di aver “scoperto” l’America, almeno dal punto di vista degli Europei.
 
È con lo stesso spirito che diamo al PLATO il merito di aver creato i “primi GDR per computer”, anche se non abbiamo nessuna prova che sia veramente così. Per quanto ne sappiamo, intere schiere di giovani programmatori impazienti stavano già edificando dungeon e simulando tiri per colpire sugli IBM 5100 a pochi mesi di distanza dalla pubblicazione dei libretti originali di D&D nel 1974. O forse i ricercatori del Palo Alto Research Center creavano multi-user dungeon sui loro Xerox Alto prima ancora che venisse digitata la prima linea di codice di pedit5 o del misterioso m199h. Ma, se anche questi giochi fossero esistiti, essi sarebbero l’equivalente della Baia delle Meduse: non hanno “attecchito”. Nessuno si ricorda di loro e quindi non hanno lasciato nessuna vera eredità.
 
PLATO, essendo una serie di mainframe multi-utente pensati specificamente per connettere ed educare i giovani, si trovava in una posizione assai migliore per sviluppare i progenitori del genere dei GDR per computer, e - come sappiamo - riuscì a farlo. L’originale Dungeon/pedit5 portò direttamente a The Game of Dungeons/dnd, che a sua volta portò ad una serie di dungeon crawler commerciali con visuale dall’alto e con incontri casuali (sviluppati al di fuori di PLATO). I MUD (multi-user dungeon) di PLATO sono invece gli antenati diretti dei moderni MMORPG. Ma, ed è forse ancora più importante per ciò di cui adesso stiamo discutendo, il gioco multi-personaggio chiamato Oubliette ispirò Wizardry, che a sua volta ispirò Might & Magic, The Bard's Tale, Dungeon Master, e perfino Ultima III.
 
Volevo aspettare che il mio blog avesse ancora più recensioni dei giochi per PLATO [questo articolo è stato scritto nel 2013, quando mancavano all’appello ancora diverse recensioni di titoli per PLATO che oggi nel 2019 possiamo invece proporvi, in sequenza, tradotte in italiano; ndAncient], ma le circostanze mi hanno sostanzialmente obbligato a dire qualcosa del PLATO proprio questa settimana, perché per l’appunto mi trovo proprio qui alla University of Illinois di Urbana-Champaign a tenere una lezione in quello stesso centro universitario dove tutto è iniziato.
 
Nessuno degli altri miei colleghi ha capito perché ero così eccitato alla vista di questo vecchio terminale e io non potevo certo spiegargli il motivo.
 
In più sto per iniziare Wizardry VI, che ha dato il via a una nuova generazione del marchio nato 35 anni fa, e poi… beh, diciamo che ci sono altre cose legate a Wizardry che stanno succedendo e di cui vi parlerò più avanti. Questo è quindi indubbiamente il momento giusto per un ritorno alle origini.
 
Ho già parlato di Oubliette in un post del Dicembre del 2011 sui giochi per PLATO e in un breve post del Luglio 2010 in cui ho giocato (senza dargli un voto) alla versione DOS del 1983. Su PLATO il gioco è stato in costante sviluppo dal 1977 al 1983 (senza contare che almeno qualche modifica è stata apportata fino a non prima di quest’anno [era il 2013; ndAncient]), quindi non posso determinare con esattezza quanto di ciò che sto per descrivere provenga dall’originale versione del 1977.
Un personaggio equipaggiato attraversa i corridoi.
 
A differenza della versione del 1983, l’originale Oubliette è un gioco multiplayer: un ambiente condiviso, che include un castello (Ligne Castle) e un dungeon, in cui più utenti possono incontrarsi in una taverna e unirsi in gruppo per esplorare il sotterraneo. Un personaggio potrebbe avventurarsi anche da solo, ma in quel modo il gioco risulta particolarmente letale. La quantità di dettagli presenti nel gioco è sorprendente considerando l’era in cui è stato creato. Essi includono:
 
 - 15 razze per i personaggi: umano, elfo, nano, mezzo nano, mezzo elfo, hobbit, orchetto, Uruk-hai, ogre, fata, goblin, hobgoblin, coboldo, Ur-vile, e elfo Eldar. Un simpatico miscuglio de Il Signore degli Anelli, di Dungeons & Dragons, e de Le Cronache di Thomas Covenant l'Incredulo.
 - 15 classi per i personaggi: chierico, demondim, cortigiano, mercenario (guerriero), mago, menestrello, ninja, paladino, contadino, ranger, raver, ladro, saggio, samurai, e valchiria, che si possono scegliere o meno in base ai valori minimi delle caratteristiche. Demondims e raver provengono sempre dalle Cronache di Thomas Covenant l'Incredulo, anche se strettamente parlando non dovrebbero essere delle classi.
Le classi disponibili nel gioco e i loro requisiti minimi e principali.
 
 - Un castello interamente esplorabile di 841 quadretti, con vari tipi di negozi, taverne, ostelli, e templi.
Il castello, che io (per qualche misteriosa ragione) ho speso del tempo a mappare.
 
 - La possibilità di recuperare e resuscitare i personaggi morti.
 - Forse i primi mini-giochi di scommesse in un GDR per computer, che includono il blackjack, il gioco di dadi Craps, e una “gara di rospi”.
 
Benvenuto alla GARA DEI ROSPI
Hai 55 monete d’oro
 
Scegli un ROSPO
1 Angborn
 
 - Una vasta selezione di equipaggiamento, con la possibilità di indossare contemporamente: armi, armature, scudi, elmi, guanti, stivali, mantelli, anelli, e altri oggetti ancora, sia magici che non.
 - Un sistema di incantesimi estremamente dettagliato. Ogni incantesimo ha un nome arcano composto da sillabe create in modo coerente fra loro. Ci sono sette livelli di incantesimi e gli incantatori ottengono slot aggiuntivi mano a mano che guadagnano esperienza. Se vi suona molto simile a Wizardry, non smettete di leggere.
La lista degli incantesimi, presa dalla documentazione in-game.
 
 - Dozzine di mostri, molti presi senza tante scuse dalla lista del D&D, a cui il gioco vi rimanda per domande sui mostri stessi e sull’equipaggiamento.
 - La possibilità di portare dei “seguaci” nel dungeon insieme a te, acquistabili per cifre diverse scegliendoli dalle varie classi di mostri del gioco.
Qui sto comprando un ladro come seguace.
 
Hai con te 333 monete d’oro
 
I Seguaci di Seconda Mano di Henry e Kip
 
“Non c’è niente di meglio che usare un Orco come puntaspilli”
 
Premi una lettera
 
a. Compra Compagno
 
b. Vendi Compagno
 
[“Bosum Buddies” potrebbe essere un riferimento ironico alla sitcom “Bosom Buddies” trasmessa in America a partire dal 27 Novembre 1980. Se così fosse, l’introduzione di questo negozio (e magari della possibilità di arruolare dei gregari), sarebbe avvenuta in una versione successiva del gioco; ndAncient]
 
Aggiungete questi elementi al multiplayer cooperativo del gioco e alla sua chat interna, e otterrete un gioco incredibilmente avanti per i suoi tempi.
 
La creazione del personaggio è un processo relativamente semplice, che consiste nel selezionare una razza, nel tirare la classica lista delle caratteristiche del D&D, e nello scegliere una classe basata su tali tiri.
Qui sto tirando un nuovo personaggio.
 
Dopo la creazione del personaggio, vi ritrovate sul livello del castello, che è completamente sicuro, dove possiamo spendere le nostre poche monete d’oro iniziali per dell’equipaggiamento (armi, armatura, torce), possiamo scommettere per averne di più, o scegliere di visitare una taverna per unirci ad un altro gruppo. Dopodiché ci si dirige ai dungeon, verso i suoi incontri casuali con nemici e tesori. Il movimento avviene con i tasti WASD e la maggior parte degli altri tasti ha una funziona specifica, che varia anche fra maiuscola e minuscola, come (E)quipaggiamento e (A)ccendere torcia.
 
Sopravvivere a una spedizione nel dungeon vi permette di spendere l’oro accumulato nel negozio di magia per acquistare un equipaggiamento più avanzato, pozioni, cure, e seguaci, ma alcune di queste cose possono essere estremamente costose. È anche possibile unirsi a una gilda pertinente con la nostra classe di personaggio, il che è oltretutto necessario per poter salire di livello.
All'inizio gli avventurieri partono con 50-100 monete d'oro. Ci vorrà un bel po' prima che possa comprare una qualunque cosa in questo negozio, ma mi piace l'idea che il denaro conservi il suo valore nel corso del gioco.
 
Il Negozio di Pozioni di Brand: Droghe per Tutta la Famiglia!
 
Pozione di forza
Pozione di Invisibilità
Pozione di Velocità
Pozione di Cura
Pergamena Vuota
Fiaschetta di Gas Velenoso
Pergamena di Localizzazione
Pergamena di Charme Persone
Pergamena di Charme Mostri
Pergamena di Sonno
Pozione di Morte
 
Se il tuo personaggio muore, può essere recuperato, riportato in città e resuscitato da un altro avventuriero (oppure scaricato all’obitorio), oppure potete cancellarlo e ripartire da capo.
Ho travato questi due sfortunati un paio di passi dopo l’ingresso, ma non avevo i soldi per resuscitarli.
 
Avventurieri incontrati:
+ Odin
+ Kansas
 
Il gioco sostanzialmente presuppone che vi avventuriate in gruppo. Certo qualche combattimento si può vincere anche come eroe solitario, ma è piuttosto difficile. Quando si entra in combattimento ci viene presentata una schermata con l’elenco dei nostri nemici. Quando è il nostro turno, la scritta “Options” inizia a lampeggiare e abbiamo qualche secondo per combattere, parare, lanciare un incantesimo, nasconderci, scappare, usare un oggetto, o usare un’abilità speciale (come quella di seduzione del cortigiano, lo charme del bardo e la dissoluzione del chierico). Quando i nemici sono stati sconfitti, si dividono esperienza e tesori.
Qui sto combattendo una banda di ladri.
 
Ti restano 5 punti ferita.
Sei 1°
 
Sei stato sorpreso da 6 briganti
 
Ogni gruppo ha un “leader” che ne controlla i movimenti complessivi: gli altri membri del gruppo sostanzialmente possono solo aspettare i combattimenti e premere i tasti del combattimento. È per questo che andare in gruppo mi sembra un po’ noioso, ma ciò non toglie che resta impressionante per l’epoca in cui è stato creato. Poiché ogni volta che sono entrato su Cyber1 c’erano solo una manciata di avventurieri, non sono riuscito a trovarne nessuno attivo con il quale unirmi in gruppo. Per questo mi sono concentrato sul potenziare il mio personaggio, usando seguaci, ma non sono comunque riuscito ad andare troppo avanti nel dungeon.
 
Per quanto ne so, non c’è modo di “finire” Oubliette, anche se alcuni indizi sembrano indicare una complessità di gameplay che non ho potuto sperimentare in prima persona. Per esempio c’è una cella dove possiamo trovare altri giocatori, anche se non so cosa si deve fare per finirci. C’è un tempio dove si possono donare un sacco di soldi per ottenere un’udienza con l’alto sacerdote. C’è un edificio chiamato "Ghenghis Army Recruiters" [“Reclutamento per l’Esercito del Gengis”] dove ottengo solo un messaggio che ne notifica la chiusura per mancanza di fondi federali (che questo messaggio appaia solo questa settimana?) [il post che state leggendo è infatti stato pubblicato il 07 Ottobre 2013, proprio nel bel mezzo di un lungo blocco delle attività amministrative negli Stati Uniti d'America; nd Ancient].
 
Il creatore principale di Oubliette è Jim Schwaiger, apparentemente ispirato da un gioco precedente chiamato Moria o Mines of Moria (che però non ha nulla a che fare con l’omonimo roguelike), che ancora non sono riuscito a giocare [il CRPG Addict ha poi appurato che il titolo esatto è Moria e se ne è anche occupato direttamente nell'articolo che noi abbiamo già tradotto al seguente link; ndAncient]. Nel 1983 tuttavia, attraverso una società chiamata Bear Systems, Schwaiger e il programmatore Victor Helsing tentarono di distribuire una versione commerciale del gioco per DOS e per Commodore 64.
 
Io opto per il “rito di passaggio”.
 
OUBLIETTE
           Un’avventura fantasy
 
"Per molti, un rito di passaggio -
        per altri, la quest di una vita"
 
Senza la potenza del mainframe PLATO, la versione del 1983 si priva di alcune funzioni. Ligne Castle diventa così un menù invece che un ambiente completamente esplorabile, e altre location (come quella delle scommesse) spariscono del tutto. Vengono rimosse le razze e le classi specifiche di Tolkien e di Thomas Covenant. I personaggi si uniscono alle gilde immediatamente all’atto della loro creazione, e avanzano di grado al migliorare delle abilità (e avanzando di età) o muoiono.
 
Ma, cosa più importante di tutte, il gioco non è più multiplayer. È infatti un singolo giocatore a controllare fino a sei membri del gruppo contemporaneamente. L’esplorazione del dungeon ha sia una visuale dall’alto che una in prima persona.
Qui sto esplorando il dungeon con l’interfaccia rivista e un gruppo di 4 personaggi.
 
A parte questo il gameplay di base è lo stesso: scendere nel dungeon, sopravvivere il più a lungo possibile, sostituire i membri del gruppo morti con altri nuovi. Manca ancora una quest principale o un fine complessivo da perseguire.
 
Occupiamoci adesso della misura in cui Oubliette ha influenzato Wizardry. In un racconto della storia dei giochi per PLATO (in particolare di dnd) che si può leggere su Cyber1, Dirk Pellet (una delle persone che contribuì a dnd) ci dice quanto segue:
 
A un certo punto nel 1977, Robert J. Woodhead (noto su PLATO in modo tutt’altro che affettuoso come "Balsabrain" [cioè “Cervello di Balsa”, che è un legno particolarmente leggero e che richiama quindi anche il cognome di Robert, letteralmente, “testa di legno”; ndAncient]), con mezzi ignoti agli autori di dnd, ottenne una copia del codice sorgente della versione di allora di dnd (probabilmente la 6.0 o la 7.0). Partendo da esso, egli “creò” la “sua” versione del gioco, in un file chiamato "sorcery". Sostanzialmente essa aveva tutte le stesse caratteristiche di dnd ad eccezione dei messaggi, dei mostri e degli oggetti magici, che avevano nomi e immagini diverse (seppure stesse funzioni). La copia illecita inoltre evidentemente non includeva il charset. Fra le varie alterazioni c’erano gli stivali elfici che diventavano calzini.
 
Quando gli autori di dnd furono informati dell’esistenza della copia di Woodhead e la esaminarono in dettaglio (guardando anche il codice sorgente tramite una modalità di controllo a cui ebbero accesso grazie a un operatore di sistema preoccupato dalla faccenda), la copia fu prontamente cancellata, e Balsabrain capì che, se voleva plagiare un gioco per PLATO, doveva farlo FUORI da PLATO. E mise rapidamente a frutto questa lezione quando plagiò Oubliette “creando” il “suo” gioco chiamato Wizardry e iniziando a commercializzarlo.
 
Ho già fatto riferimento a queste affermazioni in alcuni post passati; in quell’occasione mi sono rifiutato di offrire una mia seria opinione al riguardo, ma proverò a farlo ora. Innanzitutto è evidente che Oubliette ha influenzato in modo significativo Wizardry. I punti di similitudine (escludendo quelli che sono palesemente adattati dal D&D cartaceo) includono:
 
 - La struttura complessiva del gioco, con un castello e dei negozi in cima, e in basso un dungeon in wireframe in prima persona
 - I tipi specifici di negozio e le location visitabili del castello
 - Il sistema per cui le caratteristiche vengono tirate prima, determinando così la classe del personaggio
 - Le basi del sistema di combattimento
 - Alcuni nomi degli incantesimi identici e alcune sillabe di base identiche, identici effetti degli incantesimi, e tutto il sistema di base degli “slot” degli incantesimi
 - Le trappole associate agli scrigni trovati nel dungeon, che sono praticamente le stesse in entrambi i giochi
 - Alcune della classi dei personaggi (non credo proprio che i samurai e i ninja fossero delle classi diffuse ai tempi)
 - La morte permanente e la possibilità di resuscitare i personaggi morti nel dungeon
 - Le resurrezioni nei templi che hanno una probabilità di fallire, in base alla costituzione del personaggio
 - La possibilità di riposare in una taverna per recuperare lentamente i punti ferita
 - Le porte segrete che vengono scoperte semplicemente camminando attraverso la parete come se fossero delle porte normali
 
Al tempo stesso Woodhead e Andrew Greenberg (che a sua volta, secondo numerose fonti, era attivo su PLATO) introdussero tonnellate di materiale che non troviamo in Oubliette, fra cui vanno citati una vera e propria trama con una quest associata, oltre alle relative opzioni di dialogo, gli incontri speciali, e i PNG nei dungeon. Oubliette ha solo incontri casuali nei suoi livelli del dungeon; Wizardry invece ha numerosi incontri fissi. Wizardry presenta anche alcuni incantesimi diversi e delle opzioni di combattimento leggermente variate, un sistema per l’identificazione degli oggetti, e nemici diversi con tanto di attacchi speciali. Ma forse la cosa più importante è che in Wizardry un singolo giocatore controlla più membri del gruppo, caratteristica che sembrerebbe apparire per la prima volta in un GDR per computer, a meno che la versione del 1983 di Oubliette non fosse basata su una precedente versione per PLATO del gioco andata perduta.
 
Nonostante questo, mi pare evidente che gli sviluppatori di Wizardry iniziarono con il paradigma di  Oubliette, costruendo su quelle basi, e certi aspetti (come i nomi degli incantesimi e il sistema delle trappole) possono legittimamente essere visti come “plagi”. Quello che è più antipatico è che Wizardry non dà nessun credito a Schwaiger o a Oubliette – nessun riconoscimento ufficiale, nessuna menzione nel manuale, nemmeno il più piccolo degli “ammiccamenti” tramite il nome di un mostro o di un PNG. Questo è ciò che probabilmente ha più infastidito Pellet. In un’era dove gli autori di Questron decisero di prendere da Richard Garriott una licenza d’uso per usare il “look and feel” di Ultima, il fatto che Woodhead e Greenberg si siano rifiutati persino di fare un piccolo inchino al gioco per PLATO che li ha ispirati è praticamente imperdonabile (ovviamente, non possiamo scartare la possibilità che un tale riconoscimento lo avessero fatto, ma su qualche fonte ormai dispersa). Gira una citazione, proveniente da fonte vaga, che riferisce che Robert Woodhead nel 2001 avesse scritto un post su Slashdot affermando che: “Wizardry da molti punti di vista era il nostro tentativo di capire se avremmo potuto scrivere un gioco in single player che fosse stato cool come i giochi di esplorazione di dungeon che c’erano su PLATO, stipandolo al contempo su una macchina minuscola come l’Apple II.” Se questa citazione fosse vera, il non aver menzionato Oubliette nemmeno in questa circostanza, ci appare come il prosieguo della mancanza originale di Woodhead.
 
La schermata di benvenuto della versione per iPhone di Oubliette.
 
Oubliette vive ancora. Schwaiger (che ora è un radiologo) e l’altro autore John Gaby (Doctor of Philosophy/sviluppatore di software) hanno creato le versioni per iPhone e Android attraverso la società di Gaby, GabySoft, nel 2010. Ne ho scaricato la versione gratuita l’altro giorno e fin qui mi ci sono divertito moltissimo, trovando i controlli molto più intuitivi della versione per iPhone di NetHack (più in generale le dimensioni dello schermo dell’iPhone supportano molto meglio l’esplorazione in prima persona di quella con visuale dall’alto). Sembra basarsi sulla versione del 1983 del gioco e da tutti i punti di vista che sono riuscito a scoprire fin qui, ne implementa le stesse regole, solo con una grafica infinitamente più carina.
 
Qui ho trovato dei ragni nel dungeon.
 
Ai fini del GIMLET le versioni per PLATO, DOS, e iPhone di Oubliette dovrebbero probabilmente essere considerate dei giochi diversi, ma cercherò di dar loro comunque un voto complessivo, segnalando però qualche differenza:
 
 - 1 punto per il mondo di gioco della versione PLATO, che ci dà solo il nome del mondo e del suo castello. La versione DOS prenderebbe un 2, con una storia un po’ più consistente, definendo Tokal un posto brutale e crudele e introducendo il grande stregone Ligne come il fondatore dell’unico avamposto civilizzato.  
 - 5 punti per la creazione del personaggio e per il suo sviluppo. L’esperienza e il passaggio di livello è la solita roba derivata dal D&D, ma la grande selezione di classi e razze e l’abilità di unirsi a una gilda lo pongono ben al di sopra della concorrenza dell’epoca.
 - Non so bene che voto dare all’interazione con i PNG in un MUD. Tecnicamente questi personaggi sono PG, anche se in un certo senso ogni PG è un PNG per l’altro. Poiché parlare con loro non fa avanzare “la storia”, diamogli un 3, che in parte riflette anche la possibilità di portarsi dietro dei seguaci. Nelle versioni diverse da quella PLATO non ci sono PNG o seguaci, quindi in quel caso sarebbe uno 0.
Ad un certo punto ho trovato due personaggi in una taverna, ma entrambi i loro utenti erano offline.
 
 
 - 3 punti per gli incontri e per i nemici. Non ci sono incontri di gioco di ruolo, ma i nemici sono variegati e hanno attacchi e difese speciali, che però non sono riuscito a studiare a fondo.
Una tabella riassuntiva dei mostri del gioco. Tutto in questo gioco è ben documentato.
 
Servitore Invisibile
Anhkheg
Formica Gigante
Becco d’Ascia
Basilisco
Coleottero Bombardiere
Coleottero Perforatore
Cimice del Fuoco
Beholder
Blink Dog
Brownie
Bugbear
Verme Iena
Catoblepa
Millepiedi Gigante
Chimera
Coccatrice
Bestia Distorcente
Drago Nero
Drago d’Ottone
 
 - 4 punti per la magia e il combattimento, forse 6 per la versione DOS dove si controllano sei personaggi e si possono esplorare tutte le opzioni. La natura del combattimento varia considerevolmente in base al fatto che si sia un mago o un guerriero. Se sei un mago, la selezione degli incantesimi da mago è sufficientemente eclettica e potente.
 - 5 punti per l'equipaggiamento. Ci sono armi, elmi, mantelli, stivali, armature, torce, pozioni, e altri oggetti da comprare e trovare. Molto sofisticato per uno dei primi GDR. Il gioco non dà informazioni su questi oggetti, rimandando semplicemente il giocatore ai manuali del D&D.
Qui sto acquistando degli oggetti al negozio generico.
 
Emporio di Corwin: La miglior qualità & i prezzi più bassi!
 
Pugnale
Bastone appuntito
Mazza
Spada Corta
Scudo
Elmo
Armatura di Pelle
Armatura di Maglia
Armatura di Piastre
Clava
Ascia
Martello
Ampolla di Terracotta
Anello Normale
Sfera di Vetro
Bastone
Bastone da Passeggio
Verga di Legno
Sacca di Pelle
Mantello Normale
Libro Lacerato
Stivali di Pelle
Collana di Pietra
Pietra Brillante
Bracciali di Rame
Pergamena Vuota
Acqua Santa (fiala)
Acqua Santa (ampolla)
Acqua Santa (caraffa)
Guanti di Pelle
Antidoto
Nuovo Vestito Elegante
Pannolino Dorato +3
Accetta
Mantello
 
 - 4 punti per l’economia. L’oro ha molto valore, ma l’economia non è bilanciata molto bene. C’è un divario enorme fra il costo dell’equipaggiamento di base e quello dell’equipaggiamento magico o dei buoni seguaci.
 - 0 punti per le quest. La mancanza di una quest principale è il maggior punto debole di questo gioco e il motivo principale per cui non ho giocato per più di un paio di livelli. Senza dubbio ci sono dei giocatori che apprezzano la mancanza di uno scopo ultimo di giochi come questo e come Telengard, ma il “giocare per il piacere di giocare” non è interessante per me. Io voglio una missione e un finale preciso [Modifica successiva: basandomi sul resoconto di un commentatore di questo post, sembrerebbe che la versione iOS potrebbe avere una quest principale e numerose sotto-quest legate ai “boss” di ogni livello. Qui sto valutando principalmente la versione del 1977, quindi questo non cambia il GIMLET complessivo, ma resta comunque un’informazione interessante].
 - 2 punti per la grafica, il sonoro, e l’interfaccia. La grafica è un primitivo wireframe e non c’è sonoro se non nella versione per iPhone, dove il gioco prende due punti in più. I controlli di tutte le versioni non è che mi piacciano poi così tanto.
 - 4 punti per il gameplay. Anche se è molto difficile, il gioco trae beneficio dalla non linearità, dalla rigiocabilità, e dai diversi tipi di esperienza che offre a personaggi diversi o a combinazioni di personaggi.
 
Questo ci dà un risultato finale di 31 per le versioni PLATO e DOS (anche se le due versioni hanno combinazioni diverse di voti) e di 33 per la versione iPhone [Modifica successiva: la versione iOS potrebbe arrivare a 36 se effettivamente presenta delle quest]. Questo è il punteggio più alto raggiunto fin qui da un gioco PLATO e il più alto di tutti i giochi usciti prima del 1981, quando il suo figlioccio Wizardry lo surclasserà con una qualità leggermente migliore di incontri, PNG, combattimento e - ovviamente - con la presenza di una quest principale.
 
Sei stato ucciso
Puoi attendere che qualcuno 
ti riporti in vita
OPPURE PREMI
HELP1 per cancellare il tuo 
personaggio e ricominciare da capo
OPPURE
STOP1 per lasciare il gioco
DATA1 per le informazioni sul personaggio
 
Il voto sarebbe potuto essere più alto o più basso se avessi provato più a fondo il gioco. Fra le altre cose, ho toccato a mala pena gli incantesimi. Ma, senza una quest principale e con una tale curva di apprendimento, non ho semplicemente altro tempo da dedicargli. Mi basta aver visto gli elementi che hanno ispirato Wizardry e sono lieto di essere stato di persona davanti ad un terminale del PLATO. Adesso è ora di tornare nel Massachusetts e di passare a Wizardry VI.
 
*****
 
Nota: Perché “Gioco 12” invece di “Gioco 120”? [Nella presente nota l'autore si riferisce al titolo originale del post; NdR] Che il vostro CRPG Addict si sia dimenticato uno 0? No. Durante il mio primo giro per qualche ragione ho contato male e sono passato direttamente dal Gioco 11 al Gioco 13. Piuttosto che indicare il Gioco 12 come “la Quest per risolvere il problema di Chester con i numeri”, riservo quello spazio a Oubliette, che avevo inizialmente giocato nella sua versione DOS più o meno in quel periodo, e a cui (se ci avessi pensato) avrei assegnato un numero e un GIMLET.

The CRPG Addict è un blog, scritto da Chester Bolingbroke, che racconta il viaggio dell’autore (in ordine grossomodo cronologico) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.
OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore! Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.

Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


Consulta l'indice per leggere gli articoli precedenti

Visita il sito ufficiale di The CRPG Addict
Discutiamone insieme sul forum di OldGamesItalia!

 

Moria (1975)
The CRPG Addict (traduzione ufficiale italiana)

Ci sono quesiti che assillano le notti insonni dei giocatori di ruolo: qual è stato il primo GDR per computer con visuale in prima persona? No, miei cari seguaci dell'icosaedro, non è stato Akalabeth, la risposta è nascosta (come al solito) tra le pieghe più oscure della storia dei videogiochi. Stavolta parliamo di Moria, un GDR per PLATO che precede Akalabeth di Richard Garriott di ben 5 anni!
E, sebbene Lord British non conoscesse Moria, l’importanza storica di questo titolo è comunque altissima per aver ispirato apertamente un altro dei GDR più importanti di sempre: Wizardry!
 
Moria poi è anche il primo GDR per computer a non trarre direttamente ispirazione dalla versione pen and paper di Dungeons & Dragons, e quindi può offrire spunti di riflessione interessanti anche da questo profilo.
 
Dunque, con la presente recensione, il CRPG Addict prosegue il suo appassionante viaggio lungo il "ramo cadetto" dell'albero filogenetico dei CRPG sviluppati sui mainframe universitari, una linea evolutiva che vanta illustri discendenti.
Di seguito la lista dei giochi trattati in questo primo ciclo di recensioni del CRPG Addict:
 
Moria (1975)
Orthanc (1975)
Oubliette (1977)
Oubliette (versione DOS) (1983)
Swords and Sorcery (1978)
Avatar (1979)
DND - Dungeons & Dragons (1977)
 
Buona lettura, avventurieri!
 
 
Moria
Sviluppato da Kevet Duncombe e Jim Battin per il sistema PLATO alla University of Illinois di Urbana-Champaign
Sviluppo iniziato nel 1975. Il copyright riporta le date del 1978 e del 1984.
Giocato oggi grazie a Cyber1.
Iniziato: 04 Novembre 2013
Finito: 05 Novembre 2013
Ore totali: 6
Difficoltà: Moderata (3/5)
Reload: 4 (personaggi giocati)
Voto finale: 26
Posizione in classifica nel momento in cui scrivo: 58/142 (41%)
 
È giunto il momento di completare il mio reportage dei primissimi GDR per computer, che ho iniziato un paio di anni fa con The Dungeon (alias pedit5, 1975) [il link porta alla traduzione italiana della seconda recensione del CRPG Addict; ndAncient], e continuato con The Game of Dungeons (alias dnd, 1975) e Oubliette (1978) [la cui recensione sarà tradotta prossimamente; ndAncient]. Mi restano quindi da recensire altri tre di questi pionieristici GDR: Moria (1975), Orthanc (1978), e Avatar (1979). Nel loro insieme questi giochi hanno il merito di aver impostato per i decenni successivi la strada maestra dei giochi di ruolo, influenzando quegli studenti che poi sarebbero diventati alcuni degli sviluppatori dei primi GDR per computer commerciali.
 
A differenza degli altri giochi che venivano sviluppati contemporaneamente nel 1975 (titoli con la visuale dall’alto e iconografica, che avrebbero ispirato la linea di DND/Telengard), Moria è il primo gioco in prima persona in cui i giocatori attraversano una serie di labirinti in wireframe (raffigurati in una minuscola finestrella) per uccidere i nemici e raccogliere i tesori. Recentemente abbiamo discusso della misura in cui gli sviluppatori di Wizardry avessero attinto a Oubliette. Beh, non dobbiamo preoccuparci troppo per quest’ultimo, perché è abbastanza chiaro che essi hanno adattato gran parte del loro gioco da Moria (anche se dobbiamo ovviamente stare molto attenti, visto che Moria è stato in fase di continuo sviluppo fino al 1984 e oggi non possiamo sapere che aspetto avesse la sua prima versione).
Una schermata di una fase avanzata del gioco. Chester ha incontrato una strega al Livello 1 del dungeon delle “Grotte”. Sulla sinistra si possono vedere i suoi incantesimi attivi, l’equipaggiamento, e le provviste; sulla destra ci sono invece le sue abilità.  
 
Sebbene Moria non sia stato il primo gioco di ruolo per computer, esso è comunque unico per il fatto di non essere basato su Dungeons & Dragons. Secondo l’autore Kevet Duncombe (in un’intervista del 2007 con Matt Barton), sia lui che l’altro autore Jim Battin, non erano nemmeno a conoscenza dell’esistenza di D&D quando iniziarono i lavori su Moria, e Duncombe non aveva nemmeno letto Il Signore degli Anelli. A ispirarli furono piuttosto le storie che gli autori di The Game of Dungeons raccontavano sulle proprie disavventure nel corso dello sviluppo del gioco, e così decisero di vedere cosa sarebbero riusciti a combinare basandosi sullo stesso concept.
 
Effettivamente il gioco trasmette proprio la sensazione di essere stato scritto da qualcuno che conosce il D&D solo attraverso il filtro di un altro gioco. Ci sono quattro attributi, ma non hanno nulla di derivativo dal D&D: astuzia, pietà, valore, e stregoneria. Ognuno è rappresentato da un valore compreso fra 0 e 100 (invece che fra 3 e 18) e aumentano con l’uso (caratteristica questa che fino ad oggi pensavo fosse apparsa per la prima volta in Eamon). A parte questo non c’è altra forma di progressione o di esperienza. La “Vitalità” sostituisce i punti ferita e i punti magia. Tutti gli oggetti sono chiamati “armi”, perfino le armature.
 
Per quanto queste caratteristiche possano sembrare strane a chi è abituato al paradigma del D&D, esse sono comunque messe completamente in ombra dalle innovazioni del gioco. Moria detiene infatti un sacco di primati: primo gioco a richiedere l’assunzione di cibo e acqua, primo a consentire di combattere con due armi, primo ad assegnare sia un valore offensivo sia uno difensivo alle armi, primo a separare in modo netto la magia arcana da quella divina, primo a gestire le porte segrete in modo che i giocatori debbano passare attraverso una parete vuota, e primo gioco in cui ci si può riunire in gruppi di avventurieri per combattere i mostri insieme (in squadre di massimo 10 giocatori).  Ci sono poi elementi che non troviamo da nessun’altra parte, nemmeno successivamente, fra cui l’abilità di installare un accampamento per immagazzinare l’oro e il cibo in eccesso, o la meccanica per cui, invece di chiedere il costo di ogni oggetto in un negozio, possiamo dire al venditore quanto vogliamo spendere e sarà lui a farci delle proposte. Uno degli aspetti più simpatici del gioco è forse la possibilità di “legare un filo” in un punto per poi, all'istante, “seguirlo a ritroso” quando desideriamo tornare in un punto sicuro; una specie di progenitore degli incantesimi di "mark" e "recall" usati in tanti giochi successivi [fra cui Might & Magic e Ultima; ndAncient].
 
Nella creazione del personaggio non abbiamo molte scelte. Si può scegliere fra quattro opzioni, ognuna delle quali ci dà un 10 in una abilità, 7 in due abilità, e 5 nell’ultima; il che in buona sostanza determina la “classe” iniziale del nostro personaggio (guerriero, ladro, prete, mago). Tuttavia, dopo la creazione, niente vi impedisce di usare qualunque abilità desideriate. Ogni volta che si usa un’abilità (che si abbia o non si abbia successo) - ingannando (astuzia), attaccando (valore), pregando (pietà), o lanciando un incantesimo (stregoneria) - c’è una piccola possibilità che tale abilità aumenti di un punto. Più alta l’abilità, minore la possibilità di vederla aumentare. Immagino che sia praticamente impossibile nella vita di un personaggio arrivare a 100. In circa sei ore di gioco, sono riuscito ad aumentare l’astuzia di 10 punti, il valore di 13, la pietà di 6, e la stregoneria di 8.
La creazione di un nuovo personaggio nella schermata principale del gioco.
 
I personaggi invecchiano nel corso del gioco. Si inizia alla tenera età di 13 anni e, prima di morire di vecchiaia, si può vivere teoricamente fino a 100 anni (se non si esce dalla sessione dopo essere morti di vecchiaia, è possibile passare i nostri oggetti ad un “erede”, il nostro prossimo personaggio). Il cibo e l’acqua sono conteggiati al mese e un mese passa in circa 8 minuti di gioco, indipendentemente dal numero di mosse che si fanno. Quindi l’intera vita di un personaggio può arrivare a circa 139 ore.
 
Poiché Moria è un universo persistente condiviso da altri giocatori, non è possibile “ricaricare”, anche se è sempre possibile smettere di giocare e salvare il proprio personaggio, in un qualunque punto, semplicemente eseguendo il logout. Quando accederemo di nuovo, il gioco si ricorderà il nostro status e il punto in cui eravamo rimasti. La morte, quando avviene, è permanente.
Il destino dei miei primi tre avventurieri, prima di padroneggiare il gioco.
 
E un altro possente guerriero perde la propria battaglia contro le forze del male!!!
 
Il combattimento avviene casualmente all’esterno e nei dungeon (ma non in città) con vari nemici tipo: zombie, spadaccini, chierici malvagi, fustigatori, orchetti, troll, draghi, diavoli, ed elementali. Il gioco li classifica in varie categorie (umanoidi, non morti, incantatori, creature mitologiche, animali, elementali, chierici, e “legali”), ma non ho mai notato nessuna particolare differenza nelle loro abilità o nel loro potere. Mi sono trovato ad affrontare draghi e diavoli già all’inizio del gioco: la difficoltà dei nemici dipende più dal livello del dungeon che dal tipo di nemico.
 
In combattimento si hanno sei opzioni: combattere, “ingannare” (facendo abbassare la guardia al nostro nemico per ucciderlo istantaneamente), pregare per un intervento divino (che include la guarigione delle ferite e la morte istantanea di un nemico), lanciare un incantesimo, “evadere” (utile solo con altri giocatori), corrompere il mostro perché ci lasci in pace, e scappare. Ogni azione a parte la fuga dipende dalle probabilità associate al valore di una delle vostre abilità. Il combattimento avviene in tempo “QUASI reale”, nel senso che i nemici continueranno ad assalirvi se durante il vostro turno resterete fermi.
Qui sto affrontando un leone mannaro. Notate le opzioni di combattimento in basso, fra cui anche la possibilità di chiedere l’aiuto di altri giocatori nel dungeon.
 
Sia l’attacco che la difesa sono pesantemente influenzati dall’equipaggiamento che trasportiamo. Ci sono quattro tipi di oggetti, tutti in vendita nel negozio “delle armi”: armi, armature per il corpo, armature per la testa e armature per le braccia. Ogni oggetto ha associato un valore offensivo e uno difensivo, che possiamo facilmente determinare con il comando “Ispeziona” (ho dovuto giocare un bel po’ prima di capire che dovevo “usare” gli oggetti che compravo o trovavo per equipaggiarli. Fino ad allora mi chiedevo perché sembrava che non facessero niente…). Alcuni oggetti richiedono dei valori minimi di certe abilità per essere utilizzati, e se si aumenta il proprio Valore fino a 30 è possibile combattere con due armi.
Questa si è rivelata un’arma eccellente, sia in fase offensiva che in fase difensiva.
 
Foresta (1)
 
Verga Elementale
Offesa: 15  Difesa: 5
Si usa a una mano
 
Il sistema della magia è un po’ primitivo, ma presenta alcuni incantesimi interessanti. Gli incantesimi da combattimento sono: paralisi, charme, sonno, dissolvi magia, e dardo incantato. Gli  altri sono: luce (ma non ne ho mai trovato un uso), passa pareti (molto utile quando si vuole attraversare velocemente un dungeon), precognizione e protezione. C’è poi un insieme separato di “preghiere” (per l'appunto non denominate "incantesimi", diversamente da D&D) per il combattimento: parola sacra (quando ha successo, uccide istantaneamente il nemico), fuga, miracolo, e “unzione” (cura). Fuori dal combattimento invece si può pregare per riempire le proprie riserve di cibo e di acqua. Il lancio degli incantesimi attinge direttamente alla nostra vitalità e perciò non è possibile lanciare troppi incantesimi in combattimento.
Qui mi sto preparando a lanciare un incantesimo contro un “monaco malvagio”.
 
L’inizio del gioco, quando non avete equipaggiamento e ben poco oro per comprarlo, è abbastanza difficile e il giocatore avveduto fa un uso giudizioso del comando “fuga” in combattimento. Ma quando le abilità iniziano a migliorare ed entrate in possesso di qualche oggetto magico, diventa tutto molto più facile: perfino troppo, a volte. La vitalità si ripristina molto velocemente semplicemente camminando in giro e i mostri non vi attaccano a meno che non siate voi a entrare nei loro quadretti; quindi, se riuscite a uscire vittoriosi da un combattimento, potrete facilmente curarvi prima di iniziarne un altro.
Qui ho trovato del tesoro dopo un combattimento.
 
Caverna (1)
 
La tua parte è $ 3.341
 
                                                                            Un rubino
                                                                            2 perle
                                                                            2.241 monete d’oro.
 
La parte più difficile è di gran lunga la navigazione. Il gioco è composto da una città di 48x42 quadretti, da un’area esterna di “wilderness” (anche se ha le porte e tutto il resto e sembra identica alla città) di 30x36 quadretti, e da quattro dungeon accessibili dalla suddetta area esterna: grotte, foresta, deserto e montagna. Ogni dungeon contiene 60 livelli grandi grossomodo quanto la città. La cosa sorprendente è che tutti questi livelli sono fissi: certo i creatori devono aver usato un qualche procedimento casuale di generazione, ma comunque essi non cambiano durante il gioco, né tra una partita e l’altra. Con tali dimensioni, disegnarsi una mappa è praticamente una necessità, nonostante la funzione del “filo”. Ma vi immaginate cosa sia mappare 242 aree enormi?
La mia mappa della "wilderness". Mappare la città non ha molto senso, perché non ci sono incontri. Una volta capito dove si trovano i negozi e le gilde, siete a posto.
 
Ovviamente le 242 aree sono prive di PNG o di incontri speciali; quell’epoca è ancora lontana a venire. Però i mostri si fanno via via più difficili, livello dopo livello (il gioco ricorda persino il posizionamento dei mostri, cosìcché, se si viene uccisi da un mostro, lo ritroverete sempre lì, dopo che avrete ricaricato). Più basso il livello, più difficile il mostro, più ricco il tesoro, più grande il punteggio complessivo ricavato da ogni spedizione. Lo scopo esplicito del gioco è ottenere il punteggio più alto per impressionare i vostri amici. Il tabellone assegna il primo posto a "Quebec" con un impressionante punteggio di 8.590.248. Non riesco nemmeno a immaginare che dedizione sia stata necessaria per raggiungere un tale risultato. Nelle mie sei ore di gioco ho raggiunto appena 448 punti.
Ma ho stabilito il record del mese!
 
Ovviamente, giocando da solo, mi sono perso una parte enorme del gameplay; durante le mie sessioni non c’era nessun altro giocatore collegato e, apparentemente, in tutto il mese c’è stato solo un altro giocatore. È però sorprendente pensare che il terzo GDR per computer mai creato era l’equivalente di un odierno MMORPG, con tutti gli elementi fondamentali del genere già al loro posto. Si può andare all’avventura in gruppo, con le mappe organizzate a blocchi di 6x6 quadretti, al cui interno i membri possono muoversi indipendentemente l’uno dall’altro, prima che la guida sposti tutti in un nuovo blocco. In combattimento si può parlare a tutto il gruppo o “sussurrare” a un singolo alleato. Se ci troviamo in una situazione pericolosa, possiamo “gridare” per chiedere l’aiuto di qualcuno (anche se non si è in gruppo) e gli altri giocatori hanno la facoltà di rispondere immediatamente (anche attraverso grandi distanze) per giungere in nostro soccorso. Roba mozzafiato.
 
Senza un modo per “vincere”, mi sono dato come obbiettivo quello di aumentare le mia abilità quanto basta per potermi unire a una gilda. Servono 20 punti di astuzia per entrare nella Gilda dei Ladri, e altrettanti, nelle rispettive abilità, per entrare nell’Unione dei Cavalieri, nella Fratellanza e nel Circolo degli Stregoni. Una volta che vi sarete uniti ad una di esse, dovrete continuare a sviluppare le vostre abilità e donare oro alla gilda per aumentare il rango. Ogni gilda conferisce un vantaggio: ad esempio un miglioramento delle abilità di combattimento (guerrieri) o un teletrasporto più rapido verso altre aree (maghi). Dopo circa sei ore di lavoro, avevo le abilità necessarie sia di valore che di astuzia, e ho finito così con l’entrare nell’Unione dei Cavalieri.
A ben vedere però il gioco uno scopo ce l’ha: trovare l’Anello del Fustigatore. La documentazione di Moria, di norma assai eccellente, è un po’ fumosa su questo punto. Dice che “l’anello inizia al Livello 1 e si sposta in basso di un livello ogni volta che viene trovato. Può essere trovato su qualunque tipo di terreno, quindi la ricerca potrebbe rivelarsi lunga e ardua”. Io l’ho interpreto nel senso che quando il gioco era stato inaugurato, l’Anello era stato piazzato in un posto casuale sul primo livello di uno dei quattro dungeon, ma da allora ovviamente si è spostato verso il basso. Considerato il numero di giocatori negli ultimi 40 anni circa, mi sembrerebbe quasi impossibile che oggi non si trovi da qualche parte al livello 60. Di certo si tratta quindi di un risultato non conseguibile in una finestra temporale accettabile.
  
Un altro scopo principale del gioco è quello di diventare maestro di una delle gilde, il che richiede 50 punti nell’abilità principale di quella gilda. “Maestro” è l’ultimo dei tre ranghi di ogni gilda e salire di un rango richiede una donazione di 5 milioni di monete; questo significa che per raggiungere il livello di maestro il giocatore deve aver guadagnato 15 milioni di monete. In sei ore di gioco ho guadagnato poco più di 100.000 monete. E, se anche sono diventato leggermente dipendente dal gioco (osservare le abilità che aumentano in modo incrementale è particolarmente intossicante), non ho tutto questo tempo da investirvi.
Secondo voi questo significa che forse nessuna di queste gilde ha mai avuto un maestro? O forse significa che il maestro di quelle gilde è stato rimosso quando il suo account è stato cancellato?
 
I Maestri delle Gilde del Mondo:
 
Gilda dei Ladri – Nessun maestro
 
Fratellanza – Nessun maestro
 
Unione dei Cavalieri – flynch / tourist è maestro con un'abilità di 76
 
Circolo degli Stregoni – Nessun maestro
 
Tu sei un Apprendista dell’Unione dei Cavalieri
 
Il punteggio GIMLET di questo gioco dovrebbe avvicinarsi a quello che potrei dare, ad esempio, a  Telengard o a qualunque altro gioco con una trama scarna in cui lo scopo principale è l’accumulo di ricchezza, lo sviluppo del personaggio ad alti livelli, e il guadagno di punti caratteristica. In questo caso a Moria ho dato:
 
 - 1 punto per il mondo di gioco. Ci dice il nome del luogo e praticamente nient’altro.
Il “mondo di gioco” così come ci viene presentato nella documentazione
 
Qui sotto trovate una mappa che mostra le connessioni fra i tipi di terreno e i loro livelli.
 
Città nelle terre selvagge
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Terre selvagge
 
Grotta 1,2,3,… Montagna 1,2,3,...Foresta 1,2,3,… Deserto 1,2,3,…
 
E così via verso il basso per 60 livelli. Le linee rappresentano le connessioni fra i tipi di terreno e i livelli.
 
 - 3 punti per la creazione del personaggio e il suo sviluppo. L’approccio del gioco agli attributi/abilità è unico e divertente, e adoro il fatto che l’appartenenza ad una gilda sia legata alla progressione del personaggio.
 - 0 punti per l’interazione con i PNG. Non ce ne sono.
 - 1 punto per gli incontri e i nemici. Gli incontri hanno scarsa profondità e i nemici non sono poi così diversi gli uni dagli altri.
 - 3 punti per magia e combattimento. Primitivi, ma rapidi e divertenti.
 - 5 punti per l’equipaggiamento. Una parte importante del gioco. Un sacco di cose da indossare e impugnare, acquistabili nei negozi e rinvenibili fra i tesori dei nemici uccisi. Il gioco rende facile dare un valore a questi oggetti e poi ci sono dei piccoli tocchi di classe, come il combattimento a due mani e i requisiti minimi di abilità.
La documentazione del gioco ci evidenzia tutte le armi disponibili.
 
Nome Arma    |    Valore Offensivo    |    Valore Difensivo
 
Pugnale   3   1
Spada   3   1
Martello   5   1
Sciabola   5   3 
Verga   5   2
Croce di Ferro   5   5
Fionda   6   0
Spada corta   6   2
Sciabola da abbordaggio   7   4
Giavellotto   9   5
Bastone   10   2
Fionda della Morte   12   0
Bastone da Mago   12   4
Bastone del Potere   12   4
Scettro Magico   13   3
Pugnale della Morte   13   0
Lancia Vivente   13   2
Bastone Magico   13   5
Mazza della Morte   14   4
Spada Fiammeggiante   14   7
Mazza Incantata   14   5
Verga della Paura   14   7
Martello Magico   15   5
Verga Elementale   15   5
Spada Magica   15   5
 
Pugnale dei Ladri   15   1
Verga dei Serpenti   16   4
Giavellotto Magico   16   8
Pugnale magico   17   2
Verga del Tuono   17   7
Verga della Stregoneria   18   10
Spada della Morte   19   7
Croce d’Oro   19   12
Mazza Magica   19   10
Rete Paralizzante   20   15
Pugnale dei Maghi   20   3
Verga della Morte   22   13
Spada dei Maestri   22   12
Morningstar   25   9
Croce Santa   26   20
Tridente   30   10
Scudo   0   4
Scudo per il Corpo   0   6
Scudo di Forza   0   8
Scudo Completo   0   8
Scudo di Luce   0   9
Scudo del Potere   0   11
Scudo Magico   0   14
Scudo Dorato   0   16
Scudo Vivente   0   24
 
 - 4 punti per l’economia. Guadagnare oro non smette mai di rivelarsi utile. Vi servirà per salire di rango nella gilda e per comprare alcuni degli oggetti più clamorosamente costosi dei negozi.
Ehm… per caso si può rateizzare?
 
Città
 
Lo vuole, Sire?
Che ne dice di $ 1.576.695?
 
 - 2 punti per le quest. Non c’è una quest principale, ma ci sono degli obbiettivi molto difficili da raggiungere.
 - 3 punti per grafica, sonoro, e comandi. La grafica era buona per l’epoca, in particolare le piccole icone dei mostri. Non c’è sonoro, ma i comandi da tastiera funzionano bene.
 - 2 punti per il gameplay. Anche se il gioco è decisamente “non lineare”, gli enormi dungeon non contengono niente di interessante se non i combattimenti e quindi alla lunga diventano un po’ noiosi.
 
Aggiungerò anche 2 punti per l’opzione di multiplayer cooperativo e per le altre innovazioni del gioco, come lo “spago”, per un punteggio finale di 26 (noto che a Telengard ho dato un 28, quindi sono molto vicini). È un punteggio eccellente per un gioco così antico.
Un estratto del superbo manuale in-game.
 
Qui sotto c'è un esempio della visuale di un labirinto di Moria.
 
Corridoio
 
              5 Passi N 3,4
 
La visuale del labirinto raffigura ciò che vedreste se vi trovaste in una stanza o in un corridoio. Le pareti appaiono come dei blocchi solidi e le pareti con delle porte contengono dei rettangoli più piccoli sulla propria superficie, come in questo esempio dove la parete opposta, proprio davanti a voi, ha una porta. Le pareti direttamente davanti a voi appariranno piatte o quadrate. Le pareti ai tuoi lati appariranno oblique.
 
Subito sopra il labirinto c’è la parola “Corridoio”, che indica che vi trovate in una serie di corridoi. Quando vi troverete in una serie di stanze apparirà la parola “Stanza”.
 
Subito sotto il labirinto c’è il numero di passi che avete appena fatto durante il movimento (guardate la sezione sul movimento, tasto W).  Quando sfondate una porta, allora sotto apparirà la parola “porta”. Subito a destra c’è la direzione in cui siamo rivolti (nord, sud) e la vostra posizione x,y all’interno del blocco 6x6.
 
Ogni volta che gioco a un titolo per PLATO resto colpito dalla profondità della programmazione e dalla qualità della grafica, tanto più se penso quanto sono apparsi precocemente nella storia dei GDR per computer. Dobbiamo però ricordarci sempre che il PLATO era un potente sistema da milioni di dollari, sviluppato per gestire complesse lezioni educative e per facilitare la collaborazione fra gli studenti e fra i professori. Per ospitare progetti e modelli ingegneristici, era anche dotato di una complessa grafica vettoriale. Lo stesso software che permetteva agli studenti di apprendere insieme, gli permetteva anche di avventurarsi insieme nei dungeon. E, cosa forse anche più importante, aveva una capacità di immagazzinamento dati che sovrastava quella delle cassette e dei floppy. Per un’altra decina di anni ancora non si sarebbe visto niente di lontanamente simile sul mercato dei personal computer. Pensate solo a ciò che avrebbero potuto fare i programmatori di PLATO se avessero pensato a cose come i PNG, i dialoghi, il lore del mondo di gioco, gli incontri speciali. Ogni amante di GDR per computer oggi farebbe subito un account su Cyber1 invece di giocare alle prime versioni di Wizardry e di Ultima.
 
Fra le cose che Oubliette ha preso in prestito da questo gioco (sempre presupponendo che invece non sia stato Moria a copiare Oubliette in una sua versione successiva) sono i movimenti tramite i tasti  WAXD, l’uso della “W” maiuscola per attraversare una porta, il sistema delle porte segrete, il peculiare approccio al combattimento in tempo reale, e molte delle opzioni multi-player (fra cui l’uso di un capo o “guida”). Non voglio però porre troppo l’accento su questi aspetti, perché Oubliette ha anche introdotto una complessità assai maggiore nei combattimenti, negli incantesimi, e nel sistema delle trappole. Tuttavia Moria resta chiaramente il punto di origine di molti degli elementi che ritroviamo distintamente nella serie di Wizardry e sono lieto che presto dovrò sperimentarli in prima persona. Ma ora torniamo all’epoca moderna con Legend of Faerghail.

The CRPG Addict è un blog, scritto da Chester Bolingbroke, che racconta il viaggio dell’autore (in ordine grossomodo cronologico) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.
OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore! Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.

Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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Teniamolo d'Occhio: Legend of Grimrock

Finita la loro epoca d'oro, i giochi di ruolo alla Dungeon Master sono rapidamente spariti dai nostri PC, pur continuando a sopravvivere su console con titoli come Etrian Odyssey e i vari Wizardry in salsa giapponese. Non stupiamoci, dunque, se l'unica speranza di rivedere sui nostri desktop qualcosa di simile a Eye of the Beholder risiedeva nell'abilità di qualche gruppo indie.

E infatti le preghiere dei fan del dungeon crawling sono state accolte dai ragazzi di Almost Human, una piccola software house finlandese che si è rimboccata le maniche e sta costruendo mattone su mattone una bella distesa di cunicoli e segrete da riempire di mostri da affrontare e tesori da sgraffignare.
Questo imponente lavoro prende il nome di Legend of Grimrock e al solo vedere gli screenshot sembra riportarci indietro di almeno una ventina d'anni (anche se vent'anni fa la grafica mica era così).
Speriamo non ci voglia una ventina d'anni anche per giocarci (non è stata ancora resa nota la data di pubblicazione)

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