Esplorando Zork, Parte 2
The Digital Antiquarian (la traduzione ufficiale italiana)



Bentrovati prodi avventurieri! Lo so, siete già tutti in trincea pronti per il tragico cenone della Vigilia, ma non è il momento di gozzovigliare... scintillanti tesori vi attendono nei perigliosi labirinti del magico Regno Sotterraneo di Zork. E a guidarci sarà, come sempre, il sapiente Antiquario Digitale. 
Armatevi di coraggio compagni, entriamo finalmente nel vivo dell'esplorazione di Zork!
 
Ma prima la lista degli articoli del ciclo Infocom:
 
Esplorando Zork, Parte 2
– Esplorando Zork, Parte 3
– Infocom: Come Cavarsela da Soli
Zork II, Parte 1
Zork II, Parte 2
– Lo Zork User Group
Zork III, Parte 1
Zork III, Parte 2
 
Posate la forchetta e afferrate la lanterna... inizia la discesa!
 
Festuceto
Oggi andremo al sodo del Grande Impero Sotterraneo di Zork, mostrato nella mappa qui sotto.
 
 
Esplorare a sud della cantina, dove eravamo rimasti, ci permette di trovare il secondo tesoro e la prima uscita dal sottosuolo; attraverso il camino del soggiorno della casa bianca possiamo trasportare esattamente due oggetti (ma non possiamo usarlo per tornare indietro: "SOLO BABBO NATALE SCENDE DAI CAMINI", ci dice il gioco, nella tipica logica dei giochi d’avventura). Nelle nostre esplorazioni troveremo altre vie d’uscita e d’ingresso, sempre più comode. E alla fine perfino l’ignoto antipatico, che continua a chiuderci la botola alle spalle, la smetterà.
 
A sud della cantina troviamo anche una seconda nota (o, meglio, un MANUALE DELL’UTENTE), che ci informa delle meraviglie di questo piccolo mondo costruito dalla Infocom.
 
>EXAMINE PAPER
 
CONGRATULATIONS!
YOU ARE THE PRIVILEGED OWNER OF A
GENUINE ZORK GREAT UNDERGROUND EMPIRE
(PART I), A SELF CONTAINED AND SELF
MAINTAINING UNIVERSE. IF USED AND
MAINTAINED IN ACCORDANCE WITH NORMAL
OPERATING PRACTICES FOR SMALL UNIVERSES,
ZORK WILL PROVIDE MANY MONTHS OF
TROUBLE-FREE OPERATION. PLEASE CHECK
WITH YOUR DEALER FOR PART II AND OTHER
ALTERNATE UNIVERSES.
 
Come la schermata del titolo che vi ho mostrato nel mio post precedente, anche questa nota ci dimostra che la Infocom a questo punto stava già progettando quantomeno uno Zork 2, anche se probabilmente doveva ancora perfezionarne il titolo. Ma, cosa ancora più interessante, ci dimostra che avevano già in mente di mettere a frutto lo ZIL e la Z-Machine su tutta una nuova linea di giochi originali. Inserendo una pubblicità di altri giochi all’interno di Zork, la Infocom ha seguito l’esempio di Scott Adams, che trovava sempre lo spazio (perfino nelle sue minuscole creazioni da 16 K) per infilare uno o due riferimenti ai suoi giochi attuali o in uscita.
 
Procedendo a nord della cantina, ci imbattiamo in una specie di tempesta perfetta.
 
>N
THE TROLL ROOM
THIS IS A SMALL ROOM WITH PASSAGES TO
THE EAST AND SOUTH AND A FORBIDDING HOLE
LEADING WEST. BLOODSTAINS AND DEEP
SCRATCHES (PERHAPS MADE BY AN AXE) MAR
THE WALLS.
A NASTY-LOOKING TROLL, BRANDISHING A
BLOODY AXE, BLOCKS ALL PASSAGES OUT OF
THE ROOM.
A SEEDY-LOOKING INDIVIDUAL WITH A LARGE
BAG JUST WANDERED THROUGH THE ROOM. ON
THE WAY THROUGH, HE QUIETLY ABSTRACTED
ALL VALUABLES FROM THE ROOM AND FROM
YOUR POSSESSION, MUMBLING SOMETHING
ABOUT "DOING UNTO OTHERS BEFORE.."
THE TROLL'S MIGHTY BLOW DROPS YOU TO
YOUR KNEES.
THE THIEF SLOWLY APPROACHES, STRIKES
LIKE A SNAKE, AND LEAVES YOU WOUNDED.
>KILL TROLL WITH SWORD
I CAN'T SEE ANY SWORD HERE.
>KILL TROLL WITH KNIFE
A GOOD STROKE, BUT IT'S TOO SLOW, THE
TROLL DODGES.
THE TROLL'S AXE REMOVES YOUR HEAD.
IT APPEARS THAT THAT LAST BLOW WAS TOO
MUCH FOR YOU. I'M AFRAID YOU ARE DEAD.
 
**** YOU HAVE DIED ****
 
Qui è accaduto che abbiamo incontrato contemporaneamente due degli abitanti del sottosuolo: il troll e il ladro. Il primo staziona sempre in questa stanza, mentre il secondo è la risposta di Zork al pirata e ai nani di Adventure; è insomma un "mostro errante" in pieno stile Dungeons and Dragons. Vaga per il sottosuolo e non solo a volte ci punzecchia con il suo stiletto, ma (peggio) si impossessa di oggetti che potremmo aver lasciato in giro pensando di metterli al sicuro, per poi disseminarli a caso. Peggio ancora, si prende i tesori per sé, nascondendoli (ma su questo ritornerà più avanti). E, peggio di ogni altra cosa, è anche ben lieto di rubarvi le cose che state trasportando. Sciagura per quell’avventuriero che egli lascerà al buio senza la sua fedele lampada! Nel caso qui sopra, il ladro ci ha rubato la nostra spada proprio quando ci serviva per combattere contro di lui e contro il troll, lasciandoci con il ben meno efficace coltello. Potete immaginare come sia finita.
 
Il merito (o il demerito) per il sistema di combattimento va a Lebling:
 
Dave, giocatore di Dungeons and Dragons di lunga data, non apprezzava il modo completamente prevedibile con cui si uccidevano le creature. Nel gioco originale, per esempio, si poteva uccidere il troll semplicemente lanciandogli il coltello: lui lo raccoglieva e lo mangiava di gusto (come qualunque altra cosa che gli viene tirata), ma in conseguenza di ciò moriva di emorragia. In sostanza, Dave aggiunse tutta la complessità di un combattimento in stile D&D, con efficacie diverse per le armi, con le ferite, con gli stati di incoscienza e la morte. Ogni creatura ha i suoi messaggi e quindi un combattimento con il ladro (che usa uno stiletto) risulta molto diverso da un combattimento contro il troll e la sua ascia.
 
Il pericolo di tutto questo dinamismo e di questi comportamenti emergenti, è che possono condurre a situazioni simili a quella che ci è accaduta qui, dove il giocatore viene ucciso in modo capriccioso, senza aver mai avuto una vera possibilità di farcela. I giocatori di Eamon non sembrano aver mai avuto problemi con questa impostazione, ma è una cosa che poco si addice alla Infocom. E infatti nei giochi successivi si terranno ben alla larga dal combattimento casuale, una tendenza che sarà poi presa a cuore anche dalla moderna community dell’interactive fiction. Il simbolo principale di questa strada, poi abbandonata dal canone della Infocom, è il verbo "DIAGNOSE", introdotto in Zork per dare al giocatore un veloce resoconto delle sue attuali ferite e che è rimasto anche nei giochi successivi come una stranezza inutile, che solitamente restituiva risposte generiche. Vale la pena aggiungere infatti che "DIAGNOSE" è anche l’unico verbo standard del sistema della Infocom che non è stato adottato nei moderni linguaggi di interactive fiction, come Inform e TADS.
 
In ogni caso, ricarichiamo un paio di volte, facciamo girare la fortuna con i nostri tiri di dado, uccidiamo il troll, ed evitiamo il ladro, e ci spostiamo nell’area del bacino idrico e, da lì, alla Flood Control Dam #3, uno dei luoghi storici più memorabili di Zork. Le descrizioni piuttosto sobrie del maestoso edificio abbandonato sono in netto contrasto con la stupidità del manuale di istruzioni che troviamo all’interno.
 
>EXAMINE GUIDEBOOK
"FLOOD CONTROL DAM #3
FCD#3 WAS CONSTRUCTED IN YEAR 783 OF
THE GREAT UNDERGROUND EMPIRE TO HARNESS
THE MIGHTY FRIGID RIVER. THIS WORK WAS
SUPPORTED BY A GRANT OF 37 MILLION
ZORKMIDS FROM YOUR OMNIPOTENT LOCAL
TYRANT LORD DIMWIT FLATHEAD THE
EXCESSIVE. THIS IMPRESSIVE STRUCTURE IS
COMPOSED OF 370,000 CUBIC FEET OF
CONCRETE, IS 256 FEET TALL AT THE
CENTER, AND 193 FEET WIDE AT THE TOP.
THE LAKE CREATED BEHIND THE DAM HAS A
VOLUME OF 1.7 BILLION CUBIC FEET, AN
AREA OF 12 MILLION SQUARE FEET, AND A
SHORE LINE OF 36 THOUSAND FEET.
WE WILL NOW POINT OUT SOME OF THE MORE
INTERESTING FEATURES OF FCD#3 AS WE
CONDUCT YOU ON A GUIDED TOUR OF THE
FACILITIES:
1) YOU START YOUR TOUR HERE IN
THE DAM LOBBY. YOU WILL NOTICE ON
YOUR RIGHT THAT .........
 
Gran parte del valore letterario di Zork, che emerge piuttosto distintamente nonostante il numero relativamente limitato di parole (quelle che ho citato qui sono in sostanza le descrizioni più lunghe del gioco), deriva proprio dalla contrapposizione fra una melanconica gloria sbiadita e una certa impudente stupidità. Lascio a voi stabilire se si tratta di una precisa scelta estetica o del risultato accidentale dell’avere troppi cuochi (scrittori) in cucina. In ogni caso, troviamo un altro esempio lampante di questa stupidità già nella stanza di manutenzione della diga.
 
>N
MAINTENANCE ROOM
THIS IS WHAT APPEARS TO HAVE BEEN THE
MAINTENANCE ROOM FOR FLOOD CONTROL DAM
#3. APPARENTLY, THIS ROOM HAS BEEN
RANSACKED RECENTLY, FOR MOST OF THE
VALUABLE EQUIPMENT IS GONE. ON THE WALL
IN FRONT OF YOU IS A GROUP OF BUTTONS,
WHICH ARE LABELLED IN EBCDIC. HOWEVER,
THEY ARE OF DIFFERENT COLORS: BLUE,
YELLOW, BROWN, AND RED. THE DOORS TO
THIS ROOM ARE IN THE WEST AND SOUTH
ENDS.
THERE IS A GROUP OF TOOL CHESTS HERE.
THERE IS A WRENCH HERE.
THERE IS AN OBJECT WHICH LOOKS LIKE A
TUBE OF TOOTHPASTE HERE.
THERE IS A SCREWDRIVER HERE.
 
Il riferimento "all'EBCDIC" è umorismo da hacker che, a seconda del vostro background, potrebbe richiedere una spiegazione. All’inizio degli anni ‘60 la maggior parte dei costruttori di computer trovò un accordo su una cosa chiamata ASCII ("American Standard Code for Information Interchange"), da utilizzare come sistema per codificare i caratteri testuali su computer. Poiché, stringi stringi, i computer comprendono solo numeri, l’ASCII è essenzialmente una tabella che il computer usa per sapere che, quando incontra ad esempio il numero 65 in un file testuale, al suo posto, deve visualizzare il carattere "A". Uno standard era necessario per far sì che i computer di marche e modelli diversi potessero scambiarsi fra di loro con facilità delle informazioni testuali. Proprio quando tutti si erano accordati sull’ASCII, risolvendo così una questione piuttosto annosa, la IBM decise di colpo di abbandonare tale standard sui propri mainframe in favore di una cosa chiamata EBCDIC ("Extended Binary-Coded Decimal Interchange Code"). La ragione per cui lo fecero (almeno secondo gli hacker della DEC), fu un tentativo deliberato di rendere le proprie macchine incapaci di scambiare dati con le macchine di altri produttori, credendo così di inchiodare i consumatori ai prodotti IBM per qualunque loro necessità. A peggiorare ancora le cose c’era il fatto che l’EBCDIC era semplicemente peggiore dell’ASCII. In ASCII la "A" precede numericamente la "B", la quale precede la "C", e così via; nell’EBCDIC ad ogni lettera è assegnato un numero a casaccio, senza nessuna apparente ragione logica. Questo fa sì che fare un looping dell’alfabeto (uno scenario che capita abbastanza spesso in programmazione) sia molto più difficile di quanto non dovrebbe. E poi c’era l’abitudine della IBM di ritoccare costantemente l’EBCDIC, rendendolo perfino incompatibile con sé stesso nelle varie versioni. Nonostante questo, sopravvive ancora oggi sui grandi mainframe. Fra gli hacker, l’EBCDIC è diventato il simbolo di un linguaggio incomprensibile o privo di senso, l’equivalente per gli hacker di dire (con le mie scuse per chi parla cinese): "Per me è cinese!". Quindi, per far breve una spiegazione già abbastanza lunga, è questa la ragione per cui i bottoni della diga sono in EBCDIC.
 
Alla diga risolviamo un enigma piuttosto arguto per regolare il livello dell’acqua sui due lati, aprendo così all’esplorazione il fiume e la parte settentrionale del sottosuolo. Prima di farlo, però, daremo un’occhiata al tempio a sudest. Rinveniamo una torcia d’avorio che, oltre ad essere uno dei tesori, funge anche da fonte di luce inesauribile. Questo gesto di clemenza è persino più apprezzato delle batterie extra che troviamo in Adventure, tanto più che usarla non ci costa dei punti. Dobbiamo solo assicurarci di conservare la lanterna quanto basta per attraversare la miniera di carbone, di cui parlerò meglio tra poco.  
 
Lo scettro, un tesoro che troviamo sotto il tempio, nella "STANZA EGIZIANA", è il cuore del primo enigma davvero cattivo del gioco. Il gioco si aspetta che lo portiamo all’arcobaleno all’esterno e lo agitiamo per rivelare il classico calderone d’oro.
 
>WAVE SCEPTRE
SUDDENLY, THE RAINBOW APPEARS TO BECOME
SOLID AND, I VENTURE, WALKABLE (I THINK
THE GIVEAWAY WAS THE STAIRS AND
BANNISTER).
>E
ON THE RAINBOW
YOU ARE ON TOP OF A RAINBOW (I BET YOU
NEVER THOUGHT YOU WOULD WALK ON A
RAINBOW), WITH A MAGNIFICENT VIEW OF THE
FALLS. THE RAINBOW TRAVELS EAST-WEST
HERE.
 
Se avete giocato qualche avventura testuale, già vi aspettavate di poter camminare su quell’arcobaleno. La vera domanda è come avreste potuto fare a intuire che il modo giusto per farlo era proprio quello. L’unico vero indizio è esterno al gioco: in Adventure c’era una verga che si poteva agitare per attraversare un simile precipizio (seppur senza arcobaleno). Ecco che abbiamo un altro punto in cui Zork sembra semplicemente presupporre una precedente conoscenza di Adventure, per quanto (pur avendo una tale conoscenza) risolvere questo enigma richiedeva comunque una bella intuizione.  
 
Dopo aver esplorato la zona al di là dell’arcobaleno, torniamo sottoterra e dopo un po’ ci ritroviamo… nell’Ade.
 
>D
ENTRANCE TO HADES
YOU ARE OUTSIDE A LARGE GATEWAY, ON
WHICH IS INSCRIBED
"ABANDON EVERY HOPE, ALL YE WHO
ENTER HERE."
THE GATE IS OPEN; THROUGH IT YOU CAN SEE
A DESOLATION, WITH A PILE OF MANGLED
BODIES IN ONE CORNER. THOUSANDS OF
VOICES, LAMENTING SOME HIDEOUS FATE, CAN
BE HEARD.
THE WAY THROUGH THE GATE IS BARRED BY
EVIL SPIRITS, WHO JEER AT YOUR ATTEMPTS
TO PASS.
 
Quella sensazione "di tutto un po'" che caratterizzava l’originale Zork per PDP-10 appare anche qui. Accanto alla mitologia originale che ritroviamo in Lord Dimwit Flathead, negli zorkmid, e nella Flood Control Dam #3, abbiamo l’Ade della Mitologia Greca, con tanto di parafrasi dantesca (ma a dire il vero nel complesso sembra più l’inferno cristiano che l’Ade della mitologia; e il suo tono cupo è l’ennesimo contrasto con altre sezioni più scherzose). Presto incontreremo anche una miniera di carbone americana del diciannovesimo secolo e dei ciclopi terrorizzati da Ulisse. E abbiamo già visitato (e saccheggiato) la tomba di Ramses II! Ovviamente nell’Ade c’è anche un enigma da risolvere, ma quello lo lascio a voi. Dopodiché torneremo nei pressi della diga, per un’escursione lungo il fiume.
 
Tutta la sezione del Fiume Frigido è opera di  Marc Blank, che l’aggiunse all’inizio dello sviluppo di Zork. Al centro di questa sezione del gioco c’è l’imbarcazione gonfiabile che usiamo per navigarlo. Questa implementazione di un veicolo è indiscutibilmente il primo punto dove i creatori di Zork hanno davvero mostrato la volontà di andare oltre l’ispirazione di Adventure, creando uno "storyworld" molto più complesso e credibile. Ed è stata anche l’occasione per apprendere alcune dure lezioni di game designing. Tim Anderson:
 
Nel gioco originale c’erano delle stanze, degli oggetti, e un giocatore; il giocatore esisteva sempre all’interno di una stanza. I veicoli erano degli oggetti che, a tutti gli effetti, erano delle stanze mobili. Questo richiese dei cambiamenti nelle interazioni (sempre delicatissime) fra i verbi, gli oggetti, e le stanze (dovevamo infatti trovare un modo per far fare a "cammina" qualcosa di accettabile mentre il giocatore era nella barca). In più, gli intraprendenti giocatori di Zork provarono a usare la barca in tutti i posti dove credevano di poterlo fare. Il codice della barca non era però pensato per funzionare al di fuori della sezione del fiume, ma non c’era niente che impediva al giocatore di trasportare l’imbarcazione gonfiabile fino alla riserva idrica per tentare di attraversarla. Alla fine si consentì di usare la barca nella riserva idrica, ma restava il problema generale: tutto quel che cambia il mondo che si sta modellando, in pratica, cambia anche tutto ciò che si trova all’interno del mondo che si sta modellando.
 
Anche se Zork allora aveva solo un mese di vita, riusciva già a sorprendere i suoi autori. L’imbarcazione, per come era stata implementata, si trasformò in una sorta di "borsa conservante": in pratica i giocatori potevano metterci dentro di tutto e portarselo in giro, anche se il peso degli oggetti ivi contenuti eccedeva di molto la capacità del giocatore di trasportarli. La barca era due oggetti distinti: l’oggetto "barca gonfia" conteneva gli oggetti, ma il giocatore trasportava con sé l’oggetto “barca sgonfia”. Noi eravamo all’oscuro di questo aspetto, finché qualcuno alla fine non lo segnalò come bug. Per quanto ne so, il bug c’è ancora.
 
Personalmente non sono riuscito a riprodurre questo bug nella prima implementazione per Apple II.  Ma quello che mi dispiace ancora di più è che una borsa conservante mi sarebbe stata davvero utile in questo gioco.
(Aggiornamento: Sembrerebbe che il bug ci sia ancora. Sono io a non essere stato abbastanza scaltro da saperlo sfruttare. Leggete il commento di Nathan per i dettagli.)
 
[riportiamo di seguito la traduzione del commento dell'utente Nathan sul bug della barca; ndFestuceto]
 
Sono riuscito a riprodurre senza problemi il bug della "borsa conservante" nella release 15. Si deve raggruppare una serie di cose tutte insieme in un unico posto, più di quelle che si possono trasportare contemporaneamente. Poi se ne mette un po’ nella zattera, si sgonfia, quindi si raccoglie l’ammasso di plastica e il resto della propria roba. Ricordatevi però di non mettere per sbaglio la pompa nella zattera; a me è successo la prima volta! Se ricordo bene, si deve anche evitare di metterci dentro qualcosa che possa forare la zattera, come la spada o la torcia.
 
Dopo il Fiume Frigido, che scopriamo essere connesso con le location antistanti le Cascate Aragain, esploriamo la zona a nord della riserva. La miniera di carbone nasce come conseguenza della richiesta degli altri membri del team di Zork che avevano chiesto a Bruce Daniels una "sezione particolarmente cattiva”. La sua risposta inizialmente prevedeva un gigantesco labirinto simile all’altro gigantesco labirinto di Zork (di cui vi parlerò nel prossimo post). Il team però decise che, quando è troppo è troppo, e lo ridusse al numero ben più gestibile di sole quattro stanze. Nonostante questo, Tim Anderson lo citerà in seguito ugualmente come un "esempio di come si possono rendere le cose difficili, rendendole noiose". Nonostante questo, la miniera di carbone nella sua conformazione definitiva non è poi così "cattiva". Ha degli enigmi un po’ subdoli ma risolvibili, purché non si sia così stupidi da portare al suo interno una fiamma viva (es. la torcia). Una delle cose che si ottengono alla fine è un diamante (in un’altra delle interviste selezionate per Get LampDavid Welbourn osserva che in tutte le miniere di carbone dei giochi d’avventura sembra esserci un diamante. Se solo fosse così anche nella vita reale...)
 
Se escludiamo l’area del labirinto a ovest, adesso abbiamo esplorato tutta la zona sotterranea e ne abbiamo risolto tutti gli enigmi, escluso uno. Dobbiamo ancora occuparci della "LOUD ROOM".
 
>D
LOUD ROOM
THIS IS A LARGE ROOM WITH A CEILING
WHICH CANNOT BE DETECTED FROM THE
GROUND. THERE IS A NARROW PASSAGE FROM
EAST TO WEST AND A STONE STAIRWAY
LEADING UPWARD. THE ROOM IS DEAFENINGLY
LOUD WITH AN UNDETERMINED RUSHING SOUND.
THE SOUND SEEMS TO REVERBERATE FROM ALL
OF THE WALLS, MAKING IT DIFFICULT EVEN
TO THINK.
ON THE GROUND IS A LARGE PLATINUM BAR.
>GET BAR
BAR BAR ...
>BAR BAR
BAR BAR ...
>GET BAR BAR
BAR BAR ...
>L
L L ...
>LOOK
LOOK LOOK ...
 
Questa stanza sembra una sorta di ritorno al passato, a giochi più primitivi che erano costretti, dai parser a due parole e dai modelli limitati di mondo, a rimpiazzare degli enigmi ambientali relativamente sofisticati con un gameplay basato sull’indovinare la parola giusta. Il team di Zork invece voleva esplicitamente fin dall’inizio evitare le trappole dei primi parser, con la loro frustrante non specificità. Blank, parlando di Adventure: "Ci infastidiva davvero che se dicevi ‘prendi uccello’, il gioco metteva l’uccello nella gabbia al posto tuo; era un po’ come se facesse le cose alle nostre spalle." È per questa ragione che questo enigma e la sua soluzione ("ECO") appare un po’ come il tradimento di una specie di ideale.  
 
Ma le frustrazioni generate da questo enigma sono niente rispetto a quelle del labirinto, uno dei più vasti e difficili del suo genere nella storia delle avventure testuali. Nel prossimo post affronteremo questo mostro e andremo a finire il gioco.

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.

Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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Moria (1975)
The CRPG Addict (traduzione ufficiale italiana)

Ci sono quesiti che assillano le notti insonni dei giocatori di ruolo: qual è stato il primo GDR per computer con visuale in prima persona? No, miei cari seguaci dell'icosaedro, non è stato Akalabeth, la risposta è nascosta (come al solito) tra le pieghe più oscure della storia dei videogiochi. Stavolta parliamo di Moria, un GDR per PLATO che precede Akalabeth di Richard Garriott di ben 5 anni!
E, sebbene Lord British non conoscesse Moria, l’importanza storica di questo titolo è comunque altissima per aver ispirato apertamente un altro dei GDR più importanti di sempre: Wizardry!
 
Moria poi è anche il primo GDR per computer a non trarre direttamente ispirazione dalla versione pen and paper di Dungeons & Dragons, e quindi può offrire spunti di riflessione interessanti anche da questo profilo.
 
Dunque, con la presente recensione, il CRPG Addict prosegue il suo appassionante viaggio lungo il "ramo cadetto" dell'albero filogenetico dei CRPG sviluppati sui mainframe universitari, una linea evolutiva che vanta illustri discendenti.
Di seguito la lista dei giochi trattati in questo primo ciclo di recensioni del CRPG Addict:
 
Moria (1975)
Orthanc (1975)
Oubliette (1977)
Oubliette (versione DOS) (1983)
Swords and Sorcery (1978)
Avatar (1979)
DND - Dungeons & Dragons (1977)
 
Buona lettura, avventurieri!
 
 
Moria
Sviluppato da Kevet Duncombe e Jim Battin per il sistema PLATO alla University of Illinois di Urbana-Champaign
Sviluppo iniziato nel 1975. Il copyright riporta le date del 1978 e del 1984.
Giocato oggi grazie a Cyber1.
Iniziato: 04 Novembre 2013
Finito: 05 Novembre 2013
Ore totali: 6
Difficoltà: Moderata (3/5)
Reload: 4 (personaggi giocati)
Voto finale: 26
Posizione in classifica nel momento in cui scrivo: 58/142 (41%)
 
È giunto il momento di completare il mio reportage dei primissimi GDR per computer, che ho iniziato un paio di anni fa con The Dungeon (alias pedit5, 1975) [il link porta alla traduzione italiana della seconda recensione del CRPG Addict; ndAncient], e continuato con The Game of Dungeons (alias dnd, 1975) e Oubliette (1978) [la cui recensione sarà tradotta prossimamente; ndAncient]. Mi restano quindi da recensire altri tre di questi pionieristici GDR: Moria (1975), Orthanc (1978), e Avatar (1979). Nel loro insieme questi giochi hanno il merito di aver impostato per i decenni successivi la strada maestra dei giochi di ruolo, influenzando quegli studenti che poi sarebbero diventati alcuni degli sviluppatori dei primi GDR per computer commerciali.
 
A differenza degli altri giochi che venivano sviluppati contemporaneamente nel 1975 (titoli con la visuale dall’alto e iconografica, che avrebbero ispirato la linea di DND/Telengard), Moria è il primo gioco in prima persona in cui i giocatori attraversano una serie di labirinti in wireframe (raffigurati in una minuscola finestrella) per uccidere i nemici e raccogliere i tesori. Recentemente abbiamo discusso della misura in cui gli sviluppatori di Wizardry avessero attinto a Oubliette. Beh, non dobbiamo preoccuparci troppo per quest’ultimo, perché è abbastanza chiaro che essi hanno adattato gran parte del loro gioco da Moria (anche se dobbiamo ovviamente stare molto attenti, visto che Moria è stato in fase di continuo sviluppo fino al 1984 e oggi non possiamo sapere che aspetto avesse la sua prima versione).
Una schermata di una fase avanzata del gioco. Chester ha incontrato una strega al Livello 1 del dungeon delle “Grotte”. Sulla sinistra si possono vedere i suoi incantesimi attivi, l’equipaggiamento, e le provviste; sulla destra ci sono invece le sue abilità.  
 
Sebbene Moria non sia stato il primo gioco di ruolo per computer, esso è comunque unico per il fatto di non essere basato su Dungeons & Dragons. Secondo l’autore Kevet Duncombe (in un’intervista del 2007 con Matt Barton), sia lui che l’altro autore Jim Battin, non erano nemmeno a conoscenza dell’esistenza di D&D quando iniziarono i lavori su Moria, e Duncombe non aveva nemmeno letto Il Signore degli Anelli. A ispirarli furono piuttosto le storie che gli autori di The Game of Dungeons raccontavano sulle proprie disavventure nel corso dello sviluppo del gioco, e così decisero di vedere cosa sarebbero riusciti a combinare basandosi sullo stesso concept.
 
Effettivamente il gioco trasmette proprio la sensazione di essere stato scritto da qualcuno che conosce il D&D solo attraverso il filtro di un altro gioco. Ci sono quattro attributi, ma non hanno nulla di derivativo dal D&D: astuzia, pietà, valore, e stregoneria. Ognuno è rappresentato da un valore compreso fra 0 e 100 (invece che fra 3 e 18) e aumentano con l’uso (caratteristica questa che fino ad oggi pensavo fosse apparsa per la prima volta in Eamon). A parte questo non c’è altra forma di progressione o di esperienza. La “Vitalità” sostituisce i punti ferita e i punti magia. Tutti gli oggetti sono chiamati “armi”, perfino le armature.
 
Per quanto queste caratteristiche possano sembrare strane a chi è abituato al paradigma del D&D, esse sono comunque messe completamente in ombra dalle innovazioni del gioco. Moria detiene infatti un sacco di primati: primo gioco a richiedere l’assunzione di cibo e acqua, primo a consentire di combattere con due armi, primo ad assegnare sia un valore offensivo sia uno difensivo alle armi, primo a separare in modo netto la magia arcana da quella divina, primo a gestire le porte segrete in modo che i giocatori debbano passare attraverso una parete vuota, e primo gioco in cui ci si può riunire in gruppi di avventurieri per combattere i mostri insieme (in squadre di massimo 10 giocatori).  Ci sono poi elementi che non troviamo da nessun’altra parte, nemmeno successivamente, fra cui l’abilità di installare un accampamento per immagazzinare l’oro e il cibo in eccesso, o la meccanica per cui, invece di chiedere il costo di ogni oggetto in un negozio, possiamo dire al venditore quanto vogliamo spendere e sarà lui a farci delle proposte. Uno degli aspetti più simpatici del gioco è forse la possibilità di “legare un filo” in un punto per poi, all'istante, “seguirlo a ritroso” quando desideriamo tornare in un punto sicuro; una specie di progenitore degli incantesimi di "mark" e "recall" usati in tanti giochi successivi [fra cui Might & Magic e Ultima; ndAncient].
 
Nella creazione del personaggio non abbiamo molte scelte. Si può scegliere fra quattro opzioni, ognuna delle quali ci dà un 10 in una abilità, 7 in due abilità, e 5 nell’ultima; il che in buona sostanza determina la “classe” iniziale del nostro personaggio (guerriero, ladro, prete, mago). Tuttavia, dopo la creazione, niente vi impedisce di usare qualunque abilità desideriate. Ogni volta che si usa un’abilità (che si abbia o non si abbia successo) - ingannando (astuzia), attaccando (valore), pregando (pietà), o lanciando un incantesimo (stregoneria) - c’è una piccola possibilità che tale abilità aumenti di un punto. Più alta l’abilità, minore la possibilità di vederla aumentare. Immagino che sia praticamente impossibile nella vita di un personaggio arrivare a 100. In circa sei ore di gioco, sono riuscito ad aumentare l’astuzia di 10 punti, il valore di 13, la pietà di 6, e la stregoneria di 8.
La creazione di un nuovo personaggio nella schermata principale del gioco.
 
I personaggi invecchiano nel corso del gioco. Si inizia alla tenera età di 13 anni e, prima di morire di vecchiaia, si può vivere teoricamente fino a 100 anni (se non si esce dalla sessione dopo essere morti di vecchiaia, è possibile passare i nostri oggetti ad un “erede”, il nostro prossimo personaggio). Il cibo e l’acqua sono conteggiati al mese e un mese passa in circa 8 minuti di gioco, indipendentemente dal numero di mosse che si fanno. Quindi l’intera vita di un personaggio può arrivare a circa 139 ore.
 
Poiché Moria è un universo persistente condiviso da altri giocatori, non è possibile “ricaricare”, anche se è sempre possibile smettere di giocare e salvare il proprio personaggio, in un qualunque punto, semplicemente eseguendo il logout. Quando accederemo di nuovo, il gioco si ricorderà il nostro status e il punto in cui eravamo rimasti. La morte, quando avviene, è permanente.
Il destino dei miei primi tre avventurieri, prima di padroneggiare il gioco.
 
E un altro possente guerriero perde la propria battaglia contro le forze del male!!!
 
Il combattimento avviene casualmente all’esterno e nei dungeon (ma non in città) con vari nemici tipo: zombie, spadaccini, chierici malvagi, fustigatori, orchetti, troll, draghi, diavoli, ed elementali. Il gioco li classifica in varie categorie (umanoidi, non morti, incantatori, creature mitologiche, animali, elementali, chierici, e “legali”), ma non ho mai notato nessuna particolare differenza nelle loro abilità o nel loro potere. Mi sono trovato ad affrontare draghi e diavoli già all’inizio del gioco: la difficoltà dei nemici dipende più dal livello del dungeon che dal tipo di nemico.
 
In combattimento si hanno sei opzioni: combattere, “ingannare” (facendo abbassare la guardia al nostro nemico per ucciderlo istantaneamente), pregare per un intervento divino (che include la guarigione delle ferite e la morte istantanea di un nemico), lanciare un incantesimo, “evadere” (utile solo con altri giocatori), corrompere il mostro perché ci lasci in pace, e scappare. Ogni azione a parte la fuga dipende dalle probabilità associate al valore di una delle vostre abilità. Il combattimento avviene in tempo “QUASI reale”, nel senso che i nemici continueranno ad assalirvi se durante il vostro turno resterete fermi.
Qui sto affrontando un leone mannaro. Notate le opzioni di combattimento in basso, fra cui anche la possibilità di chiedere l’aiuto di altri giocatori nel dungeon.
 
Sia l’attacco che la difesa sono pesantemente influenzati dall’equipaggiamento che trasportiamo. Ci sono quattro tipi di oggetti, tutti in vendita nel negozio “delle armi”: armi, armature per il corpo, armature per la testa e armature per le braccia. Ogni oggetto ha associato un valore offensivo e uno difensivo, che possiamo facilmente determinare con il comando “Ispeziona” (ho dovuto giocare un bel po’ prima di capire che dovevo “usare” gli oggetti che compravo o trovavo per equipaggiarli. Fino ad allora mi chiedevo perché sembrava che non facessero niente…). Alcuni oggetti richiedono dei valori minimi di certe abilità per essere utilizzati, e se si aumenta il proprio Valore fino a 30 è possibile combattere con due armi.
Questa si è rivelata un’arma eccellente, sia in fase offensiva che in fase difensiva.
 
Foresta (1)
 
Verga Elementale
Offesa: 15  Difesa: 5
Si usa a una mano
 
Il sistema della magia è un po’ primitivo, ma presenta alcuni incantesimi interessanti. Gli incantesimi da combattimento sono: paralisi, charme, sonno, dissolvi magia, e dardo incantato. Gli  altri sono: luce (ma non ne ho mai trovato un uso), passa pareti (molto utile quando si vuole attraversare velocemente un dungeon), precognizione e protezione. C’è poi un insieme separato di “preghiere” (per l'appunto non denominate "incantesimi", diversamente da D&D) per il combattimento: parola sacra (quando ha successo, uccide istantaneamente il nemico), fuga, miracolo, e “unzione” (cura). Fuori dal combattimento invece si può pregare per riempire le proprie riserve di cibo e di acqua. Il lancio degli incantesimi attinge direttamente alla nostra vitalità e perciò non è possibile lanciare troppi incantesimi in combattimento.
Qui mi sto preparando a lanciare un incantesimo contro un “monaco malvagio”.
 
L’inizio del gioco, quando non avete equipaggiamento e ben poco oro per comprarlo, è abbastanza difficile e il giocatore avveduto fa un uso giudizioso del comando “fuga” in combattimento. Ma quando le abilità iniziano a migliorare ed entrate in possesso di qualche oggetto magico, diventa tutto molto più facile: perfino troppo, a volte. La vitalità si ripristina molto velocemente semplicemente camminando in giro e i mostri non vi attaccano a meno che non siate voi a entrare nei loro quadretti; quindi, se riuscite a uscire vittoriosi da un combattimento, potrete facilmente curarvi prima di iniziarne un altro.
Qui ho trovato del tesoro dopo un combattimento.
 
Caverna (1)
 
La tua parte è $ 3.341
 
                                                                            Un rubino
                                                                            2 perle
                                                                            2.241 monete d’oro.
 
La parte più difficile è di gran lunga la navigazione. Il gioco è composto da una città di 48x42 quadretti, da un’area esterna di “wilderness” (anche se ha le porte e tutto il resto e sembra identica alla città) di 30x36 quadretti, e da quattro dungeon accessibili dalla suddetta area esterna: grotte, foresta, deserto e montagna. Ogni dungeon contiene 60 livelli grandi grossomodo quanto la città. La cosa sorprendente è che tutti questi livelli sono fissi: certo i creatori devono aver usato un qualche procedimento casuale di generazione, ma comunque essi non cambiano durante il gioco, né tra una partita e l’altra. Con tali dimensioni, disegnarsi una mappa è praticamente una necessità, nonostante la funzione del “filo”. Ma vi immaginate cosa sia mappare 242 aree enormi?
La mia mappa della "wilderness". Mappare la città non ha molto senso, perché non ci sono incontri. Una volta capito dove si trovano i negozi e le gilde, siete a posto.
 
Ovviamente le 242 aree sono prive di PNG o di incontri speciali; quell’epoca è ancora lontana a venire. Però i mostri si fanno via via più difficili, livello dopo livello (il gioco ricorda persino il posizionamento dei mostri, cosìcché, se si viene uccisi da un mostro, lo ritroverete sempre lì, dopo che avrete ricaricato). Più basso il livello, più difficile il mostro, più ricco il tesoro, più grande il punteggio complessivo ricavato da ogni spedizione. Lo scopo esplicito del gioco è ottenere il punteggio più alto per impressionare i vostri amici. Il tabellone assegna il primo posto a "Quebec" con un impressionante punteggio di 8.590.248. Non riesco nemmeno a immaginare che dedizione sia stata necessaria per raggiungere un tale risultato. Nelle mie sei ore di gioco ho raggiunto appena 448 punti.
Ma ho stabilito il record del mese!
 
Ovviamente, giocando da solo, mi sono perso una parte enorme del gameplay; durante le mie sessioni non c’era nessun altro giocatore collegato e, apparentemente, in tutto il mese c’è stato solo un altro giocatore. È però sorprendente pensare che il terzo GDR per computer mai creato era l’equivalente di un odierno MMORPG, con tutti gli elementi fondamentali del genere già al loro posto. Si può andare all’avventura in gruppo, con le mappe organizzate a blocchi di 6x6 quadretti, al cui interno i membri possono muoversi indipendentemente l’uno dall’altro, prima che la guida sposti tutti in un nuovo blocco. In combattimento si può parlare a tutto il gruppo o “sussurrare” a un singolo alleato. Se ci troviamo in una situazione pericolosa, possiamo “gridare” per chiedere l’aiuto di qualcuno (anche se non si è in gruppo) e gli altri giocatori hanno la facoltà di rispondere immediatamente (anche attraverso grandi distanze) per giungere in nostro soccorso. Roba mozzafiato.
 
Senza un modo per “vincere”, mi sono dato come obbiettivo quello di aumentare le mia abilità quanto basta per potermi unire a una gilda. Servono 20 punti di astuzia per entrare nella Gilda dei Ladri, e altrettanti, nelle rispettive abilità, per entrare nell’Unione dei Cavalieri, nella Fratellanza e nel Circolo degli Stregoni. Una volta che vi sarete uniti ad una di esse, dovrete continuare a sviluppare le vostre abilità e donare oro alla gilda per aumentare il rango. Ogni gilda conferisce un vantaggio: ad esempio un miglioramento delle abilità di combattimento (guerrieri) o un teletrasporto più rapido verso altre aree (maghi). Dopo circa sei ore di lavoro, avevo le abilità necessarie sia di valore che di astuzia, e ho finito così con l’entrare nell’Unione dei Cavalieri.
A ben vedere però il gioco uno scopo ce l’ha: trovare l’Anello del Fustigatore. La documentazione di Moria, di norma assai eccellente, è un po’ fumosa su questo punto. Dice che “l’anello inizia al Livello 1 e si sposta in basso di un livello ogni volta che viene trovato. Può essere trovato su qualunque tipo di terreno, quindi la ricerca potrebbe rivelarsi lunga e ardua”. Io l’ho interpreto nel senso che quando il gioco era stato inaugurato, l’Anello era stato piazzato in un posto casuale sul primo livello di uno dei quattro dungeon, ma da allora ovviamente si è spostato verso il basso. Considerato il numero di giocatori negli ultimi 40 anni circa, mi sembrerebbe quasi impossibile che oggi non si trovi da qualche parte al livello 60. Di certo si tratta quindi di un risultato non conseguibile in una finestra temporale accettabile.
  
Un altro scopo principale del gioco è quello di diventare maestro di una delle gilde, il che richiede 50 punti nell’abilità principale di quella gilda. “Maestro” è l’ultimo dei tre ranghi di ogni gilda e salire di un rango richiede una donazione di 5 milioni di monete; questo significa che per raggiungere il livello di maestro il giocatore deve aver guadagnato 15 milioni di monete. In sei ore di gioco ho guadagnato poco più di 100.000 monete. E, se anche sono diventato leggermente dipendente dal gioco (osservare le abilità che aumentano in modo incrementale è particolarmente intossicante), non ho tutto questo tempo da investirvi.
Secondo voi questo significa che forse nessuna di queste gilde ha mai avuto un maestro? O forse significa che il maestro di quelle gilde è stato rimosso quando il suo account è stato cancellato?
 
I Maestri delle Gilde del Mondo:
 
Gilda dei Ladri – Nessun maestro
 
Fratellanza – Nessun maestro
 
Unione dei Cavalieri – flynch / tourist è maestro con un'abilità di 76
 
Circolo degli Stregoni – Nessun maestro
 
Tu sei un Apprendista dell’Unione dei Cavalieri
 
Il punteggio GIMLET di questo gioco dovrebbe avvicinarsi a quello che potrei dare, ad esempio, a  Telengard o a qualunque altro gioco con una trama scarna in cui lo scopo principale è l’accumulo di ricchezza, lo sviluppo del personaggio ad alti livelli, e il guadagno di punti caratteristica. In questo caso a Moria ho dato:
 
 - 1 punto per il mondo di gioco. Ci dice il nome del luogo e praticamente nient’altro.
Il “mondo di gioco” così come ci viene presentato nella documentazione
 
Qui sotto trovate una mappa che mostra le connessioni fra i tipi di terreno e i loro livelli.
 
Città nelle terre selvagge
|
Terre selvagge
 
Grotta 1,2,3,… Montagna 1,2,3,...Foresta 1,2,3,… Deserto 1,2,3,…
 
E così via verso il basso per 60 livelli. Le linee rappresentano le connessioni fra i tipi di terreno e i livelli.
 
 - 3 punti per la creazione del personaggio e il suo sviluppo. L’approccio del gioco agli attributi/abilità è unico e divertente, e adoro il fatto che l’appartenenza ad una gilda sia legata alla progressione del personaggio.
 - 0 punti per l’interazione con i PNG. Non ce ne sono.
 - 1 punto per gli incontri e i nemici. Gli incontri hanno scarsa profondità e i nemici non sono poi così diversi gli uni dagli altri.
 - 3 punti per magia e combattimento. Primitivi, ma rapidi e divertenti.
 - 5 punti per l’equipaggiamento. Una parte importante del gioco. Un sacco di cose da indossare e impugnare, acquistabili nei negozi e rinvenibili fra i tesori dei nemici uccisi. Il gioco rende facile dare un valore a questi oggetti e poi ci sono dei piccoli tocchi di classe, come il combattimento a due mani e i requisiti minimi di abilità.
La documentazione del gioco ci evidenzia tutte le armi disponibili.
 
Nome Arma    |    Valore Offensivo    |    Valore Difensivo
 
Pugnale   3   1
Spada   3   1
Martello   5   1
Sciabola   5   3 
Verga   5   2
Croce di Ferro   5   5
Fionda   6   0
Spada corta   6   2
Sciabola da abbordaggio   7   4
Giavellotto   9   5
Bastone   10   2
Fionda della Morte   12   0
Bastone da Mago   12   4
Bastone del Potere   12   4
Scettro Magico   13   3
Pugnale della Morte   13   0
Lancia Vivente   13   2
Bastone Magico   13   5
Mazza della Morte   14   4
Spada Fiammeggiante   14   7
Mazza Incantata   14   5
Verga della Paura   14   7
Martello Magico   15   5
Verga Elementale   15   5
Spada Magica   15   5
 
Pugnale dei Ladri   15   1
Verga dei Serpenti   16   4
Giavellotto Magico   16   8
Pugnale magico   17   2
Verga del Tuono   17   7
Verga della Stregoneria   18   10
Spada della Morte   19   7
Croce d’Oro   19   12
Mazza Magica   19   10
Rete Paralizzante   20   15
Pugnale dei Maghi   20   3
Verga della Morte   22   13
Spada dei Maestri   22   12
Morningstar   25   9
Croce Santa   26   20
Tridente   30   10
Scudo   0   4
Scudo per il Corpo   0   6
Scudo di Forza   0   8
Scudo Completo   0   8
Scudo di Luce   0   9
Scudo del Potere   0   11
Scudo Magico   0   14
Scudo Dorato   0   16
Scudo Vivente   0   24
 
 - 4 punti per l’economia. Guadagnare oro non smette mai di rivelarsi utile. Vi servirà per salire di rango nella gilda e per comprare alcuni degli oggetti più clamorosamente costosi dei negozi.
Ehm… per caso si può rateizzare?
 
Città
 
Lo vuole, Sire?
Che ne dice di $ 1.576.695?
 
 - 2 punti per le quest. Non c’è una quest principale, ma ci sono degli obbiettivi molto difficili da raggiungere.
 - 3 punti per grafica, sonoro, e comandi. La grafica era buona per l’epoca, in particolare le piccole icone dei mostri. Non c’è sonoro, ma i comandi da tastiera funzionano bene.
 - 2 punti per il gameplay. Anche se il gioco è decisamente “non lineare”, gli enormi dungeon non contengono niente di interessante se non i combattimenti e quindi alla lunga diventano un po’ noiosi.
 
Aggiungerò anche 2 punti per l’opzione di multiplayer cooperativo e per le altre innovazioni del gioco, come lo “spago”, per un punteggio finale di 26 (noto che a Telengard ho dato un 28, quindi sono molto vicini). È un punteggio eccellente per un gioco così antico.
Un estratto del superbo manuale in-game.
 
Qui sotto c'è un esempio della visuale di un labirinto di Moria.
 
Corridoio
 
              5 Passi N 3,4
 
La visuale del labirinto raffigura ciò che vedreste se vi trovaste in una stanza o in un corridoio. Le pareti appaiono come dei blocchi solidi e le pareti con delle porte contengono dei rettangoli più piccoli sulla propria superficie, come in questo esempio dove la parete opposta, proprio davanti a voi, ha una porta. Le pareti direttamente davanti a voi appariranno piatte o quadrate. Le pareti ai tuoi lati appariranno oblique.
 
Subito sopra il labirinto c’è la parola “Corridoio”, che indica che vi trovate in una serie di corridoi. Quando vi troverete in una serie di stanze apparirà la parola “Stanza”.
 
Subito sotto il labirinto c’è il numero di passi che avete appena fatto durante il movimento (guardate la sezione sul movimento, tasto W).  Quando sfondate una porta, allora sotto apparirà la parola “porta”. Subito a destra c’è la direzione in cui siamo rivolti (nord, sud) e la vostra posizione x,y all’interno del blocco 6x6.
 
Ogni volta che gioco a un titolo per PLATO resto colpito dalla profondità della programmazione e dalla qualità della grafica, tanto più se penso quanto sono apparsi precocemente nella storia dei GDR per computer. Dobbiamo però ricordarci sempre che il PLATO era un potente sistema da milioni di dollari, sviluppato per gestire complesse lezioni educative e per facilitare la collaborazione fra gli studenti e fra i professori. Per ospitare progetti e modelli ingegneristici, era anche dotato di una complessa grafica vettoriale. Lo stesso software che permetteva agli studenti di apprendere insieme, gli permetteva anche di avventurarsi insieme nei dungeon. E, cosa forse anche più importante, aveva una capacità di immagazzinamento dati che sovrastava quella delle cassette e dei floppy. Per un’altra decina di anni ancora non si sarebbe visto niente di lontanamente simile sul mercato dei personal computer. Pensate solo a ciò che avrebbero potuto fare i programmatori di PLATO se avessero pensato a cose come i PNG, i dialoghi, il lore del mondo di gioco, gli incontri speciali. Ogni amante di GDR per computer oggi farebbe subito un account su Cyber1 invece di giocare alle prime versioni di Wizardry e di Ultima.
 
Fra le cose che Oubliette ha preso in prestito da questo gioco (sempre presupponendo che invece non sia stato Moria a copiare Oubliette in una sua versione successiva) sono i movimenti tramite i tasti  WAXD, l’uso della “W” maiuscola per attraversare una porta, il sistema delle porte segrete, il peculiare approccio al combattimento in tempo reale, e molte delle opzioni multi-player (fra cui l’uso di un capo o “guida”). Non voglio però porre troppo l’accento su questi aspetti, perché Oubliette ha anche introdotto una complessità assai maggiore nei combattimenti, negli incantesimi, e nel sistema delle trappole. Tuttavia Moria resta chiaramente il punto di origine di molti degli elementi che ritroviamo distintamente nella serie di Wizardry e sono lieto che presto dovrò sperimentarli in prima persona. Ma ora torniamo all’epoca moderna con Legend of Faerghail.

The CRPG Addict è un blog, scritto da Chester Bolingbroke, che racconta il viaggio dell’autore (in ordine grossomodo cronologico) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.
OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore! Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.

Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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Visita il sito ufficiale di The CRPG Addict
Discutiamone insieme sul forum di OldGamesItalia!

 

Akalabeth
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

Richard Garriott era un ragazzo sveglio, ma al tempo stesso era anche un dungeon master adolescente. È per questo che, anche se proviamo un po' di imbarazzo quando Akalabeth si apre con quella che ha tutta l'aria di essere la caricatura di un discorso di un dungeon master adolescente (pronunciato da un ragazzino brufoloso dietro la copertina del suo modulo B2 – La Rocca Sulle Terre di Confine), dobbiamo comprendere che Akalabeth è comunque un prodotto del suo tempo e dell'età di colui che lo ha creato.

BENVENUTO, FOLLE MORTALE

NEL MONDO DI

AKALABETH!

QUI TROVERAI GRANDIOSE

AVVENTURE!

 

CREATO DA LORD BRITISH

(C) 1980 DELLA CALIFORNIA PACIFIC COMPUTER

 

ISTRUZIONI (SI / NO)

MOLTI, MOLTI, MOLTI ANNI FA IL SIGNORE OSCURO MONDAIN, ARCINEMICO DI BRITISH, ATTRAVERSÒ LE TERRE DI AKALABETH DIFFONDENDO AL SUO PASSAGGIO IL MALE E LA MORTE.

QUANDO MONDAIN FU SCACCIATO DA QUESTA TERRA DA BRITISH, PORTATORE DELLA LUCE BIANCA, EGLI L'AVEVA GIA' DANNEGGIATA GRAVEMENTE.

 

IL TUO COMPITO SARA' QUELLO DI LIBERARE AKALABETH DALLE ORRIBILI BESTIE CHE LA INFESTANO, CERCANDO AL CONTEMPO DI RESTARE VIVO!!!

FAI ATTENZIONE, FOLLE MORTALE, STAI PER ENTRARE IN AKALABETH, MONDO DELLA SVENTURA!

BY LORD BRITISH

Consentitemi quindi di esprimere un paio di pensieri in libertà, ma rigorosamente nel suddetto spirito di comprensione.

Perché mai gli scrittori di fantasy medievale (fra cui anche tantissimi che dovrebbero ormai avere tutti gli strumenti per fare meglio del nostro giovane Mr Garriott) si rifanno sempre allo Shakespeare rinascimentale quando vogliono far apparire il loro inglese ampolloso e autentico? Eppure dovrebbero saperlo che esiste un certo Geoffrey Chaucer

OLTRE L'AVVENTURA VI È

AKALABETH

UN GIOCO DI FANTASIA, ASTUZIA, E PERICOLO.

 

10 DIVERSI MOSTRI HI-RES

INSIEME AD UNA PROSPETTIVA PERFETTA

E AD INIFINITI LIVELLI DI DUNGEON

CREANO IL MONDO DI AKALABETH

Considerata la ben documentata insoddisfazione di Garriott per l'approccio seguito da Crowther e Woods nel loro Adventure, non è che “Beyond Adventure” (o dovrei dire “Beyond Adventure”?) [cioé “Oltre l'avventura” e/o “Oltre Adventure”, ndAncient] sia in realtà una frecciatina fra rivali?

E se certamente entrambi i suoi genitori, e probabilmente molti altri oltre a loro, gli hanno fornito idee e suggerimenti, Akalabeth è un'opera realizzata interamente dal solo Richard; l'apice di tre anni di sforzi, prima al terminale con la telescrivente della sua scuola superiore e poi sul suo Apple II Plus nuovo di pacca. L'unica eccezione è rappresentata dalla grafica della schermata del titolo, fornita da un amico e vicino di casa di Houston, Keith Zabalaoui, che è bastata a garantirgli una presenza nei credit cartacei alla voce “Graphics”.

Dopo essere passati per la schermata del titolo realizzata da Zabalaoui e per le istruzioni in-game, viene caricato e avviato il codice BASIC del gioco. Tutto ciò che segue è implementato in un singolo programma BASIC di 22 K. Per prima cosa ci viene chiesto di “Inserire il numero fortunato”. Questo numero serve come variabile per il generatore casuale di numeri, che determinerà quasi tutto ciò che verrà dopo: le caratteristiche con cui iniziamo, la conformazione delle zone all'aperto e dei labirinti, ecc. Per questa ragione scrivendo il medesimo numero saremo sempre certi di avere la medesima partita, fin dal personaggio con cui iniziamo; e da lì -se facciamo esattamente le stesse cose- avremo esattamente lo stesso risultato finale, visto che anche i tiri di dado “casuali” dipendono in ultima analisi da questo numero magico. Generare un mondo virtuale per via matematica, facendolo al volo e all'occorrenza (invece che immagazzinare dei dati già pronti che devono essere recuperati dal disco) non era niente di nuovo nel mondo dei primissimi giochi per computer, che dovevano fare i conti con le limitate memorie delle macchine su cui giravano e sulla limitata capacità dei dischi. Il più celebre esempio è Elite, che generava dinamicamente il proprio universo di otto galassie utilizzando le successioni di Fibonacci. È tuttavia interessante che Garriott abbia scelto questo approccio per presentare al giocatore un mondo e delle dinamiche di gioco davvero casuali, invece di usare il vero e proprio generatore di numeri casuali dell'Apple II, che sarebbe potuto essere perfettamente adeguato allo scopo,

Comunque sia, dopo aver preso la più critica delle decisioni, ci troviamo a scegliere il livello di difficoltà da 1 a 10, da cui dipende quanto saranno tosti i mostri che combatteremo e quante quest dovremo completare per finire il gioco. Poi ci viene mostrato il nostro personaggio, composto da una serie di tipici indicatori alla Dungeons and Dragons: punti ferita, forza, destrezza, stamina, saggezza, oro. Possiamo scegliere anche fra due classi: guerriero o mago. Dopodiché ci ritroviamo nell'immancabile negozio, anche se stavolta non ci sono i negozianti loquaci e votati al mercanteggiamento che abbiamo trovato in Temple of Apshai o in Eamon.

Proprio come in Temple of Apshai, la lista dell'equipaggiamento di Akalabeth è piuttosto scarna, consistendo in una manciata di oggetti generici che potete vedere qui sopra [cibo, stocco, ascia, scudo, arco e frecce, amuleto magico; ndAncient], e qui non c'è nemmeno la possibilità di trovare oggetti speciali nei dungeon.

Vale però la pena segnalare che in Akalabeth dovremo occuparci della nostra riserva di cibo: il nostro avatar consumerà infatti un po' di cibo ad ogni turno e, se lo dovesse finire, morirebbe istantaneamente. La morte per fame è una vera minaccia nelle fasi iniziali del gioco, quando l'oro scarseggia, ma ben presto ci potremo permettere centinaia di unità di cibo e da quel punto in poi si rischierà di morire di fame solo per disattenzione.

Quando il gioco vero e proprio inizia, diventa palese perché Garriott ha affermato (un po' seriamente e un po' scherzosamente) di aver passato i primi quindici anni della sua carriera a rifare sempre lo stesso gioco. Ci viene mostrata una mappa di esterni, vista dall'alto, che navighiamo usando comandi abbinati ad un tasto della tastiera. Qualunque veterano di Ultima si sentirà immediatamente a suo agio, anche se (a differenza dei seguenti Ultima, che col tempo arriveranno ad usare praticamente tutti i tasti della tastiera) qui abbiamo solo una decina di opzioni, la maggior parte delle quali riguardano semplicemente il movimento.

Vi faccio notare che la schermata qui sopra è stata implementata usando la speciale modalità grafica hi-res dell'Apple II, con le quattro linee di testo normale, in basso, dedicate ai messaggi di stato (l'intramontabile dono di Wozniak per i programmatori di giochi).

In più, proprio come nei successivi Ultima, la nostra prima vera missione è quella di trovare il castello dell'alter ego di Garriott, Lord Biritish. Dopo averci chiamato “contadini” (davvero ti senti tanto più importante di noi, Richard?), ci assegnerà la prima di una serie di “quest” che consistono tutte semplicemente nell'uccisione di mostri di crescente difficoltà. Il numero di queste missioni che dobbiamo completare per finire il gioco dipende dal livello di difficoltà che abbiamo scelto all'inizio.

BENVENUTO, CONTADINO, NELLE SALE DEL POTENTE LORD BRITISH. QUI POTRAI SCEGLIERE DI FRONTEGGIARE LE MALVAGIE CREATURE DELLE PROFONDITA' IN CAMBIO DI RICOMPENSE.

COME TI CHIAMI, CONTADINO? JIMMY

È UN'AVVENTURA GRANDIOSA QUELLA CHE VUOI? SÌ

BENE! ALLORA TENTERAI DI DIVENTARE UN CAVALIERE!!!

IL TUO PRIMO COMPITO SARÀ DI SCENDERE NEI DUNGEON E RITORNARE SOLO DOPO AVER UCCISO UN/UNA TOPO GIGANTE.

IMBARCATI ADESSO IN QUESTA MISSIONE E CHE LA DEA BENDATA TI ARRIDA...

… IN PIU' IO, BRITISH, HO AUMENTATO TUTTE LE TUE CARATTERISTICHE DI UN PUNTO!

Quel “un/una topo gigante” non ha prezzo...

È nei dungeon sparsi sulla mappa dell'esterno che troviamo i mostri da combattere. Tali labirinti sono il vero succo del gioco: passeremo gran parte del nostro tempo ad esplorarli e mapparli, combattendo ovviamente contro i loro abitanti, che si faranno via via più temibili, mano a mano che scenderemo in livelli sempre più profondi. Ed è sempre qui che troviamo l'innovazione estetica più palese di tutto il gioco: l'uso di una prospettiva tridimensionale, in prima persona, che ci pone direttamente al centro del mondo di gioco.

COMANDO? OVEST

COMANDO? VAI DUNGEON

PER FAVORE ATTENDI

COMANDO?

LADRO

COMANDO? ATTACCA

CON QUALE ARMA? ASCIA

LA LANCI O LA BRANDISCI?

L'uso di una tale visuale aveva comunque già dei precedenti nel 1980. C'era ovviamente quel gioco chiamato Escape! che aveva inizialmente ispirato Richard. Ancora più noto è Microsoft Flight Simulator, il frutto di molti anni di esperimenti con la grafica 3D da parte di Bruce Artwick, che era apparso per la prima volta sull'Apple II nel 1979 (o, al più tardi, nei primissimi mesi del 1980). Garriott fu però il primo a implementarlo in un GDR per computer. Ed è per questo che Akalabeth influenzerà un'intera generazione di giochi di dungeon crawling che seguiranno, anche se i giochi della serie di Ultima dello stesso Garriott, col tempo, porranno sempre meno enfasi sull'esplorazione dei dungeon a favore della creazione di mondi esterni sempre più ricchi. In più, se togliamo i labirinti 3D di Akalabeth dal contesto della storia dei GdR per computer, vediamo che essi si pongono proprio in cima ad uno scivoloso piano inclinato che alla fine ci porta dritti a Doom e, di lì, alla maggior parte dei giochi hardcore di oggi [Questo articolo è datato Dicembre 2011, ma è in gran parte vero ancora oggi; ndAncient].

Nonostante questo oggigiorno ad Akalabeth non viene riconosciuto un grande valore come gioco in sé. Il CRPG Addict, per esempio, lo definisce “più un progetto dimostrativo che un gioco”. Certo gli artwork sgargianti e le frasi da Dungeon Master adolescente contribuiscono a farcelo apparire più che mai una creazione amatoriale, anche in confronto alla maggior parte dei giochi di quella primissima era. In un certo senso c'è un abbozzo di storia e di ambientazione, ma non hanno alcun senso in relazione allo scopo ultimo del giocatore, che si limita a uccidere dei mostri e a diventare un cavaliere. Finita questa parte introduttiva, in tutto il gioco ci sono meno parole di quante non ce ne siano in quel singolo paragrafo. E poi c'è tutta una serie di cose che sono semplicemente strambe. Ad esempio in Akalabeth manca proprio il concetto di livello del personaggio; una volta fuori da un labirinto, veniamo ricompensati solo in punti ferita, sulla base della quantità e della qualità dei mostri uccisi là sotto. Non c'è nessun concetto di cura, né un valore massimo teorico ai punti ferita; essi sono semplicemente un bene da collezionare, al pari dell'oro. Questo sistema fra l'altro resterà tale anche in Ultima I. Come il CRPG Addict osserva in merito a tale gioco:  “è l'unico gioco che conosco nel quale, quando si è a corto di punti ferita, ci conviene affrettarci nel dungeon più vicino e cercare qualche mostro da combattere!” Ed effettivamente, per quanto ciò possa apparire contro-intuitivo, combattere è letteralmente l'unico modo per recuperare punti ferita (il che fra l'altro significa che, se perdete troppi punti ferita senza aver ucciso mostri abbastanza forti, siete a tutti gli effetti spacciati).

Eppure, oltre all'innovazione tecnica dei dungeon tridimensionali, qui c'è anche una spiccata sensibilità per il design del gioco. E sono proprio questi gli aspetti per i quali Akalabeth meriterebbe maggior riconoscimento. Per quanto mi riguarda infatti sono rimasto sorpreso da quanto Akalabeth sia giocabile; ben più giocabile, ad esempio, di Temple of Apshai e dei suoi seguiti (tutti titoli ben più ambiziosi a livello concettuale). L'odierna sottovalutazione dipende probabilmente dal fatto che Akalabeth non può certo rivelarsi all'altezza delle aspettative. Del resto Akalabeth non sta cercando di regalare ai suoi giocatori un'esperienza estesa ed epica come i suoi successori della serie Ultima; non ha nemmeno la possibilità di salvare. È stato piuttosto pensato come un esercizio, ripetibile all'infinito, di esplorazione di dungeon. Il sistema di bilanciamento della difficoltà fa sì che il giocatore sia sempre messo alla prova e il sistema del “numero magico” gli permette di generare una varietà praticamente infinita di mappe, consentendogli però al tempo stesso (se lo desidera) di riaffrontare la stessa identica partita che lo ha visto morire l'ultima volta. Da questo punto di vista Akalabeth ci mostra un game design incredibilmente lungimirante e perfino "player-friendly", per la sua epoca. E se certo non posso dire che mi abbia catturato per giorni e giorni, devo però ammettere che mi sono autenticamente divertito a giochicchiarci mentre preparavo questo post del blog; cosa che non posso certo affermare per molti dei giochi di questa prima èra, di cui mi sono occupato in precedenza (nonostante la loro importanza storica).

Un'altra delle critiche ricorrenti ci impartisce una lezione sull'importanza di praticare questa nostra specie di archeologia informatica usando configurazioni il più autentiche possibili. Nel 1997 la Electronic Arts ha pubblicato The Ultima Collection, una raccolta dei primi otto giochi della serie. Come bonus hanno incluso anche un porting per MS-DOS di Akalabeth, il primo mai realizzato dopo l'uscita dell'originale per Apple II. La maggior parte delle persone, che tentano oggigiorno di giocare ad Akalabeth, usano proprio questa versione, visto che è infinitamente più accessibile rispetto a procurarsi un vero Apple II o a utilizzare un emulatore di Apple II. Il problema è che questa versione è meno sofisticata del suo antecedente. Per esempio in questo porting ogni singolo dungeon sulla mappa è un clone degli altri; nell'originale invece ogni dungeon è unico. Il che ingenera in noi un'opinione falsata e sfavorevole del design originale di Garriott.

Un'altra critica comune è che l'amuleto magico rompa, a tutti gli effetti, gli equilibri del gioco. Lasciate che vi spieghi velocemente: uno degli oggetti che il giocatore può comprare o trovare nei dungeon è un amuleto magico. Esso, in aggiunta ad alcune funzioni comodamente prevedibili (come quella di far apparire scale per spostarsi su e giù nel dungeon), ha anche “un'opzione jolly”. La maggior parte delle volte che tale opzione viene scelta ha delle conseguenze negative, come ad esempio l'esser trasformati in un rospo. Di quando in quando però il giocatore viene trasformato in un uomo lucertola, che all'apparenza non è poi una cosa così grandiosa, ma che invece in concreto lo è eccome: in questo modo tutte le nostre statistiche aumentano istantaneamente e permanentemente del 150%. Il trucco quindi è quello di salvare il gioco (una possibilità prevista dal porting MS-DOS, a differenza dell'originale) e tentare la fortuna. Se ci accade qualcosa di male, si ricarica e si riprova, finché non si riesce a diventare uomini lucertola. Fatelo qualche volta e diventerete a tutti gli effetti invincibili. Bene, ricordiamoci però che i giocatori dell'originale non avevano la comodità di un comando per salvare, né avevano a disposizione i salvataggi di stato di un emulatore. È per questo che tentare questa strada era in realtà un gesto davvero disperato, da compiere probabilmente solo quando al giocatore non era rimasto niente da perdere. Vi invito dunque a guardarlo così come lo avrebbe guardato un giocatore del 1980: non rompe il gioco, ma bensì è un tocco di classe che, una volta ogni morte di Papa, potrebbe elargire un miracolo al giocatore disperato.

E quindi, tutto considerato, non è difficile intuire perché il publisher California Pacific contattò Richard con l'intenzione di distribuire a livello nazionale il suo gioco. La prossima volta mi occuperò proprio di questa storia. 

Se nel frattempo volete provare di persona l'Akalabeth originale, ecco qui per voi un immagine del disco per Apple II.

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
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DunjonQuest
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

Non si può enfatizzare abbastanza quanto i war games e i giochi di ruolo da tavolo (e in particolare, ovviamente, Dungeons and Dragons della TSR) abbiano influenzato le prime narrative ludiche su computer. A volte tale influenza è del tutto palese, come nel caso di giochi tipo Eamon che cercavano esplicitamente di trasportare su computer l'esperienza del D&D. Altre volte però tale influenza è meno apparente.

A differenza dei tipici giochi da tavolo, o perfino dei war game, il D&D e i suoi contemporanei non erano commercializzati come prodotti singoli, ma come delle vere e proprie raccolte di esperienze, quasi uno stile di vita. Solo per iniziare a giocare con la punta di diamante, l'Advanced Dungones & Dragons, si dovevano acquistare tre grandi volumi dalla copertina rigida (Monster Manual, Players Handbook, e Dungeon Masters Guide), a cui si aggiunsero presto molti altri volumi, che descrivevano nuovi mostri, nuovi tesori, nuovi dei, nuove classi di personaggio, e nuove regole sempre più complesse per nuotare, per creare oggetti, per muoversi nelle ombre, per rubare, e -ovviamente- per combattere. Ma, soprattutto, c'erano i moduli d'avventura: avventure preconfezionate, vere e proprie narrative ludiche che potevano essere messe in scena utilizzando il sistema di gioco di D&D. Ne uscivano a dozzine, meticolosamente catalogate con un sistema alfanumerico che permetteva ai collezionisti compulsivi di tenerne traccia; una trilogia di moduli dedicati ai giganti fu etichettata da “G1” a “G3”, una serie di moduli creata nel Regno Unito fu etichettata “UK” [che sta per “United Kingdom”; ndAncient]. A parte i vari vantaggi ludici, questo sistema era indubbiamente il sogno di ogni addetto alle vendite. Perché limitarsi a vendere un solo gioco ai tuoi clienti, quando puoi incatenarli a un intero universo in continua espansione di prodotti?

La strategia di marketing della TSR (basata sulla filosofia di “un solo gioco / molti prodotti”) e il suo zelo per la catalogazione possono essere ritrovati anche fra quei primi sviluppatori di giochi per computer che non stavano provando esplicitamente ad adattare le regole del D&D ai loro mondi digitali. Scott Adams, per esempio, numerò tutte le sue avventure, arrivando così a una dozzina di giochi canonici (altre avventure, presumibilmente non scritte di proprio pugno dal maestro, furono invece pubblicate dalla Adventure International come delle specie di opere apocrife ufficiali sotto l'etichetta “OtherVentures”). I giocatori venivano incoraggiati a giocarle in ordine, visto che aumentavano gradualmente di difficoltà; in questo modo il giocatore principiante poteva affilarsi i denti con opere relativamente “forgiving” tipo Adventureland e Pirate Adventure, per poi gettarsi nei giochi successivi assurdamente difficili tipo Ghost Town e Savage Island. La On-Line Systems adottò un modello simile, sottotitolando retroattivamente Mystery House in Hi-Res Adventure #1 dopo aver pubblicato la Hi-Res Adventure #2 (The Wizard and the Princess). Il gioco successivo Mission: Asteroid, apparso all'inizio nel 1981, fu battezzato Hi-Res Adventure #0 (nonostante la cronologia delle uscite) perché era stato pensato come gioco per principianti, con un po' meno assurdità ed enigmi iniqui del solito. A tutti gli effetti queste similitudini con l'approccio del D&D erano qualcosa di più di un semplice fenomeno di marketing. Del resto entrambe le linee di giochi erano basate su motori riutilizzabili. Nello stesso modo in cui un gruppo di giocatori viveva intorno al tavolo molte avventure diverse usando le regole alla base del D&D, così le linee di avventure di Scott Adams o le Hi-Res Adventures erano essenzialmente delle regole base (il motore di gioco) applicate a molte narrative ludiche diverse.

Tuttavia, fra gli sviluppatori che abbiamo esaminato fin qui, quelli che imitavano in modo più palese il modello del D&D erano -logicamente- quelli che provenivano direttamente dalla cultura del D&D: Donald Brown con il sistema di Eamon, e le Automated Simulations, gli sviluppatori della linea DunjonQuest che era iniziata con Temple of Apshai. J.W. Connelley, il principale sviluppatore del motore dell'Automated Simulations, aveva progettato per Temple of Apshai un motore riutilizzabile che leggeva i file di dati che rappresentavano i livelli del dungeon che si esplorava. Proprio come accadde per Scott Adams e per la On-Line Systems, questo approccio da un lato rese il gioco più facile da convertire (e infatti le versioni per tutte le principali macchine del 1979 -TRS-80, Apple II, Commodore PET- furono pubblicate quello stesso anno), e dall'altro lato velocizzò lo sviluppo di nuove iterazioni del medesimo concept. Tali iterazioni furono etichettate come un set unico di esperienze, che prese il nome di DunjonQuest. Il pittoresco appellativo dalla dizione medievale fu probabilmente scelto per evitare conflitti con la litigiosissima TSR, che, oltre alle regole del D&D, stava commercializzando anche un gioco da tavolo chiamato semplicemente Dungeon!

E la Automated Systems non fece certo mancare tali iterazioni! Altri due titoli della collana DunjonQuest apparvero lo stesso anno di Temple of Apshai. Sia Datestones of Ryn che Morloc’s Tower facevano parte di quelle che la Automated Simulations chiamò MicroQuests, nelle quali gli elementi di costruzione del personaggio erano completamente assenti. Al loro posto il giocatore doveva guidare un personaggio pregenerato attraverso un ambiente molto più piccolo. Ci si aspettava che il giocatore affrontasse più volte l'avventura, cercando di conseguire risultati sempre migliori. Nel 1980 la Automated Simulations pubblicò invece il “vero” seguito di Temple of Apshai, Hellfire Warrior, che conteneva i livelli dal quinto all'ottavo del labirinto iniziato col gioco precedente. Sempre quell'anno pubblicarono anche due titoli più modesti, Rescue at Rigel e Star Warrior, le prime e uniche uscite di una nuova serie, StarQuest, che catapultava il sistema DunjonQuest nello spazio.

Almeno secondo una prospettiva moderna, c'è una sorta di dissonanza cognitiva in queste serie, se le esaminiamo nel loro complesso. I manuali spingevano molto sull'aspetto sperimentale di questi giochi, come ben dimostrato da questo estratto del manuale di Hellfire Warrior:

Quali che siano il tuo background e le tue esperienze precedenti, ti invitiamo a proiettare nel “dunjon” non solo il tuo personaggio, ma anche tutto te stesso. Ti invitiamo a perderti nel labirinto. A sentire la polvere sotto i tuoi piedi. Ad ascoltare il suono di passi non umani che si avvicinano o il lamento di un'anima persa. Lascia che l'odore di zolfo assalga le tue narici. Brucia al caldo delle fiamme dell'inferno, e gela sopra un ponte di ghiaccio. Passa le dita in un cumulo di monete d'oro e immergiti in una pozza d'acqua magica.
Entra nel mondo di DunjonQuest.

Nonostante tutto questo, nessuno di questi giochi aveva la benché minima trama. Temple of Apshai e Hellfire Warrior non hanno nemmeno una fine vera e propria, ma solo dei dungeon che si rigenerano all'infinito da esplorare e un personaggio giocante da migliorare in eterno. Mentre le MicroQuests ricompensano i giocatori solo con un insoddisfacente punteggio finale al posto di un epilogo vero e proprio. Sebbene il background narrativo del suo manuale sia ideato con un'attenzione insolita, Datestones of Ryn ha un limite temporale di soli 20 minuti, che gli dà più un feeling da gioco d'azione, giocabile all'infinito e quasi privo di contesto, piuttosto che da gioco di ruolo per computer. Invece il gameplay della serie nel suo complesso, oggi, ci balza all'occhio per le sue similitudini con i roguelike, dei dungeon crawl senza storia (o, almeno, con pochissima storia) attraverso labirinti generati casualmente. Questa però sarebbe una lettura anacronistica: Rogue, il capostipite del genere, in realtà è uscito un anno dopo Temple of Apshai.

Credo che tutte queste stranezze possano essere spiegate se comprendiamo che Jon Freeman, il principale designer dietro il sistema, stava puntando a creare un tipo di narrativa ludica diverso da quella delle avventure testuali di Scott Adams e da quella tipica della On-Line Systems. Lui sperava che, dati un background, una descrizione degli ambienti, un set di regole per controllare ciò che vi accadeva, e una buona dosa di immaginazione da parte del giocatore, dal gioco emergesse autonomamente una narrativa ludica. In altre parole, usando un termine che appartiene ad un'era molto successiva, stava tentando di creare una narrativa emergente. Per comprendere meglio il suo approccio, ho pensato di dare una breve occhiata da vicino a uno dei suoi giochi, Rescue at Rigel

Rescue at Rigel trae ispirazione dalla classica space opera, un genere che è stato recentemente riportato in vita dal fenomenale successo dei primi due film di Star Wars [l'articolo è stato scritto nel 2011, quindi l'autore si riferisce alla seconda trilogia di Guerre Stellari; ndAncient].

Nell'arena della vostra immaginazione, non tutti i nostri eroi (o le nostre eroine!) indossano armature nere o di uno scintillante argento, né prendono a mazzate dei barbari nemici su dei moli sferzati dal vento, né affrontano dei macabri destini per mano di depravati adepti le cui arti nere erano già vecchie quando il mondo era giovane. La fantascienza ci fa viaggiare su navi stellari con nomi come Enterprise, Hooligan, Little Giant, Millenium Falcon, Nemesis, Nostromo, Sisu, Skylark, e Solar Queen. Navi che viaggiano su mari stellati, che non sono percorsi da tempeste o infestati da demoni, ma che non per questo sono meno spaventosi. Navi che ci fanno approdare su nuovi mondi impavidi le cui forme, i cui panorami e i cui suoni sono più plausibili (ma non meno sbalorditivi) di quelli sperimentati da Sinbad.

In questo titolo il giocatore assume il ruolo di Sudden Smith, un classico ed energico eroe pulp. Sta per teletrasportarsi nella base di una razza di alieni insettoidi conosciuti col nome di Tollah, che hanno catturato un gruppo di scienziati per le loro “ricerche” e fra questi c'è anche la fidanzata di Sudden. I Tollah sono uno dei pochissimi accenni ad eventi di un mondo più ampio che troverete nei primissimi videogiochi, al di là delle opere di fantasy e science-fiction. La casta che comanda i Tollah sono gli “High Tollah”, un chiaro riferimento allo Ayatollah Khomeyni, che a quel tempo aveva recentemente preso il potere in Iran e che teneva in ostaggio 52 Americani [“High Tollah”, cioé “Alto Tollah”, si pronuncia infatti in modo molto simile a Ayatollah; ndAncient]. Gli “High Tollah” ci dice il manuale, “sono altezzosi, autoritari, intolleranti, ottusi, privi di immaginazione e inflessibili.” Alla luce di tutto questo, è palese quale sia stata l'ispirazione per questo scenario di salvataggio degli scienziati.

Il gameplay si sviluppa intorno all'esplorazione della base dei Tollah, convenientemente strutturata come un labirinto, respingendo i Tollah e i robot della sicurezza, mentre cerchiamo i dieci scienziati che vi sono tenuti in ostaggio. Si tratta sostanzialmente, come in tanti altri giochi di ruolo per computer, di un gioco di gestione delle risorse: Sudden ha un numero limitato di medikit, di munizioni, e soprattutto una riserva limitata di energia all'interno del suo zaino che deve essere usata per tutto (dallo sparare agli Tollah, fino al teletrasportare gli scienziati al sicuro). Quel che è peggio è che Sudden ha soltanto 60 minuti di tempo reale per salvare il maggior numero possibile di scienziati e teletrasportarsi al sicuro. Freeman fa di tutto per rendere il gioco un motore di eccitante narrativa emergente. Ad esempio, se Sudden finisce completamente l'energia, ha comunque un'ultima possibile via di fuga: se riesce a tornare nei 60 minuti al punto in cui lo ha depositato il teletrasporto, un altro teletrasporto automatico lo riporterà in salvo. È facile immaginarsi una situazione disperata, che pare uscita direttamente da una storia di Guerre Stellari o di Dominic Flandry, con il giocatore che torna sui suoi passi, in mezzo al fuoco dei laser, mentre il tempo scorre e i Tollah gli sono alle calcagna. Di certo ci possiamo immaginare che Freeman si fosse immaginato tutto questo.

Ma per vivere queste storie è necessaria una notevole dedizione e una fervida immaginazione da parte del giocatore, come potrà probabilmente convenire chiunque abbia osservato l'orrendo screenshot di cui sopra. Effettivamente i giochi della serie DunjonQuest sembrano proprio una sorta di ibrido fra l'esperienza di un gdr da tavolo e di uno digitale, in cui ciò che emerge direttamente dall'immaginazione del giocatore è importante quanto quello offerto dal gioco stesso. È per questo che probabilmente è stata una mossa saggia per la Automated Simulations quella di usare come target del marketing di DunjonQuest proprio i giocatori di ruolo cartaceo. Del resto loro sono abituati a rimboccarsi le maniche e a usare la loro immaginazione per inventare delle narrative soddisfacenti. La Automated Simulations pubblicizzò ampiamente DunjonQuest sulla rivista Dragon Magazine della TSR, e (con una mossa che non potrebbe essere più indicativa della tipologia di pubblico che pensavano potesse apprezzare DunjonQuest) arrivarono persino a regalare il gioco da tavolo strategico chiamato Sticks and Stones con ogni acquisto di un gioco della serie DunjonQuest.

Negli ultimi mesi del 1980 la Automated Simulations cambiò il suo nome nel meno prosaico Epyx, adottando il motto: “Computer games thinkers play” [traducibile all'incirca come “Videogiochi a cui giocano le persone che pensano”; ndAncient]. I giochi della serie DunjonQuest continuarono comunque a uscire per altri due anni. Fra le ultime pubblicazioni ci furono anche un paio di espansioni per Temple of Apshai e Hellfire Warrior, che credo siano i primi esempi del genere tra i giochi commerciali per computer. Invece l'utilizzo più strano e creativo dell'engine di DunjonQuest arrivò nel 1981 con Crush, Crumble, and Chomp!: The Great Movie Monster Game, nel quale il giocatore assumeva il controllo di Godzilla (anzi, no, di Goshzilla!), o di qualche altro mostro famoso lanciato nella distruzione di una città. Per un esame dettagliato di tutta la serie di DunjonQuest, che alla fine si compose di una dozzina di titoli, potete leggere questo articolo di Hardcore Gaming 101.

Crush, Crumble, and Chomp! fu l'ultimo lavoro di Freeman per la Epyx. Alla West Coast Computer Faire of 1980 incontrò infatti una collega programmatrice chiamata Anne Westfall e di lì a poco i due iniziarono a frequentarsi. Westfall si unì alla Epyx per un po', andando a lavorare come programmatrice su alcuni degli ultimi giochi di DunjonQuest. Lei e Freeman però ben presto si stufarono del disinteresse di Connelley nel miglioramento dell'engine di DunjonQuest. Scritto in BASIC sull'ormai vetusto TRS-80 Model I, tale engine era sempre stato tremendamente lento e ormai iniziava a sembrare davvero datato nei porting per le piattaforme più moderne e capaci. In più Freeman, un designer irrequieto e creativo, si stava annoiando delle continue iterazioni del solito concept di DunjonQuest; perfino creare Crush, Crumble, and Chomp! aveva richiesto una dura battaglia da parte sua... Alla fine del 1981 Freeman e Westfall lasciarono la Epyx per creare una casa di sviluppo indipendente, la Free Fall Associates, della quale avrò molto altro da dire in futuro. E, dopo un paio di ultime pubblicazioni per DunjonQuest, la Epyx si trasformò da “Computer games thinkers play” in qualcosa di molto diverso, e anche di questo avrò molto da dire in futuro. Con incassi buoni, ma mai enormi, neppure al massimo del proprio splendore, i giochi della serie DunjonQuest sfiguravano abbastanza nel confronto con la nuova generazione di giochi di ruolo per computer, dei quali -come avrete immaginato- avrò molto altro da dire in futuro.

Se volete sperimentare l'esperienza di DunjonQuest, posso fornirvi un pacchetto con un immagine per Apple II che include Temple of Apshai, Rescue at Rigel, Morloc’s Tower, e Datestones of Ryn, oltre ai relativi manuali.

La prossima volta inizieremo a esplorare un'opera con una profondità tematica senza precedenti, che fa già drizzare tutte le mie antenne di studioso di letteratura.

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Il mio Problema con Eamon
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

Avviso: il seguente post è parzialmente autoreferenziale. 
Scrivo quanto segue con due scopi. Il primo è piuttosto semplice da conseguire: devo segnalarvi che ho corretto i miei precedenti articoli dedicati alla storia di Eamon per adattarli a quella che ritengo essere la cronologia più attendibile, secondo cui il sistema sarebbe apparso alla fine del 1979 [la nostra traduzione italiana ha da subito implementato queste correzioni; ndAncient]. Il resto di questo post descrive invece il percorso che mi ha portato a queste conclusioni. Effettivamente è un po' come cercare il pelo nell'uovo, ma coloro fra voi che vogliono diventare dei novelli “digital antiquarian” potrebbero trovare interessante questo spaccato della mia povera esistenza ossessionata dai dettagli.
 
Tradizionalmente la data di pubblicazione di Eamon è fissata al 1980, presumibilmente perché il primo articolo mai pubblicato che ne parla (un pezzo scritto dallo stesso Don Brown per Recreational Computing) è apparso proprio l'estate di quell'anno. Inizialmente non avevo nessun motivo per mettere in dubbio questa data. Ma poi ho contattato John Nelson, il fondatore del National Eamon Users Club. Fu lui a sganciare la bomba, affermando di aver giocato per la prima volta a Eamon nel 1978, e sostenendo che a quell'epoca c'erano già altri quattro scenari aggiuntivi disponibili. Essendo la persona che probabilmente ha contribuito più di ogni altra a Eamon (persino più del suo creatore), è piuttosto difficile dubitare delle sue parole. Per questo motivo per scrivere quei post mi sono basato in gran parte sulla sua cronologia, anche se non ne sono mai stato sicuro fino in fondo, e infatti quei post erano rimasti quelli dei quali ero meno soddisfatto. Talmente insoddisfatto che di recente mi sono messo a scavare di nuovo in tutti i primi dischetti di Eamon, in cerca di qualcosa che mi permettesse di datarne in modo definitivo almeno uno, per poi poterlo usare come punto di partenza per la definizione di una nuova cronologia. Ebbene... ho trovato quel che cercavo, e questo mi ha spinto a rivedere i precedenti articoli e a scrivere questo post! Prima di dirvi quel che ho trovato, però, lasciate che vi elenchi i dubbi che mi hanno spinto ad approfondire di nuovo l'argomento.
 
L'Apple II aveva due versioni del linguaggio BASIC. La macchina originale aveva nella sua ROM una versione del linguaggio particolarmente ridotta all'osso, assemblata in fretta e furia dallo stesso Steve Wozniak. Questa versione venne quasi subito ribattezzata “Integer BASIC” perché non supportava i numeri in virgola mobile (es. i decimali), ma solo i numeri interi [“integer”]. Poiché la virgola mobile è molto importante per certi tipi di applicazioni, la Apple si rese rapidamente conto della necessità di avere un'implementazione migliore e più completa del BASIC. Ne acquistarono una dalla Microsoft e investirono molte energie nel personalizzarla appositamente per l'Apple II. Fu pubblicata nel 1978 col nome di Applesoft BASIC. Tuttavia inizialmente l'Applesoft BASIC non fu molto usato, perché la sua prima incarnazione era decisamente buggata e perché veniva distribuita su cassetta o su disco (e non nella ROM), il che costringeva l'utente, per poterla usare, a doverla caricare in RAM; con la maggior parte delle macchine ancora equipaggiate con 16 K di memoria, l'Applesoft BASIC (che da solo consumava 10 K) era una soluzione impraticabile per la maggior parte degli utenti. Iniziò ad essere maggiormente usato dal Maggio 1979, quando la Apple iniziò a distribuire l'Apple II Plus con l'Applesoft BASIC nella ROM. Questo però significava che, per poter lanciare sull'Apple II Plus un programma scritto in Integer BASIC, si doveva invece caricare da dischetto l'Integer BASIC.
 
Eppure Eamon è scritto in Applesoft BASIC... E c'è dell'altro: la versione standard di Eamon richiede praticamente tutti i 48 K di memoria dell'Apple II (non a caso il dischetto principale in origine conteneva una speciale versione ridotta del programma, pensata per le macchine con 32 K). Non credo che fosse possibile caricare l'Applesoft BASIC dal dischetto e avere ancora abbastanza spazio per Eamon. E, se anche fosse stato possibile, una macchina a 48 K sarebbe comunque stata una macchina insolitamente potente per il 1978. Però, dopo che era iniziata la distribuzione dell'Apple II Plus a 48 K, le memorie più ampie divennero rapidamente lo standard di fatto.
 
E poi c'è il problema della cronologia della avventure testuali. Scott Adams aveva pubblicato per la prima volta Adventureland e Pirate Adventure durante la seconda metà del 1978 per il TRS-80. Questi due giochi non sono apparsi sull'Apple II fino all'inizio dell'anno successivo, dove sono comunemente considerate le prime avventure testuali disponibili per quella piattaforma. Per aver sviluppato Eamon nel 1978, Brown dovrebbe: 
1) o aver conosciuto abbastanza il mondo del TRS-80 da aver giocato i giochi di Adams e da aver deciso di implementare una simile interfaccia a parser per l'Apple II; 
2) o aver giocato all'Adventure di Crowther e Woods, o ad uno dei titoli da esso derivati sui grandi computer istituzionali;
3) oppure aver inventato autonomamente da zero il concetto di interfaccia per avventure testuali. 
Nessuna di queste tre opzioni pare impossibile, ma nessuna appare nemmeno probabile. Senza dimenticare poi che, in base a quando riteniamo che possa essere stato pubblicato Eamon nel 1978, ci sarebbe anche la sconvolgente possibilità che sia stato Brown (e non Scott Adams) a portare le avventure testuali sui microcomputer. Il che pure non mi convince nemmeno un po'.  
 
E poi c'è quell'articolo su Recreational Computing, in cui Brown scrive: “So dell'esistenza di altri cinque dischetti contenenti avventure aggiuntive”. Dall'altro lato Nelson crede che nel 1980 fossero già disponibili “circa 20” avventure. Nelson mi ha suggerito che forse Brown con quella frase intendeva riferirsi alle avventure non scritte direttamente da lui, ma personalmente fatico a leggere questo significato in quel passaggio. E anche l'altro suggerimento di Nelson (e cioè che l'articolo sia rimasto a prendere polvere per molti mesi prima di essere stampato) mi sembra una forzatura. Se ci fosse stato almeno qualche altro indizio in quella direzione, forse avrei anche potuto accettare un tale ragionamento, ma alla luce di tutte le altre domande mi rimane molto difficile farlo.
Ma poi ho trovato quel che cercavo.
Eamon #3,The Cave of the Mind, di Jim Jacobson and Red Varnum, fu la prima avventura non scritta da Brown. All'inizio di uno dei suoi programmi c'è un'istruzione REM [cioè un commento all'interno del codice; ndAncient] con una data vera e propria: 30 Gennaio 1980.
Il che è sufficiente per riportarci a un lasso temporale molto più vicino alla cronologia tradizionale, con Brown che avrebbe sviluppato il sistema nella seconda metà del 1979 alla luce dell'uscita dell'Apple II Plus. Certo -anche se non lo dice esplicitamente- la data nel codice di The Cave of the Mind potrebbe anche riferirsi a una modifica successiva, o alla data di fine sviluppo o di pubblicazione. Ma, se soppesiamo la cosa alla luce di tutte le altre prove, mi sento di affermare che per Eamon è molto più probabile una data successiva, piuttosto che una antecedente.
 
Ovviamente con questo non intendo criticare John Nelson, che ha generosamente condiviso i suoi ricordi con me. È solo che 30 anni sono un lungo lasso di tempo. E poi potrebbe anche essere che Nelson abbia provato un primissimo prototipo di Eamon, magari scritto in Integer BASIC per un Apple II con molta meno memoria, che successivamente Brown ha ripreso ed espanso nell'Eamon che conosciamo oggi. Tuttavia, a meno che non appaia una qualche vera prova documentale o che improvvisamente Brown non si metta a parlare, tutto ciò resta una semplice speculazione.
Questo significa che anche gli attuali articoli di Eamon continuano a essere solo un'ipotesi, e che io continuo a non essere completamente soddisfatto di loro. Ma credo anche che oggi essa sia un'ipotesi migliore di quella che avevo avanzato la prima volta, quando li ho scritti.
In ogni caso, in attesa di nuovi indizi, dovremo accontentarci di questo.
 
[Nota di The Ancient One: i primi tre articoli dedicati a Eamon sono stati scritti nel Settembre 2011. Questo ultimo post invece è datato Aprile 2012; nella nostra traduzione italiana lo anticipiamo rispetto all'ordine cronologico del blog, per completare immediatamente il quadro dedicato alla storia di Eamon].

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Articoli precedenti:

Sulle tracce di The Oregon Trail
In difesa del BASIC
A Caccia del Wumpus
L'Avventura di Crowther
TOPS-10 in a Box
L'Avventura completata
Tutto il TRaSh del TRS-80
Eliza
Adventureland
Dog Star Adventure
Qualche domanda per Lance Micklus
Un 1979 indaffarato
The Count

Due diverse culture di avventurieri
Microsoft Adventure
La Narrativa Ludica già nota come Storygame
L'Ascesa dei Giochi Esperienziali
Dungeons And Dragons
Una Definizione per i Giochi di Ruolo per Computer
Dal Tavolo al Computer
- I Primi Giochi di Ruolo per Computer
- Temple of Apshai
- Un 1980 Indaffarato
- L'Interactive Fiction di Robert Lafore
- Cestinando il Trash del TRS-80
- Jobs e Woz
- L'Apple II
- Eamon, Parte 1
- Un Viaggio nel Fantastico Mondo di Eamon
- Eamon, Parte 2



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Eamon - Parte 2
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

Potrà sembrare strano, ma Eamon ha raggiunto il suo apice estetico e il suo picco di popolarità molto tempo dopo che il suo creatore, Donald Brown, l'aveva abbandonato. Per gran parte di questo articolo sono quindi in debito con colui che gli è succeduto alla guida della community di Eamon, un altro cittadino di Des Moines chiamato John Nelson. La ricostruzione che segue è quanto di meglio sono riuscito a estrarre dai ricordi di Nelson e dalla documentazione disponibile; tuttavia molto nella storia di Eamon è ancora approssimativo o addirittura contraddittorio.
Nelson scoprì Eamon proprio agli inizi del 1980, mentre era a casa di uno dei suoi primi giocatori per scambiare dei fumetti. Allora c'erano solo quattro avventure aggiuntive disponibili, oltre a quella del dischetto principale. Quando comprò il suo primo Apple II al Computer Emporium (e non fu certo un investimento piccolo, con i suoi 2.500 dollari di costo; Nelson dovette vendere la macchina per poterselo permettere), la raccolta di avventure era già arrivata a dieci titoli. Mentre faceva quell'acquisto, incontrò Brown di persona al Computer Emporium e prese direttamente da lui l'intero pacchetto del gioco con tutte le avventure. In quei primissimi giorni Eamon aveva una distribuzione limitatissima al di fuori della cerchia di dipendenti, clienti, e appassionati che girava intorno al Computer Emporium. La maggior parte delle avventure erano state scritte o da Brown in persona, o dalla sua ristretta cerchia di amici; in particolare uno molto prolifico era Jim Jacobson, dipendente del Computer Emporium e autore di “The Zephyr Riverventure”. Questo ovviamente non deve sorprenderci, visto che a quei tempi creare un'avventura per Eamon era un processo macchinoso e privo di documentazione, senza i tool e tutto il materiale documentale che sarebbero arrivati in seguito. È ipotizzabile che senza un contatto diretto con Brown fosse un'operazione del tutto irrealizzabile.
 
Le cose iniziarono a cambiare quando Brown pubblico la prima edizione del Dungeon Designer Diskette, una raccolta di utility e di informazioni pensata per iniziare almeno a spiegare e ad automatizzare tale processo. Ma anche questo era solo l'inizio: i tool erano ancora in un stadio assolutamente primitivo. Come testimonia il Manual for Eamon Dungeon Designers che vi era incluso, il programmatore doveva perfino  occuparsi di andare a capo manualmente quando scriveva la descrizioni delle stanze: “Se la tua descrizione è più lunga di 40 caratteri, devi inserirvi degli spazi, in modo tale che quando la descrizione supera i margini dello schermo a 40 colonne dell'Apple, le interruzioni cadano fra le parole.” In più Nelson descrive i tool di Brown come inclini ad andare in crash e a corrompere i dati già inseriti in tutti i modi possibili e immaginabili. Nelson ben presto si mise a migliorare questi tool (anche se inizialmente solo per il suo uso personale) e a realizzare delle avventure: le avventure n° 15, 16, 19, e 20 sono tutte opera sua.
 
Fino a questo punto Brown aveva rivestito un ruolo attivo nel curare la crescente libreria di avventure di Eamon, testandole e -quando le riteneva pronte- assegnando loro un numero ufficiale nella raccolta, creando un disco da distribuire tramite il Computer Emporium. Nel 1981 però gli amici di Brown del Computer Emporium decisero che avrebbero potuto fare di più che limitarsi a vendere software e hardware: sarebbero diventati veri sviluppatori di software. Fu così che fondarono la  CE Software (il significato della sigla penso sia chiaro) con l'intenzione ideale di concentrarsi sui giochi. Considerato il successo avuto da Eamon in negozio, chiesero a Brown di andare a lavorare con loro su questa nuova iniziativa.
 
Il risultato fu SwordThrust, una versione commerciale del concept di Eamon. Proprio come questo, SwordThrust era composto da un dischetto principale e da una serie di scenari aggiuntivi distribuiti su dischetti separati, che il giocatore avrebbe potuto affrontare con un unico personaggio. La differenza, a parte un notevole aumento di complessità e di rifinitura, era che il giocatore doveva pagare ogni scenario. Brown e la CE ci provarono seriamente con SwordThrust, pubblicando sei avventure oltre al sistema di base, ma il pubblico non era semplicemente interessato a pagare per un sistema di GdR dall'aspetto di un'avventura testuale. Nel 1982 la CE stacco la spina, non solo a  SwordThrust ma più in generale al suo impegno nello sviluppo di giochi. La CE e Brown decisero di buttarsi nelle applicazioni produttive, dove ebbero un discreto successo, in particolare con QuickMail e QuickKeys per il Macintosh. E infatti la CE Software è ancora viva tutt'oggi, ben dopo che il  Computer Emporium aveva abbassato la serranda, sotto il nome di Startly Technologies.
Ma che è accaduto a Eamon dopo SwordThrust? Fu questa l'esatta domanda che si pose Nelson quando vide che Brown stava voltando le spalle alla sua prima creatura. Così chiese a Brown il permesso di assumere il ruolo di curatore di Eamon, per continuare a verificare e catalogare le nuove avventure, e per tenere il sistema in vita. Brown gli dette il suo "ok".
Tuttavia, con l'abbandono del suo creatore, per Eamon seguì un periodo di inattività; alla fine del 1982 il numero delle avventure era salito solo a 25. Ma poi Nelso trovò un modo per dare un po' di visibilità, su scala nazionale, al gioco. Sentiamolo dalle sue parole:
 
Più o meno in quel periodo sulla rivista Creative Computing apparve un articolo scritto da Robert Plamondon. Si lamentava della mancanza di un sistema di avventure testuali di qualità per Apple II. Così contattai Robert e gli chiesi se avesse mai sentito parlare di Eamon. Non lo aveva mai sentito, ma gli interessava. Gli mandai numerosi dischetti e ne fu entusiasta. Mi chiese se poteva includermi in un futuro articolo su Eamon. Io acconsentii senza problema, e così apparve un articolo su  Creative Computing, e io iniziai a ricevere mail da gente di tutto il mondo.
 
Quell'articolo, apparso nel numero di Gennaio 1983 di Creative Computing segnò la vera rinascita di Eamon. La voce iniziò a diffondersi sugli user group e sulle BBS di tutto il mondo, con Nelson che agiva come centro di catalogazione e distribuzione. Incoraggiato da questo nuovo interesse, Nelson fondò il National Eamon User’s Club con un suo amico, Bob Davis. Insieme pubblicato la prima newsletter del NEUC nel Marzo del 1984, che è anche una vera manna dal cielo per chi deve scrivere un articolo come questo: da quel punto in poi abbiamo finalmente una documentazione affidabile degli eventi del mondo di Eamon. A quel punto Eamon era già cresciuto oltre le 50 avventure.
 
Nelson da molti punti di vista è l'eroe non celebrato di Eamon. Oltre ad averlo curato e ad averlo reso popolare, egli ha svolto anche un importante ruolo tecnico, creando a partire dalle utility buggate di Brown un Dungeon Designer’s Disk davvero utilizzabile e adeguatamente documentato, e implementando anche numerosissimi miglioramenti al sistema centrale di Eamon. Poi, quando alla fine degli anni '80, l'interesse per l'Apple II iniziò a scemare, iniziò a lavorare a un nuovo Eamon per l'IBM PC, che però non vide mai la luce, e passo il NEUC e la sua newsletter ad un membro particolarmente attivo del club, Tom Zuchowski. Zuchowski cambiò il nome del club in Eamon Adventurer’s Guild, ma per lo più portò avanti le cose così come erano. A questo punto, ed era l'inizio del 1988, c'erano 155 avventure disponibili attraverso il club.
Gli anni della newsletter del NEUC di Nelson (quelli dal 1984 al 1987) sembrano rappresentare il picco dell'attività di Eamon. Negli anni seguenti l'interesse e la produttività calarono lentamente, rispecchiando il declino dello stesso Apple II. Zuchowski pubblicò l'ultimo numero regolare della newsletter nel 2001, quando Eamon si stava ormai avvicinando alle 250 avventure. Da allora c'è stata un po' di attività sporadica (Wade Clarke [un membro molto noto e attivo della community internazionale dell'interactive fiction; ndAncient] ha perfino presentato una nuova avventura di Eamon all'IF Comp dello scorso anno), ma è questo l'evento che sostanzialmente segna la fine della lunga corsa di Eamon come sistema vivo e vegeto.
 
Anche all'apice del suo successo Eamon è sempre restato una stranezza quasi oscura, di cui si parlava raramente perfino nei circoli degli appassionati di giochi d'avventura. Quando Nelson passò il NEUC a  Zuchowski c'erano 138 membri attivi e paganti. È pur vero che questo numero rappresentava solo i più appassionati fra gli appassionati, e che con ogni probabilità, molte volte, tante persone giocavano di quando in quando a Eamon su base più casuale; tuttavia, da ogni punto di vista, la presenza di Eamon restava esigua se rapportata alla scena ludica dell'Apple II nel suo complesso. Quel che però non avevano in numeri, lo compensavano abbondantemente in entusiasmo e cocciuta determinazione a tener vivo il sistema anche quando la piattaforma sul quale girava era ormai caduta nell'obsolescenza.
 
L'approccio all'avventura testuale di cui Eamon fu pioniere (un approccio che sostituiva i combattimenti in stile GdR e la simulazione con un design degli enigmi predeterminato), ha raccolto in generale pochi consensi al di fuori della community di Eamon, se si esclude l'opera del defunto Paul Allen Panks. Ed effettivamente per molti anni il “combattimento casuale” in pratica è stato sinonimo di pessimo game design fra gli appassionati di IF. Come ho detto nel mio primo post di questa serie, tuttavia, alcune persone avvedute hanno recentemente iniziato a sfidare questa convenzione comune. Indubbiamente i nuovi sistemi di sviluppo di IF consentono già di creare dei mondi narrativi più orientati alla simulazione, capaci di sostituire alcuni aspetti del design predeterminato con delle sfide emergenti credibili. E certamente le centinaia o migliaia di persone che si sono appassionate a Eamon negli anni vi devono aver visto qualcosa che perfino le stimate opere di società, come la Infocom, evidentemente non gli stavano dando. Cosa produrranno tutti questi fattori nel lungo periodo è, come sempre, da determinare. Per ora mi limiterò a dire che, per quanto io ami e rispetti la Infocom, non fa mai male andare a osservare l'approccio di altre persone all'arte dell'avventura testuale, tanto più se si è in cerca di idee a cui attingere.

Eamon è di grande interesse anche per essere il centro della prima community formatasi non solo intorno all'interesse a giocare delle narrative ludiche, ma anche intorno all'interesse a crearle. Questo fatto, che ci mostra come una piccola community determinata possa creare una tecnologia e un'arte interattiva ragguardevoli, probabilmente è l'aspetto più importante di Eamon. Più avanti qui sul blog ci imbatteremo in numerosi eredi di questa tradizione.
Ma la prossima volta ci incammineremo su un terreno scivoloso, quello della grafica che irrompe per la prima volta nelle avventure testuali.

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.

Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto

Articoli precedenti:

Sulle tracce di The Oregon Trail
In difesa del BASIC
A Caccia del Wumpus
L'Avventura di Crowther
TOPS-10 in a Box
L'Avventura completata
Tutto il TRaSh del TRS-80
Eliza
Adventureland
Dog Star Adventure
Qualche domanda per Lance Micklus
Un 1979 indaffarato
The Count

Due diverse culture di avventurieri
Microsoft Adventure
La Narrativa Ludica già nota come Storygame
L'Ascesa dei Giochi Esperienziali
Dungeons And Dragons
Una Definizione per i Giochi di Ruolo per Computer
Dal Tavolo al Computer
- I Primi Giochi di Ruolo per Computer
- Temple of Apshai
- Un 1980 Indaffarato
- L'Interactive Fiction di Robert Lafore
- Cestinando il Trash del TRS-80
- Jobs e Woz
- L'Apple II
- Eamon, Parte 1
- Un Viaggio nel Fantastico Mondo di Eamon



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Un Viaggio nel Fantastico Mondo di Eamon
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

 
Vi va di unirvi a me in una vera avventura di Eamon per vedere come funzionava davvero? Sì? Non ne avevo dubbi!
Eamon è una raccolta di programmi, scritti in BASIC e legati assieme da un nastro adesivo virtuale. Un'idea ingegnosa considerate le limitazioni tipiche del BASIC per un computer a 8 bit, ma al tempo stesso anche mostruosa se la guardiamo alla luce delle moderne pratiche di buona programmazione. La sua struttura fra l'altro ci ricorda un altro dei primi GdR scritti in BASIC, che abbiamo già esaminato tempo fa: Temple of Apshai.
 
Tutte le utility contenute nel dischetto principale di Eamon godono di una cornice narrativa che maschera le loro funzionalità molto concrete. All'avvio la prima scena che ci dà il benvenuto è quella di una “sala dell'amministrazione” (ebbene sì, la burocrazia se la passa bene anche nei regni fantasy...).
 
 
Ti trovi nelle stanze esterne del salone della Gilda dei Liberi Avventurieri. Molti uomini e donne stanno tracannando birra, ridendo, e cantando a voce alta.
Sul lato nord della stanza c'è un bugigattolo con una scrivania. Sulla scrivania c'è un cartello che dice: 'Registratevi qui o sarà peggio per voi'.
Ti avvicini alla scrivania o ti unisci agli altri uomini che bevano birra?
 
Se scegliete di non andare alla scrivania come vi è stato suggerito di fare, i risultati sono piuttosto miseri... Ecco qui il primo assaggio dello sconcertante piacere che Donald Brown prova nell'uccidere i propri giocatori nei modi più arbitrari. Non oso immaginare che razza di Dungeon Master poteva essere...
 
 
Mentre fai per avvicinarti agli altri uomini, senti una spada che ti trafigge la schiena e odi qualcuno dire: 'Devi imparare a seguire le istruzioni!'
 
Tutti i nostri personaggi ancora in vita sono contenuti in un file di dati all'interno della “master list”. Se decidiamo di seguire le istruzioni, possiamo sceglierne uno dalla sala della gilda semplicemente digitandone il nome.
 
 
Vieni accolto da un robusto irlandese che ti guarda di traverso e ti chiede: 'Come ti chiami?'
 
Se inseriamo un nome non presente fra i nostri avventurieri in vita, ci viene offerta la possibilità di creare un nuovo personaggio. Viene così caricato un secondo programma scritto in BASIC (“New Adventurer” [“Nuovo Avventuriero”]) e possiamo proseguire.
 
 
Dopo un po' ti guarda e dice: 'Qui non c'è il tuo nome. Me lo hai già dato?'
Come rispondi? SI'
Si batte il palmo di mano sulla fronte e dice: 'Ah, devi essere nuovo! Dammi solo un minuto e farò venire qualcuno a occuparsi di te.'
 
Per quanto la discendenza di Eamon da Dungeons and Dragons sia assolutamente palese, le sue regole non sono una semplice riproduzione di quel sistema, non fosse altro perché la dura realtà di un computer con 48 k rendeva assolutamente necessaria una pesante semplificazione delle stesse. Nel nostro caso tutte le complessità dei personaggi di D&D sono state ridotte a tre soli punteggi di caratteristiche generati casualmente: resistenza, agilità, e carisma.
 
 
L'irlandese ti dice: 'Per prima cosa devo sapere se sei maschio o femmina.'
MASCHIO
L'irlandese si allontana e arriva un uomo alto, probabilmente di discendenza elfica.Ti studia per un momento e dice: 'Ecco qua un libretto con le istruzioni che devi leggere, e poi le tue caratteristiche primarie, che sono:
 Resistenza – 22
 Agilità – 20
 Carisma – 29 
 
Il sistema non consente al giocatore nessun ruolo nella creazione del personaggio, se non la scelta del nome e del sesso. Tre “tiri di dado” sfortunati possono consegnarci un personaggio ingiocabile, ma anche un tiro fortunato o due al posto sbagliato possono consegnarcene uno che non siamo interessati a giocare. 
Dei problemi simili nella creazione dei personaggi nel D&D pen and paper portarono rapidamente all'introduzione di regole ad hoc fatte in casa (che in seguito furono adottate anche ufficialmente), con l'obbiettivo di mitigare gli effetti della fortuna e di dare al giocatore maggiori opportunità di scelta in questo passaggio cruciale, che è destinato a incidere sull'esperienza di gioco per giorni, settimane, o addirittura per mesi di gioco futuro. In modo del tutto analogo, se non perfino più semplice, uno dei primi programmi aggiuntivi più comuni di Eamon fu l'utility “suicidio”: dal nome un po' morboso ma dalla grande utilità, essa permetteva al giocatore di sbarazzarsi dei personaggi deboli, o altrimenti inaccettabili, e di provare a crearne di nuovi da capo.
Che si crei un nuovo personaggio o che si giochi con uno che già esiste, il nostro personaggio viene tolto dal file che contiene tutti i personaggi esistenti e viene collocato in un file che contiene solo il personaggio attualmente attivo (“The Adventurer”). Dopo l'immancabile citazione nerd di Star Trek, si avvia un terzo programma scritto in BASIC, “Main Hall”. Questo legge in “The Adventurer” (e infatti ognuno di questi passaggi lascia un file di dati in giro, essendo questo all'epoca l'unico modo pratico per far sì che tutti questi programmi potessero interloquire fra loro) e noi ci ritroviamo nel programma principale di Eamon, ancora una volta mascherato dietro una propria componente narrativa.
 
 
L'uomo dietro il bancone si riprende le istruzioni e dice: 'È ora che la tua vita abbia inizio'. Fa uno strano gesto con la mano e dice: 'Lunga vita e prosperità'.
Ti avventuri nella sala principale.
Mentre cammini per la sala, capisci di poter fare sei cose:
1) Imbarcarti in un'avventura
2) Visitare il negozio di armi, per comprare armi e/o armature
3) Pagare uno stregone che ti insegni degli incantesimi
4) Cercare il banchiere per depositare o ritirare dell'oro
5) Esaminare le tue caratteristiche
6) Abbandonare temporaneamente questo universo.
 
A differenza di Temple of Apshai, Eamon ha un sistema rudimentale di magia basato su quattro incantesimi: esplosione, guarigione, velocità, e potere. I primi tre funzionano esattamente come ci si aspetterebbe; l'ultimo invece è un'interessante scappatoia, pensata per fare ciò che il designer di ogni avventura vuole che faccia.
La “Main Hall” inoltre ha un personaggio particolarmente infelice, Shylock il banchiere.
 
 
 
Non hai difficoltà a individuare Shylock McFenney, il banchiere del luogo, grazie al suo pancione.
Attiri la sua attenzione e lui si avvicina e ti dice: 'Beh, Jimmy, ragazzo mio, che piacere vederti! Vuoi fare un deposito o vuoi ritirare dei soldi?'
DEPOSITO
Shylock fa un gran sorriso e dice: 'Ben per te! Quanto vuoi depositare?'
20
Shylock prende i tuoi soldi, li mette nella sua sacca, ne ascolta il tintinnio, poi ti ringrazia, e se ne va.
 
Qui mi sento di poter chiudere un occhio a favore di Brown, perché dubito che sapesse che sorta di bagaglio storico e culturale il suo Shylock si stesse trascinando dietro... E poi, se proprio avesse voluto ispirarsi all'antisemitismo di qualcuno, è facile immaginare molte persone peggiori di Shakespeare a cui attingere...
In ogni caso, scegliamo l'opzione 1 e gettiamoci nell'avventura.
 
 
Inserisci il dischetto con l'avventura (o lascia questo dischetto per la 'Beginners Cave') nel lettore e poi premi 'C'
 
Anche noi, come ogni aspirante giocatore di Eamon da tempo immemore, inizieremo la nostra esperienza con l'avventura inclusa nel dischetto principale, la “Beginners Cave” di Brown.
 
Come ci si può ben immaginare, questa è la parte più complessa di Eamon. 
Proprio prima che la “Main Hall” ci richieda di inserire il dischetto con lo scenario da giocare, il gioco cancella completamente il personaggio dal dischetto principale. Quando il giocatore inserisce il disco con lo scenario, il suo attuale personaggio viene registrato in un file ottimisticamente chiamato “Fresh Meat” [“carne fresca”]. A questo punto il programma cerca un altro file sul dischetto dello scenario, “Eamon.name”, che contiene il nome di un altro programma BASIC da lanciare, il quale a sua volta contiene l'avventura vera e propria. Brown e i successivi curatori di Eamon fornivano un framework iniziale per questo programma, che a tutti gli effetti può essere considerato il primo engine riutilizzabile per avventure che sia mai stato ideato con tale preciso scopo e che sia mai stato reso disponibile al pubblico.  Di base esso consente al giocatore di spostarsi per una rete di stanze (i cui contenuti e le cui connessioni sono contenute nel file “Eamon.rooms”, i cui nomi sono contenuti in “Eamon.room names”, e le cui descrizioni sono contenute in “Eamon.descriptions”); di combattere dei mostri (i cui attributi sono in “Eamon.monsters”); e di raccogliere oggetti (descritti in  “Eamon.artifacts”). Questi ultimi sono utili sia come tesori (buoni per essere rivenduti in cambio di oro nella main hall), che come armi (buone per uccidere i mostri nei vari scenari così come per essere scambiate con dell'oro nella main hall). Brown forniva anche delle utility per riempire di dati questi file, ma utilizzando unicamente queste si sarebbe potuto creare solo delle avventure molto basiche (oltre che scritte in BASIC...). Per introdurre delle interazioni più complesse (come -per citare un esempio preso dalla documentazione fornita da Brown- una spada che casualmente teletrasporta chi la usa in una stanza a caso) il programmatore deve modificare direttamente il codice BASIC del framework iniziale. Così facendo si ha a disposizione un numero infinito di possibilità, anche se ottenibili solo in questo modo poco elegante. Brown si immaginava scenari molto diversi fra loro, come un'avventura di Eamon in cui il giocatore “guida un esercito in battaglia, con il morale dei soldati influenzato direttamente dal suo punteggio di carisma!”
 
Oggi però affronteremo un'avventura di Eamon piuttosto semplice.
 
 
Non hai difficoltà a trovare un cavallo da... ehm... prendere in presto, per raggiungere la tua prima avventura. Segui diversi cartelli per giungere alla grotta del principiante.
Sei davanti all'ingresso della grotta. A sud, sopra il cunicolo d'ingresso, un cartello dice: 'Solo Principianti'. La strada a nord riporta alla città.
Mentre sei lì davanti, vedi uscire il “Knight Marshal” per ispezionarti.
Alla fine il “Knight Marshal” dice 'Puoi procedere' e si allontana.
 
Nel mio primo post su Eamon l'ho definito un GdR per computer mascherato da avventura testuale. Quest'impressione si fa ancora più netta se digitiamo qualcosa non compreso dal semplice parser a due parole del gioco (cosa assai facile da fare...). In questo caso il gioco ci restituisce un elenco dei comandi disponibili.
 
 
Un tale elenco è qualcosa che non si vede spesso nelle avventure testuali più tradizionali e ci dice molto su quale fosse il vero focus di Brown: per lui il parser era solo una modalità per inserire i comandi nel suo programma, più efficiente di un menù alla luce della memoria limitata e dello spazio ristretto sul monitor di cui poteva disporre.
A questo punto possiamo fare un parallelismo con i giochi di “narrativa interattiva” di Robert Lafore, che, come abbiamo visto, sono dei giochi narrativi basati su scelte predeterminate (sullo stile dei Librigame) e mascherati da avventure testuali. Il focus del primo Eamon è tutto sul character building e sull'uccisione dei mostri, e non sulla risoluzione di enigmi. Quindi la sua somiglianza con Adventure e con gli sforzi di Scott Adams è più una casualità della storia che il frutto di un intento simile. Questo però significa che le problematiche legate alla necessità di azzeccare i verbi giusti, nonché le altre frustrazioni tipiche dei classici parser old-school, sono in gran parte assenti in Eamon. Ma dall'altro lato è anche vero che la maggior parte dei tentativi di fare qualcosa di diverso dallo spostarsi e dall'attaccare dà generalmente scarsi risultati.
 
 
Qui c'è l'eremita.
Un guerriero umano si erge davanti a te, armato di spada lunga e scudo. Sul suo scudo c'è un adesivo con scritto: 'Ciao! Sono Heinrich!'
DICI CIAO
Okay, 'Ciao'
L'eremita attacca Heinrich
 -- Manca.
Heinrich attacca Jimmy
 -- Manca.
 
È proprio quando la “Beginners Cave” si fa un po' più ambiziosa, che i risultati ci fanno desiderare che non lo avesse fatto... A un certo punto ci si imbatte in un libro luminescente e sinistro. Se ciò avvenisse in una seduta dal vivo di D&D (o anche di un moderno GdR su computer), avremmo a disposizione tutta una serie di strumenti per indagarlo meglio: potremmo lanciare incantesimi di “individuazione del magico” o di “individuazione del male”, potremmo portarlo da un amico mago di alto livello, ecc. Qui invece abbiamo solo due opzioni: o leggerlo temerariamente, oppure lasciarlo stare (restando per sempre col dubbio di che cosa fosse). Se decidiamo di leggerlo, succede rapidamente il peggio:
 
 
Appena leggi il libro, avverti una strana sensazione che ti sopraffà. Comprendi di colpo che ti stai trasformando in un piccolo pesce.
Sbatti la coda tre volte e poi muori.
 
Ecco qua un altro esempio di come la narrativa ludica degli albori produca le peggiori iniquità contro il giocatore, quando sceglie di indulgere in possibilità narrative (del resto oggetti magici del genere sono spesso la base delle avventure di D&D) che semplicemente la sottostante tecnologia non poteva ancora supportare.
A ulteriore conferma di quanto stiamo dicendo, per uscire vincitori dalla “Beginners Cave” dobbiamo scoprire un passaggio segreto digitando ESAMINA esattamente nel posto giusto.
 
 
ESAMINA
Sei in un cunicolo che va a nord e a sud. I lati del cunicolo sono frastagliati e irregolari. Da sud proviene la luce di una torcia.
Hai trovato un cunicolo nascosto che si dirama a est!
 
Quando lo si fa, si scopre un tempio segreto e scopriamo che apparentemente la nostra missione (a cui mai si era accennato prima d'ora) è sempre stata quella di salvare “la figlia non troppo sveglia del Duca Luxom”. Ah, beh, che missione sarebbe mai stata senza una principessa (o... com'è che si chiama una duchessa prima di diventare una duchessa?) da salvare?
 
 
 
Ti trovi nel tempio. Le pareti sono coperte da immagini di azioni eroiche. Qui ci sono due altari, uno coperto con una pittura dorata e l'altro macchiato di sangue. L'unica uscita conduce a ovest.
Qui c'è l'eremita.
C'è un uomo enorme in abbigliamento religioso e uno sguardo pazzo negli occhi. Nella mano destra stringe una mazza.
Vedi una bella ragazza in un fluente abito bianco. La riconosci come Cynthia, la figlia non troppo sveglia del Duca Luxom.
Qui ci sono numerose spezie rare.
 
Mentre consegni i tuoi tesori a Sam Slicker, colui che nella zona acquista questo genere di cose, lui esamina ciò che gli hai portato e ti paga 5.125 monete d'oro.
In più ricevi una ricompensa di 290 monete d'oro per aver riportato Cynthia sana e salva.
 
Se sopravviviamo fino all'uscita, il nostro personaggio viene copiato di nuovo sul disco principale, insieme a ogni miglioramento delle caratteristiche conseguito, all'esperienza accumulata e a qualunque tesoro abbia trovato. Se invece non sopravvive, il personaggio è perso per sempre – come ricorderete infatti era stato cancellato dal dischetto principale prima dell'inizio dell'avventura.  
Di recente ho giocato anche ad alcune altre delle prime avventure di Eamon: “The Zephyr Riverventure” (Adventure #4), scritta da un dipendente del Computer Emporium, Jim Jacobson; e “The Death Star” (Adventure #6), anche questa scritta da Brown in persona. Entrambe sono molto più grandi della “Beginners Cave”, ma  presentano un miscuglio simile di mappatura, di combattimento, e di sporadiche morti improvvise per tenere il giocatore sempre sulle spine. “Riverventure” invece sembra ispirata a un film dell'epoca, Apocalypse Now.
 
 
Il tuo prossimo compito è grande. Un famoso scienziato (il Prof. Axom) è stato rapito 3 mesi fa. La Società per la Preservazione degli Scienziati (SoPrSc) ha offerto una ricompensa per il salvataggio del Professor Axom (che oltretutto è anche un tuo amico).
Si vocifera che l'infame Guerriero Nero (che vive da qualche parte lungo il Fiume Zyphur) sia responsabile del rapimento. Devi seguire il fiume, trovare il professore, e riportarlo indietro... vivo!
Ora andrai sul molo, dove inizierà la tua avventura.
 
“The Death Star” invece è basata sullo stesso secondo capitolo di Star Wars che ha ispirato Dog Star Adventure, ed è interessante perché è la prima avventura di Eamon a spingere il sistema in un'ambientazione completamente diversa.
 
 
 
Appena abbandoni la Main Hall, avverti improvvisamente un insolito dolore allo stomaco, come se ti avessero rivoltato da capo ai piedi. Quando riacquisti consapevolezza, ti trovi al timone di una nave spaziale! Capisci di aver attraversato un varco fra le realtà!
 
Cercando nuovi 'ricordi', comprendi la tua situazione, che è tutt'altro che buona!
Sei a bordo del Millenium Falcon, che è stato appena trascinato nella malvagia macchina di distruzione dell'Impero, la Morte Nera! Per scappare dovrai trovare e distruggere l'equipaggiamento nella sezione del macchinario del raggio traente o nella stanza dei motori.
Sei equipaggiato con una spada laser.
 
Ciò che mi interessa di più, almeno per ora, è capire quale sia il posto di Eamon nella storia degli albori della narrativa ludica su computer; da qui tutta l'attenzione che ho dedicato a queste primissime incarnazioni del suo sistema. È però doveroso segnalare che il livello di sofisticatezza di molte delle successive avventure di Eamon è assai più alto di questi primi tentativi. È per questo che ciò che sto per dire non deve essere preso come un giudizio definitivo sul sistema.
 
Detto questo, ci sono alcuni aspetti problematici in Eamon che mi sembrano endemici al sistema, anche lasciando da parte la centralità occupata dal sistema casuale di combattimento (che solitamente si riduce all'osservare il lancio di dadi virtuali sperando per il meglio). Nel consentire ai giocatori di far vivere tutta una serie di avventure ai loro personaggi, Brown sperava chiaramente di duplicare il feeling di una tipica campagna di D&D, nella quale i giocatori rivestano il ruolo dei propri personaggi attraverso un'intera serie di gesta eroiche, accrescendo al contempo il proprio potere, finché non sopravviene la morte o il pensionamento. Tuttavia in Eamon la morte è fin troppo casuale e arriva al minimo capriccio del designer. I pericoli del combattimento sono probabilmente meno problematici, anche se le avventure di Eamon presentavano un bilanciamento solo molto approssimativo della difficoltà, probabilmente perché in assenza di precisi livelli di avanzamento dei  personaggi era molto difficile poter predisporre un sistema in grado di scalare in modo coerente la difficoltà. Non ci meravigliamo quindi se i programmi per “barare” (che consentivano di salvare i personaggi o di resuscitarli) furono rapidamente inclusi direttamente sul dischetto principale del gioco. Tali programmi possono alleggerire di molto le tribolazioni del giocatore, ma in un certo senso si pongono anche un po' in antitesi con l'idea che sta al centro di Eamon.
 
Intendo finire questa serie andando quanto prima ad analizzare la storia di Eamon dopo Brown. Se volete provarlo in prima persona, il sito Eamon Adventurer’s Guild è  sicuramente il posto migliore da cui iniziare. Oltre alle immagini dei dischetti di tutte le avventure di Eamon (che possono essere lanciate con un emulatore per Apple II), è possibile avere un'idea del gioco anche tramite una applet Java online. È possibile giocare in questo modo al dischetto principale e alla “Beginners Cave”, a “The Zephyr Riverventure” [Link non disponibile, NdEditor] e a “Death Star” [Link non disponibile, NdEditor], oltre a centinaia di altre avventure.
 
NOTA DI THE ANCIENT ONE:Da Dicembre 2017, grazie al lavoro di Keith Dechant, è possibile giocare a Eamon direttamente da web senza bisogno di emulatori. Il sistema sembra funzionare bene e, sebbene non ci siano ancora tutte le avventure create per il gioco originale, molte sono già in corso di inserimento. Potete provarlo cliccando qui.Segnalo per finire anche un simpatico porting per iOS, per chi volesse giocarci in mobilità

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
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Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto

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Sulle tracce di The Oregon Trail
In difesa del BASIC
A Caccia del Wumpus
L'Avventura di Crowther
TOPS-10 in a Box
L'Avventura completata
Tutto il TRaSh del TRS-80
Eliza
Adventureland
Dog Star Adventure
Qualche domanda per Lance Micklus
Un 1979 indaffarato
The Count

Due diverse culture di avventurieri
Microsoft Adventure
La Narrativa Ludica già nota come Storygame
L'Ascesa dei Giochi Esperienziali
Dungeons And Dragons
Una Definizione per i Giochi di Ruolo per Computer
Dal Tavolo al Computer
- I Primi Giochi di Ruolo per Computer
- Temple of Apshai
- Un 1980 Indaffarato
- L'Interactive Fiction di Robert Lafore
- Cestinando il Trash del TRS-80
- Jobs e Woz
- L'Apple II
- Eamon, Parte 1



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Eamon - Parte 1
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

 
Oggigiorno i videogiochi possono essere tutti categorizzati in una manciata, ormai relativamente stabile, di generi: sparatutto in prima persona, giochi di strategia in tempo reale, avventure punta-e-clicca, action RPG, avventure testuali, ecc. Sporadicamente appare un gioco completamente originale che riesce a creare un nuovo genere (come è successo con "Diner Dash" e il genere dei giochi di “time-management” a metà degli anni 2000), ma subito gli fanno seguito varianti, perfezionamenti, e cloni... e gradualmente lo scenario si stabilizza di nuovo. Una delle cose che rende così interessante studiare gli albori dei videogiochi è che i generi esistevano solo in senso molto lato; le cose si inventavano mentre le si creava, con conseguenti sovrapposizioni di gameplay, che oggi possono apparire strane agli occhi del giocatore odierno. Eppure, a volte, questi esperimenti possono sorprenderci per quanto funzionano bene, spingendoci a chiederci se i game designer di oggi (legati come sono ai generi) non abbiano perso per strada una certa preziosa libertà.
Un perfetto esempio di quello che sto dicendo è Eamon, che utilizza le meccaniche delle interfacce delle avventure testuali, sostituendo in larga misura la risoluzione di enigmi con il combattimento, e introducendo un'idea mutuata da Dungeons & Dragons, e cioè quella di una campagna estesa nel quale il giocatore guida un singolo personaggio, in costante evoluzione, attraverso una serie di avventure singole.
Essendo in continuo sviluppo da oltre venti anni, ed essendo un sistema che ancora oggi vede qualche sprazzo di sporadica attività, Eamon è uno dei titoli più insoliti e a suo modo affascinanti della storia dei videogiochi. Per essere sopravvissuto così a lungo, la storia delle sue origini è sorprendentemente oscura, in parte perché l'uomo che l'ha creato, Donald Brown, per ragioni personali si è rifiutato di parlarne per quasi trent'anni. Nel preparare questo post ho rispettato la sua scelta, più volte ribadita, di essere lasciato in pace, ma ho comunque contattato un'altra persona che è stata coinvolta fin dall'inizio e che ha giocato un ruolo fondamentale nell'evoluzione di Eamon,  John Nelson, il quale si è sobbarcato il lavoro di sviluppo del sistema dopo Brown e ha fondato il  National Eamon User’s Club. Grazie a Nelson, e alla mia solita abitudine di disseppellire ogni singolo documento storico che riesco a trovare, sono riuscito a diradare almeno in parte la nebbia intorno a questo titolo. 
Ma prima di entrare nei dettagli, voglio spiegarvi cosa fosse Eamon e come funzionava. Anche se ci sono stati alcuni tentativi di portarlo su altre macchine [di cui uno recente, e decisamente interessante, che permette di giocarlo da browser; ndAncient], la sua incarnazione di gran lunga più famosa è quella per il computer per il quale Brown lo creò: l'Apple II. Il cuore del sistema era il “Master Diskette”, che conteneva una utility di creazione del personaggio, un negozio di armi, armature, e incantesimi, una banca in cui depositare l'oro fra le avventure, e la prima semplice avventura (la “Beginner’s Cave”). Questo “Master Diskette” era però il punto di lancio per molte altre avventure, che mentre sto scrivendo [2011; ndAncient] sono oltre 250. E, anche se molte di queste hanno tante delle caratteristiche delle tipiche avventure testuali, ci sono due grosse differenze che le separano dai giochi sulla scia di Scott Adams: la prima è che il giocatore può importare il suo personaggio con cui giocarle, utilizzando il suo equipaggiamento e i suoi punteggi di abilità; la seconda è che in esse gli enigmi predeterminati sono in gran parte sostituiti dai dilemmi tattici dei combattimenti simulati. In altre parole, nella mia linea “simulazioni vs design predeterminato” le avventure di Eamon ricadano molto più a sinistra perfino delle avventure testuali old-school, e quindi molto vicine al punto occupato dai GdR old-school.
 
Per il giocatore moderno infatti le avventure di Eamon sono sostanzialmente dei GdR per computer camuffati da avventure testuali. Ed effettivamente Eamon è segnato dall'influenza di D&D un po' ovunque. L'idea di una “campagna” di lungo termine con un personaggio in costante evoluzione viene chiaramente da lì, così come l'attenzione posta sul combattimento piuttosto che sulle sfide cerebrali. Da questo punto di vista, e da altri ancora, assomiglia moltissimo alla serie Dunjonquest delle Automated Simulations, di cui  Temple of Apshai era il primo capitolo (e del resto il sistema di Dunjonquest veniva appunto pubblicizzato come un sistema di regole per il quale il giocatore avrebbe comprato degli scenari da giocare, proprio come era solito fare con i moduli d'avventura per la sua campagna “pen & paper” di D&D). Brown è chiaramente più interessato a ricreare al computer l'esperienza di una campagna di D&D, piuttosto che a cimentarsi con una narrazione auto-sufficiente (che poi nel tempo sarebbe diventata la moderna interactive fiction). E, proprio da questo punto di vista, ci appare come un affascinante esempio di strada non intrapresa (almeno fino a poco tempo fa: S. John Ross e Victor Gijsbers hanno nuovamente fatto degli esperimenti con il combattimento tattico nell'IF, con dei risultati che potrebbero stupirvi. Non a caso entrambi sono giunti all'IF dal mondo dei GdR “pen & paper”) [vale la pena notare che dal 2011 ci sono stati anche altri esperimenti interessanti in questo senso, l'ultimo dei quali è La Stirpe di Soulcanto del nostro Flay4Fight; ndAncient].
 
Tuttavia Eamon rappresenta al tempo stesso anche l'origine di una strada che invece è stata imboccata con decisione e che ci conduce dritto fino ai giorni nostri. È infatti il primo sistema pensato specificatamente per la creazione di avventure testuali. Tutti quelli che (per parafrasare Robert Wyatt) non riuscivano a comprendere perché ci si dovesse limitare a giocarle invece di crearle in prima persona, ora avevano uno strumento per farlo. Può sembrare strano dipingere Eamon come il progenitore di Inform 7 e di TADS 3, ma è esattamente questo. Anzi, a ben vedere, è stato proprio il primo programma per la creazione di giochi di qualunque tipo a venir distribuito al pubblico.
 
Brown, all'epoca in cui creò Eamon, era uno studente della Drake University di Des Moines. E mentre un paio di foto degli annuari scolastici lo ritraggono mentre fa capolino dalla fila di dietro delle foto di gruppo del suo dormitorio, ci appare un po' come un pesce fuori d'acqua in mezzo a un gruppo di ragazzi festaioli. Nessuna menzione speciale lo contraddistingue nei due annuari e non si è nemmeno scomodato a posare per la foto individuale. Non è chiaro se si sia mai laureato. È chiaro però che gli interessi di Brown erano altrove; in due altri posti, per la precisione. 
Suo padre aveva acquistato un Apple II molto presto. Brown ne fu istantaneamente catturato, dedicando moltissime ore a esplorare le possibilità che quella piccola macchina offriva. Poco dopo un tizio chiamato Richard Skeie aprì un negozio a Des Moines chiamato Computer Emporium. Esso si spingeva oltre la semplice vendita di hardware e software, ospitando un club di computer che si ritrovava molto frequentemente proprio nei locali del negozio, diventando un punto di ritrovo per i primi appassionati di microcomputer di Des Moines (e in particolare per gli appassionati dell'Apple II). Brown ben presto iniziò a passarci un sacco di tempo, discutendo progetti e possibilità, scambiando software, e socializzando con altre persone che come lui erano smanettoni appassionati di tecnologia.
L'altra influenza che contribuì alla nascita di Eamon viene dalla cultura dei wargame e dei GdR da tavolo, che negli Stati Uniti d'America medio-occidentali era particolarmente forte. Tramite un vecchio amico di nome  Bill Fesselmeyer, Brown si immerse completamente in Dungeons and Dragons. Ma Fesselmeyer (e di lì a poco anche Brown) spinsero le loro fantasie medievali oltre il gioco, attraverso la Society for Creative Anachronism.
 
Nata alla Berkeley University nel 1966 come una “protesta spontanea contro il ventesimo secolo”, La SCA era un club altamente strutturato (o, direbbero alcuni, uno stile di vita) dedito a far rivivere il medioevo. Ancora viva e vegeta, nelle sue fila annoverava autori fantasy come  Diana Paxson (che potrebbe anche essere considerata una specie di fondatrice della SCA) e Marion Zimmer Bradley. Dal sito web del club:
 
La Society for Creative Anachronism, o SCA, è un'organizzazione internazionale dedita a ricercare e a ricreare le arti, i mestieri, e le tradizioni dell'Europa pre-17esimo secolo.

I membri della SCA studiano e prendono parte a varie attività, fra cui: combattimento, tiro con l'arco, attività equestri, sfilate in costume, cucina, lavorazione dei metalli, lavorazione del legno, musica, danza, calligrafia, tessitura, e molto altro ancora. Se veniva fatto nel Medioevo o nel Rinascimento, allora è probabile che nella SCA ci sia qualcuno interessato a rifarlo oggi.

Quel che rende la SCA diversa da una lezione di storia del primo anno è la partecipazione attiva nel processo di apprendimento. Per imparare come ci si vestiva in quel periodo, si fanno ricerche, poi ci si cuce gli abiti e li si indossa in prima persona. Per imparare come si combatteva, si indossa un'armatura (che si potrebbe persino aver costruito da soli) e si apprende come difendersi da un nemico. Per imparare la produzione di alcolici, si produce (e si assaggia!) il proprio vino, il proprio sidro, o la propria birra.
 
Questa introduzione pone l'accento sull'aspetto del “ricreare la storia” tipico della SCA, ma si percepisce bene che anche l'elemento di gioco di ruolo è altrettanto importante, ed era anche l'aspetto che maggiormente attirava i fan di D&D come Fesselmeyer e Brown. 
L'idea dietro la struttura dell'organizzazione era quella di dividere il Nord America in “reami”, ognuno guidato da un re e da una regina. Da loro discendeva quindi una ragnatela di baroni e duchi, contee e roccaforti. Ogni membro si sceglieva un nome medievale e molti ideavano anche un elaborato personaggio fittizio con tanto di stemma. Il re e la regina venivano scelti in ogni reame tramite il fragore delle armi in un grande Torneo per la Corona. Ed effettivamente i duelli cavallereschi giocavano un ruolo predominante nella SCA: John Nelson mi ha raccontato di essersi fermato un giorno a casa di Brown, trovando lui e Fesselmeyer “intenti in un duello di spade nel soggiorno”. Molto della SCA assomiglia a un esempio di lunghissimo termine del moderno genere dei giochi di ruolo dal vivo (“live-action role-playing games” - LARPs), a loro volta nati in larga misura dalla tradizione dei GdR da tavolo. Non ci dobbiamo quindi meravigliare se Fesselmeyer, Brown,e molti altri appassionati di D&D, trovassero ugualmente intrigante la SCA; e certo una grande parte degli iscritti era composta da giocatori abituali di D&D, tanto più in quel ricettacolo del gaming che furono gli Stati Uniti d'America medio-occidentali degli anni '70.
 
Se Brown è il padre di Eamon, Fesselmeyer (che morì in un incidente d'auto mentre andava a un'incoronazione della SCA nel 1984) ne è il padrino, perché fu lui a spingere Brown a combinare i suoi due interessi in un sistema per giocare di ruolo su computer. 
Brown probabilmente iniziò a distribuire Eamon tramite il Computer Emporium, ad un certo punto nella seconda metà del 1979. Da subito collocò Eamon nel pubblico dominio: il Computer Emporium lo “vendeva” con i suoi scenari su dischetti al costo dei supporti su cui era contenuto.
 
Nella pratica il concetto dietro Eamon si rivelò al tempo stesso eccitante e problematico. Ma di questo parlerò nel prossimo post, quando osserverò più da vicino come è costruito Eamon e cosa significasse giocare a una delle sue prime avventure.

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
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Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto

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